You are on page 1of 9

PENGGUNAAN VIRTUAL REALITY (VR) DALAM PROSES

PEMBELAJARAN

Mata Kuliah:
Psikologi Pendidikan

Dosen Pengampu:
Elya Marfu’atun, M.Psi.,Psikolog

Disusun Oleh:
1. Ghina Muthmainnah (22202244109)
2. Aditya Ning Rattri (22202244111)
3. Chitania Aulia Tasya (22202244112)
4. Ria Agustina Melananda (22202244113)
5. Alfito Berry Silmi Kaffah (22202244114)

PENDIDIKAN BAHASA INGGRIS (H)

FAKULTAS BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

TAHUN AJARAN 2023-2024


BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan memainkan peran utama dalam membentuk manusia menjadi
individu yang berilmu. Sejak lahir, manusia pertama kali menerima pendidikan dari
ibunya. Komunikasi awal melalui tangisan membantu mereka mengungkapkan
kebutuhan seperti lapar, ketidaknyamanan, dan rasa sakit. Seiring dengan
pertumbuhan mereka, mereka mencapai usia di mana mereka memasuki fase
pendidikan formal yang disediakan oleh tenaga pendidik profesional. Peran tenaga
pendidik sangat penting dalam menjaga kelancaran proses pembelajaran agar efektif
dan bermakna. Namun, dalam prakteknya, para pendidik sering menghadapi
tantangan dalam memfasilitasi pembelajaran yang optimal bagi peserta didik. Salah
satu tantangan utama adalah metode pembelajaran yang kurang menarik dan
kurang melibatkan siswa, menyebabkan kurangnya minat dan motivasi dalam
pembelajaran. Hal ini berdampak negatif pada efektivitas pembelajaran dan
mempengaruhi hasil belajar siswa.

Salah satu hambatan untuk pembelajaran yang sukses dan menyenangkan


adalah metode pembelajaran tradisional, yang sering menggunakan gaya ceramah
atau pengajaran satu arah. Strategi ini menyebabkan kurangnya pemahaman
terhadap materi pelajaran dan penerapannya di dunia nyata yang pada gilirannya
menyebabkan kurangnya keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran.
Oleh karena itu, meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran sangat
penting agar mereka dapat memperoleh pemahaman yang lebih mendalam dan
menerapkan materi dalam konteks dunia nyata.

Dalam era teknologi yang terus berkembang, teknologi Virtual Reality (VR)
muncul sebagai salah satu solusi yang menjanjikan dalam konteks pendidikan. VR
menawarkan pengalaman belajar yang imersif dan interaktif, yang memungkinkan
siswa untuk merasakan dan menjelajahi lingkungan virtual yang realistis. Teknologi
VR dapat menciptakan simulasi yang memungkinkan siswa untuk mengalami situasi
nyata atau abstrak yang sulit diduplikasi dalam pembelajaran konvensional. Hal ini
memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar melalui pengalaman langsung,
mengembangkan keterampilan praktis, dan meningkatkan pemahaman mereka
dalam berbagai disiplin ilmu.

Dalam konteks pengajaran dengan VR, terdapat elemen-elemen penting


yang harus dipertimbangkan, seperti penggunaan perangkat keras VR, seperti
headset dan kontrol, serta perangkat lunak VR yang menyediakan lingkungan dan
konten pembelajaran yang sesuai. Selain itu, desain pembelajaran yang tepat dan
integrasi materi pelajaran yang relevan dengan teknologi VR juga merupakan aspek
penting dalam menciptakan pengalaman pembelajaran yang efektif dengan VR.
B. Rumusan masalah
1. Apa yang dimaksud dengan Virtual Reality (VR) dan bagaimana cara
kerjanya dalam proses pembelajaran?
2. Apa saja elemen dan alat yang digunakan dalam pembelajaran dengan VR?
3. Bagaimana bentuk inovasi atau metode pembelajaran dengan VR yang telah
dikembangkan dan dioperasionalisasikan?
4. Bagaimana penggunaan VR dalam bidang pendidikan dapat meningkatkan
motivasi belajar siswa?
5. Bagaimana evaluasi pembelajaran akan seberapa efektif program
pembelajaran menggunakan VR dalam meningkatkan motivasi belajar siswa?

C. Tujuan
1. Memahami konsep dan cara kerja Virtual Reality (VR) dalam konteks
pendidikan.
2. Mengidentifikasi elemen dan alat yang digunakan dalam pembelajaran
dengan VR.
3. Menyajikan inovasi atau metode pembelajaran dengan VR yang telah
dikembangkan dan dioperasionalisasikan.
4. Memberikan instruksi yang tepat untuk penggunaan program pembelajaran
dengan VR.
5. Mengevaluasi efektivitas program pembelajaran menggunakan VR dalam
meningkatkan motivasi belajar siswa.
BAB 2
MODEL PEMBELAJARAN

D. Bentuk Inovasi Desain/Metode Pembelajaran


1) Konsep dan cara kerja Virtual Reality (VR) dalam konteks pendidikan.
Media pembelajaran mampu meningkatkan minat siswa dan memotivasi
siswa untuk lebih giat belajar. Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan
untuk mengefektifkan komunikasi dan interaksi antar guru dan siswa dalam proses
belajar mengajar (Mauludin, Sukamto, & Muhardi, 2017). Dengan memanfaatkan
virtual reality, bidang Pendidikan dan hiburan dapat digabungkan, sehingga
menciptakan metode baru untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran di
lingkungan formal maupun informal.
Di era revolusi industri 4.0 yang dikarakteristikkan pada Artificial Intelligence
(AI) dan Robotic ini tidaklah meninggalkan tujuannya untuk dimanfaatkan dalam
proses pembelajaran. Dengan ini maka terciptalah Virtual Reality (VR) yang
merupakan media digital dengan menggabungkan kecerdasan AI dan robot yang
sekarang ini sedang dikaji manfaatnya untuk proses pembelajaran. VR merupakan
dunia nyata yang diimajinasikan setelah itu diproyeksikan dalam sebuah alat yang
menjadikan pikiran kita saat menggunakan alat itu berpikir kita ada di dunia nyata
yang kenyataannya kita berada di dunia imajinasi atau fiksi.

2) Elemen dan alat yang digunakan dalam pembelajaran dengan VR.


Pembelajaran Virtual Reality (VR) memiliki element serta alat yang
mendukung penggunaannya untuk pembelajaran:
● Head-Mounted Display (HMD), merupakan alat yang digunakan di kepala
yang nantinya akan menampilkan dunia virtual di depan mata penggunanya.
● Controllers or Input Devices, merupakan kontroler tangan yang digunakan
bersamaan dengan perangkat VR seperti Oculus Touch dan HTC Vive
Controllers.
● Virtual Environment, merupakan dunia virtual yang diperlihatkan oleh VR
yang merupakan simulasi 3D baik dari tempat nyata atau fantasi contohnya
seperti replika dari situs bersejarah dan lainnya. Dalam virtual environment ini
membuat peserta didik lebih terlibat karena siswa bisa belajar dengan lebih
bebas dan bisa mengeksplorasi imajinasi mereka.
● Simulations, yang menyediakan perjalanan di suatu tempat seakan kita benar
benar di dunia itu, contohnya seperti ruang angkasa, tempat bersejarah atau
dunia yang diciptakan sendiri.
● Collaboration and Communication, dimana pengguna bisa melakukan diskusi
secara virtual serta berbagi suatu informasi di dalam lingkungan VR ini.
● Space, untuk mendukung penggunaan VR ini dianjurkan untuk dilakukan di
ruangan yang luas menyesuaikan lingkungan atau arena dalam VR agar
mempermudah penggunaan sehingga tidak ada resiko terbentur dan lainnya.
3) Inovasi atau metode pembelajaran dengan VR yang telah dikembangkan dan
dioperasionalisasikan.
Tak diragukan penggunaan VR dalam pembelajaran dapat membantu
mengkondisikan situasi belajar mengajar dengan situasi dan metode yang baru.
Teknologi VR memberikan pengaruh yang signifikan bagi masyarakat, khususnya di
bidang pendidikan. Keuntungan lain dari teknologi VR adalah efisiensi dan
penghematan sumber daya, karena dengan mengadopsi VR, tidak perlu lagi khawatir
akan kehabisan bahan atau material. Untuk menggunakan teknologi VR, banyak
perangkat keras seperti perangkat Head-Mounted-Display, perangkat input,
perangkat lunak, konten, dan perangkat kombinasi yang digunakan. Internet adalah
tempat yang tepat untuk mempelajari teknologi VR.

Dalam inovasi pembelajaran ini, terdapat lima sesi untuk mengetahui sejauh mana
VR dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, penjelasan dari setiap sesi ada pada
tabel dibawah ini:

Waktu/Sesi Keterangan

Sesi pertama Familiarization: Tahapan ini peserta didik


dikenalkan dulu dengan teknologi VR ini baik
dari pengertian sampai dengan langkah
pengoperasiannya dan penggunaannya dalam
pembelajaran nantinya.

Sesi kedua (Utilisasi) percobaan secara nyata: Sesi ini


merupakan proses uji coba sebelum nantinya
akan dipraktekkan dalam proses belajar
mengajar. Sesi percobaan ini diawali dengan
salah satu atau dua siswa yang mencoba
memperagakan VR di depan teman-temannya.
Lalu, siswa menggunakan alat peraga headset
VR yang telah tersambung dengan sensor
gerakan dan LCD yang berada di kelas. Saat
semua telah terhubung, siswa diminta untuk
melakukan petunjuk yang ada pada layar. Di sesi
ini hanya diajarkan peragaan dan tombol tombol
yang harus ditekan dan lainnya.

Sesi ketiga Integrasi: Sesi praktek siswa menggunakan VR


untuk proses pembelajaran dengan siswa
mendengarkan, mengikuti dan menjawab
percakapan yang dilontarkan dalam VR secara
langsung, dan secara otomatis jawaban siswa
akan terekam pada sistem yang akan direspon
kembali oleh VR. Setiap anak mendapat
kesempatan mencoba yang diberikan waktu
selama 30 menit. Sesi pertama sampai dengan
tiga ini didukung oleh Hooper (dalam Sunarni
dan Budiarto. 2014).

Sesi keempat Post-test: Sesi ini berisi pertanyaan berkaitan


tentang percakapan yang sudah mereka lakukan
saat memperagakan VR. Post-test ini bertujuan
untuk mengetahui sejauh mana pemahaman
siswa terhadap materi percakapan bahasa
inggris yang dikemas dalam bentuk virtual
reality.

Sesi kelima Evaluasi: Siswa diminta untuk mengisi kuisioner


dengan mengisi penilaian penggunaan VR
dengan skala likert dengan interval, sebagai
berikut: 4(sangat baik), 3(baik), 2(tidak baik), 1
(sangat tidak baik). Selain menggunakan data
kuantitatif, metode pembelajaran ini juga
menggunakan data kualitatif sebagai output.
Adapun data kualitatif berupa lembar kritik dan
saran yang diisi seluruh siswa.

E. Evaluasi Pembelajaran

Terdapat perbedaan motivasi belajar siswa dengan metode pembelajaran


menggunakan VR (Virtual Reality) khususnya pada mata pelajaran Bahasa Inggris
dengan motivasi belajar siswa dengan metode pembelajaran konvensional yaitu,
meningkatnya daya serap informasi yang diterima oleh murid. Selain itu, banyak
manfaat Virtual Reality untuk pembelajaran, hal ini membuktikan bahwa metode
pembelajaran menggunakan VR ini cukup efektif. Manfaat itu antara lain:

1. Meningkatkan rasa keingintahuan dan semangat belajar


Jika Virtual Reality digunakan dalam pembelajaran, siswa tidak hanya terkonsentrasi
pada visual (buku) atau elemen audio-visual lainnya saat menyerap informasi. Virtual
Reality menghasilkan efek 3 dimensi yang dapat memvisualisasikan benda secara
nyata, hal ini mendorong siswa untuk lebih memahami pelajaran atau materi yang
diajarkan dan meningkatkan rasa ingin tahu serta berpikir kritis.

2. Mendorong siswa berpikir kreatif dan kritis


Dengan pengaplikasian Virtual Reality di dalam kelas dapat menambah rasa
semangat belajar, terhindar dari kejenuhan saat proses pembelajaran berlangsung.
Karena kegiatan ini lebih menarik dan imajinatif sehingga akan memberikan suasana
belajar yang baru. Teknologi VR juga mendorong keterlibatan siswa. Mereka bebas
berinteraksi dengan objek virtual. Hasilnya adalah mereka dapat menganalisis,
bereksperimen, dan mendapatkan pengalaman yang dapat meningkatkan proses
belajar dan pemahaman mereka.

3. Mempermudah guru dalam penyampaian materi


Dengan adanya VR maka guru tidak perlu menyampaikan materi secara langsung.
Dampak positifnya, penerapan VR dalam penyampaian suatu materi bisa
meningkatkan efektivitas dan hasil belajar siswa lebih optimal.
Manfaat jangka panjang lainnya adalah kemungkinan untuk meningkatkan kualitas
pendidikan di masa mendatang. mengingat generasi Z saat ini lebih tertarik dengan
media pembelajaran yang menyelipkan teknologi di dalamnya daripada
pembelajaran konvensional.

Instrumen yang digunakan untuk melihat peningkatan motivasi siswa adalah


observasi. Saat pembelajaran di ruang kelas dengan teknologi Virtual Reality, siswa
lebih antusias dengan materi yang disampaikan karena lebih menarik dan imajinatif,
sehingga memberikan suasana baru dalam KBM yang biasanya menggunakan
metode konvensional. Mereka juga bebas berinteraksi dengan objek virtual dalam
VR. Hasilnya adalah mereka dapat menganalisis, bereksperimen, dan mendapatkan
pengalaman yang bisa meningkatkan proses belajar dan pemahaman mereka
sehingga, saat diberi pertanyaan, tugas atau semacamnya mereka dapat
mengerjakan dengan mudah karena pemahaman yang didapat dalam menerapkan
teknologi VR ini.
BAB 3
PENUTUP

Dengan menggunakan VR, siswa dapat mengalami pengalaman belajar yang


lebih mendalam dan interaktif. Mereka dapat berinteraksi dengan lingkungan virtual
dan objek secara langsung, yang memungkinkan mereka untuk menganalisis,
bereksperimen, dan memperoleh pemahaman yang lebih baik.

Penerapan VR dalam pembelajaran juga memberikan keuntungan jangka


panjang. Generasi Z, yang tumbuh dengan teknologi digital, cenderung lebih terlibat
dengan metode pembelajaran yang menggunakan teknologi seperti VR daripada
pembelajaran konvensional. Dengan demikian, penggunaan VR dapat meningkatkan
kualitas pendidikan dan menghadirkan suasana pembelajaran yang lebih menarik
dan relevan bagi siswa saat ini.

Namun, penting untuk diingat bahwa penggunaan VR dalam pembelajaran


juga membutuhkan peralatan dan ruang yang sesuai. Investasi dalam perangkat
keras dan perangkat lunak VR, serta penyesuaian ruang kelas untuk mendukung
penggunaan VR, mungkin diperlukan untuk mengimplementasikan metode
pembelajaran ini dengan sukses.

Secara keseluruhan, penggunaan VR dalam pembelajaran adalah inovasi


yang menjanjikan dan efektif dalam meningkatkan minat dan motivasi siswa,
mendorong pemikiran kreatif dan kritis, serta mempermudah proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA

Mauludin, R., Sukamto, A., & Muhardi, H. (2017). “Penerapan augmented


reality sebagai media pembelajaran sistem pencernaan pada manusia
dalam mata pelajaran biologi”. Jurnal edukasi & penelitian informatika,
1-10. Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem
Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi | Semantic Scholar

Lee, J.J. and Hu-Au, E. (2017) “Virtual reality in education: a tool for learning
in the experience age”, Int. J. Innovation in Education, Vol. 4, No. 4,
pp:216-223. (PDF) Virtual reality in education: a tool for learning in the
experience age (researchgate.net)

Peran Teknologi Virtual Reality dalam Pembelajaran, (2021). Peran


Teknologi Virtual Reality dalam Pembelajaran - Acer for Education

Sunarni, T. & Budiarto, D. 2014. Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia


Virtual Reality (VR). Journal Semantik. Paper Format for the Proceeding
of KMICE'08 (dinus.ac.id)

Zulfikasari, S., Wardi., & Windiyantono, W. A. “Keterterapan Media Virtual


Reality (VR) dilihat dari Persepsi Mahasiswa dalam Pembelajaran di Era
Revolusi Industri 4.0”, JPP Vol 38, No 2 (2021). 12677 (unnes.ac.id)

You might also like