You are on page 1of 36

Úvod

PŘEDMLUVA KE KRONIKÁM
BENNO KOBARTA, CESTOVATELE A BADATELE

Chceš znát tajemství světa, milý čtenáři? Je stejně snažili se čarodějové přijít na způsoby, jak učinit tento
hnusný jako kyblík chcanek vylitý na koňské hovno. svět lepším. A oni to udělali, ať jdou k čertu.
Není třeba mít kdovíjaký rozum nebo podnikat cesty
Jsem si jist, že jste slyšeli o zaklínačích. Možná jste
do dálek, abyste ho poznali takový, jaký je. Stačí je-
dokonce i nějakého viděli. Byli stvořeni jako následek
diný pohled z okna. Nenávist, sváry, nepoctivost a ty
nedovolených experimentů čarodějů. Jsou to mutanti
zatracené nestvůry - to je náš svět. Nezáleží na tom,
toulající se světem a zabíjející nestvůry za peníze.
jestli pocházíte z Wyzimy, Cintry, Novigradu nebo
Každý z těchto zabijáků nosí dva meče - ocelový na
Vengerbergu. Byl jsem na všech těchto místech a při
lidi a stříbrný na nestvůry. Ale jak jsem řekl, pro mě
hrobu své zesnulé matky vám nedokážu říci, které
je to všechno stejná čertovina. První zaklínači měli
z nich je horší.
svůj vlastní cech, ale ani oni nejsou bez chyb. A tak
Samozřejmě se najdou lidé, kteří před krutostí mezi nimi došlo ke sporům. Každý z nich měl svou
a potížemi zavřou oči a zkrátka si žijí svůj život. Ale představu, kterak vylepšit zaklínačské řemeslo. Tak
víš ty co, cizinče? Osud se ani zbla nestará o jejich byly založeny jednotlivé školy. Slyšel jsem o Vlcích,
snahu. Dříve nebo později jim osud nakopá zadky. mistrech šermířského umění, a o Gryfech, fušujících
do magie a udržujících rytířské tradice. Dále tu máme
Bylo to tak vždycky? Popravdě ne. Říká se, že
Medvědy s neproniknutelnou kůží a Kočky, proslulé
před dávnými věky to tu bylo skvostné místo k životu.
svou rychlostí a hbitostí. A Zmije. Zmijím se raději
Gnómové a trpaslící spolu žili v míru nebo se alespoň
vyhněte.
snažili jít jeden druhému z cesty. Soužití nenarušené
dokonce ani příchodem elfů. Podle mě jsou zaklínači stejní jako ostatní lidé.
Najdete mezi nimi vyvrhele stejně jako cenné spo-
Prameny se neshodují na tom, co se přihodilo poz-
lečníky. Potkal jsem jich pár bez kousku cti v těle, ale
ději a každý mudrc má na věc odlišný názor. Zeptejte
i takové, kteří se toulali světem s úmyslem učinit ho
se čaroděje a řekne vám jednu věc. Zeptejte se elfa
o něco lepším. Nestvůr je čím dál více a starosto-
a řekne vám jinou. Přesto mají všechny verze některé
vé vesnic se zdráhají platit, tak je snažší teď potkat
prvky společné. Podívejme se na ně.
zabijáky nestvůr spíše na cestách - alespoň tedy ty
Před dávnými věky došlo ke Konjunkci sfér. Nep- z nich, kteří přežili ty jejich zkoušky. Trav a podobně.
tejte se mě, co to bylo nebo jak se to přihodilo. Všech- Ale jak víte, nikdo nikdy neřekl, že život bude snad-
no co vím je, že to musela být pořádná rána, protože ný nebo příjemný. Někdy je třeba trochu riskovat,
se střetly světy. Následkem toho se objevily trhliny dokonce i svůj vlastní život, abyste okusili trochu
a všemožné bytosti začaly přecházet mezi těmito dobrodružství.
světy. Náš svět musel mnohým z nich připadat jako
Už žvaním a přitom je to pouhý začátek. Viděl
idylický, protože se náhle zaplnil novými zrůdami.
jsem ve svém životě mnohé, mám mnoho příběhů
Dnes jim říkáme nestvůry, jako bychom zapomněli
k vyprávění a míst, které tu chci popsat. Pokud vás
na to, že první lidé museli rovněž projít nějakou po-
zajímá tento náš svět, čtěte dál a potom se vydejte
dobnou trhlinou. Jsme stejné nestvůry jako topivci
svou vlastní cestou. Sketa, než zemře, stokrát umírá.
nebo ghúlové, ale nikdo to neřekne nahlas.
Chrabrý jen jednou ochutnává smrti. Paní Štěstěna
S nestvůrami přišla magie a zanedlouho se ji první přeje nebojácným a zbabělci pohrdá.
mezi námi naučili krotit a používat ke svým záměrům.
Říkáme jim čarodějové. Pokud nebyli zaneprázdněni
zápasem o vliv a pletichařením jeden proti druhému,

2
SHRNUTÍ

Ve hře Zaklínač : Starý svět se chopíte role zaklínače, To je vaše povolání: lovíte a zabíjíte nestvůry, pokud vám
abyste objevili příběhy, které se udály stovky let před za ně někdo zaplatí.
událostmi popsanými v sáze. Svět, který prozkoumáte, Po pádu Řádu zaklínačů vzniklo 5 nových škol: Vlka, Gry-
je plný zásadních rozhodnutí a nebezpečí číhá na ka- fa, Medvěda, Kočky a Zmije. Každá škola cvičí své svě-
ždém rohu. Rasová nenávist, zrádní čarodějové, spory řence odlišně a žije podle svých pravidel. Po dokončení
mezi vládci a nestvůry, které se objevily na Kontinentu výcviku v pevnosti vaší školy jste se vydali na cestu za
po Konjunkci sfér, znamenají, že byste se na tuto nebez- poznáním, abyste si nejenom vydělali na misku kaše, ale
pečnou cestu neměli vydat bez meče v ruce. dosáhli slávy a uznání pro školu, jejíž medailon nosíte.
Vaše zostřené smysly a zaklínačský výcvik z vás
učinily zabijáka nestvůr a lovce trofejí z netvorů.

AUTOŘI

Návrh hry a řízení projektu Vývoj hry a řízení projektu Příprava české verze
Łukasz Woźniak Rafał Jaki Gamerock Studio, s. r. o.
Příběh Korektura příběhu Český překlad
Barnaba Drukala Marcin Blacha, Tomasz Matera Ondřej Šesták
Překlad Korektura Odborný dohled
Michał Kubiak Marcin Łukaszewski, Robert Malinowski, Marek Tvrdý
Marketing Ryan Bowd, Łukasz Gręda Editor
Łukasz Simiński, Paweł Podgrudny Obraz na obálce Michal Ekrt
Umělecké vedení Valeriy Vegera Zvláštní poděkování
Dawid Bartłomiejczyk Návrh loga Michal Ekrt
Návrh grafiky Irina Moraru Michaela Borovcová
Dawid Bartłomiejczyk, Michał Długaj Návrh figurek a umělecké vedení Kateřina Šestáková

Návrh figurek Paweł Mielniczuk, Dawid Kowal


Tomasz Kalisz, Robert Kurek Návrah grafiky a umělecké vedení
Umělecký návrh mapy Przemysław Juszczyk Ilustrace
Damien Mammoliti Vizuální propagace hry Adrian Smith, Ala Kapustka,
Pravidla Jacek Krogulski, Marcin Bawolski, Anna Podedworna, Bartłomiej Gaweł,
Jonathan Bobal, Katarzyna Fiebiger, Grzegorz Michalak, Adam Dudek Bogna Gawrońska, Bryan Sola,
Łukasz Kempiński Producent videa Diego De Almeida Peres, Grafit Studio,
Hlavní herní testeři Michał Krzemiński, Karol Bern, Katarzyna Beus,
Łukasz Szopka, Michał Sprysak, Magdalena Darda-Ledzion Katarzyna Malinowska,
Przemysław Ciemniejewski, Ola Woźniak, Scénář a zvuk Lorenzo Mastroianni, Maciej Łaszkiewicz,
Michał Gryń, Borys Pugacz-Muraszkiewicz Manuel Castañón, Marek Madej,
Nemanja Stankovic, Sandra Chlewińska,
Sociální média a PR Yama Orce
Pamper Playtesting Group
Marcin Momot, Radek Grabowski,
Vývojáři hry Alicja Kozera
CD PROJEKT®, The Witcher® are registered
Łukasz Szopka, Michał Gryń Právní služby trademarks of CD PROJEKT S.A.
Vizuální propagace hry Kinga Palińska
© 2022 CD PROJEKT S.A. All rights reserved.
Tomasz Bar / Hexy Studio, Maciej Klimczak, All other copyrights and trademarks are the
Jan Szostakowski, Liwia Klupś property of their respective owners.

3
Herní součásti

crus hing blow


counterattack
strike intensive axii
crippling
Roztavení
zbroje

90 karet akcí

tr Vlaštovka Vlaštovka Vlaštovka Vlašt


Petriho filZvyšt
své ruk
Štítu svou úroveňZvyšt
svou úroveňZvyšte
e y,
a na ého
Štítu
e svou úroveň
Štítu
ovka
1 kartu ze1 ailina konci tohot
oo1bojov konci tohoto
o 1bojového
a na konci tohot Zvy šte svou
Odhoďte osob tahu siméně . o 1 kartu
doberte tahu siméně. o o1 abojového úroveň Štítu
abyste způtahu doberte o 1 kartu doberte o 1 kartu na kon
í. si tahu si méně ci tohoto
bojového
2 zraněn .
doberte o 1 kartu
méně.

lektvaru,
Jednou zlepšil život všem
Stejně
jseml, viděl zaklínače,
vatějšího
lektvar vytvoři jako který po bojiVlašt
sotva stál.
není jedo
tuKdokol iv tento to více než tohoto lektvarusehonaděje třepotá ovka
na vlaštov
je krásn
Kontinen pnosti Plný doušek
zaklína čům. okamžitě
i bolest uhasín
á vJe
uzdravil!
snad čích
ý pták,
křídlec h, ol
Na celém na zaklínačovy scho přítom né si představi
nosti symb takjara
regeneratohoto lektvar u. i lektv a znovuzrození.
t, že tvůrc
ale jeho vliv vynahraz
uje. ci, se ho
rozho aru, který
dli nazvat urychluje
„Vlaštovka
“.

herní plán

28 karet lektvarů

Karty průzkumu a karty událostí


Trofej Trofej
Trofej
Trofej ace Alchymie Trofej
Specializeň 5. úroveň
Obrana
Boj
Boj 5. úrov 5. úroveň
eň 5. úroveň
5. úrov školy zaklínač je
Chápeš, že dobrý Tvájste
ní své vytrvalost zahanbí i trolly
álem uče ladem připraven. Proto
ntu
ntineide
z
Jen málokdo
na Ko Jsi m lepším přík vždy lia uměn
skalníí.golemy. Dokonce i na Kontinentu

urtu Zkazk t je
Oblas
staré.ženy lokdo t tvýa nej pty. í lektvarů uděladostihoví se může rovnat tvým
Před
odě vědec z Oxenfhradbami
- městskými narazíš na trpaslíka.
- y o tvých hospodskýc okoval,
Komnaty
ov- do krypty
přímo voní po čerstvých
Komn bylinkách.
aty staré ženy Jen má že rovna adevařen
Když mladé u bude tvů j odešli koně ti závidí tvou
vníktu boh atěrský
a amaté l svou rozsáh ma obličej naUpr h ed é stopy vedou
a zabl Otisk těla voní po čerstv se mů tem v boji. pro zaklínači někdy schopnos
Kniho
tou pí ces Když
, aby si sundá
itěti ukáza kapuci, vidíš, Při
leko. že této fa-ostř rvačká
ulicechtěse kterou zcel jsi yty,arozh
u, Krvav odn ěostružsi
Všimneš iním.
hmoždíře aVšimn
tlouku ešna kuchyňském ých bylinkách. o hod Kdyby se živit Tuhé svalstvo je tem v boji. Když
na du, mohli byzdatnost.
ulic i ti zaspozveu.kMlu sobě sice hlas
ví domů němika
příležitosti šíří da-
zast cí přes cest ínač lá strom
m hustým
ved- hává na pochybách
si hmož dířePřiša tlouku os tvém odc ovádo
í toh vándůcho
Na hlav ní se šavlí u bok
šírku.
šíš, siNěkdo
nimi všimnse někol
ešna hrachové polévk „Bysedíš
cívyřádil. l jsi spa nad misko aví strá
třen, jaku kouří- žní. Vůz, stojí zaklzarost e, jaký příborníku.
ekvatěpínenec příborníku. li k vám na jako
kuchy ňském schopn , jde o uměn Po tvá uch druhou vrstvou bojuješ,
brnění, kteroujde o umění toho
sbírku knih.vůbec Mezi
netu kte- y, když tovalého éhotěpo zemi
nepř
, sem nepřiš el jich dav kolé uhu adaití.lon áři.
místě. jako vesničtí bylink nosíš s hrdostí.
ný šlechtic
louslyšet, ale vzácných knih o zaklín
„Městská ačích, Zvedn
rada stanovila, že nelidé
eš hlavuužanejsou ve nau tvůj
k tom potřstůl
ebu padne
používáš
stín. šem zces vlečen
míry. Stej
ně tak
nad svým
osud
nalezení
em.
Ženatě najali
si tě musela splést
Ženas jedním ze svých vnou-dlouhé vousy, káp bajících se opil
si tě musel bojuješ lejšího dr me ás tné m nejušlechtilejšího druhu
a tvá
, aby ho bylo Vedyminaik*: uvidíš kou
mít udělené zla. Nevíš, že vyvést z naříkkájehož u cesty, a spléstiden ují jako muž ě a slavnostní ců. Je- lechti uč
u so čes
a zřetelně ví. městě
nateln é. Provozujijako
vítáni. tu kovárnu
bochníkyléta, tak jsem ly?“ s pěstmješ
pitumuže i velkým nemůže muž,
- itě
, který hlas na stře še hostince čat. Kdo se zdravým rozumem čat. Kdo se by jinak požádal s tifik
jedním
nejuš vá tvo
zbraň se stává tvou součástí.
mlu ré jsou prakti
vás
cky
té nestvůry
neseh chleba . i povolení
od Ka- stojí cí muž dobro
ází volně. žiku, kdy staví přím ze svých
zdravým rozum evnou-
církve. Opil zpěvy je
se stá
pánve půjčené em obypřed zbraň
le
o čem to já jsem siluhy
myslel, že bych se„Dáme mohl dohodnout...
si souboj?“ Ale Ned ne,louho poté který se nach . Kůň? Nailon střeše?! zaklínače
vibrov at vo okam
pomoc s vyzvednutím
zaklínače o pomo vážným poh jinak tebo
požád í kněží se
ří lidé! To chcesipřip sat zás
zaklín ačích. ses ocitl Ale kůň, i tebe meda chy!začne ám po- c s vyzved u a aljejic za-
„Mýlíte se, dob Přečti
č si
o zatraceně.
já Nic mi nezbylo.“ něk olik v žaláři, zask očit Tvůj Nem sousedovi? souse dovi? nutím lede
pánvem. půjčené h vůdce si tě změ
hle zaklína hrdina jsem Přijmi výzvu k don hodin ve
špinavé kde jsi strá už dokáže dostat ze práh krypty.
číšstře „Koho nás ří
zbavil! Ten to! Přiz nej, že
Přečti si o nestvůrách.Dej mu bylinky, které by mu měly potěše
pomoci ese
ní jídlo
hostů. cele . Když ti vil mi ho prosím překro „ Laskavě požádej souseda, aby vrátil pánev.
leduješ?
Mlu
Přiznej , jsi si jistý, že „Pom oz c dost al... . Laskavě požád v, člověče!
za můj čin!
Odmítni a dej než vy dva.
mu najevo, že v okolí nen strážný tam vůbe Vstup do krypty musí aby vrátilejpánev. souse Nás da,ledu
abyji vrátil “
pup ínků snahojením ran.
polévk pro tebe je tvá í nikd o jiný nětí, jak se Důrazně
šovan ého muže
požádej užsouseda,
Důraz ně požádej souse
Mel pánev
itelé ! .
a ne ty!“ zbavit ani svazk u a zajímavější než Zaútoč i pomoc. Vzdej to. Pročas pohře dál. Násda,
v tomto jehonavýzva. Nabídni muž Jepozdějít. leduaby
nedokázalNěkte y.“ iky popsa
techn
Zeptej nése ho, jestli má kam jít.
smrtící. strážného ínač e. vrátil
ji pror okapánev .
„Ty by ses ké nesrétvůr
se být naprosto a probojuj je příliš i
na zakl
být stejně Lebedu!
natož něja pro tebe nové i a tak
a zdají Požáde j si cestu ven Tohle už
své tváři, jsou ití na hlavní ulic ornosti hostitele a strán- Specializace si
o poh ár . tu
vod y. Nik
Soupeřovy drtivé může stát, než
Po použití své
prol eš chvilkové nepoz V okamžiku kdy soused
z úkry VBoj zaznamená
okam tvůj me-
si krveVyužij dy nev íš, íš, jak se žiku kdy souse
Nepřeješ aby se „Dob následujících
Trpaslík je vděčný, Vyřídí ale jako háky protnou ti ho strá
čestný trpaslík co se koně a uvid dailon ýcha meče,
í obrovs ký ghúl.
zmizí ve svéa chalupě,
dailon d zazna
rych- rý chlamená tvůj
zvolte jednu z
jen vzduch.ž přinese. ojen
má prav du.
ku vytrhneš.
šbu-
ho rychle . ze svého Zřítemno e ozbr
ty na
těžc tebe zaútoč eš ažmeče, zmizítemerskchalup pík! Stou me-
pen
uznáš, že se urazí, sebou
předkdyž mu. Pokud
sdělíš,
Získátže e 2bylinky jsou pro něj Seskočíš y vyno šest době
le vrátil s pánví. pones
ry siStará
le žena
vrátil je ti vděčná. ve své é koruny ci Lebedy eři 1x
boj:soup za boj:
ední ě, aby
Ponechte si tuto zdarma.
kartu
za- vlastnost ve
škole, zlaťáky. Strážný my u cest ježezuřivý i jsou v posl
t, lupič a jizvy
od pařátů nestvů
íš, s pánví. hah
Stará žena
a! Pojď jsouseto,rych-
co si myslí, že svého
déhoostí: 1x zaobte
Způs Během svého prvního
Když
V odho díte
hticlnou spadne obli se zdá na okamži
mezi stro
střetu se
přesvědč si 1 lektvarDober
dnů.Doberte a získejte
te si 1 zlaťák.
je ti se
vděčn
s námá. i nap se nosí na hlav u kažmožn 1 nebo průběh
dete, jedno u cvičit
ale ne tvoj
libovo
i. Šlec do ceny 1) aHrach poté banditů.
Musíš uzna krát
Podo koncekém svých sáhneš do svou úroveň Boje 1 lektvarDob a získej
erte te ít!“ ě, ha- V průběh ud nem
1 zran ění áte
nebo si ihnedtahu
bojového více karet
si doberte bojové
v důsle u každéh
o svého
kyZískáte
ho sraz 1 ízlaťák.
y (až ová polévkneš čejem do k přek
misky s krou vapen, než lézavější. sl a tak ry a zvyšte si 1 zlaťák
kartu nav. íc tahu: Pok soupeřova útok ho dku
u, zvyštetah
žádá krev o 3 zlaťák u, 2 karty. 2 lektvary.
nemá smy bojového u:
cenu a v svůj
hostin stále vyna te 2 lektva ní. íčk
vicí s cvočte.touhu po
Urážka si svou Pokud nemáte
snižte kající. Brzy zjistíš meč ci ,jeale
oprav boji Odhoď vé řeše
Do sousedovy chalupy se dostaneš tak, že vy- během fáze m bal
dobe rte
ruka du v míro Do souse
ty ve své žád
úroveň Štítuné
nep vyni- pam vat dneš dovy chalup III.
rychlá rána spalující „Mám rodinu žijící
kartu odhoď , žeměšpostel je také lákaváoda řilo se ti nikd i. Nalez- že pokračo en a nabí Kdy karty
žádné kar íte 1 zranění.
ec. My yjako
se
ž todostan
o 2.sob ve svém balíčku,
útočí, ale tuto
ladí jeho Doberv okolí,
te siubudu v pořádku. ! ových brašo 1. razíš dveře. Muž vrátí razíšpánev
dveře. a kMuž
tomu přidá vyslovíšeš ,tak, žeáš,
svazk 1 kartu navíc e najít svůj svých sedl pově vním vy-
rychle zch v tomto Přij nej-
úroveňkrypty plody bali- vrátí pánev
ď. Kně způ
na zem a ní. Většina nestv
trpaslíci
ůr popsasi ných
vždycky poradíme.siDostat se
t, když
dete
k nim běhemale
o 2 fáze III.
o 1.něco loví zlaťáky a zvyšte kou: že omluvu
svou
tesi, okolo rostouomluv
dva hrnce. Staráužena žasne nad tvým
dva hrnce a ží
k tomu
se na přidá
tebe vrhn
že
jako jde o špatnou od- způsob íte 1 zraněn
o 1. může
izace ůsobí. se ji odloži
být šsložité. Hoďte kost o 3 zlaťákyVšimn a zvyšeš .Zvy
Stará
šte žena ou í.
zadostiučině Spe cialnezap Chystá Říká se, že tam venku svou úrov ete obratným
sklizni.eň nejniž-
přesvědčováním.
obratn ým přesvědčová svo u žasne
ním.u mén úroveň Obr
nad tvým pěs tmi.
úroveňna tebe ce. vého.
u zajíma eň Boje 1-2: Přijd o 1. Je čas ke
tnosti ssy.
o 1 kart any o 1 a
Zvyšte svou
cestovatele.“
o opravd á min nižší vlas te svou úrovDoberte si až 4 lektvary. Doberte si až ě během dob erte
všimnešpota něčeh
jí ti před
jde, libovolnou stopu1 .libovolnou stopu.
Získáte
Zanedlouho
ete o 2 zlaťá Dober te si 2 lektvary.
ky a zvyš 4 lektvary. fáze III. si
htic ode e 1 uji!“ vený do vězení 3-4: Přijd eň nejnižší
šlec Získát úřed vsto ti o 1.
Než viděla... děk ník.
mí ti, že pro Pohrdavě se na
upí vysoce ší vlastnos ar a zvyš
te svou úrov
to všechno posta-
oďte 1 lektv
„Má paní ďábelská něj jsou zaklínač
tebe pod
ívá a 5-6: Odh ných
zlaťáky. stvoření. a čarodějk ozná- vlastnosti
o 1. plné vzác
Získáte 2 byla falešná, a Přiz ná ovšem, a stej ná a najd eš místo
í pro zaklínače
– „vedymin“ oklikou
dského označen Získáte 2
vyplatí ti
odškodné. že obvinění Vydáš se
*Pochází z nilfgaar zlaťáky.
překladatele.) hub. .
(pozn.
si 2 lektvary
Doberte

8 karet trofejí vlastností


36 karet 36 karet
průzkumu města průzkumu divočiny

sídla mágů ,
Procházíš se
Navštívíš
krásnými zahra
damiposádku,
Nakonec
aby Musíš
ses optal
tě uznatna bratra muže
, že ti bastardi Efekty kombinace
z ení chlapce.vesnice.
vymírající Jeteriéry
snadno Rady k nalezení, ale mají styl. Vznosné
o se věnují zkouš mágů vzbuzují in- Doberte si tuto Tah hráče tah hráče v sólo režimu
lečník
Spozatímc když se dozví o prosbě co svésvětlo
rodiny, zavrtí hlavou.
pronik
značný
ající okny se mihot dojem, zatím- ní.
ř. ou.
dovnitseb
povolaují před , i když Způsobte 1 zraně kartu zpět do
si tuto kart smysl. Chlape „Jsem žádnéaZřídlo
c nenífelčar následuji výzdo
armádu.
bě stěn.Můžu tady za- á na pozlacené Fáze I: Pohyb a
Ponechte „Nemá to chránit jí
více dost na to,
životů než abyve
Čarod vesnici. Musím tu zů- ruky. akce
Fáze i: Pohyb a akce
síla je. Ale není ějka, která tě přijím Zvyšte svou úroveň
v něm nějaká stat, kale chápu,
čemu došlo během
že najít mě tě ně,
a znudě stálo nemálo úsilí. á, se tváří unave 1. Pohyb na propoj
máge m. To, jakoby radši ně Štítu o 1. enou
vrchníí karta lokaci.
se mohl stát Jak se ti mohu a.“odvděčit?“ byla úplně někde (odpo
te sivídajíc 1. Pohyb na propojenou lokaci (odpovída-
í, musela být náhod Ztrop scénu kvůli jinde. Dober / 2 libovolné karty
vašeho setkán o-
Oscar kartu/ 1zlibovo
odhazlná jící karta / 2 libovolné karty / 1 libovolná
Požádej o přísady do lektvarů. podvádějícímu
mágovi. Doberte si více karta a 1 zlaťák
)
e. ěř V klidu jí vysvět 2. Akce dky. karta a 1 zlaťák)
Opusť chlapc upír. Tém
dní vyšší e s sebou Požádej o léky. li svou záležitost. nebo méně karet vací hromá lokace
staromó že. o tahu). 2. Akce lokace (volitelné)
í, třebaže jedn chlapc způsobilo, (v kroku 4 bojovéh (volitelné)
Elegantn v é vesnici
Vezmi
že ho 3. Kostkový poker 3. Vraťte se zpět ke kroku 1. Pohyb nebo
tole tí strávené má za následek, se s jiným zaklín
půls což rych le Žena tě vyslec ačem pokračujte k fázi II.
s dobou,
přestal jít ávné změny udiv
ují. Ó, jak nějaký hne, aniž by ztratil e(volitelné)
Muž se
se rozho dneš
Před odchodemIgnorujte váš limit tem
rád strávit
podělímileo svéskončzásoby.
íš, podá ti několi a klid. Jak- Bojový tah hráč
4. Vraťte se zpět
některé ned počtu lektvarů
ti ukáže a doberte si k mincí a unylým efektů. ke kroku 1. Pohyb
dveře. ges- Specializací a se
přesuňte k fázi nebo Fáze ii: Boj / Meditace / Průzkum
svět změ
nil! čas výcvikem. lektvary, osti
vlastnjich o 1. 1. Použití lektvarů, II.
libovolnédokud nemáte
Získát e 3přesně
zlaťáky.5.
Zvyšte svou úroveň 2. Zahrání kombinace. ace. Musíte si vybrat jednu z těchto možností:
mutantů. To teď jsi!na kterém pracoval Fáze II: Boj / Medit
Zaklínačská chůvič
Rád
ka. Chůvase podělí o výtažek,
Ženina zamračená
tvář se trochu 3. Vyhodnocení kombin ace / Průzkum 1. Boj s nestvůrou
měsíce. způsobené potíže rozjasní. Za 4. Dobrání karet. aci
te si 5. obdržíš vyrovn kátory karet vsikombin
zMusíte vybrat jednu
. 2. Meditace – získejte trofej vlastnosti
Dober Doberte si 56. staneš navíc několi ání ak Úroveň boje +/-
modifi
nebo jiných efektů z těchto možností:
k užitečných inform tomu do- použitých lektvar1.ů Boj s nestvůrou nebo
Doberte si až Vyb
ací. ave (např. , ), se zaklínačem 3. Průzkum města nebo divočiny
4 lektvary aPon echte
získej te 1silibovo ní v ruce: 7 2. Meditace - získejt
stopu. tuto kart Limit počtu karet
m prvním lnouu před seb e trofej vlastno
3. Průzkum města sti Fáze iii: Karty akcí
ový
Před soupeř podívejte
ou.
vůry nebo divočiny
1x za boj: tahem se balíčku.
Bojový tah nest
bojovým o Kuše útoku: Fáze III: Kart
y akcí
Odhoďte (volitelně) libovolný počet ze
2 karty jeh 1. Výběr druhu svých zbývajících karet v ruce, doberte
1x za boj:
na vrchní h 1 libovolnou kartu prvního boj Během svého
Kousnutí
Odhoďte (volite
lně) libovolný
si až 3 karty a získejte 1 novou kartu.
z nic vající kartu
Odhoďte
Výpad zbývajících karet počet ze svých
ového tah
ístěte zbý u mů v ruce, dobert
odhodit 1 a získejtní výsledku. e si až 3 karty
a poté um jeho balíčku. kartu, aby žete 2. Odhalení karty
nestvůry a uplatně e 1 novou kartu.
navrch způsobili ste
2 zranění.

1
výpad kousnutí

10 přehledových karet a 1 přehledová


56 karet událostí karta pro sólovou hru

4
9 6
1 žeton 6 1 12
zavřené krčmy
2 sady
pěti pokerových kostek 35 žetonů zlaťáků 18 žetonů lokací

Nestvůry

3 zranění.
Hráč utrží 2 zranění.
í. utrží
Hráč Hráč utrží 2 zranění.
í 2 zraněn Hráč utrž
Hráč utrž í 2 zraněn
í.

Yghern
Vědecké označ
scolopendromorfa ení
se těžko
vyslovuje a píše,
ale bojovat
s ním a přežít
je ještě těžší. Boj
se málem stal
tvým posledním,
když se nestvůře
podařilo omota
své články kolem t
tvých končetin
a znehybnit tě. se jeho
ie rovna jící utrží
Hráč 4 zranění.
Jak se její jedova
Hráč utrží
Alc hymní
zraně Hráč utržíHrá
Lešij sápala po tvé
tá kusadla
tváři, podařilo svou úroveň úrovn
Hráč sníží nebo 2 zraněn
le ny.
i Obra
í pod
3 zraně
č sníží
o 1 a utrž
ní.svo
u úroveň
boje dních
ti zo posle se Alchymie
Striga
Pouz e v průbě hu tohot
zpom
Wywerna
Krabopavouk
alitva
sil znam ením o 1 a utrž
í 0, 1
tvůry:
í 0, 1 neb
o 2 zraněn
vytvoř
je dočas něí sníže na hráčo
Na koncimohl Krabopav
nestvůru natoli
prvního bojového úrovně nes úrovně nes í podle
než hráč Obran Před k, že jsi ji tvůry:
Předtím, 1. Snižte svoudorazittím,
ň ží svouy otahu nestvůry,svůj odhodí
ou
mečenež
m. hráčPřevytvo
dtím,řínež k
ta, sní
úrove
živo tu překračuje balíčhráč
ek život hráč vytvoř
svůj balíčeko 1 za karpokud
štítu,
kažňdou 1 náhodnou kartu ze své ruky. svůa,j odho
bal dí
u
úrove
hodnotu. 1 kartu ze své ruky. íček života, odh í
úroveň Štít své ruce.maximální 1 kartu ze
své ruky.
odí
ve

1x za boj: Doberte si 1 libovolnou


kartu ze své odhazovací hromádky.

28 žetonů nestvůr
28 karet nestvůr 20 bojových karet
nestvůr
5 sad komponent pro hráče – každá obsahuje:

Ostrý úder Odstrčení


Rychlý sek Aard
Yrden

10 počátečních karet akcí


1 plán hráče se žetony
alternativních jmen
pro zaklínače Trofej Trofej
Trofej Škola Gryfa Škola Kočky
Vlka
Škola - vé jsou kříže
nci kočk y
Kočky
Gryfo
ailonu nač milují šplhání po
tenhle zaklí
m med ec, co ?“ , ale
a ptáka stolech a příbornících, takže
na tvé m školy Gryfa
byl spíšeje těžko uvěřitelné,
„Ten vlk ovna alfa sa e a čerst vě proč
není zr křížencem kotět byla zrovna tahle kočka tak
te.
vylíh lého ptáče nešťastná poté, co jste ji

1 žeton
poslali po stole přes celou
krčmu.

bodování
1x za boj:
1x za
svéboj:
boj:
1x zaDoberte si 1Běh o svrchu
kartu
nebem svéhoPoté
binaci 3tahhromádky.
odhazovací prvního boj
jete kom 1 něn
uísi doberte ového
Pokud hra způsob íte 1 zra
odhoďte libovolnou kartu
1 kartu ze
svého
více karet, ze své ruky. balíčku.
navíc.

1 figurka zaklínače 5 dřevěných 1 dřevěný


s barevným podstavcem kostiček ukazatel štítu 4 karty trofejí zaklínače

5
5 Balíčky průzkumu a událostí
Příprava hry Nemíchejte balíček událostí! Uchovejte ho v pořadí pod-
le čísel na zadní straně karet. Umístěte nezamíchaný
balík na odpovídající pozici na herním plánu číslovanou
zadní stranou nahoru.

!
Poznámka: Pro vaši první hru Zaklí- Zamíchejte odděleně dva balíčky průzkumu. Umístěte
nače: Starý svět je vhodné začít hrou
každý z nich na odpovídající pozici na herním plánu.
pro 1, 2 nebo 3 hráče.

6 Zlaťáky a kostky na poker


1 Herní plán Umístěte všechny žetony zlaťáků a dvě sady kostek ke
kostkovému pokeru poblíž herního plánu.
Umístěte herní plán doprostřed stolu.
7 Žetony lokací
2 Balíček karet akcí
Roztřiďte všechny žetony lokací na 3 hromádky (podle
Zamíchejte všechny karty akcí a umístěte je lícem dolů příslušných druhů terénu: Lesy, Hory a Voda). Zamíchejte
k vytvoření balíčku akcí. odděleně každou hromádku a umístěte je lícem dolů
Poté vytvořte zásobu karet akcí: poblíž herního plánu.
1. Odkrývejte karty akcí dokud nejsou odhaleny 3 karty Doberte si 1 žeton z každé hromádky a umístěte je lícem
s „cenou 0“ (cena karty je zobrazena ve spodním pra- nahoru na odpovídající pozice na herním plánu.
vém rohu karty). Umístěte tyto 3 karty v náhodném
pořadí a lícem nahoru na 3 pozice nejvíce vpravo 8 Nestvůry
na herním plánu.
1. Roztřiďte všechny karty nestvůr do 3 oddělených hro-
2. Vraťte zbývající odhalené karty (pokud nějaké byly) mádek (podle jejich úrovně: I, II nebo III) a umístěte
do balíčku akcí. Zamíchejte a umístěte ho lícem dolů je v dosahu lícem nahoru (viditelné ilustrace nestvůr,
na určenou pozici na herním plánu. životy a zvláštní schopnosti).
3. Odhalte 3 karty akcí z balíčku akcí a umístěte je 2. Roztřiďte všechny žetony nestvůr do 3 oddělených
v náhodném pořadí a lícem nahoru na tři zbývající hromádek (podle jejich úrovně: I, II nebo III). Zamí-
pozice na herním plánu. chejte odděleně každou hromádku a umístěte je
v dosahu lícem dolů.
3 Balíček lektvarů
3. Doberte si 3 žetony z hromádky žetonů nestvůr
Zamíchejte všechny karty lektvarů a umístěte je na hro- úrovně I. Umístěte je náhodně po jedné ke každému
mádku lícem dolů na určené místo poblíž herního plánu. z odkrytých (lícem nahoru) žetonů lokací na herním
plánu (v sekci vyhrazené pro nestvůry).
4 Karty trofejí vlastností Hra 2 hráčů: Doberte si 2 žetony z hromádky
Pokud hrajete hru 2/3 hráčů: žetonů nestvůr úrovně I a 1 žeton z hromádky
úrovně II. Začínající hráč zvolí druh terénu pro
ƒ Umístěte 1 kartu trofeje vlastnosti za každou vlast- nestvůru úrovně II.
nost (Boj, Obrana, Alchymie a Specializace) na ur-
čenou pozici na herním plánu. 4. Otočte žetony nestvůr lícem nahoru.

ƒ Umístěte zbývající 4 karty zpět do krabice.


5. Přesuňte žeton nestvůry na lokaci zobrazenou na
žetonu lokace. Umístěte žeton v blízkosti lokace -
Pokud hrajete hru 4/5 hráčů: nepřekryjte druh terénu na herním plánu.

ƒ Umístěte všechny karty trofeje vlastnosti na urče-


6. Poté nalezněte kartu nestvůry odpovídající žetonu
nou pozici poblíž herního plánu. a umístěte ji na herní plán přímo pod odpovídající
žeton lokace.
Pokud hrajete hru pro 1 hráče: 7. Zamíchejte balíček bojových karet nestvůr a umístěte
ƒ Podívejte se na Sólový režim (strana 33).
ho vedle herního plánu.

6
2
8,6

1
8,7
7
8,5
8,5
7

10.3

5 8,1
8,5
8,2

10,3

10,2

4 3
10,1

9 6

Příprava hry 2-hráčů

9 Začínající hráč a přehledové karty ƒ Další hráč zopakuje předchozí dva kroky, dokud si
všichni hráči nezvolí svůj plán hráče.
Hráč, který jako poslední četl nějakou knihu o zaklínači,
je začínajícím hráčem. Případně ho můžete určit ná- Vysvětlení: Začínající hráč hry by měl volit jako
hodně. poslední (ve hře 5 hráčů si začínající hráč dobere
poslední zbývající plán hráče).
Každý hráč si vezme přehledovou kartu akcí a boje.
Volitelně: Hráči si mohou vybrat libovolný způ-
10 Komponenty pro hráče sob rozdělení plánů hráče.

Všichni hráči udělají následující: 2. Vezměte si žeton bodování (odpovídající barvě vaší
školy) a umístěte ho na nejnižší pozici stupnice
1. Počínaje hráčem vpravo od začínajícího hráče (a dále trofejí.
proti směru hodinových ručiček) si každý hráč (je-
den po druhém) vezme plán hráče způsobem po- 3. Vezměte si figurku zaklínače, která odpovídá vámi
psaným dále: zvolenému plánu hráče. Pak na figurku přiložte od-
povídající barevný podstavec a umístěte ji na lokaci
ƒ Zamíchejte všechny ještě nevybrané plány hráče se symbolem vybrané školy.
lícem dolů.
ƒ Doberte si 2 a vyberte si z nich jeden, který si pone-
cháte. (Vraťte nevybraný zpět ke zbývajícím plánům.)

7
Balíček
počátečních 10.5 Karty trofejí zaklínače Zlaťáky 10.8
karet akcí

10.7 quick slash

push

10.6 10.4 aard

Ukazatel Štítu 5 kostiček Karty v ruce

4. Vezměte si 5 kostiček (odpovídajících barvou vaší


škole) a umístěte každou z nich na pozici úrovně 1
všech 4 stupnic vlastností a stupnice zaklínačovy Změny v přípravě hry pro 4/5 hráčů
úrovně. Na začátku je vhodné si nejprve zahrát hru
5. Vezměte si tolik karet zaklínačských trofejí, kolik 1-3 hráčů, než budete hrát hru pro 4 nebo 5 hrá-
máte soupeřů (3 karty ve hře 4 hráčů). Umístěte je čů. Jakmile se všichni hráči seznámí se hrou,
lícem dolů pod svůj plán hráče. bude hra probíhat mnohem plynuleji.
Pokud hrajete hru se 4 nebo 5 hráči, proveďte po
6. Vezměte si ukazatel Štítu (odpovídající barvou vaší
běžné přípravě hry další 2 kroky uvedené níže:
škole) a umístěte jej na pozici „1“ na stupnici Štítu.
1. Připravte další hromádku žetonů nestvůr
7. Vezměte si svých 10 počátečních karet (rozpoznáte
úrovně I.
je podle obrázku v pravém horním rohu, který odpo-
vídá vaší škole). Zamíchejte je lícem dolů a balíček Umístěte tuto hromádku lícem dolů poblíž
umístěte na odpovídající pozici vedle vašeho plánu sekce nestvůr na herním plánu.
hráče. Pro hru 4 hráčů:
8. Podle počtu hráčů a pořadí hráčů: ƒ Náhodně přidejte na hromádku 1 žeton
nestvůry úrovně I.
ƒ Vezměte si uvedený počet zlaťáků a umístěte je
v dosahu svého plánu hráče. Pro hru 5 hráčů:

ƒ Doberte si uvedený počet karet ze svého balíčku. ƒ Náhodně přidejte na hromádku 2 žetony
nestvůr úrovně I.
Hra Hra Hra Hra 2. Každý hráč si zvolí jednu ze svých vlastností
2 hráčů 3 hráčů 4 hráčů 5 hráčů
a získá v ní úroveň 2.
3 karty, 3 karty, 2 karty, 2 karty,
První hráč
2 zlaťáky 2 zlaťáky 4 zlaťáky 5 zlaťáků Počínaje prvním hráčem tak učiní každý
Druhý 5 karet, 4 karty, 3 karty, 3 karty, hráč (jeden po druhém a po směru hodi-
hráč 4 zlaťáky 4 zlaťáky 5 zlaťáků 5 zlaťáků nových ručiček).
5 karet, 4 karty, 4 karty,
Třetí hráč X
6 zlaťáků 6 zlaťáků 5 zlaťáků
Čtvrtý 5 karet, 4 karty,
X X
hráč 7 zlaťáků 7 zlaťáků
5 karet,
Pátý hráč X X X
7 zlaťáků

9. Vraťte všechny zbývající herní součásti zpět do kra-


bice.

8
Hraní hry Jak používat tato pravidla?
Nejlepší způsob, jak se naučit hrát Zaklínače:
Starý svět, je projít si další 4 kapitoly v pravidlech
CÍL HRY v tomto pořadí:
ƒ Herní základy (strana 9),

Ve hře Zaklínač: Starý svět se každý hráč chopí role za- ƒ Vysvětlení tahu hráče (strana 12),
klínače, vycvičeného v jedné z pěti škol. Hráči se vydávají ƒ Boje (strana 20),
na průzkum rozlehlého Kontinentu, v průběhu putování
podstupují výcvik a souboje cestou ke slávě. Hráči se ƒ Akce lokací (strana 35).
střídají v tazích po směru hodinových ručiček. Hráči se Toto pořadí rovněž doporučujeme i při výuce
snaží během hry získat 4 Trofeje. První hráč, kterému hry - soustřeďte se na základní pravidla, abyste
se to podaří, okamžitě vítězí a získává všechnu čest novým hráčům pomohli pochopit průběh hry.
a slávu pro svou zaklínačskou školu!
Trofeje lze získat několika způsoby: Porážkou nestvůr
(hlavní způsob), vítězstvím v soubojích s jinými zaklínači
a dosažením 5. úrovně vlastnosti..

Zlaté pravidlo
Text karty je nadřazen pravidlům:
ƒ Pokud je text na kartě v rozporu s libovol-
ným pravidlem popsaným v těchto pravi-
dlech, má přednost text na kartě.
ƒ Pokud se hráči nemohou shodnout na tom,
jak by měl být libovolný efekt vyhodnocen,
vyhodnoťte ho tak, aby byl co nejlépe za-
chován jeho tematický smysl.

HERNÍ ZÁKLADY

Karty akcí
Každý hráč začíná hru s jedinečným balíčkem 10 karet
akcí. V průběhu hry může hráč získat nové karty nebo
naopak některé i trvale ztratit během tvorby vlastního
balíčku!
Karty akcí mají vícenásobné využití - každou kartu mů-
žete zahrát pro jeden z následujících efektů, a to buď:
1. K pohybu, nebo
2. K použití bojové schopnosti.

9
Na spodním levém rohu karty je vyobrazen symbol te- Vlastnosti a úroveň zaklínače
rénu (viz Pohyb na straně 12).
Na svém plánu hráče máte znázorněny 4 vlastnosti.
Na spodním pravém rohu karty je uveden název a cena
karty (viz Dobírání a získávání karet na straně 18). 3 nejvíce vlevo jsou společné pro všechny plány všech
hráčů:
V levé horní části karty je vyobrazena schopnost, kte-
rou lze použít při útoku (viz Zaklínačův bojový tah na
straně 22). Boj vám umožní si dobrat více karet během
Existuje 5 druhů karet: rychlý úder (modrá), silný úder boje.
(červená), únik (zelená), obranné znamení (žlutá),
a útočné znamení (fialová).
Obrana vám umožní zabránit dalšímu zranění
během boje.
Počáteční
Bojová
schopnost
balíček Kdykoliv zvýšíte svou úroveň Obrany, okamži-
tě zvyšte svoji úroveň Štítu o 1 na stupnici Štítu.

Alchymie vám umožní zkonzumovat více ma-


gických le ktvarů během boje.
Rozšíření
kombinace Kdykoliv zvýšíte svoji úroveň Alchymie, oka-
mžitě si vezměte 1 lektvar svrchu balíčku
Typ/barva karty
lektvarů.

Vlastnost nacházející se nejvíce vpravo - Specializace -


je jedinečná. Je určena podle zaklínačské školy, kterou
jste si vybrali během přípravy:

Symbol terénu Název a cena


aard

Pravidla pro balíčky všech hráčů: Specializace se liší pro každého zaklínače
a všechny jsou dále vysvětleny v těchto pra-
ƒ Vždy je mějte položené lícem dolů na levé straně vidlech (viz strana 34).
svého plánu hráče.
ƒ Jakmile utrpíte únavu, můžete se vždy podívat na
všechny karty ve svém balíčku (strana 29). V dů- Zvyšování úrovně
sledku některých karet průzkumu se budete muset Jakmile se všechny ukazatele vašich vlastností zvýší
podívat na všechny karty ve svém balíčku. Kromě nad současnou úroveň vašeho zaklínače - okamžitě
toho si můžete procházet svůj balíček, pokud nejste postoupíte na další úroveň.
aktivním hráčem a nenacházíte se v boji. Jakmile
ƒ Pokud postupujete na úroveň II nebo III: Okamžitě
jste s procházením svého balíčku hotovi, musíte
si doberte 1 kartu ze svého balíčku akcí.
jej zamíchat a umístit ho lícem dolů.
ƒ Pokud postupujete na úroveň IV nebo V: Okamžitě
Pravidla pro odhazovací hromádky všech hráčů: si doberte 2 karty ze svého balíčku akcí.

ƒ Vždy je mějte položené lícem nahoru vlevo od své-


ho balíčku.
ƒ Pokud vás libovolný efekt donutí odhodit kartu,
umístěte ji lícem nahoru na svou odhazovací hro-
mádku.

Pravidla pro odstranění karty:


1. Hráč zvýší úroveň své alchymie, takže posune uka-
ƒ Pokud vás libovolný efekt donutí odstranit kartu, vraťte zatel vlastnosti alchymie na pozici úrovně 2.
ji do krabice. V průběhu této hry ji už nelze použít.

10
Pohroz mu, že o jeho pochybných obchodech
řekneš městské hlídce.
Souhlas a poskytni mu zásobu bylinek.

Muž is odfrkne, zjevně unavený a pak ti přes


ƒ K označení konkrétní
stůl podá minci. lokace,
„Vezmi si to, zmizpokud to úkol vyža-
a buď zticha.“
duje.
Získáte 2 zlaťáky.

Když se druhý den objevíš, aby sis lektvar


vyzvedl, muž není nikde k nalezení. Vrátíš se do
hostince a zjistíš, kde by se mohl skrývat.
Odhoďte všechny lektvary.
Úkol: Hory
Při vstupu: 34.
2. Všechny hráčovy vlastnosti se nachází na úrovni
2 nebo vyšší. Hráč tedy zvýší úroveň svého zaklína-
2
če na II.

Poznámka: Během boje nebo průzkumu ƒ Jako žetony stopování pro konkrétní nestvůru -
občas snížíte svou vlastnost. Nikdy nes- uchovávají se lícem dolů na plánu hráče. Například
nižujte úroveň svého zaklínače a to ani žeton lesa lícem dolů se považuje za žeton stopová-

! tehdy, pokud jsou všechny vaše vlastnosti


sníženy pod vaši současnou úroveň.
Pokud některá z vašich vlastností dosáh-
ní nestvůry, která v danou chvíli obývá lesní lokaci.

ne 5. úrovně, nelze ji nikdy snížit.


Zvláštní lokace školy Mantikory
Na mapě se nachází zvláštní lokace, která nemá
odpovídající žeton lokace. Číselné označení této
Žetony lokací lokace je 0 a nachází se na východě. Třebaže
Žetony lokací slouží ve hře k několika účelům. Radě- nejsou na tuto lokaci vázané žádné nestvůry,
ji je vysvětlíme hned, abychom předešli nejasnostem stopy nebo úkoly, pořád na ní mohou hráči
ještě předtím, než se dostaneme k vlastnímu výkladu provést lokační akci (viz akce lokací na straně
pravidel. Žetony lokací uchováváme lícem dolů poblíž 35). Zaklínač ze školy Mantikory je součástí
herního plánu. rozšíření Stezka nestvůr a je podrobně popsán
Používáme je několika způsoby: v pravidlech k tomuto rozšíření.

ƒ K zobrazení, kde se nestvůry nacházejí - umístěte


je lícem nahoru na určené pozice ve hře.

Vysvětlení žetonů lokací


ƒ Pokud není k dispozici žádný žeton lokace
příslušného druhu terénu, hráč nemůže získat
stopovací úkol nebo žeton stopování nestvůry,
která obývá lokaci tohoto druhu.
ƒ Pokud není k dispozici žádný žeton lokace druhu
terénu, který je uvedený na kartě průzkumu,
hráč si dobere žeton lokace libovolného jiného
druhu terénu. Pokud v zásobě nejsou k dispo- Lektvary
zicí žádné další žetony lokací, úkol nelze vyřešit Uchovávejte nepoužité lektvary lícem nahoru poblíž
a karta průzkumu se odhodí. svého plánu hráče. Můžete mít až 4 lektvary najednou
(bez ohledu na úroveň své Alchymie). Pokud limit pře­
kročíte, odhoďte vybrané lektvary do počtu 4.

11
VYSVĚTLENÍ TAHU HRÁČE FÁZE I: Pohyb a akce

Zaklínač putuje napříč rozlehlým Kontinentem - může se


Tah každého hráče je rozdělen do 3 fází:
jednat o dlouhou cestu, při které navštívíte velká města,
I. Pohyb a akce abyste se připravili na další lov.
II. Boj, meditace a průzkum Ve fázi I používá aktivní hráč karty k pohybu a návštěvě
různých lokací, kde provádí akce.
III. Dobírání a ziskávání karet
Aktivní hráč se v této fázi může pohybovat a provádět
akce vícekrát.
Na herním plánu jsou zobrazeny fáze I, II a III k usnad-
nění orientace hráčů. Aktivní hráč se může rozhodnout vynechat celou tuto
fázi a rovnou pokračovat k fázi II.

Kaer Morhen
3
1. Pohyb
-2,-3,-4,-5
Hengfors

K pohybu: Odhoďte kartu (karty) ze své ruky, abyste


Kaer Seren 2
1
-2,-3,-4,-5 Ban Ard
Alchymie Úroveň 4

6
Novigrad
Wyzima
pohnuli vaší figurkou na propojenou lokaci přesně podle
pravidel níže:
7
Vengerberg
Cidaris 8
5 Obrana Úroveň

Cintra ƒ Symbol terénu na odhozené kartě určuje druh te-


rénu, na který se můžete přesunout.
9 Behelt Nar
0

Haern Caduch -2,-3,-4,-5

10 Beauclair
11
-2,-3,-4,-5

Jakmile se všichni hráči seznámí se hrou, mohou se jed-


12
Glenmore
Specializace Úroveň

ƒ Můžete odhodit 2 libovolné karty (s libovolným


notlivé tahy (fáze) hráčů překrývat mezi sebou (v případě, Loc Ichaer
Gorthur Gvaed
15
symbolem terénu), abyste se pohnuli na propoje-
kdy nejsou hráčova rozhodnutí ovlivněna tím, co udělají jiní
-2,-3,-4,-5
3 14

nou lokaci s jakýmkoliv terénem.


3
Doldeth
3 13
2

hráči). Fáze III hráčova tahu se skládá převážně ze správy


2
1 Stygga
17

ƒ Můžete odhodit 1 libovolnou kartu (s libovolným


Dhuwod
1 Ard Modron
16 18

a úprav balíčku. Pokud se aktivní hráč věnuje této činnosti,


Boj Úroveň
-2,-3,-4,-5

další hráč v pořadí již může zahájit fázi I svého tahu. symbolem terénu) a 1 zlaťák, abyste se pohnuli na
propojenou lokaci s libovolným terénem.
ƒ Pokud je na kartě symbol divočiny,
[…] Otto se ke mně naklonil přes stůl, oči teď trochu rozo- můžete odhodit právě tuto 1 kartu,
střené z místní pálenky. Musím podotknout, že nikde na abyste se pohnuli na propojenou
světě není trpasličí alkohol tak dobrý jako v Mahakam- lokaci s libovolným terénem.
ských horách. Zahřívá kosti tak prudce, jako když povstá-
vá fénix a to i uprostřed zimy. Otto se nakloní a s pýchou
mi řekne, že trpaslící nemají strach z nikoho. Dále mi
vysvětlí, že jeho lidé před lety vytvořili složité systémy,
které jim umožňují zatopit doly a stáhnout se během Propojená lokace
válek. Řekl jsem mu, že je štěstí, že tyhle systémy ještě Jde o „nejbližší“ lokaci, na kterou narazíte po
nemuseli vyzkoušet a požádal jsem ho, aby mi nalil, cestě. Při pohybu nelze přeskakovat přes lokace.
protože z mého kníru se stávaly rampouchy. Ovšem
úvaha o tom, jak odlišná je ve skutečnosti hornatá krajina
trpaslíků a jak jedinečná je nátura jejích obyvatel ve mně
zůstala ještě dlouho. V následujících letech jsem si ověřil,
že neexistují dvě stejné země, stejně jako nenajdete dvě
totožné sněhové vločky. A každou zemi stojí za to zažít
na vlastní kůži!
Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly III, Popis světa.

12
Vysvětlení pohybu Vysvětlení akce lokace
ƒ Jelikož je krok 2 ve fázi I volitelný, můžete ƒ Můžete provést akci lokace i když se na lo-
se libovolněkrát pohnout a odhodit kartu kaci nacházejí jiní zaklínači nebo nestvůry.
za každý pohyb předtím, než přejdete ke
ƒ V počáteční lokaci je možné provést akci
kroku 2.
lokace. Musíte se ale během svého tahu
ƒ Předtím, než přejdete ke kroku 2, musíte z lokace vzdálit a zase se na ni vrátit, abyste
se alespoň jednou pohnout. Svůj tah ne- to mohli udělat.
můžete zahájit prováděním akcí na lokaci.
ƒ Můžete se přesunout na lokaci, na které se
už nachází libovolný počet figurek soupe- b) (Volitelné) Hrát kostkový poker s jiným
řů a nestvůr. zaklínačem (jinými zaklínači)
ƒ Některé lokace jsou propojené vodní cestou. Můžete si vybrat, jestli budete hrát kostkový poker
s jiným zaklínačem na vaší současné lokaci.
V každém tahu lze hrát kostkový poker s každým
zaklínačem pouze jednou .

Vysvětlení kostkového pokeru


ƒ Kostkový poker nemusíte hrát vůbec a pokud
2. Akce lokace a kostkový poker ano, můžete si vybrat, s kým ho budete hrát.

Můžete v libovolném pořadí provést akci lokace, za- ƒ V počáteční lokaci je možné hrát kostkový
hrát si kostkový poker, a/nebo vyhodnotit úkol (viz poker. Musíte se ale pohnout tam a zpět
strana 17). Poté přejděte ke kroku 3. v průběhu kroku 1 (abyste to mohli udělat)
a odhodit kartu za každý pohyb jako obvykle.
a) (Volitelné) Akce lokace ƒ Pokud se rozhodnete provést akci lokace,
Každá lokace má jedinečnou akci lokace, která je vy- můžete si také s dalším zaklínačem na
obrazena na herním plánu pod názvem dané lo kace. lokaci zahrát kostkový poker, buďto před
akcí lokace, anebo po ní.
ƒ Pokud si zahrajete s jiným zaklínačem
kostkový poker, nemůžete se zároveň roz-
hodnout s tímto zaklínačem bojovat během
fáze II svého současného tahu.
ƒ Kostkový poker je vysvětlen níže a na vaší
přehledové kartě.

Jakmile se přesunete na lokaci, můžete se rozhod- 3. Rozhodnout se, co dělat dál:


nout provést akci lokace.
Pokud stále máte karty ve své ruce, můžete se znovu
V každém tahu lze akci dané lokace provést pouze
pohnout a provést příslušné akce fáze I.
jednou, a to i v případě, že se během stejného tahu
přesunete z dané lokace ven a zase zpět. Můžete se rovněž rozhodnout pokračovat k fázi II a po-
držet si zbývající karty.
Konkrétní akce lokací jsou vysvětleny na straně 35.
Jakmile vám dojdou karty, musíte pokračovat k fázi II.

13
PRAVIDLA KOSTKOVÉHO POKERU

Vyberte zaklínače na své lokaci. Nemůže se odmítnout tou na nepoužité kostce vítězí. Pokud ani toto
účastnit. Nelze vybrat zaklínače s 0 zlaťáky. hru nerozhoduje, porovnejte nepoužité kostky
s druhou nejvyšší hodnotou.
Chcete-li hrát kostkový poker, postupujte v ná-
sledujícím pořadí: c. Pokud ani tehdy není hra rozhodnuta, vítězí ak-
tivní hráč.
1. Každý z obou zúčastněných hráčů vloží 1 svůj zlaťák
na hromádku a vytvoří tak pokerový bank.
2. Přidejte 1 zlaťák z pokladnice do banku – to předsta- Poznámka: Abyste si mohli vybrat zaklí-
vuje místního hráče ochotného hrát a přijít o nějaké
zlaťáky. (Dohromady by měly být v banku 3 zlaťáky.) ! nače, s nímž budete hrát kostkový poker,
musíte mít oba alespoň 1 zlaťák. Jinak
nelze tuto akci provést.
3. Oba hráči se chopí sady 5 kostek a současně jimi
hodí.
4. Neaktivní hráč se může rozhodnout jednou přehodit
své kostky. Vysvětlení kostkového pokeru
5. Poté se rovněž aktivní hráč může rozhodnout, že Přehození kostek: Zvolte si libovolný počet
své kostky přehodí. svých kostek a přehoďte je. Musíte přijmout
6. Porovnejte výsledky k určení vítěze: výsledek nového hodu!

a. Pokud oba hráči hodí stejný výsledek (např. Aktivní hráč: Hráč, který zahájil akci - tj. je právě
páry), hráč s nejvyšší hodnotou vítězí (např. pár na tahu.
pětek je lepší, než pár trojek). Full house remíza: Pokud oba hráči hodí full
house, porovnejte nejprve hodnotu trojice
b. Pokud oba hráči hodí stejný výsledek s totožnou a poté, pokud není stále rozhodnuto, porovnej-
hodnotou (např. pár pětek), hráč s vyšší hodno- te hodnotu páru.

VÝSLEDKY
Seřazeno od nejhoršího po nejlepší.

Pár: dvě kostky se stejnou hodnotou.

Dva páry: dva páry kostek, každý se stejnou hodnotou.

Trojice: tři kostky se stejnou hodnotou.

Pětková postupka: kostky s hodnotami od 1 do 5 včetně.

Šestková postupka: kostky s hodnotami od 2 do 6 včetně.

Full House: pár jedné hodnoty a trojice jiné hodnoty.

Čtveřice: čtyři kostky se stejnou hodnotou.

Pětice: všech pět kostek se stejnou hodnotou.

14
FÁZE II: Boj / Meditace / Průzkum Meditace
Místo boje nebo průzkumu můžete meditovat.
V kterémkoliv bodě fáze I se můžete rozhodnout po- Meditaci můžete zvolit pouze pokud:
kračovat k fázi II.
ƒ Dosáhli jste nejvyšší pozice (pátá pozice) na stup-
V průběhu fáze II si musíte vybrat jednu z následujících nici libovolné své vlastnosti.
možností:
ƒ K dispozici je odpovídající karta trofeje vlastnosti.
ƒ Boj
ƒ Nemáte již stejnou trofej (nelze mít více jak jednu
ƒ Meditace stejnou trofej).
ƒ Průzkum Chcete-li meditovat, proveďte následující úkony v daném
pořadí:
Poznámka: Jakmile si vyberete jednu 1. Vezměte si odpovídající kartu trofeje ze zásoby

! z těchto možností, nesmíte se v tomto


tahu vrátit k pohybu ani provést libovol-
nou jinou akci!
a umístěte ji lícem nahoru pod svůj plán hráče.
2. Posuňte svůj ukazatel na stupnici trofejí o 1 pozici
nahoru a utrpte únavu (podrobnosti na straně 29).
Boj Pokud by to vedlo k ukončení hry (zisk vaší „závě-
rečné trofeje“ se kterou vyhrajete hru), krok 2 ne-
Ve svém tahu můžete jednou bojovat; buďto proti jinému
provádějte.
zaklínači, nebo proti nestvůře.
3. Pokračujte k fázi III.
a) Boj zaklínačů
ƒ Můžete vyzvat zaklínače na své lokaci k boji. Po- Poznámka: Hra může být ukončena
kud tak učiníte, nemůže se odmítnout zúčastnit. pouze trofejí získanou v boji. Z tohoto
důvodu, pokud meditujete a vedlo by
ƒ Nelze vyzvat k boji zaklínače, se kterým jste

!
to k zisku vaší poslední trofeje (tj. zis-
v tomto tahu hráli kostkový poker. kem této trofeje by byla ukončena hra),
ƒ Nelze vyzvat k boji jiného zaklínače na lokaci
neposouvejte se na stupnici trofejí a ne-
utrpíte únavu. Trofej si stále berete kvůli
školy a na lokaci, kde se nachází žeton zavřené
její schopnosti, ale hra nekončí.
krčmy.
„Souboj zaklínačů“ je vysvětlený na straně 20.

b) Boj s nestvůrami

!
Poznámka: Po dosažení 5. úrovně vlast-
ƒ Můžete se rozhodnout bojovat s nestvůrou ve nosti již nelze tuto vlastnost snižovat ze
své lokaci (označené žetonem nestvůry). žádného důvodu.
„Boj s nestvůrami“ je vysvětlený na straně 21.

[…] a mezi bojovníky jsou zaklínači nejlepší. Nebo-


jují pouze svými meči, ale také magií. Tito mutanti,
ač mnohem méně zběhlí v magickém umění než
čarodějové, ale stejně dokáží věci, o kterých se vět-
šině lidí ani nesní. Když čelí nestvůrám, vypadá to,
že propadají bojovému šílenství a sami se stávají
nestvůrami.
Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly XIII, Ne-
bezpečí na stezce

15
Průzkum Karty průzkumu
Místo toho, abyste se rozhodli bojovat nebo meditovat, Karty průzkumu jsou rozděleny do tří částí:
se můžete pustit do průzkumu. 1. Uvedení do děje se 2 možnostmi.
Při průzkumu si musíte vybrat jednu z následujících
možností: Poznámka: Příslušná možnost může

!
vyžadovat, aby hráč zaplatil určité množ-
a. Město, ve kterém se momentálně nacházíte - ství zlaťáků. Pokud to hráč nemůže
prozkoumejte ulice a budovy a hovořte s lidmi. udělat, nelze si příslušnou možnost
ani vybrat.
b. Divočina , která obklopuje město, ve kterém se
momentálně nacházíte - prozkoumejte stezky, 2. Výsledek možnosti A (zahrnuje příběh, cenu a/nebo
vesnice a poznejte faunu divočiny. výsledek učiněné volby).
Po výběru jedné z nich je třeba provést v daném pořadí 3. Výsledek možnosti B (zahrnuje příběh, cenu
následující kroky: a/nebo výsledek učiněné volby).

!
Poznámka: Průzkum nemá žádná ome-
zení, takže tuto možnost si můžete vy- Uprostřed ulice tě zastaví strážní.
„Byl jsi spatřen, jak používáš kouzla. Nevíš, že
brat vždy. k tomu potřebuješ mít udělené povolení od Ka-
pituly?“
Nedlouho poté ses ocitl v žaláři, kde jsi strávil
Úvod se několik hodin ve špinavé cele. Když ti strážný
1. Hráč napravo od aktivního hráče si dobere kartu 2 možnostmi donese jídlo, jsi si jistý, že v okolí není nikdo jiný
než vy dva.
z odpovídajícího balíčku - buďto balíček města nebo Zaútoč na strážného a probojuj si cestu ven.

divočiny v závislosti na vaší volbě. Požádej o pohár vody. Nikdy nevíš, co se


může stát, než ti ho stráž přinese.

2. Aktivnímu hráči přečte úvod a možnosti na dané Strážný se zdá na okamžik překvapen, než
kartě. spadne obličejem do misky s kroupami. Nalez-
neš svůj meč, ale nepodařilo se ti nikde najít svůj
Výsledek možnosti A měšec.
V tomto momentě ještě nečtěte výsledky a ani Přijdete o 2 zlaťáky a zvyšte svou úroveň Boje
o 1.
o nich nediskutujte!
Zanedlouho do vězení vstoupí vysoce posta-
vený úředník. Pohrdavě se na tebe podívá a ozná-
3. Aktivní hráč si zvolí jednu z možností na kartě. Po- mí ti, že pro něj jsou zaklínač a čarodějka stejná
Výsledek možnosti B ďábelská stvoření. Přizná ovšem, že obvinění
tom mu je přečten výsledek této volby. byla falešná, a vyplatí ti odškodné.
Získáte 2 zlaťáky.
Nečtěte a ani nediskutujte o výsledcích druhé volby!

Vysvětlení karet průzkumu


ƒ Všechny efekty na kartách průzkumu, lhostejno zda
pozitivní nebo negativní, se vztahují k aktivnímu hráči.
ƒ Některé karty průzkumu umožní aktivnímu hráči
dobrat si 1 libovolnou odhalenou kartu akce určité
ceny na svou hromádku odhozených karet. Pokud
není v zásobě žádná karta dané ceny, hráč odhaluje
karty svrchu balíčku akcí jednu po druhé a přidá
první kartu požadované ceny na svou hromádku
odhozených karet. Všechny ostatní nově odhalené
karty jsou potom odhozeny.
ƒ Některé karty průzkumu umožňují aktivnímu hráči
získat 1 libovolnou stopu. V tomto případě si hráč zvolí
1 druh terénu a dobere si 1 žeton z hromádky žetonů
vybraného terénu. Tento žeton si ponechá jako svůj
žeton stopování.

16
vaření, vyčiněné kůže a voňavek. Protlačíš se
davem a dojdeš ke stánku zbrojíře obklopeného
davem přihlížejících a zákazníků.
Není čas stát ve frontě - místo toho navštívíš
alchymistův stánek.
Výsledky libovolný
Počkáš,žeton terénu
až budeš k určení
na řadě úkolovéstánku.
u zbrojířova lokace.
Karty průzkumu mohou vést ke 2 různým typům vý-
sledků: okamžitý výsledek a úkol. Vyřešení úkolu
Ať už je to vlivem silné vůně bylin a lektvarů
Hráčinebo
řeší své úkoly během
samotným fáze I v libovolném
alchymistovým ze svých
podezřelým cho-
a) Okamžitý výsledek tahů.váním, stánek nemá žádné zákazníky.
Pokud nemá výsledek klíčové slovo úkol , efekty se vy- Doberte
K vyřešení si 2 lektvary.
úkolu se musíte přesunout na úkolovou lo-
hodnocují okamžitě. kaci. Může se stát, že budete muset zaplatit další platbu
„No, já budu... á zaklínač! Vy zpravidla potře-
navíc.bujete speciální zboží, ne? Vyptej se na Landraga
ƒ Musíte okamžitě vyhodnotit efekt karet. Potom
danou kartu
Když vyjdeš odstraňte
ven ze hry.
ze zadní části hostince, abys ulevil arbaletistu ve Vengerbergu. Nenajdeš lepší kuše
svému močovému měchýři, jsi svědkem toho, jak než jsou jeho!“
ƒ Pokud nemůžete
se pět mužů něco
s provazy získat
snaží chytitnebo ztratit,
nějakého vyhod-
tvora. Úkol: 8. Vengerberg
noťte
Co děládaný efektuprostřed
nestvůra do té míry, jak Rychle
města? vám jezjistíš,
to umož- Při vstupu: Přijdete o 2 zlaťáky na nákup
něno.
že tvor je ve skutečnosti vnímající humanoid, který kuše; 14.
má díky nešťastné náhodě nebo magii hlavu vydry.
b) ÚkolRozežeň útočníky.
Některé Pomoz mužům
výsledky tvora zajmout.
jsou uvozeny klíčovým slovem úkol. Řešení úkolu je vždy nepovinné. Dokonce i tehdy, pokud
se přesunete na požadovanou lokaci a máte vše, co je
ƒ TatoTřikarta je aktuálně
z útočníků vaším
se dali na úkolem.
útěk hned, Umístěte ji
jak spatřili vyžadováno k zaplacení (v případě, že jde o platbu navíc).
lícem nahoru Dva
tvůj medailon. napravo od svého
zbývající plánu
muži pro hráče.
vás dva ne-
jsou žádnou výzvou.
Poté, co se rozhodnete vyřešit úkol, provedou se ná-
ƒ Úkoly setrvávají vedle vašeho plánu hráče až do sledující kroky v daném pořadí :
Zvyšte svou úroveň nejnižší vlastnosti o 1.
svého vyřešení.
Když už se zdá, že je po všem, tvor se osvobodí 1. Hráč napravo od aktivního hráče si dobere kartu
ƒ Pokud
a uteče.je s úkolem
Jeho spojena
pařáty tě konkrétní
několikrát bolestivělokace,
zasáhly.bude- s přesným číslem z balíčku událostí, které je uve-
te se jsme
„Měli na ni tu
muset přesunout
věc dopravit (kdykolivv vNovigra-
do přístavu budoucnu), dené na řešeném úkolu.
abyste ho vyřešili.
du. Za podobné tvory platí dobře.“
2. Výsledek každé karty událostí může být různý v zá-
Hoďte kostkou:
vislosti na jejím typu:
1-3: Snižte svou úroveň Štítu o 3.
4-6: Snižte svou úroveň Štítu o 2. a. Úvodní příběh s možnostmi;
Bez ohledu na váš hod; navíc získáte: b. Úvodní příběh se zkouškou;
Úkol: 6. Novigrad
c. Úvodní příběh s krátkým bojem.
Při vstupu: 33.
Na kartách se přečte úvod (a případně 2 možnos-
ti) a aktivní hráč si buď vybere nějakou z mož-
ností, provede zkoušku nebo dokončí krátký boj.
d. Vybavení nebo společník.
ƒ Pokud je s úkolem spojen druh terénu, doberte si Tyto karty uchovává aktivní hráč poblíž svého
náhodný žeton daného druhu terénu a umístěte ho plánu hráče po celou dobu hry (pokud není na
lícem nahoru na tento úkol. Lokace představovaná kartě uvedeno jinak).
tímto žetonem je aktuálně úkolovou lokací.
Po vyřešení úkolu se žetonem lokace zamíchejte že-
ƒ Neexistuje žádný postih za ignorování úkolu. Ne-
ton zpět do příslušné zásoby a odstraňte danou kartu
vyřešené úkoly se na konci hry jednoduše odhodí
průzkumu ze hry.
bez jakéhokoliv efektu.
ƒ Můžete přijmout libovolné množství úkolů. Není
třeba nejprve jeden úkol vyřešit, abyste mohli při-
jmout jiný.
ƒ Pokud si potřebujete vzít žeton terénu určitého
druhu a zásoba je prázdná, vezměte si náhodně

17
FÁZE III: Dobírání a získávání karet:
Vysvětlení karet událostí
ƒ Karty událostí jsou očíslované na zadní Poslední fáze vašeho tahu představuje odpočinek a vý-
straně. Během hledání požadované karty cvik. Po putování (setkání se s novými místy, lidmi a ne-
nečtěte žádné jiné karty. bezpečími) přichází čas uklidnit svou mysl a připravit se
na další cestu. Zaklínač však stále potřebuje procvičovat
své nové bojové a magické dovednosti.

13 V této fázi hráči dokončí následující 3 kroky v daném


pořadí:
1. Můžete vybrat a odhodit libovolný počet karet ze své
ruky (na konci tohoto kroku můžete mít nejvýše 3 karty).
2. Doberte si karty ze svého balíčku akcí, dokud nebu-
ƒ Tento symbol označuje karty událostí
dete mít 3 karty ve své ruce.
pro snadnou orientaci na kartách průzku-
mu a událostí. ƒ Pokud si potřebujete dobrat kartu akce, ale balí-
ček akcí je prázdný, okamžitě zamíchejte všech-
ƒ Karta události může poskytnout trvalý
ny odhozené karty akcí a vytvořte nový balíček
efekt.
akcí. Potom pokračujte s dobíraním jako obvykle.
3. Vyberte si 1 ze 6 karet akcí odhalených na herním
Vybavení plánu, která bude přidána do vašeho balíčku. Za-
Ponechte si tuto kartu před sebou.
plaťte její cenu.
Kuše
1x za boj: Během svého
prvního bojového tahu můžete
ƒ Všechny efekty na kartách událostí, lhostej-
odhodit 1 kartu, abyste
no zda pozitivní nebo negativní, se vztahují Cena karet akcí
způsobili 2 zranění.
k aktivnímu hráči. Číslo uvedené v pravém dolním rohu karty je
cena, kterou musíte zaplatit k získání dané karty.
Cena značí, kolik karet musíte zahodit ze své
ruky.

Poznámka: Pokud si v důsledku efektu

! karty události nebo průzkumu snížíte


svou Obranu, nezapomeňte si také snížít
úroveň Štítu, pokud je to nutné.

[…] sdělil jsem mu, že nás svými zbrklými rozhod-


nutími dostal do sraček. Cestování je poučné, odvětil
mi nestydatě. Ochromující úder

Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly XIII, Ne-


bezpečí na stezce

18
Limit počtu karet v ruce Vysvětlení
Limit počtu karet v ruce je 7. Pokud máte na ƒ Získání nové karty není volitelné - musíte
ruce 7 karet a máte si dobrat libovolný počet si vzít 1 kartu, i když nechcete.
dalších karet, přestaňte si je dobírat - efekt
propadá. ƒ Pokud platíte za novou kartu, odhodíte
karty ze své ruky na svou hromádku od-
hozených karet.

V závislosti na pozici karty (v řadě karet na herním plánu) ƒ Karty s vyšší cenou jsou obvykle silnější.
může být její cena upravena:
ƒ Pokud se karta nachází na pozici nejvíce vpravo,
můžete si ji vzít, pokud odhodíte o 1 kartu méně,
než je její běžná cena. Cena může být snížena na
0, ale ne pod tuto hodnotu (jakékoliv další snížení
je ignorováno).
ƒ Pokud se karta nachází na jedné ze dvou pozic
nejvíce vlevo, musíte odhodit 1 kartu navíc, abyste
si ji mohli vzít.

Pokud si vezmete novou kartu v tomto kroku, jde pří-


mo do vaší ruky (nikoliv na vaši odhazovací hromádku).
Poté posuňte karty doprava (abyste zaplnili prázdnou
pozici). Nakonec doberte 1 novou kartu a umístěte ji na
prázdnou pozici nejvíce vlevo.

! Poznámka: Získání nové karty po prohra-


ném boji je vysvětleno na straně 27.

19
způsobily danou situaci, není považován za vyřazeného
Boje a stává se vítězem.
Pokud vás vyřadí nestvůra, můžete stále dostat odměnu
za zahnání nestvůry (vysvětleno na straně 26).

Zaklínači jsou cvičeni k lovu nestvůr, ale jejich výjimečné


schopnosti jsou použitelné i při hospodské půtce, když […] Vidět jednoho z nich bojovat s nestvůrou je past-
va pro oči, ale vidět souboj dvou zaklínačů je ta pravá
jsou nuceni hájit čest své školy.
podívaná! Ten, který považuji za nejúžasnější, se udál
Pokud se nacházíte na stejné lokaci jako jiný zaklínač ve Vengerbergu. Jeden ze zaklínačů byl ze školy Vlka,
nebo nestvůra, můžete se jako aktivní hráč rozhodnout druhý musel být ze školy Kočky, vzhledem k jeho
bojovat ve fázi II svého tahu. Nelze bojovat s jiným za- kočičímu půvabu a rychlosti. Šli si po krku od chvíle,
klínačem na lokaci školy. kdy se rozkřikla novinka o zakázce, pak se porvali
Boje s nestvůrou i zaklínačem se řídí některými společ- v krčmě... to byl pohled! Nikdo, kdo to tehdy viděl, na
to nezapomene. Jen krčmář vypadal sklesle, když
nými pravidly, která popíšeme jako první - jde o obecná
přepůlili velký stůl.
pravidla boje. Specifická pravidla pro oba typy boje jsou
popsána později. Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly XVI, Co
je zaklínač?

Říká se, že každý z nich nosí dva meče - stříbrný na


nestvůry a ocelový na lidi. Setkal jsem se zaklínači,
kteří ocelový meč tasili jen s nechutí a potkal jsem PRAVIDLA BOJE ZAKLÍNAČŮ
také zaklínače u nichž byl v pochvě zřídkakdy.
Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly XVI, Co
je zaklínač?
ƒ Oba zaklínači se připraví na boj podle obecných
pravidel boje.
ƒ Oba zaklínači se v boji střídají, přičemž první tah
OBECNÁ PRAVIDLA BOJE provede útočící hráč.
ƒ Boj končí v okamžiku, kdy je jeden ze zaklínačů
vyřazen (vysvětleno výše v rámci obecných pra-
Vztahují se jak na boje zaklínačů, tak i na boj s ne- videl boje).
stvůrami.
ƒ Po souboji zaklínačů umístěte na lokaci žeton za-
Pokud jste aktivní hráč (útočící zaklínač) nebo bránící vřené krčmy. Hráč nesmí napadnout jiné hráče
se zaklínač, platí pro vás oba: na lokaci s tímto žetonem. Žeton zavřené krčmy
Karty, které máte ve své ruce, si ponechte (neodhazujte zůstane na lokaci a je přesunut pouze tehdy, když
je). Nedobírejte si žádné další karty na počátku boje, dojde k dalšímu souboji v jiné lokaci.
pokud není řečeno jinak.
Svůj balíček života vytvoříte následovně:
Vezměte a zamíchejte všechny své odhozené karty akcí
do svého balíčku akcí. Umístěte ho ve svém dosahu
lícem dolů - je to váš balíček života.

Balíček života a vyřazení z boje


Karty v balíčku představují váš zbývající život. Jakmile
vám dojde balíček života a vy odhodíte/zahrajete po-
slední kartu v ruce, jste vyřazeni. Soupeř okamžitě vítězí
v boji!
Pokud oba soupeři přijdou o svou poslední kartu během
stejného bojového tahu, hráč, který zahrál kartu/y, které

20
Uzavření sázky PRAVIDLA BOJE S NESTVŮRAMI
Před bojem zaklínačů mohou diváci uzavřít sázku.
Každý nebojující hráč může uzavřít právě jednu sázku.
K uzavření sázky si vezměte 1 zlaťák ze své zásoby ƒ Hráč napravo od aktivního hráče se stane hráčem
a umístěte ho na jedno z míst vpravo nahoře na vašem ovládajícím nestvůru.
plánu hráče. ƒ Před bojem hráč ovládající nestvůru nahlas přečte
popis její zvláštní schopnost - popis uvádí, kdy musí
být její zvláštní schopnost použita.
Pokud ho umístíte na toto místo, vsadili
jste se, že útočící zaklínač (aktivní hráč)
v tomto boji zvítězí.
Pokud ho umístíte na toto místo, vsadili
jste se, že bránící se zaklínač (neaktivní
hráč) v tomto boji zvítězí.

Vysvětlení sázek Úroveň nestvůry

ƒ Vaše figurka se nemusí nacházet na stejné


lokaci (kde probíhá boj), aby bylo možné Mlhavec
si vsadit. Životy nestvůry Během prvního bojového
tahu nestvůry: Vyberte
ƒ Sázka je vždy volitelná. takový druh útoku, který hráče
Zvláštní donutí odhodit více karet z jeho
schopnost balíčku nebo ruky.
ƒ Při hraní hry 2 hráčů nelze sázet.
nestvůry
ƒ Hráči sází proti „pokladnici“ a nikdy proti
některému z dalších zaklínačů. ƒ Před bojem hráč ovládající nestvůru vytvoří její ba-
ƒ Hráči nemohou vsadit více než 1 zlaťák. líček života. Tento hráč si dobere tolik karet svrchu
balíčku bojových karet nestvůry, kolik je hodnota
ukazatele životů nestvůry na její kartě. Dobrané
karty zamíchá dohromady a vytvoří tak balíček
života nestvůry.
ƒ Pokud je nestvůra zraněna, hráč ovládající nestvůru
odhodí tolik karet z jejího balíčku života, kolik činí
utrpěné zranění.

ƒ Jakmile se nestvůra dostane ke svému tahu, hráč,


který ji ovládá si dobere jednu kartu svrchu balíčku
života nestvůry (viz strana 25 pro více podrob-
ností).
ƒ Libovolný hráč může kdykoliv spočítat počet karet
v balíčku života nestvůry, aniž by se na ně podíval
nebo měnil jejich pořadí.
ƒ Pokud má aktivní hráč žeton stopování nestvůry
pro danou nestvůru, je v tomto souboji první na
tahu. V opačném případě je první na tahu nestvůra.
ƒ Zaklínač a nestvůra se v tazích při boji střídají, do-
kud není zaklínač vyřazen z boje, anebo nestvůra
poražena.

21
ZAKLÍNAČŮV BOJOVÝ TAH
Vysvětlení lektvarů,
Specializací a efektů
Každý tah představuje pár sekund během boje. Zaklínač ƒ Během tohoto kroku můžete použít libo-
může pít lektvary, využívat naučené specializace a pře- volný efekt, pokud není výslovně uvedeno,
devším útočit na soupeře. Vytváření karetních kombinací že musí být použit jindy.
představuje zaklínačovy bojové dovednosti kombinací
správných úniků, magických znamení a mistrovství v ovlá- ƒ Pokud není v popisu karty nebo Speciali-
dání meče. Zaklínač se neustále pohybuje, aby se vyhnul zace uvedeno jinak, můžete je použít v li-
útokům, a snaží se plně využít dynamiky těchto útoků. bovolném pořadí a kolikrát chcete.
Zaklínačův bojový tah je rozdělen do 4 kroků a vyhod- ƒ Použití kterékoliv z nich je vždy volitelné.
nocují se v následujícím pořadí:
ƒ Všechny zmíněné efekty se započítávají do
1. Použití lektvarů, Specializací a efektů vašeho útoku a mohou spustit další efekty,
uplatněné ve výsledku vašeho útoku
Lektvary:
Můžete použít jeden nebo více lektvarů, až do výše své-
ho limitu. Limit počtu použití lektvarů, které můžete
v součtu použít během celého boje, udává vaše úroveň
2. Hraní kombinace karet
vlastnosti Alchymie. Zahrajte ze své ruky 1 nebo více karet propojených do-
hromady, abyste vytvořili kombinaci.
Limit počtu lektvarů: Můžete mít až 4 lektvary
najednou (bez ohledu na úroveň své Alchymie). K vytvoření kombinace udělejte následující:
s 1. Umístěte libovolnou kartu před sebe lícem nahoru.
Mariborský le filtr
P
Pokud máteetr iho
ve své ruce
pouze
ty, doberte si 2. Umístěte další propojenou kartu (svrchu):
0, 1 nebo 2 kar
tu ze Vichřice
své
te 1 odh
kartu
vac
azoze
vrchní karOdhoď dky. Poté, co dokon
í
své ruky,
hromá abyste způsobili číte svou karetní
kombinaci,
ní. zahrajte 1 libovolnou
ƒ Barva této karty musí odpovídat 1 z barev rozší-
2 zraně
další kartu ze své ruky. Nemus
í splnit
podmínky pro rozšíření kombi
nace!

ření kombinace na původní kartě (karta na kterou


umisťujete).

var byl
pt na tento lekt
sti tvrdí, že rece z Brokilonu.
Dávné pově dami vé
vytvořen dryá je dokladem, že čarodějo
Existence tohoto lektvaru l některé věci se nikdy
větší moci. Bohuže
vždy toužili po
jakoby í...
Někdy se zdá,nezměn zaklínač pod vlivem Vichřice
odrážel útoky dokonce
ještě dříve, než je jeho
protivník schopen zaútočit
.

Abyste si udrželi přehled, kolik lektvarů jste v tomto


boji použili, otočte je po použití lícem dolů a ponechte
je v dosahu. Po skončení boje je odhoďte.
Zaklínačská Specializace:
Můžete použít zaklínačskou Specializaci dle popisu na
plánu hráče a na straně 34 těchto pravidel.
Karetní efekty:
Můžete použít karty (vybavení, trofejí atd.) pro jejich
en
efekt. Zesílený Qu
Zesílený Aard
Blok

Vybavení

ƒ Krok 2 můžete opakovat bez omezení dokud:


Ponechte si tuto kartu před sebou.

Kuše
1x za boj: Během svého ƒ Vám nedojdou karty, nebo
Vybavení prvního bojového tahu můžete
ƒ Nelze provést další povolené propojení.
sebou.
Ponechte si tuto kartu před
odhodit 1 kartu, abyste
Kuše
1x za boj: Během svého způsobili 2 zranění.
můžete
prvního bojového tahu
odhodit 1 kartu, abyste
způsobili 2 zranění.

22
3. Vyhodnocení karetní kombinace
Poznámka: Barva přikládané karty se

!
musí shodovat pouze s jednou barvou a) Způsobení zranění
rozšíření karetní kombinace na kartě,
která se nachází přímo pod přikládanou Sečtěte všechny viditelné symboly zranění na všech
kartou (hraje to roli při vytváření kombi- kartách ve své kombinaci. Váš soupeř utrpí zranění
nace 3 a více karet). odpovídající tomuto součtu.

3. Po vytvoření kombinace o alespoň 1 kartě můžete


Hráč způsobí
pokračovat vyhodnocením karetní kombinace.
3 zranění svému
soupeři.
V následujících krocích se vyhodnotí všechny efekty Žádná karta není
na zahrané kartě a na rozšiřujících kombinacích, které propojená s rozšířením
hráč použil. karty bloku a z toho
důvodu se neuplatní
Efekty se vyhodnotí až poté, co hráč dokončí hraní své efekt žlutého rozšíření.,
kombinace karet. které se na ní nachází. Zesílený Qu
en
Zesílený Aard
Blok

Detail karty: Při boji s nestvůrou:


Každá karta má svou barvu a většina z nich i rozšíření
ƒ Za každé zranění způsobené nestvůře, odhoďte
kombinace, která umožňují vytvoření kombinací s jinými
1 kartu svrchu balíčku života nestvůry.
kartami.

Při boji se zaklínačem se zranění vždy uplatňuje v tomto


pořadí: Štít, balíček, a potom ruka, tímto způsobem:
Vysvětlení karetních kombinací
ƒ Za každé utržené zranění si hráč sníží svou úroveň
ƒ 1 karta je stále považována za kombinaci, tře- Štítu;
baže se jedná pouze o kombinaci s 1 kartou.
ƒ Pokud je hráčova úroveň Štítu 0, a stále zbývá
ƒ Pokud máte v ruce nějaké karty, musíte za- přebytečné zranění, odhodí svrchu svého balíčku
hrát kombinaci s použitím alespoň 1 karty. 1 kartu za každé takové zranění;
Nic vás ovšem nenutí zahrát všechny vaše
karty, a to ani v případě, kdy jste schopni ƒ Pokud je hráčův balíček prázdný, a stále zbývá
hrát rozsáhlejší kombinaci. přebytečné zranění, odhodí ze své ruky 1 vybranou
kartu za každé takové zranění;
ƒ Propojovací karta (navrchu) musí odpoví-
dat pouze 1 rozšíření kombinace. Zbývající ƒ Pokud je hráčova ruka prázdná, je okamžitě vyřa-
rozšíření a jejich efekty jsou ignorovány. zen z boje a jeho soupeř v tomto boji vítězí!

Kryt
Mohutný úder

23
b) Zvýšení úrovně Štítu ƒ Základní počet karet je roven hodnotě Boje.
Po udělení veškerých zranění sečtete všechny symboly ƒ Přičtěte nebo odečtěte všechny modifikátory ply-
štítu ve své kombinaci a zvyšte si o tuto hodnotu svou noucí z kombinace zahrané během tohoto tahu.
úroveň Štítu.
ƒ Výsledek znovu upravte kvůli případným libovol-
ným zvláštním kartám nebo efektům.

! Poznámka: Vaše úroveň Štítu nemůže


být vyšší než vaše hodnota Obrany.
Konečným výsledkem je počet karet, které si doberete.
Pokud je hodnota vaší Bojové vlastnosti 0 (nebo nižší),
doberete si 0 karet (libovolná hodnota nižší než nula je
ignorována a nemá žádný efekt).
Pokud je váš balíček vyčerpán, nemíchejte svou odha-
zovací hromádku a přestaňte si dobírat karty.
Po dobrání karet umístěte všechny karty ze své karetní
kombinace na svou odhazovací hromádku (karta, kterou
kombinace začíná je vespodu).
Váš limit počtu karet v ruce je 7: Pokud máte ve své
Zesílený Que
n
Zesílený Aard
ruce 7 karet a měli byste si dobrat libovolné další karty,
přestaňte si karty dobírat. Efekt propadá.
Blok

V kombinaci hráče se vyskytují 3 symboly štítu. Jeho současná úroveň


Štítu je 1, takže si ji zvýší o 2 (na úroveň 3). Hráč nemůže zvýšit svou
úroveň Štítu na 4, protože jeho úroveň Obrany je 3.

c) Provádění zvláštních efektů


Po zvýšení své úrovně Štítu proveďte ve své karetní
kombinaci zvláštní efekty (jsou-li tam nějaké):

Doberte si vrchní kartu z odhazovací hro-


mádky
Hráč si vezme vrchní kartu z odhazovací
hromádky a přidá si ji do své ruky. Karty
použité ke kombinaci v tomto tahu ještě
nejsou součástí odhazovací hromádky.

Vraťte si tuto kartu do své ruky


Hráč si vezme tuto kartu a přidá si ji zpět
do své ruky. Ostatní karty použité ke kom-
binaci (jsou-li nějaké) jsou odhozeny na
odhazovací hromádku. Vlaštovka
Zvyšte svou úro
veň Štítu
o 1 a na konci toh
oto bojového
Doberte si více nebo méně karet tahu si doberte
o 1 kartu méně.

Karty s tímto efektem jsou vyhodnoceny


během kroku 4 bojového tahu.

Efekty rozšíření kombinace: Některá rozšíření kombinace Zesílený Qu


en
Zesílený Aard
Blok
mají zvláštní efekty. Vyhodnoťte je pouze v tom případě,
pokud je toto rozšíření kombinace v dané kombinaci použito.

4. Doplnění vaší ruky Hráčova úroveň Boje je 2 a jeho karetní


kombinace má modifikátor +2. Použil
Na konci každého bojového tahu si hráč doplní svou Vlaštovka je krás
Je snadné si před
ný pták, symbol
jara a znovuzrození
lektvar, který mu říká, že si má dobrat
stavit, že tvůrci
lektvaru, který uryc . o 1 kartu méně.
ruku podle kroků dále:
regeneraci, se ho hluje
rozhodli nazvat
„Vlaštovka“.

2+2-1=3, hráč si tedy dobere 3 karty..

24
BOJOVÝ TAH NESTVŮRY ƒ Odstranění vybrané karty z ruky
Aktivní hráč si vybere 1 kartu ze své ruky a odstraní
ji. Tato karta je trvale vyřazena z této hry.
V bojovém tahu nestvůry se ostatní hráči střídají v roz- Pokud má hráč prázdnou ruku, je odhalena vrchní
hodovaní o druhu útoku, který nestvůra provede. karta z jeho balíčku a odstraněna.
Ve svém prvním bojovém tahu si druh útoku zvolí hráč
ovládající nestvůru. Hráč řekne nahlas, jestli nestvůra
provede výpad nebo kousnutí. Poté je odhalena vrchní
karta balíčku života nestvůry a uplatní se její efekt. Hráč odstraní 1 libovolnou kartu ze
své ruky (v případě prázdné ruky
svrchu svého balíčku).

- Výpad - Kousnutí

Hráč utrží 2 zranění.


Ve všech dalších bojových tazích nestvůry si hráči po-
stupně (proti směru hodinových ručiček a s vynecháním ƒ Snížení úrovně vlastnosti
aktivního hráče) volí druh útoku. Hráč ovládající nestvůru Aktivní hráč přesune ukazatel příslušné stupnice
ovšem zůstává stejný. na svém plánu Hráč utrží 2 zranění.
hráče.
Vlastnost nelze snížit na méně než 1.
Efekty útoku nestvůry:
ƒ Zranění
Způsobení zranění zaklínači je vysvětleno výše (viz Hráč sníží svou úroveň Alchymie
strana 23). o 1 a utrží 0, 1 nebo 2 zranění podle
úrovně nestvůry:

Hráč utrží 3 zranění.

KONEC BOJE A JEHO VÝSLEDEK

Boj končí, jakmile je balíček života jednoho zaklínače


ƒ Odhození náhodných karet z ruky nebo nestvůry snížen na 0. Poté je protistrana (které
Aktivní hráč zamíchá svou ruku s kartami a hráč ještě zbývají životy) prohlášena za vítěze a vyhrává boj.
ovládající nestvůru náhodně
4 zranění.vybere 1 / 2 / 3 karty
Hráč utrží K tomu může dojít prostřednictvím utržení zranění, nebo
(podle úrovně nestvůry). Tyto karty přesuňte na
tím, že soupeř zahraje svou poslední kartu (karty) a po
odhazovací hromádku.
jejím (jejich) vyhodnocení protistraně stále zbývá 1 nebo
Pokud hráč nemá požadovaný počet karet v ruce,
více karet.
odhodí celou ruku a všechny zbývající požadované
karty odhodí svrchu svého balíčku.

Hráč odhodí určitý počet náhodných


karet ze své ruky (v případě prázdné
ruky svrchu svého balíčku) podle
úrovně nestvůry:

Hráč utrží 3, 4 nebo 5 zranění podle


úrovně nestvůry:
25
VÝSLEDEK BOJE S NESTVŮROU 5. Umístěte odpovídající kartu nestvůry na sekci pro
nestvůry na herním plánu.

Boj s nestvůrou může vyústit v jeden ze tří výsledků:


1. Hráč porazí nestvůru, jak je vysvětleno výše. Změny pro hru 4-5 hráčů
2. Hráč nestvůru zažene. Přidaná hromádka žetonů nestvůr:
K tomu dojde, když je hráč vyřazen z boje, ale ne- Pokud se v této hromádce nachází žeton ne-
stvůra ve svém balíčku života nemá žádnou nebo stvůry úrovně I, umístěte při porážce nestvůry
pouze 1 zbývající kartu. úrovně I v průběhu běžné hry (ne při zahnání)
vrchní žeton z této hromádky do hry (místo ob-
3. Hráč je poražen. vyklého umístění nestvůry úrovně II).
K tomu dojde, jakmile je hráč vyřazen z boje a ne- Pokud je přidaná hromádka prázdná, pokračuj-
stvůra má ve svém balíčku života 2 nebo více zbý- te ve hře a umisťujte nové nestvůry obvyklým
vajících karet. způsobem.

Porážka nestvůry
1. Pokud porazíte nestvůru, vezměte si její kartu ne-
stvůry a 2 zlaťáky.
Zahnání nestvůry
2. Otočte kartu a přečtěte si popis boje. Můžete jej pře-
číst nahlas. Pokud jste v průběhu boje vyřazeni, ale podaří se vám
snížit balíček života nestvůry na 1 nebo 0, zaženete ne-
3. Posuňte se o 1 nahoru na stupnici trofejí a utrpte
stvůru . Pokud k tomu dojde, proveďte následující kroky:
únavu (podrobnosti na straně 29).
1. Získejte 2 zlaťáky.
4. Přesuňte kartu nestvůry pod váš plán hráče tak, aby
byla viditelná schopnost trofeje. 2. Odhoďte kartu nestvůry a žeton nestvůry.
3. Přidejte si kartu akce s cenou 0 na svou odhazovací
Po porážce nestvůry, musíte připravit novou nestvůru,
hromádku (vysvětleno níže).
provedením následujících kroků.
Postupujte podle výše uvedeného postupu k přípravě
1. Přidejte náhodný žeton nestvůry, která je o 1 úroveň nestvůry s následující změnou.
vyšší, než právě poražená nestvůra. Příklad: Pokud
Doberte si novou nestvůru stejné úrovně jako měla ne-
byla poražena nestvůra úrovně II, přidejte náhodný
stvůra, kterou jste zahnali. Pokud vám dojdou žetony
žeton nestvůry úrovně III.
nestvůr určité úrovně, vytvořte ze všech zahnaných
ƒ Pokud byla poražena nestvůra úrovně III, při- nestvůr dané úrovně novou hromádku.
dejte další nestvůru úrovně III.
ƒ Pokud vám dojdou žetony nestvůr určité úrov-
Úplná porážka
ně, vytvořte ze všech zahnaných nestvůr dané Pokud jste v průběhu boje vyřazeni, a nepodaří se vám
úrovně novou hromádku. snížit balíček života nestvůry na 1 nebo 0, utrpíte úplnou
2. Žeton nestvůry a žeton lokace vázaný na poraženou porážku. Pokud k tomu dojde, proveďte následující kroky:
nestvůru, odpovídající žetony stopování a související 1. Vezměte si 1 žeton stopování odpovídající terénu
stopovací úkoly od všech hráčů se odhodí lícem dolů výskytu nestvůry (pokud hráč už jeden nemá).
na své hromádky a zamíchají se. Žetony lokací na
kartách úkolů se nezahazují. 2. Přidejte si kartu akce s cenou 0 na svou odhazovací
hromádku.
3. Doberte si žeton lokace se stejným druhem terénu
jaký má poražená nestvůra a umístěte ho na prázd- 3. Modifikace: Pouze v průběhu tohoto tahu si můžete
nou sekci pro nestvůry na herním plánu. během fáze III svého tahu dobrat maximálně 2 karty
(viz strana 18).
4. Umístěte žeton nestvůry (přidaný během kroku 1)
Při dalším pokusu libovolného zaklínače bojovat s touto
poblíž lokace na herním plánu, která odpovídá že-
nestvůrou, bude mít nestvůra zase plný balíček života .
tonu lokace dobranému v kroku 3.
Od minula si odpočinula a zhojila se jí poranění.

26
Bez ohledu na výsledek boje proveďte následující kroky: 2. Bránící (neaktivní) hráč zvítězil:
1. Zamíchejte všechny bojové karty nestvůr dohromady ƒ Bránící (neaktivní) hráč získává zlaťáky, zamíchá
a vytvořte nový balíček. svůj balíček a dobere si 4 karty.
2. Zamíchejte karty akcí ve svém balíčku, odhazo- ƒ Útočící (aktivní) hráč si přidá kartu akce s ce-
vací hromádce, a ruce dohromady a vytvořte nový nou 0 na svou odhazovací hromádku a dobere
balíček. Poté pokračujte k fázi III svého tahu (viz si o jednu kartu méně (během fáze III).
strana 18).
3. Zvyšte svou úroveň Štítu na úroveň své Obrany.
Vládci a městské rady napříč Kontinentem rozdávají
privilegia a monopoly jako o závod a vybírají daně
Přidání karty akce s cenou 0 z dovozu k ovlivnění trhů v souladu se svými zájmy.
A obchodníci se nepřekvapivě předhánějí v hledání
na svou odhazovací hromádku
způsobů, jak ohnout pravidla a prosadit se. Myslet
Pokud zaženete nestvůru nebo vás nestvůra či jiný si, že by si prostě mohli jít dát poctivý pěstní souboj
hráč porazí,, musíte si na odhazovací hromádku jako zaklínači... hádám, že někteří lidé jednoduše
přidat kartu akce s cenou 0. V obou případech milují byrokracii.
proveďte přesně následující kroky, pokud není Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly VII, Politika
výslovně uvedeno jinak: a partaje
1. Vezměte si z odhalené zásoby karet 1 li-
bovolnou kartu akce s vytištěnou cenou
0. Ignorujte vytištěný modifikátor ceny na
herním plánu. Zisk trofeje
2. Umístěte ji na svou odhazovací hromádku Pokud aktivní hráč (který zahájil boj) zvítězil, proveďte
3. Doplňte zásobu karet akcí jako obvykle (po- následující kroky:
psáno na straně 19). Pokud už máte trofej tohoto zaklínače (tj. zahájili jste
s ním boj dříve a zvítězili), přeskočte všechny následující
Pokud se mezi odhalenými kartami akcí kroky.
nenachází žádné karty s cenou 0: ignorujte
kroky 1, 2 a 3. Poté místo toho proveďte násle- 1. Vezměte si 1 zaklínačskou trofej, která patří poraže-
dující kroky: nému zaklínači. Tyto trofeje se uchovávají pod horní
částí plánu hráče.
1. Odhalte karty (jednu po druhé) svrchu spo-
lečného balíčku akcí dokud není odhalena 2. Otočte kartu a přečtěte si popis boje. Můžete jej pře-
karta s cenou 0; číst nahlas.
2. Umístěte tuto kartu na svou odhazovací 3. Posuňte se o 1 nahoru na stupnici trofejí a utrpte
hromádku. únavu (podrobnosti na straně 29).
3. Poté umístěte zbývající odhalené karty (po- 4. Přesuňte kartu zaklínačské trofeje pod váš plán hrá-
kud nějaké byly) na společnou odhazovací če tak, aby byla viditelná její schopnost.
hromádku vedle herního plánu.
Příklad: Pokud zaklínač školy Vlka zahájil a zvítězil v boji
se zaklínačem školy Medvěda, vezme si trofej zaklínače
školy Medvěda ze zásoby. Zaklínač školy Medvěda ne-
přijde o žádnou z trofejí, které získal předtím.
VÝSLEDEK SOUBOJE ZAKLÍNAČŮ

Vysvětlení trofejí
Boj zaklínačů může vyústit v jeden ze dvou výsledků:
ƒ Limit počtu trofejí: Každý hráč může mít
1. Útočící (aktivní) hráč zvítězil: maximálně 1 trofej z každé jiné zaklínač-
ƒ Útočící (aktivní) hráč získává trofej a zlaťáky. ské školy.

ƒ Bránící (neaktivní) hráč si přidá kartu akce s vy- ƒ Pokud obránce zvítězí v boji, nezíská trofej
tištěnou cenou 0 na svou odhazovací hromádku, od svého soupeře.
zamíchá svůj balíček a dobere si 3 karty.

27
Popis zaklínačské trofeje: ƒ Pokud zvítězil neaktivní hráč: Okamžitě si
Popis souboje se nachází na horní části karty. Vespodu dobere až 4 karty.
karty je popsán efekt trofeje. ƒ Pokud prohrál neaktivní hráč: Okamžité si
dobere 3 karty (namísto 4).
Trofej b. Aktivní hráč pokračuje k fázi III svého tahu
Škola Medvěda (může být ovlivněn počet karet, které si může
Popis boje Dámy a pánové,
tahle dobrat):
je připravena
medvědí kůže
k prodeji.
ƒ Pokud zvítězil aktivní hráč: V průběhu fáze III
si dobere běžný počet karet (až 3).
ƒ Pokud prohrál aktivní hráč: V průběhu fáze
III (pouze v tomto tahu) si může dobrat maxi-
málně 2 karty místo 3.

Vyhodnocení sázek
1x za boj:
Efekt trofeje Pokud máte ve svém bojovém
Pokud nikdo nesázel, můžete se posunout dále a pře-
tahu úroveň Štítu 0, zvyšte svou skočit celou tuto část.
úroveň Štítu o 1.
Pokud byly uzavřeny nějaké sázky, proveďte po boji za-
klínačů následující kroky:
Zisk zlaťáků
ƒ Pokud hráč vsadil na zaklínače který prohrál, pře-
Zaklínač, který zvítězil v souboji, získá zlaťáky podle sune své vsazené zlaťáky do společné zásoby.
reputace svého soupeře. Počet zlaťáků, které hráč získá
(1, 2 nebo 3) je znázorněn na stupnici trofejí hned vedle ƒ Pokud hráč vsadil na zaklínače který zvítězil, vezme
pozice, na které se nachází soupeř. si zpět své vsazené zlaťáky a navíc získá stejnou
částku zlaťáků jako vítěz boje.

Postupem času se zaklínačům dostává stále většího


uznání a sázky, stejně jako odměny ze soubojů, přiro-
zeně vzrůstají.

[…] prefektův syn Olgierd vstal a gestem vyzval k ti-


chu a pak začal květnatě vyprávět o tom, jak se loni
vydal na kraj lesa, aby polapil bestii, která terorizo-
vala okolí. Zrovna vyjmenovával všechny pozemky,
které by mu měly náležet za vyřešení problému, když
do krčmy vstoupil zaklínač celý od krve a nesoucí
Přidání karty akce s cenou 0 hlavu wyverny. Hoch zbledl, pak zfialověl ve tváři,
Poražený zaklínač si přidá kartu akce s cenou 0 na svou otevřel pusu jako ryba na suchu a potom vyběhl ven,
odhazovací hromádku, jak je vysvětleno výše. aby ho tu noc už nikdo neviděl. Myslím, že někteří
lidé jenom žvaní, zatímco jiní se činí.
Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly VII, Politika
Vytvoření nového balíčku a partaje
Bez ohledu na výsledek udělají oba zaklínači totéž: Zvý-
ší svou úroveň Štítu na úroveň své Obrany, zamíchají
všechny karty akcí ve svém balíčku, odhazovací hro-
mádce a ruce dohromady a vytvoří nový balíček.
Poté si oba hráči doberou karty podle svého výkonu
v průběhu boje, jak je popsáno dále:
a. Neaktivní hráč nepokračuje k fázi III jako aktivní
hráč, ale místo toho si po boji okamžitě dobere
stanovený počet karet:

28
ZISK TROFEJÍ A ÚNAVA Hodnota únavy
Ta je určena vaší sou-
časnou pozicí na stup-
Trofej můžete získat 3 způsoby: nici trofejí.
ƒ Meditací (viz strana 15). Příklad: Po zisku první
trofeje je únava 1, jak je
ƒ Zahájíte a zvítězíte v boji proti jinému zaklínači
patrné na stupnici trofejí.
(viz strana 20).
ƒ Zvítězíte v boji s nestvůrou (viz strana 21).
Bez ohledu na to, jak získáte trofej, proveďte následující
kroky:
1. Přečtěte nahlas text v horní části.
Odstranění
2. Posuňte se o 1 pozici nahoru na stupnici trofejí. Pokud kartu odstraníte, není to stejné
Pokud dosáhnete na nejvyšší pozici, okamžitě vítě- jako odhození. Zbavíte se jí pro celý
zíte ve hře! (S výjimkou meditace, jak je vysvětleno zbytek hry (je vrácena do krabice
dále.) a v průběhu tohoto dobrodružství ji
už neuvidíte)!
Můžete odstranit více karet stejného typu nebo
různých typů. Jediné, co je vyžadováno, je od-
Výjimka při meditaci stranění přesně požadovaného množství karet.
Hra může být ukončena pouze trofejí získanou Nemůžete se rozhodnout odstranit více či méně
z boje. Proto, pokud byste měli získat meditací karet, než je výslovně požadováno.
poslední trofej (tj. trofej, která ukončí hru): Pokud není v rámci efektu řečeno jinak, můžete
ƒ neposouvejte se na stupnici trofejí odstranit kartu ze své ruky, balíčku nebo odha-
zovací hromádky.
ƒ neutrpíte únavu.
Trofej si stále berete kvůli její schopnosti, ale
hra nekončí.

3. Utrpění únavy:
Únava představuje daň, kterou si vybírají vyčerpáva-
jící boje a cestování na zaklínačově zdraví.
Odstraňte tolik karet, kolik je vaše hodnota únavy,
VÍTĚZSTVÍ VE HŘE
která je uvedena na vaší současné pozici na stupnici
trofejí.
Hráč okamžitě vítězí ve hře, pokud dosáhne na nejvyšší
Za tímto účelem: Prohledejte všechny své karty akcí pozici na stupnici trofejí!
(ve svém balíčku, ruce a na odhazovací hromádce)
a odstraňte požadovaný počet karet. Poté zamíchejte Nezapomeňte : Hru nelze ukončit pomocí meditace.
všechny zbývající karty akcí a vytvořte nový balíček.
4. Nakonec přesuňte kartu trofeje do zvláštní vyhraze-
né pozice na svém plánu hráče.
Karty trofejí jsou vždy umístěné tak, aby byl efekt
trofeje viditelný pro všechny hráče.

29
Celý tah hráče Hráčova úroveň Alchymie je stejná
jako úroveň jeho postavy a proto
Příklad pro hru 2 hráčů může provést akci lokace Ban
Ardu. Zvýší si tak svou úroveň Al-
chymie o 1.

Přesune odpovídající ukaza- Černá krev


Fáze I - Pohyb a akce
Způsobte 1 zranění

tel úrovně alchymie na pozi-


a během tohoto bojového tahu
můžete hrát karetní kombinaci
pouze s použitím 1 karty.

ci 3. Hráč si dobere 1 kartu


Hráč je zaklínačem ze školy Medvěda a jeho úroveň je 2. Jeho úroveň lektvaru (Černá krev) a po-
Boje je 3, Obrany 2, Alchymie 2 a Specializace 3. Má 4 zlaťáky, lektvar nechá ji lícem nahoru vedle
Vichřice a žeton stopování nestvůry nacházející se v horské lokaci. svého plánu hráče.
Pravý válečník umí proměnit ve smrtící
zbraň cokoliv,
i kdyby to dokonce měla být jeho vlastní
krev.

Hráč má nyní 2 lektvary– Vichřici (z předchozího tahu) a Černou krev,


kterou si právě dobral.
Vichřice
Poté, co dokončíte svou karetní
kombinaci, zahrajte 1 libovolnou
další kartu ze své ruky. Nemusí splnit
podmínky pro rozšíření kombinace! Vichřice
Poté, co dokončíte svou karetní
kombinaci, zahrajte 1 libovolnou

Černá krev
další kartu ze své ruky. Nemusí splnit
podmínky pro rozšíření kombinace!
Způsobte
a během 1 zranění
toho
můžete hrát to bojového tahu
kare
pouze s pou tní kombinaci
žitím 1 kart
y.

Vichřice se běžně používá zejména


v průběhu zvláště obtížných bitev.

Vichřice se běžně používá zejména


v průběhu zvláště obtížných bitev.

Pravý váleč
ník umí prom
i kdyby to ěnit ve smrt
dokonce ící zbraň
měla být cokoliv,
jeho vlast
ní krev.

Hráč zahajuje svůj tah se Hráč zahraje kartu z ruky se symbolem horského terénu, aby se
4 kartami v ruce. přesunul do Kaer Morhen. Může provést akci s jiným zaklínačem
quick slash Ostrý úder

nacházejícím se na dané lokaci. Hráč se rozhodne si zahrát kost-


yrden
rending blow

kový poker.

rending b

Oba zúčastnění hráči dají každý 1 svůj zlaťák na hromádku, aby


vytvořili pokerový bank. Poté přidají 1 zlaťák z pokladnice, takže
v banku jsou 3 zlaťáky.
Oba hráči se chopí sady 5 kostek a současně jimi hodí.

Hráč zahajuje svůj tah ve Vengerbergu. Nelze hned provést akci


lokace - první akcí v této fázi musí být pohyb. Zahraje z ruky kartu se Aktivní hráč Neaktivní hráč
symbolem vodního terénu, aby se přesunul do Ban Ardu. Neaktivní hráč může provést přehození kostek. Rozhodne se přehodit
2 kostky. Výsledek je:

.
Aktivní hráč přehodí 3 kostky a má:

.
Full house neaktivního hráče je lepším výsledkem než dva páry ak-
tivního hráče.
rending blow Neaktivní hráč vítězí a získává zlaťáky z pokerového
banku.

Hráč pokračuje ve svém tahu.


Provede akci lokace Kaer
Morhen k výcviku jedné ze svých
vlastností.

30
Protože nejde o sídlo jeho zaklínačské školy, může zaplatit zlatem,
aby si vycvičil Boj, Obranu nebo Alchymii. Hráč zaplatí 3 zlaťáky, aby
si zvýšil svou úroveň Obrany o 1 1 . Zvýši si tím pádem také svou
FÁZE II - Boj
úroveň Štítu 2 – jeho maximální úroveň Štítu je 3.
Ukazatelé každé z hráčových 4 vlastností se posunou na 3, takže Zvláštní schopnost Archespory
hráč si zvýší svou úroveň postavy na 3 3 . donutí hráče odhodit 1 libovolný
nepoužitý lektvar k zahájení boje.
Hráč odhodí lektvar Černé krve.

Archespora
Hráč musí odhodit
1 libovolný ze svých nepoužitých
lektvarů (bez efektu) k zahájení
boje s touto nestvůrou.

2 3 1
Neaktivní hráč vytvoří pro Arche-
sporu balíček života, který se sklá-

Po zvýšení úrovně si hráč okamžitě dobere × 12 dá z 12 bojových karet nestvůry.

1 kartu ze svého balíčku akcí.

Hráč zahraje kartu z ruky se symbolem divočiny, aby se přesunul do Aktivní hráč zkombinuje a zamíchá všechny své odhozené karty
Hengforsu. Třebaže se na lokaci nachází nestvůra, hráč s ní nemusí akcí do svého balíčku akcí. Umístí ho v dosahu lícem dolů - to je
bojovat. jeho balíček života. Nezamíchá 2 karty ve své ruce!

Hráč má žeton stopování nestvů-


ry nacházející se v horské lokaci,
takže může
quick slashprovést svůj bojový
tah jako první. Zahraje 2-karetní
kombinaci z ruky.

1. Hráč nejprve sečte všechny


viditelné a aktivované sym-
boly zranění (3). Hráč ovlá-
dající nestvůru odhodí tento
počet karet z balíčku života
nestvůry - položí je lícem yrden
Ostrý úder
dolů vedle balíčku.

Hráč provede akci lokace Heng- 2. Protože v této kombinaci nejsou žádné symboly štítu, aktivní
hráč zkontroluje a sečte hodnoty modifikátorů na kartách ve
forsu.
své kombinaci. Součet je 0, takže si dobere 3 karty (podle své
úrovně Boje).
Po dobrání karet umístí hráč všechny karty ve své kombinaci na svou
Hráč získá 1 zlaťák. Nadto může získat stopovací úkol. Má už žeton odhazovací hromádku.
stopování nestvůry nacházející se v horské lokaci, takže se rozhodne
získat stopovací úkol vázaný na vodní lokaci. Nyní je na tahu nestvůra. Hráč ovládající nestvůru zvolí druh úto-
ku - výpad nebo kousnutí. Vybere si kousnutí a odhalí vrchní kartu
Hráč získá náhodný žeton vodní lokace a umístí ho lícem nahoru z balíčku nestvůr.
(s odkrytou lokací) na svůj plán hráče. Poté umístí na tento žeton
1 zlaťák.

Vichřice Hráč utrží 3 zranění.


Poté, co dokončíte svou karetní
kombinaci, zahrajte 1 libovolnou

Černá krev
další kartu ze své ruky. Nemusí splnit

15
podmínky pro rozšíření kombinace!
Způsobte
a během 1 zranění
toho
můžete hrát to bojového tahu
kare
pouze s pou tní kombinaci
žitím 1 kart
y.

Hráč utrží 5 zranění.

Vichřice se běžně používá zejména


v průběhu zvláště obtížných bitev.

Jednou jsem
obvazoval
Přísahám, rány zaklí
že se obva nači,
zy při konta který tohle vypil.
okamžitě ktu s jeho
vznítily! krví

Hráč má stále 2 karty ve své ruce. V této chvíli se rozhodne pokračovat


fází II svého tahu. Rozhodne se bojovat s nestvůrou - Archesporou.

31
Aktivní hráč utrží 5 zranění. Nejprve 1 sníží svou úroveň Štítu na Aktivní hráč 2 sečte všechny viditelné a aktivova-
0. Protože mu zbývá 0 štítů, musí 2 odhodit 2 karty svrchu svého né symboly štítu (1) a 3 zvýší o tuto hodnotu svou
balíčku. 3
úroveň Štítu.
Aktivní hráč nyní vyhodnotí zvláštní efekty ve své
kombinaci. 4 Vezme si vrchní kartu ze své odhazo-
vací hromádky a přidá si ji do své ruky. Na zahraných
kartách se nevyskytují žádné modifikátory, takže si
hráč dobere 3 karty (podle své úrovně Boje).
2
Po dobrání karet umístí hráč všechny karty ve své kombinaci na svou
odhazovací hromádku.
1
×2 Nyní je opět na tahu nestvůra. Hráč ovládající nestvůru zvolí druh
útoku - vybere si opět kousnutí.

precise cut
Přesný zásek
Hráč utrží 2 zranění.

Nyní je opět na tahu hráč. Jeho úroveň Štítu je 0, takže použije


1 Specializaci školy Medvěda: Zvýší svou 2 úroveň Štítu o 1
a 3 dobere si 2 karty svrchu svého balíčku. Hráč sníží svou úroveň Alchymie
o 1 a utrží 0, 1 nebo 2 zranění podle
úrovně nestvůry:

Aktivní hráč sníží svou úroveň Alchymie o 1. Archespora je nestvůra


úrovně I, takže si hráč navíc sníží svou úroveň Štítu o 1.
Nyní je na tahu hráč. Zbývají pouze 2 karty v balíčku
1 života nestvůry, takže hráč zahraje 1 kartu z ruky,

precise cut
precise blow
3
+2 způsobí 3 zranění a porazí nestvůru.
Nyní hráč:
2
1. Odhodí lektvar použitý v boji.

Hráč má 5 karet ve své ruce. 2. Získá 2 zlaťáky.


Přesný zásek

3. Otočí kartu nestvůry - můžete přečíst nahlas


popis boje.
4. Posune o 1 nahoru ukazatel na stupnici trofejí
5. Podívá se na všechny své karty akcí (v balíčku, ruce a odha-
zovací hromádce) a odstraní 1 kartu. Poté zamíchá zbývající
crippling strike
magic trap aard
quick slash
karty akcí a vytvoří balíček.
Odstrčení

6. Přesune kartu trofeje pod svůj plán hráče.


Hráč použije lektvar Vichřice a umístí ho lícem dolů vedle svého plánu
hráče. Zahraje kombinaci 3 karet a díky efektu lektvaru 1 další karty
(ignorující omezení pro rozšíření)
FÁZE III – Dobírání a získávání karet

2 Hráč pokračuje fází III svého tahu.


4
Nejprve si dobere karty ze svého balíčku akcí, dokud nemá 3 karty
1
ve své ruce. Poté si vybere 1 ze 6 odhalených karet na herním plánu.

Zesílený Aard Ochromující úder Magická past Mohutný úder Mlýnek Bleskurychlý reflex

ap strike
magic trcrippling Aard Odstrčení

Hráč se rozhodne si vzít Bleskurychlé reflexy z pozice nejvíce vpravo.


Tato karta má cenu 2, ale nachází se na pozici s s modifikátorem
Nejprve 1 sečte všechny viditelné a aktivované symboly zranění
ceny -1,, takže cena karty je snížena na 1. Hráč odhodí 1 kartu ze své
(5). Hráč ovládající nestvůru odhodí tento počet karet z balíčku života
ruky na odhazovací hromádku a dobere si vybranou kartu do ruky.
nestvůry - položí je lícem dolů vedle balíčku.
Poté přesune 5 zbývajících karet napravo , aby zaplnil prázdnou
pozici. Dobere si 1 novou kartu z balíčku akcí a umístí ji na prázdnou
pozici nejvíce vlevo.

32
Sólo režim
Posléze porovnáte výsledek s přehledovou kartou sólo
režimu a získáte zlaťáky v závislosti na výsledku (viz
následující strana).
Karty průzkumu
Sólo režim Pokud libovolný efekt vyžaduje, aby něco přečetl jiný
hráč, musíte to přečíst vy. Při čtení si překryjte kartu
Hru připravte jako běžnou hru pro 2-3 hráče s následu- (kterou právě čtete) jinou kartou takovým způsobem,
jícími úpravami: abyste neviděli výsledky, dokud se nerozhodnete pro
jednu z možností. (Pokud je to možné, nečtěte výsledek
Nové přehledové karty pro sólo režim: odpovídající volbě, kterou jste si nevybrali.)
Vezměte si přehledovou kartu pro sólo režim a ponechte Boj s nestvůrami
si ji v dosahu.
V průběhu boje při útoku nestvůr se druh útoku určuje
Změna přípravy hráče: hodem kostkou: Při hodu 1-3 jde o výpad a při hodu
Vezměte si 3 zlaťáky a umístěte je na svůj plán hráče. 4-6 je to kousnutí.
Doberte si 5 karet z balíčku.
Porážka nestvůry
Změna přípravy nestvůr: Nedobírejte si po porážce nestvůry novou kartu nestvůry.
Doberte si 1 žeton nestvůry z každé hromádky žetonů
nestvůr (3 celkově - 1 za každou úroveň I, II a III). Udělejte Zahnání nestvůry
to namísto dobrání si 3 žetonů z hromádky úrovně I. Pokud zaženete nestvůru, pořád musíte připravit novou
Zbytek přípravy hry nestvůr je totožný. nestvůru stejné úrovně (jako obvykle). Nicméně zahnání
nestvůry se nepočítá jako porážka nestvůry (pro účely
Změna přípravy trofejí vlastností: vítězství ve hře - nezískáváte trofej).
Zamíchejte sadu karet trofejí vlastností (jednu od každé-
ho typu vlastnosti). Náhodně si doberte 1 kartu a umístě- Získání nové karty
te ji lícem nahoru vedle herního plánu. (Vraťte zbývající Pokud během fáze III získáte jinou kartu, než z pozice
trofeje vlastností do krabice.) nejvíce vpravo, odhoďte na konci fáze kartu z pozice
nejvíce vpravo.
Jak dosáhnout vítězství Výsledky sólového kostkového pokeru
K vítězství musíte získat 4 trofeje. K tomu je třeba provést
obě následující činnosti: Váš výsledek Odměna
Pár
1. Porazit všechny 3 nestvůry (které byly umístěny 0 zlaťáků
v průběhu přípravy hry).
2. Získat trofej vlastnosti (která byla umístěna v prů- Dva páry
běhu přípravy hry). 1 zlaťák

Stejně jako v běžné hře nemůže být trofej vlastnosti po-


slední trofejí, kterou získáte. To znamená, že nesmíte po- Trojice
2 zlaťáky
razit poslední nestvůru, dokud nezískáte trofej vlastnosti.
Pro účely závěrečného bodování si udržujte přehled,
Pětková postupka
kolik tahů jste během hry udělali. 3 zlaťáky

Úpravy hraní Šestková postupka


3 zlaťáky
Hrajte hru běžným způsobem s následujícímu úpravami:
Kostkový poker Full house
4 zlaťáky
Všechny akce lokací během fáze I jsou totožné, kromě
kostkového pokeru.
Čtveřice
Partii kostkového pokeru začnete jako obvykle - zaplatíte 5 zlaťáků
1 zlaťák, hodíte 5 kostkami a poté můžete provést jeden
opakovaný hod libovolným počtem kostek.
Pětice
6 zlaťáků

33
Konec hry
Hra okamžitě končí po zisku všech 4 trofejí připravených Udržujte si přehled, kolik tahů jste během hry udělali.
na začátku hry. Nyní porovnejte svůj výsledek s následující tabulkou
Nezapomeňte, že k vítězství musíte porazit (nezahnat) a zjistíte, jak dobře jste si vedli!
3 nestvůry.

Výsledky hry sólového zaklínače


Počet tahů potřeb-
Váš výsledek
ných k dokončení hry:
Není to špatné na zelenáče. Mečem vládneš stále lépe a moc tvých Znamení narůstá.
13 a více K těm nejlepším zaklínačům máš stále daleko, ale jsi lovec, kterého nestvůry nemohou
ignorovat.
Dá se na tebe spolehnout. Když je ti zadán úkol, často se vrátíš s hlavou hledané nestvůry.
11–12
Na světe jsou stále zaklínači, kteří tě v dovednostech předčí, ale nemáš se za co stydět.
Svět potřebuje profesionála jako jsi ty! Tvoje úsilí nezůstane bez povšimnutí. Mezi
9–10 lidmi se objevují první zkazky o statečném zaklínači. Cesta k mistrovství je však dlouhá
– k tomu budeš muset ještě ujít pořádný kus cesty.
Jsi na nejlepší cestě stát se legendou. Znáš svou práci jako nikdo jiný. S mečem v ruce
7–8
se stáváš skutečným postrachem nestvůr a lidé vědí, že se s tebou mohou citít v bezpečí.
Jsi žijící legendou! Bardi soupeří ve skládání písní oslavujících tvoje hrdinské činy. Díky
6 a méně
tvému úsilí jsou čest a pověst tvojí školy známé po celém Kontinentu.

Slovníček
ZAKLÍNAČSKÉ SPECIALIZACE

Škola Zmije - Jedovatá ocel soupeřova balíčku v libovolném pořadí


dle vaší volby.
1x za boj: Když váš soupeř odhodí 1 nebo
více karet v důsledku vašeho útoku, mů- ƒ Pokud je odhazování karet součástí
žete použít svou schopnost jedovatá efektu, musíte ho provést.
ocel, abyste se podívali a změnili pořadí
vrchních karet v balíčku vašeho soupeře Škola Medvěda - Brnění
(a pokud je specializace na úrovni 2 nebo 1x za boj: Pokud máte ve svém bojovém
vyšší, karty odhoďte). tahu svou úroveň Štítu 0, samovolně se
spustí vaše schopnost brnění. Doberte
ƒ Doberte si svrchu soupeřova balíčku
tolik karet, kolik je hodnota symbolu si karty z balíčku (a pokud je Specializa-
napravo od ukazatele jedovaté oceli. ce na úrovni 2 nebo vyšší, zvyšte si svou
Případně odhoďte příslušný počet ka- úroveň Štítu)
ret a poté vraťte zbývající karty navrch

34
Škola Kočky - Rychlost Škola Gryfa - Magie
1x za boj: Během svého prvního bojového 1x za boj: Můžete použít svou schopnost
tahu můžete použít svou schopnost rych- magie k dobrání 1 karty svrchu své hro-
lost k dobrání karet ze svého balíčku (pří- mádky odhozených karet. Poté odhoďte
padně některé z nich vrátit navrch balíčku 0-2 karty ze své ruky.
v libovolném pořadí).
Pokud je tato schopnost na úrovni 4 nebo
5: Prohlédněte si svou odhazovací hro-
Škola Vlka - Šermířské umění
mádku, vyberte si 1 libovolnou kartu
1x za boj: Pokud vytvoříte kombinaci a přidejte si ji do ruky.
3 nebo více karet, můžete použít svou
schopnost šermířského umění ke způ-

!
sobení zranění navíc (a pokud je Specia- Poznámka: Jakmile zvýšíte svou úroveň
lizace na úrovni 2 nebo vyšší, doberte si Specializace, nelze používat schopnosti
karty navíc) nižší úrovně.

AKCE LOKACÍ

Cestování a provádění akcí na mapě dělá hráč během „fáze pohybu a akcí“ (viz strana 12). Níže jsou uvedeny po-
drobnosti o jednotlivých akcích lokací:

úroveň alchymie

Na této lokaci můžete získat 1 úroveň uvedené vlastnosti, Ve dvou lokacích si může hráč zahrát kostkový poker
pouze pokud je úroveň dané vlastnosti stejná nebo nižší, s místními.
než vaše úroveň. Hráč musí dát do banku 1 zlaťák a 2 zlaťáky se do banku
Příklad: Pokud je vaše úroveň 1 můžete si zvýšit svou umísťují z pokladnice.
úroveň Boje (z úrovně 1) na 2. Pokud je ovšem vaše úro- Vyhodnoťte hru kostkového pokeru, ve které jsou místní
veň 1 a úroveň Boje 2 nelze si pomocí této akce lokace představováni hráčem napravo od aktivního hráče.
zvýšit Boj na úroveň 3.
Pokud zvítězí hráč, vezme si všechny 3 zlaťáky. Pokud
Alchymie: Kdykoliv postoupíte na vyšší úroveň Alchymie, zvítězí místní, zlaťáky se vrací zpět do pokladnice.
ihned získáte 1 lektvar svrchu balíčku lektvarů.
Všechna ostatní pravidla jsou stejná jako v kostkovém
Obrana: Kdykoliv postoupíte na vyšší úroveň Obrany, pokeru zaklínačů (viz strana 14)
zvyšte svou úroveň Štítu o 1 (s výjimkou 5. úrovně).

V této lokaci může hráč odstranit jednu vybranou kar-


Na třech lokacích s tímto symbolem si může aktivní tu ze své ruky a získá jednu ze 6 karet dostupných na
hráč dobrat 1 lektvar svrchu balíčku lektvarů. Lektvary herním plánu.
se uchovávají lícem nahoru v blízkosti plánu hráče (nebo
Vytištěná cena nově získané karty může být nižší, stejná
pod ním). Pokud překročíte limit 4 lektvarů, odhoďte
nebo o 1 vyšší než cena odstraněné karty.
vybrané lektvary do počtu 4.
Hráč si přídá nově získanou kartu do své ruky.

35
hráče (se zobrazenou lokací) a přesune na něj 1 zlaťák
z pokladnice. Říká se tomu stopovací úkol. Nemůže se
-2,-3,-4,-5
jednat o stejnou lokaci, na které se hráč právě nachází
Lokace s tímto symbolem jsou zaklínačské školy. Každá - v tom případě si hráč musí dobrat jiný žeton.
zaklínačská škola má podobný efekt, ale zaklínačskou Pokud hráč vstoupí na danou lokaci uvedenou na žeto-
Specializaci lze cvičit pouze v té škole, ke které zaklínač nu, získá zlaťák z žetonu a otočí daný žeton. Tento žeton
patří. představuje stopu pro danou nestvůru.
1. Vyberte si 1 z následujících vlastností k výcviku: Boj, Např. Existuje zakázka na harpyje, které se nacházejí
Obrana nebo Alchymie. na horské lokaci Doldethu. Hráč o nich chce získat ně-
jaké informace, a tak si vezme žeton horské lokace.
ƒ Pokud tuto akci provádíte ve své škole, můžete Ten zobrazuje lokaci Ard Modron. Hráč na tento žeton
se místo toho rozhodnout cvičit svou Speciali- přesune 1 zlaťák a měl by se k němu snažit dostat v příš-
zaci . tích tazích, aby získal 1 zlaťák a žeton stopování harpyjí.
ƒ Nemůžete pomocí této akce cvičit Specializace
jiných škol.
Poznámka: Pokud v zásobě nejsou k dis-
2. Zaplaťte cenu za vycvičení vlastnosti;
ƒ Cena je tolik zlaťáků, kolik je vaše současná úro-
! pozici žetony terénu jednoho druhu, hráč
se nemůže rozhodnout zahájit stopovací
úkol vázaný na daný druh terénu.
veň vlastnosti +1.
3. Posuňte vybranou vlastnost o 1 úroveň nahoru.
ƒ Nemusíte vaše vlastnosti cvičit rovnoměrně. Cvi-
čení ve školách je ve skutečnosti dobrý způsob,
jak se specializovat na jednu nebo více vlastností.
ƒ Pokud nemůžete zaplatit cenu, nelze si vybrat
danou vlastnost k výcviku.
Např. Hráč provádí akci v jedné ze škol. Hráč si vybere V této lokaci, pokud hráč nemá žádné zlaťáky, získá
výcvik Obrany a tento hráč posune obranu o 1 úroveň 1 zlaťák.
nahoru - z úrovně 3 na 4. Hráč musí za tento výcvik Hráč může odstranit 1 nebo 2 karty akcí ze 6 dostupných
zaplatit 4 zlaťáky. v zásobě na herním plánu. Poté se dostupné karty akcí
přesunou vpravo a jejich zásoba je doplněna ze společ-
ného balíčku akcí.

[…] Pokusím se nyní podrobně popsat týdny, které


jsem strávil na stezce ve společnosti zaklínače, když
Ve dvou lokacích si může hráč promluvit s místními se naše cesty zkřížily vpravdě nečekaným způso-
lidmi o všech informacích, které o dané nestvůře mají. bem!
Nejprve hráč získá 1 zlaťák. Poté si hráč vybere jednu Kroniky Benno Kobarta, úryvek z kapitoly XIII, Ne-
nestvůru, kterou si přeje stopovat. Hráč získá takový bezpečí na stezce
žeton terénu z hromádky, na kterém se aktuálně nachá-
zí nestvůra. Hráč ho umístí lícem nahoru na svůj plán

36

You might also like