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一、在 Wilcoz & Wxam 的文獻回顧中,提到 Shaffer 與 Craft 的抑制自殺或

促進自殺模型及其自殺防治策略,請說明此自殺防治模型與基於此模型而設
計的自殺策略為何?

1. 自殺防治模型:
(1) 該模型遵照以下歷程:
A. 首先,當有症狀、疾病(如情緒障礙、物質濫用、焦慮)的個體
B. 若遇到壓力事件(如失落、法律或學校問題、丟臉)危機會提高
C. 產生急性的情緒變化(如焦慮、無望感、生氣等),使得自殺風險
持續升溫
D. 接著,個體會遵從抑制或促進自殺路徑:
 抑制自殺:若個體所處的社會有很強的自殺禁忌、可獲得的社
會支持、身邊有其它人、難以獲得自殺的工具(如刀、槍),
或是心理激發狀態趨緩,會抑制個體的自殺行為,進而存活
 促進自殺:若個體潛在的特質較衝動、緊張、血清素異常,加
上社會的自殺禁忌薄弱、容易獲得自殺工具、獨自一人、近期
有自殺嘗試等,會促進個體自殺。

2. 基於此模型所設計的自殺防治策略(預防篩檢):
(1) 該策略是遵照以下流程:
A. 首先,學生或班級團體進行快速自殺篩檢,其結果快檢結果分為陽
性(有自殺風險),與陰性(無自殺風險)
B. 針對陰性族群無需進行下一步行動;陽性族群進行電腦化判讀自殺
風險與可能的診斷(DISC)
C. 待 DISC 診斷確認之後進行一對一臨床會談,其會談結果分為無顯
著風險或已接受治療,與顯著有自殺風險
D. 針對無顯著風險族群無需進行下一步行對;顯著有自殺風險族群進
行個案管理並通知重要他人或家長,
E. 最後,進行轉介
二、根據文獻回顧,暴力電玩成癮,可能增加那些暴力風險?

1. Anderson 和 Bushman(2001) 認為暴露於暴力電玩可能增加攻擊和暴力,因


為個體在玩暴力遊戲的當下,可能會學習到攻擊有關的知識(如腳本、基
模),甚至影響到其內在狀態(如認知、情感和激發程度)。
2. Anderson 等人於 2010 年的研究中,發現暴露於暴力電玩有導致侵略行為、
侵略性認知、暴力傾向增加的風險,並且降低同理心及社會行為。
3. 同時,一篇 2001 年回顧暴力電玩研究的後設分析期刊論文指出,暴力電玩
確實會讓玩家的攻擊性行為增加、警醒度提升、改變玩家認知中關於「侵
略」一詞的概念、以及幫助他人的意願降低。

故根據文獻回顧,暴力電玩成癮,可能增加的暴力風險如下:
(1) 增加攻擊性行為
(2) 增加攻擊性認知
(3) 增加攻擊性情感
(4) 增加生理上的激發狀態
(5) 減少社會行為

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