1.0
2.0
KERTAS KONSEP PERTANDINGAN
GAMI-CODE
PENGENALAN
Pertandingan Gami-code menjadi platform dalam inovasi gamification dalam
kelangan murid sekolah rendah dan sekolah menengah menghasilan projek
Permainan menggunakan SCRATCH bagi menyelesaikan masalah kehidupan
seharian mengikut tema yang ditetapkan.
Pertandingan ini adalah untuk meningkatkan kesedaran murid tentang
kepentingan pembelajaran digital dalam pembangunan kemahiran sempena
abad ke-21. Salah satu kemahiran ialah penggunaan Teknologi Maklumat dan
Komunikasi (ICT) yang seiring dengan perkembangan pendidikan masa kini.
Kecangginan teknologi maklumat dari segi perkakasan dan perisian dapat
memperkembangkan keupayaan Kognitit dan kemahiran psikomotor murid dari
pelbagai aspek.
‘Objektif pertandingan ini adalah untuk menyediakan murid berkemahiran dalam
pengaturcaraan, seria merangsang minda kritis dan kreatif secara unik, dalam
penyelesaian masalah harian. Selain itu, pertandingan ini mewujudkan budaya
persaingan yang sihat di kalangan murid dan melahirkan murid fasih digital. la
juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke
arah era IR 4.0. Kemahiran pengaturcaraan juga merupakan asas kepada ilmu
kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan
kemajuan negara di masa hadapan.
PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERTANDINGAN
2.1 Hanya tiga (3) pasukan terbaik daripada sekolah menengh dan tiga
(3) pasukan terbaik daripada sekolah rendah sahaja yang akan
mewakili negeri ke peringkat kebangsaan.
22 Pertandingan melibatkan pembangunan projek permainan
menggunakan perisian Scratch 3.0 dan mengikut tema yang ditetapkan.
Kandungan projek adalah bebas dan mengikut kreativiti murid.
2.3 Bahasa yang digunaken di dalam projek mestilah Bahasa Melayu atau
Bahasa Inggeris di mana pengguneannya difahami oleh ahli
masyarakat secara umum.
24 Pertandingan ini terbuka kepada:
2.4.1 Sekolah rendah (Murid tahun 4 hingga 6)
2.1.2 Sekolah menengah (Murid tingkatan 1 hingga 3)
2.5 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.
2.6 Anlipasukan mestilah dari sekolah yang sama.
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 193.0
4.0
2.7 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.
2.8 Projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersialkan. Permainan yang
dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang telah
dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti melakukan
pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.
MAKLUMAT PERTANDINGAN
34 Peserta perlu menghasilkan satu permainan yang menarik merangkumi
pelbagai aras kesukaran yang dapat meningkatkan penguasaan murid
dalam sesuatu mata pelajaran.
3.2 Tema
3.2.1. Permainan yang dihasilkan mestilah berdasarkan tema berikut :
“Gamifikasi Pembelajaran Abad ke-21”
ke arah Pendidikan Berkualiti
FORMAT PERTANDINGAN
4.1. Projek mesti selari dengan tema pertandingan.
4.2 Peserta perlu menghantar pautan projek Scratch shared secara dalam
talian di laman sesawang https://scratch.mit.edu/.
4.3. Pesorta perlu remix template projek dan membangunkan projek
permainannya pada akaun Scratchnya sebelum tarikh tutu
pertandingan di pautan _htips://scratch. mit. edu/projects/822051 651
(Rujuk Lampiran 1).
4.4 Projek perlu mempunyai arahan kepada pengguna cara-cara
memainkan permainan yang diciptakan mengikut kreativiti masing-
masing
4.5 Permainan mestilah sekurang-kurangnya mempunyai aras mudah,
sederhana dan sukar serta penggunaan Control Structure yang
pelbagai.
PROSES PENILAIAN
Penilzian projek akan dilaksanakan oleh pengelola peringkat kebangsaan dan dinitai
leh tiga (3) panel hakim.
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 206.0 _ KRITERIA PENILAIAN
Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut:
BIL | KOMPONEN KRITERIA MARKAH
1. [TEMA + Tema 5
2 | KREATIVITI + Kreativiti 20
+ Keaslian
+ Daya tarikan
3. |PENGATURCARAAN + Kecekapan pengaturcaraan 25
+ Kompleksiti
+ Pepijatan dan
penyahpepijatan ralat
4. | REKA BENTUK + Latar Belakang ( Backdrop) 25
+ Sprites (karakter )
+ Audio dan suara latar
(sound)
+ Reka letak props dan susun
atur penceritaan,
+ Kepelbagaian tahap
kesukaran
5. | PENGENALAN + Arahan cara-cara atau 10
PERATURAN peraturan permainan
PERMAINAN
6 |KEBERKESANAN + Kebolehfungsian 15
PROJEK + Estetika projek
JUMLAH 100
7.0 Rujukan :
7.1 Remix Template Projek - https://scratch.mit.edu/projects/822051651
7.2 Scratch — https://scratch.mit.edu
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 21BORANG PENILAIAN
GAMI-CODE
MARKAH|
BIL| KOMPONEN KRITERIA PENUH | MARKAH
Projek menepati dengan tema
1 TEMA yang diberi 5
Kreativiti
Projek dibangunkan atas kreativiti peserta 10
sendiri
Keaslian
2 KREATIVITI | Projek asli dan tidak dir dari sumber lain §
Daya Tarikan
Hasil akhir projek menarik pethatian dan 5
unik
Kecekapan pengaturcaraan
Keupayaan peserta dalam memahami
setiap baris coding, penggunaan loop. it- | 15
else, variable, compicity dan amatan
3 | PENGATURCARAAN) oe romnen
Komplekeiti 5
Popijatan dan ponyahpepijatan ralat 5
Latar Belakang ( Backdrop) 5
‘Sprites (karakter) 5
‘Audio dan suara latar (sound) 5
4 | REKABENTUK [oka letak props dan susun atur 5
penceritaan
Kepelbagalan tahap kesukaran
Projek dibangunkan mempunyai tahap 5
mudah, sederhana , sukar
Pengenalan
5 | EN SENNaNN | Arahan dan cara-cara permainan dan | 10
eraturan permainan
Kebolehfungsian
Pengaturcaraan dapat menjayakan
misi/tugas yang ditetapkan menggunakan | 10
algoritma yang baix. Struktur projek yang
KEBERKESANAN | kukuh dan menggunakan konsep
6 PROJEK ‘Astetika projek
Elemen mekanikal terdapat nilai astetik,
terdapat bukti pasukan berkaitan berusaha 5
untuk memastikan projek yang dihasilkan
kelihatan professional sebaik mungkin.
JUMLAH MARKAH 100
KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 22