You are on page 1of 6

KEBERKESANAN APLIKASI QUIZIZZ DALAM

PEMBELAJARAN DAN PENGAJARAN


INTERAKTIF TATABAHASA BAHASA MELAYU

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan menganalisis sejauh mana aplikasi web 2.0 iaitu Quizizz membantu pelajar
sekolah rendah dalam menguasai pembelajaran tatabahasa Bahasa Melayu berfokuskan pada golongan
kata nama ,kata sendi nama, kata kerja dan kata adjektif. Kajian berbentuk kuantitatif dengan
menggunakan kaedah kuasi eksperimen ini melibatkan seramai 60 orang responden iaitu murid-murid
Tahun 6 dari sebuah sekolah rendah di daerah Petaling Utama. 31 orang responden yang merupakan
kumpulan kawalan akan diajar menggunakan kaedah tradisional manakala 29 orang responden yang akan
diajar menggunakan aplikasi web 2.0 berbantukan aplikasi Quizizz adalah sebagai kumpulan rawatan.
Data yang diperoleh telah dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan program Statistical Package
for Social Scince 22 SPSS dan dapatan kajian menunjukkan bahawa min bagi keempat-empat aspek
adalah sederhana iaitu kata nama (min 1.67 )kata sendi nama (min1.00)kata kerja (min1.22)dan kata
adjektif(min0.98) daripada skala 0.05. Implikasi kajian ialah amalan dan profesionalisme guru Bahasa
Melayu perlu dipertingkatkan lagi dalam proses pengajaran dan pembelajaran tatabahasa Melayu
sekaligus mampu memartabatkan profesionalisme guru di Malaysia
Pengenalan

Keupayaan untuk menggunakan Bahasa Melayu dengan betul dalam kalangan murid telah lama
berlangsung dan dilaksanakan melalui proses pembelajaran tatabahasa dalam bilik darjah. Menurut
Kamus Dewan Edisi Keempat (2005), tatabahasa ialah pengetahuan atau pelajaran tentang pembentukan
perkataan dan proses pembinaan ayat (penyusunan kata dalam ayat) dan lain-lain yang juga dikenali
sebagai nahu. Hal ini bermakna bahawa untuk memastikan bahasa Melayu digunakan dengan betul, aspek
tatabahasa 'merupakan aspek yang perlu diberi penekanan.
Secara umumnya, di peringkat sekolah rendah, terdapat empat golongan kata dalam aspek
tatabahasa yang diberi penekanan. Empat golongan kata ini ialah kata nama, kata kerja, kata adjektif dan
kata sendi nama. Keempat-empat golongan kata ini merupakan asas sistem bahasa yang bermula daripada
perkataan sehinggalah membentuk ayat dan menjadi wacana yang lengkap. Oleh itu, seseorang guru
bahasa seharusnya mengetahui beberapa pendekatan yang boleh diserapkan untuk pengetahuan mengenai
tatabahasa kepada murid-muridnya sarna ada secara formal ataupun secara tidak formal (Juriah Long et.
al, 1990).
Menurut Zamri dan Mohamed Amin (2008), penggunaan TMK seperti Internet mampu
menjadikan proses PDPC Bahasa Melayu akan lebih menarik, berkesan, interaktif dan tidak
membosankan. Pelajar bukan sahaja teruja dengan kaedah pengajaran guru, malahan dapat turut sama
dalam menjadikan sesi PDPC Bahasa Melayu berbantukan TMK tersebut lebih menarik dan mencapai
objektif yang diharapkan. Web 2.0 memudahkan penggunaan kepelbagaian pedagogi dalam pendidikan
dimanipulasikan untuk kepentingan PDPC. Kepelbagaian aplikasi daripada Web 2.0 seperti Quizizz,
Socrative, Kahoot, Schoology, Edmodo, Gmail, Googe Translate dan banyak lagi dapat membantu
PDPC jika digunakan secara berterusan.
Perkembangan pendidikan sering dikaitkan dengan perubahan generasi. Melalui perubahan
generasi akan wujudnya perubahan dalam strategi pendidikan. Ini dapat dilihat pada pelajar hari ini yang
digelar sebagai generasi-Z atau Gen-Z yang lahir pada pertengahan tahun 1990an ke tahun 2010. Menurut
Posnick-Goodwin (2010), Gen-Z ini adalah berasaskan kepada digital-native iaitu sentiasa teransang
untuk mencuba sesuatu yang baru, suka belajar secara kreatif, interaktif, menyeronokkan serta berfikir di
luar kotak selari dengan perkembangan teknologi. Bourgonjon, Valcke, Soetaert dan Schellens (2009)
menyatakan bahawa Gen-Z adalah berbeza dari generasi terdahulu kerana adanya perubahan dalam corak
penggunaan media.

68
Oleh itu, pelaksanaannya dalam bidang pendidikan masih belum meluas dan secara tidak
langsung tidak banyak memberi laporan empirikal tentang keberkesanannya terhadap pembelajaran
pelajar (Ong, Derek, et al, 2013). Justeru itu, bab ini akan menerangkan konsep gamifikasi, pelaksanaan,
motivasi serta pencapaian yang diperolehi dalam penguasaan tatabahasa Bahasa Melayu murid.

Latar belakang kajian

Dalam aspek pengajaran dan pembelajaran tatabahasa Bahasa Melayu, suasana pengajaran yang
menarik dan pembelajaran yang kondusif serta menyeronokkan amat perlu dalam proses pengajaran dan
pembelajaran Bahasa Melayu memandangkan pelajar mempunyai sikap tertentu terhadap bahasa tersebut
(Zamri et al. 2009). Oleh itu, murid-murid perlu menguasai tatabahasa Bahasa Melayu kerana bahasa
ini amat penting bagi pembelajaran Bahasa Melayu mereka.
Murid-murid sekolah dikehendaki mempelajari tatabahasa Bahasa Melayu dalam semua aspek
iaitu perlu menguasai tatabahasa,seni bahasa dan juga harus mahir dalam kefahaman serta penulisan
Bahasa Melayu Menurut Zamri (2015), kegagalan memahami betapa pentingnya sumbangan objektif
dalam pengajaran telah menjadikan kebanyakan guru Bahasa Melayu gagal mengenal pasti topik yang
hendak diajarkan dan yang akan memandu mereka membuat pemilihan kaedah atau strategi.
Justeru itu, melalui hasil kajian ini guru-guru dapat menjadikan aplikasi ini sebagai sumber
rujukan dalam mengubah teknik PDPC supaya lebih bervariasi dan sesuai dengan perubahan persekitaran
pelajar. Hasilnya guru boleh mengubah teknik pengajaran yang berpusatkan guru kepada pengajaran
berpusatkan pelajar. Melalui penggunaan aplikasi Quizizz yang dijalankan dalam kajian ini diharap dapat
mewujudkan pembelajaran yang lebih efektif dan kolaboratif dalam kalangan pelajar.
Pernyataan Masalah

Fenomena membudayakan aplikasi dalam era teknologi , proses pengajaran dan pembelajaran
serta pemudahcaraan bukan sahaja berfokus kepada penggunaan buku teks dan buku latihan semata- mata,
kaedah pengajaran guru melalui penggunaan kapur tulis dan papan hitam sahaja, malah lebih daripada itu
termasuklah penggunaan teknologi yang menyediakan pembelajaran secara interaktif bagi memupuk
minat pelajar (Noor Azlan Ahmad Zanzali et. al, 2010),
Tatabahasa merupakan unsur asas bahasa yang mendasari setiap kemahiran bahasa yang dipupuk
iaitu kemahiran mendengar, bertutur, membaca dan menulis (Nor Ilyani Harun et. al, 2012). Kajian oleh
Siti Baidura Kasiran et. al (2011), Kalthum Ibrahim (2012) dan Zaliza Mohamad Nasir (2013) yang
menganalisis kesalahan tatabahasa dalarn kalangan murid telah menunjukkan bahawa penguasaan
tatabahasa murid yang kurang memuaskan.. Kajian Tay Meng Huat (2003) mendapati 84.8 peratus murid
tidak berminat dan malas untuk belajar Bahasa Melayu disebabkan oleh penggunaan strategi yang tidak
berkesan.
Pendidikan secara tradisi biasanya dikaitkan dengan "chalk and talk", iaitu proses pengajaran dan
pembelajaran yang hanya melibatkan dua entiti utama sahaja iaitu guru dan murid (Osman Muhammad et.
al, 2014). Kajian ini akan mengkaji keberkesanan penggunaan gamifikasi aplikasi Quizizz yang telah
digunakan hampir 4.3 juta pengguna dan 100 ribu dimuat turun dalam telefon pintar pengguna .
Penggunaan gamifikasi aplikasi Quizizz sebagai bahan bantu mengajar dilihat sebagai satu usaha dalam
meningkatkan kemahiran tatabahasa yang mampu memberikan kesan positif bukan sahaja kepada murid
dalam meningkatkan kemahiran mereka malah secara tidak langsung memberikan kesan kepada guru
dalam mewujudkan proses pembelajaran dan pengajaran yang menarik. Melalui inilah pengkaji berhasrat
untuk mengkaji tahap keberkesanan pencapaian penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran
tatabahasa Bahasa Melayu.

Tujuan Kajian

Kajian berkaitan aplikasi web2.0 telah dilakukan namun kajian penggunaan gamifikasi aplikasi
Quizizz dalam pembelajaran dan pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu masih perlu diperluaskan dan

69
diperbanyak dalam mempelbagaikan kaedah pengajaran yang bercorak santai dan menyeronokkan seperti
gamifikasi dan pembelajaran berasaskan permainan (gamed-based learning)yang sering digunakan dalam
proses pembelajaran pada abad ke-21. Kajian ini dijalankan dengan tujuan untuk melihat keberkesanan
penggunaan gamifikasi aplikasi Quizizz dalam pembelajaran dan pengajaran tatabahasa Bahasa Melayu.
Secara khususnya, kajian ini akan melihat keberkesanan penggunaan gamifikasi aplikasi Quizizz ini
dalam aspek tatabahasa bahasa Melayu iaitu bagi topik kata nama ,kata sendi nama, kata kerja serta kata
adjektif , motivasi dan pencapaian kefahaman murid .

Objektif Kajian

Secara umumnya, objektif kajian ini dijalankan adalah untuk melihat keberkesanan penggunaan
gamifikasi aplikasi Quizizz dalam proses pembelajaran dan pengajaran (PdPc) tatabahasa bagi golongan
kata nama , kata sendi nama, kata kerja dan kata adjektif. Perbandingan keberkesanan ini dilihat daripada
pencapaian markah murid antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan. Secara khusus, kajian ini
mempunyai objektif untuk:

1. Membandingkan pencapaian murid dalam kumpulan eksperimen dengan kumpulan kawalan


sebelum dan selepas PdPc golongan kata nama,kata kerja,kata sendi nama dan kata adjektif
dalam tatabahasa Bahasa Melayu.
2. Mengenal pasti tahap motivasi menggunakan aplikasi Quizizz dalam PdPc Tatabahasa Bahasa
Melayu dalam kalangan murid (KR).

Analisis Kajian
Pengkaji telah menjalankan kajian kuasi eksperimen, iaitu bagi melihat sejauh mana
pemahaman murid melalui Ujian Diagnostik Bahasa Melayu Pemahaman berdasarkan aplikasi Quizizz
yang meliputi topik Kata Nama, Kata Sendi Nama, Kata Adjektif dan Kata Kerja.

Berdasarkan , skor min pelajar kumpulan kawalan bagi topik kata nama ialah 1.28 dari skala 5 dan
skor min pelajar kumpulan rawatan ialah 1.67 dari skala 5. Nilai t bagi ujian pra ini ialah -0.964 dan nilai
signifikan ialah 0.339. Ini bermakna tidak terdapat perbezaan min yang signifikan pada paras 0.05.
Keputusan ini menunjukkan bahawa tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara pencapaian
kumpulan kawalan dengan kumpulan rawatan bagi topik kata nama.

a) Adakah terdapat kesan penggunaan aplikasi Quizizz terhadap pencapaian murid tahun 6 bagi
topik kata sendi nama ?

Berdasarkan skor min pelajar kumpulan kawalan dalam ujian pra bagi topik kata nama ialah 0.59
dari skala 5 dan skor min pelajar kumpulan rawatan ialah 1.00 dari skala 5. Nilai t bagi ujian pra ini ialah
-1.734 dan nilai signifikan ialah 0.088. Ini bermakna melalui ujian pra topik kata sendi nama
menunjukkan bahawa tidak terdapat perbezaan min yang signifikan pada paras 0.05. Keputusan ini
menunjukkan bahawa tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara pencapaian kumpulan kawalan
dengan kumpulan rawatan topik kata sendi nama.

b) Adakah terdapat kesan penggunaan aplikasi Quizizz terhadap pencapaian murid tahun 6 bagi
topik kata kerja ?

Tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara markah pencapaian murid bagi kumpulan
kawalan yang menjalani proses pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz bagi topik Kata Kerja.

70
Nilai t ialah -0.928 dan nilai signifikan ialah 0.357. Ini bermakna topik kata kerja menunjukkan
bahawa tidak terdapat perbezaan min yang signifikan pada paras 0.05. Keputusan ini menunjukkan
bahawa tidak terdapat perbezaan yang signifikan antara pencapaian kumpulan kawalan dengan kumpulan
rawatan bagi topik kata kerja.

c) Adakah terdapat kesan penggunaan aplikasi Quizizz terhadap pencapaian murid tahun 6 bagi
topik kata adjektif?

Berdasarkan skor min pelajar kumpulan rawatan ialah 0.98 dari skala 5 dan tidak terdapat
perbezaan min yang signifikan pada paras 0.05. Keputusan ini menunjukkan bahawa tidak terdapat
perbezaan yang signifikan antara pencapaian kumpulan kawalan dengan kumpulan rawatan dalam ujian
pra bagi topik kata adjektif.

Perbincangan dan dapatan kajian

Berdasarkan analisis dapatan kajian, secara keseluruhan PDPC menggunakan kaedah gamifikasi
Quizizz di sebuah sekolah rendah di daerah Petaling Utama menunjukkan tahap pencapaian yang berada
pada tahap hampir sama sahaja dan tiada perubahan peningkatan yang signifikan. Dapatan kajian ini
menyamai beberapa kajian penggunaan kaedah gamifikasi dalarn kaedah PDPC guru bahasa dan guru
mata pelajaran lain di Malaysia. Sebagai contoh penyelidikan, kajian dilakukan antaranya oleh Prasetyo
(2016) dalam kajiannya bagi perancangan aplikasi pembelajaran Al-Quran dan Prasetyo mendapati
kaedah ini dapat membantu mengatasi salah satu masalah pembelajaran Al-Quran juga menunjukkan
dapatan yang harnpir sama sahaja. Melalui kajian Analisa et al. (2015) proses pembelajaran dan
pengajaran menggunakan aplikasi Web 2.0 tidak mencapai pembelajaran yang bermakna. kerana
kesukaran untuk mendapatkan sambungan internet di dalam kampus. Dengan perkataan lain,
kesimpulannya kajian ini melaporkan bahawa penggunaan gamifikasi dalarn kalangan guru dan murid
berada pada tahap sederhana khasnya di sebuah sekolah rendah di daerah Petaling Utama . Sebagai contoh
penyelidikan Arif Prambayun1, M. Suyanto, Andi Sunyoto (2016)Hasil kajian mereka mendapati perlu
kajian mendalam untuk mendapatkan keputusan pencapaian cemerlang dalam PDPC.
Walaubagaimana pun kajian ini bertentangan dengan Hussain, Tan dan Idris (2014) dalam kajian mereka
terhadap keberkesanan gamifikasi untuk pelajar pemulihan matematik bersetuju apabila penggunaan
gamifikasi menarik penglibatan pelajar khususnya dalam memahami konsep dan penyelesaian masalah
bagi soalan yang sukar. Secara tidak langsung, ia akan mempengaruhi prestasi pencapaian akademik
pelajar yang pada awalnya tidak Justeru, gamifikasi di anggap sebagai pemangkin untuk mempercepatkan
pembelajaran menerusi penglibatan pelajar secara aktif (Ong, Chan dan Koh 2013) seterusnya dapat
memberikan suntikan semangat untuk lebih cemerlang dalam pencapaian akademik.
Kajian tentang sikap dan motivasi murid terhadap penggunaan gamifikasi Quizizz dalam pdpc
terlah banyak dijalankan sejak 2002 yang lalu , kajian terkini iaitu kajian Cherry (2014) mendefinisikan
motivasi sebagai proses permulaan, membimbing dan mengekalkan tingkah laku berorientasikan matlamat
untuk mendapatkan hasil yang diingini.
Terdapat perbezaan penggunaan gamifikasi murid dalam PDPC tatabahasa Bahasa Melayu yang
belajar di kelas (KR). Dapatan kajian ini menyamai dengan kajian menunjukkan gamifikasi mempunyai
impak terhadap motivasi pelajar dari pelbagai konteks (Ong, Chan, Koh dan Erenli 2013; Hong &Masood,
2014).
Melalui pendekatan gamifikasi dalam pembelajaran, elemen motivasi juga dilihat menjadi faktor
pengukuran dalam keberkesanan penggunaannya.Dapatan menunjukan terdapat hubungan dengan
kesediaan murid ke arah gamifikasi .Murid-murid didapati memang bermotivasi menggunakan aplikasi
gamifikasi Quizizz.
Hussain, Tan dan Idris (2014) pula melaporkan bahawa gamifikasi merupakan kaedah yang
berkesan untuk meningkatkan motivasi dan prestasi pembelajaran pelajar. Pendapat ini selari dengan
McGrath, Bayerlein, Ong, Chan dan Koh (2013)di mana pelajar akan lebih cenderung kepada
pembelajaran tidak berstruktur seperti gamifikasi untuk memaparkan motivasi yang lebih tinggi.

71
Secara keseluruhan, tahap pencapaian murid menggunakan gamifikasi Quizizz dalam
pembelajaran Tatabahasa Bahasa Melayu di sekolah kebangsaan di Daerah Petaling Utama berada pada
tahap sama sahaja dan tiada perubahan pencapaian yang memberangsangkan. Tidak terdapat perbezaan
tahap penggunaan gamifikasi Quizizz antara kelas (KR) dan kelas (KK) dalam pencapaian Tatabahasa
Melayu .
Dapatan kajian ini menyamai dengan beberapa kajian penggunaan dan pencapai gamifikasi
dalam kalangan murid ,pelajar IPT ,guru pelatih di Malaysia dan di luar negara. Perlu kajian yang lebih
mendalam dan kohot tertentu untuk mendapat rumusan kajian yang lebih signifikan.
RUJUKAN

Arif Prambayun1, M. Suyanto2, Andi Sunyoto3(2016)Model gamifikasi untuk sistem manajemen


pembelajaran Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2016 STMIK
AMIKOM Yogyakarta.

Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An introduction to the use of game dynamics to influence
behavior. White paper.
Çankaya, S., & Karamete, A. (2009). The effects of educational computer games on students’
attitudes towards mathematics course and educational computer games. Procedia-Social and
Behavioral Sciences, 1(1), 145-149.

Cheng, Y. M., Lou, S. J., Kuo, S. H., & Shih, R. C. (2013). Investigating elementary school students’
technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education.
Australasian Journal of Educational Technology, 29(1), 96110.

Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change
developers. JMIR Serious Games, 1(1), e3.

Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game
design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors
in Computing Systems (pp. 2425- 2428). ACM.

Farber, M. (2015). Gamify your classroom: a field guide to game-based learning. Peter
Lang.
Göbel, S., Wendel, V., Ritter, C., & Steinmetz, R. (2010, August). Personalized, adaptive digital
educational games using narrative game-based learning objects. In International Conference
on Technologies for E-Learning and Digital Entertainment (pp. 438-445). Springer Berlin
Heidelberg.
Hong, G. Y., & Masood, M. (2014). Effects of Gamification on Lower Secondary School Students’
Motivation and Engagement. World Academy of Science, Engineering and Technology,
International Journal of Social, Behavioral, Educational, Economic, Business and Industrial
Engineering, 8(12), 3733- 3740.
Hussain, S. Y. S., Tan, W. H., & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning for remedial
mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International
Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325-338.
Heni Jusuf( 2016 )Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran Heni Jusuf
PerangkinganUsability Website menggunakan Metode Multiple Criteria Decision Analisys
Riska Hanifah Pengaruh Adopsi ASTRA.:Universiti Nasional .
Rohaila Mohamed Rosly & Khalid, F. (2017). Gamifikasi: Konsep dan Implikasi dalamPendidikan.
Dalam Rohaila Mohamed Rosly, Nabila Atika Razali & Nur AtikahJamilluddin. (Editor).,
Pembelajaran Abad ke-21: Trend Integrasi Teknologi (pp 144-154). Bangi: Fakulti
Pendidikan UKM.

72
Zamri Mahamood ,Mohammad Amin Embi (2008) Teknologi maklumat dan komunikasi dalam
pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu ,teori dan praktis .

73

You might also like