You are on page 1of 41

ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ GIAO THÔNG VẬN TẢI

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

BÁO CÁO THỰC TẬP DOANH NGHIỆP VÀ THỰC TẬP TỐT NGHIỆP

Ngành: Công Nghệ Thông Tin

ĐỀ TÀI:

Vẽ mô hình 3D- Blender

Cán bộ hướng dẫn: HOÀNG TUẤN LONG

Giảng viên hướng dẫn: PHẠM THỊ THUẬN

Sinh viên thực hiện: PHÙNG BÁ MẠNH

Mã sinh viên: 70DCTT21154

Lớp: 70DCTT25

Hà Nội – 2023

1
TRƯỜNG ĐH CÔNG NGHỆ GTVT CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Khoa Công nghệ thông tin Độc lập – Tự do – Hạnh phúc

ĐỀ CƯƠNG THỰC TẬP DOANH NGHIỆP


Thời gian từ 20/2/2023 đến 21/05/2023

Họ và tên sinh viên: Phùng Bá Mạnh

Lớp: 70DCTT25 Điện thoại: 0388171823

Email: captainshield68@gmail.com

Cơ sở thực tập: Công ty cổ phần đầu tư và phát triển Công Nghệ Mô Phỏng Việt Nam

Tên cơ quan: VNSIM

Địa chỉ: Nhà số 105, ngõ 6, phố Vũ Hữu, phường Nhân Chính, quận Thanh Xuân

(Số 32 Tố Hữu đi vào), Hà Nội, Việt Nam

Số điện thoại: 0977 56 98 89

Người hướng dẫn: Hoàng Tuấn Long

Điện thoại: 0948 183 945

Email: anhpt@simulation.vn

Nội dung thực tập: Xây dựng và thiết kế 3D

Loại hình: Thực hành và Ứng dụng phần mềm

Mục đích yêu cầu:

 Làm quen được với các phần mềm của công ty 
 Thực hiện vẽ hoặc thiết kế một số mô hình 3D

Dự kiến kết quả:


2
 Nắm được tổng quan về thiết kế 3D
 Tìm hiểu và nắm được phương pháp thiết kế mô hình
 Nắm được phần mềm Blender

Lịch trình thực hiện (Bám sát nội dung công việc):

Nội dung Các tuần tương ứng

Chương 1: Giới thiệu Tuần 1: Tìm hiểu về công ty


1.1 Giới thiệu về công ty Hoàn thành đề cương
1.2 Nội dung và mục tiêu thực tập

Chương 2: Kiến thức nền tảng Tuần 2+ 3: Tìm hiểu về công việc thiết kế
2.1 Cơ sở lý thuyết 3D và làm quen với phần mềm thiết kế
2.2. Phần mềm Blender tuần 4+ 5: Thực hành và làm một số các
mô hình cơ bản

Chương 3: Quá trình thiết kế mô hình Tuần 6+ 7+ 8+ 9+ 10: Lên ý tưởng và


thực hiện mô hình 3D của mình

Chương 4: Kết luận trong quá trình thực Tuần 11+ 12+ 13: Tổng kết lại các kết quả
tập trong quá trình thực tập

4.1 Những kết quả đạt được

4.2 Kết luận

3
Đề nghị (nếu có)

Ngày nộp Đề cương:


Ngày nộp Báo cáo kết quả thực tập:
Ngày bảo vệ kết quả Thực tập tốt nghiệp:
Ý kiến phê duyệt của người hướng dẫn về nội dung Đề cương:

Ngày…. tháng…. năm 202...

Chữ ký của Xác nhận của Xác nhận của


người hướng dẫn giáo viên hướng dẫn đơn vị thực tập

4
LỜI CẢM ƠN
Sau thời gian học tập dưới mái trường ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ GIAO THÔNG
VẬN TẢI, được sự truyền đạt kiến thức và giúp đỡ tận tình của quý Thầy Cô Giảng viên
là hành trang thật sự không thể thiếu cho sự nhận thức và hiểu biết của em ngày hôm nay.
Em xin được bày tỏ long biết ơn chân thành nhất đối với tất cả các Thầy Cô Giảng viên và
đặc biệt là cô Phạm Thị Thuận, người đã tận tình hướng dẫn em hoàn thành bài báo cáo
thực tập này.

Em cũng xin chân thành cảm ơn đến quý Công ty đầu từ và phát triển Công Nghệ
Mô Phỏng Việt Nam đã tạo cơ hội cho em được thử sức, thực tập một cách bài bản nhất
những kiến thức em đã được học và vận dụng vào thực tế. Em xin gửi lời cảm ơn đến anh
Hoàng Tuấn Long phụ trách quản lý em trong suốt thời gian thực tập và toàn thể các anh
chị trong công ty đã giúp đỡ em trong thời gian vừa qua.

Cuối cùng em xin được cảm ơn đến gia đình, bạn bè đã động viên, chăm sóc, đóng
góp ý kiến và giúp đỡ trong quá trình học tập, nghiên cứu và hoàn thành báo cáo thực tập
tốt nghiệp này.

Do kiến thức còn nhiều hạn chế và khả năng tiếp thu thực tế còn nhiều bỡ ngỡ chưa
hoàn hảo nên bài báo cáo sẽ còn nhiều thiếu sót, kính mong sự góp ý và giúp đỡ từ Ban
Giám Đốc Doanh nghiệp và Quý Thầy Cô.

Em xin chân thành cảm ơn!

Sinh viên thực hiện

Phùng Bá Mạnh

5
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU...................................................................................................................7
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN.....................................................................8
1.1. GIỚI THIỆU VỀ CƠ SỞ THỰC TẬP.................................................................8
1.1.1. Giới thiệu chung về công ty.............................................................................8
1.1.2. Quá trình hình thành và phát triển các lĩnh vực kinh doanh.......................8
1.1.3. Các sản phẩm của công ty...............................................................................9
1.2. MỤC TIÊU...........................................................................................................11
1.3. KẾT QUẢ DỰ KIẾN...........................................................................................11
CHƯƠNG 2: KIẾN THỨC NỀN TẢNG......................................................................12
2.1 Mô hình hóa...........................................................................................................12
2.1.1 Mô hình hoá, phương pháp (modeling) là gì?............................................12
2.1.2 Vai trò của phương pháp mô hình hóa.......................................................12
2.1.3 Mục đích của việc sử dụng phương pháp mô hình hóa.............................14
2.1.4 Phân loại phương pháp mô hình hóa..........................................................15
2.2. Mô hình 3D.......................................................................................................15
2.3. Tìm hiểu về công cụ thiết kế 3D Blender........................................................16
2.3.1 Các tính năng mạnh mẽ của Blender..........................................................17
2.3.2 Ưu nhược điểm.............................................................................................24
2.3.3 Cách cài đặt blender.....................................................................................25
CHƯƠNG 3. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ MÔ HÌNH.....................................................27
3.1. Giới thiệu bài toán............................................................................................27
3.1.1. Loại hình công việc thực tập........................................................................27
3.1.2. Giới thiệu bài toán........................................................................................27
3.2. Quá trình triển khai.........................................................................................27
3.2.1. Bảng chi tiết các công việc thực hiện và kết quả........................................27
3.2.2. Quá trình thực hiện......................................................................................27
CHƯƠNG 4. KẾT LUẬN TRONG QUÁ TRÌNH THỰC TẬP..................................35
4.1. Những gì đạt được trong quá trình thực tập......................................................35
4.2. Kết luận.................................................................................................................35
TÀI LIỆU THAM KHẢO..............................................................................................37

6
LỜI NÓI ĐẦU
Trong quá trình đào tạo của các trường Đại học, việc tổ chức cho các sinh viên được
đi thực tập là rất quan trọng. Bởi thế mà thực tập nghề là một khâu không thể thiếu trong
quá trình đào tạo, đây là cơ hội cho sinh viên trải nghiệm thực tế và cũng là thời gian để
các sinh viên đem kiến thức được học ở trường áp dụng vào thực hành. Được sự giới
thiệu của Trường Đại học Công nghệ Giao Thông Vận Tải và sự chấp thuận của là Công
ty đầu tư và phát triển Công Nghệ Mô Phỏng Việt Nam, em đã rất vinh dự được đến thực
tập tại đây. Một môi trường rất tốt và phù hợp với chuyên nghành được học của em.
Trong quá trình thực tập em đã tìm hiểu tình hình xây dựng phát triển và cơ cấu tổ chức
của Công Ty đặc biệt em đã rút ra được những bài học kinh nghiệm cho bản thân sau khi
ra trường để bước vào con đường lập nghiệp. Để có được sự thành công đó em xin gửi lời
cảm ơn chân thành nhất đến với thầy cô trong Trường Đại học Công nghệ Giao Thông
Vận Tải đã tận tình truyền đạt kiến thức cũng như kinh nghiệm quý báu cho em trong suốt
quá trình học tập tại trường. Đặc biệt là dưới sự hướng dẫn tận tình của cô Phạm Thị
Thuận trong đợt thực tập vừa qua đã giúp em cũng cố, nắm rõ kiến thức hơn để có thể áp
dụng vào thực tế một cách thành thục. Và em cũng xin cảm ơn tới các anh chị trong đơn
vị thực tập là là Công ty đầu tư và phát triển Công Nghệ Mô Phỏng Việt Nam đã cho
chúng em có được một môi trường thực tập làm việc hòa đồng, thân thiện giúp em và các
bạn trong nhóm hoàn thành tốt đợt thực tập. Do còn nhiều bỡ ngỡ khi lần đầu tiên được
tiếp xúc với hoạt động thực tế ở Công ty cũng như kiến thức chuyên môn còn hạn chế,
nên bài báo cáo không thể tránh khỏi những thiếu sót. Vì vậy em mong nhận được sự
đóng góp từ đại diện Công ty và thầy cô để bài báo cáo thực tập nghề của em được hoàn
thiện hơn.

7
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN
1.1. GIỚI THIỆU VỀ CƠ SỞ THỰC TẬP
1.1.1. Giới thiệu chung về công ty

Tên doanh nghiệp : Công Ty Cổ Phần Đầu Tư và Phát Triển Công Nghệ Mô Phỏng
Việt Nam

Tên viết tắt : VNSIM

Logo công ty :

Trụ sở chính : Số nhà 105, Ngõ 6, Phố Vũ Hữu, phường Nhân Chính, quận
Thanh Xuân, TP Hà Nội, Việt Nam

Điện thoại : 0977569889

Email : contact@simulation.vn

Website : www.simulation.vn

Người ĐDPL Th.S Phan Tuấn Anh 

Ngày hoạt động : 20/09/2010

Lĩnh vực : Xuất bản phần mềm

1.1.2. Quá trình hình thành và phát triển các lĩnh vực kinh doanh

Công ty cổ phần đầu tư và phát triển công nghệ Mô phỏng Việt Nam thành lập năm
2009 bởi các chuyên gia giàu kinh nghiệm trong lĩnh vực công nghệ mô phỏng
(simulation). Doanh nghiệp có định hướng đầu tư nghiên cứu, xây dựng, phát triển và
thương mại các hệ thống:

8
- Mô phỏng phục vụ đào tạo
- Mô phỏng vũ khí, khí tài quân sự phục vụ huấn luyện
- Mô phỏng thiết bị phục vụ ngành an ninh, cảnh sát
- Mô phỏng thiết phòng cháy chữa cháy
- Mô phỏng phục vụ ngành giao thông
- Mô phỏng thiết bị phục vụ đào tạo trong ngành Y tế
- Sản xuất, chuyển giao thiết bị dạy nghề các ngành điện, điện tử, công nghiệp ...
bằng công nghệ Mô phỏng, thực tại ảo 3D, 4D (VR, AR) tiên tiến
- Sản xuất, chuyển giao các thiết bị dạy nghề ngành Công nghệ ô tô (khung, gầm,
điện, điện lạnh, động cơ ...) bằng công nghệ thực tại ảo 3D, 4D (VR, AR) tiên tiến
- Game mô phỏng dạy học mẫu giáo và tiểu học
- Mô phỏng môi trường, địa hình, địa vật
- Mô phỏng theo yêu cầu các bài toán cụ thể
- Mô phỏng 3D
- Phần mềm nhúng
- Phần mềm ERP
- Phần mềm quản lý doanh nghiệp
- Website
- Outsourcing
1.1.3. Các sản phẩm của công ty

 Một số sản phẩm của doanh nghiệp là:

 Phòng học thực tế ảo kết nối 3D khoa học phổ thông

Phòng học Kết nối 3D khoa học phổ thông (VNSIM) được ra đời mang đến giải
pháp tân tiến hỗ trợ cho việc dạy và học trở nên dễ dàng, thuận tiện nhất. Nhằm tạo ra một
tiện ích giúp cho giáo viên và học sinh phổ thông dễ dàng hình dung và tiếp cận với các
vấn đề khó của các môn học khoa học tự nhiên mà không dễ thể hiện trong điều kiện thực
tế.

 Hệ thống mô phỏng dạy lái xe ô tô

9
Hệ thống mô phỏng dạy lái xe ô tô bằng công nghệ thực tại ảo 3D được chế tạo
nhằm tạo ra một ca bin giống như cabine thật của xe ô tô. Người học sẽ sử dụng chiếc xe
mô phỏng này để thực hiện các bài tập của mình trong một thế giới ảo 3D được lập trình
sẵn tương tự như thế giới thật mà khi thi lấy bằng lái xe hoặc tham gia giao thông chúng
ta sẽ gặp phải.

 Thiết bị gọi số thứ tự bệnh nhân

Nhu cầu thực tế tại các phòng khám của các bệnh viện thường xuyên phải khám
chữa bệnh cho một số lượng bệnh nhân rất lớn (một ngày khoảng 50 bệnh nhân trên một
phòng khám). Số lượng bệnh nhân đông như vậy đã gây không ít khó khăn và mệt mỏi
cho bác sỹ trong việc gọi bệnh nhân vào khám theo số thứ tự đã ghi trong sổ khám bệnh.
Do đó cần thiết phải lắp đặt một thiết bị trợ giúp bác sỹ gọi số thứ tự bệnh nhân vào khám
nhằm tạo thuận lợi cho quá trình khám chữa bệnh của bác sỹ, đảm bảo trật tự văn minh tại
các phòng khám.

 Giải pháp phục hồi - cải tiến máy điện não EEG-7410K

Máy điện não là thiết bị vô cùng thiết yếu trong các bệnh viện lớn, nhất là các bệnh
viện chuyên về tâm thần học ở Việt Nam cũng như các nước trên thế giới. Máy điện não
EEG-7410K được sản xuất tại Nhật Bản và được đưa vào sử dụng ở nước ta tại hầu hết
các bệnh viện lớn từ trung ương đến địa phương với số lượng lớn.

 Một số web site tiêu biểu đã xây dựng.

 Khách hàng nước ngoài: 

 Phối hợp triển khai kỹ thuật các dự án website cho khách hàng của đối tác Kudos-
web-deign

 http://iteal.fr Công ty cổ phần Giải pháp tin học ITEAL, Cộng hòa Pháp

 Phối hợp triển khai kỹ thuật các dự án phần mềm cho khách hàng của đối tác
ITEAL, cộng hòa Pháp

 Xây dựng hệ thống ERP Công ty cổ phần Parcours, Cộng hòa Pháp

Khách hàng trong nước:


10
 http://tinnhanhchungkhoan.vn/ kênh thông tin chứng khoán, báo Đầu tư, Bộ Kế
Hoạch Đầu Tư

 http://tvshopping.vn/ Kênh truyền hình thương mại điện tử VCTV11

 http://chinhphuc.vn/ Home page dự án game show VietNam brainiest Kid của


Công ty sữa THTrueMILK và đài truyền hình Việt Nam

 http://dailong.vn/ Home page Tập của đoàn xây dựng Đại Long

 http://vietpictures.net/ Vietpicture media. Xây dựng kênh TV online Vietpicture


Madia

 http://iforce.com.vn/ Công ty cổ phần thương mại và dịch vụ I.F.S.C

1.2. MỤC TIÊU


 Tìm hiểu các kiến thức nền tảng của cách dựng, vẽ mô hình 3D.
 Rèn luyện tính chủ động và tinh thần trách nhiệm trong công việc.
 Kiểm chứng những kiến thức đã được học trên giảng đường Đại học, đồng thời
trang bị những kiến thức mới, là hành trang trong quá trình làm việc sau này.

1.3. KẾT QUẢ DỰ KIẾN

 Trình bày được các thông tin chung về doanh nghiệp, hoạt động của doanh nghiệp.
 Báo cáo về các kiến thức nền tảng của mô phỏng 3D.
 Báo cáo kết quả học tập và mô hình 3D đã làm.

11
CHƯƠNG 2: KIẾN THỨC NỀN TẢNG
2.1 Mô hình hóa
2.1.1 Mô hình hoá, phương pháp (modeling) là gì?
Mô hình hóa, phương pháp (modeling) là một phương pháp khoa học bằng việc xây
dựng mô hình của đối tượng nghiên cứu, sao cho việc nghiên cứu mô hình cho ta những
thông tin (về thuộc tính, cấu trúc, chức năng, cơ chế vận hành ….) tương tự đối tượng
nghiên cứu đó. Cơ sở logic của phương pháp mô hình hóa là phép loại suy.
Mô hình hoá, phương pháp (modeling) là hướng nền tảng và định lượng để hiểu các
hệ thống phức tạp và các hiện tượng (tự nhiên, trong cuộc sống…). Mô hình hoá là sự bổ
sung tới các phương pháp nghiên cứu cổ điển về lý thuyết và thực nghiệm.
Mô hình hoá là quá trình sản sinh ra các mô hình trừu tượng và khái niệm. Tất cả
các phương pháp, kỹ thuật và lý thuyết đều có thể được mô hình hoá các dạng khác nhau.
Bản thân lý thuyết mô hình hoá được tạo bởi triết học, lý thuyết hệ thống và cả những sự
mường tượng thông minh.
Mô hình hoá là sự cần thiết và không thể tách rời trong hoạt động khoa học. Mô
hình hoá sẽ tạo các kỹ năng và kỹ thuật nhằm tạo ra các kết quả sâu sắc, đáng tin cậy, và
dễ sử dụng (đây cũng là nguyên nhân và mục đích của mô hình hoá)
Mô hình hoá cần phải được xác nhận nếu như mô hình phản ánh thực tế, và nhận
dạng sự thoả thuận khác biệt giũa lý thuyết và dữ liệu Một trong mục đích của mô hình
hoá là ứng dụng lượng hoá tới sự quan sát thế giới nhằm tìm kiếm và hướng tới các quy
luật hay thông báo cụ thể. Hiện tại có nhiều kỹ thuật mà mô hình hoá sử dụng, cho phép
chúng ta khám phá các hướng của thực tế mà không cần thiết mọi người đều biết. 
Một trong những điều thiết yếu là phải hiểu được sự giả định (chưa được chứng
minh) đóng vai trò trong sự phát triển của mô hình. Phương pháp thường dùng để phát
triển mô hình hoá là mô tả hệ thống, làm sự giả định công việc đó như thế nào và chuyển
hóa vào các công thức toán học và các chương trình mô phỏng. Sau khi mô phỏng, bước
tiếp theo là sự xác nhận tính hợp lý. Vấn đề đặt ra là chúng ta có thể tin tưởng vào những
dữ liệu mà mô hình đả được xây dựng ở trên.
2.1.2 Vai trò của phương pháp mô hình hóa
12
Khi nghiên cứu trên hệ thống thực gặp nhiều khó khăn do nhiều nguyên nhân gây ra
như sau:
+ Giá thành nghiên cứu trên hệ thống thực quá đắt.
Ví dụ: Nghiên cứu kết cấu tối ưu, độ bền, khả năng chống dao động của ô tô, tàu
thủy, máy bay... người ta phải tác động vào đối tượng nghiên cứu các lực đủ lớn đến mức
có thể phá hủy đối tượng để từ đó đánh giá các chỉ tiêu kỹ thuật đã đề ra. Như vậy, giá
thành nghiên cứu sẽ rất đắt. Bằng cách mô hình hóa trên máy tính ta dễ dàng xác định
được kết cấu tối ưu của các thiết bị nói trên.
+ Nghiên cứu trên hệ thống thực đòi hỏi thời gian quá dài.
Ví dụ: Nghiên cứu đánh giá độ tin cậy, đánh giá tuổi thọ trung bình của hệ thống kỹ
thuật (thông thường tuổi thọ trung bình của hệ thống kỹ thuật khoảng 30 đến 40 năm),
hoặc nghiên cứu quá trình phát triển dân số trong khoảng thời gian 20 đến 50 năm,… Nếu
chờ đợi quãng thời gian dài như vậy mới có kết quả nghiên cứu thì không còn tính thời sự
nữa. Bằng cách mô phỏng hệ thống và cho “hệ thống” 6 vận hành tương đương với
khoảng thời gian nghiên cứu người ta có thể đánh giá được các chỉ tiêu kỹ thuật cần thiết
của hệ thống.
+  Nghiên cứu trên hệ thực ảnh hưởng đến sản xuất hoặc gây nguy hiểm cho người
và thiết bị.
Ví dụ: Nghiên cứu quá trình cháy trong lò hơi của nhà máy nhiệt điện, trong lò
luyện clanhke của nhà máy xi măng… người ta phải thay đổi chế độ cấp nhiên liệu (than,
dầu), tăng giảm sản lượng gió cấp, thay đổi áp suất trong lò...
Việc làm các thí nghiệm như vậy sẽ cản trở việc sản xuất bình thường, trong nhiều
trường hợp có thể xảy ra cháy, nổ gây nguy hiểm cho người và thiết bị. Bằng cách mô
phỏng hệ thống, người ta có thể cho hệ thống “vận hành” với các bộ thông số, các chế độ
vận hành khác nhau để tìm ra lời giải tối ưu.
+ Trong một số trường hợp không cho phép làm thực nghiệm trên hệ thống thực.
Ví dụ: Nghiên cứu các hệ thống làm việc ở môi trường độc hại, nguy hiểm, dưới
hầm sâu, dưới đáy biển, hoặc nghiên cứu trên cơ thể người,… Trong những trường hợp
này dùng phương pháp mô phỏng là giải pháp duy nhất để nghiên cứu hệ thống.

13
- Phương pháp mô hình hóa cho phép đánh giá độ nhạy của hệ thống khi thay
đổi tham số hoặc cấu trúc của hệ thống cũng như đánh giá phản ứng của hệ thống khi thay
đổi tín hiệu điều khiển. Những số liệu này dùng để thiết kế hệ thống hoặc lựa chọn thông
số tối ưu để vận hành hệ thống.
- Phương pháp mô hình hóa cho phép nghiên cứu hệ thống ngay cả khi chưa có hệ
thống thực
Trong trường hợp này, khi chưa có hệ thống thực thì việc nghiên cứu trên mô hình là
giải pháp duy nhất để đánh giá các chỉ tiêu kỹ thuật của hệ thống, lựa chọn cấu trúc và
thông số tối ưu của hệ thống… đồng thời mô hình cũng được dùng để đào tạo và huấn
luyện.
Trong những trường hợp này dùng phương pháp mô phỏng mô hình hóa là giải pháp
duy nhất để nghiên cứu hệ thống.
2.1.3 Mục đích của việc sử dụng phương pháp mô hình hóa

Việc mô hình hóa nhằm mục đích như sau:


- Để hiểu: Muốn không bị mơ hồ với những ý tưởng thì người ta cần hình dung được
nó. Hiểu tức là hình thành được một hình ảnh xác thực và giản lược (dù ở trong đầu hay ở
trên giấy) về đối tượng được tìm hiểu. Không thể nói rằng hiểu mà chưa có mô hình.
Ngược lại, cũng nhờ vào việc sử dụng các mô hình, ta có thể nhận thức được vấn đề dễ
dàng và nhanh chóng hơn.
- Để trao đổi: Khi nó giúp con người hiểu được, thì nó sẽ giúp ta có thể trao đổi. Mô
hình giống như một loại ngôn ngữ để nói chuyện giữa những người cùng quan tâm tới
một vấn đề hay một hệ thống chung.
- Để hoàn chỉnh: Nhờ sự minh bạch của mô hình mà ta có thể dễ dàng nhận thấy hệ
thống đã phù hợp với nhu cầu hay chưa, có chặt chẽ, đầy đủ chưa và từ đó có thể hoàn
thiện thêm. Ngoài ra, mô hình còn giúp ta kiểm định, mô phỏng và thực hiện.
Do đó, một phương pháp mô hình hóa tốt phải đạt các yêu cầu sau:
- Dễ đọc
- Dễ hiểu
- Dễ trao đổi
- Xác thực
14
- Chặt chẽ
- Đầy đủ
- Dễ thực hiện
2.1.4 Phân loại phương pháp mô hình hóa

Mô hình hóa có thể là mô hình vật lý, mô hình toán học, hoặc là sự sắp đặt tồn tại
của hệ thống, hiện tượng hoặc quá trình. Mô phỏng sự hoạt động của mô hình theo thời
gian thực. Sự mô phỏng mang lại cho mô hình giá trị và chỉ ra như thế nào các đối tượng
riêng biệt hoặc hiện tượng sẽ thể hiện. Nó được sử dụng để thử nghiệm, phân tích hoặc
huấn luyện ở đâu mà hệ thống thế giới thực hoặc các khái niệm cơ thể được trình bày bởi
mô hình.
Đối với khoa học, mô hình hoá là con đường mà con người cho rằng các quá trình
có thể được mở rộng. Mô hình hoá có thể gắn liền các phần mềm mà cho phép các nhà
khoa học mô phỏng, tính toán, nhìn thấy được bằng mắt, điều chỉnh và thu nhận bằng trực
giác sự tồn tại, hiện tượng hoặc quá trình đã được biểu diễn
Ngày nay, tồn tại rất nhiều phương pháp mô hình hóa (hay gọi là phương pháp phân
tích và thiết kế) các hệ thống thông tin.
Tuy nhiên, tất các phương pháp mô hình hóa đều là sự kết hợp của ba thành phần:
- Một ký pháp (notation) bao gồm các khái niệm và mô hình được đề ra. Mỗi
phương pháp đều phải dựa trên một số không nhiều các khái niệm cơ bản và sử dụng một
số mô hình diễn tả các khái niệm trên, kèm với các kỹ thuật triển khai hay biến đổi các
mô hình đó.
- Một tiến trình (process) bao gồm các bước, các hoạt động cần làm, các sản phẩm
qua từng giai đoạn (như tư liệu, mô hình…), cách điều phối tiến trình đó và cách đánh giá
chất lượng của các kết quả thu được.
- Một số công cụ hỗ trợ. Cụ thể là các phần mềm hỗ trợ cho quá trình mô hình hóa,
thường có các khả năng sau:
+ Sinh mô hình và biểu đồ.
+ Chỉnh sửa các mô hình và biểu đồ.
+ Kiểm tra cú pháp, sự chặt chẽ, sự đầy đủ.
+ Kiểm thử và đánh giá.
15
+ Mô phỏng và thực hiện mô hình.
2.2. Mô hình 3D
Định nghĩa

Trong đồ họa máy tính 3D, mô hình hóa 3D là quá trình phát triển biểu diễn toán
học của bất kỳ bề mặt nào của vật thể (vô tri hoặc sống) theo ba chiều thông qua phần
mềm chuyên dụng. Sản phẩm được gọi là mô hình 3D. Ai đó làm việc với các mô hình
3D có thể được gọi là một nghệ sĩ 3D. Nó có thể được hiển thị dưới dạng hình ảnh hai
chiều thông qua quá trình gọi là kết xuất 3D hoặc được sử dụng trong máy tính mô phỏng
các hiện tượng vật lý. Mô hình cũng có thể được tạo ra bằng cách sử dụng các thiết bị in
3D.
Mô hình có thể được tạo tự động hoặc thủ công. Quá trình mô hình hóa thủ công
chuẩn bị dữ liệu hình học cho đồ họa máy tính 3D tương tự như nghệ thuật tạo hình như
điêu khắc.
Phần mềm mô hình 3D là một lớp phần mềm đồ họa máy tính 3D được sử dụng để
sản xuất mô hình 3D. Các chương trình riêng lẻ của lớp này được gọi là ứng dụng mô
hình hóa hoặc mô hình hóa.
Việc thiết kể là để đáp ứng cac nhu cầu của bài toán khách hàng hay chúng ta cần để
sử dụng. Các mục đích thiết kế và Dựng các mô hình 3D là khác nhau:
Có thể dùng cho phát triển game 3D: mặc dù cần phải bổ sung thêm các animation
cho các nhân vật. Môi trường như âm thanh, ánh sáng … cần thiết để đưa vào lập trình
hoàn thiện sản phẩm game 3D theo ý muốn.
Cũng có thể triển khai cho việc tham quan, trải nghiệm và quảng bả sản phẩm, căn
hộ mẫu cho các dự án bất động sản. Nhà mẫu bằng các công nghệ mới như VR, AR,
VR360, interactive 3d, web 3d …
Có thể dùng để lập trình cho phép thực hành, giảng dạy trong đào tạo nghề. Thực
hành các kỹ năng, chiến thuật hay củng cố kiến thức …
Có thể tạo ra các môi trường huấn luyện để thực hành dễ dàng mà trong thực tế khó
tiếp cận hoặc kinh phí quá cao, phức tạp như trong quân sự, máy móc, nguyên tử …
Trong giải trí phim ảnh cũng vậy, từ nguyên liệu model 3d có thể kết hợp với các
công nghệ và kỹ thuật khác để làm thành các phim 3D
16
2.3. Tìm hiểu về công cụ thiết kế 3D Blender

Blender là một phần mềm đồ họa 3D miễn phí và nguồn mở, được sử dụng để làm
phim hoạt hình, kỹ xảo, ảnh nghệ thuật, mẫu in 3D, phần mềm tương tác 3D và Video
game. Các tính năng của Blender bao gồm tạo mẫu 3D, UV unwrapping, áp vân bề mặt,
mô phỏng khói, chất lỏng, hạt và chuyển động cơ thể, điêu khắc, hoạt họa, phối hợp
chuyển động, camera tracking, rendering và chỉnh sửa video.

2.3.1 Các tính năng mạnh mẽ của Blender

Modeling & Sculpting (Dựng hình và điêu khắc)

Modeling và Sculpting là những tính năng mạnh mẽ nhất là phần mềm Blender hỗ
trợ người dùng. Chúng ta có thể thay đổi giữa các công cụ chỉnh sửa và điêu khắc lưới chỉ
bằng một lệnh cực kì nhanh chóng.

Về điêu khắc, Blender hỗ trợ khá nhiều công cụ để chúng ta có thể đẩy và kéo lưới
tùy ý, giống như cách một nghệ nhân truyền thống nặn đất sét. Phương pháp này thường
được dùng để tạo các đối tượng có kết cấu và chi tiết cao.

The Shot Matcher 

17
The Shot Matcher tăng tốc quy trình hợp nhất hình ảnh bằng cách phân tích dải màu
của hình ảnh hoặc video. Có thể tự động ánh xạ tới các yếu tố tiền cảnh và hậu cảnh trong
trình tổng hợp. Điều này đặc biệt hữu ích để thêm hình nền vào kết xuất hoặc hiệu ứng
hình ảnh phân loại màu sắc. Rất nhiều nghệ sĩ làm việc với các bức ảnh VFX gặp khó
khăn trong việc kết hợp kết xuất của họ với hình ảnh nền. Đôi khi ngay cả chúng phù hợp
với ánh sáng. Nhưng có một thứ khác cần được quan tâm đó là dải màu.
Thuật ngữ để so khớp các dải màu được gọi là “Shot Matching” thường được các
nhà thiết kế hay nghệ sĩ sử dụng trong ngành. Shot Matcher tăng tốc quy trình hợp nhất
hình ảnh bằng cách phân tích dải màu của hình ảnh hoặc video, có thể được tự động ánh
xạ tới các yếu tố tiền cảnh và hậu cảnh trong trình tổng hợp. Điều này đặc biệt hữu ích để
thêm hình nền vào kết xuất của bạn hoặc hiệu ứng hình ảnh phân loại màu sắc.
Nebula generator 

18
Công cụ này là một trong những tiện ích Blender  dành cho mô phỏng và hiệu ứng
hình ảnh đã có từ rất lâu. Nhưng bây giờ việc tận dụng hệ thống đo thể tích Eevee nâng
cao, nó đã trở nên tốt hơn nhiều. Nebula generator cũng sử dụng một số kết quả và tiến
bộ đạt được của một số nghệ sĩ cộng đồng Blender. Và nó trở thành một công cụ có thể
tạo ra các khí quyển một cách dễ dàng. Có rất nhiều thông số và cài đặt bạn có thể thay
đổi để điều chỉnh giao diện của những vân mây. Giống như màu sắc và kết cấu của khí
hoặc bụi thiên hà, số lượng, độ sáng và sự phân bố của các ngôi sao được tạo ra tự động
bằng cách sử dụng một hệ thống các hạt.
Mặc dù có thể tạo ra những bóng đen trông tuyệt vời trong Blender bằng cách sử
dụng addon này, nhưng vẫn còn một vấn đề chưa được giải quyết triệt để đó là kết xuất
hình ảnh động của những bóng tối đó. Vấn đề không nằm ở bản thân addon mà ở bản chất
của cách thức hoạt động của hệ thống thể tích. Nó có thời gian kết xuất nhanh chóng ngay
cả ở độ phân giải cao. Ngoài ra, một loạt các tùy chọn cấu hình cho phép bạn thay đổi
màu sắc và hình dạng của những vân mây. Ngoài ra, bằng cách tạo hoạt ảnh cho các
thông số, các đám mây có thể được tạo ra để xuất hiện như thể chúng đang di chuyển.

Texturing & UV Unwrapping (kết cấu & mở gói UV)

19
Texturing là một trong những yếu tố quan trọng làm nên nhân vật 3D sống động.
Phần mềm Blender sẽ hỗ trợ chúng ta rất nhiều trong việc tạo nên vật liệu và kết cấu cho
mô hình. Đây là lúc chúng ta tạo nên diện mạo cho đối tượng mà chúng ta đang tạo.
Ngoài ra, Blender cũng hỗ trợ công cụ mở gói UV, cho phép chúng ta làm phẳng bề
mặt của mô hình để vẽ kết cấu 2D. Sau đó, chúng ta có thể điều chỉnh độ mờ, phản xạ ánh
sáng để tạo ra những hiệu ứng sinh động cho mô hình.
Rigging & Animation (tạo hiệu ứng chuyển động)

Nếu bạn muốn thêm những chuyển động vào mô hình của mình thì phần mềm
Blender cũng hỗ trợ tốt cho bạn. Bằng việc thêm khung xương vào, bạn có thể làm cho
mô hình tự do di chuyển, nhảy múa theo cách của bạn.

20
Có một điều tuyệt vời nữa mà Blender mang lại chính là nó có thể tự động điền
chuyển động vào giữa các khung hình chính. Có nghĩa là bạn chỉ cần đặt tư thế bắt đầu và
kết thúc, phần mềm Blender sẽ tự thêm các chuyển động ở giữa. Khi tạo chuyển động cho
mô hình chúng ta cũng nên lưu ý tuân thủ theo 12 nguyên tắc animation để làm cho các
chuyển động của mô hình có tính logic và sinh động hơn.

Advanced Ocean Modifier 

Advanced Ocean Modifier cung cấp một cách nhanh chóng và đơn giản để tạo Bề
mặt nước trong Blender. Addon này cho phép các nghệ sĩ tạo ra một mô hình đại dương
hoàn chỉnh trong Blender trong một khoảng thời gian ngắn. Bất cứ khi nào chúng ta nói
các tiện ích Blender để mô phỏng và các hiệu ứng hình ảnh liên quan đến các hiệu ứng đại
dương, công cụ này có lẽ là công cụ đầu tiên mà chúng ta nghĩ đến.
Advanced Ocean Modifier đi kèm với 3 Ocean Presets cho thời tiết yên tĩnh hoặc
bão tố và một cái gì đó ở giữa là tùy chọn thứ ba. Bạn có thể điều chỉnh tất cả những yếu
tố này bằng cách sử dụng cài đặt. Điều này có thể hữu ích cho một số trường hợp nhất
định nếu bạn không thích trạng thái cơ bản của các giá trị đặt trước. Và để tạo hiệu ứng
nước và bọt, vật liệu Cycles đã được đưa vào. Và bạn có thể sử dụng Advanced Ocean
Modifier để làm cho các mô hình 3D nổi trên bề mặt đại dương. Kết quả là bạn có thể làm
cho các vật thể tạo ra sóng và bọt. Nhìn chung addon này tạo ra những con sóng biển

21
động đẹp mắt với hiệu ứng bọt. Tuy nhiên, nó không đạt được mức độ hiện thực quá cao
mà chúng ta có thể thấy khi sử dụng Houdini, Bifrost hoặc Phoenix FD cho vấn đề đó.
Nhưng chúng ta có thể nói rằng các công cụ điều chỉnh này đang làm rất tốt chức năng
của nó.
Khaos

Tiện ích “Khaos” là một công cụ mạnh mẽ cho phép các nhà làm phim và nghệ sĩ
3D sắp xếp hợp lý quá trình tạo hạt và vụ nổ của họ bằng vài cú nhấp chuột! Với nội dung
và menu giao diện người dùng trực quan, nó cung cấp khả năng tạo thêm các hiệu ứng hạt
khác nhau theo thủ tục bao gồm hệ thống cứu hỏa, hệ thống khói, hệ thống bụi bẩn và các
mảnh vụn hạt khác nhau như thủy tinh, bê tông, đá, cành cây, bụi bẩn, mảnh kim loại,
thép cây que, mảnh gỗ và tia lửa! Tiện ích “Khaos” cho Blender 3D là một chìa khóa để
hợp lý hóa công việc VFX của bạn!
Cơ sở dữ liệu tài sản 3D bao gồm hơn 35 mô hình 3D được tái cấu trúc hóa và quét
các mảnh vỡ vụ nổ phổ biến mà bạn sẽ tìm thấy trong thế giới thực. Các nhà phát triển đã
tạo ra nó để bạn có thể chọn và thêm mảnh vỡ vụ nổ này bên trong các mô phỏng hạt tùy
chỉnh vào hiện trường một cách tự động. Bạn có thể kết xuất các trường mảnh vụn một
cách riêng biệt để kết hợp chúng một cách liền mạch với một trình tổng
hợp VFX như Nuke hoặc các công cụ kết xuất khác.
Ngoài ra, Khaos có các nguyên liệu đặt trước để có được các kết quả khác nhau. Cho
dù bạn muốn một vụ nổ bụi hay một vụ nổ rực lửa. Sau khi được thêm vào cảnh, bạn có
22
thể điều chỉnh cài đặt thêm để đạt được hình ảnh chân thực nhất. Có thể nói đây là một
trong những tiện ích Blender  tốt nhất cho hiệu ứng hình ảnh và mô phỏng trên thị trường.
Một số tính năng khác trong phần mềm Blender

Grease Pencil: là công cụ cho phép chúng ta vẽ trong không gian 3D bằng bút vẽ
2D.

Các mô phỏng vật lý như trọng lực, tóc, hiệu ứng lửa, khói, vật chất lỏng,… cũng
được Blender hỗ trợ tạo dựng nhanh chóng.

Công cụ kết xuất mạnh mẽ của Blender cho phép chúng ta xuất (export) các thiết kế
một cách nhanh chóng với nhiều định dạng, độ phân giải khác nhau.

Với những tính năng mạnh mẽ trên chắc hẳn lúc này các bạn đang thắc mắc về mức
chi phí bỏ ra để hưởng những tính năng này phải không? Phần tiếp theo VTC Academy
Plus sẽ giải đáp cho bạn.

Mức chi phí và vấn đề cấp phép

Bạn có thể sử dụng phần mềm Blender hoàn toàn miễn phí. Thật vậy, bạn không
nghe nhầm đâu, bạn chỉ cần tải xuống, cài đặt và sử dụng mà thôi.

Phần mềm Blender được phát hành theo giấy phép General Public License (GPL) –
giấy phép phần mềm tự do được sử dụng rộng rãi. Chính vì thế người dùng có thể:

23
- Sử dụng phần mềm Blender cho bất kỳ mục đích nào
- Nghiên cứu cách phần mềm này hoạt động và cải tiến nó
- Phân phối các phiên bản thay đổi của Blender. Có nghĩa là bất cứ những gì bạn
tạo ra từ Blender đều là tài sản riêng của bạn. Bạn có thể bán, phân phối các
sáng tạo của mình tùy ý bạn.
2.3.2 Ưu nhược điểm
 Ưu điểm

Phần mềm sử dụng miễn phí

Như đã đề cập ưu điểm lớn nhất của phần mềm Blender là cho phép người dùng sử
dụng miễn phí. Không có phần mềm miễn phí nào có thể so sánh được với Blender.
Blender không có chi phí ẩn và chúng ta có thể sử dụng cho cả mục đích cá nhân lẫn
thương mại.

Mã nguồn mở

Với mã nguồn mở, bất kì ai cũng có thể chỉnh sửa, cải tiến chức năng của phần mềm
bằng cách sử dụng mã hóa Python. Điều này cho phép Blender khai thác sự sáng tạo của
cộng đồng. Đồng thời, phần mềm cũng thu hút được nhiều người sử dụng khi các tài
nguyên có thể được chia sẻ qua lại lẫn nhau.

Có thể tùy chọn kết xuất khác nhau

Hiện Blender đang hỗ trợ 2 tùy chọn kết xuất:

- Eevee: là công cụ kết xuất thời gian thực. Điều này cho phép hiển thị các cảnh
hoặc chỉnh sửa các mô hình trong thời gian thực. Chúng ta không phải mất thời
gian để xem được kết quả cuối cùng.
- Cycles: là một tùy chọn theo dõi đường dẫn dựa trên vật lý. Nó sẽ sử dụng các
tia sáng để giải thích một vật liệu sẽ trông như thế nào. Tuy nó mất nhiều thời
gian hơn so với Eevee nhưng Cycles sẽ cho hình ảnh chính xác hơn.
 Nhược điểm
Khó học
24
Theo ý kiến của một số người dùng thì giao diện của phần mềm Blender khá phức
tạp, khó sử dụng trong thời gian đầu. Tuy nhiên, do Blender có một cộng đồng người
dùng khá lớn nên các bạn mới bắt đầu học đừng e ngại vì có rất nhiều tài liệu hướng dẫn
chi tiết để bạn có thể tìm đọc.

Không chuyên biệt hóa

Phần mềm Blender hỗ trợ người dùng thực hiện khá nhiều tác vụ nhưng nó không
thể giúp bạn làm những tác vụ đó ở mức chuyên nghiệp. Ví dụ, Blender có khả năng điêu
khắc nhưng so với phần mềm Zbrush thì Blender có chút kém hơn. Chúng ta có thể thông
cảm cho Blender vì không có phần mềm nào có thể làm tốt mọi thứ cả.

2.3.3 Cách cài đặt blender

Bước 1: Truy cập vào đường link: https://www.blender.org/ và click vào download

Bước 2: Lựa chọn phiên bản phù hợp với máy tính và hệ điều hành của bạn

25
Bước 3: Giải nén và cài đặt ứng dụng

Sau khi cài đặt xong, đây sẽ là giao diện khi ta khởi động ứng dụng
26
CHƯƠNG 3. QUÁ TRÌNH THIẾT KẾ MÔ HÌNH
3.1. Giới thiệu bài toán
3.1.1. Loại hình công việc thực tập

[x] Phát triển Ứng dụng. [x] Nghiên cứu. 

[x] Tìm hiểu Công nghệ. [ ] Khác:

3.1.2. Giới thiệu bài toán


 Mô tả bài toán

Chủ đề: Xây dựng mô hình nhà 3D.

Yêu cầu: Xây dựng mô hình nhà 3D hoàn chỉnh .

 Phương pháp nghiên cứu


 Nghiên cứu mô hình phù hợp với mong muốn
 Tìm hiểu, tìm kiếm các textures phù hợp, hài hòa với ngôi nhà.
 Dùng công cụ Blender để xây dựng một ngôi nhà.
 Qúa trình thực hiện
 Lên ý tưởng
 Thu thập thông tin, hình ảnh các đối tượng có thể xuất hiện trong bài.
 Tiến hành thực hiện vẽ.

27
3.2. Quá trình triển khai
3.2.1. Bảng chi tiết các công việc thực hiện và kết quả

ST Công việc thực hiện Kết quả


T
1 Xác định yêu cầu của đề tài Hoàn thành
2 Tìm kiếm hình ảnh, thông tin về các chất liệu, thành phần cần thiết Hoàn thành
trong mô hình ngôi nhà 3D
3 Xây dựng mô hình nhà 3D Hoàn thành

3.2.2. Quá trình thực hiện


 Tạo project
Sau khi khởi động công cụ Blender. Chọn “General” để tạo bắt đầu một dự án.

Dựng nền
Vào add hoặc dùng Shift + A để chọn đối tượng phù hợp và chỉnh sửa

28
 Thiết kế hệ thống chân đỡ

 Vẽ nền trong nhà để dựng dựng nhà

29
 Vẽ và dựng phần mái

30
 Sửa sàn và cầu thang

 Dựng hàng rào bo xung quanh

31
 Thêm một số ghế và bồn cây xung quanh để trang trí

 Thêm vật liệu cho các chi tiết và chỉnh sửa

32
33
 Tô màu và chỉnh sửa

 Kết quả thu được

34
35
CHƯƠNG 4. KẾT LUẬN TRONG QUÁ TRÌNH THỰC TẬP
4.1. Những gì đạt được trong quá trình thực tập
Tuy thời gian thực tập tại CÔNG TY CỔ PHẦN ĐẦU TƯ VÀ PHÁT TRIỂN
CÔNG NGHỆ MÔ PHỎNG VIỆT NAM không được nhiều nhưng cũng để lại cho e
những kiến thức bổ ích và những kinh nghiệm sẽ giúp ích cho em sau này có thể làm việc
tốt hơn. Em có được những kiến thức và kinh nghiệm là được sự giúp đỡ tận tình của cô
Phạm Thị Thuận và anh hướng dẫn Hoàng Tuấn Long trong suốt quá trình thực tập đã
giúp cho em học hỏi được thêm rất nhiều điểu. Những kĩ năng làm việc và báo cáo của
em được tiến bộ hơn. Em đã đạt được những việc như sau:

Về ưu điểm: Được tiếp cận với các kiến thức mới về nhiều ngành khác như được
tìm hiểu về các công cụ phục vụ cho bên công trình, cầu đường…

Về kỹ năng mềm :

- Hiểu và học kinh nghiệm làm việc nhóm để nâng cao hiệu quả trong công việc.

- Đáp ứng và thực hiện đúng yêu cầu công việc được giao.

- Nghiêm chỉnh chấp hành nội quy của đơn vị thực tập.

- Củng cố cơ sở lý thuyết chuyên môn cũng như thực tế sau khi thực tập tại công
ty.

- Tạo sự nhanh nhẹn, chủ động hơn trong công việc đối với bản thân em.

Bên cạnh đó cũng có những khó khăn khi chúng em được tiếp xúc với những kiến
thức trong và ngoài ngành mới mà chưa được biết đến trước đó nên khá khó khăn cho bọn
em tìm hiểu.

4.2. Kết luận


Theo em nghĩ rằng để làm tốt một công việc nói chung và ngành Công nghệ Thông
tin nói riêng, điều cần thiết không chỉ có kiến thức lý thuyết mà cần phải có kinh nghiệm
thực tế. Kinh nghiệm thực tế ở đây không chỉ đơn giản là kinh nghiệm về ngành mình học
mà cần phải có thêm kinh nghiệm về các kỹ năng mềm như: kỹ năng giao tiếp, kỹ năng

36
làm việc nhóm… Đối chiếu giữa lý thuyết với thực tế bên ngoài giúp em củng cố kiến thứ
bản thân, có cái nhìn sau rộng hơn cề ngành em đang học cùng nhiều điều bổ ích cho
công việc trong tương lai sau khi tốt nghiệp ra trường.

Mỗi công việc không chỉ đòi hỏi kỹ năng lý thuyết. Khi đi thực tập ở Công ty đầu
tư và phát triển Công Nghệ Mô Phỏng Việt Nam em thấy việc làm sao vận dụng kiến thức
đã học để đem lại giá trị thực tế mới là quan trọng. Chính vì vậy em cần phải nỗ lực học
tập tốt hơn nữa những kiến thức tại trường. Không ngừng nâng cao kiến thứ về ngành
đang học, bổ sung kinh nghiệm thực tế để thành công trong công việc sau này.

Sinh viên chúng ta nên chủ động hơn trong công việc, tức là chúng ta đi tìm việc
làm chứ không phải để việc làm tìm chúng ta.

Những điều chưa đạt được và khó khăn: Do thời gian thực tập không nhiều nên dự
án Công ty giao cho chưa tìm hiểu được kĩ còn nhiều sơ sót. Đôi khi kiến thức cần thiết
nằm ngoài lĩnh vực chuyên môn đã được học nên chưa đáp ứng được 100% yêu cầu Công
ty.

Trong thời gian đi thực tập này đã giúp chúng em tìm hiểu và nắm bắt được nhiều
kiến thức bổ ích, đồng thời rút ra nhiều kinh nghiệm thực tế. Do hạn chế về thời gian cũng
như trình độ nên không tránh khỏi nhiều sai sót. Em xin chân thành cảm ơn và mong nhận
được sự đóng góp ý kiến từ các thầy cô và các anh chị trong công ty để hoàn thiện hơn.
Qua thời gian thực tập ở đây em đã học được thêm nhiều điều như là học tiếng anh giao
tiếp, học được cách thuyết trình.

Cùng với những kiến thức đã học tại trường, em đã hoàn thành tốt đợt thực tập tại
Công ty đầu tư và phát triển Công Nghệ Mô Phỏng Việt Nam. Qua đợt thực tập này, em
đã học được thêm nhiều kiến thức và kinh nghiệm bổ ích trong lập trình để sau này khi ra
trường em sẽ vận dụng nhưng kiến thức mình đã học để đưa vào thực tế. Em xin cảm ơn
sự hướng dẫn của các thầy cô trên lớp và sự giúp đỡ của các anh chị trong công ty đã giúp
em hoàn thành tốt đợt thực tập này.

37
TÀI LIỆU THAM KHẢO
- https://www.simulation.vn/index.php/vi/about-us
- Stephen Pearson (2022). Learn Blender Simulations the Right Way
- Ben Simonds (2021). Blender Master Class
- Thông tin về Blender : https://docs.blender.org/manual/en/latest/index.html
- Googlephotos Blender
- https://irender.vn/

38
Ý KIẾN ĐÁNH GIÁ CỦA CÁN BỘ HƯỚNG DẪN

Hà Nội, ngày tháng năm 2020


CÁN BỘ HƯỚNG DẪN
Điểm
(Ký tên, ghi rõ họ tên)

39
Ý KIẾN ĐÁNH GIÁ CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN

Hà Nội, ngày tháng năm 2020


GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN
Điểm
(Ký tên, ghi rõ họ tên)

40
41

You might also like