Professional Documents
Culture Documents
(Train the Trainers) Hướng dẫn dự án Miu tìm cá
(Train the Trainers) Hướng dẫn dự án Miu tìm cá
01
1. Mô tả trò chơi:
Hướng dẫn
Sử dụng các phím mũi tên
để di chuyển Miu vượt qua
mê cung và gặp bạn Cá.
Lưu ý:
Miu không thể đi
xuyên tường
02
Bước 4: Như vậy dự án đã được tạo mới. Bây giờ, bạn có thể lập trình trên phiên
bản mới này
*Tips: Các lỗi hay gặp ở bước này!
Không nhìn thấy nút "Phối lại" dự án vì
chưa đăng nhập. Ssau khi đăng nhập
sẽ nhìn thấy nút "Phối lại"
03
Bước 4: Hiển thị toàn màn hình: Vào nhóm lệnh "hiển thị", chọn khối "đặt kích
thước thành %". Kéo câu lệnh vào khối "định nghĩa xuất hiện" và đặt kích thước
thành 100%
Bước 5: Xuất hiện chính giữa màn hình: vào nhóm lệnh "chuyển động", chọn
khối "đi tới điểm x y". Kéo câu lệnh vào ngay sau khối "đặt kích thước thành
%". Đặt toạ độ x=0, y=0
Như vậy, ta đã có mê cung hiển thị toàn màn hình
2
Hình ảnh minh hoạ các bước làm
Tips:
Để phần code được gọn gàng, hãy chia
chương trình chính thành 2 cột. Cột bên
phải để định nghĩa các khối lệnh, cột bên
trái để chương trình chính.
04
b) Cá Nướng
Bước 4: Hiển thị toàn màn hình: Vào nhóm lệnh "hiển thị", chọn khối "đặt kích
thước thành %". Kéo câu lệnh vào khối "định nghĩa xuất hiện" và đặt kích thước
thành 20%
Bước 5: Xuất hiện ở góc trên bên trái: vào nhóm lệnh "chuyển động", chọn khối
"đi tới điểm x y". Kéo câu lệnh vào ngay sau khối "đặt kích thước thành %". Lúc
này toạ độ x và y đã được điền tự động theo đúng tọa độ mà ta đặt Cá Nướng
lúc đầu.
05
c) Nhân vật Miu
Khi bắt đầu trò chơi, hành động đầu tiên của nhân vật Miu là xuất hiện. Hành động
này giống như việc chúng ta thiết lập các cài đặt cho nhân vật để trò chơi có thể
bắt đầu.
Với hành động xuất hiện, chúng ta sẽ cần
đặt kích thước cho nhân vật Miu
di chuyển Miu đến đúng vị trí xuất phát
cài đặt để Miu chỉ có thể quay trái và quay phải (không cho phép Miu quay lên
và xuống)
Để lập trình nhân vật Miu xuất hiện, ta làm tương tự như lập trình Mê Cung ở các
bước 1, 2, 3
Bước 4: Đặt kích thước thành 25% và đi tới điểm góc dưới bên trái (x= -200,
y=-140).
Bước 5: Vào nhóm lệnh "chuyển động" và chọn khối "đặt kiểu xoay" . Kéo khối
lệnh vào ngay sau khối "đi tới điểm x y" và chọn kiểu xoay là trái - phải
Như vậy ta đã có nhân vật Miu xuất hiện đúng vị trí và có thể quay trái phải
06
3.4 Lập trình nhân vật Miu di chuyển theo các phím mũi tên
a) Miu di chuyển lên trên
Sau khi xuất hiện, hành động tiếp theo của nhân vật Miu là di chuyển theo các phím
mũi tên. Ở đây, đầu tiên ta sẽ lập trình Miu di chuyển lên trên.
Với hành động xuất hiện, chúng ta sẽ cần
Đặt hướng cho nhân vật Miu
Lập trình để nhân vật Miu di chuyển lên trên khi bấm mũi tên lên
Lập trình để nhân vật Miu di chuyển lùi lại khi chạm vào mê cung
07
Bước 7: Để Miu di chuyển, ta tiếp tục với nhóm lệnh "chuyển động". Chọn khối
"di chuyển 10 bước" và kéo vào sau phần "đặt hướng"
Sau khi hoàn thành các bước trên, ta có
nhóm lệnh: nếu phím mũi tên lên được
bấm, ta đặt hướng bằng 0 để Miu di
chuyển lên trên và cho Miu di chuyển 3
bước.
1 3
! BUG !
08
Bước 8: Tạo một khối để điều khiển nhân vật Miu lùi lại khi chạm Mê Cung : Vào
nhóm lệnh "khối của tôi" chọn "tạo một khối". Gõ tên khối lệnh là "lùi lại khi
chạm mê cung" sau đó nhấn phím OK.
Sau khi hoàn thành các bước trên, ta đã lập trình thành công nhân vật Miu không
để đi xuyên tường
1
Hình ảnh minh hoạ các bước làm
09
b) Miu di chuyển đi xuống, trái, và phải
Giống như khi lập trình Miu di chuyển lên trên, chúng ta sử dụng những câu lệnh
tương tự. Vậy nên để đơn giản chúng ta sẽ sao chép code từ phần lập trình Miu di
chuyển lên trên
Bước 1: Bấm chuột phải vào phần "nếu-thì". Chọn lựa chọn đầu tiên là "nhân
bản". Chúng ta thu được khối lệnh giống như khối ban đầu. Ghép khối lệnh mới
vào sau khối lệnh "Miu di chuyển lên trên"
Bước 2: Chuyển thành "phím mũi tên xuống được bấm" và đặt hướng bằng 180
để Miu di chuyển xuống dưới
Bước 3 : Chuyển thành "phím mũi tên trái được bấm" và đặt hướng bằng -90 để
Miu di chuyển sang trái
Bước 4 : Chuyển thành "phím mũi tên phải được bấm" và đặt hướng bằng 90
để Miu di chuyển sang phải
10
3.3 Miu reo mừng khi gặp cá nướng
Để hoàn thành trò chơi, chúng ta sẽ lập trình Miu reo mừng khi chạm vào nhân vật
Cá Nướng.
Với hành động reo mừng, chúng ta sẽ cần lập trình để nhân vật Miu nói
Bước 1: Vào nhóm lệnh "khối của tôi" chọn "tạo một khối". Gõ tên khối lệnh là
"reo mừng khi chạm cá" sau đó nhấn phím OK.
Bước 2: Kéo khối "reo mừng khi chạm cá" vào ô liên tục, bên dưới phần di
chuyển
Bước 3: Vào nhóm lệnh "điều khiển" chọn khối lệnh
"nếu thì" và di chuyển vào ngay dưới khối định
nghĩa "reo mừng khi chạm cá ".
Bước 4: Tìm đến nhóm lệnh "cảm biến", tìm khối lệnh "đang chạm con trỏ
chuột". Kéo câu lệnh vào bên cạnh chữ "nếu". Trong trò chơi, Miu sẽ reo mừng
khi chạm vào cá nướng. Vì vậy "con trỏ chuột" thay đổi thành "Cá nướng"
Bước 6: Vào nhóm lệnh "hiển thị", chọn câu lệnh "nói xin chào trong vòng 2
giây". Chuyển phần lời thoại thành "Ngon quá".
Như vậy chúng ta đã hoàn thành phần lập trình nhân vật Miu reo mừng khi gặp Cá
Nướng và cũng là bước cuối cùng để hoàn thành dự án "Miu đi tìm cá".
11