You are on page 1of 6

KERTAS KONSEP PERTANDINGAN

GAMI-CODE

1.0 PENGENALAN

Pertandingan Gami-code merupakan sebuah pertandingan yang membolehkan


murid berkarya dalam menghasilkan gamifikasi dengan menggunakan Scratch
sebagai medium utama.

Objektif pertandingan ini adalah bagi menyediakan murid yang berkemahiran


dalam bidang pengaturcaraan, merangsang minda kritis dan kreatif dalam
kalangan murid serta melahirkan murid fasih digital.

Hal ini selaras dengan hasrat kerajaan dalam usaha untuk mempersiapkan
generasi pelapis ke arah era IR 4.0, di samping melahirkan masyarakat yang
berupaya menghasilkan variasi inovasi dalam kehidupan seharian.

2.0 PERATURAN DAN SYARAT-SYARAT PERTANDINGAN

2.1 Hanya tiga (3) pasukan terbaik daripada sekolah rendah dan tiga (3)
pasukan terbaik sekolah menengah sahaja yang akan mewakili negeri
ke peringkat kebangsaan.

2.2 Pertandingan ini melibatkan pembangunan projek permainan menggunakan


perisian Scratch 3.0 dan mengikut tema yang ditetapkan. Kandungan projek
adalah bebas dan mengikut kreativiti murid.

2.3 Bahasa yang digunakan di dalam projek mestilah Bahasa Melayu atau
Bahasa Inggeris di mana penggunaannya difahami oleh ahli masyarakat
secara umum.

2.4 Pertandingan ini terbuka kepada:

2.4.1 Sekolah rendah (Murid Tahun 4 hingga 6) sekolah-sekolah di bawah


KPM sahaja.
2.4.2 Sekolah menengah (Murid Tingkatan 1 hingga 3) sekolah-sekolah di
bawah KPM sahaja.

2.5 Setiap penyertaan terdiri daripada tiga (3) orang murid dan seorang (1)
guru pembimbing.

2.6 Ahli pasukan mestilah dari sekolah yang sama.

2.7 Pertukaran ahli kumpulan selepas pendaftaran tidak dibenarkan.


2.8 Projek mestilah asli dan tidak pernah dikomersialkan. Permainan yang
dihasilkan mestilah bersifat baharu. Bagi permainan yang telah
dipertandingkan dan memenangi sebarang anugerah perlu melakukan
pengubahsuaian ke atas projek berkenaan.

2.9 Peserta perlu menggunakan email akaun DELIMa murid contoh :


m-XXX@moe-dl.edu.my untuk menghantar penyertaan.

3.0 MAKLUMAT PERTANDINGAN

3.1 Peserta perlu menghasilkan satu permainan yang menarik merangkumi


pelbagai aras kesukaran yang dapat meningkatkan penguasaan murid
dalam sesuatu mata pelajaran.

3.2 Tema

3.2.1 Permainan yang dihasilkan mestilah berdasarkan tema berikut :

“Gamifikasi Pembelajaran Abad ke-21”


ke arah Pendidikan Berkualiti

4.0 FORMAT PERTANDINGAN

4.1 Projek mesti selari dengan tema pertandingan.

4.2 Peserta perlu menghantar pautan projek Scratch shared secara dalam
talian dari laman sesawang https://scratch.mit.edu/.

4.3 Peserta perlu remix template projek dan membangunkan projek


permainannya pada akaun Scratchnya sebelum tarikh tutup pertandingan di
pautan https://scratch.mit.edu/projects/822051651 (Rujuk Lampiran 1).

4.4 Permainan mestilah sekurang-kurangnya mempunyai aras mudah,


sederhana dan sukar serta penggunaan Control Structure yang
pelbagai.

4.5 Projek perlu mempunyai arahan kepada pengguna cara-cara


memainkan permainan yang diciptakan mengikut kreativiti masing-
masing.

4.6 Peserta perlu menyediakan video Youtube “unlisted” demo permainan


yang dibangunkan berdurasi tidak lebih daripada 3 minit. Link video
tersebut perlu dihantar bersama-sama source code di dalam borang
yang disediakan.
4.7 Penghantaran penyertaan boleh dibuat sebelum atau pada jam 11.59
malam 23 Julai 2023 (Ahad).

5.0 PROSES PENILAIAN

Penilaian projek akan dilaksanakan oleh pengelola peringkat negeri dan dinilai oleh
tiga (3) panel hakim.

6.0 KRITERIA PENILAIAN


Penilaian akan dibuat berdasarkan kriteria berikut:

BIL KOMPONEN KRITERIA MARKAH


1. TEMA • Tema 5

2. KREATIVITI • Kreativiti 20
• Keaslian
• Daya tarikan
3. PENGATURCARAAN • Kecekapan pengaturcaraan 25
• Kompleksiti
• Pepijatan dan
penyahpepijatan ralat
4. REKA BENTUK • Latar Belakang (Backdrop) 25
• Sprites (Karakter)
• Audio dan suara latar
(Sound)
• Reka letak props dan susun
atur penceritaan,
• Kepelbagaian tahap
kesukaran
F

5. PENGENALAN • Arahan cara-cara atau 10


PERATURAN peraturan permainan
PERMAINAN

6. KEBERKESANAN • Kebolehfungsian 15
PROJEK • Estetika projek

JUMLAH 100

7.0 Rujukan :

7.1 Remix Template Projek - https://scratch.mit.edu/projects/822051651

7.2 Scratch – https://scratch.mit.edu

7.3 Video cara remix template - https://youtu.be/a8sS1fGGtGc


BORANG PENILAIAN GAMI-CODE

MARKAH
BIL KOMPONEN KRITERIA MARKAH
PENUH
Projek menepati dengan tema yang
1 TEMA diberi 5

Kreativiti
Projek dibangunkan atas kreativiti peserta 10
sendiri

Keaslian
2 KREATIVITI 5
Projek asli dan tidak ditiru dari sumber lain
Daya Tarikan
Hasil akhir projek menarik perhatian dan 5
unik
Kecekapan pengaturcaraan
Keupayaan peserta dalam memahami setiap
baris coding, penggunaan loop, ifelse, 15
variable, complicity dan amalan terbaik
3 PENGATURCARAAN pengaturcaraan
Kompleksiti 5
Pepijatan dan penyahpepijatan ralat 5

Latar Belakang (Backdrop) 5

Sprites (Karakter) 5
Audio dan suara latar (Sound)
5
4 REKA BENTUK
Reka letak props dan susun atur penceritaan 5
Kepelbagaian tahap kesukaran Projek
dibangunkan mempunyai tahap mudah, 5
sederhana, sukar
Pengenalan
PENGENALAN Arahan dan cara-cara permainan dan peraturan
5 10
PERMAINAN permainan
Kebolehfungsian
Pengaturcaraan dapat menjayakan
misi/tugas yang ditetapkan menggunakan 10
algoritma yang baik. Struktur projek yang kukuh
dan menggunakan konsep
KEBERKESANAN
6
PROJEK Astetika projek
Elemen mekanikal terdapat nilai astetik,
terdapat bukti pasukan berkaitan berusaha 5
untuk memastikan projek yang dihasilkan
kelihatan professional sebaik mungkin.

JUMLAH MARKAH 100

Lampiran 1
https://scratch.mit.edu/projects/822051651

Video panduan remix template :


https://youtu.be/a8sS1fGGtGc

You might also like