You are on page 1of 4
1.0 2.0 KERTAS KONSEP PERTANDINGAN GAMI-CODE PENGENALAN Pertandingan Gami-code menjadi platform dalam inovasi gamification dalam kelangan murid sekolah rendah dan sekolah menengah menghasilan projek Permainan menggunakan SCRATCH bagi menyelesaikan masalah kehidupan seharian mengikut tema yang ditetapkan. Pertandingan ini adalah untuk meningkatkan kesedaran murid tentang kepentingan pembelajaran digital dalam pembangunan kemahiran sempena abad ke-21. Salah satu kemahiran ialah penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi (ICT) yang seiring dengan perkembangan pendidikan masa kini. Kecangginan teknologi maklumat dari segi perkakasan dan perisian dapat memperkembangkan keupayaan Kognitit dan kemahiran psikomotor murid dari pelbagai aspek. ‘Objektif pertandingan ini adalah untuk menyediakan murid berkemahiran dalam pengaturcaraan, seria merangsang minda kritis dan kreatif secara unik, dalam penyelesaian masalah harian. Selain itu, pertandingan ini mewujudkan budaya persaingan yang sihat di kalangan murid dan melahirkan murid fasih digital. la juga selari dengan hasrat kerajaan yang mahu melihat murid kita bersedia ke arah era IR 4.0. Kemahiran pengaturcaraan juga merupakan asas kepada ilmu kejuruteraan dan robotik. Kelak, murid-murid inilah yang akan mencorakkan kemajuan negara di masa hadapan. PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERTANDINGAN 2.1 Hanya tiga (3) pasukan terbaik daripada sekolah menengh dan tiga (3) pasukan terbaik daripada sekolah rendah sahaja yang akan mewakili negeri ke peringkat kebangsaan. 22 Pertandingan melibatkan pembangunan projek permainan menggunakan perisian Scratch 3.0 dan mengikut tema yang ditetapkan. Kandungan projek adalah bebas dan mengikut kreativiti murid. 2.3 Bahasa yang digunaken di dalam projek mestilah Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris di mana pengguneannya difahami oleh ahli masyarakat secara umum. 24 Pertandingan ini terbuka kepada: 2.4.1 Sekolah rendah (Murid tahun 4 hingga 6) 2.1.2 Sekolah menengah (Murid tingkatan 1 hingga 3) 2.5 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1) guru pembimbing. 2.6 Anlipasukan mestilah dari sekolah yang sama. KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 19 3.0 4.0 2.7 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan. 2.8 Projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersialkan. Permainan yang dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang telah dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah mesti melakukan pengubahsuaian ke atas projek berkenaan. MAKLUMAT PERTANDINGAN 34 Peserta perlu menghasilkan satu permainan yang menarik merangkumi pelbagai aras kesukaran yang dapat meningkatkan penguasaan murid dalam sesuatu mata pelajaran. 3.2 Tema 3.2.1. Permainan yang dihasilkan mestilah berdasarkan tema berikut : “Gamifikasi Pembelajaran Abad ke-21” ke arah Pendidikan Berkualiti FORMAT PERTANDINGAN 4.1. Projek mesti selari dengan tema pertandingan. 4.2 Peserta perlu menghantar pautan projek Scratch shared secara dalam talian di laman sesawang https://scratch.mit.edu/. 4.3. Pesorta perlu remix template projek dan membangunkan projek permainannya pada akaun Scratchnya sebelum tarikh tutu pertandingan di pautan _htips://scratch. mit. edu/projects/822051 651 (Rujuk Lampiran 1). 4.4 Projek perlu mempunyai arahan kepada pengguna cara-cara memainkan permainan yang diciptakan mengikut kreativiti masing- masing 4.5 Permainan mestilah sekurang-kurangnya mempunyai aras mudah, sederhana dan sukar serta penggunaan Control Structure yang pelbagai. PROSES PENILAIAN Penilzian projek akan dilaksanakan oleh pengelola peringkat kebangsaan dan dinitai leh tiga (3) panel hakim. KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 20 6.0 _ KRITERIA PENILAIAN Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut: BIL | KOMPONEN KRITERIA MARKAH 1. [TEMA + Tema 5 2 | KREATIVITI + Kreativiti 20 + Keaslian + Daya tarikan 3. |PENGATURCARAAN + Kecekapan pengaturcaraan 25 + Kompleksiti + Pepijatan dan penyahpepijatan ralat 4. | REKA BENTUK + Latar Belakang ( Backdrop) 25 + Sprites (karakter ) + Audio dan suara latar (sound) + Reka letak props dan susun atur penceritaan, + Kepelbagaian tahap kesukaran 5. | PENGENALAN + Arahan cara-cara atau 10 PERATURAN peraturan permainan PERMAINAN 6 |KEBERKESANAN + Kebolehfungsian 15 PROJEK + Estetika projek JUMLAH 100 7.0 Rujukan : 7.1 Remix Template Projek - https://scratch.mit.edu/projects/822051651 7.2 Scratch — https://scratch.mit.edu KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 21 BORANG PENILAIAN GAMI-CODE MARKAH| BIL| KOMPONEN KRITERIA PENUH | MARKAH Projek menepati dengan tema 1 TEMA yang diberi 5 Kreativiti Projek dibangunkan atas kreativiti peserta 10 sendiri Keaslian 2 KREATIVITI | Projek asli dan tidak dir dari sumber lain § Daya Tarikan Hasil akhir projek menarik pethatian dan 5 unik Kecekapan pengaturcaraan Keupayaan peserta dalam memahami setiap baris coding, penggunaan loop. it- | 15 else, variable, compicity dan amatan 3 | PENGATURCARAAN) oe romnen Komplekeiti 5 Popijatan dan ponyahpepijatan ralat 5 Latar Belakang ( Backdrop) 5 ‘Sprites (karakter) 5 ‘Audio dan suara latar (sound) 5 4 | REKABENTUK [oka letak props dan susun atur 5 penceritaan Kepelbagalan tahap kesukaran Projek dibangunkan mempunyai tahap 5 mudah, sederhana , sukar Pengenalan 5 | EN SENNaNN | Arahan dan cara-cara permainan dan | 10 eraturan permainan Kebolehfungsian Pengaturcaraan dapat menjayakan misi/tugas yang ditetapkan menggunakan | 10 algoritma yang baix. Struktur projek yang KEBERKESANAN | kukuh dan menggunakan konsep 6 PROJEK ‘Astetika projek Elemen mekanikal terdapat nilai astetik, terdapat bukti pasukan berkaitan berusaha 5 untuk memastikan projek yang dihasilkan kelihatan professional sebaik mungkin. JUMLAH MARKAH 100 KERTAS KONSEP KARNIVAL KEMAHIRAN DIGITAL TAHUN 2023 | 22

You might also like