Professional Documents
Culture Documents
Mintohari
PGSD FIP UNESA (mintohari@unesa.ac.id)
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game Undercover materi tata surya yang layak
berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian research and
Development (R&D) oleh Borg and Gall dengan delapan tahapan yaitu, mencari potensi dan masalah,
pengumpulan data awal, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, dan
uji coba pemakaian. Desain uji coba produk menggunakan one group pretest-posttest design. Kevalidan
media diketahui dari validasi media yang memperoleh persentase 90%, dan validasi materi 91,7%.
Kepraktisan diketahui dari hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 92,8%, dan hasil respon guru
sebesar 89,1% pada uji coba produk. Kemudian pada uji coba pemakaian, hasil respon siswa memperoleh
persentase sebesar 93,6% dan hasil respon guru sebesar 94,5%. Keefektifan media diketahui dari
persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 90,3% dengan N-Gain 0,73. Sehingga, game Undercover
materi tata surya layak untuk digunakan.
Kata Kunci: Pengembangan media, game Undercover, Android, tata surya.
Abstract
This research aims to develop a solar system game Undercover media based on validity, practicality and
effectiveness. This research is a type of research and development (R&D) by Borg and Gall with eight
stages, looking for potential and problems, initial data collection, product design, design validation,
product revision, product testing, product revision, and trial use. Product trial design uses one group
pretest-posttest. The validity of the media is known from the media validation which gets a percentage of
90%, and material validation of 91.7%. Practicality is known from the results of student responses
obtained a percentage of 92.8%, and the results of teacher responses of 89.1% in product trials. Then in the
trial use, the results of student responses obtained a percentage of 93.6% and the results of teacher
responses of 94.5%. The effectiveness of the media is known from the percentage of students' mastery
learning of 90.3% with an N-gain of 0.73. So, the game Undercover solar system material is feasible to use.
Keywords: media development, game Undercover, Android, solar system.
1
JPGSD. Volume 08 Nomor 01 Tahun 2020, 1 – 12
nya, sehingga perkembangan motorik halus dan bosan dan kurang dapat menyerap informasi
kasar anak akan tidak maksimal. dengan maksimal.
Perkembangan teknologi informasi yang pesat Menurut paparan tersebut, pembelajaran IPA
ini bermanfaat dalam berbagai aspek kehidupan memerlukan media yang dapat meningkatkan
masyarakat, salah satunya pendidikan. Menurut minat siswa untuk belajar, dan membuat siswa aktif
Dewey (dalam Roesminingsih & Susarno, 2016:66) dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu cara
pendidikan merupakan arahan terhadap proses membuat siswa aktif dalam pembelajaran IPA yaitu
pertumbuhan dan proses sosialisasi pada anak. dengan menggunakan media interaktif. Selain
Pendidikan merupakan bagian terpenting dari membuat siswa aktif dalam pembelajaran IPA,
hidup manusia, sehingga diperlukannya metode media juga dapat memudahkan siswa dalam
danateknik yang tepat dalamaproses belajar memahamiamateri. Media dapat didefinisikan
mengajar. Teknik dan metode tersebut dapat sebagai pengantar atau penghubung pesan dari
dikembangankan dengan menggunakan teknologi pengirimake penerimaapesan (Jalinus & Ambiyar,
dan informasi guna mempermudah materi dapat 2016:2). Media dapat membuat pembelajaran lebih
tersampaikan kepada siswa. Handphone yang sangat menarikadan bermakna, sehingga informasi yang
akrab dengan kehidupan sosial siswa dapat didapatkan siswa lebih bisa melekat lama dalam
dimanfaatkan sebagai media untuk membantu ingatan. Secara umum, kegiatan pada pembelajaran
siswa meningkatkan pemahaman tentang materi IPA berhubungan dengan eksperimen, tetapi ada
pembelajaran di sekolah. beberapa materi dalam IPA yang membutuhkan
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakanasalah media khusus untuk mempermudah informasi
satu mataapelajaran yang memerlukan media sampai pada siswa.
dalam pengajarannya. Fokus program pembelajaran Salah satu materi pada pembelajaran IPA yang
IPA bukan hanya ditujukan pada teori IPA saja, memerlukanamedia khusus dalamapembelajaran
namun juga ditujukan untuk meningkatkan minat adalah materi tata surya. Berdasarkan observasi
siswa terhadap lingkungan sekitarnya, sehingga yang dilakukan, pada pembelajaran materi tata
pada pembelajaran IPA guru dituntut untuk surya guru menggunakan gambar benda-benda
melibatkan siswanya aktif dalam proses langit yang ada pada buku siswa. Gambar benda-
pembelajaran. Rohandi (dalam Sumaji, dkk benda langit pada buku siswa kurang dapat
2009:112) menyatakan bahwa hal utama yang melibatkan siswa secara aktif pada pembelajaran,
diperhatikan oleh guru yaitu dapat dan kurang dapat mempermudah siswa dalam
mengembangkan aktivitas siswa yang nyata dengan memahami materi. Sedangkan, materi tata surya ini
berbagai objek yang dipelajari pada proses bersifat teoritis yang menuntut siswa dapat
pembelajaran IPA. Sedangkan menurut Sulistyorini mendeskripsikan benda-benda langit yang ada
(2007:8) pembelajaran IPA seharusnya dapat pada tata surya. Sehingga, diperlukan media yang
memberikan kesempatan pada siswa untuk dapat mempermudah siswa dalam memahami
mencari, menemukan, menyimpulkan, materi tata surya, melibatkan siswa secara
mengkomunikasikan sendiri berbagai pengetahuan, langsung, dan menarik.
nilai, dan pengalaman yang didapatkan. Media pembelajaran yang baik yaitu dapat
Berdasarkan observasi yang dilakukan pada tiga memotivasiasiswa dalamapembelajaran, menarik
SD negeri di Kabupaten Ponorogo. kegiatan bagi siswa, dapat menyampaikan pesan atau materi
pembelajaran IPA pada SD tersebut belum dengan baik, dan dapat digunakan siswa secara
bervariatif. Pembelajaran masihaberpusat mandiri. Media pembalajaran pada zaman ini
padaaguru dan kurang melibatkanasiswa secara sangat bervariatif, banyak inovasi-inovasi baru
langsung. Guru lebih sering menggunakan metode yang digunakan dalam mengembangkan media
ceramah dan mengacu pada buku guru dan buku pembelajaran. Salah satu inovasi yang digunakan
siswa, sehingga siswa kurang bisa aktif dalam untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu
pembelajaran dan terkesan pasif. Proses belajar menggunakan teknologi. Teknologi dapat
mengajar terkesan monoton, sehingga siswa cepat dikembangkan sebagai penunjang dalam proses
Pengembangan Media Game Undercover Berbasis Android
pembelajaran, salah satunya dapat dijadikan dapat lebih antusias untuk belajar tentang tata
sebagai media pembelajaran. surya dan hasil belajar siswa dapat meningkat.
Menurut hasil wawancara yang dilakukan pada Menurut Soetopo (2012:12) penggunaan game dalam
siswa kelas VI di tiga SD Negeri di Kabupaten prosesapembelajaran dapat menciptakanasuasana
Ponorogo, mayoritas siswa memiliki smartphone, pembelajaran yang santai dan menarik bagi siswa
dan menyukai game online, diantaranya COD, sehingga dapat merangsang siswa untuk belajar
PUBG, Mobile Legend, Mini Craft, dan lain lebih aktif. Game ini juga sesuai dengan
sebagainya. Ketika ditanya tentang game online, karakteristik siswa sekolah dasar, yaitu senang
siswa sangat antusias untuk menjawab. bermain, senangabekerja dalamakelompok, dan
Ketertarikan siswa pada game online membuat senang memeperagakan atau terlibat sendiri
mereka menggemari dan akhirnya mempelajari (Sahlan, 2018:16).
dengan tekun game tersebut hingga paham untuk Belum ada peneliti yang meneliti game
meningkatkan levelnya. Bila pembelajaran yang Undercover ini sebagai media pembelajaran. Namun,
berlangsung diintegrasikan dengan teknologi yang banyak peneliti yang telah mengembangkan mobile
membuat siswa dapat bermain sambil belajar di game berbasis Android sebagai media pembelajaran
dalamnya, tentu akan meningkatkan motivasi siswa pada materi tata surya, diantaranya penelitian oleh
dalam belajar. Oleh karena itu, guru harus memiliki Alfaris, 2018, yang mengembangkan mobile game
keterampilan dalam bidang teknologi dan juga bisa berbasis Android yang diberi nama ASTRODENT
menyeimbangkan kemampuan IT siswa dalam dengan hasil media game ASTRODENT dinyatakan
pembelajaran, dengan melibatkan pemanfaatan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkah hasil
teknologi pada pembelajaran. Berdasarkan berbagai belajar siswa. Berbeda dari game edukasi tersebut
hal tersebut, peneliti ingin membuat media game yang menerapkan permainan secara individu. Game
interaktif berbasis Android untuk meningkatkan Undercover ini menerapkan permainan secara
minat siswa dalam pembelajaran, yaitu berupa berkelompok, sehingga siswa atau pemain akan
Game Undercover untuk materi Tata Surya mata tetap menikmati waktunya untuk bermain bersama
pelajaran IPA kelas VI Sekolah Dasar. sambil belajar. Game Undercover ini, bukan hanya
Game Undercover ini merupakan game online yang melatih kemampuan kognitif anak, tetapi juga
dimainkan dengan cara berkelompok 5 sampai 8 melatih anak untuk bekerjasama, saling percaya,
pemain. Pada game ini terdapat tiga peran, yaitu dan mengatur strategi agar tidak tereliminasi dari
Alien yang menjadi peran dominan, Astronot 1, dan game ini.
Astronot 2, masing-masing pemain tidak tau peran Berdasarkan latar belakang tersebut, tujuan dari
satu dengan yang lainnya. Game ini mengandalkan penelitian ini yaitu untuk mengembangkan media
pengetahuan pemain dalam materi pada game game Undercover materi tata surya yang layak
tersebut. Cara bermain game ini cukup mudah, berdasarkan kevalidan, kepraktisan, dan
setiap pemain diminta untuk mendeskripsikan keefektifan. Dengan media pembelajaran game
tentang kata yang muncul pada aplikasi. Game Undercover ini, diharapkan dapatameningkatkan
Undercover ini sesuai dengan materi tata surya yang motivasi belajar siswa. Ketika motivasiasiswa
memiliki banyak deskripsi tentang benda-benda dalam belajar meningkat, siswa akan mudah
langit yang harus dihafal oleh siswa. Game ini menerima materi yang akan disampaikan, sehingga
mengharuskan siswa untuk mendeskripsikan hasilabelajar siswa akanameningkat pula.
tentang benda-benda langit tersebut agar dapat
memenangkan game. Game ini juga disertai dengan METODE
rangkuman materi yang mengajak siswa untuk Penelitian ini termasuk jenis penelitian
memahami materi tersebut dengan menyenangkan. pengembangan atau dalam istilah lain disebut
Pembelajaran berbasis game dapat menunjang Research and Development (R&D) dengan
guruadalam menyampaikanamateri, dan dapat menggunakan model pengembangan Borg and Gall
meningkatkanamotivasi siswa dalam belajar. yang sudah diadaptasi oleh Sugiyono. Penelitian ini
Dengan adanya game ini akanamenambah variasi hanya menggunakan 8 tahapan dari 10 tahapan
pengalaman belajar bagi siswa, sehingga siswa penelitian dikarenakan penelitianaini merupakan
3
JPGSD. Volume 08 Nomor 01 Tahun 2020, 1 – 12
penelitian pengembanganayang menguji kevalidan, ada. Pada tahap ini, dilakukan studi literature pada
kepraktisan dan keefektifan produk yang buku teks siswa dan guru, internet, dan observasi
dikembangkan, sehingga 8 tahapan dirasa cukup. pada pembelajaran di Sekolah Dasar. Diperoleh
perencanaan awal melalui buku tematik kelas VI
Tahap penelitian model pengembangan Borg and
revisi 2018 yaitu, Kompetensi Dasar: 3.7
Gall oleh Sugiyono dapat dilihat pada bagan 1. Menjelaskan sistem tata surya dan karakteristik
anggota tata surya. Indikator : 3.7.1 Menyebutkan
Bagan 1. Tahap Penelitian dan Pengembangan anggota tata surya. 3.7.2 Menjelaskan sistem tata
surya. 3.7.3 Membedakan meteor, meteorit, dan
meteoroid. 3.7.3. Mengurutkan planet dari yang
paling dekat dengan matahari hingga planet yang
paling jauh dari matahari. 3.7.3.
Mengkarakteristikan anggota tata surya.
Tahap ketiga yaitu desain produk, pada tahap
ini akan dirancang isi materi pada media
pembelajaran yang dikembangkan. Setelah itu,
dibuat rancangan naskah (storyboard) yang
dijadikan pedoman untuk membuat media
pembelajaran. Desain produk dibuat lengkap
beserta spesifikasinya. Produk didisain sesuai
(Sumber : Sugiyono, 2018) dengan yang berkaitan tentang materi tata surya
Tahapapertama penelitian ini yaitu mencari pada kelas VI sekolah dasar. Produk ini dibuat
potensiadan masalah dengan melakukan dengan menggunakan aplikasi Android Studio.
wawancara dan observasi pada guru dan siswa Pada tahap keempat yaitu validasi desain,
kelas VI pada tiga sekolah dasar negeri di dilakukan penilaian awal pada desain oleh
Kabupaten. Pada tahap ini, peneliti akan validator. Penilaian dilaksanakan guna mengetahui
memperoleh data berupa informasi tentang potensi kevalidan media sebelum diuji cobakan yang
dan masalah yang terdapat di lapangan tentang bertujuan untuk memaksimalkan produk yang
media yang digunakan pada pembelajaran tata dihasilkan.. Tahap validasi desain dilaksanakan
surya di kelas VI SD. oleh dua validator, yaitu validator media, dan
Diperoleh data bahwa sekolah-sekolah validator materi.
tersebut memiliki potensi jaringan internet yang Tahap kelima yaitu revisi produk, bertujuan
dapat digunakan sebagai penunjang dalam kegiatan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan
belajar mengajar. Namun, selama ini guru hanya berdasarkan penilaian dari validator media dan
menggunakan gambar tata surya, dan menjelaskan validator materi. Tahap ini dilakukan setelah media
secara lisan kepada siswa. Pada model divalidasi dengan menganalisisakelemahan dari
pembelajaran seperti ini, suasana kelas kurang media tersebut. Kelemahan pada media yang
kondusif, pemahaman siswa untuk nama-nama dikembangkan akan diperbaiki untuk membuat
benda langit dan diskripsinya kurang. Oleh karena media yang layak sebelum diuji cobakan pada
itu, guru menyetujui apabila diadakan beberapa siswa di kelas VI sekolah dasar.
pengembangan media sebagai alternatif Tahap keenam yaitu uji coba produk. pada
pembelajaran materi tata surya. tahap ini media yang sudah divalidasi dan direvisi
Selain data wawancara kepada guru kelas, diuji cobakan secara terbatas pada beberapa siswa
peneliti juga mengadakan wawancara dengan kelas VI di sekolah dasar. Peniliti mengambil
siswa. Didapatkan data sebagai potensi pada sampel sekelompok siswa, dengan jumlah anggota
penelitian ini, bahwa siswa sangat gemar bermain 10 siswa kelas VI di SDN Panjeng Kabupaten
dengan game mobile berbasis Android. Mereka juga Ponorogo yang menggunakan kurikulum 2013.
senang berkumpul, dan bermain bersama di suatu Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan yaitu
tempat. Mereka mengatakan bahwa media berbasis menguji coba media yang dikembangkan dengan
game selama ini belum pernah digunakan oleh guru memberikan media yang telah dirancang dan
dalam pembelajaran. Mereka setuju dengan adanya dibuat sebelumnya untuk digunakan oleh siswa.
pengembangan media baru berbasis mobile game Kegiatan ini dilakukan guna mengetahui
Android dalam pembelajaran IPA. kelemahan pada media yang dikembangkan
Tahap kedua yaitu pengumpulan data, berdasarkan fakta yang ada di lapangan. Setelah
digunakan untuk merencang produk berupa game siswa menggunakan media game Undercover materi
berbasis Android sesuai dengan permasalahan yang tata surya, siswa dan guru diberikan angket respon
Pengembangan Media Game Undercover Berbasis Android
5
JPGSD. Volume 08 Nomor 01 Tahun 2020, 1 – 12
9. Tampilan
3. Tampilan menu perolehan peran
“Materi” Gambar
dan kata rahasia
dapat di-klik Setelah menuliskan
sehingga akan nama, pemain akan
keluar materi sesuai mendapatkan peran
dengan gambar. dan kata rahasianya.
Alien mendapatkan
kata rahasia utama,
astronot 1
7
JPGSD. Volume 08 Nomor 01 Tahun 2020, 1 – 12
9
JPGSD. Volume 08 Nomor 01 Tahun 2020, 1 – 12
Berdasarkan hasil respon siswa pada ujiacoba kompetensi yang didapatkan siswa setelah melalui
pemakaian media game Undercover materi tata surya kegiatan belajar. Hasil belajar pada penelitian ini
yang dapat dilihat pada lampiran 23, diketahui dapat diketahui dengan menganalisis hasil pretest
bahwa jumlah total skor rata-rata yaitu 56,3, dan dan posttest 31 siswa yang dilaksanakan pada tahap
persentase skor rata-rata 93,6% dengan kriteria uji coba pemakaian media game Undercover materi
sangat praktis, dan tidak memerlukan revisi. tata surya. Persentase ketuntasan belajar siswa
Selain menggunakan angket respon siswa memperoleh 90,3% dengan kriteria sangat baik
terhadap media yang dikembangkan, kepraktisan berdasarkan kriteria persentase oleh Riduwan
pada tahap uji coba pemakaian media juga (2012). Sedangkan peningkatan pemahaman siswa
menggunakan angket respon guru terhadap media. dapat diketahui melalui N-Gain yang memperoleh
Rekapitulasi hasil respon guru terhadap media pada nilai 0,73 dengan kriteria tinggi. Pada posttest,
tahap uji coba pemakaian dapat dilihat pada jumlah siswa yang tuntas belajar atau memiliki nilai
diagram 6. lebih dari sama dengan 75 sebanyak 28 siswa.
PENUTUP
Simpulan
Berdasarkan analisis hasil penelitian yang telah
dilakukan, dapat disimpulkan bahwa media game
Undercover materi tata surya layak digunakan
sebagai media pembelajaran pada materi tata surya
mata pelajaran IPA kelas VI Sekolah Dasar. Media
dapat dikatakan layak berdasarkan dengan 3 aspek,
yaitu kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.
Game Undercover materi tata surya dapat
Diagram 6. Rekapitulasi Skor Hasil Respon Guru dikatakan valid berdasarkan hasil validasi media
(Uji Coba Pemakaian) memperoleh persentase sebesar 90% dengan kriteria
Berdasarkan hasil respon guru terhadap media sangat valid. Sedangkan, validasi materi
yang dapat dilihat pada lampiran 25, didapatkan memperoleh persentase sebesar 81,7%, dengan
jumlah skor total yaitu 52, dan persentase skor rata- kriteria sangat valid.
rata 94,5% dengan kriteria sangat praktis dan tidak Game Undercover materi tata surya dapat
memerlukan revisi. dikatakan praktis berdasarkan hasil angket respon
siswa pada uji coba produk memperoleh persentase
Kefektifan Media
sebesar 92,8%, dan hasil respon guru memperoleh
Kefektifan media game Undercover dapat
persentase sebesar 89,1%, dengan kriteria sangat
diketahui dengan menganalisis hasil pretest dan
praktis. Persentase hasil respon siswa dan guru
posttest siswa dengan menggunakan rumus
meningkat pada uji coba pemakaian, dengan hasil
persentase ketuntasan, dan N-Gain. Pretest
respon siswa memperoleh persentase sebesar 93,6%,
dilaksanakan sebelum siswa menggunakan media
dan hasil respon guru memperoleh persentase
guna mengetahui pengetahuan awal siswa tentang
sebesar 94,5%, dengan kriteria sangat praktis.
materi tata surya, sedangkan posttest dilaksanakan
Game Undercover materi tata surya dapat
setelah siswa menggunakan media guna
dikatakan efektif berdasarkan ketuntasan hasil
mengetahui perkembangan pengetahuan siswa
belajar siswa memperoleh persentase sebesar 90,3%
setelah menggunakan media game Undercover
dengan kriteria sangat baik. Sedangkan
materi tata surya.
peningkatan pemahaman siswa memperoleh N-
Salah satu tujuan pengembangan media game
gain sebesar 0,73 dengan kriteria tinggi.
Undercover materi tata surya yaitu dapat
Saran
meningkatkan hasil belajar siswa kelas VI pada
Bersarkan penelitian pengembangan media
materi tata surya. Menurut Abdurrahman (dalam
game Undercover materi tata surya, diberikan saran
Haris & Jihad, 2013:14) hasil belajar merupakan
sebagai berikut: (1) Media game Undercover materi
11
JPGSD. Volume 08 Nomor 01 Tahun 2020, 1 – 12
DAFTAR PUSTAKA
Irwantoro, Nur & Suryana, Yusuf. 2016. Kompetensi
Pedagogik. Sidoarjo: Genta Group Production.
Jalinus, Nizwardi & Ambiyar. 2016. Media dan
Sumber Pembelajaran. Jakarta: Kencana.
Jihad, A. dan Haris, A. (2010). Evaluasi Pembelajaran.
Yogyakarta: Multi Pressindo.
Purwanto. 2009. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar.
Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel-Variabel
Penelitian. Bandung: ALFABETA.
Roesmaningsih, M Veronika & Susarno, Lamijan
Hadi. 2011. Teori dan Praktik Pendidikan.
Surabaya: Lembaga Pengkajian dan
Pengembangan Ilmu Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan UNESA.
Sahlan, A. K. (2018). Mendidik perspektif psikologi.
Yogyakarta : Deepublish.
Sudijono, Anas. 2007. Pengantar Statistika Pendidikan.
Jakarta: Grafindo Persada Raju.
Sugiyono. 2018. Metode Penelitian (Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sulistyorini, Sri. 2007. Pembelajaran IPA Sekolah
Dasar. Semarang: Tiara Wacana.
Sumaji, dkk. 2009. Pendidikan Sains Yang Humanis.
Yogyakarta: Kanisius.
Sutopo, Ariesto H. 2012. Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta:
Graha Ilmu