You are on page 1of 8

Arkánum - výstup

verze August 4, 2019

Prostředí: Divoký svět rozdělený na relativně bezpečné osady a divočinu - místo,


kam by člověk neměl chodit ve dne natož v noci. Hráči vydávají starou vzducholodí
za poklady a dobrodružstvím do těchto nebezpečných míst.
Štítky: nedostatek zdrojů, nebezpečí, tajemné artefakty, zvláštní mechanismy,
Legend of Skullkeep

Tvorba postavy
vymysli, proč se tvá postava vydává za živobytím za hranice bezpečných osad
rozděl 6 kostek do aspektů (1 až 3)
rozděl 9 bodů mezi energii a manu
namaluj obrázek

Aspekty - aneb když jde do tuhého…


silně - postava to “ustojí”, čelí nebezpečí a v případě úspěchu mu odolá
(záchrana silou/odolností, útok obouruční zbraní, silové manipulace)
rychle - postava se vyhne, uskočí, vysmekne se nebo uteče (uskočení,
přeskočení, všplhání, vyhnutí se, útok lehkou/jednoruční zbraní, rychlá reakce)
přesně - postava chce nenápadně uniknout nebo předejít nebezpečné situaci
(plížení, schování se, střelba, vrhání, nenápadná činnost, zneškodnění
mechanismu)

V Arkánu jsem sloučil vlastnosti a archetypy do aspektů. Aspekt lze brát velmi
volně a aplikovat jej na národ (trpaslík, elf, člověk) nebo na povolání (bojovník,
dobrodruh, kouzelník).
V duchu OSR kdy prim hrají schopnosti hráče před schopnostmi postavy atributy
postav přicházejí do hry teprve, když hráč něco pokazí. Tři klíčové atributy jsou
navrženy tak, aby nenarušovaly kompetenci hráče - proto zde kupříkladu není
sociální aspekt nebo inteligence.

Vybavení
Pro získání vybavení, je třeba vyměňovat nebo prohledávat zapomenutá místa. Ve
hře nejsou peníze - smlouvá se, vyměňuje, hledá, opravuje… U předmětů je použita
určitá míra zjednodušení/abstrakce, aby se hráči zbytečně nemuseli soustředit na
agendu s běžným vybavením. PJ může vyrobit jednoduché kartičky s obrázky
předmětů, vhodné jsou též skutečné rekvizity.
nosnost - postava má 12 míst na předměty (první dva jsou ruce, zbylé torna nebo
opasek)
lehké předměty se vejdou 2 na jedno místo
tretky se vejdou do dlaně (neomezený počet)
těžký předmět (např. těžká zbraň) zabere 2 místa
opotřebování/zničení - pokud při zariskování padne jednička, PJ může
rozhodnout, že se používaný předmět (zbraň, nástroj, arkánum) poškodil → při
použití -1 . Poškození na vlastním vybavení lze způsobit úmyslně výměnou za
jeden úspěch v nadcházejícím hodu.
oprava - postava si hodí kostkami dle povahy předmětu, neúspěch v
zariskování znamená úplné zničení předmětu, úspěch opraví předmět
příklady vybavení: přikrývka, lano s kotvou, dřevěná hůl, páčidlo, kladivo a skoby,
pochodně, potrava, převlek, šlechtické oblečení, svíčky, souprava na přestrojování,
pergameny, láhev inkoustu a inkoustové pero, lampa, olej, pytlík s kovovými
kuličkami, zvonek, lucerna s okenicemi, křesadlo…
zbraně a zbroje
zbroj umí pohltit určité množství újmy (helma 1 újmu → 1 řádek vybavení, zbroj
1-3 újmy → 1-3 řádky), pak se opotřebuje/zničí
štít - 1 z protivníkova hodu na újmu, roztříštění pohltí všechny újmy z
aktuálního hodu

Zlepšování postav
po hře získá hráč jednu odměnu
za 1 odměnu lze získat dovednost (boj se zbraní, svaly, střelba, atletika,
mechanismy, plížení…)
za 2 odměny +1 energie nebo +1 mana
za 4 odměny - specialitka (např. přežití - každý den si obstará porci jídla a vody;
vetešník - jednou za den “objeví” běžný, ale užitečný předmět; lstivý boj - lze
způsobit situační újmu již prvním úspěchem; drtič - po poražení nepřítele v boji
můžeš provést ihned další útočnou akci…)

Hraní hry
Popisy, dialogy
Vždy, když je to možné, záměry postav se vyřeší prostým popisem situace. Hráči by
měli řešit situace vlastním důvtipem, proto je vhodné do hry vkládat problémy, které
mohou být vyřešeny selským rozumem, nemají jednoduché řešení nebo mají mnoho
náročných řešení. (Překroč hradní příkop plný krokodýlů. Dveře v podzemí se otevřou,
pouze když na ně zasvítí sluneční světlo. Získej klíč ze dna jezera kyseliny...) Pokud na
postavy čeká nebezpečná situace, měli by mít hráči šanci připravit si plán nebo se
situaci úplně vyhnout.

Průzkum a hledání
PJ při popisu scény poskytuje hráčům různá vodítka a indicie. Hráč při hledání popíše
co přesně (a jak) jeho postava prohledává (“podívám se za závěs”, “proklepu stěnu
kvůli tajnému průchodu” nebo “naliju na zem vodu, abych objevil propadlo”). Vydají-li
se postavy do podzemí, měly by mít zdroj světla - svíci, lucernu, pochodně apod.
Takovýto zdroj zabírá jedno místo v inventáři. Za zásobu pochodní (jedno místo),
případně oleje do lucerny či svíček, lze získat indicii při hledání.

Hody kostkou
Kostky přichází do hry, hrozí-li postavě újma. Újmě lze předcházet spoluprací postav,
dobrým plánováním či využíváním správných zdrojů. Šance na úspěch nejsou v
Arkánu příliš vysoké. Zejména u náročnějších úkolů je potřeba zapojovat manu,
riskovat a dobře pracovat s výhodami.
Ve hře se používají klasické šestistěnné kostky.
háže se, hrozí-li postavě újma - fyzická (zranění, vyčerpání), materiální (ztráta
nepo poškození zdrojů či vybavení) nebo situační (vystavení se nové nebezpečné
situaci, v níž hrozí újma, případně zhoršení podmínek stávající situace - např.
ztráta kostky do příštího hodu)
pokud újma nehrozí, záměr postavy se automaticky podaří
počet kostek, kterými si házíš je roven hodnotě použitého aspektu (1-3 )
přidat kostky může extra vybavení, situační nebo poziční výhoda, snadná
obtížnost 
ubrat kostky může improvizované vybavení, situační nebo poziční nevýhoda,
těžká obtížnost; 0 kostek → nelze házet
šestky jsou úspěchy, každý úspěch nad jeden lze použít k obnovení 1 energie
nebo 1 many
1 mana = 1 úspěch
pokud se hod nepodaří, můžeš zariskovat a přehodit libovolný počet kostek - pak
je každá jednička újma - buď fyzická, materiální nebo situační (nezávisle na
úspěchu hodu)
pokud nepadnou žádné úspěchy, PJ stanoví následky

(2 kostky, tedy 1 + zariskování) = 30% na úspěch


(4 kostky, tedy 2 + zariskování) = 50% na úspěch
(6 kostek, tedy 3 + zariskování) = 66,5% na úspěch
(8 kostek, tedy 4 + zariskování) = 77% na úspěch

Újma
má-li postava více újmy než energie, je vyřazená, dokud ji někdo nevyléčí;
postavy neumírají, pokud o tom hráči sami nerozhodnou
den odpočinku vyléčí všechny újmy
spotřebování porce jídla (jedno místo, zahrnuje jídlo i vodu) odstraní fyzickou
újmu (max 1 denně); postava bez potravy utrpí každý den 1 fyzickou újmu.
jedno místo medikamentů dokáže vyléčit jednu fyzickou újmu.
újma nemusí být jen fyzická, může postavě také navodit stav:
otrava: 1 újma každé kolo
paralýza: nelze provádět akce
omráčení/ochromení: - 1 ke všem hodům
chycení: nelze se pohybovat
nákaza: - 1 ke všem hodům a 1 újma každé kolo
povalení: manévr vstanutí, útočník má + 1 na povaleného
vyděšený: pohyb pryč od zdroje strachu v každém kole

Kdy postavě hrozí újma


Modelové příklady situací, v nichž postavám hrozí újma.
Nenápadné provedení: postava se chce schovat, proplížit nebo provést nějakou
akci tak, aby nebyla povšimnuta (tiché otevření zámku) - hod # . Když se po
schovávaném aktivně pátrá - 1 , naprostá tma, velký ruch/hluk + 1 ). V
případě neúspěchu se nevydaří záměr, ale postava není prozrazena - výchozí
situace zůstává stejná, postava nikam nepostoupila (vyměkla…). Jednička při
zariskování: postava je objevena a vystavena akci nepřítele.
Vyhnutí se účinku pasti - past se spustí ve chvíli, kdy postavy ignorují nebo si
nevšimnou indicií. Past ve hře by měla být buďto pernamentně aktivní nebo mít
očividnou spoušť. Postavy se mohou pokusit vyhnout efektu pasti/spoušti hodem
# . Jednička při zariskování: znamená újmu navíc.
Zneškodnění pasti - pokud hráč/postava někde tuší past, může ji zkusit
zneškodnit nebo spustit tak, aby jej nezasáhla (pokud je to nebezpečné, tedy
nezvolí ideální způsob, hází # ). Jednička při zariskování: spustí past.
Hod na újmu (1 úspěch = 1 újma) - postava chce způsobit fyzickou újmu v boji,
jednička při zariskování představuje fyzickou újmu (útok z obrany nepřítele)
bezezbraně - nebo # , je zapotřebí 2 úspěchy pro způsobení jedné újmy
jednoruční zbraní - # , lze kombinovat s druhou zbraní (+ 1 ) nebo štítem
těžkou zbraní - # , těžká zbraň je obouruční, při zásahu újma navíc
improvizovaná/lehká zbraň -1 (např. noha od stolu, nůž, zabírá 1/2 řádku
vybavení)
Hod na zásah - # , postava chce způsobit újmu na dálku, rovněž potřebuje-li
něco důležitého trefit a je zde riziko, že příjde o zbraň nebo o šípy.
dostřel zbraně (krátký / střední (-1 ) / dlouhý dostřel (- 2 )
luky, kuše jsou obouruční (postava na jejich použití potřebuje obě ruce)
střelec se nemůže střílet, pokud je v bezprostředním ohrožení, cíl musí být v
“linii výhledu”.
Jednička při zariskování buď spotřebuje 1 místo šípů nebo praskne tětivu -
zbraň je do konce boje nepoužitelná.
Zkouška síly - postava musí odolávat velké fyzické námaze - například zvedá
těžký balvan, zápasí/přetahuje se s nepřítelem apod. To vyžaduje # . Jednička
při zariskování představuje fyzickou újmu. Stejná pravidla se vztahují na
odolávání účinku jedu.
Krkolomný atletický kousek je mnohdy jediným způsobem, jak se vyhnout újmě.
Poté, co hráč oznámí svůj záměr, hodí si # , zda se mu riskantní manévr
povede (přeskok ze střechy na střechu, zhoupnutí se na liáně přes propast,
přeskok přes hlavy nepřátel…). Prostý neúspěch představuje fyzickou újmu
(postava si při dopadu natloukla, vzala to o strom apod.), jednička při zariskování
představuje navíc nějakou situační komplikaci - pád ze střechy a vystavení se
akcím stráží, přetrhnutí liány a pád do spárů šelmy apod.
Arkána - použití některých arkán může být nebezpečné, je-li tomu tak, následky
nepodařeného hodu jsou popsány v popisu tohoto předmětu.

Čas v akčním módu


Akční mód se používá v nepřehledných akcích, šarvátkách a zápasech.
pořadí: strana, která není překvapená začíná; všechny postavy této strany
provádějí své akce v libovolném pořadí - mohou spolupracovat a taktizovat. Poté
pokračuje druhá strana. Pokud není jisté, kdo začíná, rozhodne náhoda (hod
kostkou, mincí, kámen nůžky papír…).
kolo: postava zvládne během jednoho kola manévr a akci (nebo dva manévry);
akce je cokoli, při čem se hází kostkami, manévr je zbytek (pohyb cca 5 čtverečků,
nabití, změna zbraně)
plánek - pro znázornění situace můžete použít čtverečkový plánek a figurky,
ideální velikost - hrana čtverce 2,5 cm.

Pokročilé možnosti boje


míření (manévr) + 1 při hodu na zásah
kryt pohlcuje jeden úspěch z hodu na zásah
postava se brání 1 útoku v kole, každý útok navíc má +1
manévr střeh - můžeš buď v následujícím útoku útočit s +1 nebo v příštímu
útoku na tebe mít - 1
situační újma - první újma je vždy fyzická, další může být situační (povalení
protivníka → stav povalený/sražený, vyražení zbraně → manévr sebrání, čapnutí
protivníka → musí se vymanit, aby mohl odehrát své kolo) nebo na předmětech
(poškodím jeho magickou hůl → kvalita -1 apod.), případně ve zdrojích.

Při hře s dětmi doporučuji, aby postavy dětských hráčů ve hře zápolily s neživými
objekty, nikoli se živými bytostmi (automatoni, oživlé sochy, duchové, kostlivci…)

Nehráčské postavy (NP)


pokud NP čelí většímu nebezpečí, než původně očekávaly, mohou zpanikařit (→
hod na morálku, musí mít aspoň jeden úspěch, neúspěch na zariskování - panika,
jinak ústup). Hází se nepříklad, když NP ztratí polovinu druhů (když jsou ve
skupině), ztratí polovinu energie (jsou-li samotné), ztratí vůdce nebo jsou
napadeny mocným Arkánem. Většina NP se nepustí do boje, který nemohou
vyhrát, obecně takticky ustoupí nebo sjednají příměří.
reakce NP (možno určit hodem 2k6)
nepřátelské NP (2) budou brzdit, obtěžovat nebo útočit na postavy
ostražité NP (3-5)postavám nepomůžou, pokud k tomu nebudou mít
dostatečnou motivaci
neutrální NP (6-8) si bude zpravidla hledět svého
přátelská NP (9-11) postavám pomůžou, pokud to pro ně nebude nepraktické
nápomocná NP (12) pomůžou, dokonce i když to pro ně nebude výhodné
zápis nestvůry - např. Bestie (pustina), energie: 6, obrana -2, sekera 4

Sociální interakce
Hra záměrně neobsahuje žádné statistiky, které by odrážely sociální schopnosti či
dovednosti postav. Veškeré sociální interakce ve hře se řeší bez hodů kostkou,
interakcí hráče a PJ. Hra nevyžaduje používání přímé řeči či hereckých výkonů -
zásadní pro řešení sociálních konfliktů je záměr hráčů, nikoli jejich dovednost stvárnit
věrně své postavy.

Znalosti
O tom, zda postava má či nemá patřičnou znalost rozhoduje PJ.

Arkána
magie je ve hře přítomná prostřednictvím kouzelných předmětů - arkán (zabírají
místo v inventáři)

Příklady arkán
Arkánum v ideálním případě nepřidává bonusové kostky, ale dělá podivnou, velice
specifickou věc, která je silná pouze, pokud je použita chytře. To mění každý problém
v hádanku a povzbuzuje kreativní řešení situace.
Ochranný náramek: náramek se třemi zasazenými kamínky, každý z nich dokáže
pohltit jeden účinek arkána směřovaný na nositele.
Zeva: velká fialovo-oranžová “kapsa” v níž neustále dorůstá cosi jako velká
brambora (= 1 porce jídla).
Verení boty: lehké výstředně vypadající boty z podivného materiálu, pohlcují zvuk
kroků a nezanechávají žádné stopy: + 1 k plížení a schovávání.
Broukozbroj: živá chitinová zbroj, pohltí 3 újmy, pak zahyne. Každý den
regeneruje 1 újmu.
Drakobijcův plášť: dlouhý, těžký potrhaný plášť s runovým vyšíváním, ochrání
nositele před  žárem.
Čaroknihy: dvojice prázdných knih. Cokoli je napsáno do jedné, objeví se v druhé
a obráceně.
Minion: vydrží 3 újmy, unese 6 míst předmětů, všude tě následuje (musíš mít u
sebe ovladač, aby tě minion následoval - hrouda “hlíny”, zabere 1 místo).
Ohnivá hůl: akce # - úspěch = újma ohněm (dosah cca 6 sáhů). Úspěch navíc
- vzplanutí, každé kolo hoření 1 újma. Jednička při zariskování - popálení (1 újma)
nebo ztáta jednoho předmětu. Uhašení stojí je manévr nebo samovolně po třech
kolech. Různí tvorové mají zranitelnost (efekt jim způsobí 2 újmy) nebo odolání (-1
kostka do útoku).
Chřestidlo z ptačích lebek - po zachřestění (akce) má cíl - 1 ke všem hodům do
tvého příštího kola.
Technolano: lano s rukojetí, jejímž pootočením ztuhne jako ocel.

You might also like