Professional Documents
Culture Documents
APOCRYPHA
aneb pokladnice zásad a pouček o tom,
kterak vésti a hráti stolní hry na hrdiny
v oldschoolovém stylu, jak je
sepsali Ben Milton a Steven Lumpkin,
sesbíral a dodatky opatřil David Perry
a ilustrovala a ozdobila Evlyn Moreau
Toto je český překlad. Najdete ho na
rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16408
Zvláštní poděkování
Evlyn Moreau a Eriku Nieudanovi.
Toto dílo i jeho český překlad lze volně šířit podle podmínek
Creative Commons Attribution-NonCommercial-
ShareAlike 4.0 International Licence.
Označení autorství
M Ben Milton
Autor hry Knave a recenzent z Questing Beast:
questingblog.com
Zdrojový text pochází z jeho hry Maze Rats:
drivethrurpg.com/product/197158
L Steven Lumpkin
Game Master řady Rollplay: The West Marches a dalších
Zdrojový text pochází z jeho článků Agendas for Old
School Gaming: roll1d100.blogspot.com
P David Perry
Několik skromných doplňků od začínajícího GM,
který rád využije každý zdroj
lithyscaphe.blogspot.com
Rozhodl jsem se proto některé rady sepsat. Vyšel jsem při tom
z osvědčeného a inspirativního stylu „Principů vedení hry,“ jaké po-
užívá Apocalypse World a další hry postavené na systému Powered by
the Apocalypse.
Co je oldschoolové hraní
Přesná definice je dost složitá a hlavně subjektivní, ale líbí se mi, jak
oldschoolové hraní charakterizuje Ben Milton:
„Herní kampaň se old schoolu blíží tím víc, čím víc z následujících
podmínek splňuje: postavám hrozí smrt a taky často umírají, hraje se
v otevřeném světě, děj není předem daný, klade se důraz na nápadité
řešení problémů, odměňuje se především prozkoumávání neprobá-
daného (hlavně formou zkušeností za zlato), nehledí se na „vyvážená
setkání“ a pro vytváření světa se ve velké míře používají náhodné
tabulky, takže výsledky můžou překvapit hráče i sudího. Dalším důle-
žitým prvkem je kutilský přístup a ochota sdílet svoji práci s ostatními
a na druhou stranu zahrnování jejich výtvorů do své vlastní hry.“
Tyto prvky byly v počátcích hraní stolních RPG běžné. Na první pohled
můžou působit hrubě, těžkopádně nebo zastarale. Ale typ hry, který
z nich vyplývá, spoustu hráčů baví. Podněcují tvořivost, zapojení do
hry, mají čím překvapit a přinášejí pocit, že člověk něčeho dosáhl.
Ale nezaměňuj oldschoolové hraní se snahou o oživení nostalgických
vzpomínek. Někomu k tomu samozřejmě sloužit může, ale dnes
se k hraní podle staré školy přiklání stále více hráčů, kteří v době
největší slávy původních pravidel ještě ani nebyli na světě. A vedle
jednoduchých retroklonů a předělávek původních pravidel existuje
řada elegantních modernizací, reinterpretací i úplně nových a ino-
vativních pravidel, která tento způsob hry podporují a ještě víc tako-
vých, která ho aspoň umožňují.
rpgforum.cz/forum/viewforum.php?f=335
Když vezmeš pravidla hry a chceš podle nich hrát v určitém stylu, může
se stát, že se pravidla a styl dostanou do rozporů. Ale nesnaž se řešit
filozofii hry předtím, než začnete skutečně hrát. Žádní sudí a žádné
dvě skupiny hráčů nejsou stejné, a tak hru musíš napřed vyzkoušet
prakticky. Ptej se hráčů, co jim vyhovuje a co ne, a podle toho zaváděj
vlastní pravidla nebo upravuj postupy. Hra je spíš neuspořádaný pro-
měnlivý proces než umělecké dílo, které lze dotáhnout k dokonalosti.
Zlaté pravidlo OSR
Komunita lidí, kteří mají rádi oldschoolové hraní, se označuje zkrat-
kou OSR, což znamená „old school renaissance“ („renesance staré
školy“). Jako každá jiná komunita se skládá z různých lidí, kteří si
navzájem vyměňují názory. Dá se čekat, že někteří si za svými názory
budou pevně stát a taky to dají hlasitě najevo a jiní můžou být záměr-
ně kontroverzní. Názorové výměny tak můžou být – a budou – emo-
tivní, může dojít k nedorozuměním, sporům i obtěžování. A stejně
jako v každé jiné komunitě to musí být sami její členové, kdo pro sebe
i pro nově příchozí budou udržovat zdravé prostředí.
Vaše hra
je vaše
Jak budeš se svými přáteli hrát, se neřídí tím, co vám navykládají
ostatní. Nikdo vám nemá co říkat, jak se máte bavit. Sami si zkuste,
co ve vaší hře funguje a co ne.
Jinými slovy, OSR scéna není seznam pravidel, která musíš dodržovat,
ale neustále se rozrůstající zásobárna inspirace.
- David Perry
Buď
nestranným
soudcem
Rozhodování
místo
pravidel
P Základní pravidlo old schoolu. Pravidla oldschoolových her jsou
často stručná a nepokrývají každou možnou situaci. Často mají jen
strohé, jestli vůbec nějaké, seznamy „dovedností“ nebo „schopností.“
To je záměr, ne chyba. Přitažlivost oldschoolových her vychází hlavně
z pružnosti, kterou tato otevřenost umožňuje. Nechej hráče, ať tuto
otevřenost využívají a zkoušejí šílené věci (a podle potřeby aplikuj
logiku).
Zřekni se
jejich
osudu
P Jako sudí hry nepředstavuješ protivníka ani hráčům, ani posta-
vám. Stejně tak nejsi autorem, který píše jejich příběh. Věrně popisuj
svět, vdechni život jeho obyvatelům a nechej je reagovat na chování
hráčských postav. Nepočítej s tím, že to budeš ty, kdo bude vyprávět
příběh – nech ho prostě vyplynout z toho, co postavy ve světě dělají.
Vytvářej
dynamické
situace
P Hru tvoř ze situací, kterých se bude účastnit víc aktérů nebo
frakcí sledujících své vlastní cíle. To, co hráči provedou, musí ovliv-
nit prostředí kolem nich, a hráči musí v prostředí pocítit důsledky
svých činů. Když hráči nebudou vzniklou situaci řešit, ukaž jim, že se
podmínky mění k horšímu.
...ale zkroť ji
logikou
P Náhodné výsledky ale používej jen do té míry, aby svět působil
smysluplně. Když je nějaká volba, následek, nebo příčina samozřejmá,
použij je. Prostředí tak bude uvěřitelné a hráči budou moct rozum-
ně plánovat. A taky se tím zdůrazní prvek překvapení a záludnosti
v okamžiku, kdy se rozhodneš využít náhodu. Nic ti taky nebrání
přizpůsobit si náhodné tabulky, aby víc odpovídaly tvému hernímu
světu.
Nechej jim
volnost
P Neboj se říct hráčům, co máš připravené nejlépe, ale jestli čekáš,
že půjdou doprava, a oni odbočí doleva, neomezuj je ani se je nesnaž
navést „správným“ směrem. Když nevíš, co by se teď mělo stát, obrať
se na náhodné tabulky a při přípravě na další sezení to rozveď. Uvě-
dom si, co hráče baví, a neboj se užít si náhodu a nevyzpytatelnost,
které do hry přinášejí.
Zavař jim
mozky
Zkušenosti za
překonávání překážek
a průzkum světa
P Spousta oldschoolových her přiděluje zkušenosti podle hodnoty
pokladu, který postavy odnesou do bezpečí. Je to šikovná abstrakce
toho, že se postavy při průzkumu a překonávání překážek na cestě za
podkladem i něco naučily.
Vynalézavost hráčů
místo schopností postav
M Hráčské postavy v oldschoolových hrách bývají minimalistické,
protože deník postavy slouží většinou jen v případech, kdy hráč
udělá nějakou chybu. Úkolem hráčů není řešit problémy házením
kostkou, ale svou vlastní vynalézavostí. Stav je proto před problémy,
které nevyžadují exotické znalosti a nemají žádné jednoduché řešení,
ale zato mají spoustu řešení obtížných.
P Když se jim podaří vymyslet něco, čím by pro sebe v herním světě
získali výhodu, vyjdi jim vstříc. Neboj se výhodu promítnout do her-
ních mechanik.
Ptej
se,
jak
co
dělají
P Povzbuzuj hráče, aby herní svět zkoumali „ručně.“ Místo abyste
akce spláchli hodem kostkou nebo předpokládali, že to postava pro-
stě umí, nech si od hráčů popsat, co přesně dělají. A když to vzdají,
můžeš je vždy nechat hodit si, jestli si nevšimli něčeho dalšího nebo
jestli si ještě něco neuvědomili.
Umožni jim
se světem pracovat
M Hra by měla být zaměřená na tvůrčí řešení problémů, ne na hrubou
sílu, a tak hráčům poskytuj nástroje, které je k tomu povedou. Dáš jim
tak nové možnosti, jak můžou se světem manipulovat. Přidávej prvky,
se kterými budou hráči moct herní realitu pokřivit podle svého.
Dobré předměty
jsou jedinečné nástroje
M Dobrý nástroj nemá hráčově postavě (jen) dát bonus k útoku nebo
k nějaké schopnosti, ale měl by umět něco nezvyklého a velmi speci-
fického, co může být velmi účinné, ale jen když se to použije chytře.
Z každého problému se tak stává hádanka motivující k tvůrčímu
řešení.
Postav jejich
očekávání
na hlavu
P Je jasné, že hráči budou znát běžné fantastické prvky. Používej
běžné nestvůry, místa a situace, ale neboj se je pozměnit podle svého
a hráče překvapit. Budou tak muset přijít na to, v čem jsou jejich pro-
tivníci odlišní, a budou muset řešit problémy, které jsou pro ně nové.
Připravuj
překážky
s více
řešeními…
P Další postup by nikdy neměl být omezený na jedinou možnou ces-
tu. Nabídni zjevné alternativy srovnatelné obtížnosti, ale s různými
způsoby řešení. Můžeš si taky v záloze schovat i další řešení, které
budou moct najít. Možná bude nenápadné, ale vhodnější. Možná
bude stejně složité, ale přínosnější.
Udržuj je
pod tlakem
M Můžou to být třeba hody na náhodná setkání, odměřující ubíhající
čas, může to být fakt, že se místnosti zaplňují pískem, nebo reálné
riziko, že postava do 10 kol zemře na otravu jedem, ale v každém
případě by hráči měli být neustále vystaveni nebezpečí a měli by být
pod časovým tlakem. Udržuj napínavou rovnováhu mezi touhou pro-
zkoumávat a hledat poklady a mezi strachem z toho, co může přijít,
když se na nebezpečném místě budou zdržovat moc dlouho.
Dej jim
vrstvy,
které můžou
odkrývat
L O čem už postavy vědí? Čeho si všimnou na první pohled? Za kte-
rými z těchto dojmů se skrývá něco, co se projeví až při podrobněj-
ším zkoumání? Co je zřejmé, co je nenápadné, co je skryté a co není
vidět? Uspořádej informace do několika vrstev, které hráči můžou
postupně objevovat a odkrývat.
Svět
musí
žít
M Oldschoolové RPG hry jsou nejzábavnější, když improvizuješ
a vycházíš z toho, co se děje, než když se spoléháš na pevně dané
zápletky. Během hry a mezi sezeními přemýšlej, jak by cizí postavy
a frakce reagovaly na to, co hráčské postavy udělaly, a podle toho je
rozvíjej. Řiď se hlavně zásadou: „Co z toho logicky vyplývá?“
Bojuj o přežití,
ne pro zábavu
P Nemysli si, že síla protivníků bude odpovídat síle vaší družiny.
Nadcházející boj by v tobě měl vyvolat nejistotu a nutit tě připravit se
na něj, jako by to bylo v reálném životě. A nepočítej s tím, že setkání
budou izolovaná a vytržená z kontextu. Při přemýšlení se neomezuj
a uvažuj o místě střetu nebo jeskyni v širších souvislostech. Přemýšlej
jako Sun Tzu. Najdi nový úhel pohledu, nebo zemři.
Neomezuj se
deníkem postavy
P Pravidla a mechaniky se aktivují pouze tím, co vzniká slovními popisy
akcí v herním světě. Když něco chceš udělat, popiš, jak to tvoje postava
dělá; když k tomu bude potřeba hodit kostkami, sudí ti dá vědět.
P Když narazíš na problém, nečekej, že na něj prostě „použiješ“ do-
vednosti nebo schopnosti své postavy. Musíš ho napřed analyzovat a to
uděláš tak, že se sudího budeš ptát a popíšeš, co tvoje postava dělá.
P Nedělej si starosti s nízkými hodnotami vlastností postavy nebo
s tím, jestli postavu hraješ tak, aby jim to odpovídalo. Když jsou níz-
ké, prostě to znamená, že chytrost budeš muset obstarat ty – budeš
muset získat dostatek informací a plánovat, jak se nebezpečným
hodům vyhnout! Anebo se do toho vrhni po hlavě a těš se, až si budeš
házet novou postavu. Jen s sebou nestáhni ke dnu celou družinu, to
je základní slušnost.
Příběh postavy prožij
P Neztrácej moc času vytvářením historie a pozadí své postavy. Co se
jí stane během hry, bude pro tebe i tvé přátele mnohem skutečnější
než cokoliv, co sepíšeš. Brzká smrt nebude tak bolestivá a ti, co přežijí,
budou mít co vyprávět a budou na své zkušenosti náležitě pyšní.
Miř k úspěchu,
ochutnej prohry
L Každý chce dosáhnout úspěchu a určitě každý chce hrát s přáteli,
kteří za úspěchem míří taky – ale ne vždy se to podaří. Tvé postavy
se můžou proměnit v žáby, přijít o končetiny, chytit lepru, zkame-
nět, být proklety tak, že budou zvracet slimáky, můžou být 10 tisíc
let uvězněny v podzemí nebo prostě zemřou, protože jim břicho
propíchne vidlemi nějaký vidlák. Zvykni si užívat si všechny nechut-
né, hrůzostrašné, otřesné, překvapivé i nešťastné osudy, které tvé
postavy potkají.