Professional Documents
Culture Documents
K Regent - Rules Print PDF
K Regent - Rules Print PDF
PRAVIDLÁ HRY 6
SPIELREGELN 11
INSTRUKCJA 17
GAME RULES 23
RÈGLES DU JEU 28
REGLAS DE JUEGO 34
REGOLE DEL GIOCO 40
KARAK: REGENT PRAVIDLA HRY
HERNÍ KOMPONENTY 2
1 4 figurky hrdinů včetně stojánků
2 18 destiček katakomb
(6 arén, 4 prokleté komnaty, 8 místností)
3 4 karty hrdinů 3
4 1 figurka pána Karaku včetně stojánku
5 1 karta pána Karaku
6 8 žetonů nestvůr
(6 netopýrů, 2 kostliví mágové)
Karak : Regent přináší dvě nové místnosti, kterou je třeba překonat, představuje celková síla
které souhrnně označujeme jako „komnaty pána útoku druhého hrdiny. Nejprve svůj hod vyhod-
Karaku“. Jedná se o bojovou arénu a prokletou notí hráč, který do bojové arény vstoupil – v tuto
komnatu. chvíli se také musí rozhodnout, jestli využije
některá ze svých kouzel a/nebo schopnost svého
Bojová aréna hrdiny. Poté vyhodnotí svůj hod hráč, jehož hr-
Při prvním vstupu do bojové arény dina byl do arény přivolán.
se daný hráč musí rozhodnout,
kterého z ostatních hráčů vyzve Vítěz souboje si od poraženého hráče může vzít
k souboji. Figurku tohoto hráče poklad či jakýkoliv jiný předmět nebo kouzlo. Po-
poté přesune ke své figurce hrdiny. ražený hráč zároveň ztrácí 1 život. Pokud došlo
k remíze, nikdo nic nezískává, ani neztrácí. Po
Souboj mezi hrdiny probíhá podobně jako souboj skončení souboje zůstanou figurky obou hráčů
s nestvůrou – až na skutečnost, že hodnotu, na políčku bojové arény.
1
Bojová aréna se aktivuje pouze při prvním vstupu. Poznámka : Pokud Horan přijde kvůli trnu tem-
Poté, co v aréně proběhl souboj, se už neaktivuje noty o poslední život, jeho schopnost reinkar-
a funguje jako obyčejná chodba. nace se vyhodnotí podle běžných pravidel.
Každý hráč si při vstupu na pole Poznámka : Kouzelník může používat mrazivou
prokleté komnaty musí hodit kost- pěst opakovaně, stejně jako magickou střelu ze
kou. Hodí-li na kostce 1–3, padlo základní hry.
na jeho hrdinu prokletí Karaku – vezme si žeton
prokletí a poté může pokračovat ve zbývajících
krocích. Hodí-li 4–6, prokletí se vyhne. Vstoupí- NOVÍ HRDINOVÉ
-li na pole hrdina již prokletý, kostkou nehází
a prokletí mu zůstává. Prokletá komnata zůstává Valduk – barbar
aktivní po zbytek hry a účinkuje na kteréhokoliv
hráče, který do ní vstoupí. Berserk :
Zranění přivádějí barbara
Poznámka : Pokud se hrdina musí vrátit na pole do transu, ve kterém jsou
prokleté komnaty vinou prohraného souboje jeho údery silnější. Má-li barbar
s nestvůrou na sousedním poli, musí si hráč právě 3 nebo 4 životy, přičtěte
znovu hodit kostkou. k jeho celkové síle útoku +1. Má-li
pouze 1 nebo 2 životy, přičtěte +2. Při léčení si
barbar může zvolit, kolik životů si chce vyléčit –
NOVÉ VYBAVENÍ a ovlivnit tak svůj bonus za schopnost berserk.
2
Baron Markul – ukrývajícího se v hlubinách Karaku, ji zcela okouzlila.
bojový mág Je jí souzeno získat blyštivé poklady, jak jí předpově-
děla věštkyně z karavany, nebo ji mladická nerozváž-
Mistr meče : nost žene vstříc nebezpečí ?
Bojový mág je specia-
lista na boj s mečem. Lady Lorraine –
Meč má v jeho rukou sílu 3. hraničářka
Bleskový útok : Medvědí útok :
Bojový mág se může za cenu všech čtyř Hraničářka má
kroků svého pohybu teleportovat na po boku věrného
kterékoliv pole, na kterém se nachází nestvůra, společníka. Pokud jí v boji
a s touto nestvůrou bojovat. Pokud by prohrál, padne na kostce 1, počítá
může si vybrat, kterým směrem ustoupí. Ustou- se jako 6.
pit však smí jen na již objevená pole.
Naslouchání :
Baron Markul je členem řádu bojových mágů, kteří Hraničářka má pobytem v divočině do-
se kdysi vzepřeli krutovládě pána Karaku. Přes oběť konale vycvičené instinkty. Pokud hráč
mnoha svých druhů však tehdy nedokázali zcela zví- prohlásí, že naslouchá, může za cenu jednoho
tězit. Nesmiřitelný vládce uvízl v astrální sféře a stále kroku pohybu prozkoumat sousedící pole kata-
hrozí, že nabude své dřívější moci. Boj, započatý komb včetně losování žetonu nestvůry ze sáčku,
dávno v minulosti, je třeba dokončit ! nicméně na nové pole nevstupuje. Hráč může
na nově objevenou destičku vstoupit za cenu
Hannah – akrobatka dalšího kroku pohybu, nebo se může vydat ji-
nam. Naslouchat může ve svém tahu opakovaně.
Vrhací dýky :
Akrobatka je mistryně Poznámka : Pokud nasloucháním objeví bojovou
ve vrhání dýk. Dýky arénu a následně do ní nevstoupí, otočte des-
(se silou 1) může na své desce tičku katakomb lícem dolů, aby bylo zřejmé, že
inventáře umisťovat aréna dosud nebyla aktivována.
i do přihrádek určených
pro kouzla. V boji se pak každé dýky Lady Lorraine měla vždy blíže ke zvířecím obyva-
které má na své desce inventáře, telům lesa než k jiným lidem. Dávno lidem přestala
přidávají +1 k její celkové bojové síle. věřit a postupně se o ně i zajímat. Když však lidská
Dýky se na rozdíl od kouzel při použití nezodpovědnost umožnila temným silám rozšířit se
neodhazují. do nedotčených koutů panenské přírody, nemohla již
zůstat stranou. Spolu se svým věrným medvědím spo-
Sprint : lečníkem se Lorraine rozhodla vypravit do hradu
Akrobatka je skvělá sprinterka. Namísto Karak a napravit, co lidé způsobili.
běžného pohybu může hráč na začátku
svého tahu ohlásit, že akrobatka bude sprintovat.
V takovém případě může urazit vzdálenost až
8 polí – nesmí však vkročit do neobjevené oblasti.
3
VARIANTA HRY – Role pána Karaku se zhostí v průběhu partie hráč
PÁN KARAKU nejslabšího hrdiny. Pán Karaku do hry vstoupí
ve chvíli, kdy je objeveno 5 komnat pána Karaku
Pán Karaku byl svrchovaný vládce, kterému se po- (komnaty pána Karaku představují bojové arény
dařilo sjednotit dříve roztříštěnou zemi, zmítající se a prokleté komnaty). V tu chvíli identifikujte
v neustálých potyčkách o území. Jeho úsilí si vyžádalo nejslabšího z hrdinů. Tím je :
řadu obětí, ale nakonec bylo takřka dokonáno. Zbý-
1. Hrdina s nejmenším počtem pokladů.
valo vyřešit poslední problém – čas. Pán Karaku ne-
měl v plánu vládu předat nástupci. Nikdy. 2. V případě rovnosti
hrdina s nižší celko-
Chtěl si zajistit nekonečný život a vládnout napořád. vou silou zbraní.
Nebýt otravných mágů, bylo by se to bývalo podařilo.
Po boji však zůstal uvězněný mezi životem a smrtí. 3. V případě rovnosti
Od té doby hledá způsob, jak se vrátit na svůj trůn, hrdina s nižším
který mezitím obsadil jakýsi obludný ještěr. počtem ostatních
předmětů.
Pán Karaku je varianta, která do hry vnáší více na-
pětí a zároveň udržuje hru déle vyrovnanou. Hraní 4. V případě rovnosti
varianty Pán Karaku doporučujeme hráčům, kteří hrdina, kterému
již mají zkušenost se základní hrou – zejména se padne nižší číslo
schopnostmi jednotlivých hrdinů. na kostce.
PŘÍKL AD 1
Kouzelník je jediný z hráčů, který
nemá v inventáři žádný poklad.
Duch pána Karaku tedy posedl kouzel-
níka, a to bez ohledu na to, jaké má
další vybavení.
PŘÍKL AD 2 A B
A : Lupička a barbar nemají ani jeden
poklad. Všichni ostatní hráči mají
alespoň jeden poklad nebo víc. Lupička
má dvě dýky, barbar má pouze meč, síla
jejich zbraní je tedy stejná. Lupička
má klíč, barbar má magickou střelu,
oba tedy mají stejný počet ostatních
předmětů.
B : Oba hráči si hodí jednou kostkou.
Lupičce padlo 2, stejně jako barbarovi.
Hod se tedy opakuje. Při druhém hodu
padlo lupičce číslo 5 a barbarovi číslo 1.
Duch pána Karaku tedy posedne
barbara.
4
Hráč, jehož hrdinu posedl duch pána Karaku, — Jeho hrdina získá schopnosti všech ostat-
vymění figurku a kartu svého hrdiny za figurku ních hrdinů, kteří jsou aktuálně ve hře –
a kartu pána Karaku. Dále pak : pán Karaku za dlouhá léta svého života
načerpal mnoho znalostí a dovedností.
— Jeho hrdina se vyléčí na maximum a je z něj
sejmuto případné prokletí. Pro pána Karaku platí stejná pravidla jako pro
ostatní hrdiny. Má tedy ve svém tahu 4 kroky po-
— Jeho hrdina ztratí své původní schopnosti hybu, objevuje místnosti, bojuje s monstry, sbírá
(výjimka – při hře dvou hráčů si je pone- a používá předměty, je možné ho proklít. Cílem
chává). pána Karaku zůstává nasbírání největšího počtu
pokladů. Hra nadále končí poražením draka.
PŘÍKL AD :
Hrají 4 hráči, kteří si vylosovali vědmu,
lupičku, válečníka a barbara.
A : Barbarovi se ve hře nedařilo a při objevení
páté komnaty pána Karaku neměl žádný
poklad ani zbraň. Posedl ho tedy duch pána
Karaku. Ve svém tahu objeví místnost. Protože
je ve hře vědma a on má její schopnosti, může
ze sáčku vytáhnout dva žetony a vybrat si ten,
který mu lépe vyhovuje.
B : Pán Karaku má ale i schopnosti lupičky,
rozhodne se tedy kolem nestvůry projít
a objevovat dál. Další objevené políčko je
také místnost. Opět si vytáhne ze sáčku dva A
žetony a tentokrát je jeden z nich kostlivec
s klíčem.
C : Položí ho na políčko katakomb a rozhodne
se s kostlivcem bojovat. Hodí si kostkami pro B
boj s nestvůrou. Na kostkách mu padly dvě
jedničky. Protože je ve hře také válečníkem,
má i jeho schopnosti.
D : Hodí si tedy kostkami ještě podruhé.
Na kostkách mu padl dohromady součet čísel
C
8 a zbraně ani kouzla do útoku nemá žádné.
Protože je ale ve hře lupička a on má její schop-
nosti, vyhrává souboj i při remíze. Kostlivce
s klíčem tedy porazil a vezme si od něj klíč. D
Tím jeho tah končí.
Autoři : Petr Mikša a Roman Hladík ; ilustrace : Roman Hladík ; DTP : Michal Peichl a Marek Píza ; produkce : David Rozsíval.
Za testování děkujeme členům Albi klubu deskovkářů : Bečvochovo hráčské doupě, Deskovkáři DDM Praha 9, Gameroom, Herní klub
Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka, Klub deskových her Ježkovy voči, Klub stolních
a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci, Strážnický herní klub, Trolí doupě
a řadě dalších testerů !
5
KARAK: REGENT PRAVIDLÁ HRY
HERNÉ KOMPONENTY 2
1 4 figúrky hrdinov vrátane stojančeka
2 18 dielikov katakomb
(6 arén, 4 prekliate komnaty, 8 miestností)
3 4 karty hrdinov 3
4 1 figúrka pána Karaku vrátane stojančeka
5 1 karta pána Karaku
6 8 žetónov netvorov
(6 netopierov, 2 kostry mágov)
Karak : Regent prináša dve nové miestnosti, celková sila útoku druhého hrdinu. Najprv svoj
ktoré súhrnne označujeme ako „komnaty pána hod vyhodnotí hráč, ktorý do bojovej arény
Karaku“. Ide o bojovú arénu a prekliatu komnatu. vstúpil – v tej chvíli sa tiež musí rozhodnúť,
či využije niektoré zo svojich kúziel a/alebo
Bojová aréna schopnosť svojho hrdinu. Potom vyhodnotí
Pri prvom vstupe do bojovej arény svoj hod hráč, ktorého hrdina bol do arény
sa daný hráč musí rozhodnúť, kto- privolaný.
rého z ostatných hráčov vyzve na sú-
boj. Figúrku tohto hráča potom Víťaz súboja si od porazeného hráča môže vziať
presunie k svojej figúrke hrdinu. poklad či akýkoľvek iný predmet alebo kúzlo. Pora-
zený hráč zároveň stráca 1 život. Ak došlo k remíze,
Súboj medzi hrdinami prebieha podobne ako nikto nič nezískava ani nestráca. Po skončení
súboj s netvorom – až na skutočnosť, že hod- súboja zostanú figúrky oboch hráčov na políčku
notu, ktorú je potrebné prekonať, predstavuje bojovej arény.
6
Bojová aréna sa aktivuje len pri prvom vstupe. Mrazivá päsť
Po tom, ako v aréne prebehol súboj, sa už neak- Mrazivú päsť možno získať poraze-
tivuje a funguje ako obyčajná chodba. ním ľadového mága.
Poznámka : Pri súboji v bojovej aréne možno vy- Použitie mrazivej päste v boji pridá +2 k celkovej
užiť všetky bojové vlastnosti hrdinov ! Bojovník sile útoku hrdinu. Podobne ako iné kúzla je po
teda môže hádzať druhýkrát, ak mu nevyšiel použití nutné mrazivú päsť odhodiť a vyradiť
prvý hod. Lupička vyhráva v prípade remízy. z hry. Mrazivú päsť možno použiť aj po hode
Čarodejnica má v súboji +1, ak vstúpila do bo- kockou a v rámci jedného boja ich možno použiť
jovej arény prvým krokom alebo bola povolaná viac či kombinovať ich s inými kúzlami.
do arény niekým iným a pod. Prekliaty hrdina
svoje schopnosti používať nemôže. Poznámka : Kúzelník môže používať mrazivú
päsť opakovane, rovnako ako magickú strelu zo
Prekliata komnata základnej hry.
Každý hráč pri vstupe na pole pre-
kliatej komnaty musí hodiť kockou.
Ak hodí na kocke 1 – 3, padlo na jeho NOVÍ HRDINOVIA
hrdinu prekliatie Karaku – vezme
si žetón prekliatia a potom môže pokračovať Valduk – barbar
v zostávajúcich krokoch. Ak hodí 4 – 6, prekliatiu Berserk :
sa vyhne. Ak vstúpi na pole hrdina už prekliaty, Zranenia privádzajú
kockou nehádže a prekliatie mu zostáva. Prekliata barbara do tranzu,
komnata zostáva aktívna po zvyšok hry a účinkuje v ktorom sú jeho údery silnejšie.
na ktoréhokoľvek hráča, ktorý do nej vstúpi. Ak má barbar práve 3 alebo 4 životy,
pripočítajte k jeho celkovej sile
Poznámka : Ak sa hrdina musí vrátiť na pole preklia- útoku +1. Ak má len 1 alebo 2 životy,
tej komnaty kvôli prehratému súboju s netvorom pripočítajte +2. Pri liečení si barbar
na susednom poli, musí hráč znova hodiť kockou. môže zvoliť, koľko životov si chce vyliečiť –
a ovplyvniť tak svoj bonus za schopnosť berserk.
Tŕň temnoty zraňuje ostatných hráčov. Vlastník Severský národ stál celé roky v ceste ambíciám vlád-
tŕňa temnoty si pri použití tohto kúzla zvolí cov Karaku. I keď nikdy neboli pokorení, odpor stál
jedného z ostatných hrdinov a uberie mu jeden Valduka a jeho ľud množstvo zbytočne stratených
život. Po použití tŕň temnoty odhoďte a vyraďte životov a vydrancovaných dedín. Z kedysi mocného
z hry. Použitie nespotrebuje žiadny krok pohybu hradu sú teraz len ruiny, a tak sa Valduk vydáva
a kúzlo možno použiť len vo svojom ťahu. V jed- na územie nepriateľa, aby zachránil dávno ukradnuté
nom ťahu môžete zoslať viacero tŕňov temnoty, poklady svojho rodu.
a to aj na toho istého hrdinu.
8
VARIANT HRY – Roly pána Karaku sa zhostí v priebehu partie
PÁN KARAKU hráč najslabšieho hrdinu. Pán Karaku do hry
vstúpi vo chvíli, keď je objavených 5 komnát
Pán Karaku bol zvrchovaný vládca, ktorému sa po- pána Karaku (komnaty pána Karaku predstavujú
darilo zjednotiť kedysi roztrieštenú krajinu zmietajúcu bojové arény a prekliate komnaty). V tej chvíli
sa v neustálych potýčkach o územie. Jeho úsilie si vy- identifikujte najslabšieho z hrdinov. Tým je :
žiadalo množstvo obetí, no nakoniec bolo takpovediac
dokonané.Zostávalo vyriešiť posledný problém – čas. 1. Hrdina s najmenším počtom pokladov.
Pán Karaku nemal v pláne vládu odovzdať nástup-
covi. Nikdy. Chcel si zaistiť nekonečný život a vládnuť 2. V prípade rovnosti
navždy. Nebyť otravných mágov, bolo by sa to bývalo hrdina s nižšou
podarilo. Po boji však zostal uväznený medzi životom celkovou silou zbraní.
a smrťou. Odvtedy hľadá spôsob, ako sa vrátiť na svoj
trón, ktorý medzitým ob sadil akýsi obludný jašter. 3. V prípade rovnosti
hrdina s nižším
Pán Karaku je variant, ktorý do hry vnáša viac počtom ostatných
napätia a zároveň udržiava hru dlhšie vyrov- predmetov.
nanú. Hranie variantu Pán Karaku odporúčame
hráčom, ktorí už majú skúsenosť so základnou 4. V prípade rovnosti
hrou – najmä so schopnosťami jednotlivých hrdina, ktorý hodí
hrdinov. nižšie číslo na kocke.
PRÍKL AD 1
Kúzelník je jediný z hráčov, ktorý
nemá v inventári žiadny poklad.
Duch Karaku teda posadol kúzelníka,
a to bez ohľadu na to, aké má ďalšie
vybavenie.
PRÍKL AD 2 A B
A : Lupička a barbar nemajú ani jeden
poklad. Všetci ostatní hráči majú aspoň
jeden poklad alebo viacero. Lupička má
dve dýky, barbar má len meč, sila ich zbraní
je teda rovnaká. Lupička má kľúč, barbar
má magickú strelu, obaja teda majú rov-
naký počet ostatných predmetov.
B : Obaja hráči hodia raz kockou. Lupička
hodila 2, rovnako ako barbar. Hod sa teda
zopakuje. Pri druhom hode lupička hodila
číslo 5 a barbar číslo 1. Duch pána Karaku
teda posadne barbara.
9
Hráč, ktorého hrdinu posadol duch pána Karaku, — Jeho hrdina získa schopnosti všetkých ostat-
vymení figúrku a kartu svojho hrdinu za figúrku ných hrdinov, ktorí sú aktuálne v hre – pán
a kartu pána Karaku. Karaku počas dlhých rokov svojho života
načerpal veľa znalostí a schopností.
Ďalej potom :
Pre pána Karaku platia rovnaké pravidlá ako
— Jeho hrdina sa vylieči na maximum a je pre ostatných hrdinov. Má teda vo svojom ťahu
z neho odňaté prípadné prekliatie. 4 kroky pohybu, objavuje miestnosti, bojuje
s monštrami, zbiera a používa predmety, je
— Jeho hrdina stratí svoje pôvodné schopnosti možné ho prekliať. Cieľom pána Karaku zostáva
(výnimka – pri hre dvoch hráčov si ich nazbieranie najväčšieho počtu pokladov. Hra sa
ponecháva). naďalej končí porazením draka.
PRÍKL AD :
Hrajú 4 hráči, ktorí si vyžrebovali čarodejnicu,
lupičku, bojovníka a barbara.
A : Barbarovi sa v hre nedarilo a pri objavení
piatej komnaty pána Karaku nemal žiadny
poklad ani zbraň. Posadol ho teda duch pána
Karaku. Vo svojom ťahu objaví miestnosť.
Pretože je v hre čarodejnica a on má jej
schopnosti, môže z vrecka vytiahnuť dva žetóny
a vybrať si ten, ktorý mu lepšie vyhovuje.
; B : Pán Karaku má však aj schopnosti lupičky,
rozhodne sa teda okolo netvora prejsť
a objavovať ďalej. Ďalšie objavené políčko
je tiež miestnosť. Opäť si vytiahne z vrecka A
dva žetóny a tentoraz je jeden z nich kostra
s kľúčom.
C : Položí ho na políčko katakomb a rozhodne
sa s kostrou bojovať. Hodí si kockami pre boj B
s netvorom. Kockami hodil dve jednotky.
Pretože je v hre aj bojovník, má aj jeho
schopnosti.
D : Hodí teda kockami ešte raz. Na kockách
C
hodil dohromady súčet čísel 8 a zbrane ani kúzla
do útoku nemá žiadne. Pretože je však v hre
lupička a on má jej schopnosti, vyhráva súboj
aj pri remíze. Kostru s kľúčom teda porazil
a vezme si od nej kľúč. Tým sa jeho ťah končí. D
Autori : Petr Mikša, Roman Hladík ; ilustrácie : Roman Hladík ; DTP : Michal Peichl a Marek Píza ; produkcia : David Rozsíval.
Za testovanie ďakujeme členom Albi klubu deskovkářů : Bečvochovo hráčské doupě, Deskovkáři DDM Praha 9, Gameroom,
Herní klub Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka, Klub deskových her Ježkovy voči,
Klub stolních a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci, Strážnický herní klub,
Trolí doupě a množstvu ďalších testerov !
10
KARAK: REGENT SPIELREGELN
Bemerkung : Wenn ein Held aufgrund eines ver- Bemerkung : Ein Magier kann wiederholt eine
lorenen Kampfes mit einem Monster auf einem frostige Faust verwenden, ebenso wie der ma-
angrenzenden Feld zu dem ver�luchten Kammer- gische Schuss aus dem Basisspiel.
feld zurückkehren muss, muss der Spieler die
Würfel erneut werfen.
12
NEUE HELDEN Er darf sich jedoch nur auf bereits entdeckte
Felder zurückziehen.
Valduk – Barbar
Baron Markul ist Mitglied des Ordens der Kampf-
Berserk : magier, die sich einst der grausamen Herrscha�t des
Verletzungen versetzen Karak-Herrn widersetzten. Trotz des Opfers vieler
den Barbaren in Trance, ihrer Kameraden konnten sie jedoch damals nicht
bei der seine Schläge stärker sind. gewinnen. Der unerbittliche Herrscher steckte in der
Wenn ein Barbar nur 3 oder 4 Leben astralen Sphäre fest und es besteht immer noch die
hat, addieren Sie +1 zu seiner gesam- Gefahr, dass er seine frühere Macht wiedergewinnt.
ten Angri�fskra�t. Wenn er nur 1 oder Der vor langer Zeit begonnene Kampf muss beendet
2 Leben hat, addieren Sie +2. Bei der Heilung werden !
kann ein Barbar wählen, wie viele Leben er heilen
möchte – und so seinen Bonus für die Berserker- Hannah – Akrobatin
fähigkeit beein�lussen.
Wurfdolche :
Unermüdlichkeit : Die Akrobatin ist eine
Ein Barbar kann stundenlang kämpfen. Meisterin des Dolch-
Wenn ein Barbar ein Monster besiegt werfens. Die Dolche
und nicht die Ausrüstung nimmt, die er im (mit einer Stärke von 1)
Kampf erworben hat, kann er die verbleibenden kann sie auf ihrer Platte des
Schritte seiner Bewegung fortsetzen. Inventars auch in die für den
Zauber bestimmte Fächer platzieren.
Die nordische Nation stand jahrelang den Ambitionen Im Kampf erhöht jeder Dolch, den sie auf ihrer
der Karak-Herrscher im Wege. Obwohl sie nie demü- Platte des Inventars hat, ihre gesamte Kampf-
tigt wurde, kostete ihr Widerstand Valduk und seine kra�t um +1. Im Gegensatz zu Zaubersprüchen
Leute viele unnötig verlorene Leben und geplünderte werden Dolche bei ihrer Benutzung nicht weg-
Dörfer. Die einst mächtige Burg ist heute nur noch eine geworfen.
Ruine, und Valduk begibt sich auf das Territorium
des Feindes, um die vor langen Jahren gestohlenen Sprint :
Schätze seines Geschlechtes zu retten. Die Akrobatin ist eine großartige Sprin-
terin. Anstelle des normalen Zuges kann
Baron Markul – der Spieler zu Beginn seines Zuges mitteilen,
Kampfmagier dass die Akrobatin sprinten wird. In diesem Fall
kann sie bis zu 8 Felder durchlaufen – sie darf
Schwertmeister : jedoch keinen unentdeckten Bereich betreten.
Der Kampfmagier ist
ein Schwertkampf- Die junge Akrobatin Hanna kam mit der Karawane
spezialist. Das Schwert hat wandernder Künstler aus den südlichen Ebenen. Die
die Kraft von 3 in seinen Händen. Vision von wahrem Abenteuer und unermesslichem
Reichtum, verborgen in den Tiefen von Karak, ver-
Blitzangriff : zauberte sie völlig. Ist ihr beschieden, die glänzenden
Ein Kampfmagier kann sich in jedes Schätze zu gewinnen, wie ihr die Wahrsagerin von
Feld teleportieren, auf dem sich ein der Karawane vorausgesagt hat, oder treibt sie ihre
Monster befindet, und zwar auf Kosten aller vier jugendliche Unbedachtsamkeit in Gefahr ?
Schritte seiner Bewegung, um das Monster zu
bekämpfen. Wenn er verliert, kann er wählen,
in welche Richtung er sich zurückziehen wird.
13
Lady Lorraine – Grenzerin betreten, oder er kann woanders hingehen. Er
kann wiederholt in seinem Zug zuhören.
Bärenangriff :
Die Grenzerin hat einen Bemerkung : Wenn er durch Zuhören eine Kampf-
treuen Begleiter an arena entdeckt und sie nachfolgend nicht betritt,
ihrer Seite. Wenn sie mit drehen Sie den Katakombenspielstein mit der
dem Würfel in einem Kampf Vorderseite nach unten um, damit evident ist,
eine 1 wirft, zählt sie als dass die Arena noch nicht aktiviert wurde.
eine 6.
Lady Lorraine war den tierischen Bewohnern des
Zuhören : Waldes immer näher als anderen Menschen. Sie hatte
Die Grenzerin hat dank dem Aufenthalt lange aufgehört, Menschen zu vertrauen und sich für
in der Wildnis perfekt trainierte In- sie zu interessieren. Als jedoch die menschliche Ver-
stinkte. Wenn ein Spieler angibt, dass er zuhört, antwortungslosigkeit es den dunklen Mächten er-
kann er das angrenzende Katakombenfeld auf laubte, sich in die unberührten Ecken der jungfräu-
Kosten eines Bewegungsschrittes erkunden, ein- lichen Natur auszubreiten, konnte sie nicht länger
schließlich des Ziehens eines Monsterspieljetons beiseite bleiben. Zusammen mit ihrem treuen Bären-
aus dem Beutel, aber er betritt das neue Feld nicht. begleiter beschloss Lorraine, zu der Burg von Karak
Der Spieler kann den neu entdeckten Spielstein zu gehen und wiedergutzumachen, was die Menschen
auf Kosten des nächsten Bewegungsschrittes verursacht hatten.
SPIELVARIANTE – DER HERR Der Rolle des Herren von Karak entledigt sich
VON KARAK während der Partie der Spieler des schwächsten
Helden. Der Herr von Karak kommt ins Spiel,
Der Herr von Karak war ein souveräner Herr- wenn 5 Karak-Kemenaten entdeckt werden (die
scher, der es scha��te, das ehemals fragmentierte Land, Kemenaten des Karak-Herren stellen Kampf-
das in ständige Kämpfe um das Territorium verwickelt arenen und ver�luchte Kemenaten dar). Identi-
war, zu vereinen. Seine Bemühungen forderten viele fizieren Sie in diesem Moment den schwächsten
Opfer, aber am Ende waren sie fast vollgezogen. Es der Helden. Das ist :
blieb, das letzte Problem zu lösen – die Zeit. Der Herr
von Karak hatte nicht vor, die Herrscha�t an den Nach- 1. Der Held mit der
folger zu übergeben. Niemals. Er wollte sein Leben end- geringsten Anzahl
los machen und für immer herrschen. Würde es nicht von Schätzen.
die unerträglichen Magier geben, wäre es erfolgreich
gewesen. Nach dem Kampf blieb er jedoch zwischen 2. Bei Gleichheit der
Leben und Tod gefangen. Seitdem sucht er nach einer Held mit geringerer
Möglichkeit, auf seinen Thron, den inzwischen eine Gesamtwa�fenstärke.
monströse Echse besetzt hat, zurückzukehren.
3. Bei Gleichheit der
Der Herr von Karak ist eine Variante, die dem Held mit einer
Spiel mehr Spannung verleiht und zugleich geringeren Anzahl
das Spiel länger ausgeglichen hält. Die Spiel- von anderen
varianten des Herrn von Karak empfehlen wir Gegenständen.
Spielern, die bereits Erfahrung mit dem Basis-
spiel haben – insbesondere mit den Fähigkeiten 4. Bei Gleichheit der Held, der die niedrigere
einzelner Helden. Zahl auf dem Würfel wir�t.
14
BEISPIEL 1
Der Magier ist der einzige Spieler,
der keinen Schatz in seinem Inventar
hat. Also besaß der Karak-Geist den
Magier, egal mit welcher Ausrüstung.
BEISPIEL 2 A B
A : Die Räuberin und der Barbar haben
keinen Schatz. Alle anderen Spieler
haben mindestens einen Schatz.
Die Räuberin hat zwei Dolche, der Barbar
hat nur ein Schwert, daher ist die Stärke
ihrer Waffen gleich. Die Räuberin hat
einen Schlüssel, der Barbar hat einen
magischen Schuss, also haben beide die
gleiche Anzahl anderer Gegenstände.
B : Beide Spieler würfeln einmal.
Die Räuberin warf 2, gleich wie
der Barbar. Der Wurf wird also
wiederholt. Im zweiten Wurf warf
die Räuberin eine 5 und der Barbar
eine 1. Der Geist des Karak-Herren
ergreift also den Barbaren.
Ein Spieler, dessen Held von Karak-Geist be- Für den Karak-Herren gelten die gleichen Regeln
sessen ist, ersetzt die Figur und Karte seines wie für die anderen Helden. Er hat in seinem
Helden durch die Figur und Karte von dem Zug 4 Bewegungsschritte, entdeckt Räume,
Karak-Herrn. Weiter dann : kämp�t gegen Monster, sammelt und benutzt
Gegenstände, kann ver�lucht werden. Das Ziel
— Sein Held kuriert sich bis zum Maximum aus der Karak-Herren bleibt es, die größte Anzahl
und er ist von jedem Fluch befreit. von Schätzen zu sammeln. Das Spiel endet mit
der Niederlage des Drachen.
— Sein Held verliert seine ursprünglichen Fähig-
keiten (Ausnahme – bei einem Spiel von zwei
Spielern behält er sie).
15
BEISPIEL
Es spielen 4 Spieler, die die Seherin, die
Räuberin, den Krieger und den Barbaren
ausgelost haben.
A : Der Barbar hatte in dem Spiel kein
Glück und bei der Entdeckung fünfter
Kemenate des Karak-Herren hatte er
weder einen Schatz noch eine Waffe.
Er wurde daher von dem Geist des Karak-
Herren besessen. Bei seinem Zug entdeckt
er einen Raum. Da eine Seherin im Spiel ist
und da er ihre Fähigkeiten hat, kann er aus
dem Beutel zwei Spieljetons ziehen und
sich denjenigen auswählen, der ihm besser
zusagt.
B: Der Karak-Herr hat aber auch die Fähig-
keiten der Räuberin, also beschließt er,
um das Monster herumzugehen und
weiter auf Entdeckungen zu gehen.
Ein weiteres entdecktes Feld ist auch A
ein Raum. Er zieht aus dem Beutel
wieder zwei Spieljetons und diesmal
ist einer von ihnen ein Knochenmann
mit einem Schlüssel.
C : Er setzt ihn auf das Katakombenfeld
und beschließt, gegen den Knochenmann
zu kämpfen. Zum Kampf mit dem Monster
wirft er die Würfel. Auf den Würfeln hat
er zwei Einsen. Da er im Spiel auch ein B
Krieger ist, hat er auch seine Fähigkeiten.
D : Er würfelt ein zweites Mal. Er warf
insgesamt die Summe der Zahlen C
8 und er hat keine Waffen oder Zauber
zum Angreifen. Weil die Räuberin in
dem Spiel ist und er ihre Fähigkeiten
hat, gewinnt er den Kampf auch beim
Unentschieden. Der Knochenmann mit D
dem Schlüssel wurde so von ihm besiegt
und er übernimmt von ihm den Schlüssel.
Hiermit endet sein Zug.
Autoren der Spiele : Petr Mikša, Roman Hladík ; Illustrationen : Roman Hladík ; DTP : Marek Píza ; Michal Peichl ; Produktion : David Rozsíval.
Fürs Testen danken wir den Mitgliedern von Albi klub deskovkářů : Bečvochovo hráčské doupě, Deskovkáři DDM Praha 9,
Gameroom, Herní klub Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka, Klub deskových her Ježkovy voči,
Klub stolních a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci, Strážnický herní klub,
Trolí doupě und vielen anderen Testern !
16
KARAK: REGENT INSTRUKCJA
ELEMENTY GRY 2
1 4 pionki bohaterów wraz z podstawkami
2 18 płytek podziemi
(6 aren, 4 przeklęte komnaty, 8 pomieszczeń)
3 4 karty bohaterów
3
4 1 pionek władcy Karaku wraz z podstawką
5 1 karta władcy Karaku
6 8 żetonów z potworami
(6 nietoperzy, 2 lodowych szkieletorów)
KOMNATY WŁADCY 4 5 6
KARAKU
Karak : Regent oferuje dwa nowe pomiesz- Następnie przesuwa pionek tego gracza na pole,
czenia nazwane „komnatami władcy Karaku“. na którym stoi pionek jego bohatera i rozpoczyna
W jednej z nich znajduje się arena walki a w dru- pojedynek, który przebiega podobnie, jak walka
giej przeklęta komnata. z potworami, z tą różnicą, że wartością, którą
należy pokonać jest łączna siła ataku drugiego
Arena walki bohatera.
W momencie pierwszego wejścia
na teren areny walki, dany gracz Jako pierwszy o swojej strategii decyduje gracz,
musi zadecydować, którego z pozo- który wszedł na teren areny walki i wybiera, czy
stałych graczy wyzwie na pojedynek. rzuci zaklęcia, które posiada i/lub wykorzysta
17
zdolności swojego bohatera. Następnie o swojej
strategii decyduje gracz, którego bohater został
wezwany na arenę.
Uwaga ! Podczas pojedynku na arenie walki Kolec ciemności rani pozostałych graczy. Przed
można wykorzystywać wszystkie zdolności użyciem tego zaklęcia posiadacz kolca ciemności
bojowe bohaterów ! Wojownik może rzucać wybiera jednego z pozostałych bohaterów i odej-
drugi raz, jeśli pierwszy rzut się nie powiódł. muje mu jedno życie. Użyty kolec ciemności
Złodziejka wygrywa w przypadku remisu. Wy- zostaje zwrócony i wyłączony z dalszej gry. Jego
rocznia ma w pojedynku dodatkowe +1, jeżeli użycie nie wymaga żadnych punktów ruchu,
weszła na pole areny walki w pierwszym kroku lub jednak to zaklęcie można rzucić tylko w trakcie
została wyzwana na arenę przez kogoś innego itp. swojej tury. W jednym ruchu można rzucić kilka
Przeklęty bohater nie może korzystać ze swoich kolców ciemności i w dodatku na tego samego
zdolności. bohatera.
Uwaga ! Jeżeli bohater musi wrócić na pole prze- Uwaga ! Czarodziej może używać mrożącej pięści
klętej komnaty z powodu przegranej walki na wielokrotnie, tak samo jak magicznego pocisku
sąsiednim polu, to musi ponownie rzucać kostką. z podstawowej gry.
18
NOWI BOHATEROWIE Baron Markul jest członkiem zakonu walecz-
nych magów, którzy kiedyś sprzeciwili się okrutnym
Valduk – barbarzyńca rządom władcy Karaku. Pomimo poświęcenia wielu
swoich kompanów nie zdołali wtedy odnieść zwycię-
Berserk : stwa. Nieprzejednany władca ugrzązł w sferze astral-
Rany wprowadzają nej i nadal istnieje zagrożenie, że powróci i odzyska
barbarzyńcę w trans, który swoją dawną władzę. Rozpoczętą dawno temu wojnę
powoduje, że jego uderzenia mają należy doprowadzić do końca !
większą siłę. Jeżeli barbarzyńca
posiada 3 lub 4 życia, to do jego Hannah – akrobatka
łącznej siły ataku należy dodać +1.
Jeżeli barbarzyńca posiada 1 lub 2 życia, Noże do rzucania :
to należy dodać +2. W trakcie leczenia Akrobatka jest mistrzynią
barbarzyńca może wybrać ilość żyć, które w rzucaniu nożami.
chce wyleczyć i w ten sposób wpłynąć na swój Posiadane noże (o sile 1)
bonus otrzymany w ramach zdolności berserk. może umieszczać na swojej
arkuszu wyposażenie nawet
Wytrwałość : w przegródkach przeznaczonych
Barbarzyńca może walczyć nawet przez na zaklęcia. Każdy nóż, który ma
wiele godzin. Jeżeli barbarzyńca pokona na swoim arkuszu wyposażenia, dodaje
potwora i nie zabierze ekwipunku zyskanego podczas walki do jej łącznej siły bojowej +1.
w walce, to może kontynuować rozpoczęty ruch. Noże w odróżnieniu od zaklęć nie trzeba
oddawać po ich użyciu.
Lud północy przez całe lata powstrzymywał ambicje
władców Karaku. Nawet jeśli nigdy nie zostali po- Sprint :
konani, to Valduk i jego naród stracili na próżno Akrobatka jest znakomitą sprinterką.
wiele żywotów, a wiele wiosek zostało splądrowanych. Gracz na początku swojego ruchu może
Z silnego niegdyś grodu pozostały już tylko ruiny, dla- poinformować, że zamiast normalnego ruchu
tego Valduk wyruszył w stronę wrogich krain, aby akrobatka będzie wykonywała sprint. W ten
odzyskać dawno skradzione skarby swojego ludu. sposób może pokonać odległość 8 pól, nie może
jednak wkraczać na nieodkryte obszary.
Baron Markul –
waleczny mag Młoda akrobatka Hannah przybyła z karawaną
wędrownych artystów z dalekich równin południa.
Mistrz miecza : Całkowicie ją oczarowała wizja prawdziwej przy-
Waleczny mag jest gody i bezgranicznego bogactwa, skrywającego się
specjalistą w walce w czeluściach Karaku. Czy sądzone jest jej zdobycie
mieczem. W jego rękach błyszczących skarbów, tak jak przepowiedziała jej
miecz ma siłę 3. wróżka z karawany, czy młodzieńcza nieostrożność
doprowadzi ją do zguby ?
Błyskawiczny atak :
Waleczny mag może teleportować się
na dowolne pole, na którym znajduje się
potwór i walczyć z tym potworem poświęcając
na to wszystkie 4 punkty swojego ruchu. Jeżeli
przegra, to może wybrać kierunek, w którym się
wycofa, pod warunkiem, że pole, na które się
wycofuje, zostało już wcześniej odkryte.
19
Lady Lorraine – odkrytą płytkę za cenę jednego punktu ruchu lub
pogranicznik może pójść w innym kierunku. W jednym ruchu
może nasłuchiwać wielokrotnie.
Atak niedźwiedzia :
Przy obronie granic Uwaga ! Jeżeli w trakcie nasłuchu odkryje płytkę
towarzyszy jej walki i nie wejdzie do niej, to musi obrócić płytkę
wierny kompan. Jeżeli komnaty na drugą stronę, aby było wiadomo, że
w trakcie walki rzuci komnata nie została jeszcze aktywowana.
kostką 1, to ta jedynka
będzie liczyła się jako 6. Lady Lorraine była zawsze bardziej związana
z dzikimi mieszkańcami lasu niż z ludźmi. Dawno
Nasłuch : przestała ufać ludziom i stopniowo przestała się także
Dzięki przebywaniu w dziczy podczas interesować ich problemami. Kiedy jednak ludzka
pilnowania granic, doskonale wyćwiczyła nieodpowiedzialność umożliwiła siłom ciemności
swoje instynkty. Jeżeli gracz ogłosi, że się wsłu- dotarcie do nienaruszonych zakątków dziewiczej
chuje, to może poświęcając jeden punkt ruchu zba- przyrody, nie mogła już dalej wytrwać bezczynnie.
dać sąsiednie komnaty i wylosować żeton potwora Razem ze swoim wiernym niedźwiedzim towarzy-
z woreczka, bez konieczności walki z nim. Potwór szem Lorraine zdecydowała się wyruszyć w stronę
pozostaje w komnacie. Gracz może wejść na nowo grodu Karak i naprawić to, co zniszczyli ludzie.
20
PRZYKŁAD 1
A : Czarodziej jest jedynym graczem
nieposiadającym w inwentarzu żad-
nego skarbu. Duch Karaku opętuje
czarodzieja bez względu na to, jaki
ekwipunek jeszcze posiada.
PRZYKŁAD 2 A B
A : Złodziejka i barbarzyńca nie posia-
dają żadnego skarbu. Wszyscy pozostali
gracze mają przynajmniej jeden skarb
lub więcej. Złodziejka ma dwa noże,
barbarzyńca ma jedynie miecz, siła
rażenia ich broni jest zatem taka sama.
Złodziejka ma klucz, barbarzyńca
magiczny pocisk, oboje posiadają
zatem taką samą ilość pozostałych
przedmiotów.
B : Obaj gracze rzucają jedną kostką.
Złodziejka rzuciła 2, tak samo barba-
rzyńca. Rzut należy powtórzyć.
Za drugim razem złodziejka rzuciła 5
a barbarzyńca 1. Duch władcy Karaku
opętuje zatem barbarzyńcę.
Gracz, którego bohatera opętał duch władcy Karaku Władcę Karaku obowiązują te same zasady, co
wymienia pionek i kartę swojego bohatera na pozostałych bohaterów. Tak samo jak inni może
pionek i kartę władcy Karaku. Następnie : w jednym ruchu przejść maksymalnie 4 pola,
odkrywa pomieszczenia, walczy z potworami,
— Rany jego bohatera zostają wyleczone do zbiera i używa przedmioty, można rzucić na
poziomu maksymalnego i zdjęte są z niego niego klątwę. Celem władcy Karaku jest na-
ewentualne klątwy. zbieranie jak największej ilości skarbów. Gra
nadal kończy się pokonaniem smoka.
— Jego bohater traci swoje pierwotne zdolności
(odstępstwem od tej reguły jest sytuacja,
w której udział w grze bierze tylko dwóch
graczy. Wówczas te zdolności pozostają).
21
PRZYKŁ AD
W grze uczestniczy 4 graczy, którzy
wylosowali wyrocznię, złodziejkę,
wojownika i barbarzyńcę.
A : Barbarzyńca nie miał szczęścia w grze
i w momencie odkrycia piątej komnaty
władcy Karaku nie posiadał żadnego skarbu
ani broni, tym samym zostaje opętany przez
ducha Karaku. W trakcie swojego ruchu
odkrywa komnatę. Ponieważ w grze bierze
udział wrocznia i on automatycznie posiada
jej zdolności, to może z woreczka wylosować
dwa żetony i wybrać ten, który mu bardziej
odpowiada.
B : Władca Karaku posiada również
zdolności złodziejki, może więc
zdecydować się na przejście obok
potwora i dalsze odkrywanie planszy.
Kolejnym odkrytym polem jest również
komnata. Ponownie losuje z woreczka A
dwa żetony. Na jednym z nich jest postać
szkieletora klucznika.
Kładzie go na polu komnaty i rozpoczyna
walkę z szkieletorem klucznikiem.
Rzucając kostkami toczy walkę z potworem.
Na obu kostkach wyrzuca dwie jedynki.
Ponieważ w grze uczestniczy wojownik,
to przejął również jego zdolności.
B
D : Dlatego rzuca kostkami ponownie.
Łączna liczba oczek rzuconych na obu
kostkach wynosi 8. Bohater nie posiada
żadnej broni lub zaklęć, które mógłby użyć C
w ataku. Ponieważ w grze bierze udział
złodziejka i on teraz posiada jej zdolności,
to wygrywa potyczkę nawet w przypadku
remisu. Zatem pokonuje szkieletora
D
klucznika i zabiera mu jego klucz. Tym
samym kończy swój ruch.
Autorzy gry : Petr Mikša, Roman Hladík ; ilustracje : Roman Hladík ; DTP : Marek Píza, Michal Peichl ; produkcja : David Rozsíval. Dziękujemy
członkom klubu gier planszowych Albi za testowanie : Beczvochowskiej kryjówce graczy, Planszowcom DDM z Pragi 9, członkom
Gameroomu, Klubowi gier „Przyjaciel”, GRY w Kocke, Klubowi gier planszowych Feniks, Klubowi gier planszowych Chaloupka, Klubowi gier
planszowych Ježkovy voči, Klubowi gier stołowych i planszowych Litomyśl, Klubowi gier stołowych Wołoszczyńska Polana, Menharcicom,
Klubowi gier w Strażnicy, Kryjówce trolli i wielu innym testerom !
22
KARAK: REGENT GAME RULES
H ow were the re-animated skeletons and the nightmarish dragon brought into existence
in the depths of Karak ? The answer is hidden in dusty scrolls mentioning a cruel monarch craving
infinite power and wealth. The whole country suffered under his reign. Was it any wonder there were
heroes who tried to stop him ? They set off to Karak Castle, and nobody has ever heard of them since.
They accomplished their mission though —the Lord of Karak has vanished. But no one really knows
exactly what happened. However, it is rumoured that thanks to the dark magic he used, he is trapped
between life and death where he is biding his time before he returns to the world of the living…
GAME COMPONENTS 2
23
The battle arena is activated only the first time Note : If Horan loses his last life due to the thorn
it is entered. A�ter combat has taken place, it of darkness, his reincarnation ability is calcu-
will not be activated again, and it functions as lated according to ordinary rules.
an ordinary corridor.
The Frost Fist
Note : When fighting in the combat arena, you
can use all the combat traits of your heroes ! The frost fist can be obtained by
A warrior can throw again if he fails the first defeating an ice mage.
roll. A thief wins in the case of a tie. An oracle
has +1 in combat if she enters the battle arena Using the frost fist in combat adds +2 to the
on the first move or if she was summoned to hero’s total attack strength. Like other spells, it
the arena by someone else, etc. A cursed hero is necessary to discard the frost fist and remove
cannot use his abilities. it from the game a�ter using it. The frost fist
can be used even a�ter a dice roll, and you can
Cursed Chamber use more of them in one combat encounter or
combine them with other spells.
Each player must roll a dice when
entering the cursed chamber. If they Note : A wizard can use the frost fist repeatedly
roll a 1 to 3 on a dice, Karak’s curse as well as a magic shot in the original game.
falls upon them —they take a curse token, and
then they can continue making the remaining moves.
If players roll a 4 to 6, they avoid the curse. If a hero NEW HEROES
who is already cursed enters the tile, he doesn’t
roll a dice and remains cursed. The cursed cham- Valduk —
ber remains active for the rest of the game and a�fects the Barbarian
any players who enter it.
Berserk :
Note : If a hero must return to the cursed cham- Wounds drive the barba-
ber tile because of a lost combat encounter with rian into a frenzy, in which
a monster on an adjacent tile, the player must his blows are more powerful. If the
roll the dice again. barbarian has exactly 3 or 4 lives,
add +1 to his total attack strength. If he has only
1 or 2 lives, add +2. When healing, the barbarian
NEW EQUIPMENT can choose how many lives he wants to heal—
and thus in�luence his bonus for the berserk ability.
The Thorn of Darkness
Perseverance :
The thorn of darkness can be ob- The barbarian keeps fighting for hours.
tained by defeating a giant bat. If the barbarian defeats a monster and
does not take equipment, he has acquired in com-
The thorn of darkness harms other players. When bat, he can make the remaining moves in his turn.
using this spell, the possessor of the thorn of
darkness chooses one of the other heroes and For years the Nordic people stood in the way of ambi-
takes one life away from him. A�ter using the tions of the Karak rulers. Although they have never
thorn of darkness, discard it and remove it from been subjued, the resistance cost Valduk and his
the game. Use does not spend a move and you people countless lives, lost in vain and a number of
can use the spell only during your own turn. You plundered villages. The once mighty castle now stands
can cast more thorns of darkness in one turn, in ruins, so Valduk has set out in his enemy’s terri-
even on the same hero. tory to retrieve the long-stolen treasures of his family.
24
Baron Markul — and immeasurable wealth hidden in the depths of
the Battle Mage Karak. Is she destined to earn all the glittering trea-
Sword Master : sures as a fortune-teller from the caravan foretold her,
The battle mage is or is her youthful rashness driving her into danger ?
a specialist in sword
combat. The sword has the Lady Lorraine — the Ranger
power of 3 in his hands.
Bear attack :
Blitz attack : The ranger has a faithful
The battle mage can teleport to any tile companion at her side.
in which a monster is located at the cost If she rolls 1 on a dice
of all four steps of his move to fight the monster. in combat, it counts as 6.
If he loses, he can choose which direction he
retreats. However, he is only allowed to retreat Eavesdropping :
to tiles that have already been discovered. The ranger has
instincts perfectly
Baron Markul is a member of the battle mage trained thanks to her life in the wilderness.
order that once resisted the tyranny of the Lord of If a player declares that he is eavesdropping he
Karak. Despite the sacrifice of many of their com- can explore an adjacent tile in the catacombs
rades, they were not able to win a total victory. The at the cost of one move including drawing
implacable monarch was trapped in the astral plane, a monster token from a bag. However, he does
and there is still a threat he will regain his former not enter a new tile. The player can enter a newly
power. The fight which began a long time ago needs discovered tile at the cost of another move, or he
to be brought to an end. can travel elsewhere. He can eavesdrop repeat-
edly on his turn.
Hannah —the Acrobat
Note : If the ranger discovers the battle arena
Throwing daggers : thanks to eavesdropping and she does not
The acrobat is a master enter it a�terwards, turn the catacomb tile face
of throwing daggers. down so that it is clear the arena has not been
She can put daggers activated so far.
(with a power of 1) to the
slot for spells on her inventory board. Lady Lorraine has always been closer to the
Each dagger she has on her inventory animal denizens of the forest than to other people.
board adds +1 to her total attack She stopped trusting people a long time ago and
strength in combat. Unlike spells, daggers are grew less and less interested in them. Nevertheless,
not removed a�ter use. when human irresponsibility allowed the dark forces
to spread to una�fected corners of unspoilt nature,
Sprint : she could not stand aside any longer. Along with her
The acrobat is an excellent sprinter. faithful bear companion, Lorraine decided to set
Instead of a normal move, a player can out to Karak Castle and to rectify the damage people
announce at the beginning of his turn that the brought about.
acrobat will sprint. In this case, Hannah can
travel a distance up to 8 tiles —but she is not
allowed to enter undiscovered areas.
EXAMPLE 1
The wizard is the only player who has
no treasure in his inventory. Thus, the
spirit of Karak possesses the wizard,
regardless of the other equipment he
has.
EXAMPLE 2
A : Both the thief and the barbarian
have no treasure. All other players
A B
have at least one treasure or more.
The thief has two daggers, the
barbarian has only a sword, so the
power of their weapons is the same.
The thief has a key, the barbarian has
a magic shot, so both of them have the
same number of other items.
B : Both players roll a dice. The thief
rolled 2, as did the barbarian. The roll
is repeated then. On the second roll,
the thief rolled 5 and the barbarian 1.
Thus, the spirit of the Lord of Karak
possesses the barbarian.
26
The player, whose hero was possessed by the absorbed a lot of knowledge and skills over
spirit of the Lord of Karak, exchanges his hero’s the years of his life.
pawn and sheet for the sheet of the Lord of Karak.
Then : The same rules as for other players are applied
— His hero is healed to the maximum and any to the Lord of Karak. Thus, he has 4 moves
potential curse is removed from him ; on his turn : he discovers rooms ; he fights
monsters ; he collects and uses items, and it
— His hero loses his original skills (exception — is possible to curse him. The Lord of Karak’s
he keeps them when two players are playing) ; objective is also to collect the greatest number
of treasure.
— His hero gains the skills of all other heroes
currently in play—the Lord of Karak has The game ends by defeating the dragon.
EXAMPLE
4 players, who have drawn the oracle,
the thief, the warrior and the barbarian,
are playing the game.
A : The barbarian has not done well so far in the
game and he has no treasure or weapon. Thus,
he is possessed by the spirit of the Lord of Karak.
He discovers a room on his turn. Since the oracle
is in the game and he has her skills, he can take
two tokens out of the bag and choose the one
that suits him better.
b : However, the Lord of Karak also has the
thief 's skills, and he decides to walk around
the monster and discover other places. The A
next discovered tile is also a room. He takes
two tokens out of the bag again and this time
one of them is a skeleton with a key.
c : He puts it on a catacomb tile and decides to
B
fight the skeleton. He rolls dice to fight the
monster. He rolls two 1s on his dice. Since the
warrior is also in the game, he has his skills
as well.
D : Thus, he rolls the dice once again. He totals 8 C
on the dice and has no attack weapons or spells.
However, since the thief is in the game and he
has her skills, he wins the combat even in case
of a tie. Thus, he defeats the skeleton that has
D
a key and takes the key from him. His turn is over.
Authors : Petr Mikša, Roman Hladík ; illustrations : Roman Hladík ; DTP : Michal Peichl, Marek Píza ; production : David Rozsíval.
For testing, we would like to thank the members of the Albi club of board game players : Bečvochovo hráčské doupě,
Deskovkáři DDM Praha 9, Gameroom, Herní klub Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka,
Klub deskových her Ježkovy voči, Klub stolních a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci,
Strážnický herní klub, Trolí doupě and many more testers !
27
KARAK: REGENT RÈGLES DU JEU
D ’où viennent les squelettes ressuscités et l'effrayant dragon dans les profonds souterrains
de Karak? La réponse se cache dans des rouleaux poussiéreux qui parlent d'un cruel souverain, assoiffé
de pouvoir sans limites et de richesse. Tout le pays souffrait sous son règne et il n'est pas surprenant que des
héros aient essayé de l'arrêter. Ils partirent pour le château de Karak et personne n'entendit plus jamais parler
d'eux. Mais ils avaient rempli leur tâche – le seigneur de Karak avait disparu. Mais personne ne sait vraiment
ce qui se passa précisément. On dit cependant que grâce à la magie noire qu'il utilisait, il resta à la frontière
entre la vie et la mort où il attend son retour dans le monde des vivants…
COMPOSANTES DE JEU
2
1 4 pions de héros avec leur support
2 18 plaquettes de catacombes
(6 arènes, 4 chambres maudites, 8 pièces)
3 4 cartes de héros
4 1 pion du seigneur de Karak
3
avec support
5 1 carte du seigneur de Karak
6 8 jetons de monstres
(6 chauves-souris, 2 mages squelettes)
LES CHAMBRES
4 5 6
DU SEIGNEUR DE KARAK
Karak : Regent apporte deux nouvelles pièces,
que nous désignons en commun « chambres Arène de combat
du seigneur de Karak ». Il s’agit d’une arène de Lors de la première entrée dans
combat et d’une chambre maudite. l’arène de combat, le joueur en ques-
tion doit décider lequel des autres
joueurs il invite à combattre. Puis
il déplace le pion de ce joueur vers
sa figurine de héros.
28
Le combat entre les héros se déroule de la même Remarque : Si un héros doit revenir sur la case
sorte que le combat avec un monstre – à l’exception chambre maudite à cause d’un combat perdu
du fait que la force totale d’attaque du deuxième avec un monstre sur une case voisine, le joueur
héros représente la valeur qu’il faut dépasser. doit à nouveau lancer le dé.
Remarque : Lors d’un combat dans l’arène de Remarque : Si Horan perd sa dernière vie à cause
combat, toutes les compétences de combat des de l’épine des ténèbres, sa capacité de réincar-
héros peuvent être utilisées ! Le guerrier peut nation s’évalue selon les règles normales.
donc lancer les dés une deuxième fois si le pre-
mier jet ne lui convient pas. La voleuse gagne en Poing glacial
cas de match nul. La prophétesse obtient 1 point Le poing glacial peut être obtenu en
au combat si elle est entrée dans l’arène de com- vainquant un mage de glace.
bat dès le premier déplacement ou si elle a été
appelée dans l’arène par quelqu’un d’autre, etc. L’utilisation du poing glacial dans un combat
Un héros maudit ne peut pas utiliser son pouvoir. rajoute 2 points à la force totale d’attaque du
héros. De même que les autres tours de magie,
Chambre maudite il faut jeter et éliminer du jeu le poing glacial
Chaque joueur doit jeter le dé après son utilisation. Le poing glacial peut
en entrant sur la case chambre être utilisé également après le jet de dé. Dans
maudite. S’il obtient 1, 2 ou 3, la le cadre d’un combat, il est possible d’utiliser
malédiction de Karak est tombée plusieurs poings glaciaux qui peuvent aussi être
sur son héros – il prend un jeton de malédiction combinés avec d’autres tours de magie.
puis peut continuer dans ses déplacements res-
tants. S’il obtient 4, 5 ou 6, il évite la malédiction. Remarque : Le magicien peut utiliser le poing
Si un héros déjà maudit entre sur la case, il ne glacial de manière répétée, tout comme le tir
lance pas le dé et il reste maudit. La chambre magique du jeu de base.
maudite reste active le reste du jeu et agit sur
n’importe quel joueur qui y entre.
29
NOUVEAUX HÉROS Baron Markul est membre de l’ordre des mages
combattants, qui se sont autrefois soulevés contre le
Valduk – le barbare règne cruel du seigneur de Karak. Malgré le sacrifice de
nombreux de leurs congénères, ils n’ont toutefois pas pu
Berserk : vaincre entièrement. L’implacable souverain est resté
Les blessures dans la sphère astrale et la menace qu’il acquière son
mettent le barbare pouvoir de jadis existe toujours. Le combat commencé
dans une transe dans laquelle il y a longtemps doit être achevé!
ses coups sont plus puissants.
Si le barbare a 3 ou 4 vies, Hannah – l'acrobate
rajoutez à sa force totale d’attaque
1 point. S’il n’a que 1 ou 2 vies, Lanceuse de poignard :
rajoutez 2 points. Lors de sa guérison, le barbare L’acrobate est une
peut choisir combien de vies il veut guérir et in- maîtresse dans le lancer
�luencer ainsi son bonus pour le pouvoir berserk. des poignards. Elle peut aussi
placer les poignards
Infatigabilité : (avec la force 1) sur son plateau
Le barbare peut combattre des heures d’inventaire dans les cases réservées
entières. Si le barbare vainc un monstre aux tours de magie. Dans le combat,
et ne prend pas l’équipement qu’il a obtenu par chaque poignard qu’elle a sur son plateau
le combat, il peut continuer ses déplacements. d’inventaire rajoute ensuite 1 point à sa force de
combat totale. Les poignards ne sont pas jetés lors
Le peuple du nord s’est trouvé des années entières sur de l’utilisation à la di�férence des tours de magie.
le chemin des ambitions des seigneurs de Karak. Bien
qu’il n’ait jamais été soumis, cette résistance a coûté Sprint :
à Valduk et son peuple de nombreuses vies inutile- L’acrobate est une excellente sprinteuse.
ment perdues et de villages pillés. Maintenant, il ne Au lieu d’un déplacement normal, le
reste que des ruines du château jadis si puissant et joueur peut au début de son tour annoncer que
Valduk se dirige vers le territoire de l’ennemi pour l’acrobate va sprinter. Dans ce cas, elle peut fran-
sauver les trésors de sa famille volés depuis longtemps. chir une distance de jusqu’à 8 cases – mais elle ne
doit pas pénétrer dans une zone non découverte.
Baron Markul –
le mage combattant La jeune acrobate Hanna est venue des lointaines
plaines du sud avec une caravane d’artistes ambu-
Maître de l'épée : lants. La vision d’une vraie aventure et de la richesse
Le mage combattant immense qui se cache dans les profondeurs de Karak
est un spécialiste l’a totalement ensorcelée. Doit-elle obtenir des trésors
du combat à l’épée. Entre ses éblouissants comme le lui a prédit la diseuse de bonne
mains, l’épée atteint la force 3. aventure de la caravane ou l’imprudence de sa jeu-
nesse va-t-elle l’amener vers des dangers ?
Attaque foudroyante :
Le mage combattant peut, au prix de
l’ensemble de ses 4 déplacements, se
téléporter sur n’importe quelle case sur laquelle
se trouve un monstre et combattre ce monstre.
S’il perdait, il peut choisir la direction de sa
retraite. Mais il ne peut battre en retraite que
sur des cases déjà découvertes.
30
Lady Lorraine – l'arpenteuse autre déplacement ou peut se diriger ailleurs. Il
peut écouter de manière répétée pendant son tour.
Attaque d'ours :
L’arpenteuse Remarque : S’il découvre en écoutant une arène
a à ses côtés de combat et n’y entre pas par la suite, tournez
un compagnon fidèle. la plaquette des catacombes l’envers vers le bas
Si elle obtient un 1 sur pour qu’il soit clair que l’arène n’a pas encore
le dé pendant un combat, été activée.
cela compte comme un 6.
Lady Lorraine a toujours été plus proche des ani-
Écoute : maux habitant les forêts que des autres personnes.
L’arpenteuse a des instincts parfaite- Il y a longtemps qu’elle a arrêté de faire confiance
ment entraînés par son séjour dans la aux gens et, peu à peu, de s’y intéresser. Mais quand
nature. Si un joueur déclare qu’il va écouter, il l’irresponsabilité humaine a permis aux forces obs-
peut au prix d’un déplacement explorer la case cures de s’étendre dans les coins préservés de la na-
voisine des catacombes, y compris tirer un jeton ture vierge, elle ne pouvait plus rester à l’écart. Avec
de monstre du sachet, néanmoins il n’entre pas son fidèle compagnon ours, Lorraine a décidé de se
sur la nouvelle case. Le joueur peut rentrer sur la rendre dans le château de Karak et de réparer ce que
plaquette nouvellement découverte au prix d’un les hommes ont provoqué.
31
EXEMPLE 1
EXEMPLE 2 A B
A : La voleuse et le barbare
n'ont aucun trésor. Tous les
autres joueurs ont au moins un
trésor ou plus. La voleuse a deux
poignards, le barbare n'a qu'une
épée, la force de leurs armes est
donc la même. La voleuse a une
clé, le barbare à un tir magique,
tous deux ont donc le même
nombre des autres objets.
B : Les deux joueurs lancent une
fois le dé. La voleuse a un 2, tout
comme le barbare. Le jet est alors
répété. Lors du deuxième jet,
la voleuse a un 5 et le barbare
un 1. L'esprit du seigneur de Karak
possède donc le barbare.
Le joueur dont le héros a été possédé par le sei- Pour le seigneur de Karak s’appliquent les mêmes
gneur de Karak échange le pion et la carte de son règles que pour les autres héros. Il bénéficie
héros pour le pion et la carte du seigneur de Karak. pendant son tour de 4 déplacements, il découvre
Puis: des pièces, lutte avec des monstres, recueille et
— Son héros se soigne au maximum et il est utilise des objets, il est possible de le maudire.
débarrassé d’une éventuelle malédiction. Le but du seigneur de Karak reste l’acquisition
du plus grand nombre de trésors. Le jeu ensuite
— Son héros perd ses pouvoirs initiaux (exception finit en terrassant le dragon.
– si le jeu est joué par seulement deux joueurs,
il les garde).
32
EXEMPLE
4 joueurs jouent et ont tiré
la prophétesse, la voleuse,
le guerrier et le barbare.
A : Le barbare n'a pas eu de chance
dans le jeu et en découvrant
la cinquième chambre du seigneur
de Karak, il n'a aucun trésor ou
arme. L'esprit du seigneur de Karak
l'a donc possédé. Pendant son tour,
il découvre une pièce. Comme la
prophétesse est dans le jeu et qu'il
a ses pouvoirs, il peut piocher du
sachet deux jetons et choisir celui
qui lui convient le mieux.
B : Mais le seigneur de Karak a aussi
les pouvoirs de la voleuse, il décide
donc de passer autour des monstres
et de continuer ses découvertes.
La nouvelle case découverte est aussi A
une pièce. Il pioche du sachet deux
jetons et, cette fois, l'un d'entre eux
est un squelette avec une clé.
C : Il le pose sur la case des cata-
combes et décide de combattre
le squelette. Il lance les dés pour
le combat avec le monstre. Il a deux
1 sur les dés. Comme le guerrier est
aussi dans le jeu, il a également
B
des pouvoirs.
D : Il lance donc les dés encore une
fois. Il a un total de 8 sur les dés et C
n'a aucune arme ou tour de magie
pour l'attaque. Mais comme
la voleuse est en jeu et qu'il a ses
pouvoirs, il gagne le combat même
en cas de match nul. Il a donc vaincu D
le squelette avec une clé et il lui
prend la clé. C'est ainsi que son tour
prend fin.
Auteurs : Petr Mikša, Roman Hladík ; Illustration : Roman Hladík, DTP : Marek Píza, Michal Peichl ; production : David Rozsíval.
Nous remercions pour l'essai du jeu les membres du club des joueurs de jeu de table Albi klub deskovkář : Bečvochovo hráčské doupě,
Deskovkáři DDM Praha 9, Gameroom, Herní klub Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka,
Klub deskových her Ježkovy voči, Klub stolních a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci,
Strážnický herní klub, Trolí doupě et bien d'autres essayeurs !
33
KARAK: REGENT REGLAS DE JUEGO
2
COMPONENTES DEL JUEGO
1 4 figuras de héroes, soportes incluidos
2 18 piezas de catacumbas
(6 arenas, 4 cámaras malditas, 8 estancias)
3
3 4 tarjetas de héroes
4 1 figura de Señor de Karak, soporte
incluido
5 1 tarjeta de Señor de Karak
6 8 fichas de monstruos
(6 murciélagos, 2 esqueletos magos)
4 5 6
Nota : ¡Es posible utilizar todas las habilidades de Nota : En caso de que Horan pierda su última
lucha de los héroes durante el duelo en la arena vida por el aguijón de la oscuridad, se evaluará
de combate! El Guerrero podrá tirar por segunda su habilidad de reencarnación según las reglas
vez si no le sale bien la primera tirada. La La- corrientes.
drona ganará en caso de empate. A la Vidente se
le agregará +1 en combate si entra a la arena de Puño glacial
combate en un primer paso o si es llamada a la
arena por algún otro jugador, etc. Si el héroe está Es posible obtener el puño glacial
maldito no podrá usar sus habilidades. derrotando al Mago de Hielo.
35
NUEVOS HÉROES El Barón Markul es miembro de una orden de
Magos Guerreros quienes, hace mucho, se levanta-
Valduk – El Bárbaro ron contra la tiranía del Señor de Karak. A pesar del
sacrificio de muchos de su clase, no lograron enton-
Berserk : ces un triunfo completo. El irreconciliable gobernante
Las heridas hacen que quedó atrapado en la esfera astral amenazando con
el Bárbaro entre en trance, recuperar su anterior poder. ¡Es hora de acabar por
volviéndose sus golpes más inten- fin con la lucha que empezó hace tanto, en el pasado !
sos. Si en ese momento, el Bárbaro
tiene 3 o 4 vidas, se le sumará +1 Hannah – La Acróbata
a su fuerza total de ataque.
Si tiene solo 1 o 2 vidas, se le sumará +2. Lanzamiento de dagas :
Durante su curación, el Bárbaro puede elegir La Acróbata es experta en el
cuántas vidas quiere sanar – e in�luir así su plus lanzamiento de dagas.
por habilidad berserk. Puede colocar las dagas (con
fuerza 1) en su tablero de
Incansable : inventario, incluso en la
El Bárbaro puede luchar durante in- casilla destinada a hechizos.
contables horas. Si el Bárbaro derrota Después, durante la lucha, cada daga
a un monstruo y no toma el equipamiento que que tenga en su tablero de inventario,
ha obtenido en la lucha, podrá continuar con el añadirá +1 a su fuerza total de ataque. Las dagas,
resto de pasos de desplazamiento. a diferencia de los hechizos, no se descartan tras
su uso.
La nación del norte se interpuso en el camino de la
ambición de los gobernantes de Karak durante años. Sprint :
Si bien nunca fueron doblegados, Valduk y su gente La Acróbata es una excelente corredora
pagaron por su rebeldía con incontables vidas perdi- y muy veloz. El jugador podrá anunciar,
das y aldeas saqueadas. Del por entonces poderoso al principio de su turno, que la Acróbata va a ha-
castillo solo quedan ruinas, de ahí que Valduk em- cer sprint en vez de un movimiento corriente.
prenda el camino hacia tierras enemigas, para recu- En este caso, podrá cubrir una distancia de
perar así los tesoros antaño robados a su dinastía. hasta 8 casillas – sin embargo, no podrá entrar
en zonas que no estén descubiertas.
Barón Markul –
El Mago Guerrero La joven acróbata Hannah llegó con su caravana
de artistas nómadas desde las lejanas llanuras de
Maestro de la espada : sur. Y quedó completamente fascinada ante la visión
El Mago Guerrero es de la auténtica aventura y las riquezas incalcula-
especialista en la lucha bles, ocultas en las profundidades de Karak. ¿Será su
con espada. En sus manos, destino encontrar resplandecientes tesoros, tal como
la espada tiene una fuerza 3. augurara la Adivina de la caravana ? ¿O tal vez su
imprudencia juvenil la conduzca al encuentro del
Ataque relámpago : peligro ?
El Mago Guerrero puede, por el precio
de los 4 pasos de su turno, teletranspor-
tarse a cualquier casilla donde se encuentre un
monstruo y luchar así contra dicho monstruo.
Si pierde, podrá elegir en qué dirección abando-
nar la casilla. Sin embargo, solo podrá retirarse
a zonas ya descubiertas.
36
Lady Lorraine – Podrá utilizar repetidamente su percepción en
La Montaraz su turno.
37
EJEMPLO 1
El Mago es el único de los jugado-
res que no tiene en su inventario
ningún tesoro. Así pues, el espíritu
de Karak se apoderará del Mago y
esto sin tener en cuenta el resto de
equipamiento.
EJEMPLO 2 A B
A : Ni la Ladrona ni el Bárbaro
tienen ningún tesoro. El resto
de jugadores tienen por lo menos,
uno o más tesoros. La Ladrona
tiene dos dagas, el Bárbaro solo una
espada, así pues, la fuerza de sus
armas es la misma. La Ladrona
tiene una llave, el Bárbaro un
tiro mágico, pues los dos tienen
el mismo número de otros objetos.
B : Los dos jugadores tiran un dado.
La Ladrona saca un 2, lo mismo
que el Bárbaro. Se repite entonces
la tirada. En la segunda tirada,
la Ladrona saca un 5 y el Bárbaro
un 1. Pues, el espíritu del señor
de Karak se apoderará del Bárbaro.
El jugador, de cuyo héroe se apodere el Señor Las reglas serán las mismas para el Señor de Ka-
de Karak, cambiará su figura y la tarjeta de rak que para el resto de héroes. Es decir, tendrá
su héroe por la figura y la tarjeta del Señor de 4 pasos de desplazamiento por turno, deberá
Karak. Entonces : descubrir estancias, luchar contra monstruos,
podrá coleccionar y utilizar objetos, así como ser
— Su héroe se curará del todo y se liberará de maldecido. El objetivo del Señor de Karak será
posibles maldiciones. reunir el máximo número de tesoros. El juego
seguirá terminando con la derrota del dragón.
— Su héroe perderá sus habilidades originales
(excepción – en una partida de dos jugadores,
se le dejarán).
38
E JEMPLO
Juegan 4 jugadores, los cuales jugarán
con una Vidente, una Ladrona, un
Guerrero y un Bárbaro.
A : Al Bárbaro no le está yendo muy bien
y, cuando se descubre la quinta cámara
del Señor de Karak, no tiene ningún
tesoro ni arma. Entonces, el espíritu del
Señor de Karak se apodera de él. En su
turno descubre una estancia. Como en
el juego hay una Vidente y él tiene sus
habilidades, puede sacar del saco dos
fichas y elegir la que más le convenga.
B : Como además el Señor de Karak
también tiene las habilidades
de la Ladrona, decide entonces
escabullirse entre los monstruos
y seguir descubriendo estancias.
La siguiente casilla que descubre
es también una estancia. Vuelve A
a sacar del saco dos fichas y, en esta
ocasión, una de ellas es un esqueleto
con una llave.
C : La coloca en la casilla de catacumbas
y decide luchar contra el esqueleto.
Tira los dados para luchar contra el
monstruo. En los dados le salen dos
unos. Como en el juego hay un Guerrero,
también posee sus habilidades. B
D : Por eso, puede tirar los dados por
segunda vez. La suma total de su tirada
en esta ocasión es 8, pero no tiene ningún C
arma ni hechizo de ataque. No obstante,
en el juego también hay una Ladrona
y él tiene sus habilidades, por eso gana
el combate a pesar de quedar empate.
En consecuencia, derrota al esqueleto D
con la llave y se lleva la llave.
Y con esto termina su turno.
Autores : Petr Mikša y Roman Hladík ; ilustraciones : Roman Hladík ; DTP : Marek Píza y Michal Peichl ; producción : David Rozsíval.
Queremos dar las gracias a los miembros Albi del club de jugadores de juegos de mesa por probar el juego : Bečvochovo hráčské doupě,
Deskovkáři DDM Praha 9, Gameroom, Herní klub Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka, Klub
deskových her Ježkovy voči, Klub stolních a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci, Strážnický herní klub,
Trolí doupě y otra larga lista de testers !
39
KARAK: IL REGGENTE REGOLE DEL GIOCO
LE CAMERE
L'arena da combattimento
DEL PADRONE DI KARAK
Al primo ingesso nell’arena da
Karak : il Reggente espande il gioco con due combattimento, il giocatore dovrà
nuove stanze che abbiamo chiamato “le camere scegliere un avversario da sfidare
del padrone di Karak”. Si tratta di un’arena da in duello. Poi sposterà la figurina
combattimento e di una camera maledetta. dell’avversario vicino alla figurina
del proprio eroe.
40
la forza complessiva di attacco dell’eroe avversario. durante tutto il resto del gioco e ha e�fetto in
Il primo a contare i punti ottenuti con il tiro qualsiasi giocatore che capita sulla sua casella.
sarà il giocatore che è entrato nell’arena da
combattimento – in quel momento dovrà anche Nota : se l’eroe dovesse tornare sulla casella della
decidere se utilizzare qualcuno dei suoi incan- Camera maledetta a causa di un duello perso
tesimi o le abilità dell’eroe. Poi, punti ottenuti con un mostro sulla casella adiacente, il gioca-
dal tiro dovranno essere contati dall’avversario tore dovrà tirare di nuovo il dado.
sfidato a duello nell’arena.
41
NUOVI EROI
Valduk – il Barbaro
Berserk :
Il Barbaro ferito entra
in uno stato di trance
e i suoi colpi diventano più forti.
Se, in quel momento, il Barbaro
dovesse avere 3 o 4 vite, la sua forza
di attacco aumenterà di un punto. Il barone Markul è membro dell’Ordine dei maghi
Se invece dovesse avere soltanto 1 o 2 vite, guerrieri che si sono ribellati contro la tirannia del
la forza di attacco aumenterà di due punti. Padrone di Karak. Quella volta, però, nonostante il
Durante la guarigione, il Barbaro può scegliere sacrificio estremo di tantissimi membri dell’ordine,
quante vite vuole guarire, in�luenzando così non riuscirono a trionfare. Il sovrano inconciliabile
il proprio bonus per l’abilità di berserk. è rimasto bloccato nella sfera astrale e minaccia
sempre di riacquisire il potere di un tempo. La lotta,
Instancabilità : iniziata in un lontano passato, deve terminare !
Il Barbaro può combattere per ore in-
tere. Se il Barbaro sconfigge un mostro Hannah – l'Acrobata
e non prende la dotazione, potrà procedere ai
passi successivi della propria mossa. Coltelli da lancio :
l’Acrobata è una maestra
Il popolo nordico bloccava da anni le ambizioni dei nel lancio dei coltelli. Può
sovrani di Karak. Anche se Valduk e il suo popolo collocare i suoi coltelli (con forza
non sono mai stati sconfitti, la resistenza è costata loro pari a 1) sulla propria tavola
numerosissime vite perdute inutilmente e paesi depre- dell’inventario anche nelle caselle desti-
dati. Dell’ex fortezza imponente sono rimaste soltanto nate agli incantesimi. Ad ogni coltello
le rovine e Valduk si avvia verso il territorio nemico presente sulla sua tavola dell’inventario
per salvare i tesori del suo popolo rubati tanto tempo fa. viene aggiunto 1 punto alla sua forza d’attacco.
A di�ferenza degli incantesimi, i coltelli, una volta
Barone Markul – usati, non vanno eliminati dal gioco.
il Mago guerriero
Sprint :
Maestro della spada : l’Acrobata è una sprinter velocissima.
Il Mago guerriero All’inizio della propria mossa, il gioca-
è specializzato nel tore, al posto del movimento normale, potrà
combattimento con la spada. annunciare che l’Acrobata farà uno sprint. In tal
Nelle sue mani, la spada caso, potrà percorrere fino a otto caselle, a patto
ha una forza pari a 3. di non entrare in zone inesplorate.
VARIANTE DEL GIOCO – Nel corso della partita, il ruolo del Padrone di
IL PADRONE DI KARAK Karak verrà assunto dal giocatore con l’eroe
più debole. Il Padrone di Karak entra in gioco
Il Padrone di Karak era un sovrano che è riuscito nel momento in cui vengono scoperte le cinque
ad unire il paese distrutto e turbato da battaglie in- camere del Padrone di Karak (le camere del
finite per la conquista del territorio. I suoi sforzi Padrone di Karak rappresentano le arene da
hanno provocato moltissime vittime, ma alla fine combattimento e le camere maledette). In que-
l’obiettivo è stato quasi raggiunto. Restava da risol- sto momento, dovrete identificare l’eroe più
vere l’ultimo problema : il tempo. Il Padrone di Ka- debole applicando i seguenti criteri :
rak non aveva l’intenzione di passare il trono ad un
successore. Mai. 1. L’eroe con il numero più basso di tesori.
ESEMPIO 2 A B
A : La Ladra e il Barbaro non
possiedono neanche un tesoro.
Tutti gli altri giocatori hanno
almeno uno o più tesori. La Ladra
ha due pugnali, mentre il Barbaro
ha soltanto una spada ; quindi,
la forza delle loro armi è uguale.
La Ladra ha una chiave, mentre
il Barbaro possiede un proiettile
magico ; entrambi, quindi, hanno
lo stesso numero di altri oggetti.
B : Entrambi i giocatori tirano
un dado. La Ladra fa 2, così come
il Barbaro. Il tiro deve essere
ripetuto. Al secondo tiro, la Ladra
fa 5, mentre il Barbaro soltanto 1.
Lo spirito del Padrone di Karak si
impossesserà quindi del Barbaro.
Il giocatore nel ruolo dell’eroe che è posseduto Per il Padrone di Karak valgono le stesse regole
dallo spirito del Padrone di Karak dovrà scam- degli altri eroi. Significa che ha a disposizione
biare la figurina e la carta del proprio eroe con 4 passi di movimento, scopre le stanze, combatte
quella del Padrone di Karak. Quindi : contro i mostri, raccoglie e utilizza gli oggetti,
può essere colpito dalla maledizione. L’obiettivo
— Il suo eroe guarirà completamente e si libe- del Padrone di Karak è sempre quello di rac-
rerà dell’eventuale maledizione. cogliere il massimo numero di tesori. Il gioco
termina sempre con la sconfitta del drago.
— Il suo eroe perderà tutte le abilità originarie
(eccezione : se ci sono solo due giocatori, si
terrà le dotazioni).
44
ESEMPIO
Al gioco partecipano 4 giocatori che
hanno sorteggiato i ruoli di Indovina,
Ladra, Guerriero e Barbaro.
A : Il Barbaro non è stato fortunato
nel gioco e, al momento della scoperta
della quinta camera del Padrone
di Karak, non aveva alcun tesoro
e nemmeno un arma. Perciò, lo spirito
del Padrone di Karak si è impossessato
di lui. Durante il suo turno scopre
una stanza. Visto che nel gioco c è
l Indovina, e lui ha le sue abilità, può
prelevare dal sacchetto due gettoni
e scegliere quale dei due preferisce.
B : Il Padrone di Karak, però, ha anche
le abilità della Ladra, perciò decide
di passare attorno al mostro e di
continuare a scoprire. La nuova casella
scoperta è ancora una stanza. Prende
di nuovo due gettoni dal sacchetto A
e uno di questi è lo Scheletro
con la chiave.
C : Pone il gettone sulla casella delle
catacombe e decide di combattere
contro lo scheletro. Tira i dadi per
combattere contro il mostro. Su entrambi
i dadi esce il numero 1. Visto che al
gioco partecipa anche il Guerriero,
il Barbaro ha anche le sue abilità. B
D : Perciò, tira i dadi per la seconda
volta. La somma totale è pari a 8 e non
dispone di alcuna arma o incantesimo C
per l attacco. Visto che nel gioco c è
anche la Ladra, e lui ha le sue abilità,
il Barbaro vince il combattimento
anche in caso di pareggio. Ha
quindi sconfitto lo Scheletro con
D
la chiave e se la prende. A questo
punto termina il suo turno.
Autori : Petr Mikša, Roman Hladík, illustrazioni : Roman Hladík ; DTP : Marek Píza, Michal Peichl ; produzione : David Rozsíval.
Un ringraziamento per i test va ai membri del Club Albi degli appassionati dei giochi da tavolo : Bečvochovo hráčské doupě,
Deskovkáři DDM Praha 9, Gameroom, Herní klub Kamarád, HRY v Kocke, Klub deskových her Fénix, Klub deskových her Chaloupka,
Klub deskových her Ježkovy voči, Klub stolních a deskových her Litomyšl, Klub stolních her Valašská Polanka, Menharťáci,
Strážnický herní klub, Trolí doupě e molti altri tester !
45