You are on page 1of 2

HRÁČ

(Základní informace)

Používání herních kostek První pomoc a obnova životů


k6 (šestistěnná) – k ověření bojových situací: Kritická zranění lze zastavit, nikoliv cíleně léčit.
Iniciativa = 1k6 + OBR První pomoc (i ten kdo ji neovládá):
Útok = 1k6 + SIL + Útočnost zbraně Ovlivňuje tvé šance podle váţnosti zranění raně-
Útok na dálku = 1k6 + OBR + Útočnost zbraně ného stabilizovat a zabránit další ztrátě ţivotů.
Základní obrana (ZO) = OBR + Kvalita zbroje Můţe vyţadovat pouţití vybavení (např. obvaz).
Obrana = 1k6 + ZO + Štít + Obrana zbraně Ověření: První pomoc (OBR) vs. X
Obrana na dálku = 1k6 + ZO + Štít Spánek = +2 životy a -10 únavy za 8 hodin
Zranění = (Útok – Obrana) + Zranění zbraně Odpočinek = +1 život a -1 únava za 1 hodinu
k10 (desetistěnná) – k ověřování úspěchu: 1x denně. Další odpočinky = -1 únava za 1 hodinu
Ověřovací hod = 1k10 + Atribut + Dovednost
Hod na atribut = 1k10 + Atribut Míry, váhy a jednotky času
Samostatný hod = 1k10 1 coul = 1 cm, 1 sáh (s) = 1 metr, 1 míle = 1 km
1 unce = 1 gram, 1 libra = 1 kilogram
Výhoda a nevýhoda 1 kolo (k) = 6 sekund, 1 směna (sm) = 15 minut
Výjímečný bonus (+5) a nebo postih (-5), který
přičítáš k výsledku akce (při ověření). Vypravěč Užitečné informace
můţe hodnoty dle vlastního uváţení měnit. Hranice únavy = 10 + ODO:
Provádění akcí tě unavuje (orientačně tab. s185).
Délka bojových akcí Hladovění = +2, zbroj na kterou nemáš sílu = +3,
1 kolo = 2x krátká akce, nebo 1x dlouhá akce Přetíţení = +1 za kaţdý započatý násobek nosnosti.
dl = dlouhá, kr = krátká, ok = okamţitá Unavený / Vyčerpaný = -3 / -6 k akcím (tab. s186).
Útok = dl Obrana = - Krátký pohyb = ok Průzkum terénu, hledání nebo naslouchání:
Kouzlení = kr / dl Plazení se = dl Občas je dobré rozhlédnout se kolem sebe, proz-
Pouţití dovednosti = dl Přesun / sprint = dl koumat okolí, prohledat místnost a zkusit v ní něco
Pouţití předmětu = kr / dl Ústup = kr najít, nebo naslouchat, neţ se vydáte do neznáma.
Přebití zbraně = kr / dl Vztyk z leţe = kr To zabere čas (obvykle 3 kola aţ 2 směny). Čím
Přezbrojení = kr / dl Mluvení = ok lépe popíšeš vypravěči hledanou věc, místo hledání
či směr naslouchání, tím větší je šance na úspěch.
Kritický útok a obrana Ověření: Postřeh (INT) vs. X
Padne-li při útoku/obraně šest, házíš znovu 1k6. Pochodová sestava:
Kritický útok = 1k6 za druhou a další šestky Silnější vpředu a vzadu, slabší a ranění uprostřed.
Kritická obrana = stejně (jen při boji tváří v tvář) Světlo:
Šestky hozené na obou stranách se negují. Viditelnost ve tmě, ale zároveň prozrazení pozice.
Netradiční bojové situace Dosvit pochodní a luceren = 5 sáhů jasného světla
Útok zbraní na dálku při boji na blízko (-5) a 5 sáhů matného (-5 na postřeh). Ţivotnost světel:
Boj jako neviditelný (+5 k útoku i k obraně) Pochodeň = 2 směny, Lucerna s olejem = 16 směn.
Obrana v přesile (-1 za útočníka, max. -3) Jídlo a pití:
Obrana v leţe (-5), Obrana při kouzlení (jen ZO) Je nutné mít na cestách dostatek zásob jídla. Kaţdá
Moment překvapení (protivník má jen ZO) postava by měla jíst ideálně 3 x denně. Ţelezná
Útok ze zálohy (+5 a protivník má jen ZO) zásoba (21 porcí, 3 x denně po 7 dní), Pečené
Útěk (Trvání sprintu = 1k10 + ODO + Výdrţ) stehýnko (1 porce), celá kachna (3 porce).
(Vzdálenost = 1k10 + Pohyblivost + Atletika) Kaţdá postava by měla vypít 1,5 litrů vody denně.
Měch na vodu (1,5 litrů, obři 3 litry, pijí 2x víc).
Bezvědomí a smrt Táboření:
Máš-li 0 a méně ţivotů, upadneš do bezvědomí: Prvně je třeba najít bezpečné kryté místo, postarat
Bez zranění = Ţádné akce po 1k10 směn. se o zvířata, sehnat dostatek dříví a rozdělat oheň.
Zranění = Ţádné akce a max. -2 ţivoty za kolo. Hlídky:
Smrt = Počet ţivotů klesl pod hranici smrti. Usnout jen tak nemusí být nejmoudřejší. Hlídky se
Mrtvou postavu uţ nelze nijak léčit. Opouští hru. střídají po několika hodinách, podle zapojení členů.
HRÁČ
(Základní informace)

Atributy Mechanika (INT/OBR) znalostní:


Určují fyzické a psychické vlastnosti tvé postavy: Ovlivňuje, zda dokáţeš rozumět tomu, jak věci
Síla (SIL): fungují. Umíš takové věci vyrábět a upravovat.
Udává fyzickou sílu a statnost. Rozhoduje o inte- Plavání (SIL/OBR):
nzitě útoků na blízko a zranění, která způsobíš, Ovlivňuje tvou zdatnost ve vodě. Skrz vodu můţeš
nosnosti, pouţívání těţkých zbraní, zbrojí a štítů. uniknout, nebo proniknou do nečekaných míst.
Čím vyšší síla, tím silnější útok. Postřeh (INT):
Obratnost (OBR): Ovlivňuje jak dobře si umíš všímat svého okolí.
Udává hbitost a koordinaci pohybů. Rozhoduje o Můţeš takto najít skryté dveře nebo odhalit past.
tvé obraně, zda se dokáţeš vyhnout ranám, inte- První pomoc (OBR):
nzitě útoků na dálku, nebo zručnosti v řemeslech. Ovlivňuje tvé šance podle váţnosti zranění raně-
Čím vyšší obratnost, tím lepší obrana. ného stabilizovat a zabránit další ztrátě ţivotů.
Odolnost (ODO): Můţe vyţadovat pouţití vybavení (např. obvaz).
Udává celkové zdraví a výdrţ. Rozhoduje o počtu Přežití v přírodě (OBR/ODO):
ţivotů a hranici smrti, odolnosti vůči nemocem, Ovlivňuje, zda dokáţeš rozdělat oheň, vyrobit si
jedům či jak dlouho dokáţeš být bez odpočinku. úkryt, opatřit si jídlo, vařit, a další uţitečné věci.
Čím vyšší odolnost, tím více ţivotů. Reflex (OBR):
Inteligence (INT): Ovlivňuje jak rychle dokáţeš zareagovat. Díky
Udává logické uvaţování a chápavost. Rozhoduje tomu můţeš uhnout, uskočit či strnout na místě.
o zvládnutí kouzel, nebo o mnoha dovednostech. Řemesla (OBR/SIL):
Čím vyšší inteligence, tím mocnější kouzla. Ovlivňuje, zda zvládáš opracovat dřevo, kovy i
Charisma (CHAR): kameny v oborech tesařství, truhlářství, kovářství i
Udává charakter a sílu osobnosti. Rozhoduje o kamenictví. Umíš rozeznat a pouţívat materiály.
celkovém dojmu, který zanecháš v ostatních, Umění (CHAR/OBR):
schopnosti jednat s lidmi, smlouvání či zastrašení. Ovlivňuje jak umíš zaujmout zpěvem, vyprávěním,
Čím vyšší charisma, tím větší vliv. tancem, herectvím, kreslením či jinou zábavou.
Teologie (INT) znalostní:
Základní dovednosti Ovlivňuje tvou znalost o bozích, modlitbách a
Základní dovednosti (kromě znalostních) můţeš obřadech, svatých symbolech, praktikách kultů,
pouţívat, aniţ bys je ovládal. Pokud se ale na nebo o posvátných bytostech a jejich moci.
některou zaměříš, bude snazší v dané akci uspět. Vůle (CHAR):
Všechna ověření: Dovednost (Atribut) vs. X Ovlivňuje tvou obranu proti manipulaci a sugesci.
Akrobacie (OBR): Nebo zda dokáţeš prosadit svůj názor u ostatních.
Ovlivňuje, zda zvládáš kotouly, salta, udrţení Výdrž (ODO):
rovnováhy při otřesech či zachycení se při pádu. Také vytrvalost. Ovlivňuje déle trvající fyzický
Atletika (SIL): výkon. Běh na dlouhé vzdálenosti nebo udrţení se
Ovlivňuje tvou sílu zvedat těţká břemena, skákat na skále. Nikoliv odolnost vůči jedům apod.
do výšky i dálky, sprintovat, veslovat nebo šplhat. Znalost přírody (INT):
Cizí jazyky (INT) znalostní: Ovlivňuje, zda máš zkušenosti v oboru a umíš
Ovlivňuje tvou znalost cizích jazyků, schopnost rozpoznat druhy zvířat, rostlin i neţivou přírodu.
získat důvěru cizinců nebo naslouchat cizí řeči. Zpracování zvěře (OBR):
Čtení a psaní (INT) znalostní: Ovlivňuje zda umíš stáhnout a vydělat kůţi zvířete,
Ovlivňuje tvou gramotnost. Poradíš si s knihami získat maso a upravit ho tak, aby se nezkazilo atd.
a dopisy. Později rozpoznáš i sloţitější symboly.
Historie (INT) znalostní: Obtížnosti akcí
Ovlivňuje, zda si dokáţeš vybavit známá místa, Při ověření akcí je hodnota X určena vypravěčem:
jména, příběhy, události či jiţ zapomenuté tvory. 0-3 Triviální 4-6 Lehká
Jízda na zvířeti (OBR): 7 - 10 Střední 11 - 13 Středně těţká
Ovlivňuje, zda jsi schopen zvíře uklidnit, osedlat, 14 - 16 Těţká 17 - 19 Velmi těţká
ovládat jeho pohyb a udrţet se při jízdě v sedle. 20 - 23 Extrémní 24+ Epická

You might also like