Professional Documents
Culture Documents
Postavy1 1
Postavy1 1
Předpřipravené postavy
Falc Těžkošlap Rasa Hobit pořízek
Povolání a Úroveň
Zázemí
Barbar 1
Lidový hrdina XP
Věk 40 Iniciativa
0
+0
Max. Kostky Útoky
SIL Životů Životů
Jméno Út.bonus Dosah Zranění
+3
16 15 1k12 Válečné kladivo +5 1 sh. 1k10+2 drtivé
ODL
+3
16
INT Schopnosti
-1 Štěstí. Když si házíš na útok, ověření vlastnosti
8 nebo záchranný hod a padne ti 1, můžeš si touto
kostkou hodit znovu, ale pak musíš použít nový
výsledek.
MDR Smělost. Máš výhodu k záchranným hodům
proti vystrašení.
+1 Hobití hbitost. Můžeš se pohybovat skrz místa s
12 tvory, kteří mají větší třídu velikosti než ty.
Nezlomnost pořízků. Máš výhodu k
záchranným hodům proti jedu a jsi odolný vůči
CHA jedovým zraněním.
+0 Zuřivost. Ve svém tahu se můžeš rozzuřit jako
11 bonusovou akci. Když zuříš, máš následující
prospěchy, pokud nemáš oblečenou těžkou
zbroj:
Pasivní
• Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným
Vnímání hodům na Sílu.
13
hodil na útok, dosah kouzla se zdvojnásobí.
• Tvé útoky na dálku kouzlem ignorují polo-
viční kryt a tříčtvrteční kryt.
• Znáš trik Kouzelný oblázek ze seznamu
Zdatnosti Iventář kouzel Divotepce. Tvá sesílací vlastnost pro
Zbraně: dýka, hůl, prak, Zbroj: Roucho stříbrovodského tento trik je Inteligence
Osobnost
šipka, lehká kuše učence Zotavení mystiky. Jednou za den, během krát-
Přísaha: Vždy hleď maximalizovat svůj zisk a nikdy
Štíty: Ne Opasek: brašnička na suroviny kého odpočinku, si můžeš obnovit 1 pozici
nepřijmi cenu, aniž bys nesmlouval o lepší.
Zbroje: - Baťoh: vypůjčená kniha „Magické
Rozmar:: Všichni goblini musí zemřít.
Rozmar
Nástroje: - prameny světa“, kniha „Léčivé Kouzelný oblázek
Svědomí: Chraň slabé a bezbrané, i za cenu svého Transmutační trik
Dovednosti: Historie, byliny a jejich využití“, láhev
života, bude-li to nutné.. Sesílací doba: 1 bonusová akce
Příroda, Mystika, inkoustu, inkoustové pero, 10 listů
Pokušení: Bojuji za slabé a bezbrané, ten zbytek buď Trvání: 1 minuta
Náboženství, Vnímání pergamenu, pytlík písku a malý Složky: V,P
bojuje po mém boku, nebo po boku mých nepřátel.
Jazyky: Obecná řeč, perořízek, kniha kouzel Očaruješ až 3 oblázky, které pak můžeš použít jako
Cíl: Nemusíš být nejlepší. Ale buď lepší než tvé munici do praku. Vystřelení očarovaného oblázku
Elfština, Dračí řeč Osobní předmět: ampulka dračí
včerejší já. se počítá jako útok kouzlem na dálku, s dosahem 24
Záchrané hody: krve (pravá, ale neznáš původ)
Přesvědčení: Zákonné Dobro sáhů. Pokud zasáhneš, cíl utrpí drtivé zranění rovné
Moudrost, Inteligence Peníze: 10 zl 1k6+tvá oprava Inteligence. Po útoku z vystřeleného
kamínku magie vyprchá. Můžeš mít maximálně 3
očarované oblázky najednou.
Historie postavy Rasa Lesní elfka Zázemí Archeolog XP 0
Mella Siannodel Povolání a Úroveň Tulák 1 Věk 90 Iniciativa +3
Narodil ses do rodiny písaře ve službách radních
ze Stříbrovodí, a od malička jsi prokazoval nebý- Max. Kostky Útoky
valou zvídavost a hltal každé slovo vědomostí, které SIL Životů Životů Jméno Út.bonus Dosah Zranění
ti někdo řekl. Tvoji rodiče byli naštěstí dost movití +0
na to, aby tě jako šestiletého nechali zapsat do školy, 10 8 1k6 Rapír +5 1 sh. 1k8+3 bodné
kolem které město kdysi vyrostlo. Tam jsi se dlouhá Krátký luk * +5 16/64 sh. 1k6+3 bodné
léta učil, pracoval a dělal svým rodičům radost a OBR OČ Dýka (2) +5 4/12 sh. 1k4+3 bodné
nakonec jsi získal i status tovaryše mystických věd. Rychlost
Osobní cíl: Prozkoumat léčivý pramen. Posled- +3 * = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 šípů.
ních pár let, vlastně od doby, kdy jsi získal status 17
7 sh 14
tovaryše, se touláš světem, ve snaze najít něco, čím
bys mistry zaujmul natolik, aby tě přijali mezi sebe. ODL
Nedávno jsi se doslechl o jistém prameni, jehož voda
prý léčí ledasjaké neduhy. Pokud by to byla pravda,
+2
14
znamenalo by to snadnější a levnější výrobu léčivých Schopnosti
lektvarů, což je jistě objev, který by mistry zaujal. A Maska divočiny. Můžeš se pokusit schovat, i když
tak jsi se přirozeně k tomuto prameni vydal. INT jsi jen slabě zahalený listím, hustým deštěm,
padajícím sněhem, mlhou nebo jiným přírodním
Osobnost +1 jevem.
Přísaha: Přečti každou knihu ke které se dostaneš. 12 Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na šeré hvozdy a noční
Rozmar: Kdybych se svými znalostmi a schopnost- oblohu, mimořádně dobře vidíš za tmy a v šeru.
mi nepředváděl, k čemu by mi byly? V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve
MDR tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy,
Svědomí: Poděl se tedy o své vzdělání se všemi,
kteří o to stojí. +2 pouze odstíny šedi.
14 Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům
Pokušení: Pokud ani netušíš jaký je rozdíl mezi proti zmámení a magie tě nemůže uspat.
Damoklem a Descartem, proč bych tě měl jakkoliv Trans. Elfové nepotřebují spát. Místo toho
brát vážně? CHA hluboce meditují, kdy zůstávají zpola při vědomí,
Cíl: Stát se mistrem a starat se o předání znalostí 4 hodiny denně. (Taková meditace se v obecné
další generaci. -1 řeči nazývá „trans“.) Během meditace můžeš
Přesvědčení: Chaotické Dobro 8 dle potřeby snít; takové sny jsou ve skutečnosti
mentální cvičení, která se stala během let výcviku
Pasivní zpětným promítáním. Toto odpočívání je stejně
Vnímání prospěšné jako 8 hodin spánku pro lidi.
Zákeřný útok. Jednou za tah můžeš způsobit
16 doda-tečné zranění 1k6 jednomu tvorovi,
kterého zasáhneš svým útokem, pokud máš
výhodu k hodu na útok. Útok musí být proveden
Zdatnosti Iventář vytříbenou zbraní nebo zbraní na dálku. Výhodu
Zbraně: dlouhý meč, krátký Zbroj: Kožená k hodu na útok nepotřebuješ, pokud je do 1 sáhu
meč, dlouhý luk, krátký luk, Baťoh: Mapa cesty k hradu ve od cíle jiný jeho nepřítel, který není neschopný,
rapír, jednoduché zbraně Stráži, směrová lucerna, krumpáč, ale nesmíš mít nevýhodu k hodu na útok.
Štíty: Ne cestovní oblečení, lopata, stan pro Zlodějská hantýrka. Znáš kódovanou mluvu
Zbroje: Lehké dva, zlodějská souprava, pytel s podsvětí a množství zlodějských značek. Mluvit
Nástroje: Zlodějské náčiní, 1000 kuličkovými ložisky, 2 sáhy tímto způsobem zabere čtyřikrát déle než
kartografické pomůcky řetězu, zvonek, 5 svíček, páči-dlo, normálně.
Dovednosti: Vnímání*, kladivo, 10 skob, lucerna s okeni- Znalost dějin. Když vstoupíš do ruin nebo
Historie*, Přežití, Akrobacie, cemi, 2 lahvice oleje, zásoby na 5 podzemních tunelů, dokážeš spolehlivě určit
Nenápadnost, Vhled, Pátrání dní, 10 sáhů lana, křesadlo a měch původní účel stavby a zda jejími tvůrci byli lidé,
Jazyky: Obecná řeč, Elfština, na vodu elfové, trpaslíci, yuan-ti, nebo nějaká jiná známé
Trpasličtina Osobní předmět: kus křišťálu, který stavba. Kromě toho dokážeš určit peněžní
Záchrané hody: Obratnost, slabě září ve svitu měsíce (nález z hodnotu uměleckých předmětů starších než
Inteligence prastarých elfích katakomb) jedno století.
* = přičti dvojnásobek zd.bonusu. Peníze: 25 zl
Historie postavy Rasa Půlork Zázemí Hlídkař XP 0
Holg Povolání a Úroveň Čaroděj 1 Věk 25 Iniciativa +3
Jakožto členka jednoho z movitějších Hlubinských
měšťanských rodů jsi studovala na Eltorchulově Max. Kostky Útoky
SIL Životů Životů
akademii, a velice brzy jsi své volání našla v kroni- Jméno Út.bonus Dosah Zranění
kách, spisech, střepech a artefaktech z dob pradáv- +0
ných, zkrátka v studiu historie. Dík svému zaujetí 10 8 1k6 Hůl +2 1 sh. 1k8 drtivé
tímto předmětem jsi velice brzy pročetla a prostu- Lehká kuše * +4 16/64 sh. 1k6+2 bodné
dovala vše co akademie měla k dispozici a zaujaly tě OBR OČ Dýka (2) +4 4/12 sh. 1k4+2 bodné
některé nesrovnalosti v oficiálním výkladu historie Rychlost
elfského lidu. Díky mistru, pod kterým jsi studovala
+2
* = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 šípů.
se ti povedlo dostat se do Svícmarku, ale ani v tam jsi
14
6 sh 12 Kouzla
nenašla nic co by tyto nesrovnalosti vysvětlovalo. A
tak jsi se vydala do světa, pátrat po vlastních odpově- ODL Známé triky: mrazivý dotyk, ohnivý šíp, zamoření,
dích. závan
+2
Za těch pár let co se potloukáš světem jsi rozšířila 14
Známá kouzla: chaotický blesk, oblak mlhy
svůj repertoár na zkoumání jakýchkoliv ruin na které Pozice: O O SO záchrany: 12 Út.bonus: +4
narazíš, neboť nakonec, každá neprobádaná ruina
obsahuje svědectví o dobách dávno minulých, příběh, INT
který je nutné zapsat, artefakty, které patří do sbírek...
a cenností, které tě živí.
+1
12
Osobní cíl: Ruiny ve Stráži. Tvůj nejnovější cíl jsou Schopnosti
ruiny hradu poblíž vsi Stráž. Hrad podle všeho sloužil MDR Vidění ve tmě. Díky orčí krvi máš dokonalejší
po staletí a nikdy nebyl, pokud lze věřit záznamům, vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 12 sáhů tak,
+0
dobyt. Navzdory tomu byl hrad před necelými dvěma jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve
10
sty lety spěšně opuštěn, a panstvo, které jej obývalo, tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
se usadilo až na druhém konci panství. Ohledně toho Zarytá houževnatost. Když ti klesnou životy
co je tehdy vyhnalo se mezi místními učenci vedou na 0, ale nejsi namístě mrtvý, klesnou ti místo
CHA
spory, neboť záznamy o tom mlčí. toho na 1. Tento rys můžeš použít znovu, až si
+2 důkladně odpočineš.
15 Divoké útoky. Když způsobíš kritický zásah
útokem na blízko zbraní, můžeš si hodit jednou z
Pasivní kostek zranění zbraně ještě jednou navíc a přičíst
Vnímání ji k dodatečnému zranění kritického zásahu
Cestovatel. Máš výbornou paměť na mapy a
Osobnost
Přísaha: Nikdy nevynechej příležitost prozkoumat 10 zeměpis a dokážeš si vždy vybavit celkové uspo-
řádání terénu, osad a ostatních rysů ve tvém
jakékoliv ruiny, byť by se jevily nezajímavě. Iventář okolí. Navíc každý den dokážeš najít jídlo a
Rozmar: Peníze jsou od toho aby se utrácely. Zdatnosti Zbroj: obyčejné oblečení pitnou vodu pro sebe a až pět dalších tvorů,
Svědomí: Ať se jedná o historii, nebo o lidi, nikdy Zbraně: Dýka, šipka, prak, Na krku: mystický ohniskový pokud země skýtá bobulovité ovoce, nízkou zvěř
nedej na to co lidé říkají. Jen na holá fakta. hůl, lehká kuše předmět (Dračí kostěný pařát (zajíci, králíci apod.), vodu a tak dále.
Pokušení: Mrtví své věci už nepotřebují, ať jsou Štíty: Ne zavěšený na prostém koženém Vlna divoké magie. Kdykoliv sesíláš kouzlo
mrtví staletí, nebo pár minut. Zbroje: - 1. a vyšší úrovně, hoď k20. Pokud padne
náhrdelníku)
Cíl: Dokázat, že elfové jsou asi tak spřízněni s víla- Nástroje: Bubny 1, přihodí se vlna divoké magie určená
Baťoh: lovecká past, Kožešina
Dovednosti: Zastrašování, náhodně, podle tabulky, kterou má PJ. Vlna
mi, jako orkové. z medvěda (skolil jsi ho v rámci
Atletika, Přežití, Vhled,
Přesvědčení: Neutrální Dobro příprav na Iniciaci), cestovní se může přihodit jen jednou za tah.
Náboženství
oblečení, karimatka, nádobíčko, Přílivy chaosu. Pomocí chaotické magie,
Jazyky: Obecná řeč, Orština,
křesadlo, 10 pochodní, zásoby na kterou vládneš si můžeš udělit výhodu k
Elfština
10 dní a měch na vodu, 10 sáhů jednomu hodu na útok, ověření vlastnosti,
Záchrané hody: Odolnost,
konopného lana nebo záchrannému hodu. Můžeš tak učinit
Charisma
Osobní předmět: Výše zmíněný
jednou a pak poté co si důkladně odpočineš,
kostěný pařát, symbol šamanů
nebo tvé kouzlo spustí vlnu divoké magie.
tvého kmene
Peníze: 10 zl
Historie postavy
Osobnost
Přísaha: Jakmile se jednou pro něco rozhodnu,
necouvnu ani se nevzdám, i kdyby to bylo sebepo-
šetilejší.
Rozmar: Jedno jestli přežiju, nebo ne, hlavně když
se tak jako tak o mě ještě dlouho bude povídat.
Svědomí:: Nebuď zbytečně krutý vůči svým nepřá-
Svědomí
telům, a zbytečně chladný vůči svým přátelům.
Pokušení: Pravdu má ten co zůstane stát. Spor pro-
hrál ten, kdo leží na zemi v kaluži své krve.
Cíl: Získat kontrolu nad svou Mocí.
Přesvědčení: Chaoticky neutrální