You are on page 1of 11

Bài 2

Lập trình với Scratch


Hướng dẫn làm dự án Miu đi tìm cá
1. Mô tả trò chơi / Luật chơi
2. Trò chơi mẫu (Link đến Phiên bản cơ bản)
3. Hướng dẫn lập trình
3.1 Phối lại dự án
3.2 Lập trình các nhân vật xuất hiện
3.3 Lập trình nhân vật Miu di chuyển theo các phím mũi tên
3.4 Lập trình nhân vật Miu reo mừng khi gặp cá

01
1. Mô tả trò chơi:

Hướng dẫn
Sử dụng các phím mũi tên
để di chuyển Miu vượt qua
mê cung và gặp bạn Cá.

Lưu ý:
Miu không thể đi
xuyên tường

2. Trò chơi mẫu


Link đến phiên bản cơ bản: https://bit.ly/3T_session02_phienbancoban

3. Hướng dẫn lập trình


3.1 Phối lại dự án
Bước 1: Đăng nhập vào tài khoản Scratch của
mình
Bước 2: Truy cập vào đường link
https://bit.ly/3T_session02_cotmoc0
Bước 3: Bạn sẽ thấy tên dự án là "Miu tìm cá" và
nút phối lại ở bên cạnh. Bấm vào nút phối lại để
tạo được 1 phiên bản của riêng mình

02
Bước 4: Như vậy dự án đã được tạo mới. Bây giờ, bạn có thể lập trình trên phiên
bản mới này
*Tips: Các lỗi hay gặp ở bước này!
Không nhìn thấy nút "Phối lại" dự án vì
chưa đăng nhập. Ssau khi đăng nhập
sẽ nhìn thấy nút "Phối lại"

3.2 Lập trình các nhân vật xuất hiện


a) Mê cung
Khi bắt đầu trò chơi, hành động đầu tiên của Mê Cung là xuất hiện. Hành động này
giống như việc chúng ta thiết lập các cài đặt cho nhân vật để trò chơi có thể bắt
đầu.
Với hành động xuất hiện, chúng ta sẽ cần:
Đặt kích thước cho Mê Cung
Di chuyển Mê Cung đến đúng vị trí xuất phát

Bước 1: Chọn vào đối tượng mê cung.


Khi đấy đối tượng mê cung xuất hiện
mờ mờ ở góc trên bên phải khu vực
viết code

Bước 2: Vào nhóm lệnh "Sự kiện",


chọn khối "Khi bấm vào lá cờ"
Bước 3: Tạo một khối để mê cung
xuất hiện: Vào nhóm lệnh "khối của
tôi" chọn "tạo một khối". Gõ tên khối
lệnh là "Xuất hiện" sau đó nhấn phím
OK. Kéo khối lệnh "Xuất hiện" vào
khối "Khi bấm vào lá cờ"

03
Bước 4: Hiển thị toàn màn hình: Vào nhóm lệnh "hiển thị", chọn khối "đặt kích
thước thành %". Kéo câu lệnh vào khối "định nghĩa xuất hiện" và đặt kích thước
thành 100%
Bước 5: Xuất hiện chính giữa màn hình: vào nhóm lệnh "chuyển động", chọn
khối "đi tới điểm x y". Kéo câu lệnh vào ngay sau khối "đặt kích thước thành
%". Đặt toạ độ x=0, y=0
Như vậy, ta đã có mê cung hiển thị toàn màn hình

2
Hình ảnh minh hoạ các bước làm

Hình ảnh sau khi hoàn thành bước lập


trình mê cung

Tips:
Để phần code được gọn gàng, hãy chia
chương trình chính thành 2 cột. Cột bên
phải để định nghĩa các khối lệnh, cột bên
trái để chương trình chính.

04
b) Cá Nướng

Tương tự như lập trình Mê Cung

Bước 1: Chọn vào đối tượng cá nướng


Bước 2: Vào nhóm lệnh "Sự kiện",
chọn khối "Khi bấm vào lá cờ"
Bước 3: Tạo một khối để cá nướng
xuất hiện: Vào nhóm lệnh "khối của
tôi" chọn "tạo một khối". Gõ tên khối
lệnh là "Xuất hiện" sau đó nhấn phím
OK. Kéo khối lệnh "Xuất hiện" vào bên
dưới khối "Khi bấm vào lá cờ"

Bước 4: Hiển thị toàn màn hình: Vào nhóm lệnh "hiển thị", chọn khối "đặt kích
thước thành %". Kéo câu lệnh vào khối "định nghĩa xuất hiện" và đặt kích thước
thành 20%
Bước 5: Xuất hiện ở góc trên bên trái: vào nhóm lệnh "chuyển động", chọn khối
"đi tới điểm x y". Kéo câu lệnh vào ngay sau khối "đặt kích thước thành %". Lúc
này toạ độ x và y đã được điền tự động theo đúng tọa độ mà ta đặt Cá Nướng
lúc đầu.

Hình ảnh minh hoạ các bước làm

05
c) Nhân vật Miu
Khi bắt đầu trò chơi, hành động đầu tiên của nhân vật Miu là xuất hiện. Hành động
này giống như việc chúng ta thiết lập các cài đặt cho nhân vật để trò chơi có thể
bắt đầu.
Với hành động xuất hiện, chúng ta sẽ cần
đặt kích thước cho nhân vật Miu
di chuyển Miu đến đúng vị trí xuất phát
cài đặt để Miu chỉ có thể quay trái và quay phải (không cho phép Miu quay lên
và xuống)
Để lập trình nhân vật Miu xuất hiện, ta làm tương tự như lập trình Mê Cung ở các
bước 1, 2, 3
Bước 4: Đặt kích thước thành 25% và đi tới điểm góc dưới bên trái (x= -200,
y=-140).
Bước 5: Vào nhóm lệnh "chuyển động" và chọn khối "đặt kiểu xoay" . Kéo khối
lệnh vào ngay sau khối "đi tới điểm x y" và chọn kiểu xoay là trái - phải
Như vậy ta đã có nhân vật Miu xuất hiện đúng vị trí và có thể quay trái phải

Hình ảnh minh hoạ các bước làm


Các lỗi hay gặp:
Miu không di chuyển đến đúng vị trí mong muốn: Toạ độ của Miu đang là số âm,
nên cần có dấu "-" khi gõ toạ độ. Nếu không muốn gõ cụ thể số toạ độ của Miu,
chúng ta có thể kéo Miu đến vị trí mong muốn, sau đó khéo khối lệnh "đi tới điểm"
sang khu vực lập trình. Khi đó, số được điền tự động vào câu "đi tới điểm" chính là
toạ độ hiện tại của Miu

06
3.4 Lập trình nhân vật Miu di chuyển theo các phím mũi tên
a) Miu di chuyển lên trên
Sau khi xuất hiện, hành động tiếp theo của nhân vật Miu là di chuyển theo các phím
mũi tên. Ở đây, đầu tiên ta sẽ lập trình Miu di chuyển lên trên.
Với hành động xuất hiện, chúng ta sẽ cần
Đặt hướng cho nhân vật Miu
Lập trình để nhân vật Miu di chuyển lên trên khi bấm mũi tên lên
Lập trình để nhân vật Miu di chuyển lùi lại khi chạm vào mê cung

Bước 1: Ta sử dụng khối lệnh mới, nhóm lệnh "điều


khiển" . Nhân vật Miu sẽ liên tục di chuyển lên trên
khi ta bấm mũi tên lên. Vì vậy trong nhóm lệnh
"điều khiển", chọn khối "liên tục". Di chuyển khối
liên tục vào sau khối "xuất hiện"
Bước 2: Tạo một khối để điều khiển nhân vật Miu di
chuyển: Vào nhóm lệnh "khối của tôi" chọn "tạo
một khối". Gõ tên khối lệnh là "di chuyển khi nhấn
phím mũi tên" sau đó nhấn phím OK.
Bước 3: Kéo khối "di chuyển khi nhấn phím mũi
tên" vào ô liên tục
Bước 4: Vào nhóm lệnh "điều khiển" chọn khối lệnh
"nếu thì" và di chuyển vào ngay dưới khối định
nghĩa "di chuyển khi nhấn phím mũi tên" . Khi sử
dụng khối nếu thì, tương ứng với một sự việc xảy ra
sau chữ "nếu", một hành động tương ứng được định
nghĩa sau chữ "thì" sẽ được thực hiện.
Bước 5: Tìm đến nhóm lệnh "cảm biến", tìm khối lệnh "khi phím trắng được
bấm". Kéo câu lệnh vào bên cạnh chữ "nếu". Trong trò chơi, ta sử dụng mũi tên
lên trên để điều khiển Miu di chuyển lên trên. Vì vậy "phím trắng" thay đổi thành
"mũi tên lên"
Bước 6: Vào nhóm lệnh "chuyển động", chọn câu
lệnh "đặt hướng bằng 90". Khi bấm vào số 90, ta
nhìn thấy giao diện như hình bên. Mặc định là 90
và hướng sang bên phải. Để Miu lên trên, ta cần
chỉnh hướng về bằng 0 hoặc đơn giản chỉnh mũi
tên hướng lên trên.

07
Bước 7: Để Miu di chuyển, ta tiếp tục với nhóm lệnh "chuyển động". Chọn khối
"di chuyển 10 bước" và kéo vào sau phần "đặt hướng"
Sau khi hoàn thành các bước trên, ta có
nhóm lệnh: nếu phím mũi tên lên được
bấm, ta đặt hướng bằng 0 để Miu di
chuyển lên trên và cho Miu di chuyển 3
bước.

1 3

Hình ảnh minh hoạ các bước làm

Lúc này, ta sẽ thấy một điểm vô lý so với


luật chơi ban đầu là nhân vật Miu có thể
đi xuyên qua tường Mê Cung. Trong lập
trình, ta gọi những lỗi sai vô lý này là Bug

! BUG !

08
Bước 8: Tạo một khối để điều khiển nhân vật Miu lùi lại khi chạm Mê Cung : Vào
nhóm lệnh "khối của tôi" chọn "tạo một khối". Gõ tên khối lệnh là "lùi lại khi
chạm mê cung" sau đó nhấn phím OK.

Bước 9: Chúng ta muốn Miu lùi lại sau khi


chạm vào Mê Cung, vì vậy ta sẽ kéo vào
sau khối lệnh "di chuyển 3 bước"
Bước 10: Trong phần "định nghĩa lùi lại
khi chạm mê cung", sử dụng khối lệnh
"nếu thì"

Bước 11: Để biết Miu có chạm vào mê


cung không, sử dụng nhóm lệnh cảm
biến. Kéo khối lệnh "đang chạm con trỏ
chuột" vào cạnh chữ "nếu". Chọn đối
tượng đang chạm thành mê cung
Bước 12: Sử dụng khối lệnh "di chuyển 10
bước", kéo vào trong khối lệnh "nếu thì".
Để Miu di chuyển lùi lại, ta đặt số bước
của Miu là -5

Sau khi hoàn thành các bước trên, ta đã lập trình thành công nhân vật Miu không
để đi xuyên tường

1
Hình ảnh minh hoạ các bước làm

09
b) Miu di chuyển đi xuống, trái, và phải
Giống như khi lập trình Miu di chuyển lên trên, chúng ta sử dụng những câu lệnh
tương tự. Vậy nên để đơn giản chúng ta sẽ sao chép code từ phần lập trình Miu di
chuyển lên trên

Bước 1: Bấm chuột phải vào phần "nếu-thì". Chọn lựa chọn đầu tiên là "nhân
bản". Chúng ta thu được khối lệnh giống như khối ban đầu. Ghép khối lệnh mới
vào sau khối lệnh "Miu di chuyển lên trên"

Bước 2: Chuyển thành "phím mũi tên xuống được bấm" và đặt hướng bằng 180
để Miu di chuyển xuống dưới

Bước 3 : Chuyển thành "phím mũi tên trái được bấm" và đặt hướng bằng -90 để
Miu di chuyển sang trái

Bước 4 : Chuyển thành "phím mũi tên phải được bấm" và đặt hướng bằng 90
để Miu di chuyển sang phải

Hình ảnh minh hoạ các bước làm

10
3.3 Miu reo mừng khi gặp cá nướng

Để hoàn thành trò chơi, chúng ta sẽ lập trình Miu reo mừng khi chạm vào nhân vật
Cá Nướng.
Với hành động reo mừng, chúng ta sẽ cần lập trình để nhân vật Miu nói

Bước 1: Vào nhóm lệnh "khối của tôi" chọn "tạo một khối". Gõ tên khối lệnh là
"reo mừng khi chạm cá" sau đó nhấn phím OK.
Bước 2: Kéo khối "reo mừng khi chạm cá" vào ô liên tục, bên dưới phần di
chuyển
Bước 3: Vào nhóm lệnh "điều khiển" chọn khối lệnh
"nếu thì" và di chuyển vào ngay dưới khối định
nghĩa "reo mừng khi chạm cá ".

Bước 4: Tìm đến nhóm lệnh "cảm biến", tìm khối lệnh "đang chạm con trỏ
chuột". Kéo câu lệnh vào bên cạnh chữ "nếu". Trong trò chơi, Miu sẽ reo mừng
khi chạm vào cá nướng. Vì vậy "con trỏ chuột" thay đổi thành "Cá nướng"

Bước 6: Vào nhóm lệnh "hiển thị", chọn câu lệnh "nói xin chào trong vòng 2
giây". Chuyển phần lời thoại thành "Ngon quá".
Như vậy chúng ta đã hoàn thành phần lập trình nhân vật Miu reo mừng khi gặp Cá
Nướng và cũng là bước cuối cùng để hoàn thành dự án "Miu đi tìm cá".

Hình ảnh minh hoạ các bước làm

11

You might also like