You are on page 1of 32

DEDE KORKUT EĞİTİM FAKÜLTESİ MATEMATİK EĞİTİMİNDE KAYNAŞTIRMA FİNAL

ÖDEVİ

HAZIRLAYANLAR:
SEYİT AHMET İÇİNDERE (190444039)
İREM CEYLAN (200444028)
HACER BELET (200444004)
DEMET ÖZANLI (200444061)

KONU: ÖĞRENME GÜÇLÜĞÜ YAŞAYAN ÖĞRENCİNİN YENİ NESİL PROBLEMLERDE


YAŞADIĞI ZORLUĞUN İNCELENMESİ
ÖZET ve ANAHTAR KELİMELER

Bu çalışmanın amacı öğrenme güçlüğü çeken öğrencilerin yeni nesil problemini çözmede ve
anlamadaki zorluklarını gidermek, öğrencilerin soruları sıkıcı bulup çözmek istememelerine yardımcı
olmak ve matematiği öğrenme güçlüğü çeken öğrenciler için eğlenceli hale getirmektir. Bu amaç
doğrultusunda Garry’s Mod oyunu kullanılarak yeni nesil soruların kolaylaştırılacak olması
düşünülmüştür. Daha önce Garry’s Mod oyunu üzerinden böyle bir çalışma gerçekleştirilmemiştir.
Garry’s Mood oyunu kullanılarak herhangi bir eğitim/öğretim ile ilgili çalışma mevcut değildir. Bu
projenin evreni 7.sınıfta öğrenim gören öğrenme güçlüğü teşhisi konulan öğrencilerdir. Bu çalışma
nicel ve nitel yöntemlerle verileri toplanan karma bir çalışmadır. Araştırma, uygulama öncesi bir ön
test ve uygulama sonrası yapılacak bir son testten oluşmaktadır. Çalışma sonunda uygulamayı
yaptığımız öğrenciye oyun ve matematik hakkında sorular sorulup değerlendirme yapılarak oyunun
öğrenci üzerindeki başarısı hakkında bilgi edinmek ön görülmüştür.

Anahtar Kelimeler: matematik, ÖÖG, sanal ortam, yeni nesil sorular, drama, hikayeleştirme, video
ile öğretim

GİRİŞ

Matematiksel bilginin yaşamı anlamlandırmak için önemli olduğuna ve günlük yaşamda matematiği
kullanma gereksiniminin giderek arttığına yönelik düşüncelerin yaygınlaştığı görülmektedir (NCTM,
2000). Türkiye’de Milli Eğitim Bakanlığı (MEB) tarafından hazırlanan matematik öğretim
programında öğrencilerin derste öğrendikleri bilgileri günlük yaşamla ilişkilendirilmesine yönelik
kazanımlar mevcuttur (MEB, 2018).

Matematik diğer derslere veya diğer bilim dallarına oranla daha soyut ve karmaşık yapısı olduğundan
anlaşılması ve öğrenilmesi zor bir derstir. Bu yüzden öğrenciler anlamakta ve matematik yapmakta
zorlanıyorlar, dolayısıyla da sıkıcı buluyorlar. Matematiğin soyut ve karmaşık olduğu ve bundan
dolayı öğrencilerin hem sıkıldığı hem de zorlandığı belirtilmiştir. Bu problemden yola çıkılarak
alternatif çözümlerde öğretmenlerin bu konudaki önemli faktör olduğunu gösteren çalışmalar
mevcuttur. (Çeliköz, Duran, 2017)

“Özel öğrenme güçlüğü dili yazılı ya da sözlü anlamak ve kullanabilmek için gerekli olan bilgi alma
süreçlerinin birinde veya birkaçında ortaya çıkan ve dinleme, konuşma, okuma, yazma, heceleme,
dikkat yoğunlaştırma ya da matematiksel işlemleri yapma güçlüğüdür” (MEB, 2006).

Türkiye’de “Özel Öğrenme Güçlüğü” çeken çocuk sayısının oldukça fazla olduğu görülmüştür.
Öğretmen ve ailelerin özel öğrenme güçlüğü hakkında yeterince bilgi sahibi olmadıkları
görülmektedir. Bu özel durumda olan çocuklar aile, çevre ve okul içerisinde zorluklarla karşı karşıya
kalmaktadırlar. ÖÖG veya diğer özel durumlar yaşayan çocuklar eğitim hayatlarının içerisinde fazlaca
örseleniyor ve zarar görmektedirler (Salman ve Özdemir, 2016).

Teknolojinin eğitim hayatımıza girmesi ile birlikte eğitim ortamlarında yürütülen öğretim teknikleri
teknoloji ile birlikte anlatılmaya başlanmıştır. Teknoloji destekli eğitim ortamları öğrencilerin
özellikleriyle birlikte ilgi ve motivasyon yükseltici bir öğrenme deneyimi oluşturmaktadır
(Bozkurt,2017).

Günümüz Türkiye’sinde özel öğrenme güçlüğü olan kişilere hitap eden pek çok farklı beceri, davranış
ve bilgi öğretiminde teknoloji destekli öğrenme ortamları oluşturulmaktadır. Güncel matematik
öğretim programları doğrultusunda matematik eğitimlerinde öğrencilerin ihtiyaç duyduğu kadar
dinamik yazılımlar kullanılsa bile kaynaştırma öğrencilerinin matematiği anlamada diğer
öğrencilerden daha çok güçlük çektiği bilinmektedir. Kaynaştırma öğrencilerinin matematiği sanal
gerçeklik ortamlarında keşfetmesi veya bu ortamlarda pratik yapabilme fırsatını yakalaması; konuyu
anlamlandırmaları ve çözüm yolları geliştirebilmeleri açısından oldukça faydalıdır (Özbek, 2015).

Teknoloji destekli öğrenme ortamları özel bireylerin görme, işitme, okuma ve yazma becerilerini
desteklemektedir. Özel öğrenme güçlüğü olan bu durum bireylerin öğrenmesi gereken bilgileri daha
rahat, kalıcı ve hızlı bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olmaktadır (Işık,2019).

Yapılan araştırmalarda ÖÖG olan öğrencilerin birçoğunun okul hayatlarında okumada zorluk
çektikleri ve okuduklarını anlamlandırmada zorlandıkları görülmüştür (Aslan ve Deniz,2020). Bu
durum ÖÖG olan öğrencilerin yeni nesil matematik problemlerini çözerken diğer öğrencilerden daha
fazla zorlanmalarına ve daha çabuk sıkılmalarına sebep olmaktadır. Öğrencilerin yeni nesil matematik
problemlerini çözebilmeleri için okudukları cümleleri anlamalı ve zihinlerinde somutlaştırmaları
gerekmektedir (Yıldız ve Akyol,2011).

Okuduğunu anlama becerisi için birçok farklı teknik mevcuttur (Dağ,2010). Bu tekniklerden biri de
hikayeleştime tekniğidir (Aslan ve Deniz,2020). Bu teknik sayesinde öğrenme güçlüğü olan
öğrencilerin okuduğunu anlama becerisinde ilerleme kat ettikleri görülmüştür(Aslan ve Deniz,2020).
Bu sayede öyküleştirme yöntemi eğitim de kolaylıkla yararlanılabilen bir yöntem olmuştur.
Katipoğlu’nun çalışmasına göre öğrencilerin matematik başarılarını, hikâye yoluyla öğretim yöntemi
artıran bir etken olarak belirlenmiştir. Hikayeleştirme yardımı ile öğrencilerin hem geçmiş dersleri
tekrar ettikleri hem de dersin sınavına çalıştıkları gözlemlenmiştir. Matematik dersleri genelde
öğrenciye zor ve karışık geldiği için hikayeleştirme ile bu karışıklıkların bir düzen içerisinde kavramış
olduğu görülmüştür. Öğrenci, öğretim aşamasına bizzat kendisi de dahil olduğu için öğretmene karşı
da olumlu tutumlar sergilemiştir. Yapılan başka bir çalışmaya göre, matematik öğretiminde öyküleme
yönteminin kullanılması ÖÖG olan öğrencilerin akademik başarılarının artmasında, edindikleri
bilgilerin kalıcılığını sağlanmasında daha etkilidir (Doğmaz,2016).

Çağdaş eğitim anlayışında; motivasyonu yüksek, yaratıcı düşünebilen, üretebilen sadece belirli bir
alanda sınırlı kalmayan güncel ve sosyal konularda kendilerini geliştiren öğrenciler ve öğretmenler
yetiştirilir. Dewey’in “yaparak öğrenme ”ilkesiyle öğrencilerin öğrenme ortamında etkin katılımını
sağlamak amacıyla yaratıcı dramayı bir yöntem olarak kullanılması önemlidir(Kayhan,2012).
Günümüzde matematiği kullanma ve anlama ihtiyacı hızla artmaktadır. Bu ihtiyaçtan kaynaklı olarak
verilen matematik konuları ve anlatım tarzı gözden geçirilmiştir. Milli Eğitim Bakanlığı ilköğretim
Matematik Dersi Eğitim programlarında (1-8.sınıflar) yapılan değişiklikler bu ihtiyacın bir
göstergesidir.

-Öğretime somut deneyimlerle başlanmalıdır.

-Öğrenci motivasyonuna dikkat edilmelidir.

-Anlamlı öğrenme göz önüne alınmalıdır.

-Öğrenciler eski matematik bilgilerini yoklamalıdır.

-İlişkilendirme kurmalılar.

Bu maddelerden yola çıkarak her bir maddenin drama temelli öğretim ile gerçekleşeceği kanısına
varabiliriz.

Ülkemizde bu çalışmalara geometri öğretiminde yaratıcı drama yönteminin kullanıldığı çalışmalara


yer verilmiştir ve sonucunda drama temelli öğretiminin aktif katılım gerektirmesine, grup çalışma
ortamı sunmasına, günlük hayatlarını doğaçlama verilmesine anlamlı ve kalıcı öğrenmeyi sağladığına
ait bir farkındalık sağlanmıştır (Kayhan,2012).

Matematik öğretmen adaylarının artırılmış gerçeklik kullanmaya yönelik görüşlerini araştıran


çalışmalar vardır. Yapılan araştırmalarda genel olarak öğretmen adaylarının günlük hayatta tablet ve
telefon kullanımına aşina oldukları ancak öğrenme ortamlarında artırılmış gerçeklik eğitsel
uygulamasını deneyimini yaşamadıkları ortaya çıkmıştır(Arslan ve Bilgin,2020). Öğretmen adaylarına
ortaokul matematiğindeki geometri konularının katı cisimlerin açınımları, yüzey alanları, hacim hesabı
ve yapılan yapıların yüzeyleri konularına yönelik sanal gerçeklik etkinlikleri tanıtılmış ve kullanmaları
sağlanmıştır. Araştırmanın sonucunda araştırmanın etkinliklerinin olumlu sonuçları tespit edilmiştir.
Sonuç olarak bu uygulamaların kolay olması, ÖÖG olan öğrencilere farklı imkanlar sunulması ve
ÖÖG olan öğrencilerin derse yönelik motivasyonlarının artışına sebep olması; ÖÖG olan öğrencinin
derse isteğin artması gibi sonuçları ortaya çıkmıştır. Yine yapılan farklı bir araştırmada ilköğretim
matematik öğretmen adaylarının somut materyal ve sanal öğrenme nesneleri kullanma yeterlilikleri
hangi düzeydedir ve aralarında bir ilişki var mıdır konusu araştırılmıştır. Genel olarak düzeyleri
yüksek çıkmıştır. Özel öğrenme güçlüğü olan öğrenciler için öğrenme süreci kısalmıştır, öğrenmesi
zor, karmaşık konuları kolaylaştırıldığı, araştırma ve düşünmeye yönlendirildiği görülmüştür (Akbay,
2011)

ÇALIŞMANIN AMACI

Bu çalışmada amaç, ilköğretim düzeyindeki ÖÖG olan öğrencilere karşılaştıkları yeni nesil
problemleri gelişen teknolojiyle birlikte sanal ortamlar oluşturup kolaylıkla çözmelerini sağlamaktır.
Ayrıca matematiğin zor ve karmaşık yapısını gidermek, ÖÖG olan öğrencilere drama yoluyla
kendisini de oyunun içine dahil ederek ve hikayeleştirilmiş video izletilerek öğrenmesi amaçlanmıştır.

Günlük yaşam problemlerini ÖÖG olan öğrencilere yaparak yaşayarak öğretmek normal şartlarda
zaman kaybı ve ekonomik açıdan maliyetli olması nedeniyle öğretmenler bu yöntemden
kaçınmaktadır. Çalışmamızla zaman ve maliyetten tasarruf da amaçlanmıştır. Gerçek mekânlar ve
nesneler yerine sanal bir ortamda nesnelerin ve mekânların kurgulanmasını temel alan bir çalışmadır.
Çalışmanın sonunda ÖÖG öğrencisinden beklenenler şunlardır; Yeni nesil problemleri rahatlıkla
çözebilmesi, soruları ilk gördüğünde sıkıcı bulup okumayı bırakmasını engellemek, yeni nesil
problemleri günlük hayatla bağdaştırmasını beklemek, soyut kavramları drama ve tiyatro yoluyla
somutlaştırmasını sağlamak, çocuğun gözünde matematiğin eğlenceli olmasını sağlamaktır.

YÖNTEM

Evren ve Örneklem

Bu çalışmanın evreni 7.sınıfta öğrenim gören ÖÖG olan tüm öğrencilerdir. Örneklem ise Şehit Halis
Demir Ortaokulunda öğrenim gören 7. Sınıf öğrencileri arasından seçilen ÖÖG olan 1 öğrencidir.
Öğrenciye seçkisiz olmayan örneklem yöntemlerinden uygun örneklem yöntemi ile ulaşılmıştır.
Veriler katılımcıdan 2022-2023 eğitim-öğretim yılında toplanmıştır.
Araştırmanın Modeli

Hikayeleştirme ve drama yoluyla ÖÖG öğrencisine günlük hayat problemlerinin dijital ortamda
matematik öğretimine etkisini tespit etmeye yönelik hazırlanacak olan bu çalışmada, araştırma modeli
nicel ve nitel araştırma yöntemlerinin bir arada kullanıldığı karma modeldir.

Veri Toplama Araçları ve Verilerin Analizi

Yöntembilimin üç ana yaklaşımı vardır. Bunlar; sayısal verilerin kullanıldığı nicel, sözel verilerin
kullanıldığı nitel ve hem sayısal hem de sözel verilerin kullanıldığı karma yöntem olarak
sınıflanmaktadır (Alkan, Şimşek ve Erbil, 2019). Çalışmadaki nitel veriler, içerik analizi yöntemi ile
nicel veriler ise t-testi ile analiz edilmiştir. T testi, iki ortalama arasındaki farkın istatistiksel
manidarlığını test etmek için kullanılan parametrik bir tekniktir (URL2). İçerik analizi ise metin içinde
sistematik ve tarafsız sonuçlar çıkarmak için kullanılan bir araştırma tekniğidir (Koçak ve Arun,
2006). Ayrıca çalışmanın sonunda öğrenciden çalışmanın etkileri hakkında görüşleri mülakat soruları
ile değerlendirilmiştir. Çalışmanın amacı doğrultusunda temel sorun olan ÖÖG olan katılımcının yeni
nesil problemleri anlamakta ve çözmekte zorluk yaşadıkları temel alınmıştır. Bu problem karşısında
çözüm için sunulan çalışmada hikayeleştirme ve drama yolu ile günlük hayattan örneklerden oluşan
soruları sanal gerçeklikle kurgulanmış Garyy’s mod oyunu ile matematiksel bir ortam tasarlanmıştır.
Oyun hakkında kısaca;

Garry's Mod, 10 Ağustos 2005'te Garry Newman tarafından yaratılmıştır. Garry's Mod veya GMOD,
Half-Life 2 üzerine kurulan bir Sandbox modudur. Bu mod ile kullanıcılar, oyunun içerisindeki
materyalleri kullanarak birçok şey yaratabilirler. Bunlar kullanıcının hayalgücüne ve isteklerine kalmış
şeylerdir. Yaratıcılığını ortaya koyduğun bir boyuttur. Objeleri, karakterleri, vb istediğiniz gibi seçip
haritaya (daha doğrusu "oyun bahçenize") yerleştirebildiğiniz ve fizik motorunun yardımıyla da bu
nesneleri ve karakterleri istediğiniz biçimde hareket ettirip şekilden şekile sokabildiğiniz, eğlenceli bir
moddur. Garry's Mod, sadece kullanıcıya oyunun içerisindeki materyalleri kullanabilmesi için kolaylık
sağlar. Modun temeli aynı zamanda yerçekimi kanunlarınada dayanmaktadır. Online bir şekilde
arkadaş ekibinizle eğleneceğiniz ortamlar yaratıp vakit geçirmek için güzeldir. Mod ilk çıktığından bu
zamana kadar modun birçok versiyonu çıkmıştır ve şu an kullanılan versiyonu, Garry's Mod 13'tür.
Mod, Steam aracılığıyla 78 tl ye satın alınabilinmektedir. Garry's Mod üç adet yılın modu ödülü
kazanmıştır: GameSpy: Yılın PC Modu Ödülü 2005 PCGamer US - En İyi Mod 2005 ModDB: Yılın
Modu22 Mayıs 2008 (URL1)
Ortamların tasarımı, hikaye, seslendirme, video editi grup üyeleri tarafından yapılmıştır.

https://youtu.be/LKxKH7b2WxE https://youtu.be/PzscNmOjuyI
BULGULAR

Çalışma kapsamında ÖÖG öğrencinin sanal gerçeklik ile yeni nesil sorulara ve matematiğe karşı
başarı seviyesi incelenmiştir. Bilgisayar üzerinde uygulamalı olarak ve hazırlamış olduğumuz video
üzerinden öğrenciye uygulanılmıştır. Öğrenciye de yeni nesil sorulardan oluşan ön test ve son test
çözdürülmüştür. Ön test ve son test arasında iki farklı uygulama yapılarak (oyun oynatılarak ve video
izletilerek) öğrencinin sorulardaki gelişim düzeyleri incelenmiştir.

Ön ve son testin soruları aynı kazanımlardan fakat farklı sorulardan hazırlanmış olup sorulardaki
kazanımlar, öğrenciden beklenen çözüm adımları ve puanlar aşağıdaki tabloda verilmiştir.
ÖN TEST İLE İLGİLİ BULGULAR

Öncelikle öğrencimize 5 sorudan oluşan ön test uygulanmıştır.

1.Soru
Öğrenci ön testteki 1. soruda öğrenci oran orantı kuramamış, işlem hatası yapmıştır ve 10 puan
üzerinden hiç puan alamamıştır.

2.Soru

Ön testteki 2.soruda öğrenci oran orantı kurabilmiş ve problemi doğru şekilde çözebildiğinden10 puan
üzerinden 10 puan almıştır.

3.Soru
Öğrenci tam sayılarda sorunsuz işlem yaparak 3. soruya tamamen doğru cevap vermiştir ve 10 puan
almıştır.

4.Soru

Öğrenci 4.soruda Oran orantı kırmada hata yapmıştır ve 10 puan üzerinden 0 puan almıştır. Öğrenci

5.Soru
5.soruda Yüzde hesaplamasında ve iki çokluğu karşılaştırmada eksiklikleri olduğu için 10 puan
üzerinden 0 puan almıştır.

OYUN VE VİDEO SIRASINDAKİ BULGULAR

Sonrasında uygulama kullanılarak öğrenciye oyun hakkında bilgi verilmiş ve oyunun nasıl oynandığı
öğretilmiştir. Öğrenci günlük hayatında da bilgisayar oyunları oynamayı sevdiğini söylemiştir.
Öğrenci oyuna başlarken meraklı ve heyecanlı olduğunu dile getirmiştir ve oyuna başladığında
ortamdan çok etkilendiğin söylemiştir. Öğrencinin oyunun matematiğe uyarlanmasından zevk aldığı
görülmüştür. Öğrenci, öğretmenin günlük hayatla ilgili sohbetine matematiği eklemesinden
hoşlandığını ve karşılıklı sohbet eşliğinde matematik sorularını istekle çözmeye çalıştığını dile
getirmiştir. Oyundaki 3 uygulama sorusundan sadece 1 soruya işlem hatası ve dikkat eksikliğinden
dolayı yanlış cevap vermiştir. Diğer iki soruya doğru cevap vermiştir. Sonuç olarak öğrencinin Garry’s
Mood oyununda hazırladığımız ortamda, yeni nesil soruları çözmesi sağlanmıştır ve öğrenci bu oyun
ortamından çok hoşlanmıştır. Oyun ortamında matematik sorularını çözmekten keyif almıştır ve
eğlenceli bulmuştur.

Sonrasında uygulama ile öğrenciye Garyy’s Mood oyununda hazırlanan soruların canlandırılmış
halinin videosu izletilmiştir. Videoyu izlerken çok keyif aldığını ortamın çok dikkat çekici olduğunu
videoda verilen süre kısmında heyecanlandığını belirtmiştir. Videodaki seslendirmelerin öğrenciye
komik ve eğlenceli geldiği görülmüştür. Öğrenci video içerisinde bulunan 3 soruya da zamanında
doğru cevap vermiştir.

SON TEST İLE İLGİLİ BULGULAR


Uygulamalar bittikten sonra öğrenciye 5 sorudan oluşan son test uygulanmıştır.

1.Soru

1.sorudaöğrencinin oran orantı konusunu iyi anladığı ve soruda hiç hata yapmadığı gözlemlenmiştir
bundan dolayı 10 üzerinden 10 aldığı görülmüştür.

2.Soru
Öğrencinin 2.soruda orantı kurabilmiş fakat işlem hatası yaptığı gözlemlenmiştir bundan dolayı
10puan üzerinden 0 aldığı görülmüştür.

3.Soru

Öğrenci 3. Soruda tam sayılarda işlemler konusunda hata yapmadığı soruyu doğru çözdüğü
gözlemlenmiştir. Bundan dolayı 10 puan üzerinden 10 puan verilmiştir

4.Soru

Öğrenci 4.soruya doğru cevap vermiştir ve 10 puan üzerinden 10 aldığı gözlemlenmiştir.


5.Soru

Öğrenci 5.soruya doğru cevap vermiştir ve 10 puan üzerinden 10 aldığı görülmüştür.

Sonuç olarak öğrenciye yapılan ön test ve son test puanlarındaki başarı artışı %40 olmuştur. Buna
dayanarak söyleyeceğimiz çıkarım öğrencilere uygulama ve video üzerinden yeni nesil problemler
çözdürüldüğünde öğrencilerin başarıları üzerinden olumlu bir katkı sağlayacağı sonucuna ulaşılmıştır.
ÖÖG öğrencisine yapılan uygulamalar sonucu, öğrencinin başarısının neredeyse durumu iyi sayılacak
bir öğrencinin başarısını yakalayacak seviyede olduğu görülmüştür.

ÖĞRENCİDE ÖN TESTTE GÖZLENEN DAVRANIŞLAR

Öğrencinin sorularda denklemi kurarken yerlerini yanlış yazdığı ve ters ve doğru orantıyı karıştırdığı
görülmüştür. Kendi yaptığından emin olmak için doğruluğunu onaylamamız adına sorular sorduğu
“Soru uzun olduğu için okuduğumu unuttum” tarzında cümleler kullandığı ve soruda verilen bazı
bilgilerin gereksiz olduğunu dile getirdiği gözlemlenmiştir. Öğrencinin bazı soruları anlamadığı için
soru kâğıdını birden fazla kez okuduğu gözlemlenmiştir.

Soruları çözerken parmaklarıyla işlem yaptığı ve soruyu anlamakta zorlandığı tekrardan okuduğu
gözlemlenmiştir. Soruları çözerken doğru mu yanlış mı yaptığıyla ilgili öğretmenden dönüt beklediği
görülmüştür. Cebirsel ifadeleri kullanıp denklem kurmakta zorlandığı gözlemlenmiştir.

UYGULAMALAR SIRASINDA ÖĞRENCİDE GÖZLENEN DAVRANIŞLAR

Öğrencinin oyuna ve teknolojiye ilgisinden dolayı çok heyecanlandığı ve hemen oyunu oynamak
istediği gözlemlenmiştir. Bilgisayar oyunlarına hakim olduğu için oyunu oynarken oyundaki nesneleri
hareket ettirmede zorlanmadığı gözlemlenmiştir. Keşke tüm matematik soruları böyle bir ortamda
çözülse diye belirtmiştir. Soruların genelini istekle çözdüğü görülmüştür.

Videoyu izlerken eğlenceli bulduğu gözlemlenmiştir. Videoyu dikkatli bir şekilde izlediği ve
videodaki soruları hevesle ve heyecanla çözmeye çalıştığı görülmüştür.

ÖĞRENCİDE SON TESTTE GÖZLENEN DAVRANIŞLAR

Öğrencinin ön testte yaptığı hataların bir kısmını son testte yapmadığı ve soruyu genel anlamda dikkati
dağılmadan çözmeye çalıştığı gözlemlenmiştir. Öğrenci ön teste oranla son test sorularını daha istekli
bir şekilde çözmüştür. Öğrencinin son testteki soruları video ve oyun uygulamasından sonra kâğıtta
çözmek istemediğini söylediği gözlemlenmiştir. Son testteki soruları ön teste oranla daha hızlı
çözdüğünü fakat sıkıldığını söylediği gözlemlenmiştir.
MÜLAKAT SORULARI VE CEVAPLARI

Öğrenciye sorulan “Oyunu oynarken zevk aldın mı?” sorusuna “Evet çok eğlenceli bir oyundu. Çok
zevk aldım.” Diye cevap verdiği görülmüştür. “Matematik derslerinin zaman zaman bu şekilde
işlenmesini ister misin?” sorusuna “Evet isterim çünkü bizi daha aktif hale getirir.” Diye cevap
verdiği gözlemlenmiştir. Diğer bir soru olan “Video esnasında yeni nesil sorular çözdün bu şekilde
yeni nesil matematik sorularını daha iyi anladığını düşünüyor musun?” sorusuna “Evet çünkü
anlayarak çözdüğümü gerçekten hissettim.” Diye cevap verdiği görülmüştür. “Günlük hayatta
matematiği nerelerde kullanabileceğini kavradın mı?” sorusuna “Evet fark ettim.” Diye cevap verdiği
görülmüştür. “Artık sıkılmadan yeni nesil matematik sorularını çözebileceğini düşünüyor musun?”
sorusuna “Evet çünkü artık zihnimde kurgulayabiliyorum olayları.” Diye cevap verdiği
gözlemlenmiştir. Sonrasında “Sanal ortamlarda kurgular kullanılarak çözümler yapılması mı yoksa
klasik çözüm mü daha iyi olduğunu düşünüyorsun?” sorusuna “Bence sanal ortamda kurgular
yapılarak çözülmesi çünkü klasik çözümler çok sıkıcı geliyor.” Diye cevap verdiği gözlemlenmiştir.
“Matematik eğitimi açısından bu uygulamaya daha farklı ne tür özellikler eklenebilir veya videoya
başka hangi konuları da sanal ortamda öğrenmek istersin?” sorusuna “Bence bütün telefonlarda veya
bilgisayarlarda yüklenilebilir bir şey olabilirse herkes erişebilir.“ diye cevap verdiği görülmüştür.

Sonuç olarak öğrenciye farklı uygulamalar yapılmıştır ve gözlenen sonuçlara göre genel anlamda iki
uygulamanın da öğrencinin motivasyonunu arttırdığını ve yeni nesil matematik sorulara olan isteğin
arttığı gözlemlenmiştir. Oyunun uygulatılmasının videoya göre daha etkili olduğu ve sevildiği
görülmüştür. Bunun sebebi ise uygulamada çocuğun kendisinin oynamasıdır. Videoda ise sadece
izleme olduğu için diğer uygulamaya göre pasif kalmıştır.

TARTIŞMA

Bu proje kapsamında Türkiye de sanal gerçekliğin, video destekli öğretimin, drama temeli eğitimin,
matematikte ve öğrenme güçlüğüne sahip öğrencilerin eğitiminde kullanılmasına yönelik çalışmalar
incelenmiştir. Ayrıca bu araştırmada, özel eğitim güçlüğü çeken öğrencilerinin yeni nesil matematik
sorularının çözümündeki becerilerinin geliştirilmesi için geliştirilmiş olup uygulama öncesi ve sonrası
bulguları incelenmiştir. Türkiye de eğitim alanında yapılan son çalışmalarda sanal gerçekliğin ciddi
oranda arttığı tespit edilmiştir. Eğitim alanında yapılan çalışmalarda sanal gerçeklik teknolojilerinin
sunduğu veriler ve imkanlar düşünüldüğünde Türkiye’deki araştırmalar da ki bu artışında devam
edeceği beklenmektedir. İncelenen çalışmaların çoğunda sanal gerçeklik araçları kullanılmaktadır.
Sanal gerçeklik ortamlarının gerçekçi olması için ses ara yüzleri, gerçekçi insan tiplemeleri, günlük
hayattaki eşyalar ve nesneler kullanılmaktadır. Bununla birlikte bu ortamlarda kullanıcı ile etkileşimin
sağlanabilmesi için online konuşma platformları ve uygulama araçları kullanılmaktadır. Bu araçlar bir
yandan sanal gerçekliğin verimliliğini artırırken bir yandan da daha sürükleyici öğrenme deneyimleri
sağlamaktadır. (Turgut, Denizalp, 2021).

Bu kapsamda incelenen çalışmalar doğrultusunda video teknolojisinin ve bilgisayar destekli


uygulamalar ve oyunların matematik öğretiminde özel öğrenme güçlüğü çeken öğrencilerin matematik
becerilerinde etkili olduğu görülmüştür. Özel öğrenme güçlüğü çeken öğrencilerin uygulama sonrası
test sonuçlarında olumlu bir artış gösterdikleri görülmüştür. Yapılan bu çalışma da diğer çalışmalarla
benzer sonuçlar göstermiştir (Yıkmış, Kurtoğlu ve Toprak, 2021).

Doğan (2014), 7.sınıf düzeyinde eğitim gören öğrenme güçlüğüne sahip öğrencilere sanal gerçeklik
eğitimine dair araştırmalarda bulunmuştur. Araştırmasında 7.sınıftaki öğrenme güçlüğüne sahip
öğrencilere dörtgenlerin alanları öğretiminde sanal gerçeklik eğitimi yaklaşımı kullanılmasının
öğrencilere uyguladığı ön test ve son test sonuçlarına göre anlamlı bir farkın olduğunu
gözlemlenmiştir. Projenin de yapılan bu araştırmanın konusu bakımından ortak olduğu görülmüştür.
Yapılan bu araştırma proje açısından ele alırsak projede yapılan ön test ve son testte gözlemlenen
anlamlı fark durumu açısından ortak bir sonuca varıldığı tespit edilmiştir.

Arslan ve Bilgin (2020) tarafından yapılan araştırmada videonun matematik konularının


öğrenilmesinde yardımcı olduğu, öğrencilerin derslerde video kullanılmasından hoşlandığı
belirtilmektedir. Ayrıca bu çalışmada video ile öğretim yaklaşımının 7.sınıftaki öğrenme güçlüğüne
sahip öğrencilerinin derste dikkatlerinin dağılmasına sebep olduğu sonucuna varmışlardır. Çalışmada
gözlenen bulguların aksine bu projede yapılan uygulamanın dikkat dağınıklığına sebep olmadığı
gözlemlenmiştir.

Şimşek ve Arıkan (2012) tarafından yapılan araştırmada web destekli matematik öğretiminde
kullanılan videoların öğrencilerin başarısına olumlu etki ettiği belirtilmektedir. Gürbüz vd.(2017)
tarafından yapılan araştırmada matematik eğitiminde kullanılan oyunların ilgi çekici eğlenceli, motive
edici ve öğrencilerde matematik dersine karşı olumlu davranış ortaya çıkardığını gözlemlemişlerdir.
Yapılan projede de video ile öğretimin öğrencinin motivasyonuna ve başarısına olumlu katkı sağladığı
gözlemlenmiştir. Projenin yapılan çalışmalara benzerlik gösterdiği gözlemlenmiştir.

Kayhan’ın (2012) çalışmasında Türkiye’de matematik eğitiminde drama yönteminin kullanılması


hakkında yapılan alan yazıları incelenmiştir. Sonucunda ise birçok çalışma ve alan yazısı incelenmiş
olup drama yöntemi ve hikâyeleştirme ile matematik öğretiminin daha çok okul öncesi ve ilkokul
döneminde, ortaokul ve lise döneminde daha az uygulandığı, lisans ve lisansüstü dönemde ise sadece
öğretmen adaylarının drama temelli eğitime yer verildiği görülmüştür. Drama ve hikâyeleştirme ile
diğer alan yazılarına bakıldığında matematiğin zor olan soyut kavramlarını somutlaştırma amacı ile
yapıldığı genel çalışmaların ise daha çok okul öncesi ve ilkokul döneminde yapıldığı, çalışmaların ise
sanal ortamdan çok gerçek ortamda kurgulandığı görülmüştür. Yaptığımız projede ise diğer
çalışmaların aksine örneklem grubumuzun düzeyi olan ortaokul öğretiminde daha fazla drama ve
hikâyeleştirme ile eğitimin söz konusu olmuştur. Gerçek ortamdan çok yaş düzeyine uygun sanal
ortamda kurgulanmıştır.

Yapılan çalışmalara bakıldığında projemizin amacını destekleyen araştırmalar olduğu görülmüştür.


Matematiğin zor olan soyut kavramlarını daha iyi anlamaya yönelik somutlaştırma yapmak incelenen
çalışmaların birçoğunda ortak amaç olduğu tespit edilmiştir. Matematiğin sanal ortama uyarlanması
üzerinde yapılan çalışmalarda drama yöntemine çok az yer verilmiştir. Bu çalışmada ise drama ile
matematikleştirmeye yer verilmiştir ve olumlu sonuçlar elde edilmiştir. Projede Garry's Mood
uygulamasıyla sanal gerçeklik ortamı matematiğe ilk kez böyle bir platformda uyarlanmıştır ve
sonuçlara bakıldığında ortamda matematiğin kullanılması olumlu sonuçlar doğurmuştur. Ayrıca
projemiz diğer çalışmalar ile amaç ve kapsam ile paralellik gösterse bile sanal ortamda kurgusu ile
uygulaması ve yapılan veri toplama araçları ile özgün olduğu diğer araştırmalardan farklı olduğu
görülmüştür (Yıkmış, Curaoğlu ve Terzioğlu, 2019).

SONUÇ

Yapılan çalışmada ÖÖG öğrencisi ile çalışılmıştır. Yapılan uygulamalardan biri video uygulaması
diğeri ise oyun uygulamasıdır. Çalışmadan elde edilen verilerin analizi sonucunda video ve oyun
uygulamalarının sonrasında yapılan son testte, ön teste göre alınan puanlarda anlamlı bir fark olduğu
gözlemlenmiştir. Çalışma, sanal gerçeklik öğretimi ve video destekli öğretim yaklaşımının ÖÖG
öğrencilerine daha faydalı, eğlenceli ve ilgi çekici olduğunu göstermektedir. Yapılan çalışmada
matematikte hikayeleştirme yönteminin uygulanması ile öğrencilerin derste daha aktif olduğu
sonucuna varılmıştır.

Çalışmada oyun ve video uygulaması yaptırılan öğrencinin 50 puan üzerinden ön test puan sonucu 20
puandır ve son test puanı da 40 puandır. Yapılan son test ve ön test kıyaslanması sonucu 20 puanlık bir
artış gözlemlenmiştir. Sonuç olarak öğrencinin yapılan ön teste oranla son test puanlarındaki başarı
artışı %40 olmuştur.

Son test ile ön testten alınan puanlar arasındaki artışların kıyaslanmasıyla uygulamaların ÖÖG
öğrencisi üzerindeki etkisinin büyük olduğu gözlemlenmiştir.

Elde edilen sonuçlara bakıldığında çalışma sonrasında sorulan mülakat sorularına göre öğrencinin hem
video uygulamasında hem de oyun uygulamasında eğlendiği, matematik derslerinin daha çok sanal
ortama uyarlanmasının iyi olduğunu savunduğu ve yeni nesil soruları bu şekilde daha iyi kavradığı
sonucuna varılmıştır.
ÖNERİLER

Bu çalışmanın sonucunda aşağıdaki öneriler yapılmıştır.

Bu araştırmanın kapsamı matematik dersindeki yeni nesil sorularla sınırlıdır. Yeni nesil soruların yanı
sıra matematiğin diğer konu ve kazanımlarına da uyarlanabilir.

Bu araştırma yalnızca 7. Sınıftaki ÖÖG öğrencisinin gelişim düzeyleri ele alınarak uyarlanmıştır.
7.sınıf öğrencilerinin ve ÖÖG öğrencisinin yanı sıra diğer sınıf düzeylerine ve farklı nedenlerle
(bedensel, zihinsel, otistik…) öğrenme güçlükleri yaşayan öğrencileri de uyarlanabilir.

Okullardaki bilgisayar sınıfları sanal gerçeklik öğretimi ve video destekli öğretim yaklaşımlarını
destekleyecek şekilde düzenlenebilir.

Kalabalık sınıflarda bu projenin uygulanması öğretmenin sınıf yönetimini güçleştirebileceği için sınıf
mevcudu azaltılabilir ve böylece daha etkili bir öğretim sağlanabilir.

( Öğrenci görselleri ve sorular kaynakçadan sonra ekler kısmında verilmiştir.)


KAYNAKÇA

YILDIZ, M. Ve Akyol, H. (2011). İlköğretim 5. Sınıf öğrencilerinin okuduğunu anlama, Okuma


motivasyonu ve okuma alışkanlıkları arasındaki ilişki. Gazi Eğitim Fakültesi Dergisi, 31 (3), 793-815.

DAĞ, N. (2010). Okuma Güçlüğünün Giderilmesinde 3P Metodu ile Boşluk Tamamlama (Cloze)
Tekniğinin Kullanımı Üzerine Bir Çalışma. Ankara Üniversitesi Eğitim Bilimleri Fakültesi Özel
Eğitim Dergisi, 11 (1), 63-74.

Doğmaz, S. (2016). Özel öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin iki basamaklı matematiksel rutin problem
çözme performanslarını geliştirmede diyagram yöntemi kullanımının etkililiği (Master’s thesis, Eğitim
Bilimleri Enstitüsü).

DENİZ, S., & ASLAN, Y. (2020). Özel öğrenme güçlüğü olan bir öğrencide hikâye haritasi tekniğinin
okuduğunu anlamaya etkisinin değerlendirilmesi. Milli Eğitim Dergisi, 49(228), 241-261.

Işik, D. (2019). Özel öğrenme güçlüğü olan öğrencilerin eğitiminde artırılmış gerçeklik teknolojisiyle
zenginleştirilmiş içeriklerin kullanımı (Master's thesis, Eğitim Bilimleri Enstitüsü).

Sani Bozkurt, S. (2017). Özel eğitimde dijital destek: yardımcı teknolojiler . Açıköğretim
Uygulamaları ve Araştırmaları Dergisi , 3 (2) , 37-60 .

Salman, U. , Özdemir, S. , Salman, A. B. & Özdemir, F. (2016). Özel öğrenme güçlüğü “Disleksi” .
İstanbul Bilim Üniversitesi Florence Nightingale Tıp Dergisi , 2 (2) , 170-176 . Retrieved from
https://dergipark.org.tr/en/pub/ibufntd/issue/22932/245591

Yayla, Ö., & BANGİR-ALPAN, G. (2019). Öğrencilerin matematikte zorlanma nedenlerine ilişkin
öğretmen ve öğrenci görüşleri. Eğitim ve Toplum Araştırmaları Dergisi, 6(2), 401-425.

Çeliköz, N. & Duran, B. (2017). ÖĞRETMEN DAVRANIŞLARININ MATEMATİK BAŞARISI ÜZERİNDEKİ


ETKİSİNİN 8. SINIF ÖĞRENCİ GÖRÜŞLERİ BAĞLAMINDA İNCELENMESİ . Ahi Evran Üniversitesi Kırşehir
Eğitim Fakültesi Dergisi , 18 (3) , 564-585 . Retrieved from
https://dergipark.org.tr/en/pub/kefad/issue/59420/853401

Kayhan, M. A., Cangüven, H. D., Kayhan, S., & Kayhan, F. (2022). Yeni nesil matematik sorularının
ortaokul öğrencilerinin psikolojisine etkisi. İçel Dergisi, 2(2), 77-90.

Erden, B. (2020). Türkçe, matematik ve fen bilimleri dersi beceri temelli sorularına ilişkin öğretmen
görüşleri. Academia Eğitim Araştırmaları Dergisi, 5(2),

Habip, T. A. Ş., & AKGÜN, L. (2021). Mantık Etkinlikleriyle Destekli Matematik Öğretiminin 7.
Sınıf Öğrencilerinin Başarısına Etkisi ve Öğrencilerin Uygulamaya İlişkin Görüşleri. Eğitim Ve İnsani
Bilimler Dergisi: Teori Ve Uygulama, 12(24), 225-244.
URL1: https://tr.m.wikipedia.org/wiki/Garry%27s_Mod

URL2: https://docplayer.biz.tr/210592167-Temel-istatistik-t-testi-prof-dr-ezel-tavsancil.html

Koçak, A., & Özgür, A. R. U. N. (2006). İçerik analizi çalışmalarında örneklem sorunu. Selçuk
İletişim, 4(3), 21-28

Alkan, V., Şimşek, S., & Erbil, B. A. (2019). Karma yöntem deseni: Öyküleyici alanyazın incelemesi.
Eğitimde Nitel Araştırmalar Dergisi, 7(2), 559-582.

Turgut, Y. E. & Varlı Denizalp, N. (2021). Türkiye’de Eğitim Alanında Sanal Gerçeklik
Araştırmalarının Eğilimleri: Bir İçerik Analizi . Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi , 23 (2)
, 533-555

ARSLAN, E. H., & BİLGİN, E. A. (2020). Matematik öğretiminde teknoloji kullanımı ve video ile
öğretimin teknoloji tutumuna etkisi. Fen Matematik Girişimcilik ve Teknoloji Eğitimi Dergisi, 3(1),
41-50

Gürbüz, R., GÜLBURNU, M., & ŞAHİN, S. (2017). OYUN DESTEKLİ KESİR ÖĞRETİMİ
HAKKINDA ÖĞRETMEN GÖRÜŞLERİ: VİDEO DESTEKLİ BİR ÇALIŞMA. Adıyaman
Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, (25), 98-132.

ŞİMŞEK, Ö., & ARIKAN, Y. D. VİDEO DERSLERİN ÖĞRENENLERİN TÜREV BAŞARISINA


ETKİSİ. Education Sciences, 7(2), 538-54

Kayhan, H. (2012). Türkiye’deki Drama Ağırlıklı Matematik Öğretimi Çalışmaları Üzerine Bir
Değerlendirme/An Evaluatıon of Drama Orıented Mathematıcs Teachıng Studıes In Turkey. Mustafa
Kemal Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Dergisi, 9(18), 97-120

Morkoç, D. K., & Doğan, M. (2014). Üniversite “web” sitelerinin tanıtım amaçlı kullanımı:
üniversitelerin turizm bölümleri üzerine bir araştırma. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi, (1), 56-66

ÖZEREN, E., TOSUNOĞLU, E., PEKYÜREK, M. F., SEYHAN, N., & YILMAZ, F. G. K. (2021).
EĞİTİMDE SANAL GERÇEKLİK ÇALIŞMALARI: GÜNCEL ARAŞTIRMALARDAKİ
EĞİLİMLERİN ANALİZİ. Abant İzzet Baysal Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 21(2), 390-401.

TURGUT, Y. E., & DENİZALP, N. V. Türkiye’de Eğitim Alanında Sanal Gerçeklik Araştırmalarının
Eğilimleri: Bir İçerik Analizi. Erzincan Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 23(2), 533-555.
EK FORMLAR

VİDEO LİNKLERİ:

https://youtu.be/LKxKH7b2WxE

https://youtu.be/PzscNmOjuyI

ÖĞRENCİ GÖRSELLERİ
ÖN TEST SORULARI
SON TEST SORULARI

You might also like