You are on page 1of 57

GARR’S MATH PROJESİ

PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN ADI: İrem CEYLAN

YÜRÜTÜCÜ DIŞINDAKİ PROJE EKİBİ: Hacer BELET, Cansel TAŞ, Pınar DENİZ, Zeynep
Buse ORALLI, Mine ZEHRA

DANIŞMANININ ADI: Nilgün GÜNBAŞ

GENEL BİLGİLER

Yeni nesil matematik soru çözümünün sanal ortamda desteklenm
PROJENİN KONUSU esi
İrem CEYLAN
PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN ADI
Nilgün GÜNBAŞ
DANIŞMANIN ADI

PROJE BAŞLANGIÇ VE BİTİŞ 26.09.2022 - 22.12.2022


TARİHLERİ

PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN DANIŞMANIN


ADI – SOYADI - İMZA ADI – SOYADI - İMZA

Nilgün GÜNBAŞ
İrem CEYLAN

Tarih: 27.12.2022

GARR’S MATH

ÖZET ve ANAHTAR KELİMELER

Bu projenin amacı öğrencilerin yeni nesil problemini çözmede ve anlamadaki zorluklarını gidermek,
öğrencilerin soruları sıkıcı bulup çözmek istememelerine yardımcı olmak ve matematiği eğlenceli hale
getirmektir. Bu amaç doğrultusunda Garry’s Mod oyunu kullanılarak yeni nesil soruların
kolaylaştırılacak olması düşünülmüştür. Daha önce Garry’s Mod oyunu üzerinden böyle bir proje
gerçekleştirilmemiştir. Garry’s Mood oyunu kullanılarak herhangi bir eğitim/öğretim ile ilgili çalışma
mevcut değildir. Bu projenin evreni 7.sınıfta öğrenim gören öğrencilerdir. Örneklem ise Kars ilindeki
bir devlet okulunda öğrenim gören 7. Sınıf öğrencileri arasından seçilen 2 öğrencidir. Bu çalışma nicel
ve nitel yöntemlerle verileri toplanan karma bir çalışmadır. Araştırma, uygulama öncesi bir ön test ve
uygulama sonrası yapılacak bir son testten oluşmaktadır. Çalışma sonunda uygulamayı yaptığımız
öğrencilere oyun ve matematik hakkında sorular sorulup değerlendirme yapılarak oyunun başarısı
hakkında bilgi edinmek ön görülmüştür.

Anahtar Kelimeler: matematik, sanal ortam, yeni nesil sorular, drama, hikayeleştirme,

GİRİŞ

Matematiksel bilginin yaşamı anlamlandırmak için önemli olduğuna ve günlük yaşamda matematiği
kullanma gereksiniminin giderek arttığına yönelik düşüncelerin yaygınlaştığı görülmektedir (NCTM,
2000). Türkiye’de Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) tarafından hazırlanan matematik öğretim
programında öğrencilerin derste öğrendikleri bilgileri günlük yaşamla ilişkilendirilmesine yönelik
kazanımlar mevcuttur (MEB, 2018).

Matematik diğer derslere veya diğer bilim dallarına oranla daha soyut ve karmaşık yapısı olduğundan
anlaşılması ve öğrenilmesi zor bir derstir. Bu yüzden öğrenciler anlamakta ve matematik yapmakta
zorlanıyorlar, dolayısıyla da sıkıcı buluyorlar. Matematiğin soyut ve karmaşık olduğu ve bundan
dolayı öğrencilerin hem sıkıldığı hem de zorlandığı belirtilmiştir. Bu problemden yola çıkılarak
alternatif çözümlerde öğretmenlerin bu konudaki önemli faktör olduğunu gösteren çalışmalar
mevcuttur. (Çeliköz, Duran, 2017)

Küçük yaştaki çocuklar genellikle hikaye oluşturma konusunda oldukça isteklidirler. Bu sayede
öyküleştirme yöntemi eğitim de kolaylıkla yararlanılabilen bir yöntem olmuştur. Katipoğlu’nun
çalışmasına göre öğrencilerin matematik başarılarını, hikaye yoluyla öğretim yöntemi artıran bir etken
olarak belirlenmiştir. Hikayeleştirme yardımı ile öğrencilerin hem geçmiş dersleri tekrar ettikleri hem
de dersin sınavına çalıştıkları gözlemlenmiştir. Matematik dersleri genelde öğrenciye zor ve karışık
geldiği için hikayeleştirme ile bu karışıklıkların bir düzen içerisinde kavramış olduğu görülmüştür.
Öğrenci, öğretim aşamasına bizzat kendisi de dahil olduğu için öğretmene karşı da olumlu tutumlar
sergilemiştir. Yapılan başka bir çalışmaya göre, matematik öğretiminde öyküleme yönteminin
kullanılması öğrencilerin akademik başarılarının artmasında, edindikleri bilgilerin kalıcılığını
sağlanmasında daha etkilidir. Bu çalışmada matematik dersinin öğretiminde öyküleme yönteminin
kullanılmasının öğrencilerin derse olan motivasyonunda çok da etkili olmadığı görülmüştür.

Çağdaş eğitim anlayışında; motivasyonu yüksek, yaratıcı düşünebilen, üretebilen sadece belirli bir
alanda sınırlı kalmayan güncel ve sosyal konularda kendilerini geliştiren öğrenciler ve öğretmenler
yetiştirilir. Dewey’in “yaparak öğrenme ”ilkesiyle öğrencilerin öğrenme ortamında etkin katılımını
sağlamak amacıyla yaratıcı dramayı bir yöntem olarak kullanılması önemlidir. Günümüzde
matematiği kullanma ve anlama ihtiyacı hızla artmaktadır. Bu ihtiyaçtan kaynaklı olarak verilen
matematik konuları ve anlatım tarzı gözden geçirilmiştir. Milli Eğitim Bakanlığı ilköğretim Matematik
Dersi Eğitim programlarında (1-8.sınıflar) yapılan değişiklikler bu ihtiyacın bir göstergesidir.

-Öğretime somut deneyimlerle başlanmalıdır.

-Öğrenci motivasyonuna dikkat edilmelidir.

-Anlamlı öğrenme göz önüne alınmalıdır.

-Öğrenciler eski matematik bilgilerini yoklamalıdır .

-İlişkilendirme kurmalılar.

Bu maddelerden yola çıkarak her bir maddenin drama temelli öğretim ile gerçekleşeceği kanısına
varabiliriz.

Drama temelli matematik öğretimine yönelik yurt dışında da çalışmalar yapılmaktadır. Bu çalışmalar 3
tanedir. Çalışmaların sonucunda 3 grup arasında yapılan testlerde sanat karışımı olan grup daha
başarılı olmuştur. Ülkemizde ise bu çalışmalara geometri öğretiminde yaratıcı drama yönteminin
kullanıldığı çalışmalara yer verilmiştir ve sonucunda drama temelli öğretiminin aktif katılım
gerektirmesine, grup çalışma ortamı sunmasına, günlük hayatlarını doğaçlama verilmesine anlamlı ve
kalıcı öğrenmeyi sağladığına ait bir farkındalık sağlanmıştır.

Matematik öğretmen adaylarının artırılmış gerçeklik kullanmaya yönelik görüşlerini araştıran


çalışmalar vardır. Yapılan araştırmalarda genel olarak öğretmen adaylarının günlük hayatta tablet ve
telefon kullanımına aşina oldukları ancak öğrenme ortamlarında artırılmış gerçeklik eğitsel
uygulamasını deneyimini yaşamadıkları ortaya çıkmıştır. Öğretmen adaylarına ortaokul
matematiğindeki geometri konularının katı cisimlerin açınımları, yüzey alanları, hacim hesabı ve
yapılan yapıların yüzeyleri konularına yönelik sanal gerçeklik etkinlikleri tanıtılmış ve kullanmaları
sağlanmıştır. Araştırmanın sonucunda araştırmanın etkinliklerinin olumlu sonuçları tespit edilmiştir.
Sonuç olarak bu uygulamaların kolay olması, öğrencileri farklı imkanlar, derse yönelik
motivasyonlarının artışına sebep olması derse isteğin artması gibi sonuçları ortaya çıkmıştır. Yine
yapılan farklı bir araştırmada ilköğretim matematik öğretmen adaylarının somut materyal ve sanal
öğrenme nesneleri kullanma yeterlilikleri hangi düzeydedir ve aralarında bir ilişki var mıdır konusu
araştırılmıştır. Genel olarak düzeyleri yüksek çıkmıştır. Öğrenciler için öğrenme süreci kısalmıştır,
öğrenmesi zor, karmaşık konuları kolaylaştırıldığı, araştırma ve düşünmeye yönlendirildiği
görülmüştür (Akbay, 2011)
PROJENİN AMACI

Bu projedeki amaç ilköğretim düzeyindeki öğrencilere karşılaştıkları yeni nesil problemleri gelişen
teknolojiyle sanal ortamlar oluşturup anlamlandırarak kolaylıkla çözmelerini sağlamaktır. Ayrıca
matematiğin zor ve karmaşık yapısını drama ve hikayeleştirme yoluyla daha eğlenceli hale getirmek
amaçlanmıştır.

Günlük yaşam problemlerini öğrencilere yaparak yaşayarak öğretmek normal şartlarda zaman kaybı
ve ekonomik açıdan maliyetli olması nedeniyle öğretmenler bu yöntemden kaçınmaktadır.
Çalışmamızla zaman ve maliyetten tasarruf da amaçlanmıştır. Gerçek mekanlar ve nesneler yerine
sanal bir ortamda nesnelerin ve mekanların kurgulanmasını temel alan bir projedir. Projenin sonunda
öğrencilerden beklenenler şunlardır; Yeni nesil problemleri rahatlıkla çözebilmeleri, soruları ilk
gördüklerinde sıkıcı bulup okumayı bırakmasını engellemek, yeni nesil problemleri günlük hayatla
bağdaştırmasını beklemek, soyut kavramları drama ve tiyatro yoluyla somutlaştırmasını sağlamak,
çocukların gözünde matematiğin eğlenceli olmasını sağlamaktır.

YÖNTEM

Evren ve Örneklem

Bu projenin evreni 7.sınıfta öğrenim gören öğrencilerdir. Örneklem ise Kars ilindeki bir devlet
okulunda öğrenim gören 7. Sınıf öğrencileri arasından seçilen 2 öğrencidir. Okulun yakınlığı,
öğretmenlerin tanıdık olması nedeni ile bu okul tercih edilmiştir. Öğrencilere seçkisiz olmayan
örneklem yöntemlerinden uygun örneklem yöntemi ile ulaşılmıştır. Veriler katılımcılardan 2022-2023
eğitim-öğretim yılında toplanmıştır.

Araştırmanın Modeli

Hikayeleştirme ve drama yoluyla günlük hayat problemlerinin dijital ortamda matematik öğretiminin
etkisini tespit etmeye yönelik hazırlanacak olan bu çalışmada, araştırma modeli nicel ve nitel araştırma
yöntemlerinin bir arada kullanıldığı karma modeldir.

Veri Toplama Araçları ve Verilerin Analizi

Yöntembilimin üç ana yaklaşımı vardır. Bunlar; sayısal verilerin kullanıldığı nicel, sözel verilerin
kullanıldığı nitel ve hem sayısal hem de sözel verilerin kullanıldığı karma yöntem olarak
sınıflanmaktadır (Alkan, Şimşek ve Erbil, 2019). Projedeki nitel veriler, içerik analizi yöntemi ile nicel
veriler ise t-testi ile analiz edilmiştir. T testi, iki ortalama arasındaki farkın istatistiksel manidarlığını
test etmek için kullanılan parametrik bir tekniktir (URL2). İçerik analizi ise metin içinde sistematik ve
tarafsız sonuçlar çıkarmak için kullanılan bir araştırma tekniğidir (Koçak ve Arun, 2006). Ayrıca
projenin sonunda öğrencilerden projenin etkileri hakkında görüşleri mülakat soruları ile
değerlendirilmiştir. Projenin amacı doğrultusunda temel sorun olan katılımcıların yeni nesil
problemleri anlamakta ve çözmekte zorluk yaşadıkları baz alınmıştır. Bu problem karşısında çözüm
için sunulan projede hikayeleştirme ve drama yolu ile günlük hayattan örneklerden oluşan soruları
sanal gerçeklikle kurgulanmış Garyy’s mod oyunu ile matematiksel bir ortam tasarlanmıştır. Oyun
hakkında kısaca;

Garry's Mod, 10 Ağustos 2005'te Garry Newman tarafından yaratılmıştır. Garry's Mod veya GMOD,
Half-Life 2 üzerine kurulan bir Sandbox modudur. Bu mod ile kullanıcılar, oyunun içerisindeki
materyalleri kullanarak birçok şey yaratabilirler. Bunlar kullanıcının hayalgücüne ve isteklerine kalmış
şeylerdir. Yaratıcılığını ortaya koyduğun bir boyuttur. Objeleri, karakterleri, vb istediğiniz gibi seçip
haritaya (daha doğrusu "oyun bahçenize") yerleştirebildiğiniz ve fizik motorunun yardımıyla da bu
nesneleri ve karakterleri istediğiniz biçimde hareket ettirip şekilden şekile sokabildiğiniz, eğlenceli bir
moddur. Garry's Mod, sadece kullanıcıya oyunun içerisindeki materyalleri kullanabilmesi için kolaylık
sağlar. Modun temeli aynı zamanda yerçekimi kanunlarınada dayanmaktadır. Online bir şekilde
arkadaş ekibinizle eğleneceğiniz ortamlar yaratıp vakit geçirmek için güzeldir. Mod ilk çıktığından bu
zamana kadar modun birçok versiyonu çıkmıştır ve şu an kullanılan versiyonu, Garry's Mod 13'tür.
Mod, Steam aracılığıyla 78 tl ye satın alınabilinmektedir. Garry's Mod üç adet yılın modu ödülü
kazanmıştır: GameSpy: Yılın PC Modu Ödülü 2005 PCGamer US - En İyi Mod 2005 ModDB: Yılın
Modu22 Mayıs 2008 (URL1)
https://youtu.be/LKxKH7b2WxE https://youtu.be/PzscNmOjuyI

BULGULAR

Proje kapsamında öğrencilere sanal gerçeklik ile yeni nesil sorulara ve matematiğe karşı başarı
seviyeleri incelenmiştir. Bilgisayar üzerinde uygulamalı ve hazırlamış olduğumuz video üzerinden iki
farklı öğrenciye uygulanılmıştır. Her iki öğrenciye de yeni nesil sorulardan oluşan aynı ön test ve son
test çözdürülmüştür. Ön test ve son test arasında iki farklı uygulama yapılarak öğrencilerin sorulardaki
gelişim düzeyleri incelenip tablodaki sonuçlara ulaşılmıştır.
UYGULAMA İLE İLGİLİ BULGULAR

Öncelikle uygulama yaptırdığımız öğrencimize 10 sorudan oluşan ön test uygulanmıştır. Öğrenci ön


testteki 1. soruya tamamen doğru cevap vermiştir ve 2 puan üzerinden 2 puan almıştır. Ön testteki
2.soruda öğrenci oran orantı kuramamış, işlem hatası yapmıştır ve 2 puan üzerinden hiç puan
alamamıştır. Öğrenci 3. soruya tamamen doğru cevap vermiştir ve 4 puan üzerinden 4 puan almıştır.
Öğrenci 4.soruda iki çokluğu karşılaştırmada hata yapmıştır ve 3 puan üzerinden 2 puan almıştır.
Öğrenci 5.soruda orantı-orantı kuramamıştır ve 4 puan üzerinden 1 puan almıştır. Öğrenci 6.soruda
alan ve mesafe ilişkisini kuramamış, verilen ifadeleri yanlış anlamıştır ve 5 puan üzerinden hiç puan
alamamıştır. Öğrenci 7.soruda denklem kuramamış, işlem hatası yapmıştır ve 5 puan üzerinden 2 puan
almıştır. Öğrenci 8.soruda soruyu anlamamış, orantı kuramamış, işlem hatası yapmış,soruyu yanlış
cevaplamıştır ve 3 puan üzerinden 0 almıştır. Öğrenci 9.soruda soruyu anlamamış, orantı kuramamış,
işlem hatası yapmış, soruyu yanlış cevaplamıştır ve 4 puan üzerinden 0 almıştır. Öğrenci ön testteki
son soru olan 10.soruya tamamen doğru cevap vermiştir ve 4 puan üzerinden 4 puan almıştır. Sonuç
olarak öğrencinin ön testte 36 puan üzerinden 15 puan aldığı gözlemlenmiştir.

Sonrasında uygulama kullanılarak öğrenciye oyun hakkında bilgi verilmiş ve oyunun nasıl oynandığı
öğretilmiştir. Öğrenci günlük hayatında da bilgisayar oyunları oynadığını söylemiştir ve Garry’s Mod
oyununu da daha önce oynadığını belirtmiştir. Öğrenci oyuna başlarken meraklı ve heyecanlı
olduğunu dile getirmiştir ve oyuna başladığında ortamdan çok etkilendiğin söylemiştir. Oyunu sık sık
oynadığı için oyunu oynarken ve oyundaki nesneleri hareket ettirirken zorlanmadığını belirtmiştir.
Öğrencinin oyunun matematiğe uyarlanmasından zevk aldığı görülmüştür. Öğrenci, öğretmenin
günlük hayatla ilgili sohbetine matematiği eklemesinden hoşlandığını ve karşılıklı sohbet eşliğinde
matematik sorularını istekle çözmeye çalıştığını dile getirmiştir. Oyundaki 3 uygulama sorusundan
sadece 1 soruya işlem hatası ve dikkat eksikliğinden dolayı yanlış cevap vermiştir. Diğer iki soruya
doğru cevap vermiştir. Sonuç olarak öğrencinin Garry’s Mood oyununda hazırladığımız ortamda, yeni
nesil soruları çözmesi sağlanmıştır ve öğrenci bu oyun ortamından çok hoşlanmıştır. Oyun ortamında
matematik sorularını çözmekten keyif almıştır ve eğlenceli bulmuştur.

Uygulama bittikten sonra öğrenciye son test uygulanmıştır. Öğrenci son testteki 1.soruya doğru cevap
vermiştir ve 2 puan üzerinden 2 puan aldığı görülmüştür. Öğrenci testteki 2.soruya doğru cevap
vermiştir ve 2 puan üzerinden 2 puan aldığı görülmüştür. Öğrenci testteki 3.soruyu anlamadığından
dolayı sorunun genelinde hatalar yapmıştır ve 4 puan üzerinden 1 puan almıştır. Öğrenci testteki
4.soruya doğru cevap vermiştir ve 3 puan üzerinden 3 aldığı görülmüştür. Öğrencinin testteki 5.soruda
tam sayılarda çıkarma işlemini yapamadığı, oran orantı kuramadığı gözlemlenmiştir ve 4 puan
üzerinden 1 aldığı görülmüştür. Öğrenci 6. Soruda alan hesaplamasını yapabildiği fakat uzaklık
ilişkisini kuramadığından dolayı adımlarda yanlış yapmıştır ve 5 puan üzerinden 1 puan almıştır.
Öğrenci son testteki 7.soruya doğru cevap vermiştir ve 5 puan üzerinden 5 aldığı görülmüştür.
Öğrencinin son testteki 8.soruda oran orantı kuramadığı, işlem hatası yaptığı gözlemlenmiştir ve 3
puan üzerinden 1 aldığı görülmüştür. Öğrencinin son testteki 9.soruda oran orantı kuramadığı, işlem
hatası yaptığı gözlemlenmiştir ve 4 puan üzerinden 2 aldığı görülmüştür. Öğrenci son testteki
10.soruya doğru cevap vermiştir ve 4 puan üzerinden 4 aldığı görülmüştür. Sonuç olarak son testte 36
puan üzerinden 22 puan aldığı görülmüştür.

Öğrenci, ön test ve son test uygulaması sonucunda verilen puanlar doğrultusunda ön testte 15 puan,
son testte 22 puan almıştır. Sonuç olarak öğrencinin uygulama sonrasında gözlenen başarı puanında, 7
puanlık artış olduğu gözlemlenmiştir.

Uygulama öğrencisinde ön testte gözlenen davranışlar

Öğrencinin sorularda denklemi kurarken yerlerini yanlış yazdığı ve ters ve doğru orantıyı karıştırdığı
görülmüştür. Kendi yaptığından emin olmak için doğruluğunu onaylamamız adına sorular sorduğu
“Soru uzun olduğu için okuduğumu unuttum” tarzında cümleler kullandığı ve soruda verilen bazı
bilgilerin gereksiz olduğunu dile getirdiği gözlemlenmiştir. Öğrencinin bazı soruları anlamadığı için
soru kağıdını birden fazla kez okuduğu gözlemlenmiştir.

Uygulama sırasında öğrencide gözlenen davranışlar

Öğrencinin oyunu daha önceden bildiği için oyunu görünce çok heyecanlandığı ve hemen oyunu
oynamak istediği gözlemlenmiştir. Oyuna hakim olduğu için oyunu oynarken oyundaki nesneleri
hareket ettirmede zorlanmadığı gözlemlenmiştir. Keşke tüm matematik soruları böyle bir ortamda
çözülse diye belirtmiştir. Soruların genelini istekle çözdüğü ve doğru cevapladığı

Uygulama öğrencisinde son testte gözlenen davranışlar

Öğrencinin ön testte yaptığı hataların bir kısmını son testte yapmadığı ve soruyu dikkati dağılmadan
çözmeye çalıştığı gözlemlenmiştir. Öğrenci soruyu çözerken hatalarını fark edip bunu dile getirmiştir.
Öğrenci ön teste oranla son test sorularını daha hızlı ve istekli bir şekilde çözmüştür.

Mülakat soruları ve cevapları

Soru 1: Videoyu izlerken zevk aldın mı?

Cevap: Evet aldım.

Soru 2: Matematik derslerinin zaman zaman bu şekilde işlenmesini ister misin?

Cevap: Evet işlenmesini isterim çünkü oyunlardan ve sanal ortamlarda daha iyi öğreniyorum.

Soru 3: Video esnasında yeni nesil sorular çözdün bu şekilde yeni nesil matematik sorularını daha iyi
anladığını düşünüyor musun?

Cevap: Evet çünkü ben sanal ortama daha çok alışkın olduğum için bunun matematikle birleşmesi
güzel oldu.

Soru 4: Günlük hayatta matematiği nerelerde kullanabileceğini kavradın mı?

Cevap: Evet kavradım oyundaki gibi manavda balıkçıda tamircide öğrenmiş oldum.

Soru 5: Artık yeni nesil matematik sorularını çözebileceğini düşünüyor musun?

Cevap: Evet oyun çok eğlenceli çünkü çok sevdim.

Soru 6: Sanal ortamlarda kurgular kullanılarak çözümler yapılması mı yoksa klasik çözüm mü daha
iyi olduğunu düşünüyorsun?

Cevap: Bence sanal ortamda daha iyi çünkü yeni nesil çocuklar sanal ortama daha fazla alışkın olduğu
için matematikte bunla birleştiği için güzel olabilir.
Soru 7: Matematik eğitimi açısından bu uygulamaya daha farklı ne tür özellikler eklenebilir veya
videoya başka hangi konuları da sanal ortamda öğrenmek istersin?

Cevap: Sanal oyunda biraz mekanikler zordu mekaniklerin daha kolay olması lazım ve bu matematik
uygulamalarının Farklı bir matematik uygulamasının içinde de toplanması gerekebilir.

VİDEO İLE İLGİLİ BULGULAR

Sonrasında video izlettiğimiz öğrencimize ise öncelikle 10 sorudan oluşan ön test uygulanmıştır.
Öğrencinin ön testteki 1.soruda işlem hatası yaptığı gözlemlenmiştir ve 2 puan üzerinden 1 aldığı
görülmüştür. Öğrenci 2. soruyu anlamadığını belirtmiş ve 2 puan üzerinden 0 aldığı görülmüştür. 3.
soruda işlem hatası yapmış, 4 puan üzerinden 4 puan almıştır. Öğrencinin 4.soruda işlem hatası yaptığı
ve iki çokluğu karşılaştırmada hata yaptığı gözlemlenmiştir ve 3 puan üzerinden 1 aldığı görülmüştür.
Öğrencinin 5. soruda hiç hata yapmadığı gözlemlenmiştir ve 4 puan üzerinden 4 aldığı görülmüştür. 6.
Soruda çözümdeki eksik adımlardan dolayı 5 puan üzerinden 3 puan aldığı görülmüştür.7. Soruda hata
yapmadığı görülmüştür ve 5 puan üzerinden 5 aldığı gözlemlenmiştir. 8.soruda hiç hata yapmadığı
görülmüştür ve 3 puan üzerinden 3 aldığı görülmüştür. 9.soruda orantı kuramamış ve işlemlerde üst
üste hata yaptığı görülmüştür ve 4 puan üzerinden 1 aldığı görülmüştür. 10.soruda işlem hatası yapmış
ve 4 puan üzerinden 2 puan almıştır. Sonuç olarak öğrencinin ön testte 36 puan üzerinden 24 puan
aldığı görülmüştür.

Sonrasında uygulama ile öğrenciye Garyy’s Mood oyununda hazırlanan soruların canlandırılmış
halinin videosu izletilmiştir. Videoyu izlerken çok keyif aldığını ortamın çok dikkat çekici olduğunu
videoda verilen süre kısmında heyecanlandığını belirtmiştir. Videodaki seslendirmelerin öğrenciye
komik ve eğlenceli geldiği görülmüştür. Öğrenci video içerisinde bulunan 3 soruya da zamanında
doğru cevap vermiştir.

Uygulama bittikten sonra öğrenciye 10 sorudan oluşan son test uygulanmıştır. Öğrencinin son testteki
1.soruda hiç hata yapmadığı gözlemlenmiştir ve 2 puan üzerinden 2 aldığı görülmüştür. Öğrencinin
2.soruda orantı kuramadığı, işlem hatası yaptığı gözlemlenmiştir ve 2 puan üzerinden 0 aldığı
görülmüştür. Öğrenci 3. soruda işlem hatası yapmış, 4 puan üzerinden 3 puan almıştır. 4.soruya doğru
cevap vermiştir ve 3 puan üzerinden 3 aldığı gözlemlenmiştir. 5.soruya doğru cevap vermiştir ve 4
puan üzerinden 4 aldığı görülmüştür. Öğrencinin 6. Soruda hata yapmadığı görülmüştür ve 5 puan
üzerinden 5 puan almıştır. 7. Soruda hata yapmadığı görülmüştür, 5 puan üzerinden 5 aldığı
gözlemlenmiştir. 8.soruya doğru cevap verdiği ve 3 puan üzerinden 3 aldığı görülmüştür. Öğrencinin
9.soruda orantı kuramadığı ve işlemlerde üst üste hata yaptığı görülmüştür, 4 puan üzerinden 1 aldığı
görülmüştür. Öğrenci 10.soruda işlem hatası yapmış ve 4 puan üzerinden 2 puan almıştır.
Sonuç olarak öğrencinin son testte 36 puan üzerinden 28 puan aldığı görülmüştür. Öğrencide ön test
ve son test uygulaması sonucunda verilen puanlar doğrultusunda ön testte 24 puan, son testte 28 puan
aldığı görülmüştür. Sonuç olarak öğrencinin uygulama sonrasında gözlenen başarı puanında, 4
puanlık artış olduğu gözlemlenmiştir.

Video öğrencisinde ön testte gözlenen davranışlar:

Soruları çözerken parmaklarıyla işlem yaptığı ve soruyu anlamakta zorlandığı tekrardan okuduğu
gözlemlenmiştir. Soruları çözerken doğru mu yanlış mı yaptığıyla ilgili öğretmenden dönüt beklediği
görülmüştür. Cebirsel ifadeleri kullanıp denklem kurmakta zorlandığı gözlemlenmiştir.

Video öğrencisinde uygulama sırasında gözlenen davranışlar;

Videoyu izlerken eğlenceli bulduğu gözlemlenmiştir. Videoyu dikkatli bir şekilde izlediği ve
videodaki soruları hevesle ve heyecanla çözdüğü görülmüştür. Videodaki soruları ön teste göre daha
hızlı bir şekilde çözdüğü gözlemlenmiştir.

Video öğrencisinde son testte gözlenen davranışlar;

Öğrencinin ön testte yaptığı hataların bir kısmını son testte yapmadığı görülmüştür. Öğrenci son
testteki soruları video uygulamasından sonra kâğıtta çözmek istemediğini söylediği gözlemlenmiştir.
Son testteki soruları ön teste oranla daha hızlı çözdüğünü fakat sıkıldığını söylediği gözlemlenmiştir.

Mülakat soruları ve cevapları

Soru 1: Videoyu izlerken zevk aldın mı?

Cevap: Video güzeldi, eğlenceliydi.

Soru 2: Matematik derslerinin zaman zaman bu şekilde işlenmesini ister misin?

Cevap: Evet , güzel ve eğlenceli olurdu.

Soru 3: Video esnasında yeni nesil sorular çözdün bu şekilde yeni nesil matematik sorularını daha iyi
anladığını düşünüyor musun?

Cevap: Biraz ama önceki sorulardan daha iyi anladım.

Soru 4: Günlük hayatta matematiği nerelerde kullanabileceğini kavradın mı?

Cevap: Evet.
Soru 5: Artık yeni nesil matematik sorularını çözebileceğini düşünüyor musun?

Cevap: Evet

Soru 6: Sanal ortamlarda kurgular kullanılarak çözümler yapılması mı yoksa klâsik çözüm mü daha
iyi olduğunu düşünüyorsun? Neden ?

Cevap: Video, video klasik olan çözümde çok uzun yazılar var videoda durum zaten anlatılmış direk
soruyu sorması daha anlaşılırdı.

Soru 7: Matematik eğitimi açısından bu uygulamaya daha farklı ne tür özellikler eklenebilir veya
videoya başka hangi konuları da sanal ortamda öğrenmek istersin?

Cevap: Denklem konuları da yapılsa iyi olur. Video gibi başka oyunlarda da yapılabilir.

Sonuç olarak iki öğrenciye ayrı uygulama yapılmıştır ve gözlenen sonuçlara göre genel anlamda iki
uygulamanın da öğrencinin motivasyonunu arttırdığını ve yeni nesil matematik sorulara olan isteğin
arttığı gözlemlenmiştir. Oyunun uygulatılmasının videoya göre daha etkili olduğu ve sevildiği
görülmüştür. Bunun sebebi ise uygulamada çocuğun kendisinin oynamasıdır. Videoda ise sadece
izleme olduğu için diğer uygulamaya göre pasif kalmıştır.

Başarı Grafiği
36
32
28
28 rtışı
24 %11 Başarı A
24 22
rtışı
Soru Puanı

20
aşarı A
15 %19 B
16
12
8
4
0
ÖNTEST PUAN SON TEST PUAN

Sonuç olarak video öğrencisine yapılan ön test ve son test puanlarındaki başarı artışı %11 iken
uygulama öğrencisine yapılan ön test ve son test puanlarındaki başarı artışı %19 olmuştur. Buna
dayanarak söyleyeceğimiz çıkarım öğrencilere uygulama üzerinden yeni nesil problemler
çözdürüldüğünde öğrencilerin başarıları üzerinden olumlu bir katkı sağladığına ulaşılmıştır ve başarısı
daha düşük bir öğrenciye yapılan uygulama sonucu başarı durumu iyi sayılacak bir öğrencinin ön test
başarısını yakalayacak şekilde etkili olmuştur.

TARTIŞMA

Bu proje kapsamında Türkiye de sanal gerçekliğin, video destekli öğretimin, drama temeli eğitimin,
matematikte ve eğitimde kullanılmasına yönelik çalışmalar incelenmiştir. Türkiye de eğitim alanında
yapılan son çalışmalarda sanal gerçekliğin ciddi oranda arttığı tespit edilmiştir. Eğitim alanında
yapılan çalışmalarda sanal gerçeklik teknolojilerinin sunduğu veriler ve imkanlar düşünüldüğünde
Türkiye’deki araştırmalar da ki bu artışında devam edeceği beklenmektedir. İncelenen çalışmaların
çoğunda sanal gerçeklik araçları kullanılmaktadır. Sanal gerçeklik ortamlarının gerçekçi olması için
ses arayüzleri, gerçekçi insan tiplemeleri, günlük hayattaki eşyalar ve nesneler kullanılmaktadır.
Bununla birlikte bu ortamlarda kullanıcı ile etkileşimin sağlanabilmesi için online konuşma
platformları ve uygulama araçları kullanılmaktadır. Bu araçlar bir yandan sanal gerçekliğin
verimliliğini artırırken bir yandan da daha sürükleyici öğrenme deneyimleri sağlamaktadır. (Turgut,
Denizalp, 2021). Doğan (2014) 7.sınıf öğrencilerine sanal gerçeklik eğitimine dair araştırmalarda
bulunmuştur. Araştırmasında 7.sınıf öğrencilerine dörtgenlerin alanları öğretiminde sanal gerçeklik
eğitimi yaklaşımı kullanılmasının öğrencilere uyguladığı ön test ve son test sonuçlarına göre anlamlı
bir farkın olduğunu gözlemlenmiştir. Projenin de yapılan bu araştırmanın konusu bakımından ortak
olduğu görülmüştür. Yapılan bu araştırma proje açısından ele alırsak projede yapılan ön test ve son
testte gözlemlenen anlamlı fark durumu açısından ortak bir sonuca varıldığı tespit edilmiştir.

Arslan ve Bilgin (2020) tarafından yapılan araştırmada videonun matematik konularının


öğrenilmesinde yardımcı olduğu, öğrencilerin derslerde video kullanılmasından hoşlandığı
belirtilmektedir. Ayrıca bu çalışmada video ile öğretim yaklaşımının öğrencilerin derste dikkatlerinin
dağılmasına sebep olduğu sonucuna varmışlardır. Çalışmada gözlenen bulguların aksine bu projede
yapılan uygulamanın dikkat dağınıklığına sebep olmadığı gözlemlenmiştir.

Şimşek ve Arıkan (2012) tarafından yapılan araştırmada web destekli matematik öğretiminde
kullanılan videoların öğrencilerin başarısına olumlu etki ettiği belirtilmektedir. Gürbüz vd.(2017)
tarafından yapılan araştırmada matematik eğitiminde kullanılan oyunların ilgi çekici eğlenceli, motive
edici ve öğrencilerde matematik dersine karşı olumlu davranış ortaya çıkardığını gözlemlemişlerdir.
Yapılan projede de video ile öğretimin öğrencinin motivasyonuna ve başarısına olumlu katkı
sağladığı gözlemlenmiştir. Projenin yapılan çalışmalara benzerlik gösterdiği gözlemlenmiştir.

Kayhan’ın (2012) çalışmasında Türkiye’de matematik eğitiminde drama yönteminin kullanılması


hakkında yapılan alan yazıları incelenmiştir. Sonucunda ise birçok çalışma ve alan yazısı incelenmiş
olup drama yöntemi ve hikâyeleştirme ile matematik öğretiminin daha çok okul öncesi ve ilkokul
döneminde, ortaokul ve lise döneminde daha az uygulandığı, lisans ve lisansüstü dönemde ise sadece
öğretmen adaylarının drama temelli eğitime yer verildiği görülmüştür. Drama ve hikâyeleştirme ile
diğer alan yazılarına bakıldığında matematiğin zor olan soyut kavramlarını somutlaştırma amacı ile
yapıldığı genel çalışmaların ise daha çok okul öncesi ve ilkokul döneminde yapıldığı, çalışmaların ise
sanal ortamdan çok gerçek ortamda kurgulandığı görülmüştür. Yaptığımız projede ise diğer
çalışmaların aksine örneklem grubumuzun düzeyi olan ortaokul öğretiminde daha fazla drama ve
hikâyeleştirme ile eğitimin söz konusu olmuştur. Gerçek ortamdan çok yaş düzeyine uygun sanal
ortamda kurgulanmıştır.

Yapılan çalışmalara bakıldığında projemizin amacını destekleyen araştırmalar olduğu görülmüştür.


Matematiğin zor olan soyut kavramlarını daha iyi anlamaya yönelik somutlaştırma yapmak incelenen
çalışmaların birçoğunda ortak amaç olduğu tespit edilmiştir. Matematiğin sanal ortama uyarlanması
üzerinde yapılan çalışmalarda drama yöntemine çok az yer verilmiştir. Bu çalışmada ise drama ile
matematikleştirmeye yer verilmiştir ve olumlu sonuçlar elde edilmiştir. Projede Garry's Mood
uygulamasıyla sanal gerçeklik ortamı matematiğe ilk kez böyle bir platformda uyarlanmıştır ve
sonuçlara bakıldığında ortamda matematiğin kullanılması olumlu sonuçlar doğurmuştur. Ayrıca
projemiz diğer çalışmalar ile amaç ve kapsam ile paralellik gösterse bile sanal ortamda kurgusu ile
uygulaması ve yapılan veri toplama araçları ile özgün olduğu diğer araştırmalardan farklı olduğu
görülmüştür.

SONUÇ

Yapılan projede iki farklı deney grubu ile çalışılmıştır. Deney gruplarından biri video uygulaması
diğeri ise oyun uygulamasıdır. Araştırmadan elde edilen verilerin analizi sonucunda video ve oyun
uygulamalarının her ikisinde de son testte, ön teste göre alınan puanlarda anlamlı bir fark olduğu
gözlemlenmiştir. Proje, sanal gerçeklik öğretimi ve video destekli öğretim yaklaşımının daha faydalı,
eğlenceli ve ilgi çekici olduğunu göstermektedir. Yapılan çalışmada matematikte hikayeleştirme
yönteminin uygulanması ile öğrencilerin derste daha aktif olduğu sonucuna varılmıştır.

Projede oyun uygulaması yaptırılan öğrenci deney grubunun 36 puan üzerinden ön test puan sonucu
15 puandır ve son test puanı da 22 puandır. Yapılan son test ve ön test kıyaslanması sonucu 7 puanlık
bir artış gözlemlenmiştir. Projede video uygulaması yaptırılan öğrenci deney grubunun 36 puan
üzerinden ön test puan sonucu 24 puandır ve son test puanı da 28 puandır. Yapılan son test ve ön test
kıyaslanması sonucu 4 puanlık bir artış gözlemlenmiştir. Sonuç olarak video öğrencisine yapılan ön
test ve son test puanlarındaki başarı artışı %11 iken uygulama öğrencisine yapılan ön test ve son test
puanlarındaki başarı artışı %19 olmuştur.

Son test ile ön testten alınan puanlar arasındaki artışların kıyaslanmasıyla oyun uygulamasının daha
çok artış gösterdiği sonucuna varılmıştır. Aralarındaki bu fark oyun uygulamasının öğrenci üzerindeki
etkisinin daha büyük olduğunu göstermektedir.

Elde edilen sonuçlara bakıldığında proje sonrasında sorulan mülakat sorularına göre öğrencilerin hem
video uygulamasında hem de oyun uygulamasında eğlendikleri, matematik derslerinin daha çok sanal
ortama uyarlanmasının iyi olduğunu savundukları ve yeni nesil soruları daha iyi kavradıkları sonucuna
varılmıştır.

ÖNERİLER

Bu çalışmanın sonucunda aşağıdaki öneriler yapılmıştır.

Bu araştırmanın kapsamı matematik dersindeki yeni nesil sorularla sınırlıdır. Yeni nesil soruların yanı
sıra matematiğin diğer konu ve kazanımlarına da uyarlanabilir.

Bu araştırma yalnızca 7.sınıf öğrencilerinin gelişim düzeyleri ele alınarak uyarlanmıştır. 7.sınıf
öğrencilerinin yanı sıra diğer sınıf düzeylerine de uyarlanabilir.

Okullardaki bilgisayar sınıfları sanal gerçeklik öğretimi ve video destekli öğretim yaklaşımlarını
destekleyecek şekilde düzenlenebilir.

Kalabalık sınıflarda bu projenin uygulanması öğretmenin sınıf yönetimini güçleştirebileceği için sınıf
mevcudu azaltılabilir ve böylece daha etkili bir öğretim sağlanabilir.

ÜCRET LİSTESİ

• Oyun kişi başı 78 ₺ (10 kişiye yapılacağından toplam 780₺)

• Test kağıdı 300 adet 63₺

• Çıktı/fotokopi 84₺

• Ulaşım: 7 gün süre boyunca 1 gün için kişi başı 12₺ tüm ekip için 504₺

Ek ücret

• Modem 280₺

Toplam : 1711₺ talep görülmüştür


EK FORMLAR

UYGULAMA ÖĞRENCİSİ ÖN TEST SORULARI


UYGULAMA ÖĞRENCİSİ SON TESTLER
VİDEO ÖĞRENCİSİ ÖN TEST SORULARI
VİDEO ÖĞRENCİSİ UYGULAMA SORULARI

https://youtu.be/LKxKH7b2WxE

https://youtu.be/PzscNmOjuyI

VİDEO ÖĞRENCİSİ SON TEST SORULARI


KAYNAKÇ
A

Yayla, Ö., & BANGİR-ALPAN, G. (2019). Öğrencilerin matematikte zorlanma nedenlerine ilişkin
öğretmen ve öğrenci görüşleri. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 6(2), 401-425.

Çeliköz, N. & Duran, B. (2017). ÖĞRETMEN DAVRANIŞLARININ MATEMATİK BAŞARISI ÜZERİNDEKİ


ETKİSİNİN 8. SINIF ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİ BAĞLAMINDA İNCELENMESİ . Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir
Eğitim Fakültesi Dergisi , 18 (3) , 564-585 . Retrieved from
https://dergipark.org.tr/en/pub/kefad/issue/59420/853401

Kayhan, M. A., Cangüven, H. D., Kayhan, S., & Kayhan, F. (2022). Yeni nesil matematik sorularının
ortaokul öğrencilerinin psikolojisine etkisi. İçel Dergisi, 2(2), 77-90.

Erden, B. (2020). Türkçe, matematik ve fen bilimleri dersi beceri temelli sorularına ilişkin öğretmen
görüşleri. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2),

Habip, T. A. Ş., & AKGÜN, L. (2021). Mantık Etkinlikleriyle Destekli Matematik Öğretiminin 7.
Sınıf Öğrencilerinin Başarısına Etkisi ve Öğrencilerin Uygulamaya İlişkin Görüşleri. Eğitim Ve İnsani
Bilimler Dergisi: Teori Ve Uygulama, 12(24), 225-244.

URL1: https://tr.m.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod

URL2: https://docplayer.biz.tr/210592167-Temel-istatistik-t-testi-prof-dr-ezel-tavsancil.html

Koçak, A., & Özgür, A. R. U. N. (2006). İçerik analizi çalışmalarında örneklem sorunu. Selçuk
İletişim, 4(3), 21-28

Alkan, V., Şimşek, S., & Erbil, B. A. (2019). Karma yöntem deseni: Öyküleyici alanyazın incelemesi.
Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 7(2), 559-582.

Turgut, Y. E. & Varlı Denizalp, N. (2021). Türkiye’de Eğitim Alanında Sanal Gerçeklik
Araştırmalarının Eğilimleri: Bir İçerik Analizi . Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi , 23 (2)
, 533-555

ARSLAN, E. H., & BİLGİN, E. A. (2020). Matematik öğretiminde teknoloji kullanımı ve video ile
öğretimin teknoloji tutumuna etkisi. Fen Matematik Girişimcilik ve Teknoloji Eğitimi Dergisi, 3(1),
41-50

Gürbüz, R., GÜLBURNU, M., & ŞAHİN, S. (2017). OYUN DESTEKLİ KESİR ÖĞRETİMİ
HAKKINDA ÖĞRETMEN GÖRÜŞLERİ: VİDEO DESTEKLİ BİR ÇALIŞMA. Adıyaman
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (25), 98-132.

ŞİMŞEK, Ö., & ARIKAN, Y. D. VİDEO DERSLERİN ÖĞRENENLERİN TÜREV BAŞARISINA


ETKİSİ. Education Sciences, 7(2), 538-54
Kayhan, H. (2012). Türkiye’deki Drama Ağırlıklı Matematik Öğretimi Çalışmaları Üzerine Bir
Değerlendirme/An Evaluatıon of Drama Orıented Mathematıcs Teachıng Studıes In Turkey. Mustafa
Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 97-120

Morkoç, D. K., & Doğan, M. (2014). Üniversite “web” sitelerinin tanıtım amaçlı kullanımı:
üniversitelerin turizm bölümleri üzerine bir araştırma. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, (1), 56-66

ÖZEREN, E., TOSUNOĞLU, E., PEKYÜREK, M. F., SEYHAN, N., & YILMAZ, F. G. K. (2021).
EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK ÇALIŞMALARI: GÜNCEL ARAŞTIRMALARDAKİ
EĞİLİMLERİN ANALİZİ. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 390-401.

TURGUT, Y. E., & DENİZALP, N. V. Türkiye’de Eğitim Alanında Sanal Gerçeklik Araştırmalarının
Eğilimleri: Bir İçerik Analizi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(2), 533-555.

You might also like