You are on page 1of 6

Na Fafrinův podnět vkládám soupis ZS, které můžete využít při tvorbě bytostí.

Pro lepší orientaci


jsou členěny do tří částí: obecné ZS, talenty a jedy/nemoci. Současně s vkládáním dalších tvorů
se budu pokoušet aktualizovat i tento seznam. Barevné rozlišení je následující:
Černě jsou psány ZS, které se vyskytují v originálním bestiáři, ale nepředpokládá se používání
hráčskými postavami.
Červeně jsou psány ZS hráčských postav, které autoři použili i při tvorbě bestiáře (pozor, hráčské
ZS nepoužité v bestiáři neuvádím).
Zeleně jsou psány neoficiální ZS, vymyšlené pro doplňující tvory, dohledatelné v tomto diskuzním
vlákně.

Edit: Na konci příspěvku najdete též přehled hranic, který se Vám může hodit při tvorbě nových
bytostí.

Část první: Obecné ZS


Bohatýr (válečník)
Boj ve skupině (při alespoň dvojnásobné početní převaze v boji jednorázově výhoda velikosti 2)
Bojové reflexy (bojovník)
Cit pro zbraň (bojovník)
Čarovné stráže (zaříkávač)
Člen skupiny (možnost reagovat obranou na útoky proti vůdci skupiny)
Dračí dech (čaroděj)
Gladiátor (bojovník)
Hlava nehlava (bojovník)
Hrůza a děs (nadání pro zastrašování lidí a zvířat)
Chameleon (dokud nezaútočí, dokonale splývá s prostředím, nepotřebuje úkryt)
Jed (nástrahy různého charakteru, viz poslední část)
Jedno oko otevřené (lovec)
Kamenná kůže (zbroj se slevou 3, ale bez omezení)
Modlitby a uřknutí (zaříkávač)
Lesní přízrak (zvěd)
Mučitel (možnost udělit jizvu jakémukoli předmětu použitému k mučení)
Nákaza (nástrahy různého charakteru, viz poslední část)
Nelidská rychlost (rychle, jedna obrana na kolo zdarma)
Neschopnost (bytost nesmí za určených podmínek používat manévry)
Netopýří sluch (kroll)
Nezranitelnost (daný typ útoku proti bytosti je zároveň nepřesný, chabý i hloupý)
Noční oči (trpaslík)
Osobní strážce (bojovník)
Ovlivňování ve skupině (při alespoň dvojnásobné početní převaze při užití vlivu jednorázově
výhoda velikosti 2)
Oživlá hora (možnost se vyčerpat i proti úspěchu nepřítele ve zkoušce týkající se těla)
Pádný úder (bojovník)
Postranní čára (zběhlost ve vnímání pohybu v blízkém okolí, rychlost při prvním hodu na
iniciativu)
Proměny (proměna do dané podoby)
Přirozené zbraně (daná část těla se z hlediska manévrů považuje za regulérní zbraň)
Síla vichřice (čaroděj)
Silák (bojovník)
Šestý smysl (hobit)
Talenty (různé zběhlosti a mistrovství, viz druhá část)
Triumfální příchod (vždy plná hodnota sudby)
Tvrdohlavost (nadání odolávat přesvědčování, nátlaku či zastrašování)
Válečný oř (válečník)
Vůdce skupiny (při snižování ohrožení skupiny zdarma rozsáhle)
Vyjednavač (mastičkář)
Vzdušný vír (čaroděj)
Zápasník (bojovník)
Zloděj (kejklíř)
Zranitelnost (daný typ útoku proti bytosti je zároveň přesný, mocný i lstivý)
Ztělesněná zkáza (při daném typu útoku zdarma rozsáhle)
Zubří kůže (zbroj se slevou 1, ale bez omezení)
Železná kůže (zbroj se slevou 2, ale bez omezení)

Část druhá: Talenty


Talent při činnosti x Talent za podmínky – talent při činnosti ovlivňuje manévry u uvedených
činností za jakýchkoli podmínek, talent za podmínky dává při splněných předpokladech výhody k
manévrům u činností spadajících pod charakteristiku (tedy nikoli ke všem činnostem).
Malý talent x Velký talent – malý talent dává zběhlost, velký talent mistrovství. Příklad: Vlk
(Talenty malé šelmy) – zběhlost při obraně mláďat, medvěd (Talenty velké šelmy) – mistrovství
při obraně mláďat.
Talent Běsa – zpravidla udává podmínky jak pro zběhlost, tak pro mistrovství. Bývají asociovány s
neschopností, na což je dobré při tvorbě běsa nezapomenout.

Seznam talentů:
Malé:
Kopytníka (zběhlost, pokud je zahnáno do úzkých)
Létavce (zběhlost ve vzduchu)
Pěvce (zběhlost ve zpěvu)
Plavce (zběhlost při pohybu ve vodě)
Šelmy (zběhlost při obraně svých mláďat či hladovění)

Velké:
Kopytníka (mistr, pokud je zahnáno do úzkých či v zuřivosti)
Létavce (mistr, když je ve vzduchu)
Plavce (mistr při pohybu ve vodě)
Šelmy (mistr při obraně svých mláďat, zuřivosti či hladovění)

Běsa:
Lesní (mistr v divočině; zběhlost, dotýká-li se kteroukoliv částí těla planého stromu)
Ohnivý (mistr na dohled přirozeného plamene nebo doutnajících uhlíků; zběhlost pokud v okolí
včetně sousedních domů hoří alespoň tři ohně)
Polní (mistr na obdělávané půdě; zběhlost, je-li vysoko na obloze vidět slunce)
Soumraku (mistr v noci za úplňku; zběhlost, je-li na obloze vidět dorůstající měsíc)
Úsvitu (mistr, dokud nevyschne ranní rosa; zběhlost, jestliže je dosud nespatřen/a)
Vodní (mistr ve vodě či za deště; zběhlost nad hlubinou, kde člověk nedosáhne dna)

Ostatní:
Černé duše (mistr od soumraku do rozbřesku; zběhlost na akce proti tomu, kdo se ho/jí
dobrovolně dotkne svým tělem)
Číhajícího tvora (mistr v místě, kde si políčil/a na kořist)
Fanatika (mistr při obraně cti, víry nebo zájmů panovníka)
Krále netvorů (mistr kdekoliv a kdykoliv)
Uražené pýchy (mistr, pokud se mstí za podvod či urážku)

Část třetí: Jedy a nákazy


Baziliščí jed (pozření, tělesný jed, síla 6, bezvědomí/třesavka a nevolnost)
Jedovatý ocas (bodnutí ocasem, tělesný jed, síla 7, smrt do východu či západu slunce/ochromení)
Morová nákaza (lidé a zvířata do vzdálenosti 12 kroků, tělesná nemoc, síla 5, smrt do
měsíce/hnisavé vředy)
Ochromující pohled (pohled do očí nestvůry, rychlý duševní jed, síla 5, neschopnost
pohybu/závratě a zamlžené vidění)
Pavoučí jed (pokousání, rychlý tělesný jed, síla 5, ochromení/malátnost)
Ropuší jed (pozření, tělesný jed, síla 3, křeče v útrobách/pálení v ústech)
Svádění do bažin (lidé hledící na bludičky, rychlý vlivový jed, síla 4, bezmyšlenkovité
následování/obdiv ke kráse světýlek)
Zmijí jed (uštknutí, tělesný jed, síla 3, paralýza/bolesti břicha, otoky, průjem, pocení)

Edit: Zatím nemám přečteno ukázkové dobrodružství (stále doufám, že si jej jednou zahraju jako
postava  ). Proto nejsou zařazeny talenty z této části knihy, časem snad přibudou.

Přehled hranic
Barevné rozlišení: zvířata, lidé, nemrtví a oživení, běsi, netvoři
Poznámka: V přehledu jsou zahrnuta i mnou popsaná zvířata. Komu se to nelíbí, nechť si je
odmyslí.

Tělo
1 – kos, krysa, netopýr, ropucha, zmije
2 – liška, pes, sokol, štika, vrána, víla
3 – jelen, rys, čarodějnice, poloskřet, skřet, ohnivec
4 – divočák, vlk, lapka, chrlič, kostlivec, umrlec, polednice, obří pavouk
5 – kráva, kůň, vrrk, černokněžník, rváč, rytíř, skurut, žoldnéř, smrtonoš, upír, vodník, wyverna
6 – medvěd, zubr, duch, golem, hejkal, bazilišek, zmek
7 – zlobr, vlkodlak, gryf
8 – drak, zlatý drak

Duše
1 – kos, netopýr, ropucha, štika, zmije 
2 – divočák, jelen, kráva, krysa, kůň, liška, medvěd, pes, rys, sokol, vlk, vrána, zubr, rváč,chrlič,
umrlec
3 – skurut, zlobr, golem, kostlivec, smrtonoš, hejkal, zmek, wyverna, gryf
4 – vrrk, lapka, rytíř, skřet, žoldnéř, ohnivec, víla, vlkodlak, vodník, bazilišek
5 – poloskřet, obří pavouk
6 – duch, upír, polednice, drak
7 – čarodějnice
8 – černokněžník
9 – zlatý drak

Vliv
1 – kos, netopýr, ropucha, štika
2 – jelen, kráva, krysa, kůň, liška, pes, rys, vrána, zmije, lapka, poloskřet, skřet
3 – divočák, vlk, vrána, vrrk, rváč, skurut, žoldnéř, chrlič, umrlec, hejkal, vodník, obří pavouk,
wyverna
4 – medvěd, zubr, zlobr, duch, polednice, víla
5 – golem, kostlivec, ohnivec, vlkodlak, bazilišek, zmek, gryf
6 – čarodějnice, rytíř, smrtonoš, upír, drak
7 – černokněžník
8 – zlatý drak

NOVÉ ZS
Regenerace (vlastnost)

Bytost s touto schopnosti si dokáže uzdravit jizvu na dané vlastnosti, aniž by musela podstupovat
zkoušku na léčení.
Většinou se bude jednat o regeneraci tělesnou, dokáži si však představit i tvory s regenerací duševní
či vlivovou.

Jde o to, že bytost nepotřebuje podstupovat léčebný zákrok na uzdravení jizvy, stačí uplynutí času a 5
zdrojů.

pokud chcete, pro fajnšmekry je tu

Rychlá regenerace (vlastnost)

Bytost s touto schopností si dokáže uzdravit jizvu na dané vlastnosti, aniž by musela podstupovat
zkoušku na léčení či čekat potřebný čas.

Tedy regenerace jizev za zdroje přímo během boje - pokud vybavíte svou bestii navíc schopnostmi
léčit si jizvy levněji (Nezdolnost) a vytřískat z nich více (Beseskr, různá ZS zvyšující příjem z jizev),
můžete si během souboje přeměňovat jednu jizvu na jinou

ZS Pití duše - za každou úroveň jizvy na duši, kterou hrůza způsobí získá 1 (2) Výhody.

Možno převést na Pití krve, apod.

ZS Probouzení - za každou zabitou postavu (s hranicí duše stejnou nebo vyšší, než je jeho
charakteristika) si zvýší charakteristiku (a Sudbu) o 1.

ZS Dlouhý

Pokud je bytost přirozeně dlouhá, její tělo funguje podobně jako dlouhá zbraň - má tedy možnost
použít dva manévry, pokud v akci použije své tělo.

ZS Přirozená ochrana

Přirozená ochrana dává za jistých podmínek bytosti ochranu proti daným vlivům podobně jako
Ochranné předměty, avšak bez příslušných postihů. (Jedná se o zobecnění ZS Přirozená zbroj -
železná, kamenná či zubří kůže.)

Triumfální odchod
Pokud bytost opustí scénu (nemusí to nutně znamenat smrt) přispěje do banku znovu celou svou
sudbou.

You might also like