You are on page 1of 8

JABATAN PENGAJIAN DAN PENDIDIKAN BAHASA MODEN

(POSTGRADUATE DIPLOMA IN EDUCATION)

SGDK4041

KAEDAH MENGAJAR BAHASA MELAYU

TUGASAN INDIVIDU

TEKNIK PENGAJARAN :
TEKNIK KUIZ

DISEDIAKAN UNTUK:
PROF. MADYA DR NOR HASIMAH BINTI ISMAIL

DISEDIAKAN OLEH:
NURUL NAFISAH BINTI CHE KHALIB (829734)
Pengenalan

Jika suatu masa dahulu pendidikan itu lebih bersifat formal, serius serta bertumpu kepada

penguasaan ilmu semata-mata, tetapi pada zaman yang serba moden ini, perubahan yang

ketara telah berlaku terhadap sistem pendidikan negara. Kini, pendidikan lebih

mementingkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan bermakna yang menuntut

guru untuk menjadi seorang individu yang kreatif dan inovatif. Abdul Rasid Jamian,

Shamsudin Othman dan Humaizah Hashim (2012) menyatakan bahawa pengembangan

kreativiti yang bermaksud aktiviti-aktiviti yang kreatif secara logik, membina daya imaginasi

dan boleh memberi pandangan merupakan fokus pengisian kurikulum abad ke-21 selain

daripada penguasaan pengetahuan dan kemahiran asas.

Selaras dengan itu, guru juga boleh menjana idea untuk menghasilkan satu kaedah

dalam pengajaran dan pembelajaran dengan menyelitkan unsur ransangan iaitu pendekatan

Teknik Kuiz dalam mata pelajaran yang diajar di sekolah. Selain dapat meningkatkan minat

murid untuk belajar, Teknik Kuiz juga dapat menguatkan ingatan murid terhadap perkara

yang dipelajari. Misalnya dalam subjek bahasa melayu, dapat meningkatkan kemahiran kosa

kata, tatabahasa, karangan, komsas dan sebagainya.

Menurut Yahya Othman dan Dayang Raini Pakar (2011) pula mendefinisikan

bermain sebagai tingkah laku motivasi instrinsik yang dipilih secara bebas, berorientasi pada

proses yang disenangi. Bermain merupakan wadah bagi murid untuk merasakan pelbagai

pengalaman seperti emosi, senang, sedih, berghairah, kecewa, bangga, marah dan sebagainya.

Murid akan berasa seronok apabila bermain dan banyak yang akan mereka perolehi selain

daripada pengalaman. Kanak-kanak dikenal pasti oleh Salhah Abdullah (2009) mempunyai

keinginan asas yang tertentu iaitu antaranya keinginan yang kelima iaitu keinginan untuk

1
bersaing. Jika keinginan bersaing secara sihat diterapkan dalam kanak-kanak, maka

kanak-kanak mampu untuk belajar dan memahami sesuatu dengan lebih mendalam kerana

inkuiri dan perasaan mahu menang.

Pengertian Teknik Kuiz

Teknik kuiz diperkenalkan pada tahun 1940 di England melalui Perbadanan Penyiaran British

(B.B.C). Aktiviti kuiz bermula di negara ini setelah dimasukkan dalam masa pembelajaran

Bahasa Inggeris di sekolah-sekolah Inggeris dan diikuti di sekolah-sekolah Melayu.

Tujuannya ialah supaya guru dapat mengukuhkan pengajaran dan memantapkan pemahaman

pelajar mengenai topik-topik tertentu. Selain itu, pelajar dapat mengulangkaji sambil

bergembira dan berseronok. Pelajar juga dapat melupakan permasalahan mereka dengan

mengemukakan soalan-soalan secara teka-teki. Pelajar dapat belajar kaedah cara berfikir

yang baru. Membantu pelajar memahami sistem Bahasa Melayu terutama dari segi bentuk,

makna dan penggunaan bahasa yang tepat. Terdapat dua bentuk pengajaran dan

pembelajaran bahasa melalui teknik ini iaitu ia dijalankan secara spontan pada peringkat

permulaan, perkembangan dan penutup. Ini bermakna kuiz dapat dijadikan sebagai aktiviti

rangsangan, penggayaan, pemulihan dan pengukuhan. Kuiz menjadi sebagai salah satu

aktiviti pertandingan meliputi pertandingan antara pelajar.

Kajian Literatur

Roselan Baki (2003) telah mengkaji penggunaan secara efektif keperluan teknologi yang

semakin bertambah dan ingin melihat cara guru menggunakan teknologi dan sebab mereka

menggunakannya. Mereka juga memfokuskan peranan utama pendekatan pedagogi yang

digunakan dalam pengajaran di bilik darjah. Terdapat beberapa isu yang sering dikaitkan

dalam pengajaran menggunakan web. Stallard (1998) dalam kajiannya menyatakan bahawa

2
keadaan yang menjadikan pengajaran tersebut tidak berkesan ialah kurangnya persediaan

guru untuk membangunkan pengajaran yang berbantukan komputer. Di samping itu terdapat

juga permasalahan dari segi hardware untuk perisian kursus, sikap guru, pentadbir, latihan,

galakan keluarga dan pengaruh komuniti yang mempengaruhi keberkesanan pelaksanaan

dalam bilik darjah (Moersch, 1995). Kajian oleh Yahya Othman (2007) Aplikasi Komputer

dalam Pengajaran Bahasa: Penguasaan Guru dan Kekangan dalam Pelaksanaan. Dapatan

kajian menunjukkan, kesan aplikasi komputer terhadap pelajar dalam pengajaran dapat

menambahkan minat pelajar terhadap pengajaran guru. Menurut beliau, pembinaan dan

penggunaan bahan pembelajaran perlu lebih menekankan aspek multimedia dan interaktif

bagi memberikan kesan yang lebih kepada pelajar (min 3.00). Pelajar juga menunjukkan

berminat jika menggunakan bahan internet di dalam pengajaran. Kajian Penerapan Media

E-Learning Berasaskan Schoology untuk Meningkatkan Aktiviti dan Hasil Belajar oleh

Harris (2012) mendapati platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran

interaktif iaitu penerapan media schoology dapat meningkatkan aktiviti dan hasil belajar

siswa dengan peningkatan rata-rata aktiviti sebanyak 34.8% dan peningkatan hasil belajar

sebanyak 32.0%. Ini menunjukkan pembelajaran berbantukan media iaitu berbentuk kuiz

dapat menyokong pengajaran guru di bilik darjah.

Pelaksanaan Teknik Kuiz

Sejak pengenalan teknik kuiz dalam kelas, pengajaran dijadikan lebih bersifat fleksibel dan

lebih menyeronokkan. Pengajar mendapati ia dapat menarik minat pelajar di samping mampu

mengekalkan ingatan mereka terhadap apa yang dipelajari. Pada kebiasaannya, pelajar turut

digalakkan untuk mengakses kepada sumber pembelajaran supaya membolehkan mereka

memperoleh pengetahuan dan kemahiran secara berdikari (Zamri Mahamod & Mohamed

Amin Embi, 2008). Dalam pada itu, pelajar disalurkan konsep pembelajaran akses kendiri

3
supaya dapat belajar mengikut minat masing-masing di samping sentiasa bersedia untuk

menghadapi ujian atau kuiz yang diadakan pada bila-bila masa. Pada amnya, diakui bahawa

pelajar perlu proaktif dalam proses pembelajaran akses kendiri

Jenis-Jenis Aplikasi Kuiz Pembelajaran

Aplikasi Kahoot

Penggunaan aplikasi Kahoot ini merupakan satu pembelajaran interaktif yang menekankan

pedagogi dengan melibatkan hubungan antara pemikiran aktif pelajar dengan kandungan

pelajaran yang menekan perhatian, pengekalan dan tujuan pelajar belajar. Pendekatan ini juga

menyediakan maklum balas segera yang pelajar boleh secara kendiri menggunakan

pengetahuan baru untuk menyelesaikan masalah dan mereka mempunyai lebih pilihan

berkaitan dengan tugasan. Kahoot sangat mudah dibina oleh mana-mana pensyarah. Kahoot

adalah soalan kuiz online yang dibina sendiri oleh pensyarah kursus. Saya hanya perlu

mendaftar dan memiliki akaun secara percuma terlebih dahulu sebelum soalan dibina. Kahoot

menjadikan kelas menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara online dan paparan markah

terus terpapar di skrin hadapan kelas. Markah siapa yang mendahului kuiz akan dapat dilihat

terus dan ini menjadikan pelajar seperti hilang kawalan. Soalan kuiz yang dibina oleh saya

dapat merangsang minat pelajar semasa proses PdP melalui suasana pembelajaran secara

interaktif. Aplikasi ini dapat digunakan melalui pelbagai peranti antaranya ialah komputer,

tablet dan telefon pintar.

Kahoot merupakan satu kaedah pembelajaran melalui permainan interaktif yang

mengandungi unsur persaingan. Ia menggalakkan guru dan pelajar berinteraksi secara

bersemuka dalam settings permainan pembelajaran yang menyeronokkan. Perubahan di

dalam landskap pendidikan menuntut para pendidik untuk menyuntik elemen kreativiti dalam

4
pengajaran. Para guru digalakkan menjalankan sesi pengajaran di dalam bilik darjah dengan

melakarkan aktiviti pembelajaran yang bersifat interaktif dan melibatkan murid agar mereka

dapat melihat secara langsung kerelevanan pelajaran yang diikuti (Nailul Azmi Ismail, 2016).

Aplikasi Quizziz

Quizizz ialah medium pelaksana untuk kaedah intervensi, di mana aplikasi ini menggunakan

konsep pembelajaran berasaskan permainan secara sepenuhnya. Quizizz merupakan salah

satu medium aplikasi pembelajaran berasaskan permainan yang menerapkan konsep

gamifikasi (MacNamara & Murphy, 2017). Quizizz mengintegrasikan teknologi maklumat,

ilmu pengetahuan dan konsep permainan yang menyeronokkan untuk menarik minat pelajar

dan pengguna dengan adanya animasi untuk menyatakan jawapan soalan betul atau salah.

Sebagai kaedah alternatif dunia baharu, Quizizz boleh digunakan untuk merancang aktiviti

kelas dan menyediakan ujian untuk pelajar (MacNamara & Murphy 2017). Maklum balas

terhadap pemantauan dan penilaian yang dilakukan terhadap pelajar juga menunjukkan

keterlibatan yang tinggi oleh pelajar apabila Quizizz digunakan (Boulden et al, 2017).

Aplikasi Wordwall

Wordwall merupakan salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mencipta pelbagai

jenis permainan interaktif yang dapat diakses secara atas talin mahupun secara langsung

dicetak ke dalam lembaran latihan. Terdapat hampir 18 pilihan permainan bermula dengan

permainan word search, kuiz teka silang kata, pilihan jawapan dan sebagainya. Aplikasi

permainan ini sangat mudah diguna dan diaplikasikan oleh semua peringkat pelajar.

Wordwall mampu mengintegrasikan teknologi maklumat, ilmu pengetahuan dan konsep

permainan yang menyeronokkan untuk menarik minat pelajar dan pengguna melalui paparan

animasi serta untuk menyatakan betul atau salah. Sebagai kaedah alternatif dunia yang

5
baharu, Wordwall boleh digunakan untuk merancang aktiviti kelas dan menyediakan ujian

atau latihan yang baik dan pelbagai untuk pelajar.

Kesimpulan

Peralihan masa kepada zaman serba canggih pada abad ke-21 menuntut agar dunia

pendidikan berevolusi ke destinasi yang sama. Sebagai salah satu daripada elemen dalam

pendidikan, proses pengajaran yang diintegrasikan dengan gaya pembelajaran abad ke-21

menggunakan pembelajaran media teknologi merupakan satu langkah alternatif untuk tabiat

pembelajaran yang lebih berkesan. Penggunaan teknik kuiz sebagai medium perantara bukan

sahaja mesra pengajar dan pelajar, malahan fokus pelajar terhadap aktiviti ulangkaji di dalam

kelas, latihan dan sebagainya adalah lebih baik berbanding kaedah konvensional yang kurang

menghiburkan. Sebagai guru, kita perlu kreatif dalam membina bahan bantu mengajar yang

berhasil membuatkan pelajar tertarik untuk menggunakannya. Harus diingat bahawa

teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada

guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah

sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan.

6
Rujukan

Abdul Rasid Jamian, Shamsudin Othman & Humaizah Hashim. (2012). Persepsi guru
terhadap penggunaan kartun dalam transformasi pengajaran penulisan karangan
Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 2 (1), 129-140.

Boulden, D. C., Hurt, J. W., & Richardson, M. K. (2017). Implementing digital tools to
support student questioning abilities: A collaborative action research report.
Journal of Inquiry in Education, 9(1), 53-64.

Harris, P. L. (2012). Trusting what you’re told: How children learn from others. Cambridge,
Massachusetts, USA: Harvard University Press

Moersch, C. (1995) . Levels of technology implementation (loti): A framework for measuring


classroom technology use. Journal of Learning and Leading With Technology,
23(3), 40- 42.

MacNamara, D., & Murphy, L. (2017). Online versus offline perspectives on gamified
learning. GamiFIN Conference, University Consortium of Pori, Finland.

Nailul Azmi Ismail & Zaleha Ahmad Zaleha (2016). Keberkesanan Penggunaan Quizlet dan
Kahoot IT dalam Memperkasakan Pengajaran Guru dan Memperkaya
Pembelajaran Murid. Seminar Bahasa Melayu.

Roselan Baki. (2003). Kaedah pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Shah Alam:
Karisma Publications Sdn. Bhd.

Salhah Abdullah. (2009). Kecerdasan pelbagai: Aplikasi dalam pengajaran dan


pembelajaran. Kuala Lumpur: PTS Profesional Sdn. Bhd.

Stallard, C. (1998). Factors that influence the integration of technology into the secondary
curriculum. http://ed.info.apple.com/education/techlearn/adapt/adaptfactors.html.

Yahya Othman & Dayang Raini Pakar. (2011). Kesan perisian cerita interaktif semasa
mengajarkan kemahiran bacaan dan kefahaman dalam kalangan pelajar tahun 4 di
Brunei Darussalam. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 1 (1), 27-49.

Yahya Othman (2007). Bahan bantu mengajar memperkukuh Bahasa Melayu. Dewan
Bahasa, 7(2), 32-35.

Zamri Mahamod & Mohamed Amin Embi. (2008). Teknologi maklumat dan komunikasi
dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu: Teori dan praktis. Shah
Alam: Karisma Publications Sdn. Bhd.

You might also like