Professional Documents
Culture Documents
SGDK4041
TUGASAN INDIVIDU
TEKNIK PENGAJARAN :
TEKNIK KUIZ
DISEDIAKAN UNTUK:
PROF. MADYA DR NOR HASIMAH BINTI ISMAIL
DISEDIAKAN OLEH:
NURUL NAFISAH BINTI CHE KHALIB (829734)
Pengenalan
Jika suatu masa dahulu pendidikan itu lebih bersifat formal, serius serta bertumpu kepada
penguasaan ilmu semata-mata, tetapi pada zaman yang serba moden ini, perubahan yang
ketara telah berlaku terhadap sistem pendidikan negara. Kini, pendidikan lebih
guru untuk menjadi seorang individu yang kreatif dan inovatif. Abdul Rasid Jamian,
kreativiti yang bermaksud aktiviti-aktiviti yang kreatif secara logik, membina daya imaginasi
dan boleh memberi pandangan merupakan fokus pengisian kurikulum abad ke-21 selain
Selaras dengan itu, guru juga boleh menjana idea untuk menghasilkan satu kaedah
dalam pengajaran dan pembelajaran dengan menyelitkan unsur ransangan iaitu pendekatan
Teknik Kuiz dalam mata pelajaran yang diajar di sekolah. Selain dapat meningkatkan minat
murid untuk belajar, Teknik Kuiz juga dapat menguatkan ingatan murid terhadap perkara
yang dipelajari. Misalnya dalam subjek bahasa melayu, dapat meningkatkan kemahiran kosa
Menurut Yahya Othman dan Dayang Raini Pakar (2011) pula mendefinisikan
bermain sebagai tingkah laku motivasi instrinsik yang dipilih secara bebas, berorientasi pada
proses yang disenangi. Bermain merupakan wadah bagi murid untuk merasakan pelbagai
pengalaman seperti emosi, senang, sedih, berghairah, kecewa, bangga, marah dan sebagainya.
Murid akan berasa seronok apabila bermain dan banyak yang akan mereka perolehi selain
daripada pengalaman. Kanak-kanak dikenal pasti oleh Salhah Abdullah (2009) mempunyai
keinginan asas yang tertentu iaitu antaranya keinginan yang kelima iaitu keinginan untuk
1
bersaing. Jika keinginan bersaing secara sihat diterapkan dalam kanak-kanak, maka
kanak-kanak mampu untuk belajar dan memahami sesuatu dengan lebih mendalam kerana
Teknik kuiz diperkenalkan pada tahun 1940 di England melalui Perbadanan Penyiaran British
(B.B.C). Aktiviti kuiz bermula di negara ini setelah dimasukkan dalam masa pembelajaran
Tujuannya ialah supaya guru dapat mengukuhkan pengajaran dan memantapkan pemahaman
pelajar mengenai topik-topik tertentu. Selain itu, pelajar dapat mengulangkaji sambil
bergembira dan berseronok. Pelajar juga dapat melupakan permasalahan mereka dengan
mengemukakan soalan-soalan secara teka-teki. Pelajar dapat belajar kaedah cara berfikir
yang baru. Membantu pelajar memahami sistem Bahasa Melayu terutama dari segi bentuk,
makna dan penggunaan bahasa yang tepat. Terdapat dua bentuk pengajaran dan
pembelajaran bahasa melalui teknik ini iaitu ia dijalankan secara spontan pada peringkat
permulaan, perkembangan dan penutup. Ini bermakna kuiz dapat dijadikan sebagai aktiviti
rangsangan, penggayaan, pemulihan dan pengukuhan. Kuiz menjadi sebagai salah satu
Kajian Literatur
Roselan Baki (2003) telah mengkaji penggunaan secara efektif keperluan teknologi yang
semakin bertambah dan ingin melihat cara guru menggunakan teknologi dan sebab mereka
digunakan dalam pengajaran di bilik darjah. Terdapat beberapa isu yang sering dikaitkan
dalam pengajaran menggunakan web. Stallard (1998) dalam kajiannya menyatakan bahawa
2
keadaan yang menjadikan pengajaran tersebut tidak berkesan ialah kurangnya persediaan
guru untuk membangunkan pengajaran yang berbantukan komputer. Di samping itu terdapat
juga permasalahan dari segi hardware untuk perisian kursus, sikap guru, pentadbir, latihan,
dalam bilik darjah (Moersch, 1995). Kajian oleh Yahya Othman (2007) Aplikasi Komputer
dalam Pengajaran Bahasa: Penguasaan Guru dan Kekangan dalam Pelaksanaan. Dapatan
kajian menunjukkan, kesan aplikasi komputer terhadap pelajar dalam pengajaran dapat
menambahkan minat pelajar terhadap pengajaran guru. Menurut beliau, pembinaan dan
penggunaan bahan pembelajaran perlu lebih menekankan aspek multimedia dan interaktif
bagi memberikan kesan yang lebih kepada pelajar (min 3.00). Pelajar juga menunjukkan
berminat jika menggunakan bahan internet di dalam pengajaran. Kajian Penerapan Media
E-Learning Berasaskan Schoology untuk Meningkatkan Aktiviti dan Hasil Belajar oleh
Harris (2012) mendapati platform yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran
interaktif iaitu penerapan media schoology dapat meningkatkan aktiviti dan hasil belajar
siswa dengan peningkatan rata-rata aktiviti sebanyak 34.8% dan peningkatan hasil belajar
sebanyak 32.0%. Ini menunjukkan pembelajaran berbantukan media iaitu berbentuk kuiz
Sejak pengenalan teknik kuiz dalam kelas, pengajaran dijadikan lebih bersifat fleksibel dan
lebih menyeronokkan. Pengajar mendapati ia dapat menarik minat pelajar di samping mampu
mengekalkan ingatan mereka terhadap apa yang dipelajari. Pada kebiasaannya, pelajar turut
memperoleh pengetahuan dan kemahiran secara berdikari (Zamri Mahamod & Mohamed
Amin Embi, 2008). Dalam pada itu, pelajar disalurkan konsep pembelajaran akses kendiri
3
supaya dapat belajar mengikut minat masing-masing di samping sentiasa bersedia untuk
menghadapi ujian atau kuiz yang diadakan pada bila-bila masa. Pada amnya, diakui bahawa
Aplikasi Kahoot
Penggunaan aplikasi Kahoot ini merupakan satu pembelajaran interaktif yang menekankan
pedagogi dengan melibatkan hubungan antara pemikiran aktif pelajar dengan kandungan
pelajaran yang menekan perhatian, pengekalan dan tujuan pelajar belajar. Pendekatan ini juga
menyediakan maklum balas segera yang pelajar boleh secara kendiri menggunakan
pengetahuan baru untuk menyelesaikan masalah dan mereka mempunyai lebih pilihan
berkaitan dengan tugasan. Kahoot sangat mudah dibina oleh mana-mana pensyarah. Kahoot
adalah soalan kuiz online yang dibina sendiri oleh pensyarah kursus. Saya hanya perlu
mendaftar dan memiliki akaun secara percuma terlebih dahulu sebelum soalan dibina. Kahoot
menjadikan kelas menarik apabila pelajar menjawab kuiz secara online dan paparan markah
terus terpapar di skrin hadapan kelas. Markah siapa yang mendahului kuiz akan dapat dilihat
terus dan ini menjadikan pelajar seperti hilang kawalan. Soalan kuiz yang dibina oleh saya
dapat merangsang minat pelajar semasa proses PdP melalui suasana pembelajaran secara
interaktif. Aplikasi ini dapat digunakan melalui pelbagai peranti antaranya ialah komputer,
dalam landskap pendidikan menuntut para pendidik untuk menyuntik elemen kreativiti dalam
4
pengajaran. Para guru digalakkan menjalankan sesi pengajaran di dalam bilik darjah dengan
melakarkan aktiviti pembelajaran yang bersifat interaktif dan melibatkan murid agar mereka
dapat melihat secara langsung kerelevanan pelajaran yang diikuti (Nailul Azmi Ismail, 2016).
Aplikasi Quizziz
Quizizz ialah medium pelaksana untuk kaedah intervensi, di mana aplikasi ini menggunakan
ilmu pengetahuan dan konsep permainan yang menyeronokkan untuk menarik minat pelajar
dan pengguna dengan adanya animasi untuk menyatakan jawapan soalan betul atau salah.
Sebagai kaedah alternatif dunia baharu, Quizizz boleh digunakan untuk merancang aktiviti
kelas dan menyediakan ujian untuk pelajar (MacNamara & Murphy 2017). Maklum balas
terhadap pemantauan dan penilaian yang dilakukan terhadap pelajar juga menunjukkan
keterlibatan yang tinggi oleh pelajar apabila Quizizz digunakan (Boulden et al, 2017).
Aplikasi Wordwall
Wordwall merupakan salah satu aplikasi yang dapat dimanfaatkan untuk mencipta pelbagai
jenis permainan interaktif yang dapat diakses secara atas talin mahupun secara langsung
dicetak ke dalam lembaran latihan. Terdapat hampir 18 pilihan permainan bermula dengan
permainan word search, kuiz teka silang kata, pilihan jawapan dan sebagainya. Aplikasi
permainan ini sangat mudah diguna dan diaplikasikan oleh semua peringkat pelajar.
permainan yang menyeronokkan untuk menarik minat pelajar dan pengguna melalui paparan
animasi serta untuk menyatakan betul atau salah. Sebagai kaedah alternatif dunia yang
5
baharu, Wordwall boleh digunakan untuk merancang aktiviti kelas dan menyediakan ujian
Kesimpulan
Peralihan masa kepada zaman serba canggih pada abad ke-21 menuntut agar dunia
pendidikan berevolusi ke destinasi yang sama. Sebagai salah satu daripada elemen dalam
pendidikan, proses pengajaran yang diintegrasikan dengan gaya pembelajaran abad ke-21
menggunakan pembelajaran media teknologi merupakan satu langkah alternatif untuk tabiat
pembelajaran yang lebih berkesan. Penggunaan teknik kuiz sebagai medium perantara bukan
sahaja mesra pengajar dan pelajar, malahan fokus pelajar terhadap aktiviti ulangkaji di dalam
kelas, latihan dan sebagainya adalah lebih baik berbanding kaedah konvensional yang kurang
menghiburkan. Sebagai guru, kita perlu kreatif dalam membina bahan bantu mengajar yang
teknologi multimedia hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan atau alat bantu kepada
guru. Multimedia tidak akan mengambil alih tempat dan tugas guru. Multimedia adalah
sebagai saluran pilihan dalam menyampaikan maklumat dengan cara yang lebih berkesan.
6
Rujukan
Abdul Rasid Jamian, Shamsudin Othman & Humaizah Hashim. (2012). Persepsi guru
terhadap penggunaan kartun dalam transformasi pengajaran penulisan karangan
Bahasa Melayu. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 2 (1), 129-140.
Boulden, D. C., Hurt, J. W., & Richardson, M. K. (2017). Implementing digital tools to
support student questioning abilities: A collaborative action research report.
Journal of Inquiry in Education, 9(1), 53-64.
Harris, P. L. (2012). Trusting what you’re told: How children learn from others. Cambridge,
Massachusetts, USA: Harvard University Press
MacNamara, D., & Murphy, L. (2017). Online versus offline perspectives on gamified
learning. GamiFIN Conference, University Consortium of Pori, Finland.
Nailul Azmi Ismail & Zaleha Ahmad Zaleha (2016). Keberkesanan Penggunaan Quizlet dan
Kahoot IT dalam Memperkasakan Pengajaran Guru dan Memperkaya
Pembelajaran Murid. Seminar Bahasa Melayu.
Roselan Baki. (2003). Kaedah pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu. Shah Alam:
Karisma Publications Sdn. Bhd.
Stallard, C. (1998). Factors that influence the integration of technology into the secondary
curriculum. http://ed.info.apple.com/education/techlearn/adapt/adaptfactors.html.
Yahya Othman & Dayang Raini Pakar. (2011). Kesan perisian cerita interaktif semasa
mengajarkan kemahiran bacaan dan kefahaman dalam kalangan pelajar tahun 4 di
Brunei Darussalam. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 1 (1), 27-49.
Yahya Othman (2007). Bahan bantu mengajar memperkukuh Bahasa Melayu. Dewan
Bahasa, 7(2), 32-35.
Zamri Mahamod & Mohamed Amin Embi. (2008). Teknologi maklumat dan komunikasi
dalam pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu: Teori dan praktis. Shah
Alam: Karisma Publications Sdn. Bhd.