Professional Documents
Culture Documents
D&D - Kaple Na Útesech
D&D - Kaple Na Útesech
Poděkování patří:
Alban Jalabert, Travis Milam, Jeremy Porter, Jeff C. Ste-
vens, Matt Tillman, Gary Travis
Obsah
Úvod3 Část 2: Prokletá ves 9
Pozadí příběhu 3 Kennmouthská kletba 9
Přehled dobrodružství 3 Ruiny Kennmouthu 10
Vedení tohoto dobrodružství 3 Kennmouthská zátoka 17
Část 1: Hather Bay 5 Močály 19
Kathryn Reedová 5 Část 3: Kaple svaté Sidvely 24
Sběr zvěstí 6 Bratr Morton a modla 24
Susan Mortonová 6 Hřbitov 26
Konzultace u duchovního 7 Kaple 26
Očitý svědek 8 Závěr dobrodružství 30
Výprava do Kennmouthu 8 Dodatek I: Pronásledování a obléhání 31
Dodatek II: Nestvůry a magické předměty 34
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast.
The Butcher of Alcross is published under the the Open Gaming License Version 1.0a. All of the content with the exception of monster statistics is Product Identity of Benoit de
Bernardy as define in section 1e of the Open Game Licence 1.0a. The new monsters presented in this adventure are Open Game Content; you can freely reuse them in your own
adventures.
Copyright © Benoit de Bernardy 2017
www.goblinstone.com
Kaple na útesech
K
aple na útesech je místní dob- V druhé části prozkoumají dobrodruzi ruiny vesnice
rodružství s charakteristickými Kennmouth a jejího okolí v pátrání po původu kletby
znaky gotického hororu, vhodné (viz “Část 2: Prokletá ves“). Postavy navštíví prastarou
pro postavy na 2. až 4. úrovni. pohřební mohylu, promluví si s posledními přeživšími
Jsou v něm využity klasické prvky z vesnice a zjistí, že vykradači hrobů rabovali ilmerská
duchařských příběhů jako hustá pohřební místa.
mlha, zubaté skály, osamělé bu- Původ kletby se objasní za soumraku, kdy si postavy
dovy vysoko na útesech, lodě duchů, vzdálené lucerny všimnou přízračné záře vycházející z kaple nad vesnicí.
blikající v temnotě apod. Tyto prvky bys měl při hraní co Bude potřeba proplížit se do kaple (viz “Část 3: Kaple
nejvíce zdůrazňovat, abys co nejvíce posílil atmosféru svaté Sidvely“), získat modlu a zničit ji, dříve než její
dobrodružství. nemrtví strážci dostanou příležitost ji dobrodruhům
Míli od opuštěné rybářské vesnice se nachází hlavní sebrat.
lokace dobrodružství, strašidelná kaple stojící na útesu.
V průběhu dobrodružství prozkoumají dobrodruzi kapli Vedení tohoto dobrodružství
i vesnici. Zatímco postavy prahnoucí po zlatě mohou S přípravou na vedení a úspěšné odehrání tohoto dobro-
vesnici prostě vyrabovat, kladní hrdinové se mohou družství vám může pomoci několik věcí.
snažit udělat ji znovu obyvatelnou tím, že duchům, kteří
tu straší, pomohou nalézt věčný odpočinek. V každém
Jak zapojit postavy
případě se dostanou do střetu s místními nemrtvými Kennmouth už je roky opuštěn, ale nyní se činorodá pod-
obyvateli a velmi rychle zjistí, že je jednodušší do kaple nikatelka Kathryn Reedová rozhodla, že je nejvyšší čas,
vstoupit, než z ní odejít… aby někdo začal zdejší přístav znovu využívat. Kathryn je
majitelkou flotily rybářských lodí operujících z nedaleké-
Pozadí příběhu ho města a je přesvědčena, že by mohla navýšit své zisky,
Vesnice Kennmouth byla jedním z prosperujících rybář-
ských osídlení v oblasti, s malým, ale dobře chráněným
přírodním přístavištěm a dobrým přístupem k bohatým
rybářským lovištím za útesy. Naneštěstí, asi před padesáti
lety vylovil rybář jménem Mark Elson ve svých sítích po-
divně vypadající předmět, starou kamennou modlu vyte-
sanou do podoby kvílející tváře. V naději, že by mohla mít
nějakou cenu se rozhodl ukázat ji nejvzdělanějšímu muži
ve vsi, místnímu knězi, bratru Thomasi Mortonovi, kte-
rý spravoval vesnickou kapli na útesu. Morton bohužel
uspěl jen v jednom. Přivolal strašlivou kletbu, která ho
změnila ve Strážnou bestii a těla, pochovaná na hřbitově
v okolí kaple, proměnila na nemrtvé děsy, kteří zabijí ko-
hokoliv, kdo se přiblíží k modle moc blízko. Podle jejich
chápání “moc blízko“ zahrnuje i vesnici Kennmouth, a
tak když malá armáda chodících mrtvol napadla vesniča-
ny, ti opustili své domovy a prchli, aby si zachránili holý
život. Od té doby je vesnice opuštěná.
Přehled dobrodružství
Cílem dobrodružství je zlomit kletbu, která Kennmouth
postihla. Po krátké zastávce v Hather Bay, kde získají in-
formace a zajistí si odměnu (viz “Část 1: Hather Bay“), se
postavy vydají směrem k prokleté vsi.
3
Kaple na útesech
4
Kaple na útesech
5
Kaple na útesech
v Hather Bay má vlastní teorii či rodinou pověst o tom, ilmerských vojvodů a věštců (pro více informací o Il-
co kletbu způsobilo. Tady je uvedeno několik příběhů, merech viz rámeček “Ve tvém světě“ na straně 4).
které mohou místní dobrodruhům sdělit výměnou za pití Pokud bude výsledek ověření 15 a větší, postava si také
v jedné z místních náleven: vzpomene, že jedno z pohřebišť je jen kousek severně
†† “Byla to boží odplata! Vypadali jako normální lidi, ale od Kennmouthu.
v tý vesnici bylo něco prohnilýho. Tajemství, který Mořská panna. Když někdo z místních zmíní moř-
společně tutlali, schovávali ve sklepích a za zavřený- skou pannu, mohou postavy provést ověření Inteligence
ma dveřma. Všichni byli vinni, a všichni taky byli po- (Náboženství) se SO 13. Při úspěchu si vzpomenou, že
trestáni. Nikdy nevěřte někomu, komu v žilách koluje podle legendy se svatá Sidvela přátelila s mořskou pan-
kennmouthská krev...“ nou. Pokud bude výsledek ověření 20 a vyšší, postava
†† “Určitě je proklela svatá Sidvela! Dovolili, aby její kap- si také vzpomene, že podle legendy se svatá Sidvela
le chátrala, kradli obětiny, brali její jméno nadarmo scházela s pannou v jeskyni pod svou kaplí.
a zneužívali léčivé moci její svaté ruky. Nevyplácí se
poštvat na sebe světce...“ Susan Mortonová
†† “Byla to ta mořská panna! Ta, kterou si s sebou při-
Postavy, které budou chtít před odchodem získat více
vedla Sidvela. Lidi sice tvrdili, že byly přítelkyně, ale
informací, mohou navštívit Susan, aby se jí poptaly na
to nemůže být pravda. Každý přece ví, že mořský lid
jejího strýce. Susan je milá stará dáma, které už táhne na
je bezbožná cháska. Mnohem pravděpodobnější je, že
sedmdesátku, žije v Hather Bay se svými třemi kočkami a
ji Sidvela spoutala svou svatou mocí a když kouzlo
občas ji navštěvuje její pravnuk.
jednoho dne zesláblo, tak se ta mořská panna vrátila,
Postavy se od Susan mohou dozvědět následující
aby se vesnici pomstila...“
informace:
†† “Můj otec proplouval jednou v noci kolem Kenn
†† Strýce Thomase si skoro nepamatuje, ale z toho, co si
mouthu a přísahal, že viděl vplouvat do zátoky loď
dokáže vybavit, to byl milý a zbožný člověk.
duchů. Ta loď je příčinou tý kletby, to si pište. Potop-
†† Nevzpomněla si na strýce už desítky let, ale po neod-
te tu loď a potopíte i tu kletbu!“
bytném přesvědčování od Kathryn uznala, že je ško-
†† “Babička říkala, že měsíc před tím, než udeřila kletba,
da, že nebyl nikdy pochován v rodinné hrobce a sou-
tak ve vsi pověsili čarodějnici. Byla to určitě její práce.
hlasila, že zaplatí 100 zl tomu, kdo přinese jeho kosti.
Vsadím se, že na zlomení kletby stačí, aby někdo očis-
†† Morton vždy nosil smuteční prsten s černým jantarem
til její kosti od zla...“
jako připomínku své mladické lásky, jejíž tragická
†† “Znáte ty pohřební mohyly, co jsou na vřesovištích?
a brzká smrt ho přivedla na cestu k bohu. Susan si
Šťourat se v nich přináší smůlu. Ti lidi, co je postavili,
prsten pamatuje velmi dobře a neuvěří, že donese-
znali takové kletby a tajemství, které v dnešní době už
né ostatky patří jejímu strýci, pokud u nich nebude
dávno zmizely z našeho povědomí a dobře pro nás.
prsten. (Stejně však uvěří, že jakákoliv hromada kostí
Moje prateta říkala, že právě taková pohřební mohy-
patří jejímu strýci, pokud bude prsten vypadat důvě-
la byla kousek od Kennmouthu. Řekl bych, že nějaký
ryhodně.)
hlupák ji prostě nemohl nechat na pokoji. Co byste
†† O kletbě toho moc neví. Za svých mladých let slyšela
čekali… hrabat se ve starých mohylách?“
už tolik povídaček, že už ani sama neví, čemu věřit. Je-
Nikdo v Hather Bay neví, co se v Kennmouthu stalo.
diné, čím si je jistá, je to, že nemrtví vyhnali obyvatele
Pokud se postavy budou vyptávat místních na detaily
z Kennmouthu asi před padesáti lety.
o jejich teoriích, dozví se, že oni sami vlastně ani nevědí,
†† Lidé z Hather Bay mají v oblibě probírání zvěstí a po-
ale že jeden z jejich předků má ty informace od Andre-
vídaček nad korbelem piva. Pokud se postavy chtějí
wa Wakelyho nebo Roberta Keymera (viz “Konzultace
dozvědět více, navrhne jim návštěvu některé z míst-
u duchovního“ nebo “Očitý svědek“).
ních hospod (viz “Sběr zvěstí“ výše).
Pohřební mohyly. Když se postavy dozví o pohřební
mohyle, mohou provést ověření Inteligence (Historie)
se SO 12. Pokud uspějí, vzpomenou si, že mokřady
severně od Kennmouthu jsou posety starými hrobkami
6
Kaple na útesech
7
Kaple na útesech
té Sidvely, nebo že by mohl mít cokoliv společného Pokud se ho postavy zeptají, co podle jeho názoru kletbu
s přivoláním kletby. způsobilo, Robert rychle obviní “tu zlou ježibabu,“ ženu,
†† V bažinách severně od Kennmouthu je stará ilmerská pověšenou za čarodějnictví měsíc před tím, než udeřila
pohřební mohyla. Ilmerové byli prastarou civilizací, kletba.
která žila v této oblasti asi před dvěma tisíci lety. Svo- “Musela to být její poslední smrtelná kletba. Pohřbili
je hrobky chránili silnou magii a je možné, že někdo jsme ji pod starým jeřábem, ale to očividně nestačilo.
hrob porušil a uvolnil tak kletbu. Měli jsme ji spálit na popel a hodit ho do moře...“
†† Loď duchů by mohla vysvětlovat, proč se všechny
lodě, které se přiblíží ke Kennmouthu, potopí. Jestli Robert si o Kennmouthu nic dalšího nepamatuje. Věří,
však může být loď duchů zdrojem kletby, to netuší. že za kletbu je zodpovědná čarodějnice a jakékoliv jiné
†† Slyšel zvěsti o čarodějnici, kterou vesničané pověsili teorie zamítne jako pouhé povídačky.
krátce před tím, než kletba udeřila. Farethovi kněží
většinou o takových událostech, které se stanou na Výprava do Kennmouthu
jejich farnosti, vedou záznamy. Bratr Morton možná Kennmouth leží den a půl cesty od Hather Bay. Nejbližší
měl taky takový záznam. Postavy však budou muset osídlení od prokleté vsi je rybářská vesnice Alcross, leží-
prohledat ruiny Kennmouthu, protože ani bratr Mor- cí v půlce cesty. Z Alcrossu je to k ruinám Kennmouthu
ton, ani jeho poznámky se z vesnice nikdy nedostali. pětihodinový pochod přes vřesoviště a mokřady. Krajina
je drsná a od moře vane hustá mlha, která přidává na
Očitý svědek pocitu osamění. Přestože Kennmouth leží jen dvacet mil
Ačkoli byl Kennmouth opuštěn už před padesáti lety, mo- od Alcrossu, prostředí působí jako na konci světa.
hou postavy zkusit najít někoho, kdo tam v té době žil. Pokud postavy vyrazí za úsvitu z Alcrossu, dorazí do
Místní obyvatelé je odkážou na Roberta Keymera, staré- Kennmouthu krátce před polednem. V závislosti na
ho muže živícího se spravováním rybářských sítí na kraji ročním období mají pět až sedm hodin před tím, než
Hather Bay. Robert byl ještě chlapec, když kletba udeřila, padne tma. Je důležité tento čas pečlivě sledovat, pro-
ale události té noci si pamatuje živě a za cenu několika tože Kennmouth ve dne a Kennmouth v noci jsou velmi
piv je postavám popíše s až děsivými detaily. Přečti nebo odlišná místa!
vlastními slovy převyprávěj následující:
“Vzbudily nás výkřiky. Hrozné výkřiky. Lidi, co žili nej-
blíže ke kapli … ti neměli šanci. Táta otevřel okenice
a ulice… ulice byly plné mrtvol. Chodících mrtvol.
Kostry, ze kterých visely cáry masa. Z některých ještě
opadávala hlína, jiné byly pokryté pískem a mokré,
jako by právě vylezly z moře. Vyrážely dveře a valily
se vesnicí jako kobylky. Máma popadla mě a sestru
a utíkali jsme, jak nejrychleji jsme mohli a celou cestu
jsme z vesnice slyšeli výkřiky… Když jsem se ohlédl,
viděl jsem, jak ze všech oken kaple na útesu září jasné
světlo. Hrozné modrozelené světlo... Táta se je pokusil
zdržet, ale bylo jich moc…. Stovky, musely jich tam být
stovky. Nikdy se tam nechci vrátit.“
8
Kaple na útesech
9
Kaple na útesech
Spáry z hlubin
Kennmouthská zátoka je místem posledního
odpočinku pro mnoho nešťastníků, kteří se
utopili v jejích vodách a jejichž těla nebyla ni-
kdy nalezena. Když kletba udeřila, jejich těla se
neproměnila v kostlivce jako ostatní mrtvoly.
Těla, která byla relativně nepoškozená, se změ-
nila ve spáry z hlubin a zbytek zůstal nečinně
ležet na dně zátoky. V kennmouthské zátoce je
celkem pět spárů z hlubin.
a vyšší úrovni je vyřadí jen do dalšího soumraku. Existu- Tito nemrtví se nepodílejí na nočních hlíd-
jí však alespoň čtyři způsoby, jak se jich zbavit nadobro. kách, místo toho zůstávají uvnitř zátoky. Spáry automa-
Zničení kostí. Pokud jsou kosti úplně zničeny ticky odhalí přítomnost jakékoliv bytosti nebo lodi ve
(spáleny na prach, rozpuštěny v kyselině), tak k oživení svých vodách, rychle se k nim vydají a přepadnou je ze
nedojde. Spálit lidské kosti na prach však není lehká zálohy.
záležitost, táborový oheň rozhodně není postačující. Pokud jsou “zabity“, spáry znovu ožijí s dalším sou-
Vynesení kostí z Kennmouthu. Moc modly sahá jen mrakem, stejně jako ostatní kostlivci v Kennmouthu (viz
tři míle daleko. Kosti vynesené mimo dosah kletby se “Kostlivé hlídky“ výše).
znovu neoživí. Naházet je z útesu však nestačí. Odliv je
před úsvitem neodnese dost daleko a za svítání se tak Ruiny Kennmouthu
vyplazí z vody a vrátí se do svých hrobů. Dále můžete nalézt, co dobrodruzi objeví při průzkumu
Uvěznění kostlivců. Kostlivci se mohou léčit pouze kennmouthských ruin. Pokud jsou postavy důkladné,
ve svých hrobech. Pokud postavy zabrání kostem v ná- zjistí, že pár měsíců před úderem kletby vyrabovala sku-
vratu do jejich hrobů (například je zavřou v krabicích), pina mladých dívek pohřební mohylu v močálech sever-
kosti se budou několik hodin třást a pak definitivně ně od Kennmouthu (viz “Vykradačky hrobů“ na straně
“zemřou“. 12). Pátrání po této stopě nepomůže postavám zlomit
Donést kosti dovnitř kaple. Dokud je kaple pořád kletbu, ale může je dovést k prastaré ilmerské hrobce, ve
vysvěcena, žadní kostlivci se uvnitř kaple ani v jejím které je ukryta magická sekera schopná zničit modlu (viz
sklepení neoživí. (Pokud se ale bratr Morton probere “Mohyla“ na straně 21).
a zjistí, že přes den někdo naházel do kaple kosti, vyhá-
že je za soumraku prostě ven.)
Vyhýbání se kostlivcům
Vyhnutí se chodícím mrtvolám by nemělo být pro
většinu skupin těžké. Pokud jeden kostlivec zná polohu
postav, znají ji i ostatní, ale nemrtví nejsou vševědoucí.
10
Kaple na útesech
Když postavy dorazí do vsi, přečti nebo vlastními slovy může nalézt věci v hodnotě 1k4 zl za hodinu hledání, až
převyprávěj následující: do maximální hodnoty 32 zl.
Na Kennmouth je smutný pohled. Shluk budov, které Časomíra
dříve poskytovaly domov několika stovkám obyva- Níže naleznete seznam běžných věcí, které postavy mo-
tel, nyní chátrá a rozpadá se. Všude se válejí trámy hou dělat a jak dlouho jim to zabere.
a žádný z domů si nezachoval nedotčenou střechu.
Popínavé rostliny pokrývají stěny budov a plevel řádí Činnost Trvání
mezi domy. Mola se propadla do vody a to, kde dříve Obejití vsi 30 minut
stávala, dnes prozrazují už jen řady nahnilých kůlů Návštěva majáku 30 minut tam a zpět
trčících z vody. Z vesnice stoupá neudržovaná cesta ke
Návštěva kovárny 15 minut (včetně souboje
kapli, která na ni shlíží z vrcholu útesu na východě.
s Rút)
Návštěva radnice 15 minut
Průzkum ruin Čtení deníku Roryho 1 hodina
Dále naleznete základní informace o kennmouthských Volgarda
ruinách.
Průzkum dílny 2 hodiny (včetně odklíze-
Opevnění budovy ní trosek)
Po první noci strávené v kennmouthských ruinách se ně- Vykopávání hrobů 4 hodiny s nářadím nebo
které postavy mohou pokusit opevnit jeden ze zachova- 8 hodin bez něj
lejších domů a přeměnit ho v úkryt, do kterého mohou v Opevnění budovy 4 hodiny s nářadím nebo
případě nouze uprchnout. Bude potřeba zabednit okna 8 hodin bez něj
pevnými prkny, najít bytelné trámy na zabarikádování Prohledávání ruin 1 hodina na nalezení věcí
dveří atd. Připravit dům tak, aby odolal obléhání hordou v hodnotě 1k4 zl
kostlivců, trvá s pořádným nářadím 4 hodiny, bez nářadí
nebo s provizorní výbavou 8 hodin. Postavy také musejí
najít materiál, jako jsou prkna, hřebíky či železné tyče. Potulní ghúlové
Všechny tyto věci se dají nalézt v ruinách vesnice (viz rá- Když udeřila kletba, proměnila se Greensplinterova troj-
meček “Hledání materiálu“ na straně 15). čata v ghúly namísto kostlivců (viz “Vykradačky hrobů“ na
Opevněný dům poskytne postavám bezpečné místo, str. XY ). Tito tři tvorové se stále potulují po Kennmouthu
kde mohou strávit noc, ale soustavné zvuky obléhání a pátrají po něčem chutnějším k snědku než jsou hlodav-
zabraňují jakémukoliv užitečnému odpočinku. ci. Toto setkání můžeš zařadit, kdykoliv budeš chtít vložit
během dne do průzkumu Kennmouthu trochu napětí.
Hroby Přečti nebo vlastními slovy převyprávěj následující text:
Postavy, které budou pátrat po vesnici, si všimnou čtrnác-
Když procházíte kennmouthskými ruinami, vyrazí ná-
ti míst, kde je země narušená. Kopání na těchto místech
hle z nedalekého domu tři rozpadlé postavy oblečené
vede k odkrytí lidské kostry, pohřbené několik coulů
v potrhaných tesařských zástěrách. Postavy jsou stejné
pod zemí v mělkém hrobě, tvořeném sutinami a hlínou.
výšky a úplně stejné stavby těla, jejich kůže je napjatá
Toto jsou kostry lidí zabitých při chaotickém opouštění
přes zetlelé kosti a oči jim planou děsivým hladem,
vesnice. Mrtvoly se zvednou, jakmile zapadne slunce (viz
zatímco se jejich ústa rozevírají ve třech úplně stejných
“Kostlivé hlídky“ na straně 9, čtrnáct kostlivců, jen
úšklebcích plných ostrých zubů.
se zbraněmi na blízko).
Tři ghúlové jsou hladoví a napadnou postavy, jakmile
Prohledávání ruin je spatří.
Pátrání mezi rozpadlými domy odhalí mezi sutí všemož- Ilmerský artefakt. Jeden z ghúlů má na sobě mě-
né osobní předměty, které tu lidé zanechali při úprku děný náramek v hodnotě 25 zl. Postavy mohou provést
před mnoha lety. Zrezivělé hrnce, nečitelné knihy, roz- ověření Inteligence (Historie) se SO 11. Pokud uspějí,
padlé rybářské pruty apod. Opravdu odhodlaný rabující dozvědí se, že náramek je tisíce let starý. Pokud postava
11
Kaple na útesech
A2. Jeřáb
Toto je strom, na kterém vesničané oběsili Edelmíru Ra-
vensworthovou těsně před tím, než udeřila kletba. Její
tělo pohřbili do nedalekého neoznačeného hrobu. Po-
kud postavy mluvily v Hather Bay s Robertem Keymerem,
najdou jeřáb díky jeho červeným plodům snadno.
12
Kaple na útesech
13
Kaple na útesech
sítí, na níž jsou připevněny stovky rybářských háčků Poklad. Roryho brašna je ve skutečnosti brašna za-
(bonusová akce). Pokud tento útok zasáhne (+5 k chování (viz „Dodatek II: Nestvůry a magické předmě-
útoku), oběť obdrží 1k4 bodného zranění a je uchváce- ty“). Ve vaku je 35 zl, dva malé citríny (každý v hodnotě
na. Postava se může jako akci pokusit ze sítě vysvobodit, 10 zl), páčidlo, kladivo, krumpáč, 10 skob, zápalky,
uspěje-li v ověření síly se SO 10, obdrží však dalších 1k4 měch na vodu, 10 sáhů konopného lana a v kůži vázaný
bodného zranění, jak ze sebe strhne rybářské háčky. Rút deník (viz “Deník sira Roryho“ níže).
pak začne zuřivě útočit.
Pálení kostlivců. Postavy, které se dříve pokusily
Dřevěný trám
spálit kosti kostlivců strašících v nočním Kennmouthu, Krátce po tom, co postavy vstoupí do radnice, přečti
mohou při vstupu do kovárny provést ověření Moud- nebo vlastními slovy převyprávěj následující text.
rosti (Lékařství) se SO 13. Pokud uspějí, dojde jim, že Vylekala vás hlasitá rána. Když se podíváte směrem,
s dostatkem dřeva či uhlí by šla výheň použít ke zničení odkud zvuk přišel, uvidíte staré okenice, houpající se
kostí. (Postavy mohou nalézt uhlí ve sklepení kaple, viz ve větru. Krátce nato budovou otřese silný poryv větru
oblast „D6. Sklepení“ na straně 29) a dřevěný trám nad vámi zlověstně zaskřípe.
Ilmerský artefakt. Při prohledání Rútina těla najdou
Pokud postavy nebudou dbát varovných signálů, těžký
postavy zlatý talisman v podobě tříoké tváře. Toto je
dřevěný trám se za pár minut zřítí (postavy stihnou bez
prastarý ilmerský artefakt , který Rút a její kamarádky
problému vzít Roryho brašnu a odejít, než k tomu do-
vzaly z pohřební mohyly. Postavy mohou provést ověře-
jde). Je 25% šance, že trám zasáhne náhodně určenou
ní Inteligence (Historie) se SO 11 a pokud uspějí, zjistí,
postavu. Ta musí uspět v záchranném hodu na Obratnost
že předmět je tisíce let starý. Při hodu 17 a více se také
se SO 15. Pokud neuspěje, obdrží 22 (4k10) drtivého zra-
dozvědí, že se jedná o ilmerský svatý symbol, pravděpo-
nění.
dobně náležející bohu lsti a falše. Talisman má hodnotu
500 zl. Deník sira Roryho
Zničení modly Rory si vedl deník, který obsahuje jeho myšlenky a po-
známky. Většina z nich je celkem nudná. Popisuje svou
Donesení modly do kovárny a její rozžhavení, dokud ne-
lásku k provdané ženě, svou práci a chytání malých zlo-
pukne, je jeden ze způsobů, jak mohou postavy zlomit
dějíčků nebo rozhánění rvaček mezi opilými rybáři, a tak
kletbu. Zničení modly tímto způsobem je detailně popsá-
podobně.
no později (viz “Zlomení kletby“ na straně 25).
Poslední stránky však obsahují něco mnohem zajíma-
A4. Radnice vějšího.
“Thomas je jen prachobyčejný tupec, co nic neví. Chu-
První patro této velké budovy se propadlo a zanecha-
dák mladá holka Edelmíra není žádná čarodějnice, je
lo stavení pokryté trámy, rozbitým nábytkem a sutí.
prokletá, nebo nemocná. Zabije nevinné děvče! Měl by
Kostra ve zrezivělé kroužkové zbroji se zachovalou
pátrat po faktech, a ne se modlit za odpovědi!“
brašnou je částečně pohřbená mezi troskami, její meč
leží jen několik stop opodál. O pár stránek dál …
Mrtvola patří bývalému kapitánovi vesnické stráže siru “Dnes je smutný den pro Kennmouth. Morton si
Rorymu Volgardovi. Když nemrtví obsadili Kennmouth, prosadil svou a Edelmíra zemřela úplně zbytečně. Ten
Rory nechtěl odejít bez svého majetku a zdržel se bale- idiot ji dokonce nechal viset na starém jeřábu. Prý je
ním. To se ukázalo jako osudová chyba, protože kostlivci potřeba udělat z ní odstrašující příklad... Možná bych
radnici mezitím obklíčili. Rory bojoval statečně, ale na- se měl poohlédnout po práci na nějakém příjemnějším
konec padl. Po své smrti hlídkoval po nocích společně místě.“
s ostatními kostlivci, dokud se na něj nezřítil kus radnice
a nezabránil mu tak vrátit se do svého hrobu.
14
Kaple na útesech
Hledání materiálu
Pokud se postavy rozhodnou opevnit jeden z ken-
nmouthských domů nebo postavit vor, na kterém pro-
zkoumají kennmouthskou zátoku, budou potřebovat
materiál a tesařova dílna je zřejmým místem k zaháje-
ní pátrání. Naštěstí je vývěsní štít stále zachovalý a ka-
ždý, kdo prochází ulicemi Kennmouthu, si ho všimne
(bez nutnosti ověření). Pokud postavy při zahájení pá-
trání po materiálu již navštívily ruiny vesnice, mohou
provést ověření Inteligence (Pátrání) se SO 12. Při
úspěchu si vzpomenou, že viděly vývěsní štít tesařské
dílny na jednom z domů (viz oblast “A5: Dílna” níže).
15
Kaple na útesech
16
Kaple na útesech
17
Kaple na útesech
Ainina jeskyně
Jeskyně je domovem a zároveň vězením Ainy, voděn-
ky, která byla kdysi přítelkyní a společnicí svaté Sidvely
(místní legenda o mořské panně je upravenou verzí této
skutečnosti).
18
Kaple na útesech
stavy s Ainou poprvé setkají, přečti nebo vlastními slovy (Pokud postavy donesou modlu do jeskyně, začne být
převyprávěj následující text. hysterická a vyděšená a bude je prosit, aby modlu od-
Pohled na ženu před vámi je šokující. Vypadá, že nesly. Pokud to neučiní, tak se na ně vrhne.)
strávila dlouhé roky uvězněná v téhle jeskyni, násled- †† Zvědavé postavy se mohou Ainy zeptat na její čas strá-
kem čehož je pohublá a bledá. Jako plášť ji zahalují vený se svatou Sidvelou. Aina se s nimi ráda podě-
předlouhé černé vlasy a zpod hustých kadeří vykukují lí o mnoho příběhů z dob, kdy se světicí cestovala.
jen její široké zírající oči, zelené jako hladina oceánu. Všechny příběhy vyzdvihují její laskavost, obětavost a
Na sobě má šaty z rybích šupin, které byly kdysi lesklé dobrotu. Z Aininých slov lze snadno poznat, že se jí
a třpytivé, dnes jsou však špinavé a potrhané. po Sidvele velmi stýská.
†† Neví, jak kennmouthskou kletbu zlomit, ale může po-
Po tolika letech strávených o samotě je Aina z příchodu stavám pomoci svou věšteckou magií.
postav zmatená. Uteče a schová se v zadní části jeskyně Odměna. Pokud postavy uspějí ve zlomení kletby,
a na otázky odpovídá jen nesouvislými útržky písní nebo Aina dostojí svým slibům a předtím než odplave, řekne
zvláštním “hssshhhhh....“ zvukem, který zní jako ustupu- jim o skrytém pokladu v kapli (viz “D2: Svatyně svaté
jící vlna. Sidvely“ na straně 28).
Pokud se budou postavy chovat agresivně, Aina zaú-
točí, pokud k ní však budou přistupovat s dostatečnou Věštecká magie
opatrností a trpělivostí, po čase se vzpamatuje. Aina je voděnkovská věštkyně. Pokud je jejich cílem zlo-
Poklad. Aina má na kotníku řetízek vykládaný perla- mení kletby, ráda svou magií postavám pomůže. Aina
mi v hodnotě 500 zl. Ráda ho postavám daruje, pokud mívá občas věštecké sny, které můžeš použít, pokud mají
se jim podaří kletbu zlomit. postavy problém přijít na způsob, jak modlu zničit. Na-
příklad může mít sen o mladém rybáři se třemi prsty a říci
Rozhovor s Ainou postavám, že jeho osud je spjat s osudem Kennmouthu.
Když se postavám podaří Ainu uklidnit, mohou se od ní
dozvědět následující:
†† Řekne, že se jmenuje Aina, a že byla přítelkyní svaté
Močály
Sidvely předtím než zemřela. Močály, věčně potopené v mlze, jsou podmáčené, zrád-
†† Uvěznila ji tu nějaká zlá magie. Není si přesně jistá, né a nevede skrz ně žádná cesta. Kdokoliv, kdo se vydá
co to je, ale podle chuti, kterou to zanechává ve vzdu- hlouběji než pár mil, riskuje, že zabloudí. Rychlost po-
chu ví, že jejím zdrojem musí být nějaká bytost nebo stav v močálech je poloviční. Jediné orientační body jsou
předmět z prastaré padlé civilizace, o které mluví jen Richardův srub a mohyla, ve kterých se postavy mohou
jako o “Utopených“. ukrýt nebo nalézt magickou sekeru schopnou zničit
†† Pokud se budou postavy vyptávat na “Utopené“, za- modlu. V noci se močály hemží kostlivci, kteří dokáží skr-
čne být podrážděná a řekne: “Dlouhé věky uběhly od ze bažinu sledovat svou kořist s děsivou rychlostí, zatím-
dob, kdy moře zatopila jejich města. Některé národy co ta jen klopýtá...
si zaslouží být zapomenuty.“
†† Bude prosit postavy, aby zlomily kletbu, která ji tu Nalezení orientačních bodů
drží. Je si jistá, že jejím původcem je nějaký předmět Richardův srub a pohřební mohyla nejsou z ken-
nebo bytost sídlící v kapli. Pokud se tento předmět či nmouthských ruin vidět. Aby je zahlédly, musí postavy
bytost podaří zničit, kletba bude zlomena. vyšplhat na maják (viz “A1. Maják“ na str. XY ) nebo
†† Myšlenka na to, že Sidvelina kaple je znesvěcována prohledat močál. Postavy mohou nalézt srub také tak,
takovouto zlou magií ji přímo mučí. Slíbí postavám, že budou následovat pěšinu, která vede do močálů z
že pokud kletbu zlomí, řekne jim o velkém pokladu. opuštěné vesnice (na mapě je pěšina označena červe-
†† Pokud jí postavu popíšou modlu, bude vzrušená nými tečkami).
a řekne jim, že to musí být zdroj té kletby, zároveň je
však varuje, že bude náročné a nebezpečné ji zničit.
19
Kaple na útesech
20
Kaple na útesech
†† Pokud chtějí, mohou postavy odpočívat v jeho srubu. kamenných dveří jim zabere asi hodinu kopání. Dveře je
(Kostlivci do srubu nechodí, pokud je něco nepřilá- poté potřeba vypáčit páčidlem nebo pevnou větví.
ká. Například zapálený oheň nebo postava, vyhlížející
z okna.)
Obecné rysy
†† Po zátoce pluje každou noc nějaká přízračná loď. Mohyla má následující rysy. Všechny výjimky jsou uvede-
†† Není pro něj fyzicky možné vstoupit do kaple. ny u oblastí, kterých se týkají.
†† Díval se do kaple okny a ví, že uvnitř žije nějaké mon- Stropy. Stropy jsou 7 stop vysoké.
strum, které každý večer pokládá na oltář divnou Světlo. Uvnitř nejsou žádné zdroje světla a je tu tma.
modlu. Domnívá se (správně), že modla je zdrojem Obránci. Vstup do mohyly probere prastarého mohy-
kletby. lového strážce (viz oblast “C5. Pohřební komora“), který
†† Pokud postavy následují stopu, že kletba je dílem ča- od pohledu napadne kohokoliv, na koho narazí. Strážce
rodějnice, může jim říct, kde je pohřbená. (viz “A2. přes den neopustí mohylu, ale v noci bude narušitele
Jeřáb“ straně 12) s radostí pronásledovat jakkoliv daleko.
†† Pokud se ho budou vyptávat na mořskou pannu, po- C1. Síň hrdinů
chybovačně řekne, že místní legenda ji spojuje s jes-
kyní pod kaplí (viz “Ainina jeskyně“ na straně 18). Vcházíte do prosté místnosti, na jejíž starých zděných
Jako mladý kluk do jeskyně občas vyrazil, ale nikdy stěnách jsou vybledlé malby. Uprostřed místnosti je
tam nic neobvyklého neviděl. nezdobený kamenný stolec s pozůstatky mrtvého bojov-
†† Bude se snažit postavy důrazně odradit od toho, aby níka. Celá kostra je pokrytá nazelenalou plísní, která
si zahrávaly s mohylou. nějakým záhadným způsobem přežila až do dnešních
†† Jak zrušit kennmouthskou kletbu neví, ale může po- dní.
stavám poradit několik nápadů (viz “Zničení modly“ Mohyla je místem posledního odpočinku ilmerského vá-
dále). lečníka. Když zemřel ilmerský náčelník, nechal se jeho
Zničení modly nejvyšší generál pohřbít u vstupu do náčelníkovy hrobky,
aby ji na věky chránil.
Richard neví, jak kletbu zlomit, ale je to praktický muž s
Dvě bludičky vstoupily do mohyly po tom, co ji Rút
velkou představivostí. Pokud se ho postavy zeptají jestli
a její kamarádky vyrabovaly. Byly pořád uvnitř, když o
netuší, jak modlu zničit, navrhne jim následující metody:
pár týdnů později sir Rory Volgard mohylu zavřel a od
†† Rozbít ji kladivem nebo sekerou.
té doby jsou tu uvězněné. Když postavy vstoupí dovnitř,
†† Nalít do jejích otevřených úst svěcenou vodu.
jsou bludičky neviditelné a napadnou dobrodruhy,
†† Ponořit ji do svěcené vody.
jakmile je spatří.
†† Nacpat jí do otevřených úst jedovaté bobule.
Zelená houba pokrývající mrtvého válečníka je hřbi-
†† Spálit ji.
tovní plíseň (viz “Hřbitovní plíseň“ na straně 16).
†† Nacpat jí do pusy meč nebo ruku svaté Sidvely.
Pokud se postavy plísně dotknou nebo budou hýbat s
†† Utopit modlu, když má otevřené oči a ústa.
ostatky, houba okamžitě vypustí do vzduchu toxické
†† Zabít monstrum, které ji hlídá.
spory.
Můžete přidat další návrhy. Myšlenkou je dát posta-
Hřbitovní plíseň. Když postavy spatří plíseň, mohou
vám pár nápadů k vyzkoušení, aniž byste jim přímo
provést ověření Inteligence (Příroda) se SO 16 nebo
poskytli řešení.
Moudrosti (Přežití) se SO 14. Pokud uspějí, vědí, že
Mohyla manipulace s bednou vypustí mrak toxických spor, a že
jediná obrana před těmito sporami je kouzlo ochrana
Tato prastará pohřební mohyla se tyčí nad okolním mo-
před zlem a dobrem.
čálem a kdokoliv s nějakou znalostí historie nebo zem-
Ilmerské malby. Fresky, které dříve zdobily zděné
ních prací na první pohled pozná, že se jedná kopec
stěny, dnes už prakticky zmizely. Postavy rozeznají jen
vytvořený člověkem. Vstup do mohyly je uzavřen, lidé
několik scén z epických bitev, ale mohou provést ově-
z Kennmouthu ho uzavřeli po tom, co mohylu vyrabova-
ření Inteligence (Historie) se SO 13. Pokud uspějí, do-
la Rút a její kamarádky a vchod od té doby zarostl trávou.
zvědí se, že jsou v hrobce ilmerského náčelníka, a také
Pokud jsou postavy odhodlané mohylu otevřít, odkrytí
21
Kaple na útesech
že jsou v místnosti s jeho nejvěrnějším generálem, a dlech, jen s tím rozdílem, že vystřelí osm šipek namísto
že tu někde musí být tajné dveře, vedoucí hlouběji do čtyř a může zasáhnout kohokoliv v chodbě.
hrobky.
Tajné dveře. Při vstupu do místnosti mohou postavy
C3. Hrobka konkubíny
provést ověření Moudrosti ( Vnímání) se SO 20. Pokud Uprostřed místnosti stojí kamenný stolec pokrytý
uspějí, všimnou si malé spáry zakryté prachem a omít- rytinami a něm leží ostatky ženy v hedvábných šatech.
kou, která lemuje tajné dveře. Pokud postavy místnost Fresky na stěnách jsou zachovalejší než ty, které jste vi-
prohledají, stačí na objevení spáry uspět v ověření děli v předchozí komnatě a vyobrazují scény ze života
Inteligence (Pátrání) se SO 12. krásné černovlasé ženy.
Když postavy otočí kamennou rukojetí, ukrytou pod
Toto je pohřební komnata náčelníkovy poslední konku-
válečníkovými ostatky, dveře se otevřou. Manipulace
bíny, která byla mnoho let po jeho smrti pohřbena ve
s válečníkem však vypustí do vzduchu spory z hřbitovní
stejné mohyle jako on.
plísně. Dobrodruzi se mohou skrz dveře také probít.
Poklad. Žena byla pohřbena se svými oblíbený-
C2. Chodba mi šperky. Postavy naleznou zlatou sponu do vlasů,
V chodbě je past. Při vstupu na tlakovou desku, umístě- zdobenou lazuritem, v ceně 250 zl, zlatý náramek s
nou na konci chodby, se spustí past jedovatých šipek rytinami v hodnotě 100 zl, zlatý řetízek se smaragdovým
(červeně zvýrazněná oblast na mapě ukazuje, kde se přívěskem v hodnotě 1000 zl, tři zlaté prsteny vykládané
deska nachází). Past je identická jako ta, popsaná v pravi- drahokamy, každý v hodnotě 100 zl a dva nákotníky v
hodnotě 250 zl za kus.
22
Kaple na útesech
23
Kaple na útesech
24
Kaple na útesech
společně s hromádkou kostí jeho neteři Susan Morto- statečnou teplotu a rozletí se na kusy ve smršti ječících
nové, vyplatí jim za něj 100 zl (viz “Susan Mortonová“ střepů, což kletbu ukončí.
na straně 6) To, že tělo Strážné bestie je její strýc Nejlepší šanci na úspěch mají postavy v případě, že
nepřijme, ani když bude mít bestie prsten na sobě. kovárnu dopředu opevní (viz “Opevnění budovy“ na
straně 11). Před úprkem do kovárny musejí také
Poražení Mortona vyřadit Mortona (viz “Vyřazení Mortona“ na straně
Dokud není modla zničena, nemůže být Morton zabit. 25), strážná bestie je natolik silná, že se provizorním
Pokud se ho postavám podaří srazit na 0 životů, zůsta- opevněním během chvíle probije. (Morton je tak silný,
ne bezvládně ležet po dobu 2k4 hodin. Po uplynutí této že dokáže prorazit kamennou zeď.)
doby se jeho tělo během 1k4 + 1 kol plně zregeneruje Pokus a omyl. Pokud se postavy pokusí modlu spálit
a strážce znovu povstane kompletně vyléčen a zbaven někde, kde není dostatečný žár, všimnou si, že je na
všech omezení. dotek teplá. Postavy mohou provést ověření Inteligence
Vyřazení Mortona (Pátrání) se SO 14. Pokud uspějí, dojde jim, že kámen
se stoupající teplotou křehne a že je někdy jen otáz-
I když nelze Mortona zabít, existuje několik způsobů,
jak se ho po dobu dobrodružství zbavit.
Morton je neskutečně silný, ale ani on se
nedokáže vysvobodit z pevných řetězů nebo
zpod pár tun suti. Všechno, co dokáže tr-
vale znehybnit postavu se Sílou 20, dokáže
znehybnit i Mortona. Pokud se postavám
podaří Mortona vyřadit, kostlivci se ho v
noci pokusí osvobodit.
Zlomení kletby
Aby kletbu zlomily, musejí postavy zničit
modlu. To se naneštěstí snáze řekne než
udělá. Jakýkoliv úder či kouzlo se od ní jen
neškodně odrazí. Odnesení modly také ne-
pomůže, kletba vychází přímo z modly a po-
hybuje se spolu s ní. Existují ale nejméně
tři způsoby, jak se modly trvale zbavit, které
jsou popsány dále. Dle úvahy Pána jeskyně
mohou fungovat i další formy dostatečně sil-
né magie.
Spálení modly
Vhození modly do kovářské výhně a její
rozžhavení pomocí uhlí ze sklepení kaple
je jeden ze způsobů, který mohou postavy
použít ke zničení modly a zlomení kletby
(viz “A3. Kovárna“ a “D6. Sklepení“ na stra-
nách 13 a 29). Toto se také snáze řek-
ne než provede. Postavy musejí do kovárny
odnést modlu a padesát liber uhlí, a to vše s
armádou kostlivců v patách (viz “Opuštění
hřbitova“ na straně 27). Poté musejí deset
hodin počkat, než se modla zahřeje na do-
25
Kaple na útesech
kou času a teploty, než se kámen zahřeje natolik, aby Postavy, které na hřbitově stráví více než pár minut,
puknul. zaslechnou útržky písně nesené větrem. Zdrojem písně
je Aina (viz “Ainina jeskyně“ na straně 18), voděnka,
Mark Elson která je uvězněná v jeskyni u paty útesu, na kterém
Duch Marka Elsona, mladého rybáře který nalezl mod- kaple stojí. Postavy, jež budou následovat zvuk brzy
lu, je zoufalý a chce odčinit to, co spáchal. Pokud mu odhalí, že vychází z míst, kde se moře setkává s útesem,
postavy předají modlu (nebo ji vhodí do jeho sítí), jeho ale vstup do jeskyně není od kaple vidět.
oči vzplanou radostí. Položí modlu do své loďky a pak Slézaní útesu. Útes je osmnáct sáhů vysoký. Slézt
s nadlidskou rychlostí odvesluje na moře. Kletba skončí dolů bez lana vyžaduje ověření Síly (Atletika) se SO 15.
a ani duch, ani modla už nebudou nikdy spatřeni. Postava, která se zřítí, obdrží kromě zranění způsobe-
Obtížná část je dostat modlu k Markovi. Postavy mu- ného pádem také 2k6 bodného zranění způsobeného
sejí počkat do soumraku, než se loď objeví na hladině ostrými útesy.
zátoky, vstoupit do kaple, popadnout modlu, probojo- Vykopání hrobů. Vykopání jednoho hrobu zabere
vat se skrze kostlivce (viz “Opuštění hřbitova“ na straně jedné postavě 4 hodiny, má-li potřebné nářadí (lopaty
27) a dostat se k Markově loďce. Pokud postavy a krumpáče) a dvakrát tolik, pokud ho nemá. Zapojení
neporazily spáry z hlubin strážící zátoku (viz “Spáry z více postav do kopání tuto dobu úměrně zkrátí. Je tu
hlubin“ na straně 10), tak se jim tyto v dosažení jejich 92 hrobů s neklidnými mrtvými. U každého hrobu je
cíle pokusí zabránit. Bratr Morton je výborný plavec a 10% šance, že bude obsahovat nějaký drobný hodnotný
dokáže dohnat zloděje i v zátoce. předmět (prsten, náhrdelník apod.) v hodnotě 1k10 zl.
Ulruf mágobijce Pokud postavy vykopou celý hřbitov, namísto házení
si na každý hrob zvlášť můžeš určit, že našly drobnosti
Ulruf mágobijce je mocná očarovaná sekera, jež dokáže
v hodnotě 10k10 zl.
rušit magii. Postavy mohou sekeru získat v pohřební mo-
hyle, poté co porazí jejího strážce (viz “Mohyla“ na straně
21). Kaple
Využití sekery ke zničení modly je praktické, protože Tato prostá kamenná budova stojí uprostřed hřbitova.
postavy mohou donést sekeru do kaple, ale je také
riskantní. První úder sekerou zanechá na modle hluboký Průzkum kaple
šrám, ale také způsobí neviditelnou tlakovou vlnu, která Dále naleznete základní informace o kapli svaté Sidvely.
zraní všechny v okruhu 6 sáhů za 3k6 silového zranění.
Vstup do kaple
Postavy mohou provést ověření Inteligence (Mystika) se
SO 15. Při úspěchu jim dojde, že Ulruf a modla vzájem- Do kaple se dá dostat dvěma způsoby, a to okny nebo
ně vyrušují svoji magii, a že modlu lze tímto způsobem dveřmi. Dobrodruzi mohou bez problému vymlátit zbyt-
zničit, ovšem zničena bude i sekera. Postavy také vědí, ky střepů v okenních rámech. Pokud by však některá z
že zničení modly tímto způsobem způsobí další explozi. postav chtěla proskočit oknem bez toho, aby se nejdříve
Druhý zásah modly magickou sekerou vyústí v magic- jedno kolo zbavovala střepů, obdrží 1k3 sečného zranění
kou explozi, která způsobí všem v dosahu 6 sáhů 3k6 v podobě tržných ran.
silového zranění. Bytosti které tento výbuch srazí na 0 Dveře kaple nikdo neotevřel už desítky let a vlhký
životů se rozpadnou na prach. (Nemůžou být oživeny vzduch způsobil, že se vzpříčily ve futrech. Zevnitř jsou
ani pomoci kouzla oživ mrtvé). Když se kouř a prach dveře navíc zajištěné pevnou dřevěnou petlicí, a tak
z výbuchu usadí, jsou sekera i modla kompletně rozpad- bude vstup oknem jednodušším způsobem, jak se do
lé na atomy a kletba je zlomena. kaple dostat. Postavy, které jsou odhodlány vstoupit
dveřmi, je mohou rozštípat například sekerami. To
Hřbitov jednomu člověku zabere dvě hodiny, více lidí to zvládne
rychleji. (Dvě kouzla zaklep budou také fungovat, jedno
Na hřbitově je pohřbených devadesát dva dospělých lidí. na vzpříčené dveře a jedno na petlici.)
Jejich hroby jsou od každodenního vyhrabávání těžce
rozryté a není problém je najít.
26
Kaple na útesech
27
Kaple na útesech
28
Kaple na útesech
D4. Zvonice
V jižní stěně kaple je průchod vedoucí k točitému scho-
dišti, které stoupá na vršek úzké zvonice. Postavy mohou
zvonici využít jako vhodné místo k ostřelování okolních
kostlivců.
D6. Sklepení
V noci jsou dveře otevřené, ale ve dne jsou zavřené
a z druhé strany zajištěné ocelovou tyčí a bratrem Mor-
tonem, který má ve zvyku spát opřený o ně. (Dveře mají
klíčovou dírku, ale klíč je už dlouho ztracený).
Existuje několik způsobů, jak se postavy mohou
do sklepení dostat. Mohou se z kaple prokopat skrze
podlahu pomocí krumpáčů (toto zabere několik hodin),
vyrazit dveře (ale vzhledem k železné tyči a bratru Mor-
tonovi to zabere pár hodin s beranidlem), nebo počkat,
až bratr Morton odejde a vklouznout dovnitř v noci.
Postavy také mohou použít kouzlo zaklep, aby odstra-
nily železnou tyč, to však probere bratra Mortona. Poté
mají postavy jedno kolo, aby otevřely dveře, zatímco je
bratr Morton drží (tlačí proti Mortonově Síle 20), potom
strážce vrátí železnou tyč na své místo.
Sklepení není moc velké a vesničané ho používali jako
bezpečné společné skladiště. V polici podél jedné ze
stěn sklepení jsou zbytky různé kamenické a řezbářské
práce, zanechané tu od poslední rekonstrukce kaple
před několika desítkami let. Přes den je na této polici
položená mezi dalšími řezbami také modla. (Postavy si
jí pravděpodobně nevšimnou, pokud nepoužijí kouzlo
najdi magii, nebo pokud jim ji Richard nepopsal.) Ve
sklepení je také několik sudů se starým plesnivým obi-
lím, svazky ztrouchnivělého lana, kotle plné starého uhlí
a další bezcenné věci, zničené zubem času.
29
Kaple na útesech
Závěr dobrodružství
Když se postavy modly trvale zbaví nebo ji zničí, ken-
nmouthská kletba bude zlomena. Richard a bratr Morton
Příběhové odměny
padnou mrtví k zemi společně se zbývajícími kostlivci, Když zlomí kletbu, získají postavy 5800 zkušeností za zni-
ghúly a ghasty. Mohylový duch se uloží zpět ke spánku. čení 116 kostlivců. Měl bys odečíst zkušenosti, které jsi
Kennmouth je znovu bezpečný. O pár dní později přista- udělil za dříve poražené kostlivce.
ne v Kennmouthu Kathryn společně s dělníky a začnou
budovat nové molo. Během roku se do vesnice zase vrátí
Odměny
život. V průběhu dobrodružství slíbily některé postavy v Hather
Bay a voděnka Aina postavám odměnu, pokud jim pomo-
hou.
†† Pokud se postavy setkaly s Ainou, dá jim jako výraz
vděku nákotník (500 zl) a dodrží svůj slib, že jim řek-
ne o ukrytém pokladu v kapli (koruna z mořského
zlata v hodnotě 1500 zl). Pokud se s ní postavy nese-
tkaly, voděnka odplave pryč, ráda, že může konečně
opustit jeskyni.
†† Kathryn Reedová dá postavám 500 zl jako odměnu za
vyčištění vesnice.
†† Otec Andrew Wakely dá postavám 400 zl, pokud mu
navrátí ruku svaté Sidvely.
†† Susan Mortonová ráda dodrží svůj slib a dá postavám
100 zl výměnou za kostru s prstenem bratra Mortona.
(Susan nepřijme fakt, že strážná bestie je její strýc. Po-
kud postavy chtějí tuto odměnu získat, musejí prsten
navléci jiné kostře.)
Dobrodružství v Kennmouthu
Postavy mohou mít nějaké další nezodpovězené otázky.
Kdo byli utopení? Odkud Mark vylovil modlu a je po-
řád tam dole ještě něco jiného? Měly Vykradačky hrobů
nebo medailon, který se našel u Rút, nějakou spojitost
s osudem, jenž Kennmouth postihl? Všechny tyto otázky
mohou sloužit jako zápletky pro další příběhy. Kathryn,
Aina či otec Wakely mohou sloužit jako spojenci či pa-
troni postav. Takováto dobrodružství jsou však už mimo
rozsah této knihy.
30
Kaple na útesech
Dodatek I: Pronásledování
a obléhání
Pokud se kostlivcům, hlídkujícím v noci v Kennmouthu, Úprk
podaří postavy obklíčit, tak nejlepší šancí dobrodruhů na V průběhu pronásledovaní mohou účastníci použít akci
přežití je buď zabarikádovat se v jednom z domů, nebo Úprk tolikrát, kolik je 3 + jejich bonus k Odolnosti. Ka-
uprchnout. V každém případě, pokud tyto scény odehra- ždý účastník může během jednoho kola použít jen jednu
ješ pomocí běžných pravidel pro souboj, postavy pravdě- volnou akci Úprk. V průběhu pronásledování může po-
podobně zemřou. Níže nalezneš volitelná pravidla pro užít akci Úprk tolikrát, kolikrát chce, ale pokud překročí
pronásledování a obléhání. Tato pravidla byla navrhnuta, svůj limit (3 + bonus k Odolnosti), musí uspět v ověření
aby dala postavám šanci a aby ti ušetřila práci při hraní za Odolnosti se SO 10, jinak získá na konci kola jeden stu-
stovku kostlivců. Jako vždy si tato pravidla můžeš upravit peň únavy.
dle svých preferencí.
Používání akcí
Pronásledování Účastníci mohou využívat své akce jako normálně. Mo-
Scéna s pronásledováním nastane, když se postavy po- hou útočit, sesílat kouzla a podobně. Protože se před-
kusí prchnout. Pravidla níže předpokládají, že postavy pokládá, že všichni účastníci běží, nelze provádět příle-
pronásleduje velká skupina kostlivců. Ve všech dalších žitostné útoky.
případech použij běžná pravidla pro boj. Konec kola
Účastníci Na konci kola odstraň všechny kostlivce, kteří jsou více
jak 20 sáhů od postav a přesuň je mezi posily. Postavám
Pokud se postavy rozhodnou před kostlivci prchnout, je
se podařilo těmto kostlivcům prchnout. Poté si hoď, jest-
to pravděpodobně proto, že proti nim stojí zdrcující pře-
li někteří kostlivci z posil postavy nedoběhli (viz “Posily“
sila. V tomto případě není nutné hlídat si iniciativu kaž-
níže). Pokud po hodu na posily není do 20 sáhů od po-
dého kostlivce či jednotlivě odehrávat jejich akce. Místo
stav žádný kostlivec, dobrodruhům se podařilo prchnout
toho rozděl kostlivce na dvě skupiny. Aktivní kostlivce,
a pronásledování končí.
kteří jsou do 20 sáhů od postav a posily, které jsou více
než 20 sáhů od postav. Na začátku pronásledování před- Posily
pokládej, že do 20 sáhů od postav je 10 % kostlivců.
Nemrtví jsou imunní vůči únavě, což z nich dělá jedny
Aktivní kostlivci jsou ti, kteří mají šanci zabránit po-
z nejnebezpečnějších pronásledovatelů. Naštěstí jsou
stavám v útěku. Jejich iniciativu a akce bys měl hrát jako
kennmouthští kostlivci dost neohrabaní. Během proná-
obvykle. Pronásledování začínají před postavami nebo
sledování mnoho kostlivců zakopne a upadne, vykloubí
po stranách, 2k10 sáhů od nich.
si nohu a bude se plazit, aby si ji nasadili nazpět a po-
Zbytek kostlivců jsou posily (zbylých 90 %). Je to ne-
dobně (když budeš popisovat pronásledovatele, neboj se
organizovaná tlupa nemrtvých, která postavy z povzdálí
použít k odlehčení situace různá hororová klišé).
pronásleduje. Nemají vlastní iniciativu ani žádné akce.
Na konci kola si hoď jednou za každých deset kostliv-
Někteří z těchto kostlivců však mohou postavy na konci
ců ve skupině posil (zaokrouhleno nahoru).
kola dohnat a stát se aktivními kostlivci (viz “Posily“
dále).
k20 Výsledek
Hraní pronásledování 1–5 Čtyři kostlivci vypadli z pronásledování. Stalo
Pronásledování funguje jako normální souboj mezi po- se jim něco zlého, ostatní kostlivci je ušlapali,
stavami a aktivními kostlivci, kromě případu uvedených zasekli se v křoví, ztratili nohu atp. Z posil tr-
níže. vale odstraň čtyři kostlivce.
31
Kaple na útesech
32
Kaple na útesech
Obléhání Barikády
Ke scéně obléhání dojde, když jsou postavy obklíčeny Jako akci se postava může pokusit zabarikádovat jeden
kostlivci a rozhodnou se najít úkryt v jednom z opuště- přístupový bod. Aby se jí to povedlo, musí uspět v ověře-
ných kennmouthských domů. Většina domů ve vsi nemá ní Síly (Atletika) se SO 14 pro okno a se SO 18 pro dveře.
střechu nebo má ve zdech mnoho děr a nedají se brá- Při neúspěchu kostlivci vylomili překážku dřív, než ji po-
nit. Následující pravidla předpokládají, že postavy našly stava stihla pevně umístit. Pokud postava uspěje, přístu-
dům, který je vhodný k bránění. pový bod je zajištěn a vydrží až do úsvitu. Dobrodruh se
může přesunout k jinému přístupovému bodu.
Dům Kostlivci, kteří jsou před přístupovým bodem v době
Obléhání je hlavně o zabezpečení přístupových cest do jeho zajištění, jsou odstraněni ze souboje.
domu, než do něj vtrhne příliš mnoho kostlivců. Počet
dveří, oken a rozměry domu, který postavy najdou, jsou
Náhodné události
určeny náhodně. Během obléhání může dojít k různým nepravděpodob-
ným věcem, které se můžou stát pro postavy vážným
k20 Rozměry Přístupové cesty problémem. Pokud chceš použít náhodné události, tak
1–4 4 sáhy x 5 sáhů 1 dveře, 2 okna na konci každého kola je narůstající 10% šance, že k ně-
5–16 4 sáhy x 6 sáhů 1 dveře, 3 okna jaké dojde. Když se tak stane, můžeš si hodit nebo vybrat
jednu z událostí v tabulce níže. Jakmile událost nastane,
17–20 5 sáhů x 8 sáhů 1 dveře, 4 okna
šance na náhodnou událost se vrátí zpět na 10 %.
Pokud je tvoje družina obzvláště silná či velká, můžeš k6 Náhodná událost
přidat jedno okno nebo dokonce dveře navíc. 1–2 Náhodně urči jednu postavu, která stojí u zdi.
Kostlivci se podařilo prorazit díru ve stěně a za-
Hraní obléhání útočí pařáty na postavu stojící u stěny (+ 2 k zá-
Obléhání funguje jako normální souboj, kromě případů sahu, sečné zranění 1k4). Pokud u stěny nestojí
uvedených níže. žádná postava, tento výsledek ignoruj.
Kostlivci 3–4 Ze střechy začnou padat na postavy tašky, nebo
Pokud bys hrál obléhání jako běžný souboj, navalí se do se kostlivcům podařilo prohodit dírou ve stře-
domu desítky kostlivců skrze okna a dveře dříve, než bu- še velký kámen. Náhodně vyber bytost v domě
dou postavy moci odehrát svou první akci. To není ani (včetně kostlivců). Bytost obdrží 2k6 drtivého
reálné, ani zábavné pro hráče. zranění, nebo polovinu při úspěšném záchran-
Na začátku obléhání postav před každé dveře tři a ném hodu na Obratnost se SO 11.
před každé okno jednoho kostlivce. Toto jsou jediní 5–6 Jednomu kostlivci se podařilo dostat do domu
kostlivci, kteří mohou používat akce, všichni ostatní če- skrze střechu. Kostlivec utrpí 1k6 drtivého zra-
kají, až se dostanou ke vstupu. Protože ostatní kostlivci nění způsobeného pádem. Může hrát v průbě-
jen pasivně čekají, nemusíš jim počítat iniciativu, životy, hu dalšího kola.
ani se starat o jejich akce.
Ve svém kole se kostlivci budou snažit dostat do domu
i za cenu vyvolání příležitostných útoků. Jakmile se kost-
livec dostane dovnitř, jeho místo u vstupu zabere jeden
z čekajících kostlivců. Tento nově přidaný kostlivec bude
hrát až další kolo, i kdyby si hodil nízkou iniciativu.
Pokud kostlivec opustí dům nebo je donucen opustit
přístupový bod, například kvůli klerické schopnosti
odvrácení nemrtvých, je tento kostlivec odstraněn ze
souboje. Místa u takto uvolněných přístupových bodů
však okamžitě zaberou další čekající kostlivci.
33
Kaple na útesech
Bratr Morton
SIL OBR ODL INT MDR CHA Střední humanoid, chaotické zlo
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 97 (13k8 + 39)
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +4,
Rychlost 6 sáhů, plavání 10 sáhů
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky akvanština, obecná řeč, sylvánština
SIL OBR ODL INT MDR CHA
20 (+5) 8 (–1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
34
Kaple na útesech
Brašna zachování
Divotvorný předmět, neobvyklý
Tato obyčejně vypadající brašna chrání svůj obsah před
nepříznivým počasím, vlhkostí a nákazou. Předměty ulo-
žené v brašně se nenamočí, i když je brašna ponořena do
vody a jídlo v ní vydrží 10x delší dobu, než se zkazí.
35