You are on page 1of 13

SZLAMY&SZKIELETY

SERCE KRÓLOWEJ

Tekst
Łukasz Kołodziej

Współpraca
Witold Krawczyk
Paweł Bogdaszewski
Maciej Sznurkowski
Kamila Zalewska-Firus
Janina Sobota
Tytus Rduch
Jarosław Bomba

Okładka
Louis Rhead

Ilustracje
© 2015 Dean Spencer, used with permission. All rights reserved.
© 2020 Jacek Kuziemski, used with permission. All rights reserved.

Licencja
This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG
(found at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed for
our use under the Creative Commons Attribution 3.0.
Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
The Powered By FU logo is © Nathan Russell and is used with permission.

Wersja
v1.0, maj 2020
SPIS TREŚCI
Wprowadzenie 4
   Zanim zaczniecie 4
   Sceny 4
   Przeciwności 4
Akt I 5
   Łapać złodzieja! 5
   Kieszonkowiec 5
Akt II 6
   Sala tronowa 6
   Wilki dworskie 6
Akt III 7
   Złoty las 7
   Leśny labirynt 7
   Liu Lang 7
Akt IV 8
   Chatka na skraju lasu 8
   Miriel 8
   Srogoż 8
Akt V 9
   Powrót do sali tronowej 9
   Wilcza straż 9
Akt VI 10
   Powrót na targowisko 10
   Gwardzista 10
Gotowe postacie 11
   Prann, pragmatyczny kupiec 11
   Zig, najemny zabijaka 11
   Freda, ciekawa świata minstrelka 12
   Silfra, doświadczona przewodniczka 12
WPROWADZENIE
Wykorzystaj ten krótki scenariusz i gotowe postacie jako szybki, prosty
sposób na rozpoczęcie przygody w świecie Szlamów&Szkieletów oraz jako
inspirację do tworzenia własnych historii, postaci i przeciwności. Serce
Królowej to prosta historyjka składająca się z kilku następujących po sobie
scen, ale przygotuj się, że wyniki rzutów kośćmi i pomysły graczy mogą za-
owocować najbardziej nieoczekiwanymi zwrotami akcji.

Zanim zaczniecie
Przed rozpoczęciem gry porozmawiaj z graczami o klimacie rozgrywki. Ni-
niejsza przygoda to typowa opowieść niesamowita – stosunkowo przeciętni
bohaterowie nieoczekiwanie stykają się z czymś dziwnym, niepokojącym,
niewytłumaczalnym i muszą stawić temu czoła, żeby powrócić do normal-
ności. Upewnij się, że wszyscy to rozumieją i mają ochotę bawić się w ta-
kiej konwencji. Zapytaj, czy znają jakieś publikacje utrzymane w podob-
nych klimatach (Twilight Zone, The Mist, Cabin in the Woods) i co im się
w nich podobało. Potem przeczytaj graczom wprowadzenie do pierwszego
aktu (to kursywą) i zachęć do dyskusji, co dziwnego mogłoby spotkać po-
stacie w takiej sytuacji. Najciekawsze pomysły notuj i wplataj w fabułę,
kiedy pojawi się taka potrzeba.

Sceny
Każda z przedstawionych tutaj scen składa się z trzech podstawowych ele-
mentów: opisu miejsca akcji, sugerowanych deskryptorów, które gracze
będą mogli wpleść w fabułę, i krótkiego zawiązania akcji określającego cel
sceny. Każdą scenę rozpoczynaj od sparafrazowania graczom tych informacji.

Przeciwności
Do każdej sceny przypisane są przeciwności i adwersarze z uwzględniony-
mi istotnymi deskryptorami, statusami i notatkami. Pamiętaj jednak, że są to
jedynie sugestie i rozwój akcji oraz oczekiwania graczy mogą wymagać
zmodyfikowania ich bądź zastąpienia czymś bardziej adekwatnym.

4
AKT I
Bohaterowie właśnie przybyli do Öphagii i zajechali do przygranicznego
miasteczka, żeby zrobić zakupy przed dalszą podróżą. Od jakiegoś czasu
kręcą się po miejskim targowisku, oglądają towary, negocjują ceny i pró-
bują miejscowych przysmaków.

Łapać złodzieja!
Scena: Położony w centrum miasteczka niewielki placyk, na którym
upchnięto zdecydowanie zbyt dużo budek, stoisk i kramików. Panuje ścisk,
zgiełk i zaduch, wszyscy się gdzieś spieszą i o czymś rozprawiają.
Deskryptory: Tłok, gwar, stragany pełne towarów.
Zawiązanie akcji: Wykorzystując zamieszanie, kieszonkowiec próbuje
ukraść sakiewkę jednego z bohaterów i uciec.

Kieszonkowiec
Przepraszam, że pana potrąciłem, taki tłok dzisiaj!
Deskryptory: Zręczne palce, szybkie nogi, znika w tłumie.
Przedmioty: Poręczny kozik, niewyróżniające się ubranie.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, schwytany, ranny, pokonany.
Notatki: To ma być krótka scenka rodzajowa, żeby zacząć sesję od jakiegoś
bezpiecznego, znajomego wydarzenia i doprowadzić do sytuacji, w której
któreś z bohaterów sięgnie po jakiś przedmiot.
Co może pójść nie tak? Złodziej może zbiec z sakiewką, wtedy ktoś poda
postaci jabłko na pocieszenie.

5
AKT II
Sala tronowa
Scena: Gdy tylko bohater sięgnie po sakiewkę albo jabłko, obraz zadrży,
rozmyje się i śmiałek zda sobie sprawę, że tak naprawdę trzyma w ręku
sztylet. Ostrze broni tkwi w piersi pięknej kobiety zasiadającej na wspania-
łym tronie. Tron znajduje się w obszernej komnacie z marmurowymi ko-
lumnami, wielkimi witrażowymi oknami i miękkimi dywanami.
Deskryptory: Kolumny, witrażowe okna.
Zawiązanie akcji: Tron i drużynę otacza gromada dworaków, którzy mają
kosztowne stroje i wilcze głowy. Widząc, co się dzieje, rzucą się oni na bo-
haterów z kłami i pazurami.

Wilki dworskie
Mooordeeercyyy!!! Brać ich!!!
Deskryptory: Wilczy łeb, atakują watahami, dworskie maniery.
Przedmioty: Kosztowne stroje, kunsztowne rapiery.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Na każdego bohatera powinno przypadać po jednym przeciwniku
opisywanym jako wataha złożona z kilku wilków. Jeśli bohaterowie zdołają
się dogadać z wilkami, te poproszą o udanie się do złotego lasu, bo tam żyje
Liu Lang, który może ocalić królową. Jeśli bohaterowie zabiją wilki bądź
uciekną, tę samą informację zdradzi im złoty słowik spotkany przy wyjściu
z pałacu.
Co może pójść nie tak? Bohaterowie mogą zostać pojmani i wrzuceni do
lochu, pożarci żywcem albo wyrzuceni przez okna.

6
AKT III
Złoty las
Scena: Ogromne, stare drzewa o złocistych pniach i złocistych liściach, któ-
re w obłędnych ilościach spadają z drzew przy każdym podmuchu wiatru.
Gdzieś wśród drzew ukryta jest pagoda zbudowana z kości ludzi i zwierząt.
Deskryptory: Pradawna puszcza, deszcz złotych liści.
Zawiązanie akcji: Bohaterowie trafiają na plątaninę ścieżek prowadzących
w różne strony i krzyżujących się ze sobą co kilka kroków.

Leśny labirynt
Las wydaje się pusty, ale mimo to pełen jest szeptów, szmerów i treli.
Deskryptory: Leśny labirynt, ukryte rozpadliny, rwące potoki.
Stany: Niezbadany, płonący, pogrążony w ciemnościach, zbadany.
Notatki: Jeśli bohaterowie odnajdą drogę, trafią do pagody Liu Langa. Jeśli
się zgubią, trafią do chatki na skraju lasu.

Liu Lang
Chwała Khemmu, strażnikowi tajemnicy wieczności!
Deskryptory: Zgrzybiały starzec, rozległa wiedza tajemna.
Przedmioty: Kościany kostur, żeńszeniówka.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Liu Lang powie bohaterom, że żeby uratować królową, trzeba od-
naleźć jej siostrę (mieszkającą w chatce na skraju lasu), wyciąć jej serce
i umieścić w piersi królowej.
Co może pójść nie tak? Bohaterowie mogą się nie zgodzić albo nawet za-
bić Liu Langa. Pozostaje im wówczas błąkanie się po okolicy, aż trafią do
chatki na skraju lasu.

7
AKT IV
Chatka na skraju lasu
Scena: Śliczny mały domek z bali, położony na skraju złotego lasu. Ogro-
dzenie z faszyny otacza niewielkie podwórko ze stosem drewna na opał.
Wewnątrz znajduje się tylko jedna izba ze stołem, krzesłami, łóżkiem, szafą
i różnymi drobnymi przedmiotami codziennego użytku.
Deskryptory: Ciasne wnętrze, pień z wbitą siekierą.
Zawiązanie akcji: Brodaty mężczyzna rąbie drzewo na podwórzu. Z lasu
wychodzi kobieta z koszem grzybów. Na spotkanie wybiegają jej mały
chłopczyk i pstrokaty pies.

Miriel
Jaki piękny dzień, prawda?
Deskryptory: Piękność, wątła, szybkonoga.
Przedmioty: Syn Robin, pies Tojad.
Stany: Zdezorientowana, spowolniona, ranna, pokonana.
Notatki: Ostatnia żyjąca spośród sześciu sióstr królowej.

Srogoż
Hej, wy! Czego tu szukacie?
Deskryptory: Krzepki drwal, wprawny myśliwy, troskliwy mąż.
Przedmioty: Ciężka siekiera, krótki łuk.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Jeśli bohaterowie postanowią zabić Miriel, Srogoż będzie jej bro-
nił. Jeśli nie zdecydują się na ten krok, Miriel opowie im, że królowa krad-
nie serca swoich sióstr, by przedłużyć swoją młodość, i ona jest ostatnią –
pięć innych już nie żyje. Królową można unicestwić, ofiarowując jej nie-
właściwe serce. Srogoż może dać bohaterom serce łani, którą upolował.

8
AKT V
Powrót do sali tronowej
Scena: Po zdobyciu serca bohaterowie mogą powrócić do zamku, gdzie pa-
nuje żałoba. Cała budowla, włącznie z salą tronową, udekorowana jest bia-
łymi całunami pogrzebowymi, wśród których w milczeniu krążą wilczy
strażnicy w paradnych uniformach. W miejscu tronu znajduje się szklana
trumna z nieruchomym ciałem królowej.
Deskryptory: Kolumny, witrażowe okna, szklana trumna z ciałem królowej.
Zawiązanie akcji: W zależności od działań w akcie drugim bohaterowie
mogą musieć przekonać wilki, żeby ich wpuściły, walczyć z nimi albo się
obok nich przekraść, żeby umieścić wybrane serce w piersi królowej.

Wilki strażnicy
Wrócili zbrodniarze!
Deskryptory: Wilczy łeb, atakują watahami, dworskie maniery.
Przedmioty: Wypolerowane napierśniki, srebrne glewie.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Po jednym strażniku na każdą postać. Jak tylko jakieś serce zosta-
nie umieszczone w piersi królowej, akcja natychmiast przenosi się z powro-
tem na targowisko miejskie.
Co może pójść nie tak? Bohaterowie mogą nie zdołać dostać się do królo-
wej, stracić serce albo wilki mogą się domyślić, że coś jest nie tak.

9
AKT VI
Powrót na targowisko
Scena: Dokładnie to samo targowisko, co w akcie pierwszym, zaledwie kil-
ka sekund później. Bohater wciąż trzyma w ręku sakiewkę bądź jabłko, po
które wyciągnął dłoń pod koniec aktu pierwszego.
Deskryptory: Tłok, gwar, stragany pełne towarów.
Zawiązanie akcji: Do bohaterów podchodzi gwardzista i pyta, co się stało.
Jeśli złodziej został ujęty, strażnik dziękuje i zabiera go do aresztu. Jeśli
zbiegł, pyta o rysopis i kierunek ucieczki.

Gwardzista
Witajcie, obywatele! Co tu się wydarzyło?
Deskryptory: Znudzony służbista, raczej niegroźny.
Przedmioty: Wysłużona halabarda, służbowy tabard.
Stany: Zdezorientowany, spowolniony, ranny, pokonany.
Notatki: Rozmowa z gwardzistą powinna być krótką, niezobowiązującą
scenką rodzajową, podkreślającą powrót do normalnego świata.
Co może pójść nie tak? Bohaterowie mogą wdać się w awanturę z gwar-
dzistą i sami trafić do aresztu miejskiego.

10
GOTOWE POSTACIE
Prann, pragmatyczny kupiec
Deskryptory: Drobny, żyłka do interesów, świetny rachmistrz, chciwy.
Przedmioty: Ciężka sakiewka, wóz towarów.
Motywacja: Sprzedać swoje towary w stolicy Öphagii.
Stany: □ rozgniewany, □ przerażony, □ zmęczony, □ uwięziony, □ oślepiony,
□ głodny, □ oszołomiony, □ ranny, □ umierający.
Opis: Prann jest kupcem z zachodu, który dał się przekonać wspólnikom,
że w magicznej krainie na wschodzie zrobi interes życia. Załadował więc
wóz towarem, najął przewodniczkę, kogoś do ochrony i wyruszył w drogę.
Teraz marzy tylko o zimnym piwie, gorącej kąpieli i wygodnym łóżku.
Relacje:
Notatki:

Zig, najemny zabijaka


Deskryptory: Krzepki, jowialny, doświadczony fechmistrz, bezczelny.
Przedmioty: Wyszczerbiony pałasz, okrągła tarcza.
Motywacja: Odeskortować Pranna do stolicy Öphagii i odebrać zapłatę.
Stany: □ rozgniewany, □ przerażony, □ zmęczony, □ uwięziony, □ oślepiony,
□ głodny, □ oszołomiony, □ ranny, □ umierający.
Opis: Zig jest najemnikiem mającym ciągłe problemy finansowe przez
swoją niewyparzoną gębę. Kiedy nadarzyła się okazja, żeby opuścić okolicę
i zarobić trochę złota przy okazji, nie zastanawiał się zbyt długo. Ostatnio
jednak coraz bardziej tęskni za jadłem i dziewkami z rodzinnych stron.
Relacje:
Notatki:

11
Freda, ciekawa świata minstrelka
Deskryptory: Młoda, ambitna, utalentowana śpiewaczka, naiwna.
Przedmioty: Kolorowy strój, rozstrojona lutnia.
Motywacja: Zobaczyć świat i zarobić parę groszy przy okazji.
Stany: □ rozgniewana, □ przerażona, □ zmęczona, □ uwięziona, □ oślepiona,
□ głodna, □ oszołomiona, □ ranna, □ umierająca.
Opis: Freda jest utalentowaną śpiewaczką i bez trudu mogłaby utrzymywać
się ze swojego talentu w rodzinnych stronach. Woli jednak zwiedzać świat
i poznawać nowych ludzi, więc dołączyła do niewielkiej karawany wyru-
szającej na wschód, gdzie jeszcze nigdy nie była.
Relacje:
Notatki:

Silfra, doświadczona przewodniczka


Deskryptory: Zwinna, czujna, świetna orientacja w terenie, nieufna.
Przedmioty: Długi łuk, lina.
Motywacja: Odholować tę bandę niedojdów do stolicy i odebrać zapłatę.
Stany: □ rozgniewana, □ przerażona, □ zmęczona, □ uwięziona, □ oślepiona,
□ głodna, □ oszołomiona, □ ranna, □ umierająca.
Opis: Silfra wielokrotnie odprowadzała karawany do granicy z Öphagią, ale
nigdy nie odważyła się wkroczyć do magicznego królestwa. Prann obiecał
jej jednak tak bajońską sumę, że zdecydowała się zaryzykować. Niestety te-
raz z każdym dniem ma coraz gorsze przeczucia.
Relacje:
Notatki:

12
Serce Królowej to krótka przygoda w świecie Szlamów&Szkieletów,
świetnie nadająca się na krótką sesję oraz jako inspiracja
do tworzenia własnych, unikalnych scenariuszy.

Wspólnie z przyjaciółmi poznaj tajemniczą królową wilków


i przekonaj się, jak sekret skrywa jej serce!

Przygoda wzywa!

You might also like