You are on page 1of 16

Válka o prsten

Výpisky z pravidel
Vážení přátelé,

Vstřebat pravidla Války o prsten pro mne bylo doslovnou noční můrou. Dle mého jsou psaná
neuvěřitelně rozvlekle, spoustu klíčových pravidel je nedostatečně zdůrazněno a mnoho z nich je
zbytečně opakováno v různých variacích nebo jsou nelogicky řazeny. Pravidla také neobsahují žádné
vysvětlující nákresy a tak je velmi těžké si fungování hry na herním plánu představit. Tato skutečnost
však rozhodně není chybou Rexher, nýbrž toho Tatara, který je psal. Abyste nemuseli číst šílených 46
stran připomínající skripta z Matfyzu, připravil jsem tento výcuc, který (dle mého) všechna pravidla
přehledně shrnuje a snad podává lidštější formou. Pravidla jsem před vytvořením výcucu přečetl dvakrát
a proto věřím, že jsem se chyb nedopustil. Případné nejasnosti snadno dohledáte v originálních
pravidlech. Pokud v textu najdete nějakou chybu, dejte mi prosím vědět a já ji obratně opravím. Výcuc
obsahuje pouze pravidla pro hru dvou hráčů.

Tak ať chutná!

Zkratky, které ve výcucu používám


- SN = Svobodné národy
- SP = Společenstvo

Vítězství ve hře
- Vítězství SN – dosáhni 4 vítězných bodů za vojenské úspěchy…nebo…
o Dojdi s figurkou Nositelů prstenu až na poslední pole Cesty Mordorem bez
toho, abys měl podmanění na úrovni 12
- Vítězství Stínu – dosáhni 10 vítězných bodů za vojenské úspěchy…nebo…
o Dosáhni úrovně podmanění Nositelů prstenu na úroveň 12

Terminologie
- Armádní jednotky
o Ve společném regionu = „armáda“
o Maximum 10 jednotek / region
o V obležené pevnosti maximum 5 jednotek
- Vůdci
o Neposkytují bojovou sílu (kostky), nejsou armádní jednotka!!!
o Umožňují využívat akci „Postava“ k pohybu armády
o Přidávají +1 k úrovni velení – umožňuje opravný hod x kostkami
o Nesmí být sami, bez armády umírají
o Nejsou limitovaní počtem / armádu (nejsou armádní jednotka)
o Mohou „velet“ kterémukoli národu (platí však omezení dle stupnice politiky)
o Nelze jej obětovat
- Vůdci Stínu – Nazgůlové
o Stejná pravidla
o Mohou se pohybovat napříč regiony
o Mohou být sami bez armády
o Nemohou vstoupit do pevnosti kontrolované soupeřem
o Neovlivní ho přítomnost nepřátelské armády v regionu

1
- Postavy – Společníci (SN) a Služebníci (Stín)
o Společníci – SN
o Služebníci – Stín
o Glum – neutrální postava
- Regiony
o Běžná hranice – normální, včetně podél řek
o Černá hranice – nikdy nelze překročit
o Barevná hranice – hranice národa (důležité pro aktivaci národů a omezení pro
národy, které nejsou ve válce)
o Moře a jezera – nikdy do nich nelze vstoupit
o Volný region – region, ve kterém se nenachází nepřátelská armáda ani
nepřátelské sídlo!
 Volný region je pro hráče volný i v případě, pokud je v něm jeho
pevnost ovládaná jeho armádou a obléhaná soupeřem
- Sídla
o Město – lze v něm rekrutovat jednotky
o Velkoměsto – lze v něm rekrutovat jednotky
 Obranný bonus – útočník potřebuje na zásah 6
o Pevnost – lze tu rekrutovat jednotky
 Obranný bonus – útočník potřebuje na zásah 6 v prvním kole boje
 Boj má pouze 1 kolo (pokud útočník nedegraduje elitní j.)
o Dobytím – zisk VB, velkoměsto 1b, pevnost 2b
o Nedobyté sídlo – sídlo je nedobyté, pokud jej kontroluje stejný hráč, jako na
začátku hry. Za nedobyté je považováno i takové, které dobyto již bylo, ale
původní hráč jej dobyl zpět.
o Opevnění – není sídlo! Obranný bonus – útočník potřebuje na zásah 6
v prvním kole boje
- Pole na herním plánu
o Cesta společenstva – tracker postupu SP a Podmanění
o Pátrání po prstenu – Sauronova síla pro pátrání
o Ukazatel politiky – aktivní / neaktivní národy a jejich zapojení ve válce
o Pole průvodce společenstva – ten kdo vede SP, jeho efekt je ve společenstvu
jediný využíván, lze měnit dle nejvyšší úrovně postavy.
o Pole společenstva prstenu – figurky a žetony společníků
o Elfí prsteny – pole pro elfí prsteny,
o Karty událostí – 4 dobírací balíčky
o Pole pevností – jednotky obležené v pevnosti
o Armády – pole pro jednotky v regionech, kde není dost místa
o Počítadlo vítězných bodů (za vojenské úspěchy)
o Cesta Mordorem – kroužky postupu Plání Gorgoroth

Příprava hry
- Naskládej všechen ten plast na mapu podle setupu
- SN si vezme 4 akční kostky, Stín 7
- Nositelé prstenu – do Roklinky
- Žeton postupu SP – 0 na Cestě společenstva
- Žeton podmanění – 0 na Cestě společenstva
- Karty společníků – pole průvodce společenstva s Gandalfem Šedým nahoře
- Pole SP – žetony a figurky společníků

2
- Žetony diplomacie SN – šedým neaktivním rubem na svá pole, kromě elfího – ten
aktivní.
o Sauronova aktivní stranou nahoru

Průběh kola
- 1. Fáze – dobrání akčních kostek a karet událostí
o Vezmi si KO cos použil v minulém kole + nově získané díky novým postavám
o Odstraň kostky za postavy, které zdechly
o Dobrání 2 karty z 2 balíčků karet událostí, po 1 z každého
- 2. Fáze – Fáze společenstva
o Hráč SN může ukázat polohu SP
o Je-li ukázáno ve VM/Pevnosti – národ je aktivován a SP si může snížit jedno
podmanění
o Aktivace = otočení žetonu na aktivovanou stranu
o Možná výměna průvodce společenstva – na postavu s nejvyšší úrovní
- 3. Fáze – Určení kostek pro Pátrání
o Stín umístí na Pole pátrání tolik kostek, kolik chce.
o Maximálně tolik, kolik je společníků stále v SP (Nositelé prstenu se nepočítají)
o I pokud všichni SP opustili, stále 1 KO povolena.
o Kostkami na Poli pátrání se NIKDY nehází!!!
- 4. Fáze – Hod a použití akčních kostek
o Hráči hodí všemi dostupnými kostkami
 Každá KO s okem – Stín dává automaticky na Pole pátrání
 Každá KO, kterou SN použije pro pohyb SP je umístěna na Pole
pátrání, na konci kola se hráči vrací do zásoby.
o Hráč může pasovat v tahu, vynechat akci a odhodit bez efektu kostku.

Dostupné akce
- Začíná vždy SN
- Postava (meč)
o Pohyb nebo zahrání karty události
o Pouze SN
 Pohyb SP – posun žetonu postupu společenstva o 1
 Použitá kostka SN na Pole pátrání
 Okamžitě vyhodnoť Pátrání – Stín háže D6 kostkami dle počtu
nahromaděných kostek v Poli pátrání a poškozuje SP dle
úspěchu a taženého žetonu
 Skrytí SP – je-li společenstvo odhaleno/ukázáno, musí se opět skrýt.
 Pokud je odhaleno, žeton na Cestě společenstva se otáčí zpět.
 Není považováno za pohyb! SP se neposouvá, zůstává na
místě, nepřidává se tedy kostka SN na Pole pátrání!
 Oddělení společníka/skupiny společníků – odděl od SP jednoho či více
společníků a posuň s nimi od figurky Nositelů prstenu o tolik polí, kolik
je na Cestě společenstva + je jejich úroveň
 Pokud skupina, pak dle úrovně nejvýše postaveného, musí jít
spolu.
 Pohyb společníky – pohni se VŠEMI společníky oddělenými od SP po
mapě dle úrovně každého/nejvyšší úrovně ve skupině.

3
 Společníci mohou kamkoli, pokud jsou sami, není možné na ně
útočit pokud nemají armádu.
o Pouze Stín
 Pohyb Služebníky – Pohni VŠEMI Nazgůly včetně ČK (Černokněžný
král Angmaru) do libovolného regionu na mapě
 Kromě regionů kde je pevnost SN, kterou neobléhá Stín!
 Ostatní Služebníci se pohybují dle své úrovně.

- Armáda (prapor)
o Pohyb armádami do regionů
 Přesuň až 2 různé armády do přilehlého regionu či regionů, které jsou
pro tento účel volné!
o Útok na armádu v sousedním regionu
 Zaútoč na armádu v přilehlém regionu (není volný, nemůžeš tam,
musíš tedy útočit)
 Nebo… zahaj obléhací bitvu v přilehlém regionu
 Nebo… zahaj výpad v přilehlém regionu.
o Zahrání karty události (karta s praporem)

- Shromáždění (helma)
o Diplomacie – posuň žeton politiky přátelského národa o jeden krok směrem
k válce. Na pole „ve válce“ můžeš žeton posunout až v momentě, kdy je
aktivní
o Zahraj kartu události (karta s praporem)
o Verbování – povolej posily národů, které jsou „ve válce“
 1 elitní jednotku do libovolného přátelského sídla
 2 vůdce do dvou různých volných přátelských sídel
 2 běžné jednotky do dvou různých volných přátelských sídel
 1 vůdce a 1 běžná jednotka do dvou různých přátelských sídel
 Nazgůly lze verbovat pouze v mordorských sídlech
o Pouze Stín
 Přiveď do hry jednu postavu podle pravidel na kartě postavy
- Událost (palantýr)
o Dober si kartu události z libovolného balíčku
o Zahraj kartu události (buď anebo)

- Shromáždění/Armáda (helma/prapor)
o Zvol libovolnou akci ze shromáždění/armády

- Sauronovo oko
o Všechny tyto kostky, které padnou umísti ihned na Pole pátrání

- Vůle západu (divnej symbol)


o Žolík – vyměň za 1 libovolnou akci

4
o Přiveď do hry Gandalfa Bílého nebo Aragorna – dědice Isildurova podle
pravidel na kartách (buď anebo)

Elfí prsteny
- SN na začátku 3 žetony elfích prstenů
- Žolíky, které může kdykoli použít na výměnu za jinou akci, která mu nepadla
o Akce nemusí být využita ihned
o Nikdy nesmí být akcí Vůle západu
o Stín naopak může vyměnit kostku na Sauronovo oko a dát ji ihned na Pole
pátrání. Není počítáno jako akce
o Nelze ale měnit Sauronovo oko na jiný výsledek – to jde po hodu ihned na Pole
pátrání
- Jakmile prsten použije, odevzdá ho Stínu
- Po využití Stínem (analogicky) jde prsten ze hry

Karty událostí
- Balíčky událostí
o Strategický balíček (prapor) – vojenské a politické možnosti
o Balíček postav (meč) – SP / společníci / služebníci
- Dobírání karet událostí
o Fáze 1 – oba hráči 1 kartu z obou balíčků
o Pomocí akcí – palantýr
- Maximum – 6 karet v ruce!!! Přebytečné nutno odhodit, nový balíček nevzniká
- Hraní karet – použití akce palantýr
o Použití akce, která je v pravém horním rohu
o Většinou porušení standardních pravidel, ostatní platí normálně
o Nutno splnit podmínky
o „Vylož na stůl“ – trvalý efekt, nezahazuje se dokud jiný efekt podmínku karty
nevyruší
o Nutno využít efekt na maximum
- Karty událostí způsobující oběti – karty, co říkají „znič nějaké figurky“
o Je-li takto obětována celá armáda – odstraň i všechny vůdce SN co v ní byli.
Nazgůlové, Společníci i Služebníci zůstávají (pokud karta neříká jinak)
- Bojové karty – bojový efekt ve spodní části karty
o Nehraje se nikdy jako akce!!! Pouze v bitvě!!!
o Bojový efekt má vždy přednost před normálními pravidly
o Po vyhodnocení efektu vždy odhoď

Armády, postavy a bitvy


- Postavy
o Postavy SN
 Do hry vstoupí – pokud se oddělí od společenstva
 Jsou přivedeni symbolem Vůle západu dle pravidel na kartách
(Gandalf Bílý a Aragorn – dědic Isildurův)
o Postavy Stínu

5
 Do hry vstoupí – pomocí akce Shromáždění, dle pravidel karet
o Pohyb postav
 Akcí Postava (meč)
 Přesun všech Společníků, kteří již nejsou součástí SP
 Přesun všech Nazgůlů a Služebníků
o Pohyb Společníků – akce Postava (meč) – posuň všechny Společníky o tolik
regionů, kolik umožňuje úroveň postavy.
 Pokud cestují jako skupina – pak o nejvyšší úroveň ve skupině
 Nejsou ovlivněni nepřátelskými armádami, mohou procházet regiony
ovládanými Stínem
 Pokud vstoupí do regionu s pevností pod kontrolou Stínu – musí
zastavit!
 Nikdy nesmí vstoupit do regionu s obléhanou přátelskou pevností.
 Nikdy nesmí opustit obléhanou přátelskou pevnost
o Pohyb Nazgůlů a Služebníků
 Nazgůlové a Černokněžný král – mohou se za akci pohnout do
kteréhokoli regionu.
 ČK je vždy považován na Nazgůla
 Nemohou se přesunout do regionu s pevností pod kontrolou SN,
pokud ji však neobléhá Stín.
o Ústa Sauronova a Saruman
 Nemohou se pohybovat volně jako Nazgůlové
 Saruman – nikdy nesmí opustit Orthank!!!
 Ústa Sauronova – dle své úrovně, až o 3 regiony pohybuje-li se sám.
 Pokud se pohybuje sám, ignoruje nepřátelské armády (běžně
dle pravidel, stejně jako ostatní postavy)
 Nikdy nesmí vstoupit do regionu s obléhanou přátelskou
pevností.
 Nikdy nesmí opustit obléhanou přátelskou pevnost
 Nikdy nesmí vstoupit do regionu s přátelskou pevností,
není-li obléhána Stínem
o Armáda
 Všechny přátelské jednotky, vůdci a postavy v jednom regionu (bez
ohledu na příslušnost k národu)
 Lze rozpojovat nebo spojovat ve větší
 Maximálně 10 armádních jednotek / region! (Pozor! Vůdci a postavy se
nepočítají, nejsou armádní jednotka)
 Je-li jich na konci akce více, musí ze hry, nejsou vyřazeny (v případě
SN)
 Pole pro armádu – můžeš si sem přemístit figurky a místo nich dát žeton,
aby se ti nepletly
o Rekrutování jednotek
 Akce Shromáždění (helma)
 Karta události – efekt rekrutování
 Národ, který rekrutuje jednotky musí být „ve válce“ (a aktivovaný)
 Za akci můžeš rekrutovat
 2 běžné jednotky
 2 vůdce / Nazgůly
 1 běžnou a 1 vůdce / Nazgůla
 1 elitní jednotku

6
Umísti je do dvou různých volných sídel (příp. jednoho pokud jen 1 elitní,
logicky)
 Pokud rekrutuješ u dvou různých národů, oba musí být „ve válce“
 Nazgůlové se rekrutují pouze v pevnostech Sauronova národa
 Omezení rekrutování
 Nejsou jednotky v zásobě (SN)
 Nelze v pevnosti obležené soupeřem
 V sídle, které kontroluje soupeř (logicky)
 Zlikvidované jednotky, vůdci a postavy SN jsou trvale
odstraněny ze hry
 Zlikvidované jednotky a vůdci Stínu můžeš rekrutovat znovu.
Zlikvidované postavy jsou trvale odstraněny ze hry.
 Rekrutování kartami událostí
 Do konkrétních regionů
 Výjimka! Lze rekrutovat i přesto, že národ ještě není „ve válce“
 Zbývající omezení platí
o Pohyb armád
 Pomocí akce „Armáda“ (prapor) nebo „Postava“ (meč)
 Pomocí akce „Armáda“ lze pohnout 2 armádami (nikoli jednou
dvakrát!)
 Pomocí akce „Postava“ lze pohnout armádou pouze, je-li v ní
postava či vůdce, pohyb pouze 1 armády!
 Přesuň armádu/armády do přilehlého volného regionu
 Armády lze rozdělovat
 Vůdce nikdy nesmí zůstat sám! (neplatí pro Nazgůly)
 Žádná figurka se nepohne skrze 1 akci dvakrát, ani pomocí karty
události
 Nelze pohnout s armádou, spojit ji s jinou a touto novou pak pohnout
znovu. Lze s ní pohnout, ale pouze bez té, co ji doplnila.
 Armáda se může přesunout vícekrát za kolo za použití více akcí
 Region, do kterého armáda vstupuje musí být
 Volný, nebo…
 Se sídlem pod kontrolou protivníka, kde nejsou nepřátelské
jednotky! (a dobude jej)
 „Regiony volné pro účely pohybu armády“ – hra občas použije
 Armáda může zaútočit na armádu v sousedním regionu (nemůže tam
vstoupit, musí zaútočit. Útočí tedy „přes hranici“)
 Jsou-li v armádě jednotky národa, který není „ve válce“, nesmí se boje
účastnit (a tedy ani utrpět zásahy)
 Použití karet událostí pro pohyb armád
 Platí všechna běžná omezení
 Některé efekty umožňují pohyb armád přes více než jeden
region – upřesňuje karta
 Armáda nesmí jednotky sbírat ani vysazovat
o Bitva
 Útok armádou pomocí akcí „Armáda“/“Postava“ dle pravidel výše
 Pomocí karet událostí, která útok umožňuje
 Tyto akce umožňují
 Útok na nepřátelskou armádu v přilehlém regionu
 Obléhání proti nepřátelské armádě ve stejném regionu

7
 Útok smí být proveden pouze ve fázi provedení akcí
 Dokud bitva trvá, jednotky jsou v původních regionech
 Obě armády musí obsahovat alespoň 1 armádní jednotku
 Zadní voj – část armády, která se bitvy neúčastní
 Pokud využiješ akci „postava“, bitvy se musí účastnit alespoň jeden
vůdce, nebo postava!
 Bitvy se účastní všechny bránící figurky
 Bojová síla a velení
 Bitva se skládá z Bojových kol
 Každé kolo sečti Bojovou sílu (BS). Je určena počtem
armádních jednotek (běžné + elitní)
o BS = počet kostek k hodu
o Nikdy nesmíš házet více než 5 kostkami
 Každé kolo sečti Úroveň velení
o Úroveň velení = počet postav a vůdců / Nazgůlů
o Upravují různě karty, prostě čti
o Číslo říká, kolika kostkami, které nedaly žádný zásah
můžeš hodit ještě jednou
 Průběh bitvy
 Bitvu tvoří jednotlivá Bitevní kola, která mají tyto fáze:
 1. Zahrání bojové karty z ruky (1x za kolo, nepovinné) – oba
ukážou naráz, obvykle to ovlivní kostky apod.
 2. Hod kostkami
 3. Hod kostkami opravného hodu (opět max 5)
 4. Odebrání obětí
 5. Výsledek bitvy
o Zničili se navzájem
o Útočník může zanechat útoku a zůstat v původním
regionu.
o Útočník může vyvolat nové bitevní kolo
o Pokud útočník zničil armádu obránce, může vstoupit do
daného regionu
o Pokud armáda obránce odolala, obránce může ustoupit
do volného přilehlého regionu / pevnosti
o Výjimka – obránce se může do pevnosti v regionu
stáhnout ihned jakmile útočník zaútočí. Útočník může
ihned vstoupit do regionu pevnosti. Pevnost je nyní
obležená a bitva končí!
 Udílení zásahů – počítají se všechny hozené 5ky a 6ky
o 1ka vždycky neúspěch, 6ka vždycky úspěch
 Odebírání obětí
o Zásah =
 Odebrání 1 běžné jednotky…nebo
 Nahrazení 1 elitní jednotky běžnou
o Lze zlikvidovat rovnou elitní / 2 zásahy, má zkrátka 2
životy
o Pro nahrazování elitních jednotek lze používat figurky ze
„hřbitova“. Netřeba brát ze zásoby
o Vůdci a postavy umírají až ve chvíli, kdy je zničena
armáda! Neudělují se jim zásahy!

8
o Vůdci SN jdou dle pravidel trvale ze hry, Nazgůlové zpět
do zásoby, parchanti
 Zanechání útoku či ústup obránců
o Na konci prvního Bitevního kola – útočník se rozhodne
zda bude v útoku pokračovat
o Obránce smí v tuto chvíli ustoupit do přilehlého
volného regionu
o Výjimka: pokud je v regionu kde obránce je přátelská
pevnost, může se do ní stáhnout ještě před zahájením
prvního kola. Viz výše.
o Obležená armáda se už však nemůže stáhnout!!!
o Pokud útočník útočí na Velkoměsto, pevnosti či
opevnění, musí v prvním bitevním kole hodit pro
zásah 6. Pětky se nepočítají.
 Obléhací bitva
o Jakmile obránce ustoupí do pevnosti a útočník vstoupí
do regionu pevnosti, je pevnost obležena.
o Maximum jednotek obránců v obležené pevnosti je
5!!!
o Obránce již nikam ustupovat nemůže, nikdo nemůže ven
o Figurky pro přehlednost přesuň na čtvercové pole
pevnosti
o Nemůže sem rekrutovat jednotky
o Region s obleženou pevností je volný pro obléhajícího
hráče
o Obléhání končí v okamžiku, kdy
 Útočník z regionu odejde
 Obránci jsou zničeni, pevnost je dobyta
o Obléhací bitva
 Trvá pouze jedno kolo
 Může být útočníkem prodloužna o další kolo,
pokud degraduje jednu svou elitní jednotku na
běžnou. Takto může bitevní kola obléhací bitvy
uměle navyšovat dokud má v obléhací bitvě elitní
jednotky
 V prvním bitevním kole (a standardně jediném)
musí útočník hodit na zásah 6ku.
 Výpad
 Pomocí provedení akcí může obležená armáda zaútočit na
útočníka (který je nyní v pozici obránce)
 Obránce (nyní útočník) se vzdává výhod, které mu plynou
z toho, že je v pevnosti
 Obránce v roli útočníka vede alespoň 1 bitevní kolo běžnou
bitvu, může v pevnosti ponechat zadní voj
 Hráč, proti kterému je veden výpad nyní může ustoupit dle
normálních pravidel do přilehlého regionu.
 Pokud armáda vedoucí výpad bitvu vyhraje, nemůže postoupit
mimo region, obležení končí.
 Prolomení obležení

9
 Armáda v přilehlém regionu může zaútočit na obléhající armádu
dle běžných pravidel pro bitvu
 Obležená armáda v pevnosti se bitvy nemůže účastnit!
 Dokud není obléhající armáda zničena, nemůže do regionu
útočník vstoupit (dle pravidel zkrátka, nic nového)
 Posílení obležení
 Do regionu s obleženou pevností mohou normálně vstupovat
další jednotky.
 Příchod jednotek není útokem. Pevnost je jakoby „samostatný
region“, ve kterém je obránce.
 Dobytí sídla
 Jakmile je sídlo dobyto, útočník na něj položí kosočtverečný
žeton kontroly sídla své barvy jako znak toho, že tady je teď
jeho.
 Získá vítězné body (velkoměsto 1b, pevnost 2b)
 Pokud původní vlastník sídlo dobude zpět, získá body on a
dosavadní držitel sídla o ně přijde.
 Dobyté sídlo patřící původně soupeři nikdy nelze využít pro
rekrutování svých jednotek (asi těžko budeš v Minas Tirith
verbovat skřety, že)

Politika ve Středozemi
- Ukazatel politiky
o Ukazuje ochotu národů bojovat ve válce
o Národy SN – všechny šedou „neaktivní stranou“ nahoru (až na elfy)
o Národy Stínu – aktivované, ale nikoli „ve válce“
o Jakmile se národ dostane s žetonem na poslední pole = je ve válce
o Žeton nikdy nelze umístit na pole „ve válce“, pokud žeton předtím nebyl
aktivován!!!
o Pouze je-li národ „ve válce“:
 Můžeš verbovat jednotky národa v jeho sídlech
 Můžeš přecházet hranice jiných národů (včetně svých)
 Můžeš útočit na nepřátelské armády
o Neválčící národ - logicky ani jedno z toho nesmí
o Výjimka: Figurky neválčícího národa mohou překročit hranice jiného, když
ustupují z bitvy. (Pokud toto nastane, jejich příští pohyb musí směřovat mimo
cizí území, pokud se mezitím nedostanou do stavu „ve válce“)
- Aktivace Svobodných národů
o Otoč žeton na modrou „aktivní“ stranu vždy, když:
 Do regionu národa vstoupí nepřátelská armáda
 Armáda národa je napadena
 Ve velkoměstě či pevnosti národa se objeví Společenstvo prstenu či
Společník, který umí daný národ aktivovat (pravý dolní roh karty
ukazuje symbol. Někteří umí všechny – Gandalf např.) – nesmí ale být
pod kontrolou nepřítele.
- Postup na ukazateli politiky

10
o Žeton národa můžeš posunout pomocí akce „Shromáždění“ nebo kartou
události (Mrtví muži ze Šeré brázdy, Probuzení enti, další to mají přímo v textu
karty).
o Žeton národa se posune na stupnici politiky směrem k válce automaticky
pokaždé, když:
 Armáda s jednotkami národa je napadena (1 bitva = 1 pole, počet kol
neřeš) – a samozřejmě dojde k aktivaci
 Soupeř dobude velkoměsto či pevnost národa
- Společníci, Služebníci a Nazgůlové – mohou se pohybovat přes hranice a účastnit
bitev jak chtějí. Neřeš, že je Legolas elf a elfové ještě nejsou ve válce. Postavy a
Nazgůlové jsou ve válce furt.

Společenstvo prstenu

- SN se snaží dostat SP (zkrátka figurku Nositelů prstenu) na poslední pole Cesty


Mordorem bez toho, aby se žeton podmanění dostal na 12.
- Pokud se to SN podaří, okamžitě vítězí

- Společenstvo prstenu (SP) tvoří

o Nositelé prstenu (Frodo a Sam, doslova nerozdělitelní) – nikdy nemohou SP


opustit!
o Společníci – mohou chránit Nositele prstenu
 Nebo mohou SP opustit a pomáhat v boji
- Figurky a žetony SP
o Nositelé prstenu – označují poslední známou polohu SP, umístí se vždy do
regionu, kde se SP naposledy ukázalo / bylo odhaleno
o Začíná v Roklince
o Žeton postupu SP
 Ukazuje, jak daleko se SP posunulo od poslední známé polohy (kam,
to ví pouze hráč za SN)
 Označuje, zda je SP skryto či odhaleno
 S každým posunem SP se posune o 1 dál na Cestě společenstva
o Figurky a žetony Společníků
 Jsou-li v SP – pak mají kartu a figurku vpravo nahoře na herním plánu.
Nemohou využívat (kromě průvodce svou schopnost)
 Na počátku jsou všichni ve Společenstvu
 Jakmile Společník SP opustí, jeho karta a žeton jsou z pole SP
odebrány a figurka přenesena na mapu. Karta je vyložena na stůl.
o Stupnice a žeton podmanění
 Ukazuje, jak moc Frodovi hrabe. Jakmile se kdykoli dostane na 12, hru
okamžitě vyhrává Stín.
 Žeton podmanění se posouvá po stejné stupnici jako Žeton postupu
SP – tedy na Cestě společenstva
o Balíček Společníků
 Sdružuje karty všech Společníků v SP

11
 Na začátku v něm nejsou Gandalf Bílý, Aragorn – dědic Isildurův a
Glum
 Schopnost Společníka nelze využívat, dokud je v SP. Pouze
průvodcovu
 Karta Společníka
 Úroveň – pohyb po mapě a případné rušení poškození
z Pátrání po prstenu (v případě oběti Společníka)
 Zvláštní schopnost průvodce – platí pouze je-li průvodce SP
 Národ, který může aktivovat
 Zvláštní schopnost – platí poté, co SP opustí
 Velení – důležité v boji (už znáš)
o Průvodce SP
 Jeden Společník vždy průvodce SP
 V balíčku vždy nahoře – aby byla vidět schopnost
 Na začátku vždy Gandalf Šedý
 Ve fázi 2 (nebo pokud se odpojí) lze vyměnit, vždy to musí být
Společník s nejvyšší úrovní (shoda – pak si vyber)
 Jakmile SP opustí všichni Společníci, stane se průvodcem Glum – dej
jeho kartu navrch
- Cesta Společenstva
o Fáze provedení akcí – můžeš posunout SP o 1 pole pomocí akce „Postava“
(meč) nebo karty události
o Posuň žeton postupu SP o jedna na Cestě Společenstva skrytou stranou
(tmavě zelená s prstenem)
o Po každém posunu může Stín vyhodnotit Pátrání!!!!
o Pokaždé, když se SP pohne, akční kostka jde na Pole pátrání a stane se
pro Stín modifikátorem, který mu usnadňuje pátrání – dává mu bonus při
hodu na pátrání (Čím více se SP pohybuje, tím snazší je pro Stín ho objevit)
o Výjimka: pokud se SP pohybuje pomocí karty události, takto využití kostka na
Pole pátrání nejde!
o Na začátku dalšího kola se kostka z Pole pátrání hráči za SN vrátí
- Určení polohy SP
o Kolik je na Cestě společenstva žeton daleko – tolik regionů SP překonalo.
Hráč za Stín neví, kde přesně je, zná pouze vzdálenost od poslední známé
polohy (figurka)
o Jak se určuje skutečná poloha SP:
 Hráč za SN se rozhodne SP ukázat
 Hráči za Stín se podaří SP odhalit
o Ukázání SP
 Hráč za SN dobrovolně ve fázi 2. Společenstva může ukázat polohu
SP v lokaci, kam dle ukazatele na Cestě společenstva mohlo až dojít.
Za každý stupeň na počítadle je jeden region
 Hráč tak „vykalkuluje“, kam SP došlo a tam umístí figurku Nositelů
prstenu, pokud nula, pak zůstane na místě
 Vynuluje Žeton postupu SP na Cestě Společenstva, zůstane skrytou
stranou nahoru!
 Může ponechat figurku na výchozí pozici
 SP smí volně vstupovat a opouštět obležené pevnosti!!!
 Pokud se ukáže v přátelském velkoměstě / pevnosti:
 Může snížit Podmanění o 1 („vyléčit se“)

12
 Může aktivovat národ, v jehož sídle se ukázal
 Hráč za SN může SP ukázat v každém kole a tak jej opakovaně léčit
od Podmanění
o Odhalení SP
 Stín může odhalit polohu SP pomocí Pátrání / karty událostí
 Otoč žeton postupu SP na odhalenou stranu
 Hráč za SN musí figurku Nositelů prstenu přesunout podle pravidel
výše, ALE posun nikdy nesmí skončit v přátelském sídle či
pevnosti!!!
 Odhalené SP je zranitelnější vůči některým kartám událostí Stínu
 Stín ihned dle pravidel pro Pátrání (dále v textu) losuje žeton pátrání
 Pokud je SP odhaleno a jeho trasa vede přes pevnost Stínu pod
kontrolou Stínu, z této pevnosti, do ní, nebo v ní postup ukončilo – pak
losuje další žeton pátrání. Za každou pevnost, kterou takhle SP
prošlo losuje další žeton!
o Skrytí Společenstva po odhalení
 Provedení akcí – hráč za SN může použít akci „Postava“ (meč) a SP
znovu skrýt.
 Pokud není SP skryto, nesmí se dále pohybovat!
 Skrytí – otočení žetonu na skrytou stranu
 Skrytí neumožňuje současně pohyb SP. Také tato kostka není
umístěna na Pole pátrání. Pro pohyb je potřeba další kostka.
o Vstup do Mordoru
 SP musí dorazit do regionu Morannon nebo Minas Morgul (může si
vybrat)
 Odsud se může vydat na Cestu Mordorem po kroužcích
o Společníci se oddělují od SP
 Dokud je Společník součástí Společenstva, nemá na hru kromě
schopnosti průvodce (je-li však průvodce) vliv.
 Aby se mohl účastnit bitev a burcovat národy k válce, musí se oddělit.
 Akce „Postava“ (meč) – můžeš oddělit od SP jednoho či více
Společníků. Nelze je oddělovat pouze, je-li SP na Cestě Mordorem.
 Figurka se po oddělení přesune na mapu a může se okamžitě
přesunout přes tolik regionů, kolik je součet na Cestě
Společenstva a úrovně Společníka (odděluje-li se skupina, pak
dle nejvyšší úrovně ve skupině)
 Pozor! Pokud se Společník oddělí v regionu se svou obleženou
pevností, nemůže odejít! Společenstvo zato v pohodě projde
 Odeber karty Společníků z balíčku i jejich žetony.
 Společník se nikdy nemůže do SP vrátit!

Pátrání po prstenu

- Snaha odhalit Nositele prstenu


- Dopady úspěšného pátrání – žetony pátrání (čtvercové velké žetony béžové,
červené a modré barvy)
o Na začátku hry dej všechny běžné (béžové) žetony pátrání do něčeho,
z čeho se budou losovat.

13
o Pokud kdykoli dojdou všechny žetony v zásobě, vrať do ní všechny běžné
(béžové), nevracej ale žádné modré či červené, ani ty, které byly trvale
odstraněny (pomocí karty události)
o Běžné žetony pátrání (béžové)
 Hodnota 0-3 = Poškození z pátrání, nebo…
 Zvláštní symboly
 Oko – variabilní číselná hodnota
 Symbol odhalení – značí, že Sauron SP odhalil
 Poškození z pátrání = Podmanění, které vzroste na stupnici
o Zvláštní žetony pátrání
 Modré a červené
 Na začátku hry je dej mimo losovací pytlík
 Do hry přijdou pomocí karet událostí
 Jakmile SP vstoupí do Mordoru, přidejte do losovacího pytlíku
všechny žetony!
 Některé žetony pátrání mají číselnou hodnotu zápornou či náhodnou
 Záporné číslo – žeton nezpůsobí Nositelům prstenu žádné poškození,
naopak Podmanění sníží (max 0)
 Symbol kostky – žeton způsobí tolik poškození, kolik hodí hráč za
Stín na kostce poté, co žeton vylosoval
 Všechny červené žetony mají symbol zastavení (přeškrtnutý meč)
o Pátrání po SP
 Pokaždé, když hráč za SN pohne Společenstvem, hráč za Stín
hodí kostkami, aby zjistil, jaký efekt pátrání mělo!!!
 Stín určí úroveň pátrání = počet kostek Stínu na Poli pátrání
 Stín provede Hod na pátrání
o Hodí tolika bojovými kostkami, kolik měl kostek v Poli
pátrání
o Jako úspěch se počítá každá 6ka. Stačí jedna
o Házet lze nejvýše 5 kostkami (víc jich ani není)
o Pokud se SP v tomto kole hýbalo více než jednou,
musí svou akční kostku, kterou akci vykonalo
odevzdat na Pole pátrání. Za každou kostku SN na
Poli pátrání si Stín při hodu může přičíst modifikátor
+1 k úspěchu hodu na všechny kostky.
o Pokud se tedy SP hnulo v kole jednou, Stín pátrá a
musí hodit alespoň 1x 6ku.
o Pokud se ale SP hnulo v kole vícekrát, za každou tuto
akci odevzdá akční kostku na Pole pátrání a Stínu stačí
(počítejme jednu kostku) 1x 5ka.
o 1ka je vždy neúspěch, 6ka vždy úspěch.
Příklad: Pokud se SP hnulo dejme tomu třikrát, odevzdá na Pole pátrání dvě kostky (poprvé
nemuselo, za dva další pohyby už musí po jedné kostce). Po každé akci pohyb SP Stín pátrá.
Po prvním pohybu SP musí hodit alespoň jednu 6ku. Po druhém pohybu SP získá kostku na
modifikátor, znovu pátrá, ale nyní mu už stačí jen 5ka. Po třetím pohybu SP získá druhou
kostku na modifikátor a nyní už mu stačí hodit 4ku.
o Opravný hod na pátrání
 Pokud je figurka Nositelů prstenu během pátrání v regionu:
 S pevností pod kontrolou Stínu

14
 S alespoň jednou armádní jednotkou Stínu
 S alespoň jedním Nazgůlem
 V takovém případě může Stín po hodu na pátrání hodit jednou
neúspěšnou kostkou za každou takovou podmínku!
 Pokud je platný modifikátor, Stín si ho samozřejmě započte
o Určení poškození z pátrání
 Pokud Stínu padl alespoň jeden úspěch, losuje jeden žeton pátrání, za
určitých podmínek může i více žetonů.
 Pokud více, vyhodnocují se efekty postupně
 Nejprve žeton kvůli samotnému odhalení
 Poté žeton tažený kvůli událostem či schopnostem
 Nakonec žeton tažený kvůli přítomnosti pevnosti Stínu
 Pokud vytáhne žeton s číslem – hodnota určuje, o kolik se
zvýší Podmanění – (Nositelé prstenu „použijí prsten“, uniknou
Stínu, ale zvýší se jejich podmanění)
 Pokud vytáhne žeton s okem – poškození je rovno počtu
úspěchů při hodu na pátrání
o Pokud byl tento žeton tažen, protože SP vstupuje do
pevnosti Stínu či ji opouští, je hodnota oka 0
 Pokud vytáhne žeton se symbolem odhalení – SP je po
vyhodnocení dalších efektů odhaleno. Pokud na žetonu není
symbol odhalení, žeton postupu SP se neotáčí!
o Efekty pátrání
 Hráč za SN v tu chvíli může použít kartu události s textem „vylož na stůl“
aby snížil nebo vyrušil poškození
 Hráč za SN může následně využít schopnost Průvodce SP
 Je-li i přesto poškození z pátrání alespoň 1, hráč za SN může některou
z postav, které zůstaly v SP obětovat – ztratí jednoho společníka
 Pokud je Společenstvo pátráním odhaleno, otoč žeton postupu
Společenstva na červenou stranu¸ někdy může být tažen další žeton.
 Obětování
 SN může vyřadit průvodce, nebo náhodně vylosovat jednoho
Společníka
 Nikdy nelze obětovat Nositele prstenu
 Je-li poškození vyšší než úroveň tohoto Společníka, o
zbývající poškození se zvýší podmanění
o Ukázání SP a pátrání
 I pokud se hráč za SN ukáže mohou některé schopnosti či události
umožnit Stínu, že také vylosuje žeton pátrání.
 Pokud to nastane, ignoruj symbol odhalení, pokud se Společenstvo
ukázalo v pevnosti či velkoměstě SN

o Putování k Hoře Osudu


o V okamžiku, kdy Nositelé prstenu dosáhnou Mordoru již hráči jen těžko ovlivní
události, které se rozběhnou. Boj nyní probíhá mezi Nositeli prstenu a prstenem
samotným😊
o V Mordoru podmanění Nositelů prstenu přibývá snáze
o Poslední úsek cesty představuje Cesta Mordorem

15
o Cesta Mordorem – je vyobrazená v regionu Pláň Gorgoroth. Kroužky nejsou
součástí tohoto regionu ani jiného
o Jakmile Nositelé prstenu vstoupí do regionu Morannon nebo Minas
Morgul, ihned proveď následující kroky:
 Umísti figurku Nositelů prstenu na první kroužek Cesty Mordorem
 Žeton postupu SP se už neposouvá. Stále ale ukazuje, zda je
SP skryto/odhaleno
 Přidej do losovacího pytlíku všechny zbývající žetony pátrání!
 Nevracej žetony, které byly dříve trvale odstraněny ze hry
o Zvláštní pravidla pro Cestu Mordorem
 Společníky již nelze od SP oddělit (ani pomocí karet či schopností).
Pokud by se měli oddělit, jsou vyřazeni ze hry
 Když se hráč za SN pokusí ve fázi provedení akcí pohnout s SP, Stín
neháže na pátrání, ale rovnou losuje 1 žeton pátrání podle běžných
pravidel
 Výjimky:
 Pokud je na něm Oko, je poškození rovno počtu kostek v poli
pátrání, včetně kostek SN, které sem byly umístěny, pokud se
SP hýbalo více než 1x za kolo
 Pokud se objeví na žetonu pátrání symbol zastavení, zůstane
SP na původním kroužku a vpřed se nepohne.
 Společenstvo se pro pohyb musí skrýt i v Mordoru – stále platí,
je-li odhaleno, musí hráč použít akci pro skrytí
 Pokud se SP na konci fáze provedení akcí nepokusilo
v daném kole pohnout, ani se neskrylo – dostane 1
podmanění
 Pokud SP dojde na poslední pátý krok Cesty Mordorem a nemá
podmanění na 12, hodilo Prsten do Hory Osudu a SN vítězí!

16

You might also like