You are on page 1of 22

Knave

Ben Milton
KNAVE je soubor pravidel pro hraní tak, aby vlastnosti byly v souladu
fantasy RPG ze „staré školy“ (OSR) s fungováním dalších pravidel.
vytvořený Benem Miltonem. Očekává se,
že ho budeš upravovat, přidávat svá Volitelné hráčské hody. Knave se
pravidla nebo naopak některá ubírat. snadno přizpůsobí sudímu, který chce,
Mezi hlavní vlastnosti Knave patří: aby všechny hody prováděli hráči.
Měnit házení sudího a hráčů za pou-
Kompatibilita s OSR hrami. Když chceš ze hráčské hody (a naopak) je snadné
použít OSR bestiář, dobrodružství i během hry.
nebo kouzla při hraní Knave, nepotře-
buješ téměř žádné úpravy. Měděný standard. Knave předpokládá,
že běžným platidlem je měďák. Ceny
Rychle se učí, snadno se hraje. Pokud předmětů jsou inspirovány skutečnými
seznamuješ nové hráče s hrami v žán- středověkými cenami.
ru OSR, Knave jim umožní vytvořit si
postavy a pochopit všechna pravidla 100 kouzel bez úrovně.
během několika minut.
Autorské poznámky. Pravidla obsahují
Žádná povolání. V Knave je každá po- komentáře autora, které vysvětlují,
stava rabiát, vykradač hrobek hle- proč byla jednotlivá pravidla napsána
dající dobrodružství. Ovládá magii tak, jak byla. To je velice užitečné
stejně snadno jako čepel. Hra je při „hackování“ hry.
ideální pro hráče, kteří čas od času
rádi změní zaměření své postavy a ne- JEDNOTKY
mají rádi přísné škatulkování. Role 1 libra = 1/2 kg 1 míle = 1,5 km
postav v družině je do značné míry 1 palec = 2,5 cm 1 galon = 4 litry
určena vybavením, které nosí. 1 stopa = 30 cm 1 oz = 30 g
1 yard = 1 m 1 bušl = 35 litrů
Vlastnosti na prvním místě. Hra po-
užívá šest standardních vlastností,
ale hodnoty a bonusy jsou sjednoceny

3
Tvorba postavy Autorská poznámka: Hod na počá-
teční vybavení výrazně urychluje

1
tvorbu postavy. To je důležité pro
Postavy mají šest vlastností: hru s vysokou úmrtností postav.
sílu, obratnost, odolnost, in- Pokud však chcete vybavení raději
teligenci, moudrost a charisma. nakupovat, každý hráč obdrží na
Každá vlastnost má dvě související začátku hry 3k6 × 20 měďáků, které
hodnoty: obranu a bonus. Při vytváře- může utratit za výbavu. Všimni
ní postavy hoď 3k6 na každou z vlast- si, že knihy kouzel nejsou novým
ností. Nejnižší ze tří hodů je její postavám k dispozici – můžete ale
bonus. Přičtením 10 zjistíš obranu. do tabulky jeskyňářské výbavy při-
dat „náhodnou knihu kouzel“, nebo
Po naházení vlastností můžeš volitel- jednoduše umožnit novým postavám
ně prohodit hodnotu dvou vlastností. nahodit náhodné kouzlo výměnou za
to, že na začátku hry nebudou mít
Příklad: Hodíš 2, 2 a 6 na sílu. Nej- žádnou zbroj.
nižší kostka je 2, takže bonus síly
tvé postavy je +2 a obrana 12. Tento Postavy mají počet řádků na před-
postup je stejný u všech vlastností. měty rovný obraně jejich odolnosti.
Předměty, které nosí, se musí vejít
Autorská poznámka: „Obrana vlast- do dostupných řádků. Většina předmětů
nosti“ označuje to, čemu se nor- zabírá jeden řádek, ale některé za-
málně říká hodnota vlastnosti. bírají řádků více. Malé předměty lze
Obrana byla zvolena, aby bylo jas- spojit do jednoho řádku. Rozhodující
nější, jak funguje při záchranách, slovo má sudí.
což bude vysvětleno později.
Autorská poznámka: Řádky na před-
Většina vlastností bude pravděpodobně měty umožňují během hry snadno
začínat na 11/+1. Bonus a obrana tří a rychle sledovat zatížení, což je
vlastností se zvýší o 1 bod pokaždé, důležité, protože správa zdro-
když postava postoupí na vyšší úro- jů je podstatným herním prvkem.
veň, až do maxima 20/+10 na 10. úrov- Představují také způsob, jak si
ni. Tím se vše převádí na intuitivní přizpůsobit postavu, protože to,
desetibodovou stupnici, a odráží to co má postava u sebe, do značné
způsob, jakým se ve většině OSR her míry určuje její herní styl a roli
zvyšují bonusy k útoku, kostky životů v družině.
a záchranné hody přibližně o jeden
bod za úroveň. Každá zbroj má svou hodnotu obra-

2
ny zbroje. Tuto hodnotu si zapiš do
Postavy začínají se zásobami deníku postavy spolu s odpovídajícím
jídla a vody na dva dny a jed- bonusem za zbroj (vždy o 10 méně než
nou zbraní dle výběru hráče. obrana). Pokud postava na sobě nemá
Počáteční výzbroj a výstroj zjistíte žádnou zbroj, je její obrana zbroje
pomocí tabulky na protější straně. 11 a bonus ke zbroji +1.

4
Autorská poznámka: „Obrana zbroje“ Hoď dvakrát na Vybavení do jeskyně
je stejný pojem jako třída zbroje a jednou na tabulky Běžné vybavení.
ve většině OSR her. Byl přejmeno-
ván, aby se zdůraznil jeho vztah BRNĚNÍ HELMY A ŠTÍTY
s obranami vlastností. Bonus ke 1–3: Žádné 1–13: Žádné
zbroji existuje proto, aby umožnil 4–14: Prošívanice 14–16: Helma
vést boj skrze hody hráčů, jak je 15–19: Kožené 17–19: Štít
vysvětleno v části o boji. 20: Kroužkové 20: Helma a štít

3
Hodem 1k8 urči maximální (a zá- VYBAVENÍ DO JESKYNĚ
roveň počáteční) počet životů 1. Hák 11. Pochodně, 5 ks
své postavy. Rychlost léčení 2. Kladivo 12. Pouta
postavy je 1k8 + bonus za odolnost. 3. Kladky 13. Pytel
Rychlost průzkumu je 120 stop za 10 4. Křesadlo 14. Řetěz, 10 stop
minut zkoumání a rychlost v boji je 5. Křída, 10 ks 15. Skoby, 5 ks
40 stop za kolo. 6. Lano, 50 stop 16. Stan
7. Lucerna 17. Svíčky, 5 ks
Autorská poznámka: Knave použí- 8. Měch na vodu 18. Tyč, 10 stop
vá pouze kostku životů k8, jak 9. Olej do lampy 19. Visací zámek
pro postavy, tak pro nestvůry. 10. Páčidlo 20. Zrcátko
To zjednodušuje hru a zachovává
kompatibilitu s čísly ve většině BĚŽNÉ VYBAVENÍ 1
OSR příruček. Všimni si, že bonus 1. Dláto 11. Mazivo
za odolnost se k hodům nepřičítá. 2. Hřebíky 12. Medvědí past
Sudí, kteří nechtějí, aby postavy 3. Kbelík 13. Měchy
hráčů byly příliš slabé, můžou ne- 4. Kleště 14. Pila
chat přehodit hody nižší než 5. 5. Kovoví ježci 15. Přesýp. hodiny

4
6. Kovový pilník 16. Rybářský prut
Pomocí náhodných tabulek na 7. Krumpáč 17. Síť
následující straně vymysli nebo 8. Kuličky 18. Šperhák
s k20 naházej další detaily po- 9. Lepidlo 19. Vrták
stavy: vzhled, obličej, pleť, vlasy, 10. Lopata 20. Vzduch. měchýř
oblečení, ctnost, neřest, řeč, původ
a přesvědčení. Zvol pohlaví a jméno BĚŽNÉ VYBAVENÍ 2
své postavy, ale příliš se k ní neu- 1. Balíček karet 11. Malý zvonek
pínej. Svět venku je dost nebezpečný… 2. Barvy na tvář 12. Mýdlo
3. Dalekohled 13. Parfém
Autorská poznámka: Náhodný výběr 4. Falešné šperky 14. Pero a inkoust
většiny detailů o postavě urych- 5. Houba 15. Píšťalka
luje přípravu hry, ale také má 6. Hrnce na vaření 16. Prázdná kniha
za následek vznik překvapivých, 7. Hrnec se smolou 17. Provaz
jedinečných kombinací, které by 8. Hudební nástroj 18. Roh
většinu hráčů nenapadlo vymyslet 9. Kadidlo 19. Sada kostek
nebo hrát. 10. Lahvička 20. Zvětšovací sklo

5
Rysy
STAVBA TĚLA VLASY
1. Atletická 11. Robustní 1. Culík 11. Patka
2. Drobná 12. Sošná 2. Číro 12. Pěstěné
3. Hubená 13. Statná 3. Dlouhé 13. Pleš
4. Chlupatá 14. Sukovitá 4. Dredy 14. Rozcuchané
5. Jemná 15. Šlachovitá 5. Hedvábné 15. Špinavé
6. Korpulentní 16. Štíhlá 6. Chundelaté 16. Štětinaté
7. Kostnatá 17. Těžká 7. Kudrnaté 17. Uzel
8. Malá 18. Urostlá 8. Mastné 18. Vlnité
9. Nahrbená 19. Vychrtlá 9. Natužené 19. Zapletené
10. Ochablá 20. Vytáhlá 10. Oholené 20. Zplihlé

OBLIČEJ OBLEČENÍ
1. Hranatý 11. Pobitý 1. Cizokrajné 11. Plandavé
2. Jemný 12. Podlouhlý 2. Elegantní 12. Potrhané
3. Jestřábí 13. Sošný 3. Kožené 13. Roztřepené
4. Kostnatý 14. Šelmovský 4. Malé 14. Skvrnité
5. Krysí 15. Široký 5. Módní 15. Starobylé
6. Kulatý 16. Špičatý 6. Obřadní 16. Stejnokroj
7. Měkký 17. Tupý 7. Od krve 17. Špinavé
8. Odulý 18. Úzký 8. Ošuntělé 18. Výstřední
9. Ostrý 19. Vlčí 9. Páchnoucí 19. Záplatované
10. Patricijský 20. Vodnatý 10. Parfémované 20. Zdobené

KŮŽE CTNOST
1. Bledá 11. Piercing 1. Akurátnost 11. Opatrnost
2. Drsná 12. Pihy 2. Ambicióznost 12. Pokora
3. Hrubá 13. Poškrábaná 3. Čestnost 13. Soustředěnost
4. Jizva po biči 14. Růžová 4. Disciplína 14. Spořivost
5. Jizva z boje 15. Spálená 5. Empatie 15. Spravedlivost
6. Make-up 16. Spálenina 6. Idealismus 16. Tolerantnost
7. Mastná 17. Tetovaná 7. Klid 17. Upřímnost
8. Opálená 18. Tmavá 8. Loajálnost 18. Velkorysost
9. Ošlehaná 19. Vál. malování 9. Milosrdenství 19. Zdvořilost
10. Perfektní 20. Znaménko 10. Odvaha 20. Zvědavost

6
NEŘEST NEŠTĚSTÍ
1. Agresivita 11. Nesmiřitelnost 1. Degradace 11. Pronásledování
2. Arogance 12. Podezřívavost 2. Diskreditace 12. Stíhání
3. Bezohlednost 13. Pomstychtivost 3. Chudoba 13. Únos
4. Hrubost 14. Předpojatost 4. Nahrazení 14. Vydírání
5. Krutost 15. Rozhazovačnost 5. Odmítnutí 15. Vyhnanství
6. Lakomství 16. Ufňukanost 6. Odsouzení 16. Zaškatulkování
7. Lenost 17. Úskočnost 7. Okradení 17. Závislost
8. Marnivost 18. Zahořklost 8. Opuštěnost 18. Zavržení
9. Nenasytnost 19. Zákeřnost 9. Podezření 19. Znetvoření
10. Nervozita 20. Zbabělost 10. Prokletí 20. Zpronevěra

MLUVA PŘESVĚDČENÍ
1. Dechberoucí 11. Neomalená 1–5: Zákonné
2. Dialekt 12. Pomalá 6–15: Neutrální
3. Formální 13. Překotná 16–20: Chaotické
4. Hlasitá 14. Přesná
5. Hloubavá 15. Skřípavá
6. Chraplavá 16. Šeplavá
7. Jadrná 17. V hádankách
8. Koktavá 18. Zabíhává
9. Květnatá 19. Zdlouhavá
10. Mumlání 20. Zvláštní

POVOLÁNÍ
1. Alchymista 11. Pašerák
2. Bylinkář 12. Psanec
3. Duchovní 13. Řezník
4. Hráč 14. Stopař
5. Kapsář 15. Student
6. Kouzelník 16. Šarlatán
7. Kuchař 17. Umělec
8. Kultista 18. Zloděj
9. Námořník 19. Žebrák
10. Obchodník 20. Žoldák

7
Ceník Kovoví ježci (sáček)
Kovový pilník
Kožený vak
10
5
5
Všechny ceny jsou uvedeny v měďá- Krumpáč 10
cích. Za věci jako lodě, nemovitosti Křídy (10 kusů) 1
apod. se obvykle neplatí mincemi, Láhev/lahvička 1
ale zbožím, laskavostí nebo přísahou Lepidlo (láhev) 1
věrnosti. Lopata 10
Malý zvonek 20
NÁSTROJE A VYBAVENÍ Měch na vodu 5
Barvy na obličej / make-up 10 Měchy 10
Blok a nářadí 30 Mýdlo 1
Boty s hroty 5 Okovy 10
Brk a inkoust 1 Páčidlo 10
Brýle 1 000 Parfém 50
Dláto 5 Past na medvědy 20
Falešné šperky 50 Pila 10
Hák na zachycení 10 Píšťalka 5
Hrnce na vaření 10 Provaz (50 stop) 10
Hrot (dřevěný) 1 Provázek (300 stop) 5
Hrot (železný) 5 Přesýpací hodiny 300
Hřebíky (12) 5 Přikrývka 10
Hudební nástroj 200 Pytel 1
Kadidlo (balíček) 10 Roh 10
Kalhoty z kůže 10 Rybářský prut/náčiní 10
Karty s esem navíc 5 Řetěz (10 stop) 10
Kbelík 5 Sada cinknutých kostek 5
Kladivo 10 Síť 10
Kniha (čtení) 600 Skleněné kuličky (sáček) 5
Kniha (prázdná) 300 Smola (hrnec) 10
Kolomaz 1 Stan (osobní) 50
Stan (pro 3 osoby) 100
Svěcená voda 25
Šperháky 100
Tyč (10 stop) 5
Velká houba 5
Visací zámek a klíč 20
Vrták 10
Vzduchový měchýř 5
Zrcátko (malé, stříbrné) 200
Zvětšovací sklo 100
Žebřík (10 stop) 10
Železné kleště 10

8
POTRAVINY ZVÍŘATA
Bylinky, 1 svazek 1 Jestřáb 1 000
Cibule, 1 bušl 8 Koza 10
Cider, 4 galony 1 Kráva 100
Cukr, 1 libra 12 Kůň, jezdecký 1 000
Česnek, svazek 1 Kůň, válečný 10 000
Chléb, 1 bochník 1 Kuře 1
Jídlo na cesty (1 den) 5 Osel / tažný kůň 300
Koření, 1 libra 100 Ovce 15
Krmivo pro zvířata (1 den) 2 Pes, lovecký 50
Mouka, 5 liber 1 Pes, malý, ale zlý 20
Obilí, 1 bušl 4 Prase 30
Ovoce, 1 libra 1 Vůl 300
Sádlo, 5 liber 1
Slanina 10 DOPRAVA
Sůl, 1 bušl 3 Kočár 320
Sýr, 1 libra 2 Vozík 50
Treska, celá 20 Vůz 120
Vejce, 24 1
Víno/pivo, láhev 1 LODĚ
Galeona 125 000
SVĚTLO Karavela 25 000
Křesadlo 10 Loď, kvalitní 720/t
Lucerna 30 Loď, nekvalitní 120/t
Olej do lampy, 4 hodiny 5 Loď, opotřebovaná 240/t
Pochodeň, 1 hodina 1 Loď, slušná 480/t
Svíčka, 4 hodiny 1 Raft 50
Rybářský člun 500
ODĚV Šalupa 5 000
Chudý 10
Běžný 50
Vznešený 3 000
Kožešiny 5 000
Zimní 100

UBYTOVÁNÍ
Horká koupel 2
Jídlo 2
Postel, za noc 1
Soukromý pokoj, za noc 2
Ustájení a krmivo 2

9
POBOČNÍCI* BUDOVY
Dělník 1 Chatrč 120
Holič-chirurg 25 Řadový dům 1 200
Lučištník 3 Řemeslnický dům 2 400
Mistr stavitel 15 Kupecký dům 7 200
Písař 2 Dům s dvorem 21 600
Rytíř 25 Cechovní dům 32 600
Zbrojíř nebo kovář 8 Kamenná věž 48 000
Zbrojnoš, jízdní 12 Chrám 75 000
Zbrojnoš, pěší 6 Pevnost 100 000
Zedník 4 Katedrála 500 000
Cena = denní mzda, nezahrnuje jídlo,
*
Císařský palác 2 500 000
zásoby, přístřeší apod.

ZBROJ obrana řádky kvalita cena


Štít +1 1 1 40
Helma +1 1 1 40
Gambeson 12 1 3 60
Kožená zbroj 13 2 4 500
Kroužková zbroj 14 3 5 1 200
Poloplátová zbroj 15 4 6 4 000
Celoplátová zbroj 16 5 7 8 000

ZBRAŇ zranění řádky ruce kvalita cena


Dýka, kudla, srp, kyj… k6 1 1 3 5
Oštěp, meč, sekera… k8 2 1 3 10
Halapartna, válečné kladivo, obouručák… k10 3 2 3 20
Prak k4 1 1 3 5
Luk k6 2 2 3 15
Kuše k8 3 2 3 60
Šípy (20) – 1 – – 5
Toulec (kapacita 20) – – – – 10

10
11
obrana vlastnost bonus
jméno ZK ÚR
SIL vybavení
OBR poznámky
ODL
INT
MOU
CHA
obrana bonus
zbroj
maximum aktuální
životy
Hrajeme! Autorská poznámka: V systému, kte-
rý se spoléhá na šest základních
vlastností, je důležité, aby každá
VLASTNOSTI z nich hrála stejně významnou
Každá z vlastností má své využití: roli. Například hráči nemagických
postav mívají tendenci podceňovat
Síla se používá při útocích zblízka mentální vlastnosti. Proto jsem
a k záchranám vyžadujícím fyzickou zvýšil jejich využitelnost.
sílu, jako je zvedání bran, ohýbání
tyčí atd. ŘÁDKY NA PŘEDMĚTY
Obratnost se používá k záchranám vy- Postavy mají počet řádků na před-
žadujícím rovnováhu, rychlost a re- měty rovný jejich obraně odolnosti.
flexy – při uhýbání, šplhání, plížení, Většina předmětů, včetně knih kou-
balancování atd. zel, lektvarů, zásob jídla, lehkých
Odolnost se používá k záchranám proti zbraní, náčiní apod. zabírá 1 řá-
jedu, nemoci, chladu atd. Bonus za dek. Těžké nebo objemné předměty,
odolnost se přičítá k hodům na léče- jako jsou brnění nebo středně těžké
ní. Počet řádků na předměty se rovná až těžké zbraně, můžou zabírat více
obraně odolnosti. řádků. Stejné malé předměty můžou
Inteligence se používá k záchranám být podle uvážení sudího spojeny do
vyžadujícím soustředění a přesnost, jednoho řádku. Do jednoho řádku se
např. při ovládání magie, odolávání vejde 100 mincí. Obecně platí, že
magickým účinkům, vybavení si vědo- do jednoho řádku se vejde přibližně
mostí, výrobě předmětů, manipulaci se 5 liber váhy.
stroji, vybírání kapes atd.
Moudrost se používá při útocích na Autorská poznámka: Díky použití
dálku a k záchranám vyžadujícím po- řádků na předměty je zatížení do-
střeh a intuici, jako je stopování, statečně jednoduché, aby ho hráči
navigace, hledání tajných dveří, od- byli ochotni sledovat. Řádky jsou
halování iluzí atd. také klíčem k přizpůsobení postav,
Charisma se používá k záchranám při protože jejich vybavení pomáhá ur-
přesvědčování, klamání, ovlivňování, čit, kým jsou. Proto bude pravdě-
zastrašování, okouzlování, provoko- podobně pro většinu postav důleži-
vání atd. Postava může mít stejný té zvyšování odolnosti.
počet pobočníků, jako je její bonus
za charisma. ZÁCHRANNÉ HODY
Pokud se postava pokouší o něco
s nejistým výsledkem a neúspěch má
následky, provede hráč záchranný hod
neboli „záchranu“. Záchranný hod se
provádí tak, že se k hodu k20 přičte
bonus příslušné vlastnosti. Pokud je
součet více než 15, postava uspěje.
Pokud ne, neuspěje.

12
Autorská poznámka: V Knave mají Pokud existují okolnosti, které zá-
nové postavy 25 % šanci uspět. Po- chranu výrazně usnadňují nebo ztě-
stavy na 10. úrovni mají šanci asi žují, může sudí udělit výhodu nebo
75 % (protože bonusy vlastností nevýhodu. S výhodou hoď 2k20 a použij
se můžou na 10. úrovni dostat až lepší výsledek, s nevýhodou použij
na +10). To odráží obecný vzorec, horší.
který se vyskytuje v mechanice zá-
chrany v raných verzích D&D. Autorská poznámka: Sudí může pou-
žít kladné nebo záporné modifikáto-
Pokud se proti záchraně postaví jiná ry namísto systému výhod, většině
postava, pak místo přehazování čísla hráčů však výhody/nevýhody vyhovu-
15 musí mít házející vyšší součet, jí, protože usnadňují počítání.
než kolik je příslušná obrana vlast-
nosti protivníka. Pokud se hod nepo- REAKCE
daří, uspěje protistrana. Tomuto typu Když se postavy setkají s cizí po-
záchrany říkáme vzdorovaná záchrana. stavou (CP), jejíž reakce na družinu
Všimni si, že v takovém případě nezá- není zřejmá, může si sudí hodit 2k6
leží na tom, která strana provádí hod a nahlédnout do následující tabulky.
– šance na úspěch zůstávají stejné.
2 Nevraživá
Příklad: Čaroděj sesílá magickou oh- 3–5 Nepřátelská
nivou kouli na skřeta, ten musí uspět 6–8 Nejistá
v záchranném hodu, aby se kouzlu 9–11 Komunikativní
vyhnul. To se řeší jako vzdorova- 12 Nápomocná
ná záchrana s použitím kouzelníkovy
inteligence proti goblinově obrat-
nosti. Goblin si může hodit, přičíst
svůj bonus za obratnost a doufat, že
překoná kouzelníkovu obranu inteli-
gence. Nebo si může hodit kouzelník,
přičíst svůj bonus za inteligenci
a doufat, že překoná goblinovu obranu
obratnosti.

Autorská poznámka: Hodnota obrany


vlastnosti představuje v podstatě
výsledek průměrného hodu. Požada-
vek, aby házející strana překonala
soupeřovu obranu, umožňuje rych-
lejší vyřešení soubojů, eliminuje
možnost remízy a umožňuje hru, kdy
všechny hody házejí hráči, proto-
že šance na úspěch jsou stejné bez
ohledu na to, která strana hází.

13
Boj Autorská poznámka: Útoky jsou
řešeny stejně jako vzdorované zá-
chrany, pouze se při nich používá
Na začátku každého bojového kola se zbroj místo vlastnosti.
určí iniciativa hodem k6. Pokud padne
1–3, všichni nepřátelé budou jednat Po úspěšném útoku hodí útočník kost-
jako první. Při hodu 4–6 budou jednat kou zranění své zbraně aby zjistil,
jako první postavy. Každé kolo se kolik životů obránce ztratí. K hodu
hází na iniciativu znovu. může být přičtena bonusová kostka
zranění, pokud byla použita ideální
Autorská poznámka: Používání zbraň proti danému nepříteli (napří-
jednoduché skupinové iniciati- klad při použití tupé zbraně proti
vy zrychluje boj, udržuje všechny kostlivci).
hráče v napětí a eliminuje účet-
nictví. Házení iniciativy v kaž- Když má postava 0 životů, je v bez-
dém kole činí boj nebezpečnějším, vědomí. Když má méně než 0 životů, je
protože je možné, že jedna strana mrtvá. Hráči by si měli po smrti své
bude jednat dvakrát za sebou. staré postavy naházet novou postavu
na 1. úrovni a co nejdříve se znovu
Ve svém tahu se může postava pře- připojit k družině.
sunout o svou rychlost (obvykle 40
stop) a provést jednu bojovou akci. MANÉVRY
Touto akcí může být seslání kouzla, Bojové manévry jako omráčení, odstr-
provedení druhého pohybu, útok, pokus čení, odzbrojení, podražení, zničení
o manévr nebo o jakoukoli jinou akci zbroje atd. se řeší pomocí vzdorova-
považovanou sudím za přípustnou. né záchrany. Manévr nesmí způsobit
zranění přímo, ale může ho způsobit
Zbraně pro boj na dálku nejde pou- nepřímo (například shozením nepří-
žít, pokud je střelec zapojen do boje tele z útesu). O tom, jaké manévry
zblízka – k tomu jsou zbraně pro boj lze v dané situaci použít, rozhoduje
zblízka. Útok se provádí hodem k20 ke sudí.
kterému se přičte bonus za sílu nebo
moudrost útočníka (podle toho, zda VÝHODA V BOJI
používá zbraň pro boj zblízka nebo Postavy mohou získat výhodu v boji,
na dálku). Pokud je součet vyšší než například když zaútočí na nic ne-
obráncova obrana zbroje, útok zasáh- tušící cíl, nebo na cíl, který je
ne. Pokud ne, útok mine. na nižší úrovni, nemá rovnováhu, je
neozbrojený, rozptýlený nebo jakkoli
Alternativně lze hod na útok vyře- takticky znevýhodněný. Konečné slovo
šit tak, že obránce hodí k20, přičte má jako obvykle sudí.
svůj bonus zbroje a snaží se hodit
více než je obrana vlastnosti, kterou Když má postava ve svém bojovém kole
používá útočník. Pokud uspěje, útok výhodu proti nepříteli, může buď a)
mine. Pokud neuspěje, útok zasáhne. použít výhodu pro svůj hod na útok

14
nebo na manévr proti tomuto protiv- LÉČENÍ
níkovi, nebo b) provést proti tomuto Po jídle a celonočním odpočinku
protivníkovi útok a manévr ve stejném získají postavy zpět k8 + bonus za
kole, ale bez výhody. odolnost životů. Odpočinek v bezpe-
čí příbytku obnoví všechny ztracené
KRITICKÉ ZÁSAHY A KVALITA životy.
Pokud při hodu na útok hodí útoč-
ník na kostce 20 (nebo obránce 1), Autorská poznámka: Bonus za odol-
ztrácí obráncova zbroj 1 bod kvality nost neovlivňuje maximální počet
a útočník získá navíc kostku zranění životů jako ve většině OSR her,
(daného typu zbraně). Pokud útočník ale je užitečný při léčení.
hodí na kostce 1 (nebo obránce 20),
útočníkova zbraň ztrácí 1 bod kvali-
ty. Při kvalitě 0 je předmět zničen.
Oprava každého bodu kvality stojí
10 % ceny předmětu.

Autorská poznámka: Postupné ničení


vybavení představuje další mož-
nost jak přijít o zdroje v průběhu
dlouhých nájezdů do dungeonů (ved-
le životů, kouzel, pochodní atd.).

MORÁLKA
Všechny nestvůry a CP mají hodno-
tu morálky obvykle mezi 5 a 9. Když
čelí většímu nebezpečí, než očekáva-
ly, sudí hodí 2k6 a výsledek porov-
ná s hodnotou morálky CP. Pokud je
hod vyšší než morálka, CP se pokusí
utéct, ustoupit nebo vyjednávat. Hod
na morálku může být spuštěn poražením
poloviny nepřátelské skupiny, poraže-
ním vůdce skupiny nebo snížením počtu
životů osamělého nepřítele na polovi-
nu. Hod na morálku můžou podle uváže-
ní sudího vyvolat i další okolnosti.

Pobočníci hází na morálku pokud jim


není zaplaceno, jejich zaměstnavatel
zemře nebo jim hrozí mimořádné nebez-
pečí. Jejich morálku lze zlepšit tím,
že jim je lépe zaplaceno a je s nimi
dobře zacházeno.

15
Nestvůry Bonus k útoku: Bonus k útoku se ne-
mění a můžeš jej přičíst k hodům na
útok zblízka i na dálku. Pokud není
Všuchny nestvůry z původních D&D nebo bonus k útoku uveden, předpokládej,
OSR bestiářů by měly v Knave fungovat že je stejný jako počet kostek životů
bez nutnosti větších úprav. Zde je nestvůry.
několik doporučení:
Zranění: Zranění zůstává stejné.
Kostky životů / životy: Kostky životů
nestvůr jsou k8, není-li určeno ji- Morálka: Morálka zůstává stejná.
nak. Počet životů nestvůry získáš vy-
násobením počtu jejích kostek životů Záchrany: Protože OSR nestvůry obvyk-
čtyřmi (nebo pěti, pokud chceš tuhé le nemají hodnoty vlastností, před-
protivníky). pokládej, že mají bonusy vlastností
stejné jako úroveň (respektive počet
Zbroj: Třída zbroje nestvůry (pokud kostek životů), když jsou v dané zá-
je vzestupná) je totožná s obra- chraně dobré. Pokud jsou v ní prů-
nou zbroje. Pokud je zbroj sestup- měrné, počítej s polovinou úrovně
ná, odečti ji od 19 (pokud je z OD&D a pokud špatné, pak je bonus vlast-
nebo B/X D&D) nebo od 20 (pokud je nosti 0.
z AD&D), abys zjistil její vzestupný
ekvivalent. Příklad: Typická nestvůra se čtyř-
mi kostkami životů bude mít bonus +4
a obranu 14 u všech svých vlastností,
pokud sudí nerozhodne jinak.

Autorská poznámka: Vzhledem ke


sjednocené škále 1 až 10 si ne-
stvůry a CP v Knave v podstatě
přičítají svůj počet kostek životů
(nebo úroveň) ke všem útokům nebo
záchranám. Pokud to nedává smysl,
sudí by to měl upravit.

16
Zkušenosti úrovni, aby určil své nové maxi-
mum životů. Pokud je hozený výsledek
menší než stávající maximum, maximál-
Kdykoli postava nasbírá 1 000 zku- ní počet životů se zvýší pouze o 1.
šeností (ZK), získá jednu úroveň. Postavě se také zvýší obrana a bo-
Za úspěchy s nízkým rizikem získají nus tří libovolných vlastností o 1.
postavy 50 ZK, za středně rizikové Vlastnosti nesmí být nikdy zvýšeny na
úspěchy 100 ZK a za vysoce rizikové více než 20/+10.
200 ZK. Sudí hráčům na požádání sdě-
lí, kolika ZK odpovídají různé cíle. Autorská poznámka: Vlastnosti
můžete zvyšovat i náhodně, napří-
Autorská poznámka: Tento způsob klad hodit k20 na každou vlastnost
zlepšování postav je jednoduchý (v libovolném pořadí) a zvýšit ji
a srozumitelný. Postup na zá- o 1, pokud je hod menší než obrana
kladě milníků, postup za sezení dané vlastnosti. Pokračujte v pod-
nebo systém ZK za mince však také hazování vlastností a zastavte se,
fungují dobře. (Nezapomeňte, že až se zvýší tři vlastnosti. Pře-
zlaťák je 100 měďáků a stříbrňák skočte všechny vlastnosti, které
je 10 měďáků.) dosáhly maxima. Takto budou po-
stavy postupovat rychleji ve svých
Když postava získá úroveň, hodí si talentech než ve slabinách, budou
její hráč počtem k8 rovným nové rozmanitější a specializovanější.

17
Magie Postavy, které u sebe otevřeně nosí
knihy kouzel vysokých úrovní, budou
pravděpodobně pronásledovány bandity
Seznamy kouzel z libovolné OSR hry a chtivými kouzelníky…
budou v Knave fungovat, pokud mají
9. úrovní. Na internetu je k dispozi- Pokud kouzlo umožňuje záchranu, hoď
ci mnoho seznamů klasických kouzel. vzdorovanou záchranu inteligence
proti příslušné vlastnosti obránce,
V Knave můžou postavy sesílat pouze obvykle obratnosti u kouzel útočících
kouzla své úrovně nebo nižší. na dálku, odolnosti u kouzel ubíra-
jících životy, inteligence u kouzel
Příklad: postava na 3. úrovni může měnících mysl nebo moudrosti u iluzí.
sesílat pouze kouzla úrovně 0 až 3.
Autorská poznámka: Všimni si, že
Kouzla se sesílají z knih kouzel, knihy kouzel jde snadno předělat
které je třeba držet v obou rukou na runové kameny, hliněné tabulky,
a číst z nich nahlas. Každou knihu lektvary, svitky nebo cokoli jiné-
kouzel jde použít pouze jednou denně. ho, co se hodí do vaší hry. Když
Každá kniha kouzel obsahuje pouze chcete hrát v prostředí s menším
jedno kouzlo a zabírá 1 řádek předmě- množstvím magie, udělejte z knih
tu. Pokud chce postava umět sesílat kouzel lektvary nebo svitky na
širokou škálu kouzel, musí knihami jedno použití. Pro nápady na nová
kouzel zaplnit většinu svého inven- kouzla se může hodit generátor
táře. náhodných kouzel, který najdeš ve
hře Maze Rats (česky Kobky).
Autorská poznámka: Vždycky mi
připadalo zvláštní, že ve většině
OSR her neodpovídají úrovně kouzel
úrovním postav. Teď už odpovídají.
Také jsem vzal abstraktní pozi-
ce kouzel a udělal z nich něco
konkrétního: Postavy můžou sesílat
tolik kouzel, kolik jich fyzicky
unesou. Pokud chceš, aby tvá po-
stava mohla nosit mobilní knihov-
nu, zvyš jí odolnost.

Postavy nemůžou knihy kouzel vytvá-


řet, kopírovat ani přepisovat. Můžou
je ale získat v průběhu dobrodruž-
ství, například tak, že je naleznou
v kobkách nebo je uloupí jiným kou-
zelníkům. Čím vyšší je úroveň knihy
kouzel, tím je vzácnější a cennější.

18
Kouzla 11. Dým: Tělo sesilatele se promění
v živý dým.
12. Elementární zeď: Ze země se zvedne
Následující seznam obsahuje kouz- rovná ledová nebo ohnivá zeď ÚR × 40
la, která se stupňují podle toho, stop dlouhá a 10 stop vysoká.
jak roste sesilatelova moc. „ÚR“ je 13. Fobie: ÚR bytostí se začne bát
číslo rovnající se úrovni sesilate- předmětu dle výběru sesilatele.
le, předmět je něco, co lze zvednout 14. Gravitační posun: Až jednou za
jednou rukou, objekt je cokoli do kolo můžeš změnit směr gravitace
velikosti člověka. Není-li uvede- (pouze pro sebe).
no jinak, všechna kouzla s trvalými 15. Hejno: Sesilatel se promění v hej-
účinky trvají do ÚR × 10 minut a mají no vran, krys nebo piraní. Zranění
dosah až 40 stop. Pokud kouzlo přímo utrží pouze od plošných efektů.
ovlivňuje jiného tvora, může tento 16. Hlemýždí rytíř: 10 minut po se-
provést záchranu (jak bylo popsáno slání se objeví rytíř sedící na obřím
výše). Úspěch v záchraně snižuje nebo hlemýždi. Je schopen odpovědět na
ruší účinky kouzla. většinu otázek týkajících se výpravy
či rytířství a může pomoct, pokud to
1. Antropomorfizace: Zvíře, kterého se uzná za vhodné.
sesilatel dotkne, získá na ÚR dnů buď 17. Houští: Najednou vyraší houští
lidskou inteligenci, nebo vzhled. stromů a hustého porostu široké až ÚR
2. Astrální vězení: Objekt je zmra- × 40 stop.
zen v čase a prostoru v nezničitelném 18. Hypnóza: Tvor se dostane do transu
krystalovém obalu. a pravdivě odpoví na ÚR otázek, které
3. Běsnění: ÚR tvorů propukne v ná- jsou mu položeny.
silné běsnění. 19. Chamtivost: U ÚR tvorů se objeví
4. Bestie: Sesilatel a jeho věci se nepřekonatelná touha vlastnit vidi-
promění ve zvíře. telný předmět dle výběru sesilatele.
5. Blábolení: Tvor musí hlasitě 20. Iluze: Objeví se tichá, nehybná
a zřetelně opakovat vše, na co sesi- iluze dle výběru sesilatele, až do
latel pomyslí. Jinak mlčí. velikosti ložnice.
6. Brána: Otevře portál do náhodné 21. Jáma: V zemi se objeví jáma 10
dimenze. stop široká a ÚR × 5 stop hluboká.
7. Čarodějova značka: Z prstu sesila- 22. Katarína: Objeví se žena v modrých
tele vytryskne proud barvy, která je šatech. Po dobu trvání kouzla vyhoví
viditelná pouze pro sesilatele a je zdvořilým a bezpečným žádostem.
vidět na jakoukoli vzdálenost, dokon- 23. Křídla: Tvé ruce se promění v ob-
ce i přes pevné předměty. rovská ptačí křídla.
8. Čmajzni: Do tvých rukou se tele- 24. Kuličkové šílenství: Sesilatelovy
portuje ÚR viditelných předmětů. kapsy jsou plné kuliček a každé kolo
9. Čmuchal: Sesilatel ucítí i ty nej- se doplní.
slabší stopy vůní. 25. Ledový dotek: Na povrchu se po
10. Čti myšlenky: Dokážeš slyšet po- doteku vytvoří silná vrstva ledu
vrchní myšlenky blízkých tvorů. o poloměru až ÚR × 10 stop.

19
26. Magické oko: Vytvoří magickou 39. Oživ objekt: Objekt poslouchá
létající oční bulvu, skrze kterou se- příkazy sesilatele jak nejlépe umí.
silatel vidí a může ji ovládat. Dokáže se pohybovat rychlostí 15 stop
27. Maškaráda: Vzhled a hlas ÚR postav za kolo.
jsou totožné s postavou, které se se- 40. Pavoučí šplh: Umožní šplhat po
silatel dotkne. povrchu jako pavouk.
28. Mlžný oblak: Od sesilatele se šíří 41. Pavučina: Tvá zápěstí můžou vy-
hustá mlha. střelovat silné pavučiny.
29. Najdi magii: Umožňuje slyšet blíz- 42. Podívaná: Objeví se zjevně ne-
ké magické aury. Hlasitost a harmonie reálná, ale působivá iluze, kterou
značí sílu aury a její propracova- může sesilatel ovládat. Iluze může
nost. být velká jako palác, včetně zvuků
30. Nenávist: ÚR bytostí pocítí hlu- a pohybů.
bokou nenávist k jiné bytosti nebo 43. Porozumění: Sesilatel plynně hovo-
skupině bytostí a chtějí je zabít. ří všemi jazyky.
31. Neviditelné pouto: Dva předměty ve 44. Pořádek: Neživé předměty se roz-
vzdálenosti do 10 stop od sebe se ne- třídí podle sesilatelem nastavených
můžou pohybovat ve vzdálenosti větší kategorií. Kategorie musí být vizuál-
než 10 stop. ně ověřitelné.
32. Oddělení: Na zemi se objeví stří- 45. Pramen: Objeví se pramen mořské
brný kruh o průměru 40 stop. Vyber si vody.
jednu věc, která jej nemůže překro- 46. Pravý zrak: Sesilatel prohlédne
čit: živé stvoření, mrtvé stvoření, všechny iluze v okolí.
střely nebo kov. 47. Probuď ducha: Duch mrtvého těla se
33. Odpuzování: ÚR + 1 předmětů je od zjeví a odpoví na ÚR otázek.
sebe silně odpuzováno, pokud se při- 48. Protikouzlo: Hoď vzdorovanou zá-
blíží na vzdálenost 10 stop. chranu inteligence proti inteligenci
34. Ohlušení: Všechna blízká stvoření sesilatele kouzla poblíž. Můžeš to
jsou ohlušena. udělat mimo své kolo jako reakci nebo
35. Ohni osud: Sesilatel hodí ÚR + 1 proti probíhajícímu magickému efektu.
k20. Kdykoli má po seslání kouzla ho- V případě úspěchu kouzlo zrušíš.
dit k20, musí si vybrat a poté odho- 49. Pružnost: Sesilatelovo tělo se
dit jeden z hozených výsledků, dokud může roztáhnout až na ÚR × 10 stop.
všechny nepoužije. 50. Přemístění: Objekt se zdá být až
36. Okouzlení: ÚR nestvůr se k sesila- ÚR × 10 stop od místa, kde se skuteč-
teli chová jako k příteli. ně nachází.
37. Ovládni rostliny: Blízké rost- 51. Převlek: Umožňuje změnit vzhled
liny a stromy poslouchají sesilate- ÚR postav, pokud zůstanou humanoid-
le a získají schopnost pohybovat se ní. Kopie jiných postav budou působit
rychlostí 5 stop za kolo. podivně.
38. Oživ mrtvé: ÚR kostlivců povsta- 52. Příbytek: Na ÚR × 12 hodin se ob-
ne ze země, aby sloužili sesilateli. jeví bytelná, zařízená chalupa. Vstup
Jsou neuvěřitelně hloupí a dokáží do ní lze libovolně povolovat a zaka-
plnit pouze jednoduché příkazy. zovat.

20
53. Příkaz: Stvoření poslechne troj- 68. Sluchová iluze: Vytvoří iluzorní
slovný příkaz, který mu neublíží. zvuky, které zdánlivě přicházejí ze
54. Přilnutí: Objekt je pokryt extrém- zvoleného směru.
ně lepkavým slizem. 69. Slyš šepot: Dokážeš zřetelně sly-
55. Přitáhni: Předmět libovolné veli- šet slabé zvuky.
kosti je po dobu jednoho kola přita- 70. Sochař: Veškerý neživý materiál se
hován k sesilateli silou ÚR mužů. v rukou sesilatele chová jako hlína.
56. Přitáhni: ÚR + 1 objektů je k sobě 71. Spěch: Rychlost pohybu sesilatele
silně přitahováno, pokud se přiblíží se ztrojnásobí.
na vzdálenost 10 stop. 72. Spi: ÚR bytostí upadne do lehkého
57. Přivolej kostku: Jednou za sekun- spánku.
du (šestkrát za kolo) můžeš přivolat 73. Světlo: Vznášející se světlo se
nebo zrušit 3 stopy širokou krychli pohybuje podle tvého příkazu.
zeminy. Nové krychle musí být spojeny 74. Tekutý vzduch: Vzduch kolem sesi-
se zemí nebo s jinou krychlí. latele se stane plavným.
58. Přivolej modlu: Ze země se zvedne 75. Telekineze: Umožní mentálně pře-
vytesaná kamenná socha o velikosti souvat ÚR předmětů.
postele s nebesy. 76. Telepatie: ÚR + 1 bytostí může
59. Přízračný kočár: Vytvoří přízračný vzájemně slyšet své myšlenky na libo-
kočár pohybující se nepřirozeně rych- volnou vzdálenost.
le po jakémkoli povrchu včetně vody. 77. Teleportace: Předmět zmizí a znovu
60. Psychometrie: Sudí odpoví na ÚR se objeví na určeném místě do vzdále-
otázek týkajících se předmětu, které- nosti ÚR × 40 stop.
ho se sesilatel dotkl. Může odpovídat 78. Thaumaturgická kotva: Předmět se
pouze ano, nebo ne. stane cílem každého kouzla seslaného
61. Rentgenové vidění: Získáš rentge- v jeho blízkosti.
nové vidění. 79. Tlumič magie: Účinnost všech ma-
62. Rozeber: Umožňuje odpojit a znovu gických efektů v okolí se sníží na
připojit jakoukoli část sesilatelova polovinu.
těla, aniž by mu to způsobilo bolest 80. Tma: Objeví se koule temnoty
nebo poškození. Odpojené části lze o průměru ÚR × 40 stop zobrazující
nadále ovládat. noční oblohu.
63. Ruce: Získáš ÚR rukou navíc.
64. Schovej: Promění sesilatele na
objekt o velikosti mezi klavírem
a jablkem.
65. Skok v čase: Objekt zmizí – skočí
ÚR × 10 minut do budoucnosti. Když se
vrátí, objeví se na neobsazeném mís-
tě, nejblíže místu, odkud zmizel.
66. Skok: Sesilatel může vyskočit až
do výšky ÚR × 10 stop.
67. Sliz: Promění sesilatele na živé
želé.

21
81. Uklidni: ÚR tvorů získá odpor 97. Zrychli čas: Čas ve čtyřicetistopé
k násilí. bublině se začne pohybovat desetkrát
82. Výměna těl: Vymění tělo s bytostí, rychleji.
které se sesilatel dotkne. Pokud jed- 98. Zvěd: Dokážeš se dívat očima tvo-
no tělo zemře, zemře i to druhé. ra, kterého ses dnes dotkl.
83. Vznášení: Objekt se vznáší 2 stopy 99. Zvětši: Objekt se zvětší na ve-
nad zemí. Může pojmout až ÚR huma- likost slona. Pokud je to zvíře, je
noidů. rozzuřené.
84. Zahal: Zneviditelní ÚR bytostí, 100. Zvýšení gravitace: Gravitace
dokud se nepohnou. v oblasti se ztrojnásobí.
85. Zachyť kouzlo: Toto kouzlo se se-
šle jako reakce na jiné kouzlo – vy-
tvoří jeho dočasnou kopii, kterou lze Autorem Knave je Ben Milton.
seslat kdykoli předtím, než původní Do češtiny přeložil, redakčně
kouzlo skončí. upravil a vysázel Jiří Reiter.
86. Zaklep: Odemkne ÚR blízkých běž- Korekturami opatřil Petr Libosvár.
ných nebo magických zámků. Ilustroval Vitaliy Shershun.
87. Zamíchej: ÚR bytostí si okamži-
tě vymění místo. Kde skončí určete Vydal Jiří Reiter, nakladatelství
náhodně. Mytago roku 2022 jako svou 107.
88. Zatlač: Předmět libovolné velikos- publikaci.
ti je od sesilatele na dobu jednoho
kola odstrčen silou ÚR mužů. illustrations © Vitaliy Shershun
89. Zemětřesení: Země se začne silně
třást. Může dojít k poškození nebo ISBN 978-80-87761-93-9
zřícení staveb.
90. Zmatek: ÚR stvoření dle tvého vý-
běru si nepamatují nic z doby trvání
kouzla.
91. Zmenši: Sesilatel a ÚR dalších
bytostí, kterých se dotkne, se zmenší
na velikost myši.
92. Změň počasí: Změní typ počasí
podle vůle sesilatele (počasí nelze
ovládat).
93. Zpomal čas: Čas ve čtyřicetistopé
bublině se zpomalí na 10 %.
94. Zrak: Zcela ovládáš to, co tvor
vidí.
95. Zrcadli: Vytvoří ÚR kopií sesila-
tele, které může kontrolovat.
96. Zrcadlová procházka: Zrcadlo se
stane branou do jiného zrcadla, do
kterého se sesilatel dnes podíval.

22

You might also like