You are on page 1of 35

Autoři

Autor: Joseph Crawford Autor české verze: Ugy


Vývojář: Benoit de Bernandy Sazba českého textu: Aegnor
Korekce: Robin J. Samuels Korektura: Pan Bača

Obrázek na přebalu: Raluca Marinescu Další poděkování:


Autor ilustrací: Raluca Marinescu ShadoWWW, Sirien, komunita Kostky
Autor map: Benoit de Bernardy Aktuální verze je k dispozici na www.d20.cz
Grafika: Benoit de Bernardy, Chris van der Linden

Poděkování patří:
Alban Jalabert, Travis Milam, Jeremy Porter, Jeff C. Ste-
vens, Matt Tillman, Gary Travis

Obsah
Úvod3 Část 2: Prokletá ves 9
Pozadí příběhu 3 Kennmouthská kletba 9
Přehled dobrodružství 3 Ruiny Kennmouthu 10
Vedení tohoto dobrodružství 3 Kennmouthská zátoka 17
Část 1: Hather Bay 5 Močály 19
Kathryn Reedová 5 Část 3: Kaple svaté Sidvely 24
Sběr zvěstí 6 Bratr Morton a modla 24
Susan Mortonová 6 Hřbitov 26
Konzultace u duchovního 7 Kaple 26
Očitý svědek 8 Závěr dobrodružství 30
Výprava do Kennmouthu 8 Dodatek I: Pronásledování a obléhání 31
Dodatek II: Nestvůry a magické předměty 34

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast.
The Butcher of Alcross is published under the the Open Gaming License Version 1.0a. All of the content with the exception of monster statistics is Product Identity of Benoit de
Bernardy as define in section 1e of the Open Game Licence 1.0a. The new monsters presented in this adventure are Open Game Content; you can freely reuse them in your own
adventures.
Copyright © Benoit de Bernardy 2017

www.goblinstone.com
Kaple na útesech

K
aple na útesech je místní dob- V druhé části prozkoumají dobrodruzi ruiny vesnice
rodružství s charakteristickými Kennmouth a jejího okolí v pátrání po původu kletby
znaky gotického hororu, vhodné (viz “Část 2: Prokletá ves“). Postavy navštíví prastarou
pro postavy na 2. až 4. úrovni. pohřební mohylu, promluví si s posledními přeživšími
Jsou v něm využity klasické prvky z vesnice a zjistí, že vykradači hrobů rabovali ilmerská
duchařských příběhů jako hustá pohřební místa.
mlha, zubaté skály, osamělé bu- Původ kletby se objasní za soumraku, kdy si postavy
dovy vysoko na útesech, lodě duchů, vzdálené lucerny všimnou přízračné záře vycházející z kaple nad vesnicí.
blikající v temnotě apod. Tyto prvky bys měl při hraní co Bude potřeba proplížit se do kaple (viz “Část 3: Kaple
nejvíce zdůrazňovat, abys co nejvíce posílil atmosféru svaté Sidvely“), získat modlu a zničit ji, dříve než její
dobrodružství. nemrtví strážci dostanou příležitost ji dobrodruhům
Míli od opuštěné rybářské vesnice se nachází hlavní sebrat.
lokace dobrodružství, strašidelná kaple stojící na útesu.
V průběhu dobrodružství prozkoumají dobrodruzi kapli Vedení tohoto dobrodružství
i vesnici. Zatímco postavy prahnoucí po zlatě mohou S přípravou na vedení a úspěšné odehrání tohoto dobro-
vesnici prostě vyrabovat, kladní hrdinové se mohou družství vám může pomoci několik věcí.
snažit udělat ji znovu obyvatelnou tím, že duchům, kteří
tu straší, pomohou nalézt věčný odpočinek. V každém
Jak zapojit postavy
případě se dostanou do střetu s místními nemrtvými Kennmouth už je roky opuštěn, ale nyní se činorodá pod-
obyvateli a velmi rychle zjistí, že je jednodušší do kaple nikatelka Kathryn Reedová rozhodla, že je nejvyšší čas,
vstoupit, než z ní odejít… aby někdo začal zdejší přístav znovu využívat. Kathryn je
majitelkou flotily rybářských lodí operujících z nedaleké-
Pozadí příběhu ho města a je přesvědčena, že by mohla navýšit své zisky,
Vesnice Kennmouth byla jedním z prosperujících rybář-
ských osídlení v oblasti, s malým, ale dobře chráněným
přírodním přístavištěm a dobrým přístupem k bohatým
rybářským lovištím za útesy. Naneštěstí, asi před padesáti
lety vylovil rybář jménem Mark Elson ve svých sítích po-
divně vypadající předmět, starou kamennou modlu vyte-
sanou do podoby kvílející tváře. V naději, že by mohla mít
nějakou cenu se rozhodl ukázat ji nejvzdělanějšímu muži
ve vsi, místnímu knězi, bratru Thomasi Mortonovi, kte-
rý spravoval vesnickou kapli na útesu. Morton bohužel
uspěl jen v jednom. Přivolal strašlivou kletbu, která ho
změnila ve Strážnou bestii a těla, pochovaná na hřbitově
v okolí kaple, proměnila na nemrtvé děsy, kteří zabijí ko-
hokoliv, kdo se přiblíží k modle moc blízko. Podle jejich
chápání “moc blízko“ zahrnuje i vesnici Kennmouth, a
tak když malá armáda chodících mrtvol napadla vesniča-
ny, ti opustili své domovy a prchli, aby si zachránili holý
život. Od té doby je vesnice opuštěná.

Přehled dobrodružství
Cílem dobrodružství je zlomit kletbu, která Kennmouth
postihla. Po krátké zastávce v Hather Bay, kde získají in-
formace a zajistí si odměnu (viz “Část 1: Hather Bay“), se
postavy vydají směrem k prokleté vsi.

3
Kaple na útesech

pokud se jí podaří uvést kennmouthská mola znovu do


provozu. Je podle ní směšné, aby nějaká stará kletba stála Ve tvém světě
v cestě ekonomickému rozvoji. Sama není natolik boha-
V textu je zmíněno několik míst, bohů a civilizací,
tá, aby mohla nabídnout velkou odměnu, ale přesvědčila
všechny informace však byly úmyslně ponechány neu-
několik významných lidí, aby poskytli odměnu komuko-
rčité, abys mohl toto dobrodružství bez problému za-
liv, kdo bude schopný situaci vyřešit. Zároveň požádala
sadit do svého světa. Jedná se o následující informace:
své obchodní partnery, aby si všímali procházejících dob-
Alcross. Alcross je poslední obydlená vesnice mezi
rodruhů a sdělili jim následující:
Hather Bay a Kennmouthem. Postavy budou na cestě
†† Nedaleká vesnice Kennmouth byla před několika de-
do prokleté vsi Alcrossem procházet.
sítkami let opuštěna kvůli nějaké kletbě.
Fareth. Fareth je bůh života, obnovy a léčení.
†† Podnikatelka jménem Kathryn Reedová a její společ-
Farethova církev požádá postavy, aby v Kennmouthu
níci jsou ochotni nabídnout 1000 zl a práva na coko-
získaly ruku svaté Sidvely.
liv, co se ve vesnici najde, tomu, kdo kletbu zlomí a
Hather Bay. Hather Bay je malé rušné přístavní
učiní Kennmouth znovu obyvatelný.
město, kde žije mnoho potomků kennmouthských
†† Kdokoliv, kdo projeví zájem, má vyhledat Kathryn
uprchlíků. Postavy potřebují navštívit Hather Bay, aby
Reedovou v jejím podniku, v malém rušném přístav-
se setkaly se svými zaměstnavateli a získaly informace
ním městě Hather Bay.
o prokleté vsi.
Pronásledování a obléhání Ilmerové. Ilmerové byli národem kočovníků, který
V průběhu dobrodružství budou postavy čelit s největší žil ve zdejší oblasti před dvěma tisíci let. Žili v do-
pravděpodobností armádě čítající kolem stovky kostliv- časných osadách ze dřeva. Jediné pozůstatky, které
ců. To je o mnoho víc, než dokáže skupina postav na 3. zanechali, jsou pohřební mohyly, v nichž pochová-
úrovni porazit. Dobrodruzi budou muset buď prchnout, vali své vojvody a věštce. V průběhu dobrodružství
nebo najít útočiště v jednom z opuštěných domů ve ves- postavy zjistí, že skupina mladých dívek vyrabovala
nici. V každém případě, pokud použijete základní pravi- ilmerskou mohylu krátce předtím, než Kennmouth
dla pro boj či pronásledování z Příručky pravidel, posta- postihla kletba.
vy zemřou. Pokud budou postavy potřebovat prchnout Ruiny Kennmouthu. Kennmouth je hlavní místo,
před kostlivci nebo se zabarikádovat v domě, měli byste ve kterém se dobrodružství odehrává . Můžeš ho na-
použít doplňující pravidla, tak jak jsou popsána v kapito- hradit za jakoukoliv opuštěnou vesnici ve tvém světě.
le “Dodatek I: Pronásledování a obléhání“.
Statistiky nestvůr Roleplaying
Toto dobrodružství obsahuje nová monstra a cizí posta- V dobrodružství jsou pro přehlednost všechny informa-
vy, jejichž statistiky naleznete v kapitole “Dodatek II: Ne- ce, které mohou cizí postavy poskytnout hráčským po-
stvůry a magické předměty“. Pokud není uvedeno jinak, stavám, uvedeny v odrážkách. Nic vám však nebrání tyto
všechny cizí postavy jsou prostí obyvatelé. interakce cizích postav s těmi hráčskými odehrát a infor-
mace sdělit hráčům v rámci konverzací. Například pokud
se postavy rozhodnou sbírat zvěsti, můžeš se jich zeptat
kam jdou a vymyslet si rybáře, který jim výměnou za kor-
bel piva sdělí, co o Kennmouthu ví.

4
Kaple na útesech

Část 1: Hather Bay


Postavy potřebují navštívit Hather Bay, aby se s Kathryn †† V kapli se nachází velké množství cenností, které zá-
Reedovou setkaly a dohodly se s ní na odměně. Netrpěliví možní dárci zanechali jako obětiny. Farethova církev
dobrodruzi se mohou po tomto setkání vydat rovnou do vyhlásila, že kdokoliv kletbu ukončí, může si pone-
Kennmouthu, ale ti, co se chtějí o prokleté vsi dozvědět chat cokoliv, co v kapli najde, s výjimkou ruky svaté
víc, mají možnost získat několik doplňujících informací. Sidvely a jejího relikviáře. (Tato informace je trochu
nadsazená. Církev sice udělila toto povolení, ale jen
Kathryn Reedová proto, že v kapli nikdy nic zvlášť cenného nebylo.)
†† Hlava církve v Hather Bay, otec Andrew Wakely, může
Kathryn je neúnavná ambiciózní žena, které je něco přes
poskytnout postavám další informace o ruce svaté Si-
třicet let. Mozoly na jejích rukou připomínají mládí strá-
dvely (viz “Konzultace u duchovního“). Andrew tráví
vené prací na rybářských lodích. Její protřelý smysl pro
většinu času v místním kostele.
obchod společně se zděděným majetkem však zajistili,
že už je tomu několik let, kdy musela naposledy tahat Rozhovor o kletbě
rybářskou síť vlastníma rukama. V současnosti jí patří
Kathryn toho o kletbě moc neví (to, co ví, je popsáno v
malá flotila rybářských lodí a touží svůj podnik rozšířit.
rámečku “Kennmouthská kletba“) a nemá nejmenší tuše-
Kathryn působí neúnavně a většinou dosáhne svého tím,
ní, co mohlo kletbu způsobit. Řekne postavám, že mno-
že ostatním dojde energie se s ní neustále přít. Takto pře-
ho uprchlíků z Kennmouthu se usadilo v Hather Bay.
svědčila Farethovu církev, aby nabídla odměnu za zlome-
Také jim navrhne návštívit zdejší hostince a putyky, kde
ní kletby a navrácení relikvie. (Přičemž církev sama ani o
se mohou poptat místních. Potomci uprchlíků by o půvo-
jedno žádný zvláštní zájem nejeví.)
du kletby mohli něco vědět (viz “Sběr zvěstí“).
Rozhovor o úkolu
Kathryn Reedová chce najmout postavy, aby kennmouth- Kennmouthská kletba
skou kletbu zlomily. Její odhad lidí je velmi přesný a tak Mnoho uprchlíků z Kennmouthu začalo v Hather Bay
přizpůsobí svou řeč publiku. Pokud postavy vypadají nový život a se svými sousedy se podělili o krušné zá-
ušlechtile a dobrosrdečně, její řeč se bude točit kolem žitky ze své minulosti. Většina lidí ve městě ví násle-
potřeby pomoci utrápeným duším ve vsi najít věčný klid. dující:
Pokud však dobrodruzi připomínají spíše žoldáky, zdů- †† Kletba zasáhla Kennmouth bez jakéhokoli varová-
razní velké množství cenností, které bývaly v kapli svaté ní a bez zjevné příčiny.
Sidvely. V každém případě sdělí postavám následující: †† Prvním projevem kletby byla hustá mlha a podivná
†† Je ochotná nabídnout 500 zl komukoliv, kdo zlomí světla, vycházející z kaple. Krátce na to seběhly ze
kletbu a učiní Kennmouth znovu obyvatelný. hřbitova oživlé mrtvoly a vyhnaly obyvatele z jejich
†† Kněz, který ve vsi sloužil, zmizel v noc kletby. Nyní už domů.
je určitě dávno mrtvý, ale jeho postarší neteř, Susan †† Lodě, které se vydají do kennmouthského přísta-
Mortonová, je ochotná zaplatit 100 zl komukoliv, kdo vu, se vždy potopí a z jejich posádek nezůstanou
najde jeho ostatky a donese je zpět, aby mohl být řád- žádní přeživší.
ně pohřben. Pokud budou chtít postavy o knězi víc in- †† Nemrtví jsou aktivní asi jen v noci.
formací, Kathryn jim navrhne, ať si se Susan promluví †† Lodě plující okolo podaly hlášení, že z oken kaple
(viz “Susan Mortonová“ níže). zářila po setmění zvláštní světla.
†† Vesnická kaple obsahovala posvátnou relikvii, ruku
svaté Sidvely, a Farethova (bůh života, obnovy a léče-
ní) místní církev je ochotná zaplatit 400 zl komukoliv, Sběr zvěstí
kdo ji donese zpět. Relikvie byla uchovávána v stříbr- Pokud se budou postavy vyptávat, zjistí, že o kenn­
ném relikviáři přímo v Sidvelině svatyni. mouthské kletbě toho moc známo není (viz rámeček
“Kennmouthská kletba“ na straně 5) a že skoro každý

5
Kaple na útesech

v Hather Bay má vlastní teorii či rodinou pověst o tom, ilmerských vojvodů a věštců (pro více informací o Il-
co kletbu způsobilo. Tady je uvedeno několik příběhů, merech viz rámeček “Ve tvém světě“ na straně 4).
které mohou místní dobrodruhům sdělit výměnou za pití Pokud bude výsledek ověření 15 a větší, postava si také
v jedné z místních náleven: vzpomene, že jedno z pohřebišť je jen kousek severně
†† “Byla to boží odplata! Vypadali jako normální lidi, ale od Kennmouthu.
v tý vesnici bylo něco prohnilýho. Tajemství, který Mořská panna. Když někdo z místních zmíní moř-
společně tutlali, schovávali ve sklepích a za zavřený- skou pannu, mohou postavy provést ověření Inteligence
ma dveřma. Všichni byli vinni, a všichni taky byli po- (Náboženství) se SO 13. Při úspěchu si vzpomenou, že
trestáni. Nikdy nevěřte někomu, komu v žilách koluje podle legendy se svatá Sidvela přátelila s mořskou pan-
kennmouthská krev...“ nou. Pokud bude výsledek ověření 20 a vyšší, postava
†† “Určitě je proklela svatá Sidvela! Dovolili, aby její kap- si také vzpomene, že podle legendy se svatá Sidvela
le chátrala, kradli obětiny, brali její jméno nadarmo scházela s pannou v jeskyni pod svou kaplí.
a zneužívali léčivé moci její svaté ruky. Nevyplácí se
poštvat na sebe světce...“ Susan Mortonová
†† “Byla to ta mořská panna! Ta, kterou si s sebou při-
Postavy, které budou chtít před odchodem získat více
vedla Sidvela. Lidi sice tvrdili, že byly přítelkyně, ale
informací, mohou navštívit Susan, aby se jí poptaly na
to nemůže být pravda. Každý přece ví, že mořský lid
jejího strýce. Susan je milá stará dáma, které už táhne na
je bezbožná cháska. Mnohem pravděpodobnější je, že
sedmdesátku, žije v Hather Bay se svými třemi kočkami a
ji Sidvela spoutala svou svatou mocí a když kouzlo
občas ji navštěvuje její pravnuk.
jednoho dne zesláblo, tak se ta mořská panna vrátila,
Postavy se od Susan mohou dozvědět následující
aby se vesnici pomstila...“
informace:
†† “Můj otec proplouval jednou v noci kolem Kenn­
†† Strýce Thomase si skoro nepamatuje, ale z toho, co si
mouthu a přísahal, že viděl vplouvat do zátoky loď
dokáže vybavit, to byl milý a zbožný člověk.
duchů. Ta loď je příčinou tý kletby, to si pište. Potop-
†† Nevzpomněla si na strýce už desítky let, ale po neod-
te tu loď a potopíte i tu kletbu!“
bytném přesvědčování od Kathryn uznala, že je ško-
†† “Babička říkala, že měsíc před tím, než udeřila kletba,
da, že nebyl nikdy pochován v rodinné hrobce a sou-
tak ve vsi pověsili čarodějnici. Byla to určitě její práce.
hlasila, že zaplatí 100 zl tomu, kdo přinese jeho kosti.
Vsadím se, že na zlomení kletby stačí, aby někdo očis-
†† Morton vždy nosil smuteční prsten s černým jantarem
til její kosti od zla...“
jako připomínku své mladické lásky, jejíž tragická
†† “Znáte ty pohřební mohyly, co jsou na vřesovištích?
a  brzká smrt ho přivedla na cestu k bohu. Susan si
Šťourat se v nich přináší smůlu. Ti lidi, co je postavili,
prsten pamatuje velmi dobře a neuvěří, že donese-
znali takové kletby a tajemství, které v dnešní době už
né ostatky patří jejímu strýci, pokud u nich nebude
dávno zmizely z našeho povědomí a dobře pro nás.
prsten. (Stejně však uvěří, že jakákoliv hromada kostí
Moje prateta říkala, že právě taková pohřební mohy-
patří jejímu strýci, pokud bude prsten vypadat důvě-
la byla kousek od Kennmouthu. Řekl bych, že nějaký
ryhodně.)
hlupák ji prostě nemohl nechat na pokoji. Co byste
†† O kletbě toho moc neví. Za svých mladých let slyšela
čekali… hrabat se ve starých mohylách?“
už tolik povídaček, že už ani sama neví, čemu věřit. Je-
Nikdo v Hather Bay neví, co se v Kennmouthu stalo.
diné, čím si je jistá, je to, že nemrtví vyhnali obyvatele
Pokud se postavy budou vyptávat místních na detaily
z Kennmouthu asi před padesáti lety.
o jejich teoriích, dozví se, že oni sami vlastně ani nevědí,
†† Lidé z Hather Bay mají v oblibě probírání zvěstí a po-
ale že jeden z jejich předků má ty informace od Andre-
vídaček nad korbelem piva. Pokud se postavy chtějí
wa Wakelyho nebo Roberta Keymera (viz “Konzultace
dozvědět více, navrhne jim návštěvu některé z míst-
u duchovního“ nebo “Očitý svědek“).
ních hospod (viz “Sběr zvěstí“ výše).
Pohřební mohyly. Když se postavy dozví o pohřební
mohyle, mohou provést ověření Inteligence (Historie)
se SO 12. Pokud uspějí, vzpomenou si, že mokřady
severně od Kennmouthu jsou posety starými hrobkami

6
Kaple na útesech

Konzultace u duchovního †† Kaple svaté Sidvely bývala nevýznamným poutním


místem Farethových (bůh života, obnovy a léčení)
Hlavní duchovní autoritou v Hather Bay je otec Andrew věřících. Poutníci přestali přicházet několik let před
Wakely. Andrew je utrápeně vypadající muž středního úderem kletby, poté co byla místní kaple překonána
věku, který má problémy se zvládáním administrativních mnohem okázalejší kaplí svatého Fabia sto mil dále
úkolů souvisejících se správou obce věřících, čítající tu- podél pobřeží. Zachovalá ruka svaté Sidvely prý doká-
cet roztroušených rybářských osad. Poslední, co potřebu- že odčarovat zlo a utrpení.
je, je další problém žádající si jeho pozornost. S poskyt- Mořská panna. Když otec Andrew zmíní mořskou
nutím odměny za zlomení kletby a navrácení ruky svaté pannu, mohu postavy zkusit provést ověření Inteligence
Sidvely souhlasil hlavně proto, že to byl nejjednodušší (Náboženství) se SO 20. Pokud uspějí, vzpomenou si,
způsob jak se zbavit Kathryn, která ho s touto záležitostí že podle legendy se mořská panna scházela se Sidvelou
pořád obtěžovala. Pokud postavy nevypadají výjimečně v jeskyni pod kaplí.
schopně, bude se je snažit od jejich výpravy odradit a
varuje je, že ti, kdo se vypraví do Kennmouthu, mají ve
zvyku se odtamtud nevracet. Rozhovor o kletbě
Otec Andrew ví o kletbě to samé, co většina lidí (viz rá-
Rozhovor o svaté Sidvele meček “Kennmouthská kletba“), ale může postavám po-
Pokud postavy vypadají odhodlané vyrazit, může otec An- moci utřídit si informace, které získaly z různých náleven
drew poskytnout o svaté Sidvele následující informace: v Hather Bay.
†† Svatá Sidvela byla patronkou jak kaple, tak vesnice. †† Neví, co kletbu způsobilo a jako prakticky založený
Usadila se v oblasti poté, co přišla ze vzdálené země muž nechce spekulovat.
daleko za mořem a díky svým léčitelským schopnos- †† Nevěří, že by mořská panna měla s kletbou cokoliv
tem zázračně uzdravila mnoho lidí. společného.
†† Podle místní legendy se spřátelila s mořskou pannou, †† Bratr Morton měl dobrou pověst. Andrew silně po-
která jí vyprávěla příběhy o podivných divech z hlubin chybuje, že by dovolil vesničanům znesvětit kapli sva-
moře.

7
Kaple na útesech

té Sidvely, nebo že by mohl mít cokoliv společného Pokud se ho postavy zeptají, co podle jeho názoru kletbu
s přivoláním kletby. způsobilo, Robert rychle obviní “tu zlou ježibabu,“ ženu,
†† V bažinách severně od Kennmouthu je stará ilmerská pověšenou za čarodějnictví měsíc před tím, než udeřila
pohřební mohyla. Ilmerové byli prastarou civilizací, kletba.
která žila v této oblasti asi před dvěma tisíci lety. Svo- “Musela to být její poslední smrtelná kletba. Pohřbili
je hrobky chránili silnou magii a je možné, že někdo jsme ji pod starým jeřábem, ale to očividně nestačilo.
hrob porušil a uvolnil tak kletbu. Měli jsme ji spálit na popel a hodit ho do moře...“
†† Loď duchů by mohla vysvětlovat, proč se všechny
lodě, které se přiblíží ke Kennmouthu, potopí. Jestli Robert si o Kennmouthu nic dalšího nepamatuje. Věří,
však může být loď duchů zdrojem kletby, to netuší. že za kletbu je zodpovědná čarodějnice a jakékoliv jiné
†† Slyšel zvěsti o čarodějnici, kterou vesničané pověsili teorie zamítne jako pouhé povídačky.
krátce před tím, než kletba udeřila. Farethovi kněží
většinou o takových událostech, které se stanou na Výprava do Kennmouthu
jejich farnosti, vedou záznamy. Bratr Morton možná Kennmouth leží den a půl cesty od Hather Bay. Nejbližší
měl taky takový záznam. Postavy však budou muset osídlení od prokleté vsi je rybářská vesnice Alcross, leží-
prohledat ruiny Kennmouthu, protože ani bratr Mor- cí v půlce cesty. Z Alcrossu je to k ruinám Kennmouthu
ton, ani jeho poznámky se z vesnice nikdy nedostali. pětihodinový pochod přes vřesoviště a mokřady. Krajina
je drsná a od moře vane hustá mlha, která přidává na
Očitý svědek pocitu osamění. Přestože Kennmouth leží jen dvacet mil
Ačkoli byl Kennmouth opuštěn už před padesáti lety, mo- od Alcrossu, prostředí působí jako na konci světa.
hou postavy zkusit najít někoho, kdo tam v té době žil. Pokud postavy vyrazí za úsvitu z Alcrossu, dorazí do
Místní obyvatelé je odkážou na Roberta Keymera, staré- Kennmouthu krátce před polednem. V závislosti na
ho muže živícího se spravováním rybářských sítí na kraji ročním období mají pět až sedm hodin před tím, než
Hather Bay. Robert byl ještě chlapec, když kletba udeřila, padne tma. Je důležité tento čas pečlivě sledovat, pro-
ale události té noci si pamatuje živě a za cenu několika tože Kennmouth ve dne a Kennmouth v noci jsou velmi
piv je postavám popíše s až děsivými detaily. Přečti nebo odlišná místa!
vlastními slovy převyprávěj následující:
“Vzbudily nás výkřiky. Hrozné výkřiky. Lidi, co žili nej-
blíže ke kapli … ti neměli šanci. Táta otevřel okenice
a ulice… ulice byly plné mrtvol. Chodících mrtvol.
Kostry, ze kterých visely cáry masa. Z některých ještě
opadávala hlína, jiné byly pokryté pískem a mokré,
jako by právě vylezly z moře. Vyrážely dveře a valily
se vesnicí jako kobylky. Máma popadla mě a sestru
a utíkali jsme, jak nejrychleji jsme mohli a celou cestu
jsme z vesnice slyšeli výkřiky… Když jsem se ohlédl,
viděl jsem, jak ze všech oken kaple na útesu září jasné
světlo. Hrozné modrozelené světlo... Táta se je pokusil
zdržet, ale bylo jich moc…. Stovky, musely jich tam být
stovky. Nikdy se tam nechci vrátit.“

8
Kaple na útesech

Část 2: Prokletá ves


Hlavní část dobrodružství se odehrává v ruinách Ken- vrch. Uspořádání hrobů je následující: devadesát dva na
nmouthu a jeho okolí. Každou noc povstane z hrobů hřbitově, jeden pod jeřábem, devět v bažinách a čtrnáct
malá armáda kostlivců, aby z okruhu tří mil od kaple sva- přímo ve vsi. Celkem je v okolí sto šestnáct kostlivců
té Sidvely vyhnala všechny živé bytosti, což samozřejmě (pouze zbraně na blízko).
zahrnuje i postavy, které budou po setmění v  prokleté Pokud postavy na kostlivce okamžitě nezaútočí,
vsi a jejím okolí. nemrtví se rozdělí do malých skupin a začnou hlídko-
V této části dobrodružství musejí postavy prozkou- vat v okolí. Postavy v okruhu tří mil od kaple narazí po
mat vesnici a oblast okolo ní. Pokud jsou dobrodruzi setmění každých 1k10 minut na hlídku čítající 1k12
ve svém pátrání důkladní, potkají jediné dva stále žijící kostlivců.
kennmouthské obyvatele, získají povědomí o tom, jak Všechny kostlivce ovládá centrální inteligence (modla)
kletbu zlomit a dozví se, že skupina vykradačů hrobů a jakmile jeden z nich postavy spatří, vědí to okamžitě
vyrabovala mohylu severně od Kennmouthu. i všichni ostatní a zamíří jejich směrem. Za 1k10 minut
po spatření postav dorazí 1k12 kostlivců, za dalších
Kennmouthská kletba 1k10 minut dorazí dalších 2k12 kostlivců, za dalších
1k10 minut dalších 4k12 kostlivců a tak dále, dokud
Zdrojem kennmouthské kletby je kamená modla, kterou
všech sto šestnáct kostlivců nepronásleduje postavy,
ze svých sítí vytáhl před padesáti lety rybář Mark Elson.
nebo dokud dobrodruzi oblast neopustí.
Modla se každou noc probouzí a společně s ní se pro-
Kostka, použitá k určení velikosti hlídek a toho, jak
bouzí i bratr Morton a armáda kostlivců. Níže naleznete
rychle dorazí posily, se zmenšuje, s tím jak se postavy
popis nočního Kennmouthu a kostlivců, kteří se tam po
zbavují nemrtvých. Následující tabulka ukazuje velikost
setmění pohybují. Popis modly a způsoby, jak ji zničit
kostky v závislosti na zbývajících kostlivcích.
jsou popsány později v kapitole “Část 3: Kaple svaté Si-
dvely“. Počet kostlivců Kostka
116 až 90 k12
Noční rutina
89 až 60 k10
Každou noc, jakmile slunce zmizí za horizont, se stanou
tři věci. Nejdříve vystoupá bratr Morton na kostelní věži a 59 až 30 k8
třikrát zazvoní, zvučné tóny zvonu se rozlehnou krajinou Méně než 30 k6
a jsou slyšet na míle daleko.
Potom bratr umístí modlu na oltář v kapli. Modla Příklad: Pokud postavy zabily 60 kostlivců (zbývá 56),
otevře oči a ústa a objeví se modrozelené plameny, tak se setkávají s hlídkami čítajícími jen 1k8 kostlivců
které naplní celou kapli přízračným světlem a způsobí namísto 1k12, a po 1k10 minutách po jejich spatření
záři, linoucí se z oken. Díky umístění kaple na útesech dorazí jen 1k8 dalších kostlivců.
je záře viditelná ze vzdálenosti několika mil. Kdokoliv se Likvidace kostlivců
otočí za zvukem zvonícího zvonu záři okamžitě spatří.
Třetí věc, která se stane, je to, že každá dospělá lidská Když dobrodruhům dojde, že mají co do činění s více
kostra v rozvalinách Kennmouthu vyleze ze svého hrobu než stovkou kostlivců, mohou se je pokusit oslabit po-
a začne až do svítání hlídkovat po vsi. Krátce před svítá- stupně, zabitím několika za noc. Kletba se však tak jedno-
ním se kostry vrátí zpět do hrobů. duše zlomit nedá. Kostlivci, které postavy zabijí, padnou
k zemi a zůstanou bezduše ležet. Před úsvitem se však
Kostlivé hlídky seberou a doplazí se zpět do svých hrobů. Během dne se
Se soumrakem se všechny lidské kostry v okruhu tří mil jejich poničené kosti opraví a se soumrakem jsou připra-
od kaple vyškrábou ze svých hrobů a začnou v oblasti veni znovu hlídkovat.
hlídkovat. Postavy, které jsou v okolí těchto pohřebišť Protože se kostlivci regenerují ve svých hrobech, nelze
v době západu slunce uvidí, jak kostlivci vylézají na po- se jich prostým zabíjením (ani vykopáním a rozbitím
kostí) zbavit. Dokonce i jejich odvrácení knězem na 5.

9
Kaple na útesech

Pokud postavy narazí na hlídku kostlivců,


mohou se ostatním vyhnout jednoduše tak, že
hlídku porazí a zmizí z daného místa před pří-
chodem ostatních. Pokud se postavy na místě
zdrží, budou, aby přežily, nuceny prchnout
nebo najít útočiště v jednom z domů. V tomto
případě použijte nová pravidla popsaná v ka-
pitole “Dotatek I: Pronásledování a obléhání“.
Pokud použijete normální pravidla pro boj,
budou postavy zmasakrovány.

Spáry z hlubin
Kennmouthská zátoka je místem posledního
odpočinku pro mnoho nešťastníků, kteří se
utopili v jejích vodách a jejichž těla nebyla ni-
kdy nalezena. Když kletba udeřila, jejich těla se
neproměnila v kostlivce jako ostatní mrtvoly.
Těla, která byla relativně nepoškozená, se změ-
nila ve spáry z hlubin a zbytek zůstal nečinně
ležet na dně zátoky. V kennmouthské zátoce je
celkem pět spárů z hlubin.
a vyšší úrovni je vyřadí jen do dalšího soumraku. Existu- Tito nemrtví se nepodílejí na nočních hlíd-
jí však alespoň čtyři způsoby, jak se jich zbavit nadobro. kách, místo toho zůstávají uvnitř zátoky. Spáry automa-
Zničení kostí. Pokud jsou kosti úplně zničeny ticky odhalí přítomnost jakékoliv bytosti nebo lodi ve
(spáleny na prach, rozpuštěny v kyselině), tak k oživení svých vodách, rychle se k nim vydají a přepadnou je ze
nedojde. Spálit lidské kosti na prach však není lehká zálohy.
záležitost, táborový oheň rozhodně není postačující. Pokud jsou “zabity“, spáry znovu ožijí s dalším sou-
Vynesení kostí z Kennmouthu. Moc modly sahá jen mrakem, stejně jako ostatní kostlivci v Kennmouthu (viz
tři míle daleko. Kosti vynesené mimo dosah kletby se “Kostlivé hlídky“ výše).
znovu neoživí. Naházet je z útesu však nestačí. Odliv je
před úsvitem neodnese dost daleko a za svítání se tak Ruiny Kennmouthu
vyplazí z vody a vrátí se do svých hrobů. Dále můžete nalézt, co dobrodruzi objeví při průzkumu
Uvěznění kostlivců. Kostlivci se mohou léčit pouze kennmouthských ruin. Pokud jsou postavy důkladné,
ve svých hrobech. Pokud postavy zabrání kostem v ná- zjistí, že pár měsíců před úderem kletby vyrabovala sku-
vratu do jejich hrobů (například je zavřou v krabicích), pina mladých dívek pohřební mohylu v močálech sever-
kosti se budou několik hodin třást a pak definitivně ně od Kennmouthu (viz “Vykradačky hrobů“ na straně
“zemřou“. 12). Pátrání po této stopě nepomůže postavám zlomit
Donést kosti dovnitř kaple. Dokud je kaple pořád kletbu, ale může je dovést k prastaré ilmerské hrobce, ve
vysvěcena, žadní kostlivci se uvnitř kaple ani v jejím které je ukryta magická sekera schopná zničit modlu (viz
sklepení neoživí. (Pokud se ale bratr Morton probere “Mohyla“ na straně 21).
a zjistí, že přes den někdo naházel do kaple kosti, vyhá-
že je za soumraku prostě ven.)
Vyhýbání se kostlivcům
Vyhnutí se chodícím mrtvolám by nemělo být pro
většinu skupin těžké. Pokud jeden kostlivec zná polohu
postav, znají ji i ostatní, ale nemrtví nejsou vševědoucí.

10
Kaple na útesech

Když postavy dorazí do vsi, přečti nebo vlastními slovy může nalézt věci v hodnotě 1k4 zl za hodinu hledání, až
převyprávěj následující: do maximální hodnoty 32 zl.
Na Kennmouth je smutný pohled. Shluk budov, které Časomíra
dříve poskytovaly domov několika stovkám obyva- Níže naleznete seznam běžných věcí, které postavy mo-
tel, nyní chátrá a rozpadá se. Všude se válejí trámy hou dělat a jak dlouho jim to zabere.
a žádný z domů si nezachoval nedotčenou střechu.
Popínavé rostliny pokrývají stěny budov a plevel řádí Činnost Trvání
mezi domy. Mola se propadla do vody a to, kde dříve Obejití vsi 30 minut
stávala, dnes prozrazují už jen řady nahnilých kůlů Návštěva majáku 30 minut tam a zpět
trčících z vody. Z vesnice stoupá neudržovaná cesta ke
Návštěva kovárny 15 minut (včetně souboje
kapli, která na ni shlíží z vrcholu útesu na východě.
s Rút)
Návštěva radnice 15 minut
Průzkum ruin Čtení deníku Roryho 1 hodina
Dále naleznete základní informace o kennmouthských Volgarda
ruinách.
Průzkum dílny 2 hodiny (včetně odklíze-
Opevnění budovy ní trosek)
Po první noci strávené v kennmouthských ruinách se ně- Vykopávání hrobů 4 hodiny s nářadím nebo
které postavy mohou pokusit opevnit jeden ze zachova- 8 hodin bez něj
lejších domů a přeměnit ho v úkryt, do kterého mohou v Opevnění budovy 4 hodiny s nářadím nebo
případě nouze uprchnout. Bude potřeba zabednit okna 8 hodin bez něj
pevnými prkny, najít bytelné trámy na zabarikádování Prohledávání ruin 1 hodina na nalezení věcí
dveří atd. Připravit dům tak, aby odolal obléhání hordou v hodnotě 1k4 zl
kostlivců, trvá s pořádným nářadím 4 hodiny, bez nářadí
nebo s provizorní výbavou 8 hodin. Postavy také musejí
najít materiál, jako jsou prkna, hřebíky či železné tyče. Potulní ghúlové
Všechny tyto věci se dají nalézt v ruinách vesnice (viz rá- Když udeřila kletba, proměnila se Greensplinterova troj-
meček “Hledání materiálu“ na straně 15). čata v ghúly namísto kostlivců (viz “Vykradačky hrobů“ na
Opevněný dům poskytne postavám bezpečné místo, str. XY ). Tito tři tvorové se stále potulují po Kennmouthu
kde mohou strávit noc, ale soustavné zvuky obléhání a pátrají po něčem chutnějším k snědku než jsou hlodav-
zabraňují jakémukoliv užitečnému odpočinku. ci. Toto setkání můžeš zařadit, kdykoliv budeš chtít vložit
během dne do průzkumu Kennmouthu trochu napětí.
Hroby Přečti nebo vlastními slovy převyprávěj následující text:
Postavy, které budou pátrat po vesnici, si všimnou čtrnác-
Když procházíte kennmouthskými ruinami, vyrazí ná-
ti míst, kde je země narušená. Kopání na těchto místech
hle z nedalekého domu tři rozpadlé postavy oblečené
vede k odkrytí lidské kostry, pohřbené několik coulů
v potrhaných tesařských zástěrách. Postavy jsou stejné
pod zemí v mělkém hrobě, tvořeném sutinami a hlínou.
výšky a úplně stejné stavby těla, jejich kůže je napjatá
Toto jsou kostry lidí zabitých při chaotickém opouštění
přes zetlelé kosti a oči jim planou děsivým hladem,
vesnice. Mrtvoly se zvednou, jakmile zapadne slunce (viz
zatímco se jejich ústa rozevírají ve třech úplně stejných
“Kostlivé hlídky“ na straně 9, čtrnáct kostlivců, jen
úšklebcích plných ostrých zubů.
se zbraněmi na blízko).
Tři ghúlové jsou hladoví a napadnou postavy, jakmile
Prohledávání ruin je spatří.
Pátrání mezi rozpadlými domy odhalí mezi sutí všemož- Ilmerský artefakt. Jeden z ghúlů má na sobě mě-
né osobní předměty, které tu lidé zanechali při úprku děný náramek v hodnotě 25 zl. Postavy mohou provést
před mnoha lety. Zrezivělé hrnce, nečitelné knihy, roz- ověření Inteligence (Historie) se SO 11. Pokud uspějí,
padlé rybářské pruty apod. Opravdu odhodlaný rabující dozvědí se, že náramek je tisíce let starý. Pokud postava

11
Kaple na útesech

překoná také SO 15, pozná, že předmět pochází z po-


hřebního místa a že tyto předměty Ilmerové pokládali
na těla svých mrtvých, aby pomohli jejich duším nalézt Vykradačky hrobů
cestu do posmrtného života. Dva měsíce před úderem kletby se kovářova nejmlad-
Poklad. Ghúlové mají v zástěrách tesařské nářadí, ší sestra, Rút Collfieldová, a její tři nejlepší kamarád-
které si postavy mohou vzít. Nářadí je zrezivělé, ale ky, Edelmíra Ravensworthová a sestry Melka a Jana
pořád je dostačující k opevnění jednoho z domů nebo Greensplinterovy, vydaly do pohřební mohyly severně
k výrobě voru. od Kennmouthu a vyrabovaly ji. Čtyři nezletilé dívky
ale nebyly připraveny na tak nebezpečné místo. Vrá-
A1. Maják tily se zpátky s několika předměty pokrytými smrtící
magickou houbou zvanou hřbitovní plíseň a nakazily
Rozpadající se kamenný maják shlíží na Kennmouth
se jí (viz rámeček “Hřbitovní plíseň” na straně 16).
z vršku nedalekého kopce. Kus jedné ze stěn se úplně
Jak houba uvnitř čtyř mladých dívek rostla a vy-
zbortil a z druhé strany lze slyšet slabé pískání.
pouštěla do jejich těl jedovaté látky, začaly postupně
Maják je v současnosti domovem kolonie velkých maso- ztrácet rozum. Edelmíra vyhledala pomoc bratra
žravých netopýrů. Létající hlodavci přes den spí a v noci Mortona, ale kněz si spletl její příznaky s příznaky
vylétají na lov. Pokud jsou postavy při cestě k majáku posednutí démonem a nechal ji pověsit za čaroděj-
moc hlučné, z budovy vyletnou dvě hejna netopýrů nictví (toto je ta “čarodějnice”, o které se mohly
a zaútočí na ně. postavy doslechnout v Hather Bay). Kovář se bál, že
Šplhání na maják. Pokud postavy vyšplhají na by stejný osud mohl postihnout i jeho sestru a tak
vrchol majáku ve dne, mohou si hodit na ověření Mou- Rút zavřel ve své dílně a začal pátrat po shovívavějším
drosti ( Vnímání) se SO 12. Pokud uspějí, všimnou si na doktorovi.
severu Richardova srubu a pohřební mohyly (viz “Močá- Jana a Melka však nedokázaly udržet jazyk za zuby
ly“ na straně 19). Dobrodruzi v ověření automaticky a řekly svým bratrům Gustavovi, Ronavenovi a Bur-
uspějí, budou-li v močálech pátrat po významných lasticovi, co provedly. Ukázaly trojčatům “tajnou”
orientačních bodech. místnost pod dílnou jejich otce, kde ukryly nalezené
předměty. Tři Greensplinterovic bratři se tak smrtící
plísní nakazili také.
Když udeřila kletba, její temná magie prazvláštně
zreagovala s podivnými vlastnostmi hřbitovní plísně
a namísto kostlivců přeměnila Rút, Janu a Melku
v ghasty. Greensplinterovi bratři, kteří byli plísní
nakaženi teprve nedávno, byli proměněni v ghúly.
Tyto bytosti v Kennmouthu stále přebývají, uvězněny
ve spižírně či sklepení, anebo toulající se po ulicích.
Na rozdíl od ostatních nemrtvých v Kennmouthu se
po jejich zabití Rút, Jana, Melka a Greensplinterovic
bratři znovu neoživí. Jakmile je exotická kombinace
nečistých sil kletby a hřbitovní plísně jednou zabita,
je mrtvá nadobro.
.

A2. Jeřáb
Toto je strom, na kterém vesničané oběsili Edelmíru Ra-
vensworthovou těsně před tím, než udeřila kletba. Její
tělo pohřbili do nedalekého neoznačeného hrobu. Po-
kud postavy mluvily v Hather Bay s Robertem Keymerem,
najdou jeřáb díky jeho červeným plodům snadno.

12
Kaple na útesech

Hrob čarodějnice je mělký a hlína je na něm roz- A3. Kovárna


hrabaná od každodenního vstávání mrtvoly, a tak se
dá snadno najít. Pokud postavy hrob odkryjí, najdou Tato malá kamenná budova je v lepším stavu, než
lidskou kostru s několika cáry oblečení visícího na kos- ostatní domy ve vesnici, avšak její střecha se propadla
tech a oprýskaným prstenem z černého kovu na jednom už před desítkami let. Hlavní náplní práce místního
z jejích prstů. Příčinou smrti byl zlomený vaz. kováře byla výroba rybářských háčků; stovky háčků
Postavy mohou zkusit kostru zničit nebo z ní vymítat leží rozházené po podlaze, každý z nich uprostřed
zlo, ale žádná z těchto činností kletbu nijak neovlivní, malé loužičky rzi. Výheň je víceméně nepoškozená.
protože Edelmíra s ní neměla nic společného. Staré, vlhkostí vzpříčené, dveře jsou jediným vstupem
Poklad. Prsten z černého kovu na Edelmířině ruce je do malé spíže bez oken. Zpoza těchto dveří je slyšet
ilmerský prsten ochrany. sténání a dupání.
Než kletba udeřila, sloužila spíž jako provizorní věznice
pro Rút Collfieldovou, nejmladší sestru vesnického ko-
váře. Rútina nákaza hřbitovní plísní zanechala její tělo i
mysl natolik pokroucené, že se ji její bratr rozhodl uvěz-
nit (viz “Vykradačky hrobů“ na straně 12).
Když bratr Morton omylem spustil klebu, byla Rút
místo obyčejného kostlivce přeměněna v ghasta. Vstou-
pí-li někdo do spižírny, vrhne se na něj s rybářskou

13
Kaple na útesech

sítí, na níž jsou připevněny stovky rybářských háčků Poklad. Roryho brašna je ve skutečnosti brašna za-
(bonusová akce). Pokud tento útok zasáhne (+5 k chování (viz „Dodatek II: Nestvůry a magické předmě-
útoku), oběť obdrží 1k4 bodného zranění a je uchváce- ty“). Ve vaku je 35 zl, dva malé citríny (každý v hodnotě
na. Postava se může jako akci pokusit ze sítě vysvobodit, 10 zl), páčidlo, kladivo, krumpáč, 10 skob, zápalky,
uspěje-li v ověření síly se SO 10, obdrží však dalších 1k4 měch na vodu, 10 sáhů konopného lana a v kůži vázaný
bodného zranění, jak ze sebe strhne rybářské háčky. Rút deník (viz “Deník sira Roryho“ níže).
pak začne zuřivě útočit.
Pálení kostlivců. Postavy, které se dříve pokusily
Dřevěný trám
spálit kosti kostlivců strašících v nočním Kennmouthu, Krátce po tom, co postavy vstoupí do radnice, přečti
mohou při vstupu do kovárny provést ověření Moud- nebo vlastními slovy převyprávěj následující text.
rosti (Lékařství) se SO 13. Pokud uspějí, dojde jim, že Vylekala vás hlasitá rána. Když se podíváte směrem,
s dostatkem dřeva či uhlí by šla výheň použít ke zničení odkud zvuk přišel, uvidíte staré okenice, houpající se
kostí. (Postavy mohou nalézt uhlí ve sklepení kaple, viz ve větru. Krátce nato budovou otřese silný poryv větru
oblast „D6. Sklepení“ na straně 29) a dřevěný trám nad vámi zlověstně zaskřípe.
Ilmerský artefakt. Při prohledání Rútina těla najdou
Pokud postavy nebudou dbát varovných signálů, těžký
postavy zlatý talisman v podobě tříoké tváře. Toto je
dřevěný trám se za pár minut zřítí (postavy stihnou bez
prastarý ilmerský artefakt , který Rút a její kamarádky
problému vzít Roryho brašnu a odejít, než k tomu do-
vzaly z pohřební mohyly. Postavy mohou provést ověře-
jde). Je 25% šance, že trám zasáhne náhodně určenou
ní Inteligence (Historie) se SO 11 a pokud uspějí, zjistí,
postavu. Ta musí uspět v záchranném hodu na Obratnost
že předmět je tisíce let starý. Při hodu 17 a více se také
se SO 15. Pokud neuspěje, obdrží 22 (4k10) drtivého zra-
dozvědí, že se jedná o ilmerský svatý symbol, pravděpo-
nění.
dobně náležející bohu lsti a falše. Talisman má hodnotu
500 zl. Deník sira Roryho
Zničení modly Rory si vedl deník, který obsahuje jeho myšlenky a po-
známky. Většina z nich je celkem nudná. Popisuje svou
Donesení modly do kovárny a její rozžhavení, dokud ne-
lásku k provdané ženě, svou práci a chytání malých zlo-
pukne, je jeden ze způsobů, jak mohou postavy zlomit
dějíčků nebo rozhánění rvaček mezi opilými rybáři, a tak
kletbu. Zničení modly tímto způsobem je detailně popsá-
podobně.
no později (viz “Zlomení kletby“ na straně 25).
Poslední stránky však obsahují něco mnohem zajíma-
A4. Radnice vějšího.
“Thomas je jen prachobyčejný tupec, co nic neví. Chu-
První patro této velké budovy se propadlo a zanecha-
dák mladá holka Edelmíra není žádná čarodějnice, je
lo stavení pokryté trámy, rozbitým nábytkem a sutí.
prokletá, nebo nemocná. Zabije nevinné děvče! Měl by
Kostra ve zrezivělé kroužkové zbroji se zachovalou
pátrat po faktech, a ne se modlit za odpovědi!“
brašnou je částečně pohřbená mezi troskami, její meč
leží jen několik stop opodál. O pár stránek dál …
Mrtvola patří bývalému kapitánovi vesnické stráže siru “Dnes je smutný den pro Kennmouth. Morton si
Rorymu Volgardovi. Když nemrtví obsadili Kennmouth, prosadil svou a Edelmíra zemřela úplně zbytečně. Ten
Rory nechtěl odejít bez svého majetku a zdržel se bale- idiot ji dokonce nechal viset na starém jeřábu. Prý je
ním. To se ukázalo jako osudová chyba, protože kostlivci potřeba udělat z ní odstrašující příklad... Možná bych
radnici mezitím obklíčili. Rory bojoval statečně, ale na- se měl poohlédnout po práci na nějakém příjemnějším
konec padl. Po své smrti hlídkoval po nocích společně místě.“
s ostatními kostlivci, dokud se na něj nezřítil kus radnice
a nezabránil mu tak vrátit se do svého hrobu.

14
Kaple na útesech

Po otočení několika dalších stránek…


“Měl jsem pravdu! Ukázal jsem ten staře vypadající
náhrdelník, který u sebe měla Edelmíra, projíždějícímu
kupci a on tvrdil, že je to ilmerský artefakt. Vyrazil
jsem do močálů a někdo tam vykradl tu starou mohy-
lu! Edelmíra nemohla ty velké kamenné dveře otevřít
sama. Někdo jí musel pomoci a pokud byla prokletá
ona, tak ti, co jí pomohli, budou prokletí také.“

Hledání materiálu
Pokud se postavy rozhodnou opevnit jeden z ken-
nmouthských domů nebo postavit vor, na kterém pro-
zkoumají kennmouthskou zátoku, budou potřebovat
materiál a tesařova dílna je zřejmým místem k zaháje-
ní pátrání. Naštěstí je vývěsní štít stále zachovalý a ka-
ždý, kdo prochází ulicemi Kennmouthu, si ho všimne
(bez nutnosti ověření). Pokud postavy při zahájení pá-
trání po materiálu již navštívily ruiny vesnice, mohou
provést ověření Inteligence (Pátrání) se SO 12. Při
úspěchu si vzpomenou, že viděly vývěsní štít tesařské
dílny na jednom z domů (viz oblast “A5: Dílna” níže).

A5. Dílna Tato místnost obsahuje všechno, co by mohly postavy po-


Z tesařské dílny toho moc nezbylo. Střecha a stěny se třebovat k opevnění jedné z budov před útokem kostliv-
povětšinou zhroutily a schody, vedoucí do sklepení, ců nebo k výrobě voru (viz “Opevnění budovy“ na straně
jsou zasypané sutí. Když postavy vstoupí do budovy, mo- 11).
hou provést ověření Moudrosti ( Vnímání) se SO 12, při Tajné dveře. Dveře vedoucí do místnosti “B2. Skrýš“
úspěchu si schodů všimnou. Postavy automaticky uspějí, jsou skryté za skříní plnou hřebíků, pantů a kovových
pokud budovu prohledají. Odklízení sutin ze schodiště tyčí. Postavy mohou provést ověření Moudrosti ( Vnímá-
zabere dvě hodiny. Schody vedou do sklepení. ní) se SO 14. Pokud uspějí, všimnou si horní části dveří,
které vykukují zpoza skříně. Skříň se dá odsunout do
Sklepení strany a tím se zpřístupní za ní skryté dveře.
Sklepení má následující rysy. Všechny výjimky jsou uve-
deny u oblastí, kterých se týkají. B2. Skrýš
Stropy. Stropy jsou 8 stop vysoké. Tato prostá místnost vypadá jako dětská skrýš. Upro-
Světlo. Ve sklepě není žádný zdroj světla. střed je malý stůl s židlemi a u východní stěny je police
B1. Skladiště s hračkami. Zavřená dřevěná bedna, pokrytá zelenou
houbovitou plísní, stojí u protější stěny a před ní stojí
Po schodech jste sestoupili do místnosti, která podle dvě ghúlům podobné bytosti.
všeho sloužila jako skladiště. Několik prken, hřebíky,
Když udeřila kletba, Jana a Melka se proměnily v ghasty
tesařské nářadí a latě jsou narovnány podél stěn nebo
(viz “Vykradačky hrobů“ na straně 12). Nemrtví posta-
uloženy v policích.
vy napadnou, jakmile je spatří.

15
Kaple na útesech

Plísní pokrytá bedna


Bedna obsahuje zbytek ilmerských věcí, které dívky vzaly Hřbitovní plíseň
z pohřební mohyly. Jak bedna, tak předměty uvnitř jsou
pokryty nebezpečnou magickou houbou jménem hřbi- Hřbitovní plíseň je magická houba živící se mrtvými.
tovní plíseň (viz rámeček “Hřbitovní plíseň“). Pokud bu- Typicky se vyskytuje na starých pohřebištích, v koloni-
dou postavy s bednou manipulovat, houba vypustí tem- ích mezi 1 až 2 sáhy v průměru. Má podobu malých
ně zelený oblak spor, který rychle zaplní celou místnost. nepravidelných zelených flíčků a je snadno rozezna-
Identifikace plísně. Když postavy spatří plíseň, telná díky štiplavému pachu, který zanechává ve vzdu-
mohou provést ověření Inteligence (Příroda) se SO 16 chu. Identifikace houby vyžaduje ověření Inteligence
nebo Moudrosti (Přežití) se SO 14. Pokud uspějí, vědí, (Příroda) se SO 16 nebo Moudrosti (Přežití) se SO 14.
že manipulace s bednou vypustí mrak toxických spor Hřbitovní plíseň je pro živé bytosti extrémně
a že jediná obrana před těmito sporami je kouzlo ochra- nebezpečná. Pokud je houba byť jen trochu pod-
na před zlem a dobrem. rážděna, okamžitě vypustí do okolí mrak toxických
Ilmerské artefakty. Bedna obsahuje tucet měděných spor o průměru 6 sáhů. Mrak vydrží v oblasti skoro
a stříbrných předmětů, jako jsou náramky, náhrdelníky, hodinu, ale spory ztrácejí na účinnosti už po minutě.
prsteny apod. Postavy mohou provést ověření Inteli- Pokud přijde živá bytost do kontaktu se sporami,
gence (Historie) se SO 11. Pokud uspějí, dozvědí se, že je nakažena plísní. Zakrytí nosu a úst je k ničemu,
předměty jsou tisíce let staré. Pokud postava překoná protože plíseň infikuje hostitele skrze styk s kůží.
také SO 14, pozná, že předměty pocházejí z pohřebního Jediný bezpečný způsob, jak s houbou bezpečně ma-
místa a že tyto předměty Ilmerové ukládali se svými mrt- nipulovat, je pod vlivem kouzla ochrana před zlem a
vými, aby pomohli jejich duším nalézt cestu do posmrt- dobrem, které nákaze zabraňuje.
ného života. Celková hodnota předmětů je 1000 zl. Nakažená osoba nevykazuje žádné zjevné symp-
tomy. Plíseň uvnitř nakaženého nenápadně bují po
dobu osmi až dvanácti dnů. Když plíseň dozraje,
začne vypouštět do krve oběti toxiny, které začnou
ovlivňovat její nervový systém. Ze začátku vyvolává
plíseň krátké pomatení a drobné halucinace, ale jak
postupně prorůstá tělem nakaženého, symptomy se
začínají zhoršovat. Asi měsíc po nakažení postižený
soustavně trpí halucinacemi a je pomatený. Tyto
symptomy bývají často zaměňovány s démonickým
posednutím. Pokud zůstane plíseň neléčena, postiže-
ný po dvanácti až šestnácti týdnech umírá.
Hřbitovní plíseň je magická houba. Běžná léčba ani
slabší léčivá magie nákazu neodstraní. Pouze kouz-
lo mocné navrácení nebo jemu podobné dokáže
nemoc vyléčit.

16
Kaple na útesech

Kennmouthská zátoka Přízračná loď


Dále najdete popis toho, co mohou postavy najít, když Poté, co se postavy vypořádají se spáry z hlubin, mohou
navštíví kennmouthskou zátoku. V zátoce jsou pouze dvě bez problému doplavat či doplout k Markově lodi. Když
zajímavá místa: Ainina jeskyně a přízračná loď (viz “Aini- se dobrodruzi k lodi přiblíží, přečti nebo vlastními slovy
na jeskyně“ a “Přízračná loď“ dále). Jeskyně je domovem převyprávěj následující text.
mořské panny, která se přátelila se svatou Sidvelou, a Na první pohled je jasné, že tohle není obyčejná loď.
která může postavám pomoci objasnit původ kletby. Loď Dřevěný trup lodi je celý nahnilý, oslizlý a posetý díra-
patří duchu Marka Elsona, rybáře, který nalezl modlu. mi a korýši. Není možné, aby se takováhle loď udržela
na hladině. Na palubě stojí hrozivě bledý rybář a za-
Průzkum zátoky tímco dokola vhazuje a zase vytahuje sítě z vody, stále
Zde naleznete obecné informace o zátoce. opakuje: “Kde to je? Kde to je? Tady? Tady? Tady?“
Zátoka ve dne Toto je vrak Markovy staré rybářské loďky, který jeho
Přes den jsou vody zátoky klidné a pokojné a postavy v ní duch každou noc vytáhne na hladinu a s každým svítáním
mohou bez problémů plavat. Dobrodruzi by neměli mít zase nechá klesnout ke dnu. Mark na otázky nijak nere-
potíže doplavat podél mysu ke vchodu do Aininy jeskyně. aguje. Kouzla a útoky prochází skrze něj a každý, kdo se
ho dotkne, obdrží každé kolo 1 bod chladného zranění a
Zátoka v noci má pocit, jako by na něj sáhla ledová ruka.
Kdokoliv na zátoku pohlédne v noci, ihned spatří ve tmě Postavy, které se dostanou dost blízko, aby si mohly
přízračné světlo. Přečti nebo vlastními slovy převyprávěj Marka prohlédnout, si všimnou, že má na levé ruce
následující text. jen tři prsty, což je následek nehody z dětství. (Toto je
Když hledíte z Kennmouthu na moře, vidíte malou ry- stopa, která pomůže postavám určit, komu patří kostra
bářskou loďku plující napříč ústím zátoky asi míli od ležící v kapli; viz “D1. Oltář“ na straně 28)
břehu, na jejíž přídi se pohupuje lampa. V loďce stojí Pokud postavy v jeho přítomnosti zmíní modlu, nad-
postava, která neúnavně vhazuje rybářské sítě do vody šeně přikývne a jeho mumlání se změní. “Modla. Ano,
a zase je vytahuje. modla. Je tady? Je ta modla tady?“ Pokud mu postavy
řeknou, kde modla je, stejně jim nevěnuje žádnou
Postava je duch Marka Elsona, mladého rybáře, který vy- pozornost a nikterak nereaguje.
lovil modlu a dovezl ji na břeh. Mark pročesává svými Duch Marka Elsona. Když se postavy poprvé přiblíží
sítěmi zátoku každou noc a neúnavně se snaží modlu na- k Markovu duchu, mohou provést ověření Inteligence
lézt, aby ji mohl vrátit tam, odkud ji vylovil a odčinil tak (Náboženství) se SO 15. Pokud uspějí, dojde jim, že
hrůzu, kterou způsobil. Postavy mohou zkusit upoutat ze přízračná osoba stojící před nimi je nějaký druh ducha.
břehu jeho pozornost, ale duch při své osamělé činnosti Postavy se také dozvědí, že Markův duch by mohl nalézt
ani nezvedne pohled. klid, pokud se mu podaří splnit úkol, ve kterém za
Pokud se postavy pokusí dostat se k Ainině jeskyni svého života selhal.
nebo k Markově lodi v noci, a to ať už na voru nebo pla-
váním, napadne je pětičlenná skupina spárů z hlubin Odpočinek na Markově lodi
(viz “Spáry z hlubin“ na straně 10). Kostlivci potichu Postavy, které hledají místo, kde se ukrýt před kostlivý-
doplavou pod postavy a skoro jistě je překvapí. Prorazí mi hlídkami, mohou na Markově lodi strávit celou noc.
díry do voru a pokusí se dobrodruhy stáhnout ke dnu Kostlivci je tu nebudou obtěžovat, ale stejně se nevyspí,
a utopit. protože je potřeba mít se pořád na pozoru, aby se vyhnu-
ly Markovu ledovému dotyku a zranění, které způsobuje.
Na loď se vejdou až čtyři osoby, ale jakmile vyjde slunce,
loď se potopí na dno zátoky a znovu se vynoří až se sou-
mrakem.

17
Kaple na útesech

Markův věčný odpočinek Během života světice se s ní Aina v jeskyni scházela


Postavám, které navštívily kapli může dojít, že kostra le- a po Sidvelině smrti Aina jeskyni čas od času navštívila
žící u oltáře patří Markovi. Pokud se kostra a duch znovu jako připomínku starých časů. Naneštěstí pro ni pro-
shledají, následky jsou dramatické. Jakmile Mark spatří běhla jedna z těchto návštěv v době, kdy bratr Morton
kostru, dojde mu, že je už dlouho mrtvý. Vydá dlouhý spustil kletbu a nečistá magie této kletby ji zde uvěznila.
pronikavý výkřik plný hrůzy a zmizí. Pár okamžiků na to Od té doby je tady.
se loďka rozpadne a potopí se na dno zátoky. Jakmile k Setkání s Ainou
tomuto dojde, nic už Marka nepřivede zpátky. Jeho duše
Postavy, které se přiblíží ke vchodu do jeskyně, ať už pla-
konečně nalezla cestu do posmrtného života.
váním či slézáním útesu, zaslechnou útržky přízračného
Zlomení kletby zpěvu, ozývajícího se zevnitř v nepravidelných interva-
Donesení modly Markovi je jedním ze způsobů, jak zlo- lech. Při odlivu je jeskyně suchá a Aina je schoulená na
mit kletbu. To se však snáze řekne, než udělá. Překážky, jejím konci, kde se schovává ve tmě. Během přílivu je
které postavy musejí překonat, pokud chtějí Markovi jeskyně zčásti zatopená a Aina sedí u vstupu a toužebně
modlu donést, jsou podrobněji popsány dále (viz “Zlo- hledí na moře, zatímco smáčí prsty ve vodě. Když se po-
mení kletby“ na straně 25).

Ainina jeskyně
Jeskyně je domovem a zároveň vězením Ainy, voděn-
ky, která byla kdysi přítelkyní a společnicí svaté Sidvely
(místní legenda o mořské panně je upravenou verzí této
skutečnosti).

Nalezení Aininy jeskyně


Ainina jeskyně se nachází u paty útesu, na kterém stojí
kaple. Vchod do jeskyně není z útesu vidět, ale kdo-
koliv, kdo stráví přes den pár minut na hřbitově okolo
kaple, zaslechne útržky Ainina zpěvu (viz “Hřbitov”
na straně 26). Dobrodruzi, kteří budou přes den
plavat v zátoce, spatří také vchod. Postavy se mohou o
jeskyni dozvědět také od Richarda nebo od některých
cizích postav v Hather Bay.

18
Kaple na útesech

stavy s Ainou poprvé setkají, přečti nebo vlastními slovy (Pokud postavy donesou modlu do jeskyně, začne být
převyprávěj následující text. hysterická a vyděšená a bude je prosit, aby modlu od-
Pohled na ženu před vámi je šokující. Vypadá, že nesly. Pokud to neučiní, tak se na ně vrhne.)
strávila dlouhé roky uvězněná v téhle jeskyni, násled- †† Zvědavé postavy se mohou Ainy zeptat na její čas strá-
kem čehož je pohublá a bledá. Jako plášť ji zahalují vený se svatou Sidvelou. Aina se s nimi ráda podě-
předlouhé černé vlasy a zpod hustých kadeří vykukují lí o mnoho příběhů z dob, kdy se světicí cestovala.
jen její široké zírající oči, zelené jako hladina oceánu. Všechny příběhy vyzdvihují její laskavost, obětavost a
Na sobě má šaty z rybích šupin, které byly kdysi lesklé dobrotu. Z Aininých slov lze snadno poznat, že se jí
a třpytivé, dnes jsou však špinavé a potrhané. po Sidvele velmi stýská.
†† Neví, jak kennmouthskou kletbu zlomit, ale může po-
Po tolika letech strávených o samotě je Aina z příchodu stavám pomoci svou věšteckou magií.
postav zmatená. Uteče a schová se v zadní části jeskyně Odměna. Pokud postavy uspějí ve zlomení kletby,
a na otázky odpovídá jen nesouvislými útržky písní nebo Aina dostojí svým slibům a předtím než odplave, řekne
zvláštním “hssshhhhh....“ zvukem, který zní jako ustupu- jim o skrytém pokladu v kapli (viz “D2: Svatyně svaté
jící vlna. Sidvely“ na straně 28).
Pokud se budou postavy chovat agresivně, Aina zaú-
točí, pokud k ní však budou přistupovat s dostatečnou Věštecká magie
opatrností a trpělivostí, po čase se vzpamatuje. Aina je voděnkovská věštkyně. Pokud je jejich cílem zlo-
Poklad. Aina má na kotníku řetízek vykládaný perla- mení kletby, ráda svou magií postavám pomůže. Aina
mi v hodnotě 500 zl. Ráda ho postavám daruje, pokud mívá občas věštecké sny, které můžeš použít, pokud mají
se jim podaří kletbu zlomit. postavy problém přijít na způsob, jak modlu zničit. Na-
příklad může mít sen o mladém rybáři se třemi prsty a říci
Rozhovor s Ainou postavám, že jeho osud je spjat s osudem Kennmouthu.
Když se postavám podaří Ainu uklidnit, mohou se od ní
dozvědět následující:
†† Řekne, že se jmenuje Aina, a že byla přítelkyní svaté
Močály
Sidvely předtím než zemřela. Močály, věčně potopené v mlze, jsou podmáčené, zrád-
†† Uvěznila ji tu nějaká zlá magie. Není si přesně jistá, né a nevede skrz ně žádná cesta. Kdokoliv, kdo se vydá
co to je, ale podle chuti, kterou to zanechává ve vzdu- hlouběji než pár mil, riskuje, že zabloudí. Rychlost po-
chu ví, že jejím zdrojem musí být nějaká bytost nebo stav v močálech je poloviční. Jediné orientační body jsou
předmět z prastaré padlé civilizace, o které mluví jen Richardův srub a mohyla, ve kterých se postavy mohou
jako o “Utopených“. ukrýt nebo nalézt magickou sekeru schopnou zničit
†† Pokud se budou postavy vyptávat na “Utopené“, za- modlu. V noci se močály hemží kostlivci, kteří dokáží skr-
čne být podrážděná a řekne: “Dlouhé věky uběhly od ze bažinu sledovat svou kořist s děsivou rychlostí, zatím-
dob, kdy moře zatopila jejich města. Některé národy co ta jen klopýtá...
si zaslouží být zapomenuty.“
†† Bude prosit postavy, aby zlomily kletbu, která ji tu Nalezení orientačních bodů
drží. Je si jistá, že jejím původcem je nějaký předmět Richardův srub a pohřební mohyla nejsou z ken-
nebo bytost sídlící v kapli. Pokud se tento předmět či nmouthských ruin vidět. Aby je zahlédly, musí postavy
bytost podaří zničit, kletba bude zlomena. vyšplhat na maják (viz “A1. Maják“ na str. XY ) nebo
†† Myšlenka na to, že Sidvelina kaple je znesvěcována prohledat močál. Postavy mohou nalézt srub také tak,
takovouto zlou magií ji přímo mučí. Slíbí postavám, že budou následovat pěšinu, která vede do močálů z
že pokud kletbu zlomí, řekne jim o velkém pokladu. opuštěné vesnice (na mapě je pěšina označena červe-
†† Pokud jí postavu popíšou modlu, bude vzrušená nými tečkami).
a řekne jim, že to musí být zdroj té kletby, zároveň je
však varuje, že bude náročné a nebezpečné ji zničit.

19
Kaple na útesech

Průzkum močálů Richardův srub


Dále naleznete základní informace o močálech. V dálce přes močály vidíte srub, vybudovaný na
Hroby bytelné dřevěné plošině nad bažinou. Kolem srubu se
Během let se v močálech utopilo několik nešťastníků, pomalu, jako v bolesti, pohybuje humanoidní postava.
místa jejich posledního odpočinku nejsou nijak označe- Když si vás všimne, pozvedne ruku na pozdrav. Po
ná a hroby nelze najít, pokud postavy nebudou očitými přiblížení jsou jeho seschlé rysy mnohem lépe vidět
svědky toho, jak z nich nebožtíci vylézají. Za soumraku se a dochází vám, že to, co jste považovali za člověka, je
z hrobů zvedne devět kostlivců (jen zbraně na blízko) a ve skutečnosti oživlá mrtvola.
přidají se k hlídkám (viz “Kostlivé hlídky“ nastraně 9). Srub je domovem posledního obyvatele Kennmouthu,
Richarda Harta, který měl štěstí v neštěstí, a sice to, že
Náhodná setkání když kletba udeřila, byl smrtelně nemocný. Jeho skoro
V močálech žije mnoho nebezpečných bytostí. Každou mrtvé tělo bylo oživeno do nemrtvého stavu, ale jeho
hodinu, kterou postavy stráví průzkumem močálu, hoď mysl zůstala zachována, a tak si může dělat, co chce a ne-
1k20 a výsledek porovnej s tabulkou, abys zjistil, na co musí sloužit vůli modly. Jeho ne úplně mrtvý stav v době
narazily. Tato setkání jsou navíc ke klasickým hlídkám, na kletby také zpusobil, že magie zachovala i jeho tělo a za-
které postavy narážejí v okolí Kennmouthu. nechala ho jako zombii (Richardova Inteligence a Mou-
k20 Náhodné setkání drost je 10 a jeho přesvědčení je neutrální). Na rozdíl od
ostatních nemrtvých se může pohybovat jak chce, ve dne
1-2 2k4 + 3 strig
i v noci, ale stejně jako oni se nemůže vzdálit dál než tři
3-4 1k3 + 1 obřích žab míle od modly.
5 1k2 bludiček Po několik let po tom, co udeřila kletba, se Richard
6 a více nic jen potloukal po Kennmouthu, vyděšený a ochromený
smutkem. Jak však léta ubíhala, začal na svůj zvláštní ne-
živý stav nahlížet více filozoficky. Postavil si v mokřadech
Časomíra srub a zařídil ho předměty, které mu připomínají jeho
Níže naleznete činnosti, které mohou postavy v bažinách minulý život. Na srubu je pořád co opravovat a v jeho
dělat a čas, který jim zaberou. zombíkovském stavu trvají opravy věčnost, takže má
Činnost Trvání stále co na práci.
Richard bojuje jen v sebeobraně. Pokud ho postavy
Cesta k Richardově srubu 15 minut (45 minut od
nezabijí, zjistí, že může být celkem nápomocný, i když
pohřební mohyly)
sténavé zvuky, které vydává při mluvení, jsou ze začátku
Cesta k pohřební mohyle 1 hodina (45 minut od Ri- celkem znepokojivé.
chardova srubu) Richardův srub je zařízen lidským způsobem. Uvnitř je
Otevření pohřební mohyly 1 hodina postel (ve které nikdy nespí), kamínka (na kterých nikdy
nevaří) atd. Uvnitř má také nářadí (krumpáče, motyky,
Prohledání oblasti 15 minut lopaty atd.), které rád zapůjčí postavám, jež by je chtěly
“C1. Síň hrdinů“ využít na odkrývání hrobů či stavbu voru.
Průzkum mohyly 15 minut Poklad. Na krbové římse jsou tři stříbrné talíře, které
Richard zdědil po své matce. Každý talíř má hodnotu 10
zl, ale Richard se jich dobrovolně nevzdá.
Rozhovor s Richardem
Richardovy vzpomínky na noc kdy udeřila kletba jsou
dost pomotané, přeci jen zrovna umíral, ale může posta-
vám poskytnout informace o vesnici.
†† V noci se po vsi potulují kostlivci.

20
Kaple na útesech

†† Pokud chtějí, mohou postavy odpočívat v jeho srubu. kamenných dveří jim zabere asi hodinu kopání. Dveře je
(Kostlivci do srubu nechodí, pokud je něco nepřilá- poté potřeba vypáčit páčidlem nebo pevnou větví.
ká. Například zapálený oheň nebo postava, vyhlížející
z okna.)
Obecné rysy
†† Po zátoce pluje každou noc nějaká přízračná loď. Mohyla má následující rysy. Všechny výjimky jsou uvede-
†† Není pro něj fyzicky možné vstoupit do kaple. ny u oblastí, kterých se týkají.
†† Díval se do kaple okny a ví, že uvnitř žije nějaké mon- Stropy. Stropy jsou 7 stop vysoké.
strum, které každý večer pokládá na oltář divnou Světlo. Uvnitř nejsou žádné zdroje světla a je tu tma.
modlu. Domnívá se (správně), že modla je zdrojem Obránci. Vstup do mohyly probere prastarého mohy-
kletby. lového strážce (viz oblast “C5. Pohřební komora“), který
†† Pokud postavy následují stopu, že kletba je dílem ča- od pohledu napadne kohokoliv, na koho narazí. Strážce
rodějnice, může jim říct, kde je pohřbená. (viz “A2. přes den neopustí mohylu, ale v noci bude narušitele
Jeřáb“ straně 12) s radostí pronásledovat jakkoliv daleko.
†† Pokud se ho budou vyptávat na mořskou pannu, po- C1. Síň hrdinů
chybovačně řekne, že místní legenda ji spojuje s jes-
kyní pod kaplí (viz “Ainina jeskyně“ na straně 18). Vcházíte do prosté místnosti, na jejíž starých zděných
Jako mladý kluk do jeskyně občas vyrazil, ale nikdy stěnách jsou vybledlé malby. Uprostřed místnosti je
tam nic neobvyklého neviděl. nezdobený kamenný stolec s pozůstatky mrtvého bojov-
†† Bude se snažit postavy důrazně odradit od toho, aby níka. Celá kostra je pokrytá nazelenalou plísní, která
si zahrávaly s mohylou. nějakým záhadným způsobem přežila až do dnešních
†† Jak zrušit kennmouthskou kletbu neví, ale může po- dní.
stavám poradit několik nápadů (viz “Zničení modly“ Mohyla je místem posledního odpočinku ilmerského vá-
dále). lečníka. Když zemřel ilmerský náčelník, nechal se jeho
Zničení modly nejvyšší generál pohřbít u vstupu do náčelníkovy hrobky,
aby ji na věky chránil.
Richard neví, jak kletbu zlomit, ale je to praktický muž s
Dvě bludičky vstoupily do mohyly po tom, co ji Rút
velkou představivostí. Pokud se ho postavy zeptají jestli
a její kamarádky vyrabovaly. Byly pořád uvnitř, když o
netuší, jak modlu zničit, navrhne jim následující metody:
pár týdnů později sir Rory Volgard mohylu zavřel a od
†† Rozbít ji kladivem nebo sekerou.
té doby jsou tu uvězněné. Když postavy vstoupí dovnitř,
†† Nalít do jejích otevřených úst svěcenou vodu.
jsou bludičky neviditelné a napadnou dobrodruhy,
†† Ponořit ji do svěcené vody.
jakmile je spatří.
†† Nacpat jí do otevřených úst jedovaté bobule.
Zelená houba pokrývající mrtvého válečníka je hřbi-
†† Spálit ji.
tovní plíseň (viz “Hřbitovní plíseň“ na straně 16).
†† Nacpat jí do pusy meč nebo ruku svaté Sidvely.
Pokud se postavy plísně dotknou nebo budou hýbat s
†† Utopit modlu, když má otevřené oči a ústa.
ostatky, houba okamžitě vypustí do vzduchu toxické
†† Zabít monstrum, které ji hlídá.
spory.
Můžete přidat další návrhy. Myšlenkou je dát posta-
Hřbitovní plíseň. Když postavy spatří plíseň, mohou
vám pár nápadů k vyzkoušení, aniž byste jim přímo
provést ověření Inteligence (Příroda) se SO 16 nebo
poskytli řešení.
Moudrosti (Přežití) se SO 14. Pokud uspějí, vědí, že
Mohyla manipulace s bednou vypustí mrak toxických spor, a že
jediná obrana před těmito sporami je kouzlo ochrana
Tato prastará pohřební mohyla se tyčí nad okolním mo-
před zlem a dobrem.
čálem a kdokoliv s nějakou znalostí historie nebo zem-
Ilmerské malby. Fresky, které dříve zdobily zděné
ních prací na první pohled pozná, že se jedná kopec
stěny, dnes už prakticky zmizely. Postavy rozeznají jen
vytvořený člověkem. Vstup do mohyly je uzavřen, lidé
několik scén z epických bitev, ale mohou provést ově-
z Kennmouthu ho uzavřeli po tom, co mohylu vyrabova-
ření Inteligence (Historie) se SO 13. Pokud uspějí, do-
la Rút a její kamarádky a vchod od té doby zarostl trávou.
zvědí se, že jsou v hrobce ilmerského náčelníka, a také
Pokud jsou postavy odhodlané mohylu otevřít, odkrytí

21
Kaple na útesech

že jsou v místnosti s jeho nejvěrnějším generálem, a dlech, jen s tím rozdílem, že vystřelí osm šipek namísto
že tu někde musí být tajné dveře, vedoucí hlouběji do čtyř a může zasáhnout kohokoliv v chodbě.
hrobky.
Tajné dveře. Při vstupu do místnosti mohou postavy
C3. Hrobka konkubíny
provést ověření Moudrosti ( Vnímání) se SO 20. Pokud Uprostřed místnosti stojí kamenný stolec pokrytý
uspějí, všimnou si malé spáry zakryté prachem a omít- rytinami a něm leží ostatky ženy v hedvábných šatech.
kou, která lemuje tajné dveře. Pokud postavy místnost Fresky na stěnách jsou zachovalejší než ty, které jste vi-
prohledají, stačí na objevení spáry uspět v ověření děli v předchozí komnatě a vyobrazují scény ze života
Inteligence (Pátrání) se SO 12. krásné černovlasé ženy.
Když postavy otočí kamennou rukojetí, ukrytou pod
Toto je pohřební komnata náčelníkovy poslední konku-
válečníkovými ostatky, dveře se otevřou. Manipulace
bíny, která byla mnoho let po jeho smrti pohřbena ve
s válečníkem však vypustí do vzduchu spory z hřbitovní
stejné mohyle jako on.
plísně. Dobrodruzi se mohou skrz dveře také probít.
Poklad. Žena byla pohřbena se svými oblíbený-
C2. Chodba mi šperky. Postavy naleznou zlatou sponu do vlasů,
V chodbě je past. Při vstupu na tlakovou desku, umístě- zdobenou lazuritem, v ceně 250 zl, zlatý náramek s
nou na konci chodby, se spustí past jedovatých šipek rytinami v hodnotě 100 zl, zlatý řetízek se smaragdovým
(červeně zvýrazněná oblast na mapě ukazuje, kde se přívěskem v hodnotě 1000 zl, tři zlaté prsteny vykládané
deska nachází). Past je identická jako ta, popsaná v pravi- drahokamy, každý v hodnotě 100 zl a dva nákotníky v
hodnotě 250 zl za kus.

22
Kaple na útesech

C4. Síň znovuzrození ji postavy mohou použít ke zničení modly a ukončení


kletby (viz “Zlomení kletby“ na straně 25).
V této místnosti jsou dva stoly, na kterých stojí umně
vyrobené hliněné nádoby. Několik maleb na stěnách,
které ještě nevybledly, vyobrazuje šťastně si hrající
děti.
Nádoby obsahují různé symbolické předměty, které mají
náčelníkově duši pomoci po návratu ze záhrobí.
Poklad. Nádoby a symbolické předměty mají pro
sběratele hodnotu 250 zl, ale jsou extrémně křehké.
(Rozbijí se například, pokud je postavy dají do batohu
a následně budou bojovat.)
C5. Pohřební komora
Uprostřed místnosti stojí jemnými rytinami zdobený
kamenný stolec. Za ním se tyčí vyschlá mrtvola váleč-
níka s jasně planoucíma modrýma očima.
Strážce mohyly (fext) zaútočí na kohokoliv, kdo vstoupí
do pohřební komory, a bude ho pronásledovat po celé
mohyle ve dne a kamkoli dál v noci. Fext má u sebe tři
flakónky s vysoce výbušnou a jedovatou směsí. Ty může
vrhnout namísto útoku dlouhým mečem. Každý, kdo se
nachází do 10 sáhů od místa dopadu flakónku a neuspěje
v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, obdrží 2k6
jedového zranění, při úspěchu polovinu.
Poklad. Pokud postavy fexta porazí, mohou si vzít
jeho věci. Má u sebe zlatý nákrčník v hodnotě 100 zl
a čtyři stříbrné náramky, každý v hodnotě 20 zl.
C6. Pokladnice bohů
Tato místnost vypadá jako nějaká pokladnice. Dva
stoly stojí podél stěn. Jeden ze stolů je pokryt mince-
mi, drahokamy a několika šperky. Na druhém stole
spočívá ve stojanu ze slonoviny krásně zdobená sekera
mistrovské práce.
Toto je pokladnice. Ilmerové věřili, že musí zaplatit bo-
hům poplatek za vstup do záhrobí.
Poklad. V pokladnici mohou postavy nalézt následu-
jící předměty: 250 zl, 130 st, 290 md, šest ametystů, ka-
ždý v hodnotě 50 zl, dva kousky jantaru (100 zl za kus),
malý rubín v hodnotě 500 zl, stříbrný hřeben v hodnotě
25 zl, zlatý pohár v hodnotě 500 zl, slonovinový stojan
(250 zl) a Ulrufa mágobijce (viz „Dodatek II: Nestvůry a
magické předměty“). Ulruf mágobijce je mocná magic-
ká sekera, která narušuje magii. Její moc je taková, že

23
Kaple na útesech

Část 3: Kaple svaté Sidvely


Dobrodružství dosáhne vrcholu, když postavy vstoupí do míhajícími se skrze jejich zorné pole. Následkem tohoto
staré kaple obklopené hroby. V této části musejí postavy stavu jsou všechny hody na ověření vlastností, hody na
porazit bratra Mortona, získat modlu a následně ji zničit. útok a záchranné hody prováděny s nevýhodou.
Když dobrodruzi přijdou ke kapli, přečti nebo vlastní- Zaslepení tohoto světla, například přehozením deky
mi slovy převyprávěj následující text. přes modlu, tento efekt ukončí. Obránci modly jsou
Kaple svaté Sidvely není půvabná stavba. Nebýt zvo- si však tohoto efektu vědomi a pokusí se všemi silami
nice na jižní straně, připomínala by kaple spíše než zajistit, aby světlo nebylo omezováno.
budovu šest sáhů širokou, deset sáhů dlouhou a tři Kolektivní vědomí
sáhy vysokou šedou krabici. Obraz zkázy dokreslují Modla ovládá všech 116 kostlivců, kteří v noci hlídkují
vymlácená okna, z jejichž barevné výplně zůstalo už v  kennmouthských ruinách. Pokud jeden kostlivec ví,
jen pár střepů po okrajích. kde se postavy nachazejí, vědí to i všichni ostatní. Nemrt-
ví také pořád znají polohu modly. Pokud by se postavám
Kolem kaple jsou roztroušeny desítky hrobů, některé
podařilo opustit s modlou kapli, všech 116 kostlivců se
jsou označeny jen pokroucenými dřevěnými sloupky,
za nimi okamžitě vydá a pokusí se modlu navrátit zpět do
jiné mají náhrobky z těžkých kusů kamene. Zde lidé
kaple. Buď ji předají bratru Mortonovi, nebo ji prohodí
z Kennmouthu po celé generace pohřbívali své mrtvé,
oknem.
věříce, že blízkost kaple svaté Sidvely jim pomůže
Modla také ovládá spáry z hlubin, které hlídkují v zá-
najít klid v posmrtném životě. Půda na všech hrobech
toce. Tito nemrtví nemohou opustit zátoku, ale pokud
je silně rozrytá, jako by hroby v nedávné době něco
by se postavy pokusily ukrýt se na loďce Marka Elsona,
narušilo.
budou se snažit jim v tom zabránit.

Bratr Morton a modla Bratr Morton


Původcem kennmouthské kletby je zvláštní modla, kte- Bratr Morton býval zbožný muž středního věku, ale z oso-
rou Mark Elson vytáhl před padesáti lety ze svých sítí. by, kterou dříve byl dnes už mnoho nezůstalo. Moc mod-
Modlu mohou postavy ve dne najít ve sklepení kaple, kde ly ho proměnila ve strážnou bestii. Je neskutečně silný,
odpočívá společně s bratrem Mortonem. V noci je modla ohavně tlustý a pokrytý něčím, co připomíná lesknoucí
na oltáři v kapli. Ať už je den nebo noc, jakmile postavy se rybí šupiny. Stejně jako modla i on má široké vypouk-
vstoupí do kaple, obklopí je armáda nemrtvých, která se lé oči a jeho doširoka otevřená ústa odhalují ohromné
pokusí zajistit, aby odtud už nikdy neodešly. množství zubů.
Postavy se s bratrem Mortonem setkají pravděpodob-
Modla ně v kapli, buď ve sklepení (ve dne), nebo přímo v kapli
Kamenná modla je groteskně opracovaná do podoby (v noci). Bude bojovat do skonání, aby uchránil modlu
ohavné tváře velikosti lidské hlavy. Její ústa jsou moc ši- před poškozením. Jediná chvíle, kdy spustí modlu
roká, její oči veliké a vypouklé a stažené rty odhalují řady z dohledu, je za soumraku, když vychází na zvonici,
ostrých, jakoby žraločích, zubů. Ve dne jsou oči i ústa za- aby zazvonil na zvon. Chytré postavy mohou využít této
vřená, se soumrakem se však otevřou v nehlučném výkři- příležitosti k sebrání modly a útěku, ideálně po tom, co
ku a začne se z nich valit přízračné modrozelené světlo, shodí bratra Mortona z věže. Pokud někdo s modlou
které zaplaví celé okolí děsivou září. opustí kapli, bratr Morton je bude pronásledovat tak
dlouho, dokud ji nezíská a potom ji navrátí zpět do
Boj poblíž modly kaple.
Všechny živé bytosti do 10 sáhů od modly, s výjimkou Poklad. Morton nosí na prstu pravé ruky prsten
bratra Mortona, jež jsou ozářeny modrozeleným světlem, s černým jantarem. Jeho prsty jsou však tak nateklé, že
zažívají hrozivou nevolnost, ukrutnou bolest hlavy a je- je postavy budou muset useknout, chtějí-li prsten získat.
jich zrak je narušován podivnými pokroucenými stíny, Prsten má hodnotu 10 zl, ale pokud ho postavy předají

24
Kaple na útesech

společně s hromádkou kostí jeho neteři Susan Morto- statečnou teplotu a rozletí se na kusy ve smršti ječících
nové, vyplatí jim za něj 100 zl (viz “Susan Mortonová“ střepů, což kletbu ukončí.
na straně 6) To, že tělo Strážné bestie je její strýc Nejlepší šanci na úspěch mají postavy v případě, že
nepřijme, ani když bude mít bestie prsten na sobě. kovárnu dopředu opevní (viz “Opevnění budovy“ na
straně 11). Před úprkem do kovárny musejí také
Poražení Mortona vyřadit Mortona (viz “Vyřazení Mortona“ na straně
Dokud není modla zničena, nemůže být Morton zabit. 25), strážná bestie je natolik silná, že se provizorním
Pokud se ho postavám podaří srazit na 0 životů, zůsta- opevněním během chvíle probije. (Morton je tak silný,
ne bezvládně ležet po dobu 2k4 hodin. Po uplynutí této že dokáže prorazit kamennou zeď.)
doby se jeho tělo během 1k4 + 1 kol plně zregeneruje Pokus a omyl. Pokud se postavy pokusí modlu spálit
a strážce znovu povstane kompletně vyléčen a zbaven někde, kde není dostatečný žár, všimnou si, že je na
všech omezení. dotek teplá. Postavy mohou provést ověření Inteligence
Vyřazení Mortona (Pátrání) se SO 14. Pokud uspějí, dojde jim, že kámen
se stoupající teplotou křehne a že je někdy jen otáz-
I když nelze Mortona zabít, existuje několik způsobů,
jak se ho po dobu dobrodružství zbavit.
Morton je neskutečně silný, ale ani on se
nedokáže vysvobodit z pevných řetězů nebo
zpod pár tun suti. Všechno, co dokáže tr-
vale znehybnit postavu se Sílou 20, dokáže
znehybnit i Mortona. Pokud se postavám
podaří Mortona vyřadit, kostlivci se ho v
noci pokusí osvobodit.

Zlomení kletby
Aby kletbu zlomily, musejí postavy zničit
modlu. To se naneštěstí snáze řekne než
udělá. Jakýkoliv úder či kouzlo se od ní jen
neškodně odrazí. Odnesení modly také ne-
pomůže, kletba vychází přímo z modly a po-
hybuje se spolu s ní. Existují ale nejméně
tři způsoby, jak se modly trvale zbavit, které
jsou popsány dále. Dle úvahy Pána jeskyně
mohou fungovat i další formy dostatečně sil-
né magie.
Spálení modly
Vhození modly do kovářské výhně a její
rozžhavení pomocí uhlí ze sklepení kaple
je jeden ze způsobů, který mohou postavy
použít ke zničení modly a zlomení kletby
(viz “A3. Kovárna“ a “D6. Sklepení“ na stra-
nách 13 a 29). Toto se také snáze řek-
ne než provede. Postavy musejí do kovárny
odnést modlu a padesát liber uhlí, a to vše s
armádou kostlivců v patách (viz “Opuštění
hřbitova“ na straně 27). Poté musejí deset
hodin počkat, než se modla zahřeje na do-

25
Kaple na útesech

kou času a teploty, než se kámen zahřeje natolik, aby Postavy, které na hřbitově stráví více než pár minut,
puknul. zaslechnou útržky písně nesené větrem. Zdrojem písně
je Aina (viz “Ainina jeskyně“ na straně 18), voděnka,
Mark Elson která je uvězněná v jeskyni u paty útesu, na kterém
Duch Marka Elsona, mladého rybáře který nalezl mod- kaple stojí. Postavy, jež budou následovat zvuk brzy
lu, je zoufalý a chce odčinit to, co spáchal. Pokud mu odhalí, že vychází z míst, kde se moře setkává s útesem,
postavy předají modlu (nebo ji vhodí do jeho sítí), jeho ale vstup do jeskyně není od kaple vidět.
oči vzplanou radostí. Položí modlu do své loďky a pak Slézaní útesu. Útes je osmnáct sáhů vysoký. Slézt
s nadlidskou rychlostí odvesluje na moře. Kletba skončí dolů bez lana vyžaduje ověření Síly (Atletika) se SO 15.
a ani duch, ani modla už nebudou nikdy spatřeni. Postava, která se zřítí, obdrží kromě zranění způsobe-
Obtížná část je dostat modlu k Markovi. Postavy mu- ného pádem také 2k6 bodného zranění způsobeného
sejí počkat do soumraku, než se loď objeví na hladině ostrými útesy.
zátoky, vstoupit do kaple, popadnout modlu, probojo- Vykopání hrobů. Vykopání jednoho hrobu zabere
vat se skrze kostlivce (viz “Opuštění hřbitova“ na straně jedné postavě 4 hodiny, má-li potřebné nářadí (lopaty
27) a dostat se k Markově loďce. Pokud postavy a krumpáče) a dvakrát tolik, pokud ho nemá. Zapojení
neporazily spáry z hlubin strážící zátoku (viz “Spáry z více postav do kopání tuto dobu úměrně zkrátí. Je tu
hlubin“ na straně 10), tak se jim tyto v dosažení jejich 92 hrobů s neklidnými mrtvými. U každého hrobu je
cíle pokusí zabránit. Bratr Morton je výborný plavec a 10% šance, že bude obsahovat nějaký drobný hodnotný
dokáže dohnat zloděje i v zátoce. předmět (prsten, náhrdelník apod.) v hodnotě 1k10 zl.
Ulruf mágobijce Pokud postavy vykopou celý hřbitov, namísto házení
si na každý hrob zvlášť můžeš určit, že našly drobnosti
Ulruf mágobijce je mocná očarovaná sekera, jež dokáže
v hodnotě 10k10 zl.
rušit magii. Postavy mohou sekeru získat v pohřební mo-
hyle, poté co porazí jejího strážce (viz “Mohyla“ na straně
21). Kaple
Využití sekery ke zničení modly je praktické, protože Tato prostá kamenná budova stojí uprostřed hřbitova.
postavy mohou donést sekeru do kaple, ale je také
riskantní. První úder sekerou zanechá na modle hluboký Průzkum kaple
šrám, ale také způsobí neviditelnou tlakovou vlnu, která Dále naleznete základní informace o kapli svaté Sidvely.
zraní všechny v okruhu 6 sáhů za 3k6 silového zranění.
Vstup do kaple
Postavy mohou provést ověření Inteligence (Mystika) se
SO 15. Při úspěchu jim dojde, že Ulruf a modla vzájem- Do kaple se dá dostat dvěma způsoby, a to okny nebo
ně vyrušují svoji magii, a že modlu lze tímto způsobem dveřmi. Dobrodruzi mohou bez problému vymlátit zbyt-
zničit, ovšem zničena bude i sekera. Postavy také vědí, ky střepů v okenních rámech. Pokud by však některá z
že zničení modly tímto způsobem způsobí další explozi. postav chtěla proskočit oknem bez toho, aby se nejdříve
Druhý zásah modly magickou sekerou vyústí v magic- jedno kolo zbavovala střepů, obdrží 1k3 sečného zranění
kou explozi, která způsobí všem v dosahu 6 sáhů 3k6 v podobě tržných ran.
silového zranění. Bytosti které tento výbuch srazí na 0 Dveře kaple nikdo neotevřel už desítky let a vlhký
životů se rozpadnou na prach. (Nemůžou být oživeny vzduch způsobil, že se vzpříčily ve futrech. Zevnitř jsou
ani pomoci kouzla oživ mrtvé). Když se kouř a prach dveře navíc zajištěné pevnou dřevěnou petlicí, a tak
z výbuchu usadí, jsou sekera i modla kompletně rozpad- bude vstup oknem jednodušším způsobem, jak se do
lé na atomy a kletba je zlomena. kaple dostat. Postavy, které jsou odhodlány vstoupit
dveřmi, je mohou rozštípat například sekerami. To
Hřbitov jednomu člověku zabere dvě hodiny, více lidí to zvládne
rychleji. (Dvě kouzla zaklep budou také fungovat, jedno
Na hřbitově je pohřbených devadesát dva dospělých lidí. na vzpříčené dveře a jedno na petlici.)
Jejich hroby jsou od každodenního vyhrabávání těžce
rozryté a není problém je najít.

26
Kaple na útesech

Po tom, co postavy vstoupí do kaple, přečti


nebo vlastními slovy převyprávěj následující
text.
Kaple svaté Sidvely není zdaleka v tak hroz-
ném stavu, jak by se dalo po tak dlouhé době,
co je opuštěná, čekat. Řady dřevěných lavic
dominují hlavní lodi a fresky, vyobrazující
vděčnost poutníků za pomoc, které se jim
v kapli svaté Sidvely dostalo, pokrývají stěny.
Před lavicemi je oltář a za ním stojí samotná
svatyně svaté Sidvely.
I v proměněném stavu zůstává v bratru Mortono-
vi nějaká úcta k budově, a tak kapli pečlivě uklízí
a opravuje, jak nejlépe mu to jeho neohrabané
ruce dovolí.
Kostliví strážci
Jakmile se během dne někdo pokusí vstoupit
do kaple, ať už okny, nebo skrze dveře, všechny
hroby na hřbitově se začnou chvět, jak k sobě
modla začne svolávat kostlivce, aby ji bránili.
Pokud postavy zanechají svých pokusů dostat
se do kaple, hroby se uklidní. V opačném
případě se během dalších deseti minut všichni
kostlivci na hřbitově vyhrabou ze svých hrobů
a kapli obklíčí devadesát dva kostlivců (pouze
zbraně na blízko). (Dvacet čtyři dalších kostlivců
z močálů, vesnice a od jeřábu dorazí během půl
hodiny.)
Pokud někdo vstoupí do kaple, zatímco kost-
livci hlídkují v Kennmouthu a okolí, nemrtví
okamžitě všeho zanechají a vydají se ke kapli. Příklad: Pokud postavy zabily 60 kostlivců (zbývá 56),
1k12 kostlivců dorazí po 1k10 minutách, potom 2k12 setkávají se s hlídkami čítajícími jen 1k8 kostlivců místo
kostlivců po dalších 1k10 minutách, pak 4k12 za dalších 1k12 a po 1k10 minutách po jejich spatření dorazí jen
1k10 minut a tak dále, dokud se neshromáždí všichni 1k8 dalších kostlivců.
nemrtví z okolí.
Svěcení kaple
Kostka, použitá k určení velikosti hlídek a toho, jak
rychle dorazí posily, se zmenšuje s tím, jak se postavy Díky tomu, že je kaple stále vysvěcená, nemohou do ní
zbavují nemrtvých. Následující tabulka ukazuje velikost kostlivci vstoupit. Kapli obklíčí a budou stát skoro rame-
kostky v závislosti na zbývajících kostlivcích. no na rameni. Pokud na ně postavy začnou střílet, budou
se krýt za okolními náhrobky, ale jinak se budou snažit
Počet kostlivců Kostka udržet obklíčení jak nejlépe dovedou.
116 až 90 k12
Opuštění hřbitova
89 až 60 k10
Jediným úkolem kostlivců je chránit kapli a napadnou
59 až 30 k8 kohokoliv, kdo z kaple vyjde. Jakmile se však postavy
Méně než 30 k6 probijí nebo prchnou ze hřbitova, kostlivci je pronásle-

27
Kaple na útesech

dovat nebudou, samozřejmě pokud s sebou postavy ne- Markovy kosti


mají modlu. Kosti u paty oltáře patří nebohému Marku Elsonovi, kte-
Pokusí-li se postavy uprchnout z kaple, měl bys použít rý se pokusil zničit modlu hned po tom, co ji Morton
pravidla na pronásledování popsána v kapitole “Doda- poprvé aktivoval, a zaplatil za to životem. Bratr Morton
tek I: Pronásledování a obléhání“. Na rozdíl od běžného zanechal jeho ostatky nedotčené. Pokud postavy vynesou
pronásledování ztratí kostlivci o postavy zájem po čtvr- Markovy kosti z kaple, oživí se po setmění jako kterékoliv
tém kole pronásledování, od té chvíle bys měl přestat jiné. Levá ruka kostry má jen tři prsty, to by mělo posta-
házet na posily. Jakmile všichni narušitelé ze hřbitova vám pomoci určit, komu mrtvola patřila.
zmizí, kostlivci se tu budou zdržovat další hodinu a pak
se buď vrátí do hrobů (přes den), nebo obnoví hlídko- D2. Svatyně svaté Sidvely
vání (v noci).
Pokud někdo opustí kapli s modlou, budou ho Svatyně svaté Sidvely je mnohem působivější než oltář.
kostlivci donekonečna pronásledovat a napadat, dokud Velkolepá kamenná hrobka zdobená rytinami vyob-
modlu nezískají nazpět (použij pravidla na pronásle- razuje události ze Sidvelina života. Všude kolem jsou
dování popsána v kapitole “Dodatek I: Pronásledování dřevěné police plné děkovných obětin, zanechaných
a obléhání“). Pokud se nemrtvým podaří získat modlu Sidvele za dlouhé roky: nejvíce je stříbrných obrázků
nazpět, navrátí ji do kaple, kde ji buď předají bratru svatých, ale také stříbrné talíře, stříbrné poháry, stří-
Mortonovi, nebo ji prohodí jedním z rozbitých oken. brné prsteny s její podobiznou a tak dále. Na hrobce
je postavená krabice ze skla a stříbra, ve které leží
Časomíra seschlá lidská ruka, relikvie světice, pomocí které kněží
Níže naleznete seznam běžných věcí, které postavy mo- konali zázraky po Sidvelině smrti.
hou dělat při průzkumu kaple a jak dlouho jim to zabere. Ruka svaté Sidvely (viz “Dodatek II: Nestvůry a magické
předměty“) je magický předmět, který dokáže zahnat ne-
Činnost Trvání mrtvé a léčit lidi, kterých se dotkne.
Poklad. Neznámo všem kromě Ainy, v jedné ze stěn
Průzkum kaple 15 minut
svatyně je tajná schránka ukrývající korunu z mořské-
Čtení Mortonova deníku 1 hodina ho zlata (1500 zl), kterou tu voděnka zanechala jako
Otevření dveří do sklepení 4 hodiny výraz úcty po Sidvelině smrti. Pokud se postavy k Aině
po zlomení kletby vrátí, řekne jim o skryté schránce.
Dobrodruzi mohou posbírat obětiny ve svatyni a prodat
je celkem za 1100 zl.
D1. Oltář
Oltář je skromný, vytesaný z šedého kamene a je na D3. Knihovna
něm položená omšelá řezba vyobrazující místního Knihovna u jižní stěny kaple obsahuje svaté knihy, úplně
boha a svatou Sidvelu, klečící u jeho nohou. U paty zničené vlhkem a větrem. Postavy, které knihy vyndají, za
oltáře leží pečlivě položená lidská kostra. nimi mohou nalézt malou skrytou knížku, do které bratr
Morton zapisoval události v Kennmouthu; díky tomu, že
I přes jeho obyčejný zjev je oltář centrem svěcení kaple.
byla ukryta za ostatními svazky je knížka zachovaná a dá
Pokud postavy sundají řezbu z oltáře, budou moct kost-
se v ní číst. Poslední záznamy zmiňují Mortonovu úzkost
livci vstoupit do kaple a hned se tam také začnou hrnout
ze smrtelné nemoci Richarda Harta, zlé sny o čarodějnici,
skrze okna a dveře. (Když postavy vrátí řezbu na své mís-
kterou pověsili a pohřbili pod jeřábem a jeho starosti o
to, začnou kostlivci prchat pryč jak nejrychleji dovedou
místní děti, které si hrají moc blízko pohřební mohyly v
– pokud by však byla řezba zničena nebo poškozena, nic
močálech.
už kostlivcům ve vstupu do kaple bránit nebude.) Přes
noc je oltář místem, kde je umístěna modla, kterou bratr
Morton (viz “Bratr Morton“ na straně 24) každý den se
soumrakem vynáší ze sklepení.

28
Kaple na útesech

D4. Zvonice
V jižní stěně kaple je průchod vedoucí k točitému scho-
dišti, které stoupá na vršek úzké zvonice. Postavy mohou
zvonici využít jako vhodné místo k ostřelování okolních
kostlivců.

D5. Padací dveře


Jediný východ ze svatyně jsou padací dveře v rohu, které
vedou do sklepení. Otevření dveří odhalí úzké schodiš-
tě vytesané do skály útesu, které po krátké vzdálenosti
končí u železných dveří usazených v pevném kamenném
rámu.

D6. Sklepení
V noci jsou dveře otevřené, ale ve dne jsou zavřené
a z druhé strany zajištěné ocelovou tyčí a bratrem Mor-
tonem, který má ve zvyku spát opřený o ně. (Dveře mají
klíčovou dírku, ale klíč je už dlouho ztracený).
Existuje několik způsobů, jak se postavy mohou
do sklepení dostat. Mohou se z kaple prokopat skrze
podlahu pomocí krumpáčů (toto zabere několik hodin),
vyrazit dveře (ale vzhledem k železné tyči a bratru Mor-
tonovi to zabere pár hodin s beranidlem), nebo počkat,
až bratr Morton odejde a vklouznout dovnitř v noci.
Postavy také mohou použít kouzlo zaklep, aby odstra-
nily železnou tyč, to však probere bratra Mortona. Poté
mají postavy jedno kolo, aby otevřely dveře, zatímco je
bratr Morton drží (tlačí proti Mortonově Síle 20), potom
strážce vrátí železnou tyč na své místo.
Sklepení není moc velké a vesničané ho používali jako
bezpečné společné skladiště. V polici podél jedné ze
stěn sklepení jsou zbytky různé kamenické a řezbářské
práce, zanechané tu od poslední rekonstrukce kaple
před několika desítkami let. Přes den je na této polici
položená mezi dalšími řezbami také modla. (Postavy si
jí pravděpodobně nevšimnou, pokud nepoužijí kouzlo
najdi magii, nebo pokud jim ji Richard nepopsal.) Ve
sklepení je také několik sudů se starým plesnivým obi-
lím, svazky ztrouchnivělého lana, kotle plné starého uhlí
a další bezcenné věci, zničené zubem času.

29
Kaple na útesech

Závěr dobrodružství
Když se postavy modly trvale zbaví nebo ji zničí, ken-
nmouthská kletba bude zlomena. Richard a bratr Morton
Příběhové odměny
padnou mrtví k zemi společně se zbývajícími kostlivci, Když zlomí kletbu, získají postavy 5800 zkušeností za zni-
ghúly a ghasty. Mohylový duch se uloží zpět ke spánku. čení 116 kostlivců. Měl bys odečíst zkušenosti, které jsi
Kennmouth je znovu bezpečný. O pár dní později přista- udělil za dříve poražené kostlivce.
ne v Kennmouthu Kathryn společně s dělníky a začnou
budovat nové molo. Během roku se do vesnice zase vrátí
Odměny
život. V průběhu dobrodružství slíbily některé postavy v Hather
Bay a voděnka Aina postavám odměnu, pokud jim pomo-
hou.
†† Pokud se postavy setkaly s Ainou, dá jim jako výraz
vděku nákotník (500 zl) a dodrží svůj slib, že jim řek-
ne o ukrytém pokladu v kapli (koruna z mořského
zlata v hodnotě 1500 zl). Pokud se s ní postavy nese-
tkaly, voděnka odplave pryč, ráda, že může konečně
opustit jeskyni.
†† Kathryn Reedová dá postavám 500 zl jako odměnu za
vyčištění vesnice.
†† Otec Andrew Wakely dá postavám 400 zl, pokud mu
navrátí ruku svaté Sidvely.
†† Susan Mortonová ráda dodrží svůj slib a dá postavám
100 zl výměnou za kostru s prstenem bratra Mortona.
(Susan nepřijme fakt, že strážná bestie je její strýc. Po-
kud postavy chtějí tuto odměnu získat, musejí prsten
navléci jiné kostře.)

Dobrodružství v Kennmouthu
Postavy mohou mít nějaké další nezodpovězené otázky.
Kdo byli utopení? Odkud Mark vylovil modlu a je po-
řád tam dole ještě něco jiného? Měly Vykradačky hrobů
nebo medailon, který se našel u Rút, nějakou spojitost
s osudem, jenž Kennmouth postihl? Všechny tyto otázky
mohou sloužit jako zápletky pro další příběhy. Kathryn,
Aina či otec Wakely mohou sloužit jako spojenci či pa-
troni postav. Takováto dobrodružství jsou však už mimo
rozsah této knihy.

30
Kaple na útesech

Dodatek I: Pronásledování
a obléhání
Pokud se kostlivcům, hlídkujícím v noci v Kennmouthu, Úprk
podaří postavy obklíčit, tak nejlepší šancí dobrodruhů na V průběhu pronásledovaní mohou účastníci použít akci
přežití je buď zabarikádovat se v jednom z domů, nebo Úprk tolikrát, kolik je 3 + jejich bonus k Odolnosti. Ka-
uprchnout. V každém případě, pokud tyto scény odehra- ždý účastník může během jednoho kola použít jen jednu
ješ pomocí běžných pravidel pro souboj, postavy pravdě- volnou akci Úprk. V průběhu pronásledování může po-
podobně zemřou. Níže nalezneš volitelná pravidla pro užít akci Úprk tolikrát, kolikrát chce, ale pokud překročí
pronásledování a obléhání. Tato pravidla byla navrhnuta, svůj limit (3 + bonus k Odolnosti), musí uspět v ověření
aby dala postavám šanci a aby ti ušetřila práci při hraní za Odolnosti se SO 10, jinak získá na konci kola jeden stu-
stovku kostlivců. Jako vždy si tato pravidla můžeš upravit peň únavy.
dle svých preferencí.
Používání akcí
Pronásledování Účastníci mohou využívat své akce jako normálně. Mo-
Scéna s pronásledováním nastane, když se postavy po- hou útočit, sesílat kouzla a podobně. Protože se před-
kusí prchnout. Pravidla níže předpokládají, že postavy pokládá, že všichni účastníci běží, nelze provádět příle-
pronásleduje velká skupina kostlivců. Ve všech dalších žitostné útoky.
případech použij běžná pravidla pro boj. Konec kola
Účastníci Na konci kola odstraň všechny kostlivce, kteří jsou více
jak 20 sáhů od postav a přesuň je mezi posily. Postavám
Pokud se postavy rozhodnou před kostlivci prchnout, je
se podařilo těmto kostlivcům prchnout. Poté si hoď, jest-
to pravděpodobně proto, že proti nim stojí zdrcující pře-
li někteří kostlivci z posil postavy nedoběhli (viz “Posily“
sila. V tomto případě není nutné hlídat si iniciativu kaž-
níže). Pokud po hodu na posily není do 20 sáhů od po-
dého kostlivce či jednotlivě odehrávat jejich akce. Místo
stav žádný kostlivec, dobrodruhům se podařilo prchnout
toho rozděl kostlivce na dvě skupiny. Aktivní kostlivce,
a pronásledování končí.
kteří jsou do 20 sáhů od postav a posily, které jsou více
než 20 sáhů od postav. Na začátku pronásledování před- Posily
pokládej, že do 20 sáhů od postav je 10 % kostlivců.
Nemrtví jsou imunní vůči únavě, což z nich dělá jedny
Aktivní kostlivci jsou ti, kteří mají šanci zabránit po-
z  nejnebezpečnějších pronásledovatelů. Naštěstí jsou
stavám v útěku. Jejich iniciativu a akce bys měl hrát jako
kennmouthští kostlivci dost neohrabaní. Během proná-
obvykle. Pronásledování začínají před postavami nebo
sledování mnoho kostlivců zakopne a upadne, vykloubí
po stranách, 2k10 sáhů od nich.
si nohu a bude se plazit, aby si ji nasadili nazpět a po-
Zbytek kostlivců jsou posily (zbylých 90 %). Je to ne-
dobně (když budeš popisovat pronásledovatele, neboj se
organizovaná tlupa nemrtvých, která postavy z povzdálí
použít k odlehčení situace různá hororová klišé).
pronásleduje. Nemají vlastní iniciativu ani žádné akce.
Na konci kola si hoď jednou za každých deset kostliv-
Někteří z těchto kostlivců však mohou postavy na konci
ců ve skupině posil (zaokrouhleno nahoru).
kola dohnat a stát se aktivními kostlivci (viz “Posily“
dále).
k20 Výsledek
Hraní pronásledování 1–5 Čtyři kostlivci vypadli z pronásledování. Stalo
Pronásledování funguje jako normální souboj mezi po- se jim něco zlého, ostatní kostlivci je ušlapali,
stavami a aktivními kostlivci, kromě případu uvedených zasekli se v křoví, ztratili nohu atp. Z posil tr-
níže. vale odstraň čtyři kostlivce.

31
Kaple na útesech

k20 Výsledek k6 Náhodná událost


6–10 Kostlivci se drží za postavami, ale žádnému se 1–2 Jedna náhodně určená postava může jako reakci
nepodařilo je dohonit. provést jeden útok na blízko na kostlivce, který
11–15 Pokud se některá z postav nepohnula minulé stojí vedle ní.
kolo alespoň o 9 sáhů od hordy pronásledu- 3–4 Jedna náhodně určená postava může jako reakci
jících kostlivců, jeden z nich postavy dohnal provést akci strčení na kostlivce, který stojí vedle
(jako když hodíš 16–20, viz níže). Pokud se ní.
všechny postavy pohnuly od hordy alespoň 5 Náhodně určená bytost ztratí rovnováhu kvůli
o 9 sáhů, nic se nestane. drobné překážce (šlápne do díry v zemi, pro-
16–20 Jeden z nemrtvých dohoní postavy a stane se běhne křovím apod.). Postava musí uspět v zá-
aktivním kostlivcem. Nový kostlivec se objeví chranném hodu na Obratnost se SO 12, jinak
3k6 sáhů od postav, většinou za nimi, ale ně- upadne na zem (stav: sražený) a obdrží 1k6 dr-
kteří nemrtví se mohou objevit i z jiných smě- tivého zranění.
rů, jak se postavám snaží odříznout cestu. 6 Náhodně určená bytost ztratí rovnováhu kvů-
li větší překážce (naběhne do stromu, upadne
na kluzké trávě apod.). Postava upadne na zem
(stav: sražený) a obdrží 2k6 drtivého zranění. Po-
Například: pokud máš mezi posilami 54 kostlivců, kud uspěje v záchranném hodu na Obratnost se
hodíš 6k20. Odstraníš z posil čtyři kostlivce za každý SO 12, zranění je poloviční.
hod pět a nižší a za každý hod šestnáct a vyšší uděláš
jednoho kostlivce aktivním.
Pravidla pro posily jsou zjednodušením, které ti má
pomoci určit, kolik kostlivců dožene postavy každé Útěk s modlou
kolo. Pokud se postavy zastaví a nebudou se snažit
Modla ovládá všechny kostlivce v Kennmouthu. Nařídí
uprchnout , měl bys předpokládat, že je dožene celá
jim, aby pospíchali za postavami tak dlouho, dokud u
kostlivá horda.
sebe modlu budou mít. I když se postavám podaří utéct
Náhodné události ze hřbitova a kostlivcům uprchnout, stále existuje riziko,
že narazí na další hlídku, která se pronásledování neú-
Rychlé tempo pronásledování vyžaduje mnoho pozor- častnila. Dobrodruzi potkají 1k2 hlídek každou míli, kte-
nosti a je možné, že zatímco prcháte před svými proná- rou cestují s modlou. Velikost hlídky je závislá na počtu
sledovateli, zakopnete nebo zaběhnete do křoví. Pokud kostlivců, kteří se neúčastnili původního pronásledování.
chceš použít náhodné události, tak je na konci každého
kola narůstající 10% šance, že k nějaké dojde. Když se tak
stane, můžeš si hodit nebo vybrat jednu z událostí v ta- Počet kostlivců Kostka
bulce níže. Jakmile událost nastane, šance na náhodnou 116 až 90 k12
událost se vrátí zpět na 10 %. 89 až 60 k10
59 až 30 k8
Méně než 30 k6

Například: Pokud postavy pronásledovalo 82 kost-


livců, když prchly z kaple, tak v Kennmouthu zbývá už
jen 34 kostlivců a postavy potkají 1k2 hlídek po 1k8
kostlivcích každou míli cesty s modlou.

32
Kaple na útesech

Obléhání Barikády
Ke scéně obléhání dojde, když jsou postavy obklíčeny Jako akci se postava může pokusit zabarikádovat jeden
kostlivci a rozhodnou se najít úkryt v jednom z opuště- přístupový bod. Aby se jí to povedlo, musí uspět v ověře-
ných kennmouthských domů. Většina domů ve vsi nemá ní Síly (Atletika) se SO 14 pro okno a se SO 18 pro dveře.
střechu nebo má ve zdech mnoho děr a nedají se brá- Při neúspěchu kostlivci vylomili překážku dřív, než ji po-
nit. Následující pravidla předpokládají, že postavy našly stava stihla pevně umístit. Pokud postava uspěje, přístu-
dům, který je vhodný k bránění. pový bod je zajištěn a vydrží až do úsvitu. Dobrodruh se
může přesunout k jinému přístupovému bodu.
Dům Kostlivci, kteří jsou před přístupovým bodem v době
Obléhání je hlavně o zabezpečení přístupových cest do jeho zajištění, jsou odstraněni ze souboje.
domu, než do něj vtrhne příliš mnoho kostlivců. Počet
dveří, oken a rozměry domu, který postavy najdou, jsou
Náhodné události
určeny náhodně. Během obléhání může dojít k různým nepravděpodob-
ným věcem, které se můžou stát pro postavy vážným
k20 Rozměry Přístupové cesty problémem. Pokud chceš použít náhodné události, tak
1–4 4 sáhy x 5 sáhů 1 dveře, 2 okna na konci každého kola je narůstající 10% šance, že k ně-
5–16 4 sáhy x 6 sáhů 1 dveře, 3 okna jaké dojde. Když se tak stane, můžeš si hodit nebo vybrat
jednu z událostí v tabulce níže. Jakmile událost nastane,
17–20 5 sáhů x 8 sáhů 1 dveře, 4 okna
šance na náhodnou událost se vrátí zpět na 10 %.
Pokud je tvoje družina obzvláště silná či velká, můžeš k6 Náhodná událost
přidat jedno okno nebo dokonce dveře navíc. 1–2 Náhodně urči jednu postavu, která stojí u zdi.
Kostlivci se podařilo prorazit díru ve stěně a za-
Hraní obléhání útočí pařáty na postavu stojící u stěny (+ 2 k zá-
Obléhání funguje jako normální souboj, kromě případů sahu, sečné zranění 1k4). Pokud u stěny nestojí
uvedených níže. žádná postava, tento výsledek ignoruj.
Kostlivci 3–4 Ze střechy začnou padat na postavy tašky, nebo
Pokud bys hrál obléhání jako běžný souboj, navalí se do se kostlivcům podařilo prohodit dírou ve stře-
domu desítky kostlivců skrze okna a dveře dříve, než bu- še velký kámen. Náhodně vyber bytost v domě
dou postavy moci odehrát svou první akci. To není ani (včetně kostlivců). Bytost obdrží 2k6 drtivého
reálné, ani zábavné pro hráče. zranění, nebo polovinu při úspěšném záchran-
Na začátku obléhání postav před každé dveře tři a ném hodu na Obratnost se SO 11.
před každé okno jednoho kostlivce. Toto jsou jediní 5–6 Jednomu kostlivci se podařilo dostat do domu
kostlivci, kteří mohou používat akce, všichni ostatní če- skrze střechu. Kostlivec utrpí 1k6 drtivého zra-
kají, až se dostanou ke vstupu. Protože ostatní kostlivci nění způsobeného pádem. Může hrát v průbě-
jen pasivně čekají, nemusíš jim počítat iniciativu, životy, hu dalšího kola.
ani se starat o jejich akce.
Ve svém kole se kostlivci budou snažit dostat do domu
i za cenu vyvolání příležitostných útoků. Jakmile se kost-
livec dostane dovnitř, jeho místo u vstupu zabere jeden
z čekajících kostlivců. Tento nově přidaný kostlivec bude
hrát až další kolo, i kdyby si hodil nízkou iniciativu.
Pokud kostlivec opustí dům nebo je donucen opustit
přístupový bod, například kvůli klerické schopnosti
odvrácení nemrtvých, je tento kostlivec odstraněn ze
souboje. Místa u takto uvolněných přístupových bodů
však okamžitě zaberou další čekající kostlivci.

33
Kaple na útesech

Dodatek II: Nestvůry a magic-


ké předměty
Tato sekce obsahuje nové nestvůry, cizí postavy a magic- Nebezpečnost 2 (450 ZK)
ké předměty, které se objevují v dobrodružství. Obojživelník. Aina může dýchat vzduch i vodu.
Přirozené sesílání kouzel. Aina umí přirozeně sesílat ná-
Nové nestvůry a cizí postavy sledující kouzla, jež od ní vyžadují pouze verbální složku:
Libovolně: ovládni vodu, vytvoř vodu, vodní dech
Níže nalezneš nové tvory a monstra, kteří se v „Kapli na
2/den: předvídání
útesech“ objevují.
AKCE
Aina Ledový dotyk. Útok na blízko kouzlem: +6 k zásahu, dosah
Střední víla, neutrální dobro 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Chladné zranění 14 (4k6).
Aina je voděnkovská věštkyně, jež byla kdysi přítelkyní
Obranné číslo 12
a společnicí svaté Sidvely. Aina je laskavá bytost, která se
Životy 54 (12k8)
bude vyhýbat souboji, dokud to bude možné.
Rychlost 6 sáhů, plavání 8 sáhů

Bratr Morton
SIL OBR ODL INT MDR CHA Střední humanoid, chaotické zlo
10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4)
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 97 (13k8 + 39)
Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +4,
Rychlost 6 sáhů, plavání 10 sáhů
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 14
Jazyky akvanština, obecná řeč, sylvánština
SIL OBR ODL INT MDR CHA
20 (+5) 8 (–1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Imunity vůči stavům únava


Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky rozumí obecné řeči, ale neumí mluvit
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK)
Obojživelník. Bratr Morton může dýchat vzduch i vodu.
AKCE
Vícenásobný útok. Bratr Morton zaútočí dvakrát: jednou
kousnutím a jednou drápy.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (1k6 + 5).
Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (2k4 + 5).
Bratr Morton byl kdysi hodný a zbožný muž. Když omy-
lem uvolnil kletbu, ukrytou v modle, kterou Mark Elson
vytáhl ze svých sítí, stala se z něj strážná bestie.

34
Kaple na útesech

Spár z hlubin Ruka svaté Sidvely


Střední nemrtvý, chaotické zlo
Žezlo, artefakt (vyžaduje sladění)
Obranné číslo 12 Ruka svaté Sidvely je seschlá lidská ruka. Pokud ji držíš,
Životy 26 (4k8 + 8) jsi stále chráněn kouzlem ochrana před zlem a dobrem.
Rychlost 6 sáhů, plavání 8 sáhů Ruka má 7 dávek. Pomocí akce můžeš spotřebovat jednu
dávku a seslat jedno z následujících kouzel: mocné na-
SIL OBR ODL INT MDR CHA vrácení nebo zhoj zranění (5. úroveň). Ruka si obnoví
15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3) všechny vyčerpané dávky, pokud stráví 24 hodin ve svém
relikviáři na místě, které je posvátné pro Farethovu církec
Zranitelnost vůči zraněním drtivé (např. svatyně svaté Sidvely v kapli).
Imunity vůči zraněním jedové
Imunity vůči stavům otrávený, únava Ulruf mágobijce
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 9 Zbraň (válečná sekera), velmi vzácná
Jazyky rozumí obecné řeči, ale neumí mluvit Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK) této magické zbraně. Pokud je použita k útoku na ma-
AKCE gický předmět, způsobuje dvojnásobné zranění. Sekera
Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, má 3 dávky, ale jejich spotřebovávání vyžaduje sladění.
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (2k4 + 2) a cíl je uchváce- Jednou během svého kola můžeš po úspěšném útoku
ný, dokud uchvácení neskončí (SO úniku je 12). Pokud spár
z hlubin někoho drží, nemůže používat drápy k útoku na jiné spotřebovat jednu dávku a vyvolat jeden z následujících
cíle. efektů: znič zkaženost nebo štípání magie. Sekera si ka-
Topení. Spár z hlubin provede útok na uchvácený cíl. Pokud ždý den za úsvitu obnoví 1k3 dávek.
zasáhne, ponoří se spár i uchvácený cíl do hloubky 6 sáhů. Znič zkaženost. Pokud umí cíl útoku sesílat bardská,
Pokud cíl zadržoval dech, tak mu dojde a začne se dusit (viz
pravidla pro „Dušení“ v Příručce hráče). čarodějská, černokněžnická nebo kouzelnická kouzla,
útok způsobí navíc 4k6 sečného zranění. Cíl musí uspět
Spáry z hlubin jsou oživené ostatky lidí, kteří se utopi- v záchranném hodu na Charisma se SO 15, pokud
li a jejichž těla nikdy nevytáhli. Jejich oblíbená taktika v neuspěje, přijde o jednu pozici kouzla nejvyšší úrovně,
souboji je tiše připlavat pod loďky a vory a převrátit je. kterou má k dispozici. Pozice se obnoví ve stejný čas,
Poté se pokusí zasáhnout své oběti pařáty a utopit je. kdy se mu normálně obnovují pozice kouzel.
Štípání magie. Na cíli ukončí všechna kouzla 3.
Nové magické předměty a nižší úrovně. Za každé kouzlo 4. a vyšší úrovně proveď
Dále nalezneš nové magické předměty, které se v “Kapli ověření Síly se SO 10 + úroveň kouzla. Pokud uspěješ,
na útesech“ objevují. kouzlo je ukončeno.

Brašna zachování
Divotvorný předmět, neobvyklý
Tato obyčejně vypadající brašna chrání svůj obsah před
nepříznivým počasím, vlhkostí a nákazou. Předměty ulo-
žené v brašně se nenamočí, i když je brašna ponořena do
vody a jídlo v ní vydrží 10x delší dobu, než se zkazí.

35

You might also like