D&D Xanatharův Průvodce Kouzly

You might also like

You are on page 1of 28

Xanatharův průvodce kouzly

3. Kapitola: Kouzla

V
Příručce hráče je mnoho povolání, která
dokáží spoutat surovou magii do podoby
sesílaného kouzla. Těm je věnována
následující kapitola, poskytující nová kouzla
jak pro postavy hráčů, tak pro nestvůry
schopné sesílání kouzel. Pán jeskyně si
může zvolit, která z těchto kouzel učiní
dostupnými ve své hře a jak se k nim postavy hráčů mohou
dostat. Například se PJ může rozhodnout, že některá z
těchto kouzel jsou volně k dispozici, jiná jsou nezískatelná
a hrstka jich je nalezitelná jako odměna za splnění jistého
úkolu, zapsaná na stránkách zaprášeného staletého
grimoáru. Zvláště kouzelnická kouzla se hodí k tomu, aby
byla nalezena jako poklad v knize kouzel.
Když PJ zařazuje kouzla do své hry, je třeba brát zvláštní
zřetel na kleriky, druidy a paladiny, neboť postavy s těmito
povoláními si vybírají kouzla, která si na ten den připraví,
ze všech kouzel, která jsou jejich povolání dostupná.
Někteří hráči mohou být takovým množstvím možností
zahlceni a PJ by u nich měl k přidávání dalších kouzel
přistupovat nanejvýš opatrně. Pokud jste PJ a máte
takového hráče ve skupině, zvažte rozšíření seznamu
kouzel jeho povolání jen v případě, že dané kouzlo
nějak souvisí s příběhem vaší hry.

PROČ VLASTNĚ NEDOKÁŽOU TÝPCI, CO KOUZLÍ, SESÍLAT KOUZLA POŘÁD?


JÁ MŮŽU ROZLOŽIT COKOLIV A KDY SE MI ZACHCE.
TŘEBA TEĎ. A TEĎ. A TEĎ. A TEĎ...
POČKAT! KAM VŠICHNI ZMIZELI?

Seznam kouzel
Následující seznam ukazuje, která kouzla
jsou dostupná postavám s daným povoláním.
Škola magie, do které kouzlo spadá, je vyznačena
v závorkách. Je-li možné seslat kouzlo jako rituál,
v závorkách se navíc objeví slovo "rituál".

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Bardská 3. úroveň Černokněžnická
Hromokrok (vyvolávání)
Triky (0. úroveň) Triky (0. úroveň)
Melfovy meteorky (zaklínání)
Zahřmění (zaklínání) Hlas umíráčku (nekromancie)
Obklíčení (očarování)
Kouzelný oblázek (transmutace)
1. úroveň Plamenné šípy (transmutace)
Omrzliny (zaklínání)
Přílivová vlna (vyvolávání)
Zatřes zemí (zaklínání) Stvoř táborák (vyvolávání)
Šlofík (očarování)
Zahřmění (zaklínání)
2. úroveň Vodní zeď (zaklínání)
Zamoření (vyvolávání)
Nebepis (transmutace, rituál) Vybuchující země (transmutace)
Pyrotechnika (transmutace)
4. úroveň 1. úroveň
Strážný vichr (zaklínání) Vystraš (nekromancie)
Bouřná koule (zaklínání)
3. úroveň Jedovatá koule (zaklínání) 2. úroveň
Obklíčení (očarování) Odporné záření (zaklínání)
Mentální bodec (věštění)
Šlofík (očarování) Vodnatá koule (vyvolávání)
Stínočepel (iluze)
Zmam obludu (očarování)
Uzemnění (transmutace)
4. úroveň
Zmam obludu (očarování) 5. úroveň 3. úroveň
Dalekokrok (vyvolávání)
Hromokrok (vyvolávání)
5. úroveň Ovládni vítr (transmutace)
Obklíčení (očarování)
Posílení schopnosti (transmutace) Posílení schopnosti (transmutace)
Vyvolej menší démony (vyvolávání)
Synaptický šum (očarování) Světelná zeď (zaklínání)
Synaptický šum (očarování) 4. úroveň
9. úroveň Upálení (zaklínání) Odporné záření (zaklínání)
Hromadná proměna (transmutace) Vyčerpání (nekromancie) Stín moilu (nekromancie)
Telepatický výkřik (očarování) Vyvolej mocného démona (vyvolávání)
6. úroveň
Čarodějská Iluzorní vězení (iluze)
Zmam obludu (očarování)
Živelná zkáza (transmutace)
Kamenný plášť (transmutace)
Triky (0. úroveň)
Ledový plášť (transmutace) 5. úroveň
Omrzliny (zaklínání)
Plamenný plášť (transmutace) Dalekokrok (vyvolávání)
Ovládni plameny (transmutace)
Rozpraš (vyvolávání) Pekelné volání (vyvolávání)
Stvoř táborák (vyvolávání)
Větrný plášť (transmutace) Světelná zeď (zaklínání)
Tvaruj vodu (transmutace)
Synaptický šum (očarování)
Tvaruj zemi (transmutace) 7. úroveň
Zahřmění (zaklínání) Tanec mrtvých (nekromancie)
Hvězdná koruna (zaklínání)
Zamoření (vyvolávání) Vyčerpání (nekromancie)
Slovo moci „bolest“ (očarování)
Závan (transmutace) Záplava negativní energie
Smršť (zaklínání)
(nekromancie)
1. úroveň 8. úroveň 6. úroveň
Chaotický blesk (zaklínání) Abi-dalzimovo strašlivé sucho
Katapult (transmutace) Iluzorní vězení (iluze)
(nekromancie)
Ledový nůž (vyvolávání) Kamenný plášť (transmutace)
Odolej živlům (vymítání) 9. úroveň Ledový plášť (transmutace)
Zatřes zemí (zaklínání) Plamenný plášť (transmutace)
Hromadná proměna (transmutace)
Rozpraš (vyvolávání)
Telepatický výkřik (očarování)
2. úroveň Větrný plášť (transmutace)
Aganazzarův žár (zaklínání) Vězení duše (nekromancie)
Dračí dech (transmutace)
7. úroveň
Maxmiliánova hliněná ruka
(transmutace) Hvězdná koruna (zaklínání)
Mentální bodec (věštění) Slovo moci „bolest“ (očarování)
Prašný vír (vyvolávání) 8. úroveň
Pyrotechnika (transmutace)
Nesnesitelná temnota (zaklínání)
Roj sněhových koulí (zaklínání)
Stínočepel (iluze) 9. úroveň
Strážný vichr (zaklínání) Telepatický výkřik (očarování)
Uzemnění (transmutace)

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Druidská Hraničářská Klerická
Triky (0. úroveň) 1. úroveň Triky (0. úroveň)
Divoké roztrhání (transmutace) Odolej živlům (vymítání) Hlas umíráčku (nekromancie)
Kouzelný oblázek (transmutace) Smyčka (vymítání) Slovo světla (zaklínání)
Omrzliny (zaklínání) Zefýrův úder (transmutace)
Ovládni plameny (transmutace) Zvířecí pouto (věštění) 1. úroveň
Stvoř táborák (vyvolávání) Obřad (vymítání, rituál)
Tvaruj vodu (transmutace) 2. úroveň
Léčivý duch (vyvolávání) 3. úroveň
Tvaruj zemi (transmutace)
Zahřmění (zaklínání) Přesun života (nekromancie)
3. úroveň
Zamoření (vyvolávání) 5. úroveň
Závan (transmutace) Plamenné šípy (transmutace)
Svěcená zbraň (zaklínání)
1. úroveň 4. úroveň Úsvit (zaklínání)
Ledový nůž (vyvolávání) Ochránce přírody (transmutace)
7. úroveň
Odolej živlům (vymítání) 5. úroveň Boží chrám (vyvolávání)
Smyčka (vymítání)
Hněv přírody (zaklínání)
Zatřes zemí (zaklínání)
Úder ocelového vichru (vyvolávání) Paladinská
Zvířecí pouto (věštění)
1. úroveň
2. úroveň Obřad (vymítání, rituál)
Léčivý duch (vyvolávání)
Nebepis (transmutace, rituál) 4. úroveň
Prašný vír (vyvolávání) Najdi honosnějšího oře (vyvolávání)
Strážný vichr (zaklínání)
Uzemnění (transmutace) 5. úroveň
Svěcená zbraň (zaklínání)
3. úroveň
Plamenné šípy (transmutace)
Přílivová vlna (vyvolávání)
Vodní zeď (zaklínání)
Vybuchující země (transmutace)

4. úroveň
Ochránce přírody (transmutace)
Vodnatá koule (vyvolávání)
Zmam obludu (očarování)
Živelná zkáza (transmutace)

5. úroveň
Hněv přírody (zaklínání)
Maelström (zaklínání)
Ovládni vítr (transmutace)
Přeměň kámen (transmutace)

6. úroveň
Kamenný plášť (transmutace)
Kosti země (transmutace)
Ledový plášť (transmutace)
Plamenný plášť (transmutace)
Posvátný háj (vymítání)
Prvotní bariéra (vymítání)
Větrný plášť (transmutace)

7. úroveň
Smršť (zaklínání)

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Kouzelnická 5. úroveň 7. úroveň
Dalekokrok (vyvolávání) Hvězdná koruna (zaklínání)
Triky (0. úroveň)
Ovládni vítr (transmutace) Slovo moci „bolest“ (očarování)
Hlas umíráčku (nekromancie)
Pekelné volání (vyvolávání) Smršť (zaklínání)
Omrzliny (zaklínání)
Posílení schopnosti (transmutace)
Ovládni plameny (transmutace)
Přeměň kámen (transmutace) 8. úroveň
Stvoř táborák (vyvolávání) Abi-dalzimovo strašlivé sucho
Světelná zeď (zaklínání)
Tvaruj vodu (transmutace) (nekromancie)
Synaptický šum (očarování)
Tvaruj zemi (transmutace) Iluzorní drak (iluze)
Tanec mrtvých (nekromancie)
Zahřmění (zaklínání) Mocný hrad (vyvolávání)
Úder ocelového vichru (vyvolávání)
Zamoření (vyvolávání) Nesnesitelná temnota (zaklínání)
Upálení (zaklínání)
Závan (transmutace)
Úsvit (zaklínání)
9. úroveň
1. úroveň Vyčerpání (nekromancie)
Záplava negativní energie Hromadná proměna (transmutace)
Katapult (transmutace) Nezranitelnost (vymítání)
(nekromancie)
Ledový nůž (vyvolávání) Telepatický výkřik (očarování)
Odolej živlům (vymítání) 6. úroveň
Smyčka (vyvolávání)
Iluzorní vězení (iluze)
Vystraš (nekromancie)
Kamenný plášť (transmutace)
Zatřes zemí (nekromancie)
Ledový plášť (transmutace)
2. úroveň Plamenný plášť (transmutace)
Rozpraš (vyvolávání)
Aganazzarův žár (zaklínání)
Stvoř homunkula (transmutace)
Dračí dech (transmutace)
Tenserova proměna (transmutace)
Maxmiliánova hliněná ruka
Větrný plášť (transmutace)
(transmutace)
Vězení duše (nekromancie)
Mentální bodec (věštění)
Nebepis (transmutace, rituál)
Prašný vír (vyvolávání)
Pyrotechnika (transmutace)
Roj sněhových koulí (zaklínání)
Stínočepel (iluze)
Strážný vichr (zaklínání)
Uzemnění (transmutace)

3. úroveň
Drobný služebník (transmutace)
Hromokrok (vyvolávání)
Melfovy meteorky (zaklínání)
Obklíčení (očarování)
Písečná zeď (zaklínání)
Plamenné šípy (transmutace)
Přesun života (nekromancie)
Přílivová vlna (vyvolávání)
Šlofík (očarování)
Vodní zeď (zaklínání)
Vybuchující země (transmutace)
Vyvolej menší démony (vyvolávání)

4. úroveň
Bouřná koule (zaklínání)
Jedovatá koule (zaklínání)
Odporné záření (zaklínání)
Vodnatá koule (vyvolávání)
Vyvolej mocného démona (vyvolávání)
Zmam obludu (očarování)
Živelná zkáza (transmutace)

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném
Divoké roztrhání směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být
Transmutační trik dostupné palivo.
Vyvolání: 1 akce Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
Dosah: Ty sám Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak
Složky: P zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a
Trvání: Ihned tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu
Povolání: Druid světla.
Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché
Necháš sebou proudit pradávnou magii přírody, aby ti obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby.
proměnila nehty v drápy nebo zuby v ostré tesáky, vhodné k Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy
zasazení bolestivého úderu. Hoď si na útok kouzlem na pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.
blízko proti jednomu tvorovi stojícímu do 1 sáhu od tebe.
Když zasáhneš, cíl utrpí 1k10 kyselinového zranění. Ať už Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty
útok zasáhne, nebo mine, tvé zuby nebo nehty se poté vrátí najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.
zpět do své normální podoby.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. Omrzliny
úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10). Zaklínací trik
Vyvolání: 1 akce
Hlas umíráčku Dosah: 10 sáhů
Nekromantický trik Složky: V, P
Vyvolání: 1 akce Trvání: Ihned
Dosah: 12 sáhů Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Složky: V, P Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou
Trvání: Ihned tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném
Povolání: Černokněžník, klerik, kouzelník hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného
Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před
kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího koncem svého dalšího kola.
umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně
jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.
Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když Slovo světla
dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo Zaklínací trik
3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12). Vyvolání: 1 akce
Dosah: 1 sáh
Kouzelný oblázek Složky: V, S (svatý symbol)
Transmutační trik Trvání: Ihned
Vyvolání: 1 bonusová akce Povolání: Klerik
Dosah: Dotyk Proneseš slovo boží a vyjde z tebe spalující záře. Každý tvor
Složky: V, P podle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v
Trvání: 1 minuta záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 1k6 zářivého
Povolání: Černokněžník, druid zranění.
Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5.
někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází,
oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný Stvoř táborák
než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne Vyvolávací trik
svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění rovné 1k6 Vyvolání: 1 akce
+ tvá oprava sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, Dosah: 12 sáhů
nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá. Složky: V, P
Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou Trvání: Soustředění, až 1 minuta
dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá. Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Ovládni plameny Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní
Transmutační trik krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné
oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí,
Vyvolání: 1 akce nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu
Dosah: 12 sáhů na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák
Složky: P podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které
Trvání: Ihned, nebo 1 hodina nikdo nenese ani nedrží.
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a
Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).
vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit
jedním z následujících způsobů:
5

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v
Tvaruj zemi záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od
Transmutační trik tebe.
Vyvolání: 1 akce Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně.
Dosah: 6 sáhů Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není
Složky: P odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
Trvání: Až 1 hodina Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého
pláště v mírném vánku.
Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a
který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš Zamoření
naložit jedním z následujících způsobů: Vyvolávácí trik
Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš Vyvolání: 1 akce
ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit Dosah: 6 sáhů
ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou Složky: V, P, S (živá veš)
sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění. Trvání: Ihned
Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy.
Změny vydrží 1 hodinu. Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v
Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v
zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového
už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1
Tato změna vydrží 1 hodinu. sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 –
sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže
neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.
jako akci. Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když
dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17.
Tvaruj vodu úrovni (4k6).
Transmutační trik
Vyvolání: 1 akce Zahřmění
Dosah: 6 sáhů Zaklínací trik
Složky: P Vyvolání: 1 akce
Trvání: Až 1 hodina Dosah: 1 sáh
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník Složky: P
Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde Trvání: Ihned
do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
z následujících způsobů: Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet
Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si
proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6
nemá dost síly na to, aby způsobil zranění. hromového zranění.
Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5.
tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).
Tato změna vydrží 1 hodinu.
Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen Chaotický blesk
vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna Zaklínání 1. úrovně
vydrží 1 hodinu. Vyvolání: 1 akce
Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní Dosah: 24 sáhů
nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu. Složky: V, P
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho Trvání: Ihned
neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit Povolání: Čaroděj
jako akci. Vrhneš šumící a vlnící se hmotu, stvořenou z čistého
chaosu na jednoho tvora, který se nachází v dosahu. Při
Závan zásahu cíl utrpí 2k8 + 1k6 zranění. Zvol si jednu z k8 a
Transmutační trik číslo, které na ní padlo, určí typ zranění podle tabulky níže.
Pokud na obou k8 padla stejná čísla, energie chaosu
Vyvolání: 1 bonusová akce přeskočí na dalšího tvora, kterého zvolíš a který se nachází
Dosah: 6 sáhů do 6 sáhů od předchozího zasaženého. Při tomto dalším
Složky: V, S zásahu si hoď opět na zranění. Pokud znovu padnou dvě
Trvání: Ihned stejná čísla, blesk může přeskočit opět na další cíl.
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník Každý tvor může být tímto bleskem zasažen jen jednou v
Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, rámci jednoho seslání.
které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


    Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Provedeš zvláštní náboženský obřad, který je prodchnut
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň magií. Když sesíláš toto kouzlo, zvol si jednu z
pozice nad 1. blesk způsobí o 1k6 zranění více. následujících svátostí. Cíl tohoto kouzla se od tebe nesmí
během sesílání vzdálit na více než 2 sáhy.
k8 Typ zranění
1 Bleskové
Pokání. Dotkneš se tvora, který si to přeje a jehož
přesvědčení se změnilo, a provedeš ověření Moudrosti
2 Hromové (Vnímání) se SO 20. Uspěješ-li, tvorovi se navrátí jeho
3 Chladné původní přesvědčení.
Svěcení vody. Dotkneš se flakónu s vodou a proměníš ji
4 Jedové na svěcenou.
5 Kyselinové Zkouška dospělosti. Dotkneš se tvora, už ne dítěte,
ještě ne dospělého. Kdykoliv během dalších 24 hodin
6 Ohnivé provede tento tvor ověření dovednosti, může navíc hodit
7 Psychické 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého
ověření. Jeden tvor tuto svátost může přijmout jen
8 Silové jednou.
Zasvěcení. Dotkneš se tvora, který chce zasvětit svůj
Katapult život službě tvému bohu. Po dalších 24 hodin, kdykoliv
Transmutace 1. úrovně tento tvor provede ověření dovednosti, může navíc hodit
1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého
Vyvolání: 1 akce ověření. Jeden tvor může tuto svátost přijmout jen
Dosah: 12 sáhů jednou.
Složky: P Pohřeb. Dotkneš se jedné mrtvoly a po dalších 7 dní
Trvání: Ihned nedokáže nic kromě kouzla přání přeměnit tuto mrtvolu
Povolání: Čaroděj, kouzelník na nemrtvého.
Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v Svatba. Dotkneš se dvou dospělých humanoidů, kteří
dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se chtějí spojit své osudy svátostí manželství. Po dalších 7
vymrští a letí přímou čarou 18 sáhů, než spadne na zem, dní, jsou-li do 6 sáhů od sebe, získává každý z nich
nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li bonus +2 k OČ. Tvor může tuto svátost přijmout znovu
vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést teprve až po ovdovění.
záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, objekt jej
zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého Odolej živlům
zranění. Vymítání 1. úrovně
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, jsi-li zraněn
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň bleskovým, hromovým, chladným, kyselinovým, nebo
pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu ohnivým útokem.
zvýší o 5 liber a zranění o 1k8. Dosah: Ty sám
Složky: P
Ledový nůž Trvání: 1 kolo
Vyvolávání 1. úrovně Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Vyvolání: 1 akce Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a
Dosah: 12 sáhů uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do
Složky: P, S (kapka vody nebo kousek ledu) začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění,
Trvání: Ihned které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém
Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu,
tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.
Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.
zranění.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Smyčka
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň Vymítání 1. úrovně
pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6. Vyvolání: 1 minuta
Dosah: Dotyk
Obřad Složky: P, S (5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje)
Vymítání 1. úrovně (rituál) Trvání: 8 hodin
Vyvolání: 1 hodina Povolání: Druid, hraničář, kouzelník
Dosah: Dotyk Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s
Složky: V, P, S (stříbrný prášek v hodnotě 25 zl, který průměrem 1 sáhu. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz
kouzlo spotřebuje) zmizí a z kruhu se stane magická past.
Trvání: Ihned Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic
Povolání: Klerik, paladin vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému
SO záchrany kouzla.
7

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Než kouzlo skončí, můžeš si během svého kola dát
Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět jednou výhodu k jednomu útoku zbraní. Pokud tento útok
v záchranném hodu na Obratnost, nebo je magií vytažen do zasáhne, způsobí navíc 1k8 silového zranění. Ať už útok
vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. zasáhne, nebo mine, do konce tohoto kola se tvá rychlost
Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla. pohybu zvýší o 6 sáhů.
Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého
svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje- Zvířecí pouto
li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může Věštění 1. úrovně
pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO
záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí. Vyvolání: 1 akce
Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, Dosah: Dotyk
kdy jím není zadržený ani jeden tvor. Složky: V, P, S (kousek kožešiny zabalený v látce)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid, hraničář
Vystraš
Nekromancie 1. úrovně Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě
přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je
Vyvolání: 1 akce tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až
Dosah: 12 sáhů do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v
Složky: V dohledu od zacíleného zvířete.
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat
Povolání: Černokněžník, kouzelník zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a
V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jednoduchých myšlenek.
jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem
na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se
vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod nachází do 1 sáhu od tebe.
opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje,
kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje Aganazzarův žár
na výtvory ani na nemrtvé. Zaklínání 2. úrovně
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň Vyvolání: 1 akce
pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora Dosah: 6 sáhů
navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se Složky: V, P, S (šupina rudého draka)
musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého. Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zatřes zemí V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud,
Zaklínání 1. úrovně dlouhý 6 sáhů a široký 1 sáh. Každý tvor, zasažený tímto
Vyvolání: 1 akce proudem, si musí hodit záchranný hod na Obratnost.
Dosah: 2 sáhy Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční
Složky: V, P zranění při úspěšném záchranném hodu.
Trvání: Ihned Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.
Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý
tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit Dračí dech
záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a Transmutace 2. úrovně
utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na
vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z Vyvolání: 1 bonusová akce
povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního Dosah: Dotyk
sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu. Složky: V, P, S (pálivá paprika)
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Trvání: Soustředění, až 1 minuta
pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň Povolání: Čaroděj, kouzelník
pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6. Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej
schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za
Zefýrův úder předpokladu, že tvor má ústa. Zvol si bleskové, chladné,
Transmutace 1. úrovně jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla
Vyvolání: 1 bonusová akce může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe
Dosah: Ty sám vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující tři sáhy od
Složky: V něj. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný
Trvání: Soustředění, až 1 minuta hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného
Povolání: Hraničář typu, při úspěchu polovinu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Pohybuješ se rychlostí větru. Až do konce kouzla tvůj pohyb pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
nevyvolává příležitostné útoky. pozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce
Léčivý duch trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před
Vyvolávání 2. úrovně tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe
Vyvolání: 1 bonusová akce nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud
Dosah: 12 sáhů jste ty i cíl ve stejné sféře existence.
Složky: V, P Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Trvání: Soustředění, až 1 minuta pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
Povolání: Druid, hraničář pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o
1k8.
Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný
duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáhu, který vidíš Nebepis
v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete
nebo víly (záleží na tobě). Transmutace 2. úrovně (rituál)
Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, Vyvolání: 1 akce
zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, Dosah: Dohled
nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že Složky: V, P
duch tomuto tvorovi obnoví 1k6 životů (nevyžaduje akci). Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé. Povolání: Bard, druid, kouzelník
Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až
duchem až o 6 sáhů na místo, které vidíš. deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí,
pozice nad 2. duch obnoví 1k6 životů navíc. nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo
předčasně.
Maxmiliánova hliněná ruka
Transmutace 2. úrovně Prašný vír
Vyvolání: 1 akce Vyvolávání 2. úrovně
Dosah: 6 sáhů Vyvolání: 1 akce
Složky: V, P, S (drobný keramický model humanoidní ruky) Dosah: 12 sáhů
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Složky: V, P, S (špetka prachu)
Povolání: Čaroděj, kouzelník Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 1 sáhu, kterou vidíš v Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou
země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná
jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu
od ní. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak trvání kouzla.
utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného
kouzla. víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí
Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při
kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit záchranný hod na úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není.
Sílu. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o
úspěchu polovinu. 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes
Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej
hliněné ruky tak, že svou akci použije k ověření Síly proti nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo
tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí. něj.
Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého
tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v trvání hustě zahaluje oblast.
dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
svého současného vězně. pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.
Mentální bodec
Věštění 2. úrovně Pyrotechnika
Vyvolání: 1 akce Transmutace 2. úrovně
Dosah: 12 sáhů Vyvolání: 1 akce
Složky: P Dosah: 12 sáhů
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Složky: V, P
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník Trvání: Ihned
Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v
utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Můžeš
úspěšném záchranném hodu. oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v Vítr působí následující účinky:
okruhu 4 sáhů. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako
hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
dokud ho nerozfouká silný vítr. Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně
Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou
tvor do 2 sáhů od ohně musí uspět v záchranném hodu uhašeny.
na Odolnost, jinak je až do konce tvého dalšího tahu Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen
oslepen. silným větrem.
Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
Roj sněhových koulí
Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou,
pokud procházejí ovlivněnou oblastí.
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce Uzemnění
Dosah: 18 sáhů Transmutace 2. úrovně
Složky: V, P, S (kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene)
Trvání: Ihned Vyvolání: 1 akce
Povolání: Čaroděj, kouzelník Dosah: 60 sáhů
Složky: V
Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice Trvání: Soustředění, až 1 minuta
magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
1 sáhu se středem v daném bodě si musí hodit záchranný
hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v
zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické
hodu. energie. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor,
pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 12 sáhů za kolo,
pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6. dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.

Stínočepel
Iluze 2. úrovně
Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč
z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá
kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se
kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického
zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a
vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem
útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto
útoku výhodu.
Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci
tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále
ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako
bonusovou akci.
Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím
pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem
se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně,
meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci
pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.
Strážný vichr
Zaklínání 2. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Bard, čaroděj, druid, kouzelník
Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do
všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou
tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání
kouzla.

10

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Drobný služebník
Transmutace 3. úrovně Drobný služebník
Vyvolání: 1 minuta Drobný výtvor, bez přesvědčení
Dosah: Dotyk
Složky: V, P Obranné číslo 15 (přirozená zbroj)
Trvání: 8 hodin Životy 10 (4k4)
Povolání: Kouzelník Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
Dotkneš se jednoho drobného, nemagického předmětu,
který není připojen k jinému předmětu nebo povrchu a není
nošen jiným tvorem. Zvolený předmět ožije, narostou mu SIL OBR ODL INT MDR CHA
ručičky a nožičky a stane se tvorem, kterého ovládáš až 4 (−3) 16 (+3) 10 (+0) 2 (−4) 10 (+0) 1 (−5)
dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu životy neklesnou
na 0. Imunita vůči zranění jedová, psychická
Jako bonusovou akci můžeš telepaticky ovládat oživlý Imunita vůči stavům hluchý, oslepený, otrávený,
předmět, pokud je do 24 sáhů od tebe (pokud jich máš víc, paralyzovaný, únava, vystrašený, zkamenělý,
můžeš jim všem vydávat příkazy najednou). Můžeš mu zmámený
přikázat, které akce má provádět během svého tahu a kam Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (za touto
se bude pohybovat, nebo mu zadat jednoduchý, všeobecný hranicí je slepý), pasivní Vnímání 10
příkaz, jako “Přines klíč”, “Hlídej”, nebo “Urovnej knihy v Jazyky –
knihovně”. Jakmile příkaz zadáš, bude jej tvůj služebník
vykonávat, dokud jej zcela nesplní. Akce
Když služebníkovi klesnou životy na 0, navrátí se do své Úder pěstí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu,
původní podoby a jakékoliv přebývající zranění se přenese dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5
na tuto podobu. (1k4 + 3).
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 3. můžeš oživit o 2 předměty navíc.
Hromokrok
Vyvolávání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů
Složky: V
Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu.
V okamžiku, kdy se přemístíš z  výchozího bodu, se ozve
hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu
si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí
3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění
je slyšet 60 sáhů daleko.
Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů,
pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost.
Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením
přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve
stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s
druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však
více, než je jeho nosnost.
Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku
sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého
cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do
kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto
podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.

11

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Melfovy meteorky
Zaklínání 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kulička uhnětená
z ledku, síry a dřevěného dehtu)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Zhmotníš šest drobných meteorů,
které tě začnou obletovat a létají
kolem tebe po celou dobu trvání
kouzla. Když sešleš toto kouzlo,
a v každém ze svých následujících
tahů, můžeš jako bonusovou akci
jeden nebo dva ze svých meteorů
vymrštit z jejih oběžné dráhy a
zasáhnout tak bod na zemi, který
se nachází do 24 sáhů od tebe. Když
dorazí na místo určení nebo po cestě
tam narazí na pevnou překážku, meteor
exploduje. Každý tvor do 1 sáhu od místa
exploze si musí hodit záchranný hod na
Obratnost. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého
zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném
záchranném hodu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.
Obklíčení Plamenné šípy
Očarování 3. úrovně Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů Dosah: Dotyk
Složky: V, P Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník Povolání: Čaroděj, druid, hraničář, kouzelník
Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl
hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce,
stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí
Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné
protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.
dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
končí. pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.
Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit
náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku,
kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud
některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok
ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor
zaútočit. Přesun života
Nekromancie 3. úrovně
Písečná zeď Vyvolání: 1 akce
Zaklínání 3. úrovně Dosah: 6 sáhů
Vyvolání: 1 akce Složky: V, P
Dosah: 18 sáhů Trvání: Ihned
Složky: V, P, S (hrst písku) Povolání: Klerik, kouzelník
Trvání: Soustředění, až 10 minut Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění
Povolání: Kouzelník druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor,
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný
vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy zranění, které jsi utrpěl.
vysokou a 2 sáhy tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
nachází  v prostoru zdi, je oslepen. Na každý sáh, který v pozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.
prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 3 sáhy pohybu.
12

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Přílivová vlna Vybuchující země
Vyvolávání 3. úrovně Transmutace 3. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů Dosah: 24 sáhů
Složky: V, P, S (kapka vody) Složky: V, P, M (kousek obsidiánu)
Trvání: Ihned Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je
sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast středem krychle o hraně 4 sáhů, uvnitř které vyletí hlína i
může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit
Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12
Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu
sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každého
sražen není. čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.
Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.
zmizí a kouzlo skončí.
Vyvolej menší démony
Šlofík Vyvolávání 3. úrovně
Očarování 3. úrovně Vyvolání: 1 akce
Vyvolání: 1 akce Dosah: 12 sáhů
Dosah: 6 sáhů Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v
Složky: P, S (špetka písku) posledních 24 hodinách)
Trvání: 10 minut Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník Povolání: Černokněžník, kouzelník
Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin
souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po Propasti. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat:
dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí k6 Přivolaní démoni
předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo
někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil 1–2 Dva démoni s nebezpečností 1 nebo nižší
profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane 3–4 Čtyři démoni s nebezpečností 1/2 nebo nižší
v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by
právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného 5–6 Osm démonů s nebezpečností 1/4 nebo nižší
odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný
vliv. PJ zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v
pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud
pozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0.
navíc. Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům,
včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která
Vodní zeď jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží
Zaklínání 3. úrovně napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž.
Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit
Vyvolání: 1 akce kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh
Dosah: 12 sáhů opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže
Složky: V, P, S (kapka vody) démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být
Trvání: Soustředění, až 10 minut cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik
1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla
sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.
skončí. Oblast zdi je těžký terén.
Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je
činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu,
pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl.
Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí,
způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na
pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 1 sáh).
Každý čtvercový blok o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů.
Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok
zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.

13

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Bouřná koule Jedovatá koule
Zaklínání 4. úrovně Zaklínání 4. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 30 sáhů Dosah: 30 sáhů
Složky: V, P Složky: V, P, S (kapka žluči obřího slimáka)
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník Povolání: Čaroděj, kouzelník
Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 4 sáhy se Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové
středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 4 sáhy. Každý
který v ní skončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost.
na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci
těžký terén. svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v
Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního
kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na zranění a žádné na konci svého příštího tahu.
jednoho tvora, kterého zvolíš do 12 sáhů od středu. Hoď si Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.
zranění. Tvorové do 6 sáhů od koule mají nevýhodu k
ověřením Moudrosti (Vnímání) na naslouchání.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.

14

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Najdi honosnějšího oře Ochránce přírody
Vyvolávání 4. úrovně Transmutace 4. úrovně
Vyvolání: 10 minut Vyvolání: 1 bonusová akce
Dosah: 6 sáhů Dosah: Ty sám
Složky: V, P Složky: V
Trvání: Ihned Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Paladin Povolání: Druid, hraničář
Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně Duch přírody odpoví na tvé volání a promění tě na
majestátního a oddaného oře. Oř se objeví na volném místě mocného ochránce. Nová podoba vydrží po dobu trvání
v dosahu v podobě, jakou zvolíš: gryf, pegas, peryton, lítý kouzla. Můžeš přijmout jednu z následujících forem: Divé
vlk, nosorožec nebo šavlozubý tygr. Statistiky oře najdeš v zvíře nebo Mocný strom.
Bestiáři, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé Divé zvíře. Tvé tělo pokryje zvířecí srst, tvá tvář získá
volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř divoké rysy a získáváš následující prospěchy:
Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá
schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
umíš. Získáš vidění ve tmě na 24 sáhů.
Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a Máš výhodu ke všem útokům založeným na Síle.
máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat Tvá zbraň na blízko působí při zásahu 1k6 silového
jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle svého oře, tak zranění navíc.
kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit
také na něj. Mocný strom. Tvou kůži pokryje vrstva kůry, z vlasů ti
Klesnou-li mu životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě raší listí a získáváš následující prospěchy:
žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře Získáváš 10 dočasných životů.
jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost.
tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem Máš výhodu k útokům založeným na Obratnosti nebo
životů. Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním Moudrosti.
komunikovat telepaticky. Když se nohama dotýkáš země, půda v okruhu 3 sáhů
Najednou můžeš mít jen jednoho oře, připoutaného kolem tebe se pro tvé nepřátele počítá jako obtížný
tímto kouzlem nebo kouzlem najdi oře. Jako akci můžeš oře terén.
kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí navždy.
Kdykoliv oř zmizí, zanechá za sebou jakékoliv předměty,
které nesl nebo měl na sobě.

15

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém
Odporné záření směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo jiný náhlý
Zaklínání 4. úrovně pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou
Vyvolání: 1 akce úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se
Dosah: 24 sáhů pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a
Složky: V, P donutit je tak hodit si záchranný hod.
Trvání: Soustředění, až 10 minut Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6
sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na
Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se
tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. rozlila. Voda poté zmizí.
Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.
Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti Vyvolej mocného démona
zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v Vyvolávání 4. úrovně
záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého
zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit Vyvolání: 1 akce
tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Dosah: 12 sáhů
Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v
jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a posledních 24 hodinách)
zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí. Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Povolání: Černokněžník, kouzelník
Stín moilu Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z
Nekromancie 4. úrovně hlubin Propasti. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se
Vyvolání: 1 akce jednat o démona s nebezpečností 5 nebo nižší, jako je
Dosah: Ty sám například stínový démon nebo barlgura.
Složky: V, P, S (nemrtvé oko uzavřené v drahokamu, který Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v
má hodnotu alespoň 150 zl) dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo
Trvání: Soustředění, až 1 minuta když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí
Povolání: Černokněžník iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš,
můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní
Stíny podobné plamenům zahalí tvé tělo a až do konce příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat
kouzla se staneš pro ostatní hustě zahaleným. Stíny, které ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své
tě obklopují, změní tlumená světla do 2 sáhů od tebe na kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v
tmu a jasná světla na tlumená. jeho dosahu.
Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti zářivému zranění. Na konci každého ze svých kol si démon hodí záchranný
Navíc, kdykoliv tě tvor do 2 sáhů od tebe zasáhne zbraní na hod na Charisma. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k
blízko, stíny se po něm oženou a způsobí mu 2k8 tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále
nekrotického zranění. poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním
kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a
Vodnatá koule útočí na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud
Vyvolávání 4. úrovně se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale
Vyvolání: 1 akce zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží
Dosah: 18 sáhů dalších 1k6 kol.
Složky: V, P, S (kapka vody) Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit
Trvání: Soustředění, až 1 minuta kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh
Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže
démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být
Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou
poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.
sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen pozice nad 4. se maximální nebezpečnost zvýší o 1.
z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle
jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a
zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v
tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může
zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze
svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje,
osvobodí se.
Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho
Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další
oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je
osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule.

16

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Promluvíš k duchům přírody, abys je poštval proti svým
Zmam obludu nepřátelům. Zvol si bod, který vidíš v dosahu. Duchové
Očarování 4. úrovně způsobí, že se stromy, kameny a tráva v krychli o hraně 12
Vyvolání: 1 akce sáhů se středem ve zvoleném bodě oživí a zůstanou tak po
Dosah: 6 sáhů celou dobu trvání kouzla.
Složky: V, P Tráva a podrost. Povrch země v krychli, který je zarostlý
Trvání: 1 hodina travou nebo jiným lesním podrostem, je pro tvé nepřátele
Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník těžký terén.
Stromy. Na začátku každého ze svých tahů musí každý z
Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v tvých nepřátel, který se nachází v krychli do 2 sáhů od
dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a libovolného stromu, uspět v záchranném hodu na
pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k Obratnost, jinak jej větve nejbližšího stromu švihnou a
němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou způsobí mu 4k6 sečného zranění.
zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, Kořeny a liány. Na konci každého z tvých tahů musí
kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo jeden tvor, kterého vidíš v krychli, uspět v záchranném
skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen. hodu na Sílu, jinak je až do konce kouzla zadržený.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li,
pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni zadržení skončí.
tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet Kameny. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu
do 6 sáhů jeden od druhého. způsobit, že volně ležící kámen vystřelí ze země na tvora,
kterého vidíš v krychli. Hoď si na útok kouzlem na dálku.
Živelná zkáza Zasáhneš-li, cíl utrpí 3k8 nemagického drtivého zranění a
Transmutace 4. úrovně musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je sražen na
Vyvolání: 1 akce zem.
Dosah: 18 sáhů
Složky: V, P Maelström
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Zaklínání 5. úrovně
Povolání: Černokněžník, druid, kouzelník Vyvolání: 1 akce
Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v Dosah: 24 sáhů
dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: Složky: V, P, S (papír nebo list smotaný do trychtýře)
bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl Trvání: Soustředění, až 1 minuta
musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude Povolání: Druid
trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Na zvoleném
ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, místě se objeví 1 sáh hluboké jezírko vířící vody s
utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do průměrem 6 sáhů. Zvolený bod musí ležet na zemi nebo ve
konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění. vodě. Až do konce kouzla je zasažená oblast obtížným
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím terénem a každý tvor, který v ní začne své kolo, musí uspět
pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 6k6 drtivého
pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni zranění a je stržen o 2 sáhy směrem ke středu víru.
tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet
do 6 sáhů jeden od druhého.
Ovládni vítr
Dalekokrok
Transmutace 5. úrovně
Vyvolávání 5. úrovně Vyvolání: 1 akce
Dosah: 60 sáhů
Vyvolání: 1 bonusová akce Složky: V, P
Dosah: Ty sám Trvání: Soustředění, až 1 hodina
Složky: V Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se
nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z
Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla,
které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce
trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k
teleportoval znovu. dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho
obnovení.
Hněv přírody Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v
Zaklínání 5. úrovně horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů
Vyvolání: 1 akce větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je
Dosah: 24 sáhů vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které
Složky: V, P do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí,
Trvání: Soustředění, až 1 minuta jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý
Povolání: Druid, hraničář tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu
utratit o jeden sáh navíc.

17

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


    Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem Ďábel je pod kontrolou Pána jeskyně a chová se podle své
dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li
oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude
prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu
vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho
hod na Sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem. statistiky u sebe.
Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi
nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání
jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější výsledek
nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce
dokázal normálně. přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném
ověření tvého Charismatu (Klamání, Zastrašování, nebo
Pekelné volání Přesvědčování) v konfliktu proti jeho ověření Moudrosti
Vyvolávání 5. úrovně (Vhledu). Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto
hodu výhodu.
Vyvolání: 1 minuta Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním
Dosah: 18 sáhů vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě
Složky: V, P, S (rubín v hodnotě alespoň 999 zl) stále může poslechnout, pokud si tak přeje.
Trvání: Soustředění, až 1 hodina. Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například
Povolání: Černokněžník, kouzelník „pobij moje nepřátele", „prozkoumej místnost před námi",
Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z nebo „předej mou zprávu královně" – a po jeho vykonání se
hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, k tobě vrátí, aby ti to oznámil.
závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím
nebezpečností 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal
vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si
které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí.
klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí. Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš
Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po tohoto ďábla vyvolat, pokud je jeho nebezpečnost rovná,
vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný
bytost. ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti ověření
Charismatu.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.
18

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Svým dotykem nabiješ zvolenou zbraň svatou silou. Až do
Posílení dovednosti konce kouzla září zbraň jasným světlem 6 sáhů daleko a
Transmutace 5. úrovně dalších 6 sáhů svítí tlumeně. Kromě toho úspěšný útok
Vyvolání: 1 akce touto zbraní působí dalších 2k8 zářivého zranění. Po dobu
Dosah: Dotyk trvání kouzla se zbraň hodnotí jako magická, i kdyby před
Složky: V, P očarováním tuto vlastnost neměla.
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Jako bonusovou akci během svého kola můžeš toto
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník kouzlo zrušit. Pokud to uděláš, zbývající magie ze zbraně
unikne v podobě zářivého výbuchu. Každý tvor podle tvé
Pomocí své magie pomůžeš zvolenému tvorovi prohloubit volby, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si musí hodit
jeho znalosti. Dotkneš se jednoho tvora a učiníš jej záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8
zdatným v jedné dovednosti podle tvé volby. Až do konce zářivého zranění a je na 1 minutu oslepen. Při úspěchu
kouzla si tvor zdvojnásobí svůj zdatností bonus ke všem utrpí jen poloviční zranění a oslepen není. Na konci
ověřením této dovednosti. každého ze svých tahů může oslepený tvor záchranný hod
Musíš zvolit dovednost, ve které je cíl zdatný již před zopakovat, při úspěchu se účinek zruší.
sesláním kouzla a která není již zdvojnásobena nějakým
jiným efektem, například tulákovou Kvalifikací. Synaptický šum
Očarování 5. úrovně
Přeměň kámen
Transmutace 5. úrovně Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů
Vyvolání: 1 akce Složky: V, P
Dosah: 24 sáhů Trvání: Ihned
Složky: V, P, S (jíl a voda) Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
Trvání: Do rozptýlení
Povolání: Druid, kouzelník V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie.
Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na
Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při
krychle o hraně 8 sáhů a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže
následujících účinků. být tímto kouzlem ovlivněn.
Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1
se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok,
zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Pokud kouzlo ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si
zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu
to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každý sáh, k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může
který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 4 sáhy hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj
pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na tento účinek končí.
bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní
skončil svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Světelná zeď
Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je Zaklínání 5. úrovně
zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z
bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil. Pokud toto kouzlo Vyvolání: 1 akce
sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto Dosah: 24 sáhů
zasáhne, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže- Složky: V, P, S (ruční zrcátko)
li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Trvání: Soustředění, až 10 minut
Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
tekutého písku, ne hlubší než 2 sáhy, se promění na měkký Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš
kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš:
který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem.
musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, stihne Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu.
vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12
kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je
může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty.
kámen rozbili, musejí uspět buď v ověření Síly (SO 20), Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů
nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, svítí tlumeně.
OČ 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění. Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si
musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm,
Svěcená zbraň utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě
Zaklínání 5. úrovně úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není.
Vyvolání: 1 bonusová akce Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu
Dosah: Dotyk zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.
Složky: V, P Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8
Trvání: Soustředění, až 1 hodina zářivého zranění.
Povolání: Klerik, Paladin

19

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do
vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě
kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li
dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať napadeni. Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu
zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická
se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí. energie a stanou se opět jen mrtvolami.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8. pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých
zvýší o dva.
Tanec mrtvých
Nekromancie 5. úrovně Úder ocelového vichru
Vyvolání: 1 akce Vyvolávání 5. úrovně
Dosah: 12 sáhů Vyvolání: 1 akce
Složky: V, P Dosah: 6 sáhů
Trvání: Soustředění, až 1 hodina Složky: P, S (zbraň na blízko v hodnotě alespoň 1 st)
Povolání: Černokněžník, kouzelník Trvání: Ihned
Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k Povolání: Hraničář, Kouzelník
pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a
jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět
jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby (statistiky obou tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na
najdeš v Bestiáři) a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor
opravě tvé sesílací vlastnosti. utrpí 6k10 silového zranění.
Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 1
myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 12 sáhů od sáhu od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda
tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.
dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš
vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo
chodbu před tvými nepřáteli.

20

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Upálení Záplava negativní energie
Zaklínání 5. úrovně Nekromancie 5. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 18 sáhů Dosah: 12 sáhů
Složky: V Složky: V, S (zlomená kost a čtvercový kus černého
Trvání: Soustředění, až 1 minuta hedvábí)
Povolání: Čaroděj, Kouzelník Trvání: Ihned
Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl Povolání: Černokněžník, kouzelník
si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy
utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit
úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí 5k12
dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném
poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů slabým světlem. Na záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako
konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na
Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu nejbližšího tvora, kterého vidí. Statistiky zombie najdeš v
kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit Bestiáři.
nemagickými prostředky. Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo
Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako
je cíl spálen na popel. dočasné životy.
Úsvit Iluzorní vězení
Zaklínání 5. úrovně Iluze 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 12 sáhů Dosah: 12 sáhů
Složky: V, P, S (přívěsek ve tvaru slunce, v ceně alespoň Složky: P
100 zl) Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Trvání: Soustředění, až 1 minuta Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Povolání: Klerik, kouzelník Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se
Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen
podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 6 on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci.
sáhů a výškou 8 sáhů. Tento sloup je naplněn jasným Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky
světlem, které se počítá jako sluneční. uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění
Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického
okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být
si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí nebezpečný.
4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu. Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo
Pokud se nacházíš do 12 sáhů od hranice zářivého zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen
sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími
kola pohnout až o 12 sáhů. mordami přetékajícími ostrými zuby.
Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý
Vyčerpání tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud
Nekromancie 5. úrovně kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora
pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj
Vyvolání: 1 akce zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10
Dosah: 12 sáhů psychického zranění a kouzlo skončí.
Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se
tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj
vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost.
Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo
tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a
svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola
můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo
skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému,
tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor
nachází v plném krytu.
Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství
životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

21

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Kamenný plášť Ledový plášť
Transmutace 6. úrovně Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: Ty sám Dosah: Ty sám
Složky: V, P Složky: V, P
Trvání: Soustředění, až 10 minut Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla
následující prospěchy: máš následující prospěchy:
Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči
nemagických útoků. ohnivému zranění.
Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem
zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu,
na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem. která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem
Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou pro všechny kromě tebe.
nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel
se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé
byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí
destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6
Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na chladného zranění a jeho rychlost je snížena na
nejbližším volném místě, budeš až do konce svého polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu
dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí. utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.
Kosti země Plamenný plášť
Transmutace 6. úrovně Transmutace 6. úrovně
Vyvolání: 1 akce Vyvolání: 1 akce
Dosah: 24 sáhů Dosah: Ty sám
Složky: V, P Složky: V, P
Trvání: Ihned Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Druid Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník
Na tvůj příkaz vyroste ze země až šest kamenných sloupů Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným
na místech, která vidíš a která jsou v dosahu. Každý sloup světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem.
je válec o průměru 1 sáhu a výšce až 6 sáhů. Kus povrchu, Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš
na kterém má sloup vyrůst, musí být dost veliký na to, aby následující prospěchy:
se tam sloup vešel. Každý ze sloupů má OČ 5 a 30 životů.
Klesnou-li sloupu životy na 0, rozpadne se na kusy, čímž z Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči
okruhu 2 sáhů udělá těžký terén do doby, než jsou sutiny chladnému zranění.
odklizeny. Holýma rukama trvá odklizení sutin z 1 sáhu Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do
alespoň 1 minutu. prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru
Sloup můžeš nechat vyrůst pod tvorem, který je Střední ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
velikosti nebo menší. Zvedaný tvor si hodí záchranný hod Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy
na Obratnost a neuspěje-li, zvedne se i se sloupem. Tvor dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého
může v tomto hodu úmyslně neuspět. výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit
Pokud sloup nemůže vyrůst do své plné výše, například záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8
kvůli stropu nebo jiné překážce, tvor na sloupu utrpí 6k6 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.
drtivého zranění a je zadržený, uvíznutý mezi sloupem a
překážkou. Zadržený tvor může použít svou akci k hodu na
Sílu nebo na Obratnost (dle jeho volby) proti SO záchrany
kouzla. Uspěje-li, není nadále zadržený a buď se ze sloupu
dostane sám, nebo z něj spadne.
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím
pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň
pozice nad 6. můžeš vytvořit jeden další sloup.

22

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Posvátný háj Prvotní bariéra
Vymítání 6. úrovně Vymítání 6. úrovně
Vyvolání: 10 minut Vyvolání: 1 akce
Dosah: Dotyk Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové Složky: V, P
noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje) Trvání: Soustředění, až 1 minuta
Trvání: 24 hodin Povolání: Druid
Povolání: Druid Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti bleskovému,
Povoláš duchy přírody, aby chránili oblast v krajině nebo v hromovému, chladnému, kyselinovému a ohnivému
podzemí. Chráněná oblast je krychlí o hraně minimálně 6 a zranění.
maximálně 18 sáhů. Budovy a další stavby nejsou do Když utrpíš zranění některého ze zmíněných typů, můžeš
chráněné oblasti zahrnuty. Pokud toto kouzlo sesíláš každý použít svou reakci k získání imunity proti tomuto typu
den po celý rok, stane se trvalým a vydrží až do rozptýlení. zranění, včetně zranění, které reakci spustilo, ale ztratíš
Když sesíláš toto kouzlo, můžeš označit libovolné přitom odolnost ke všem ostatním typům zranění. Pokud to
množství tvorů jako přátele, takže na ně účinky kouzla uděláš, imunita vydrží až do konce tvého dalšího tahu a
nebudou mít žádný vliv. Můžeš také určit heslo, které, je-li kouzlo skončí.
vyřčeno, učiní mluvčího imunním vůči účinkům kouzla.
Celá oblast, chráněná tímto kouzlem, vyzařuje magii. Rozpraš
Kouzlo rozptyl magii rozptýlí jen jeden z účinků kouzla, Vyvolávání 6. úrovně
nikoliv všechny najednou. Sesilatel si může zvolit, který
účinek ukončí. Teprve když jsou ukončeny všechny jeho Vyvolání: 1 akce
účinky, je zrušeno i samotné kouzlo. Dosah: 6 sáhů
Hustá mlha. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 Složky: V
sáh, které leží na zemi, hustou mlhou, čímž z nich uděláš Trvání: Ihned
hustě zahalenou oblast. Kromě toho stojí každý sáh pohybu Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník
v mlze 2 sáhy pohybu navíc. Mlha sahá 2 sáhy vysoko. Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v
Tvorům, imunním proti tomuto účinku, mlha nic nezahaluje dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si
a připadá jim jen jako jemný opar, ve kterém se vznášejí musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje,
jiskřičky zeleného světla. kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto
Chápavý podrost. Naplníš libovolný počet čtverců o kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš
straně 1 sáh, které leží na zemi a které nejsou naplněny a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí
mlhou, chápavým plevelem a liánami, jako by byly ovlivněny být na zemi nebo na podlaze.
kouzlem zapletení. Pro tvory imunní proti tomuto účinku je
oblast naplněná měkkou trávou, která se v případě potřeby Stvoř homunkula
dočasně přetvoří do sedátek či postelí. Transmutace 6.úrovně
Strážci háje. Oživíš až čtyři stromy v oblasti a způsobíš
tak, že vytrhnou své kořeny ze země. Tyto stromy mají Vyvolání: 1 hodina
stejné statistiky jako probuzený strom, který najdeš v Dosah: Dotyk
Bestiáři, s tím rozdílem, že nedokáží mluvit a jejich kůra je Složky: V, P, S (hlína, popel a kořen mandragory, které
pokrytá druidskými symboly. Pokud jakýkoliv tvor, jenž není kouzlo spotřebuje a dýka osázená drahokamy, v hodnotě
vůči tomuto účinku imunní, vstoupí do chráněné oblasti, alespoň 1000 zl)
strážci bojují, dokud vetřelce nezastraší nebo neskolí. Trvání: Ihned
Strážci háje jsou schopni vykonávat rozkazy, které v Povolání: Kouzelník
chráněné oblasti vyslovíš (nevyžaduje tvou akci). Pokud jim Za odříkávání složitých zaklínadel se řízneš drahokamy
nezadáš žádný příkaz a do háje se nesnaží proniknout osázenou dýkou a necháš svou krev stékat na zbylé
žádní vetřelci, strážci nečinně stojí. Strážci nemohou suroviny, čímž stvoříš homunkula. Obětování krve ti
opustit oblast zabezpečenou tímto kouzlem. Když kouzlo způsobí 2k4 bodného zranění, které není možné žádným
skončí, magie, která je oživila, vyprchá a stromy, pokud je to způsobem snížit.
jen trochu možné, opět zakoření. Statistiky homunkula najdeš v Bestiáři. Je tvým věrným
Další účinky kouzla. Do chráněné oblasti můžeš umístit společníkem a pokud zemřeš, zemře také. Kdykoliv
jeden z následujících účinků: dokončíš krátký odpočinek a tvůj homunkulus je ve stejné
Permanentní poryv větru na dvě místa podle tvé volby. sféře jako ty, můžeš utratit až polovinu svých kostek životů.
Trny na jedno místo podle tvé volby. Pokud tak učiníš, hoď zvoleným počtem kostek a přičti ke
Větrnou zeď na jedno místo podle tvé volby. každé z nich svou opravu Odolnosti. Tvoje maximum životů
se o tolik životů sníží a maximum životů homunkula, stejně
Pro tvory imunní vůči tomuto účinku jsou větry jen jako jeho momentální životy, se o stejný počet zvýší. Tvé
příjemným vánkem a trny na ně nemají žádný účinek. maximum životů však nemůže klesnou pod 1 a změna trvá
až do tvého dalšího důkladného odpočinku. Do té doby ti
nic, krom homunkulovy smrti, nemůže přesunuté životy
obnovit.
Najednou můžeš mít jen jednoho homunkula. Pokud
sešleš toto kouzlo, zatímco je tvůj homunkulus naživu,
kouzlo automaticky selže.

23

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Uvězněnou duši můžeš použít až šestkrát. Po šestém
Tenserova proměna zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše
Transmutace 6. úrovně uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.
Vyvolání: 1 akce Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát
Dosah: Ty sám trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.
Složky: V, P, S (pár chlupů z býka) Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku
Trvání: Soustředění, až 10 minut (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou
Povolání: Kouzelník odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše
zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti
Použiješ magii k posílení své výdrže a fyzické zdatnosti. Až odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je
do konce tohoto kouzla nemůžeš sesílat jiná kouzla a omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.
získáváš následující prospěchy: Získáváš 50 dočasných Propůjčení zkušeností. Jako bonusovou akci můžeš
životů, které vydrží do konce kouzla nebo dokud se donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní
nespotřebují. Máš výhodu k hodům na útok s jednoduchou zkušenosti a mít tak výhodu k svému dalšímu ověření
nebo vojenskou zbraní na blízko. Když zasáhneš cíl zbraní, dovednosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Pokud
utrpí navíc 2k12 silového zranění. Jsi zdatný v záchranných tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího
hodech na Sílu a Odolnost. Můžeš zaútočit dvakrát, místo tahu, je ztracen.
jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Ignoruj Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo,
tento účinek, pokud již máš schopnost, která ti dává útoky které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak
navíc, jako je například Útok navíc. Ihned poté, co kouzlo neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné
skončí, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj
utrpíš jeden bod únavy. soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se
počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě
Větrný plášť proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě
Transmutace 6. úrovně byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí
Vyvolání: 1 akce (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu spatři
Dosah: Ty sám neviditelné), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož
Složky: V, P duši jsi uvěznil.
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Povolání: Čaroděj, černokněžník, druid, kouzelník Boží chrám
Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš Vyvolávání 7. úrovně
následující prospěchy: Vyvolání: 1 hodina
Dosah: 24 sáhů
Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny Složky: V, P, S (svatý symbol v ceně alespoň 5 zl)
s nevýhodou. Trvání: 24 hodin
Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty Povolání: Klerik
stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak
nezabráníš. Způsobíš, že se vzduch zavlní a najednou tam, kde před
Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 chvílí byla jen holá zem, stojí chrám. Zvol si neobsazený
sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, prostor v podobě krychle o hraně až 24 sáhů. Chrám stojí,
které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v dokud kouzlo neskončí. Chrám je zasvěcen bohu,
oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. panteonu, nebo filozofii reprezentované svatým symbolem,
Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu použitým během sesílání kouzla.
polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 Chrám je tvořen podlahou, zdmi, střechou, jedněmi
sáhy od středu krychle. dveřmi a tolika okny, kolik si budeš přát. Jeho výzdoba
záleží jen na tvém rozhodnutí. Dveře do chrámu můžeš
Vězení duše otevřít jen ty a tvorové, kterým to dovolíš během sesílání
Nekromancie 6. úrovně kouzla.
Vnitřek chrámu je otevřený, vůní kadidla naplněný sál se
Vyvolání: 1 reakce, kterou provedeš, když humanoid, jehož sochou a oltářem na jednom konci. Uvnitř chrámu se
vidíš, zemře do 12 sáhů od tebe udržuje příjemné teplo. Při sesílání si zvolíš, zda je vnitřek
Dosah: 12 sáhů chrámu osvícen, a pokud ano, zda je toto osvícení jasné
Složky: V, P, S (drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň nebo tlumené.
100 zl) Chrám nesnáší tvory, které jsi zvolil během sesílání
Trvání: 8 hodin tohoto kouzla. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů:
Povolání: Černokněžník, kouzelník běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Pokud se
Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v tvor zvoleného typu pokusí vstoupit do chrámu, musí uspět
drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku v záchranném hodu na Charisma, nebo nebude schopen do
kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo chrámu vstoupit po následujících 24 hodin. I když se mu do
neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. chrámu vstoupit podaří, magie uvnitř je proti němu;
Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze kdykoliv si uvnitř hází záchranný hod, hod na útok, nebo
způsobů popsaných níže. ověření schopnosti, musí si hodit k4 a výsledek tohoto hodu
si odečíst od hodu k20.

24

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Navíc, senzory vytvořené věšteckou magií se nemohou
objevit uvnitř chrámu a tvorové uvnitř chrámu nemohou být Smršť
cílem věšteckých kouzel. Zaklínání 7. úrovně
A konečně: kdykoliv si tvor uvnitř chrámu obnoví životy Vyvolání: 1 akce
díky kouzlu 1. nebo vyšší úrovně, obnoví si navíc životy Dosah: 60 sáhů
rovné tvé opravě Moudrosti (minimálně 1). Složky: V, S (kousek slámy)
Chrám je postaven z neprůhledného silového pole, které Trvání: Soustředění, až 1 minuta
přesahuje do Éterické sféry, takže blokuje jakékoliv éterické Povolání: Čaroděj, druid, kouzelník
cestování do prostoru chrámu. Zdmi nemůže fyzicky nic
projít, ani nemohou být narušeny pomocí kouzla rozptyl Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o
magii a antimagické pole na ně nijak nepůsobí. Kouzlo rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do
rozklad však chrám okamžitě zničí. konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi
Trvalý chrám můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední
každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné,
nošené, nebo je nikdo nedrží.
Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti
Hvězdná koruna cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při
Zaklínání 7. úrovně vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na
Vyvolání: 1 akce Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při
Dosah: Ty sám úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor,
Složky: V, P který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném
Trvání: 1 hodina hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v
U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na
kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se
můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá
dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu.
kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo
nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo Obratnosti proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud uspěje,
mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů
hvězdy, kouzlo skončí. daleko náhodným směrem.
Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným
světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným Abi-dalzimovo strašlivé sucho
světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor Nekromancie 8. úrovně
do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem. Vyvolání: 1 akce
Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím Dosah: 30 sáhů
pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň Složky: V, P, S (kousek houby)
pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc. Trvání: Ihned
Povolání: Čaroděj, kouzelník
Slovo moci „bolest" Vytvoříš krychli o hraně 6 sáhů se středem na tebou
Očarování 7. úrovně určeném místě v rámci dosahu a z každého tvora v této
Vyvolání: 1 akce krychli vytáhneš všechnu vlhkost. Každý tvor v ovlivněné
Dosah: 12 sáhů oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost.
Složky: V Konstrukty a nemrtví nejsou tímto kouzlem ovlivněni,
Trvání: Ihned zatímco rostliny a vodní elementálové mají k tomuto hodu
Povolání: Čaroděj, černokněžník, kouzelník nevýhodu. Zasažený tvor utrpí 12k8 nekrotického zranění,
Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.
dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně Nemagické rostliny v oblasti, které se nepočítají jako
životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě tvorové (např. stromy nebo tráva), okamžitě seschnou a
je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří odumřou.
jsou imunní vůči zmámení.
Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí Iluzorní drak
nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem Iluze 8. úrovně
hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným Vyvolání: 1 akce
hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A Dosah: 24 sáhů
konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v Složky: P
záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice Trvání: Soustředění, až 1 minuta
je vyplýtvaná. Povolání: Kouzelník
Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Ze Stínopádu přitáhneš hroudy stínové hmoty a zformuješ
Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest je do Obrovského stínového draka na místě v dosahu, které
zmizí. vidíš a které není obsazené. Iluze vydrží po dobu kouzla a
zabírá místo, tak jako by byla skutečným tvorem.

25

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Když se iluze objeví, všichni tví nepřátelé musejí uspět v Zvol si nezastavěnou čtvercovou oblast o straně 24 sáhů,
záchranném hodu na Moudrost, jinak budou na 1 minutu kterou vidíš v dosahu. Během okamžiku na zvoleném místě
vystrašeni. Pokud vystrašený tvor skončí svůj tah na místě, vyroste ze země kamenná pevnost. Jakýkoliv tvor, který v
kde iluzi nevidí, může hod zopakovat a při úspěchu účinek oblasti stál, je bezpečně vyzdvižen spolu s tím, jak pevnost
skončí. roste do výšky.
Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu pohnout s Pevnost má čtyři obranné věže se čtvercovými
iluzí až o 12 sáhů. Během pohybu můžeš draka nechat základnami, každou o straně 4 sáhy a 6 sáhů vysokou. Věže
kdykoliv vychrlit proud surové energie v podobě kužele s jsou propojeny zdmi, které jsou každá 16 sáhů dlouhé,
délkou 12 sáhů, s počátkem v prostoru zabraném iluzí. takže vytvářejí uzavřenou oblast. Každá zeď je tvořená z
Během tvorby draka si zvolíš, jaký druh z těchto zranění pospojovaných segmentů, z nichž každý je 1 stopu tlustý, 2
bude jeho dech působit: bleskové, chladné, jedové, sáhy široký a 4 sáhy vysoký. Každý z těchto segmentů
kyselinové, nekrotické nebo ohnivé. Každý tvor zasažený plynule navazuje buď na další segment, nebo na věž. Ve
dračím dechem si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. vnějších stěnách můžeš nechat vzniknout až čtyři kamenné
Neuspěje-li, utrpí 7k6 zranění, které jsi zvolil, při úspěchu brány.
polovinu. Uvnitř ohraničené oblasti se nachází obytná věž. Tato věž
Iluze je hmatatelná, neboť je stvořena z hmoty, byť má čtvercovou základnu o straně 10 sáhů a dvě nadzemní
stínové povahy. Nicméně, všechny útoky ji automaticky podlaží. Každé patro má strop vysoký 2 sáhy a může být
minou a je imunní vůči všem druhům zranění a stavů. Tvor rozděleno na libovolný počet místností, ale pouze za
může využít svou akci k tomu, aby si draka pořádně předpokladu, že tyto místnosti nejsou v žádném ze svých
prohlédl. Pokud uspěje v ověření Pátrání (Inteligence) proti rozměrů menší než 1 sáh. Jednotlivá patra jsou propojena
tvému SO záchrany kouzla, rozpozná, že se jedná o iluzi. vnitřním kamenným schodištěm. Stěny obytné věže jsou
Pokud tvor pozná, že jde o pouhou iluzi, získává výhodu k silné 6 coulů. Vnitřní stěny mohou mít kamenné dveře nebo
záchranným hodům proti dračímu dechu a drak samotný se otevřené klenuté průchody, podle toho, co si přeješ. Obytná
pro tohoto tvora stane průhledným. věž je plně zařízená a vyzdobená ve stylu, jaký si přeješ a v
její spižírně se nachází dost jídla k tomu, aby se každý
Mocný hrad večer pořádala hostina o devíti chodech pro až 100 lidí.
Vyvolávání 8. úrovně Nábytek, dekorace i jídlo a vše ostatní, vytvořené magií, se
rozpadnou v prach, pokud opustí hranice pevnosti.
Vyvolání: 1 minuta Pevnost obývá stovka neviditelných služebníků, kteří
Dosah: 1 míle poslechnou jakýkoliv rozkaz, vydaný jim kteroukoli z postav,
Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 500 zl, který které to dovolíš během sesílání kouzla. Každý z těchto
kouzlo spotřebuje) služebníků jedná a je schopen stejných věcí, jako by byl
Trvání: Ihned stvořen kouzlem neviditelný služebník.
Povolání: Kouzelník

26

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla


Hradby pevnosti, obranné věže i obytná věž jsou celé z    Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy
kamene, který může být poškozen. Každý úsek zdi o nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět
rozměrech 2 x 2 sáhy má OČ 15 a 30 životů za každý coul jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí
tloušťky zdi a je imunní vůči psychickému a jedovému není nová podoba schopna.
zranění. Pokud úsek zdi přijde o všechny životy, je probořen Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho
a, dle úvahy PJ, může způsobit prolomení, až zhroucení nemůže aktivovat, používat, držet ani mít nijak jinak
sousedících sekcí. prospěch ze svého vybavení.
Po 7 dnech, nebo pokud toto kouzlo sešleš někde jinde,
se hrad zase ponoří do země, ze které povstal. Tvorové, Nezranitelnost
kteří byli uvnitř nebo na hradbách, skončí bezpečně na Vymítání 9. úrovně
zemi.
Trvalou pevnost můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš Vyvolání: 1 akce
každých 7 dní na stejném místě po dobu jednoho roku. Dosah: Ty sám
Složky: V, P, S (kousek adamantia v ceně alespoň 500 zl,
Nesnesitelná temnota
který kouzlo spotřebuje)
Trvání: Soustředění, až 10 minut
Zaklínání 8. úrovně Povolání: Kouzelník
Vyvolání: 1 akce Po dobu trvání kouzla jsi imunní vůči veškerému zranění.
Dosah: 30 sáhů
Složky: V, S (kapka smůly promíchaná s kapkou rtuti)
Trvání: Soustředění, až 10 minut Telepatický výkřik
Povolání: Černokněžník, kouzelník Očarování 9. úrovně
Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a Vyvolání: 1 akce
během okamžiku vyplní kouli o poloměru 12 sáhů, která Dosah: 18 sáhů
vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se Složky: P
do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je Trvání: Ihned
neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a Povolání: Bard, čaroděj, černokněžník, kouzelník
žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit. Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti
Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní
tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit záchranný tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.
hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na
zranění, při úspěchu polovinu. Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a
je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční
Hromadná proměna zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem
Transmutace 9. úrovně zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má
Vyvolání: 1 akce hlavu.
Dosah: 24 sáhů Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů
Složky: V, P, S (kokon housenky) pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li,
Trvání: Soustředění, až 1 hodina ochromení skončí.
Povolání: Bard, čaroděj, kouzelník
Přeměníš až deset tvorů, které vidíš v dosahu. Tvor, jenž je
nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na
Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.
Tvaroměnci v tomto hodu automaticky uspějí.
Každý cíl přijme zvířecí podobu podle tvé volby, která
může být pro všechny stejná nebo u každého jiná. Nová
podoba může být jakékoliv zvíře, které jsi již viděl a jehož
nebezpečnost je stejná nebo menší než nebezpečnost cíle
(nebo polovina jeho úrovně, nemá-li cíl nebezpečnost).
Vlastnosti cíle, včetně mentálních schopností, jsou
nahrazeny statistikami zvoleného zvířete, cíl si však udrží
své životy, přesvědčení a osobnost.
Každý cíl získává dočasné životy rovné životům jejich
nové podoby. Tyto dočasné životy nemohou být nahrazeny
dočasnými životy z jakéhokoli jiného zdroje. Cíl se promění
do své normální podoby, když přijde o poslední z těchto
dočasných životů, nebo pokud zemře. Pokud kouzlo skončí
dříve, než k tomu dojde, cíl přichází o všechny dočasné
životy a navrátí se do své normální podoby.

27

Xanatharův průvodce vším - Kapitola 3: kouzla

You might also like