You are on page 1of 8

Noc goblinů

Předpřipravené postavy
Falc Těžkošlap Rasa Hobit pořízek
Povolání a Úroveň
Zázemí
Barbar 1
Lidový hrdina XP
Věk 40 Iniciativa
0
+0
Max. Kostky Útoky
SIL Životů Životů
Jméno Út.bonus Dosah Zranění
+3
16 15 1k12 Válečné kladivo +5 1 sh. 1k10+2 drtivé

Prak * +2 6/24 sh. 1k4 drtivé


OBR
Rychlost OČ Oštěp (4) +2 6/24 sh. 1k6+3 bodné
+0
10 5 sh 13 * = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 oblázků

ODL
+3
16

INT Schopnosti
-1 Štěstí. Když si házíš na útok, ověření vlastnosti
8 nebo záchranný hod a padne ti 1, můžeš si touto
kostkou hodit znovu, ale pak musíš použít nový
výsledek.
MDR Smělost. Máš výhodu k záchranným hodům
proti vystrašení.
+1 Hobití hbitost. Můžeš se pohybovat skrz místa s
12 tvory, kteří mají větší třídu velikosti než ty.
Nezlomnost pořízků. Máš výhodu k
záchranným hodům proti jedu a jsi odolný vůči
CHA jedovým zraněním.
+0 Zuřivost. Ve svém tahu se můžeš rozzuřit jako
11 bonusovou akci. Když zuříš, máš následující
prospěchy, pokud nemáš oblečenou těžkou
zbroj:
Pasivní
• Máš výhodu k ověřením Síly a záchranným
Vnímání hodům na Sílu.

13 • Když zaútočíš na blízko zbraní s použitím


Síly, získáš bonus k hodu na zranění +2
• Jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným
zraněním.
Tvoje zuřivost trvá 1 minutu. Skončí předčasně,
pokud upadneš do bezvědomí, nebo skončíš-li
Zdatnosti Iventář svůj tah, aniž bys od svého posledního tahu
Zbraně: Vše Zbroj: obyčejné oblečení zaútočil na nepřátelského tvora a současně jsi ani
Štíty: Ano Baťoh: karimatka, ešus, křesadlo, od té doby neutrpěl zranění. Svoji zuřivost můžeš
Zbroje: Lehké, Střední 10 pochodní, zásoby na 10 dní také ukončit ve svém tahu jako bonusovou akci.
Nástroje: kovářské náčiní, a měch na vodu (1l ), 10 sáhů Můžeš zuřit drvakrát a pak znovu až si důkladně
vozidla konopného lana, kovářské náčiní, odpočineš.
Dovednosti: lopata, železný kotlík Pohostinnost prostých. Pocházíš z řad prostého
Přežití, Ovládání zvířat, Osobní předmět: sáček se 47 lidu, takže se mezi nimi cítíš jako doma. Snadno
Atletika, Vnímání humanoidními zuby, jeden z nich najdeš místo k úkrytu, odpočinku a zotavení
Jazyky: Obecná řeč, Ho- mezi prostými obyvateli, pokud je nebudeš ohro-
zkažený
žovat. Skryjí tě před zákonem nebo kýmkoli, kdo
bitština Peníze: 9 zl, 7 st, 30 md
by tě hledal, ale nebudou pro tebe riskovat život.
Záchrané hody: Síla,
Odolnost
Historie postavy
V mládí jsi se učil kovářem v panském městě. Jenže
Naděje Rasa Tieflinka
Povolání a Úroveň
Zázemí
Klerik 1
Akolyta
Věk 20
XP
Iniciativa
0
+1
pak, to ti možná bylo tak dvacet, tě na cetě přepadli dva
lapkové. Byl jsi odhodlaný neprodat svou kůži lacino, a Max. Kostky Útoky
tak jsi se s nimi pustil do křížku. Nejsi si úplně jistý co SIL Životů Životů Jméno Út.bonus Dosah Zranění
se dělo pak, ale když jsi přišel k sobě, byl jsi celý od krve, +2
z větší části cizí. Na zemi ležela směs cárů, krve, masa a
kostí, která snad bývala těmi dvěma bandity. Tehdy jsis
14 9 1k8 Hůl +4 1 sh. 1k8+2 drtivé
Lehká kuše * +3 16/64 sh. 1k8+1 bodné
uvědomil, že by z tebe mohl být hrdina, o jakých se poví-
dají příběhy, chránící prostý lid a trestající všechny, kteří OBR
mu škodí. Rychlost OČ * = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 šipek
+1
Kdoví jak by to s tebou dopadlo, kdyby do města krátce
na to nepřibyl potulný žoldák a dobrodruh, který si říkal
12
6 sh 16 Kouzla
Winifred. Dal jsi se s ním v hospodě do řeči, a nakonec Známé triky: Posvátný oheň, Boží dohled
jste došli k oboustraně výhodné dohodě. Winifred totiž ODL Připravená kouzla: požehnání, zhoj zranění, azyl, štít
byl zrovna na cestě k jakýmsi ruinám, ve kterých měl
být poklad. Jenže sám tam jít nechtěl, a tak vzal zavděk s +1 víry, očisti jídlo a pití
tebou, neboť jsi mu odsouhlasil, že jakýkoliv poklad bude 13 Pozice: O O SO záchrany: 12 Út.bonus: +4
jeho, a tebe za to naučí pořádně bojovat. A tak začala tvá
kariéra dobrodruha.
S výjimkou první výpravy jsi prakticky neopustil INT
Schopnosti
rodný kraj. V rámci něj však neustále cestuješ od vsi ke +0 Vidění ve tmě. Díky svému pekelnému dědictví
vsi, a snažíš se činit hrdinské skutky, jako je záchrana dětí 10 máš dokonalejší vidění ve tmě a šeru. V šeru
před hladovými vlky, donucení šejdíře aby vrátil peníze vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve tmě,
vyhrané s cinklými kostkami a podobně. A pokud zrovna jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy,
nic takového není k dispozici, vždy se najde něco na co je MDR pouze odstíny šedi.
třeba síly, a co ti vyslouží večeři a nocleh.
+2 Pekelné odolání. Jsi odolný vůči ohnivému
15 zranění.
Osobní cíl: Hrdinství. Dnes jsi dorazil do Kovaříkova Pekelné dědictví. Znáš trik divotvorství.
se stejným úmyslem jako u každé jiné vesnice, kterou jsi Útočiště věrných.
věrných Jako akolyta vzbuzuješ respekt
navštívil. Pokud bude příležitost, konat hrdinské skutky, těch, kdo sdílí tvoji víru a můžeš vykonávat nábo-
pokud ne, alespoň budovat svou dobrou pověst. CHA
ženské obřady svého božstva. Ty a tví dobro-
+1 družní společníci můžete očekávat léčení a další
12 péči zdarma v každém chrámu, svatyni nebo v
jiné ustálené přítomnosti tvé víry, ačkoli všechny
surovinové složky kouzel musíš poskytnout ty.
Pasivní
Tví spluvěřící se ti složí na střídmý životní styl
Vnímání (ale jen tobě).Můžeš mít také vazby na nějaký

12 konkrétní chrám zasvěcený tebou zvolenému


božstvu nebo panteonu a bydlet tam. Pokud
jste se nerozešli ve zlém, tak to může být chrám,
kde jsi dříve sloužil, nebo naopak chrám, kde
Zdatnosti Iventář
jsi nalezl nový domov. Pokud jsi poblíž svého
Zbraně: Jednoduché Zbroj: Drátěná zbroj
chrámu, tak můžeš poprosit kněží o pomoc,
Štíty: Ano Na krku: svatý symbol v podobě nebude-li to pro ně nebezpečné a nebude-li to
Osobnost zlatého přívěsku ve tvaru oslí hlavy proti učení chrámu.
Zbroje: Vše
Přísaha: Slib jednou daný je nutné splnit nehledě
Nástroje: - Baťoh: modlitební knížka, 7 dávek Následovník života. Počínaje 1. úrovní jsou tvá
na cokoliv jiného.
Dovednosti: kadidla, ornát, obyčejné oblečení, léčivá kouzla účinnější. Kdykoliv použiješ kouzlo
Rozmar: Svět se nezhroutí když si dám jedno pivo...
Náboženství, Vhled, Lé- přikrývka, 10 svíček, křesadlo, 1. či vyšší úrovně k obnovení životů tvora, obnoví
nebo možná dvě, tři... si tvor dodatečné životy rovné 2 + úroveň kouzla.
kařství, Historie pokladnička na charitu, kadidel-
Svědomí: Nikdy neodmítni žádost o pomoc
Jazyky: Obecná řeč, nice, zásoby na 2 dny a měch na
Pokušení: Pokud úkol nezahrnuje rozmlácení něčí
Ďábelština, Nebesština, vodu (1 l), léčitelská souprava (10
hlavy na kaši, těžko to může být hrdinský skutek.
Elfština použití)
Cíl: Vejít do historie jako hrdina
Záchrané hody: Moud- Osobní předmět: notně opotřebo-
Přesvědčení: Neutrální Dobro rost, Charisma vaná hadrová panenka
Peníze: 15 zl
Historie postavy
Lael Rasa Půlelf
Povolání a Úroveň
Zázemí
Paladin 1
Voják
Věk 35
XP
Iniciativa
0
+1
Pocházíš z jedné z chudčích čtvrtí Baldurovy brány.
Tví rodiče, oba prostí a poctiví lidé, se po tvém narození Max. Kostky Útoky
zděsili toho co by asi tak řekli sousedi. Řešením bylo, že jsi SIL Životů Životů Jméno Út.bonus Dosah Zranění
vyrůstala ve sklepě, který přestavěli na celkem pohodlný +3
pokoj. Kromě vnějšího světa ti nic nechybělo, a jakmile jsi
se naučila utíkat sklepním oknem, tak ti nechyběl ani vnější
16 12 1k10 Dlouhý meč
v jedné ruce +5 1sh. 1k8+3 sečné
svět.
Vnější svět samozřejmě nebyl jakkoliv milý, ale brzy jsi OBR OČ v obou rukou +5 1 sh. 1k10+3 sečné
zapadla do skupiny dětí, které vyrůstali z toho či onoho Rychlost
důvodu na vlastní pěst. Možná to nebyla nejlepší společnost,
+1 18 Ruční sekera
ale nestranili se tě, ba naopak tě mezi sebe přijali. Jenže pak
12
6 sh bez štítu: 16
na blízko +5 1 sh. 1k6+3 sečné
na to tví rodiče přišli a zazdili jediné tvé spojení s vnějším vrhnutá +3 4/12 sh. 1k6+1 sečné
světem. Tu noc jsi proplakala. A pak, tou dobou, kdy se noc ODL
pomalu začíná prosvětlovat prvním světlem nového dne,
jsi náhle ucítila průvan. Okno bylo zas na svém místě. Jako +2
ve snu jsi vylezla ven, a na prázdné ulici stál mladý oslík. 14
Pocítila jsi, že jej máš následovat, a tak jsi i učinila. A než
vyšlo slunce, stála jsi v části města ve které jsi zatím nebyla,
před dveřmi nějakého chrámu. Oslík se podíval na tebe, INT
Schopnosti
na dveře, a pak se rozplynul. A tak jsi zaklepala. A tak se +0 Vidění ve tmě. Díky elfí krvi máš dokonalejší
stalo, že jsi se v deseti letech dala do služeb Hestie, bohyně 10 vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 12 sáhů tak,
rodin, domovů, a všech těch, kteří je nemají, nebo jim jsou jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve
upírány. tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
Jako jedna z mála novicek jsi byla požehnána schopností MDR Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům
činit menší zázraky ve jménu Hestie, a starší kněžky tvůj
výcvik tedy směřovali k tomu, že jednoho dne budeš chodit -1 proti zmámení a magie tě nemůže uspat.
8 Vojenská hodnost.Ze
hodnost.Ze své vojenské kariéry máš
světem a šířit slávu této bohyně. Což se i stalo. vojenskou hodnost. Vojáci patřící k tvé bývalé
organizaci stále uznávají tvou autoritu a vliv a
Osobní cíl: Identifikovat a zastavit zlo. Kraj kolem kova- pokud mají nižší hodnost, tak tě poslechnou.
říkova je prostě jenom jeden z mnoha, kterými procházíš. CHA
Můžeš zmínit svou hodnost, když se snažíš
Tedy alespoň tomu tak bylo, než jsi se dostala asi na den +3 ovlivnit ostatní vojáky, nebo můžeš požádat o
cesty od Kovaříkova, kdy tě začlo pronásledovat neblahé 16 běžné zásoby či koně pro dočasné použití. Také
tušení, že se má stát něco strašného, a ten pocit jen sílil, získáš přístup do táborů a tvrzí armád, které
čím víc jsi se blížila Kovaříkovu. Nyní jsi v Kovaříkově a uznávají tvou hodnost.
nérvozně očekáváš další dění. Pevně věříš tomu, že tě sem Pasivní
Vnímání božství. Přítomnost silného zla zazna-
Hestia nasměrovala, abys předešla něčemu strašnému, ale Vnímání menávají tvé smysly jako nechutný smrad a
vše zatím vypadá v naprostém pořádku..
12 silné dobro je pro tvé uši nebeskou hudbou.
Jako akci můžeš napnout svou ostražitost,
abys odhalil takové síly. Do konce svého příš-
tího tahu si uvědomíš polohu každého běsa,
Zdatnosti Iventář
nebešťana a nemrtvého do 12 sáhů od tebe,
Zbraně: Vše Zbroj: Drátěná zbroj
Osobnost který není za úplným krytem. Poznáš typ bytosti
Štíty: Ano Na krku: svatý symbol v podobě (běs, nebešťan, nebo nemrtvý), jejíž přítom-
Přísaha: Nedopustíš, aby s někým bylo zacházeno
Zbroje: Vše železného disku s vyrytým nost vnímáš, ale ne její identitu (například upír
s pohrdáním, natož aby mu byla upírána důstojnost.
Nástroje: Karetní hry, symbolem tvého řádu. hrabě Strahd von Zarovich). Ve stejném okruhu
Rozmar: Každý pohyb je tancem. Alespoň v mém
dopravní prostředky Baťoh: oprýskaný odznak bývalé odhalíš také přítomnost jakéhokoliv místa či
případě.
(vozidla) hodnosti, notně ohmataný balíček předmětu, který byl posvěcen nebo znesvěcen,
Svědomí: Chraň domovy, a ty, kdo je tvoří a tvrdě
Dovednosti: Atletika, karet, obyčejné oblečení například kouzlem posvátná půda.Tuto schop-
ztrestej ty, kdo by je chtěli zničit a rozvrátit.. nost můžeš použít čtyřikrát a pak znova, když si
Zastrašování. Přesvědčo- Osobní předmět: mumifikovaná
Pokušení: Mé kroky odmalička vede bohyně. Boho- důkladně odpočineš.
vání, Lékařství, Klamání gobliní ruka (upomínka na zajetí
vé jsou neomylní a tudíž se nemohu plést ani já. Přikládání rukou. Jako akci se můžeš dotknout
Jazyky: Obecná řeč, Elfš- gobliny)
Cíl: Dosáhnout toho, aby ve mě lidé neviděli mou tvora a vyléčit mu až 5 životů. Jakmile takto
tina, Goblinština Peníze: 10 zl
pekelnou krev, ale dobrotu mé bohyně. vyléčíš celkově 5 životů, musíš si důkladně odpo-
Záchrané hody: Moud- činout, než tuto schopnost budeš moct použít
Přesvědčení: Chaotické Dobro rost, Charisma znova.
Historie postavy Orik Chernin Rasa Člověk
Povolání a Úroveň
Zázemí Klášterní učenec XP
Kouzelník 1 Věk 30 Iniciativa
0
+2
Jsi druhý syn vcelku úspěšného kupce z Hlubiny,
a protože tvůj otec plánoval předat obchod staršímu Max. Kostky Útoky
SIL Životů Životů
bratrovi, který ostatně na to měl lepší hlavu, dal ses Jméno Út.bonus Dosah Zranění
-1
k armádě. Jednou byl váš oddíl poslán vyřídit nějaké
gobliny, nicméně věci se strašně zvrtli a celý oddíl 8 8 1k6 Dýka +4 1 sh. 1k4+2 bodné
byl rozprášen. Přežil jsi, ale padl jsi goblinům do Prak * +4 6/24 sh. 1k4+2 drtivé
zajetí. Nevíš jak dlouho jsi byl v jejich spárech, než OBR OČ
do jejich doupěte vstoupil neznámý válečník a bez Rychlost * = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 oblázků.
jakékoliv pomoci gobliny pobil a tebe zachránil. Když
+2 15 Kouzla
se ukázalo, že tě Hlubinská hlídka mezitím odepsala
14
6 sh (bez mágovy
zbroje: 12)
Známé triky: kyselinová koule, kejkle, ovládni plameny
jako mrtvého, neznámý, ze kterého se mezitím Kniha kouzel: hořící ruce, katapult, mágova zbroj, poro-
vyklubal paladin řádu Hvězdy a Štítu, ti nabídl, že tě ODL zumění jazykům, najdi magii, najdi přítelíčka
vezme do učení. A tak se i stalo. +2 Připravená: hořící ruce, katapult, mágova zbroj, najdi
14 magii
Osobní cíl: Zrenovovat Málinovu hrobku. Během Pozice: O O SO záchrany: 13 Út.bonus: +5
svého paladinského výcviku jsi se dočetl o jednom z
hrdinů tohoto řádu, hobitím paladinovi, který sám INT Schopnosti
zastavil invazi z nižších sfér, a pocítil jsi touhu vidět
+3 Přístup do knihovny. Ačkoliv musí ostatní často
to místo, jeho hrob. Jenže přesná poloha hrobu byla strpět dlouhé pohovory a vysoké poplatky, aby
16
zapomenuta a nikdo ani neví, jestli stále stojí. Když získali přístup i do těch nejobyčejnějších archívů
přišel čas vybrat si svou první misi, zvolil sis nalezení v tvé knihovně, ty máš snadný vstup zdarma do
Málinova hrobu a zajištění jeho obnovy coby pout- MDR většiny knihovny, ačkoliv i zde může být úložiště
ního místa. +1 znalostí, které jsou příliš cenné, magické, nebo
tajné, aby tam byl někomu povolen okamžitý
12
vstup. Máš praktické znalosti klášterního perso-
nálu a byrokracie a víš, jak se jednoduše spojit,
s kým potřebuješ. Navíc je pravděpodobné, že v
CHA jiných knihovnách Říší získáš jako profesionální
+0 zdvořilost prokazovanou kolegům učencům
10 zvláštní zacházení
Kouzelný ostřelovač. Naučil ses techniky, jak
zlepšit své útoky s určitými druhy kouzel a získal
Pasivní jsi tím následující prospěchy:
Vnímání • Když sesíláš kouzlo, které vyžaduje, aby sis

13
hodil na útok, dosah kouzla se zdvojnásobí.
• Tvé útoky na dálku kouzlem ignorují polo-
viční kryt a tříčtvrteční kryt.
• Znáš trik Kouzelný oblázek ze seznamu
Zdatnosti Iventář kouzel Divotepce. Tvá sesílací vlastnost pro
Zbraně: dýka, hůl, prak, Zbroj: Roucho stříbrovodského tento trik je Inteligence
Osobnost
šipka, lehká kuše učence Zotavení mystiky. Jednou za den, během krát-
Přísaha: Vždy hleď maximalizovat svůj zisk a nikdy
Štíty: Ne Opasek: brašnička na suroviny kého odpočinku, si můžeš obnovit 1 pozici
nepřijmi cenu, aniž bys nesmlouval o lepší.
Zbroje: - Baťoh: vypůjčená kniha „Magické
Rozmar:: Všichni goblini musí zemřít.
Rozmar
Nástroje: - prameny světa“, kniha „Léčivé Kouzelný oblázek
Svědomí: Chraň slabé a bezbrané, i za cenu svého Transmutační trik
Dovednosti: Historie, byliny a jejich využití“, láhev
života, bude-li to nutné.. Sesílací doba: 1 bonusová akce
Příroda, Mystika, inkoustu, inkoustové pero, 10 listů
Pokušení: Bojuji za slabé a bezbrané, ten zbytek buď Trvání: 1 minuta
Náboženství, Vnímání pergamenu, pytlík písku a malý Složky: V,P
bojuje po mém boku, nebo po boku mých nepřátel.
Jazyky: Obecná řeč, perořízek, kniha kouzel Očaruješ až 3 oblázky, které pak můžeš použít jako
Cíl: Nemusíš být nejlepší. Ale buď lepší než tvé munici do praku. Vystřelení očarovaného oblázku
Elfština, Dračí řeč Osobní předmět: ampulka dračí
včerejší já. se počítá jako útok kouzlem na dálku, s dosahem 24
Záchrané hody: krve (pravá, ale neznáš původ)
Přesvědčení: Zákonné Dobro sáhů. Pokud zasáhneš, cíl utrpí drtivé zranění rovné
Moudrost, Inteligence Peníze: 10 zl 1k6+tvá oprava Inteligence. Po útoku z vystřeleného
kamínku magie vyprchá. Můžeš mít maximálně 3
očarované oblázky najednou.
Historie postavy Rasa Lesní elfka Zázemí Archeolog XP 0
Mella Siannodel Povolání a Úroveň Tulák 1 Věk 90 Iniciativa +3
Narodil ses do rodiny písaře ve službách radních
ze Stříbrovodí, a od malička jsi prokazoval nebý- Max. Kostky Útoky
valou zvídavost a hltal každé slovo vědomostí, které SIL Životů Životů Jméno Út.bonus Dosah Zranění
ti někdo řekl. Tvoji rodiče byli naštěstí dost movití +0
na to, aby tě jako šestiletého nechali zapsat do školy, 10 8 1k6 Rapír +5 1 sh. 1k8+3 bodné
kolem které město kdysi vyrostlo. Tam jsi se dlouhá Krátký luk * +5 16/64 sh. 1k6+3 bodné
léta učil, pracoval a dělal svým rodičům radost a OBR OČ Dýka (2) +5 4/12 sh. 1k4+3 bodné
nakonec jsi získal i status tovaryše mystických věd. Rychlost
Osobní cíl: Prozkoumat léčivý pramen. Posled- +3 * = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 šípů.
ních pár let, vlastně od doby, kdy jsi získal status 17
7 sh 14
tovaryše, se touláš světem, ve snaze najít něco, čím
bys mistry zaujmul natolik, aby tě přijali mezi sebe. ODL
Nedávno jsi se doslechl o jistém prameni, jehož voda
prý léčí ledasjaké neduhy. Pokud by to byla pravda,
+2
14
znamenalo by to snadnější a levnější výrobu léčivých Schopnosti
lektvarů, což je jistě objev, který by mistry zaujal. A Maska divočiny. Můžeš se pokusit schovat, i když
tak jsi se přirozeně k tomuto prameni vydal. INT jsi jen slabě zahalený listím, hustým deštěm,
padajícím sněhem, mlhou nebo jiným přírodním
Osobnost +1 jevem.
Přísaha: Přečti každou knihu ke které se dostaneš. 12 Vidění ve tmě. Jsi zvyklý na šeré hvozdy a noční
Rozmar: Kdybych se svými znalostmi a schopnost- oblohu, mimořádně dobře vidíš za tmy a v šeru.
mi nepředváděl, k čemu by mi byly? V šeru vidíš 12 sáhů tak, jako by bylo jasno, a ve
MDR tmě, jako by bylo šero. Ve tmě nerozeznáš barvy,
Svědomí: Poděl se tedy o své vzdělání se všemi,
kteří o to stojí. +2 pouze odstíny šedi.
14 Vílí původ. Máš výhodu k záchranným hodům
Pokušení: Pokud ani netušíš jaký je rozdíl mezi proti zmámení a magie tě nemůže uspat.
Damoklem a Descartem, proč bych tě měl jakkoliv Trans. Elfové nepotřebují spát. Místo toho
brát vážně? CHA hluboce meditují, kdy zůstávají zpola při vědomí,
Cíl: Stát se mistrem a starat se o předání znalostí 4 hodiny denně. (Taková meditace se v obecné
další generaci. -1 řeči nazývá „trans“.) Během meditace můžeš
Přesvědčení: Chaotické Dobro 8 dle potřeby snít; takové sny jsou ve skutečnosti
mentální cvičení, která se stala během let výcviku
Pasivní zpětným promítáním. Toto odpočívání je stejně
Vnímání prospěšné jako 8 hodin spánku pro lidi.
Zákeřný útok. Jednou za tah můžeš způsobit
16 doda-tečné zranění 1k6 jednomu tvorovi,
kterého zasáhneš svým útokem, pokud máš
výhodu k hodu na útok. Útok musí být proveden
Zdatnosti Iventář vytříbenou zbraní nebo zbraní na dálku. Výhodu
Zbraně: dlouhý meč, krátký Zbroj: Kožená k hodu na útok nepotřebuješ, pokud je do 1 sáhu
meč, dlouhý luk, krátký luk, Baťoh: Mapa cesty k hradu ve od cíle jiný jeho nepřítel, který není neschopný,
rapír, jednoduché zbraně Stráži, směrová lucerna, krumpáč, ale nesmíš mít nevýhodu k hodu na útok.
Štíty: Ne cestovní oblečení, lopata, stan pro Zlodějská hantýrka. Znáš kódovanou mluvu
Zbroje: Lehké dva, zlodějská souprava, pytel s podsvětí a množství zlodějských značek. Mluvit
Nástroje: Zlodějské náčiní, 1000 kuličkovými ložisky, 2 sáhy tímto způsobem zabere čtyřikrát déle než
kartografické pomůcky řetězu, zvonek, 5 svíček, páči-dlo, normálně.
Dovednosti: Vnímání*, kladivo, 10 skob, lucerna s okeni- Znalost dějin. Když vstoupíš do ruin nebo
Historie*, Přežití, Akrobacie, cemi, 2 lahvice oleje, zásoby na 5 podzemních tunelů, dokážeš spolehlivě určit
Nenápadnost, Vhled, Pátrání dní, 10 sáhů lana, křesadlo a měch původní účel stavby a zda jejími tvůrci byli lidé,
Jazyky: Obecná řeč, Elfština, na vodu elfové, trpaslíci, yuan-ti, nebo nějaká jiná známé
Trpasličtina Osobní předmět: kus křišťálu, který stavba. Kromě toho dokážeš určit peněžní
Záchrané hody: Obratnost, slabě září ve svitu měsíce (nález z hodnotu uměleckých předmětů starších než
Inteligence prastarých elfích katakomb) jedno století.
* = přičti dvojnásobek zd.bonusu. Peníze: 25 zl
Historie postavy Rasa Půlork Zázemí Hlídkař XP 0
Holg Povolání a Úroveň Čaroděj 1 Věk 25 Iniciativa +3
Jakožto členka jednoho z movitějších Hlubinských
měšťanských rodů jsi studovala na Eltorchulově Max. Kostky Útoky
SIL Životů Životů
akademii, a velice brzy jsi své volání našla v kroni- Jméno Út.bonus Dosah Zranění
kách, spisech, střepech a artefaktech z dob pradáv- +0
ných, zkrátka v studiu historie. Dík svému zaujetí 10 8 1k6 Hůl +2 1 sh. 1k8 drtivé
tímto předmětem jsi velice brzy pročetla a prostu- Lehká kuše * +4 16/64 sh. 1k6+2 bodné
dovala vše co akademie měla k dispozici a zaujaly tě OBR OČ Dýka (2) +4 4/12 sh. 1k4+2 bodné
některé nesrovnalosti v oficiálním výkladu historie Rychlost
elfského lidu. Díky mistru, pod kterým jsi studovala
+2
* = Potřebuje munici. Máš u sebe 20 šípů.
se ti povedlo dostat se do Svícmarku, ale ani v tam jsi
14
6 sh 12 Kouzla
nenašla nic co by tyto nesrovnalosti vysvětlovalo. A
tak jsi se vydala do světa, pátrat po vlastních odpově- ODL Známé triky: mrazivý dotyk, ohnivý šíp, zamoření,
dích. závan
+2
Za těch pár let co se potloukáš světem jsi rozšířila 14
Známá kouzla: chaotický blesk, oblak mlhy
svůj repertoár na zkoumání jakýchkoliv ruin na které Pozice: O O SO záchrany: 12 Út.bonus: +4
narazíš, neboť nakonec, každá neprobádaná ruina
obsahuje svědectví o dobách dávno minulých, příběh, INT
který je nutné zapsat, artefakty, které patří do sbírek...
a cenností, které tě živí.
+1
12
Osobní cíl: Ruiny ve Stráži. Tvůj nejnovější cíl jsou Schopnosti
ruiny hradu poblíž vsi Stráž. Hrad podle všeho sloužil MDR Vidění ve tmě. Díky orčí krvi máš dokonalejší
po staletí a nikdy nebyl, pokud lze věřit záznamům, vidění ve tmě a šeru. V šeru vidíš 12 sáhů tak,
+0
dobyt. Navzdory tomu byl hrad před necelými dvěma jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Ve
10
sty lety spěšně opuštěn, a panstvo, které jej obývalo, tmě nerozeznáš barvy, pouze odstíny šedi.
se usadilo až na druhém konci panství. Ohledně toho Zarytá houževnatost. Když ti klesnou životy
co je tehdy vyhnalo se mezi místními učenci vedou na 0, ale nejsi namístě mrtvý, klesnou ti místo
CHA
spory, neboť záznamy o tom mlčí. toho na 1. Tento rys můžeš použít znovu, až si
+2 důkladně odpočineš.
15 Divoké útoky. Když způsobíš kritický zásah
útokem na blízko zbraní, můžeš si hodit jednou z
Pasivní kostek zranění zbraně ještě jednou navíc a přičíst
Vnímání ji k dodatečnému zranění kritického zásahu
Cestovatel. Máš výbornou paměť na mapy a
Osobnost
Přísaha: Nikdy nevynechej příležitost prozkoumat 10 zeměpis a dokážeš si vždy vybavit celkové uspo-
řádání terénu, osad a ostatních rysů ve tvém
jakékoliv ruiny, byť by se jevily nezajímavě. Iventář okolí. Navíc každý den dokážeš najít jídlo a
Rozmar: Peníze jsou od toho aby se utrácely. Zdatnosti Zbroj: obyčejné oblečení pitnou vodu pro sebe a až pět dalších tvorů,
Svědomí: Ať se jedná o historii, nebo o lidi, nikdy Zbraně: Dýka, šipka, prak, Na krku: mystický ohniskový pokud země skýtá bobulovité ovoce, nízkou zvěř
nedej na to co lidé říkají. Jen na holá fakta. hůl, lehká kuše předmět (Dračí kostěný pařát (zajíci, králíci apod.), vodu a tak dále.
Pokušení: Mrtví své věci už nepotřebují, ať jsou Štíty: Ne zavěšený na prostém koženém Vlna divoké magie. Kdykoliv sesíláš kouzlo
mrtví staletí, nebo pár minut. Zbroje: - 1. a vyšší úrovně, hoď k20. Pokud padne
náhrdelníku)
Cíl: Dokázat, že elfové jsou asi tak spřízněni s víla- Nástroje: Bubny 1, přihodí se vlna divoké magie určená
Baťoh: lovecká past, Kožešina
Dovednosti: Zastrašování, náhodně, podle tabulky, kterou má PJ. Vlna
mi, jako orkové. z medvěda (skolil jsi ho v rámci
Atletika, Přežití, Vhled,
Přesvědčení: Neutrální Dobro příprav na Iniciaci), cestovní se může přihodit jen jednou za tah.
Náboženství
oblečení, karimatka, nádobíčko, Přílivy chaosu. Pomocí chaotické magie,
Jazyky: Obecná řeč, Orština,
křesadlo, 10 pochodní, zásoby na kterou vládneš si můžeš udělit výhodu k
Elfština
10 dní a měch na vodu, 10 sáhů jednomu hodu na útok, ověření vlastnosti,
Záchrané hody: Odolnost,
konopného lana nebo záchrannému hodu. Můžeš tak učinit
Charisma
Osobní předmět: Výše zmíněný
jednou a pak poté co si důkladně odpočineš,
kostěný pařát, symbol šamanů
nebo tvé kouzlo spustí vlnu divoké magie.
tvého kmene
Peníze: 10 zl
Historie postavy

Tvůj otec byl elf, přijatý do klanu, a tvá matka byla


orčího rodu. Snad i díky takto míšené krvi jsi byl
fyzicky o něco slabší než tvoji vrstevníci, ale co ti
scházelo na síle, to jsi dorovnával obratností a odhod-
láním. Když jsi povyrostl, vzal si tě do učení šaman.
V patnácti, po mnoha letech učení, tě konečně inici-
oval. Jenže navzdory plánům se tě neujal ani mocný
Grúmš, ani žádný z předků, ale naprosto neznámá
entita. Pravda, iniciace v tobě probudila Moc, ale
moc to byla nepředvídatelná a stěží kontrolovatelná.
Moudrý šaman tě i tak cvičil, dokud neměl jistotu, že
máš alespoň trochu vládu nad svou neovladatelnou
Mocí. A pak, bylo to asi půl roku po tvé iniciaci, tě
vyslal do světa, neboť to, že se k tobě neznali ani
předci, ani Grúmš podle něj znamenal, že tvůj osud
neleží s kmenem, ale někde ve světě, tam, kde dlí
duch, který ti dal Moc, ať už je to kdokoliv. Navzdory
květnatému proslovu ale máš dojem, že se tě spíš chtěl
zbavit poté, co jsi dvakrát ztratil vládu nad Mocí a
srovnal šamanův příbytek se zemí.

Osobní cíl: Najít stopy po svém duchovi. Už nějakou


dobu křižuješ svět, a zatím jsi na původce svých sil
nenarazil. Ale dorazil jsi do tohoto podivného kraje,
kde co by kamenem dohodil od sebe sílí víly, ježibaby,
pekelní duchové zde stavěli mosty, usadil se tu drak,
povalují se zde magické kameny a zdejší prameny
mají léčivé účinky... tento kraj musí být prodchnut
skutečně silnou magií. A kde jinde hledat původce
Moci, než v kraji, který je jí plný?

Osobnost
Přísaha: Jakmile se jednou pro něco rozhodnu,
necouvnu ani se nevzdám, i kdyby to bylo sebepo-
šetilejší.
Rozmar: Jedno jestli přežiju, nebo ne, hlavně když
se tak jako tak o mě ještě dlouho bude povídat.
Svědomí:: Nebuď zbytečně krutý vůči svým nepřá-
Svědomí
telům, a zbytečně chladný vůči svým přátelům.
Pokušení: Pravdu má ten co zůstane stát. Spor pro-
hrál ten, kdo leží na zemi v kaluži své krve.
Cíl: Získat kontrolu nad svou Mocí.
Přesvědčení: Chaoticky neutrální

You might also like