You are on page 1of 31

PRINCIPIA

APOCRYPHA
aneb pokladnice zásad a pouček o tom,
kterak vésti a hráti stolní hry na hrdiny
v oldschoolovém stylu, jak je
sepsali Ben Milton a Steven Lumpkin,
sesbíral a dodatky opatřil David Perry
a ilustrovala a ozdobila Evlyn Moreau
Toto je český překlad. Najdete ho na
rpgforum.cz/forum/viewtopic.php?t=16408

Původní dokumenty v angličtině najdete na


lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html

Děkujeme našim přátelům z Google+,


skupiny RPG Talk na Discordu
a ostatním z Gygaxian Democracy,
kteří nám pomohli radami, korekturami a redakcí textu.

Zvláštní poděkování
Evlyn Moreau a Eriku Nieudanovi.

Brožurku v softwaru Scribus trpělivě vysázel David Perry.


Použitá písma jsou ITC Souvenir a Lora.

Do češtiny pro rpgforum.cz přeložil Jan Kuklínek


Korektury Jiří „Markus“ Petrů a Ondřej „Muzzug“ Kadlec
Sazbu podle originálu napodobil Jiří „Markus“ Petrů

Toto dílo i jeho český překlad lze volně šířit podle podmínek
Creative Commons Attribution-NonCommercial-
ShareAlike 4.0 International Licence.
Označení autorství
M Ben Milton
Autor hry Knave a recenzent z Questing Beast:
questingblog.com
Zdrojový text pochází z jeho hry Maze Rats:
drivethrurpg.com/product/197158

L Steven Lumpkin
Game Master řady Rollplay: The West Marches a dalších
Zdrojový text pochází z jeho článků Agendas for Old
School Gaming: roll1d100.blogspot.com

P David Perry
Několik skromných doplňků od začínajícího GM,
který rád využije každý zdroj
lithyscaphe.blogspot.com

Ilustrovala Evlyn Moreau


Kreslířka a koordinátorka zinů Chromatic Soup
a jiných výborných, hratelných materiálů
chaudronchromatique.blogspot.com
Úvod
Návrat k oldschoolovému hraní
Hráčům a sudím (DM, GM, PJ), kteří se s oldschoolovým hraním se-
tkávají až teď, můžou chybět souvislosti, které autoři her často berou
jako samozřejmost. Velká část her s jednoduchými pravidly rady
k vedení hry neuvádí. Proto chápu, že nově příchozí tak můžou tápat
nebo si z hraní nebo vedení hry neodnesou očekávaný zážitek.

Rozhodl jsem se proto některé rady sepsat. Vyšel jsem při tom
z osvědčeného a inspirativního stylu „Principů vedení hry,“ jaké po-
užívá Apocalypse World a další hry postavené na systému Powered by
the Apocalypse.

Tyto zásady pocházejí hlavně ze dvou zdrojů, které jsou výborné


samy o sobě: ze hry Maze Rats, jednoduchého oldschoolového RPG
od Bena Miltona, a z článků a vlogů z blogu Roll 1d100 Steva Lumpki-
na. Autorství jednotlivých pasáží značím symboly uvedenými v tiráži.
Dovolil jsem si trochu je upravit, aby vznikl souvislejší celek, doplnit
jim úderné nadpisy a rozšířit je o pár svých zásad.

Co je oldschoolové hraní
Přesná definice je dost složitá a hlavně subjektivní, ale líbí se mi, jak
oldschoolové hraní charakterizuje Ben Milton:

„Herní kampaň se old schoolu blíží tím víc, čím víc z následujících
podmínek splňuje: postavám hrozí smrt a taky často umírají, hraje se
v otevřeném světě, děj není předem daný, klade se důraz na nápadité
řešení problémů, odměňuje se především prozkoumávání neprobá-
daného (hlavně formou zkušeností za zlato), nehledí se na „vyvážená
setkání“ a pro vytváření světa se ve velké míře používají náhodné
tabulky, takže výsledky můžou překvapit hráče i sudího. Dalším důle-
žitým prvkem je kutilský přístup a ochota sdílet svoji práci s ostatními
a na druhou stranu zahrnování jejich výtvorů do své vlastní hry.“

Tyto prvky byly v počátcích hraní stolních RPG běžné. Na první pohled
můžou působit hrubě, těžkopádně nebo zastarale. Ale typ hry, který
z nich vyplývá, spoustu hráčů baví. Podněcují tvořivost, zapojení do
hry, mají čím překvapit a přinášejí pocit, že člověk něčeho dosáhl.
Ale nezaměňuj oldschoolové hraní se snahou o oživení nostalgických
vzpomínek. Někomu k tomu samozřejmě sloužit může, ale dnes
se k hraní podle staré školy přiklání stále více hráčů, kteří v době
největší slávy původních pravidel ještě ani nebyli na světě. A vedle
jednoduchých retroklonů a předělávek původních pravidel existuje
řada elegantních modernizací, reinterpretací i úplně nových a ino-
vativních pravidel, která tento způsob hry podporují a ještě víc tako-
vých, která ho aspoň umožňují.

Odkazy na doporučené hry a další úvodní materiály najdeš na (v an-


gličtině):
lithyscaphe.blogspot.com/p/principia-apocrypha.html
V češtině můžeš seznam OSR her najít v Databázi RPG her:
rpgforum.cz/anotace/rodina/osr-retroklony
A diskuzní fórum věnované OSR hrám najdeš na:

rpgforum.cz/forum/viewforum.php?f=335

Jak zásady používat


Tyto zásady může být dobré brát jako pravidla, kterými se budeš jako
sudí řídit a která doplňují vlastní psaná pravidla hry. Když nebudeš
vědět, jak zareagovat na nejasnou situaci, vzpomeň si na ně. Můžou
ti pomoct nasměrovat hru k oldschoolovém stylu.

Snad není třeba vysvětlovat, že nebudou platit absolutně a vždy a že


jejich vhodnost záleží na vaší konkrétní hře nebo dobrodružství,
podle jejich stylu, atmosféry, rozsahu atd. Jsou psané autoritativním
stylem, aby se snadno pamatovaly, ale ber je s rezervou a ty, které ve
vaší skupině nefungují, se neboj vynechat nebo porušit.

Když vezmeš pravidla hry a chceš podle nich hrát v určitém stylu, může
se stát, že se pravidla a styl dostanou do rozporů. Ale nesnaž se řešit
filozofii hry předtím, než začnete skutečně hrát. Žádní sudí a žádné
dvě skupiny hráčů nejsou stejné, a tak hru musíš napřed vyzkoušet
prakticky. Ptej se hráčů, co jim vyhovuje a co ne, a podle toho zaváděj
vlastní pravidla nebo upravuj postupy. Hra je spíš neuspořádaný pro-
měnlivý proces než umělecké dílo, které lze dotáhnout k dokonalosti.
Zlaté pravidlo OSR
Komunita lidí, kteří mají rádi oldschoolové hraní, se označuje zkrat-
kou OSR, což znamená „old school renaissance“ („renesance staré
školy“). Jako každá jiná komunita se skládá z různých lidí, kteří si
navzájem vyměňují názory. Dá se čekat, že někteří si za svými názory
budou pevně stát a taky to dají hlasitě najevo a jiní můžou být záměr-
ně kontroverzní. Názorové výměny tak můžou být – a budou – emo-
tivní, může dojít k nedorozuměním, sporům i obtěžování. A stejně
jako v každé jiné komunitě to musí být sami její členové, kdo pro sebe
i pro nově příchozí budou udržovat zdravé prostředí.

Ale když přijde na věc, vzpomeň si na zlaté pravidlo:

Vaše hra
je vaše
Jak budeš se svými přáteli hrát, se neřídí tím, co vám navykládají
ostatní. Nikdo vám nemá co říkat, jak se máte bavit. Sami si zkuste,
co ve vaší hře funguje a co ne.

Dovedu si představit, že když ti někdo řekne, že něco děláte špatně,


myslí to ve skutečnosti dobře. Chce vám pomoct užít si hru stejně,
jako si ji užívá on. Ale vaše a jeho situace můžou být tak odlišné, že
si těžko všechny rozdíly uvědomíte. Cílem těchto zásad je mimo jiné
dát termínům „OSR“ a „oldschoolové hraní“ jednoznačnější význam
a vysvětlit důvody, kvůli kterým byla některá pravidla nebo metody
zavedeny.

Nicméně OSR scéna je plná neuvěřitelně tvořivých lidí a jedinečných


a zajímavých zdrojů, kterými se můžeš inspirovat nebo je přímo
použít ve svých hrách. Jestli se do ní zatím nezapojuješ, ber to jako
pozvánku, a poděl se o své nápady! OSR žije z nových úhlů pohledu
a posouvání hranic toho, co je s těmito hrami možné dokázat.

Jinými slovy, OSR scéna není seznam pravidel, která musíš dodržovat,
ale neustále se rozrůstající zásobárna inspirace.
- David Perry
Buď
nestranným
soudcem
Rozhodování
místo
pravidel
P Základní pravidlo old schoolu. Pravidla oldschoolových her jsou
často stručná a nepokrývají každou možnou situaci. Často mají jen
strohé, jestli vůbec nějaké, seznamy „dovedností“ nebo „schopností.“
To je záměr, ne chyba. Přitažlivost oldschoolových her vychází hlavně
z pružnosti, kterou tato otevřenost umožňuje. Nechej hráče, ať tuto
otevřenost využívají a zkoušejí šílené věci (a podle potřeby aplikuj
logiku).

P Když se dostaneš do situace, kterou pravidla na první pohled ne-


řeší, nerozptyluj se hledáním. Situaci prostě rozumně rozhodni tak,
aby to vyhovovalo duchu hry, a pokračuj dál. Nemusí to být dokonalé.
Když později zjistíš, že pravidlo skutečně neexistuje a stejná situace
by mohla nastat znovu, rozhodnutí si zapiš a dál ho používej.

Zřekni se
jejich
osudu
P Jako sudí hry nepředstavuješ protivníka ani hráčům, ani posta-
vám. Stejně tak nejsi autorem, který píše jejich příběh. Věrně popisuj
svět, vdechni život jeho obyvatelům a nechej je reagovat na chování
hráčských postav. Nepočítej s tím, že to budeš ty, kdo bude vyprávět
příběh – nech ho prostě vyplynout z toho, co postavy ve světě dělají.

M Hru posuzuj spravedlivě a nestranně. Při házení kostkami nepod-


váděj a snaž se co nejvíc házet tak, aby to hráči viděli. Hra tak bude
poctivá a nebezpečná a ty se vyhneš obviněním z nadržování nebo
z ovlivňování směřování hry. Navíc to hráče povzbuzuje k jednání
v herním světě, místo aby hráli proti sudímu.
Připravuj se
rámcově
M Nepřipravuj si zápletku, které by se hráči měli držet. Během hry
sleduj, jak hráči reagují na situace, a z jejich akcí a z toho, co víš,
potom odvozuj následky. Neplánuj moc dopředu, protože hráči má-
lokdy udělají to, co od nich čekáš.

M Přípravu nepřeháněj! Nápady na herní situace si nechávej otevře-


né, ať je můžeš přizpůsobovat rozhodnutím postav a plynutí hry. Ne-
zapomeň, že k nevyužité přípravě se vždy můžeš v dalších sezeních
vrátit. Na konci každého sezení se hráčů zeptej, co mají v plánu dělat
dál, a podle toho si připrav několik situací. Směr hry by se měl vždy
odvíjet podle rozhodnutí hráčů, ne podle sudího.

P Některé RPG produkty nejsou ani tak průvodci prostředím, jako


spíš sady nástrojů, se kterými můžeš pro své hráče vytvořit jedinečný
a pružný svět přizpůsobený na míru, místo abyste se omezovali tím,
co vytvořil někdo jiný.

Vytvářej
dynamické
situace
P Hru tvoř ze situací, kterých se bude účastnit víc aktérů nebo
frakcí sledujících své vlastní cíle. To, co hráči provedou, musí ovliv-
nit prostředí kolem nich, a hráči musí v prostředí pocítit důsledky
svých činů. Když hráči nebudou vzniklou situaci řešit, ukaž jim, že se
podmínky mění k horšímu.

M Jednou z možností, jak vytvářet zajímavé herní situace, je sepsat


si tabulku vztahů a vazeb mezi jednotlivými prvky a toho, jak mezi ně
družina může vstoupit.
Neboj se
náhody…
P Naslouchej kostkám a jejich nevypočitatelným náladám. Spoléhat
se jen na vlastní představivost může být únavné a předvídatelné,
a vznikající svět tak pro hráče může postrádat hloubku. Když inspi-
race přijde zvenku a budeš stavět na náhodných výsledcích, snáz se
zbavíš odpovědnosti za jejich osud.

M Náhodné tabulky do hry vnášejí čerstvou energii. Dovedou nabíd-


nout překvapení a tím hru oživí a dodají jí tajuplnost, kterou těžko
vytvoříte improvizací.

...ale zkroť ji
logikou
P Náhodné výsledky ale používej jen do té míry, aby svět působil
smysluplně. Když je nějaká volba, následek, nebo příčina samozřejmá,
použij je. Prostředí tak bude uvěřitelné a hráči budou moct rozum-
ně plánovat. A taky se tím zdůrazní prvek překvapení a záludnosti
v okamžiku, kdy se rozhodneš využít náhodu. Nic ti taky nebrání
přizpůsobit si náhodné tabulky, aby víc odpovídaly tvému hernímu
světu.

Nechej jim
volnost
P Neboj se říct hráčům, co máš připravené nejlépe, ale jestli čekáš,
že půjdou doprava, a oni odbočí doleva, neomezuj je ani se je nesnaž
navést „správným“ směrem. Když nevíš, co by se teď mělo stát, obrať
se na náhodné tabulky a při přípravě na další sezení to rozveď. Uvě-
dom si, co hráče baví, a neboj se užít si náhodu a nevyzpytatelnost,
které do hry přinášejí.
Zavař jim
mozky
Zkušenosti za
překonávání překážek
a průzkum světa
P Spousta oldschoolových her přiděluje zkušenosti podle hodnoty
pokladu, který postavy odnesou do bezpečí. Je to šikovná abstrakce
toho, že se postavy při průzkumu a překonávání překážek na cestě za
podkladem i něco naučily.

P Zkušenosti se někdy udělují taky za překonané nestvůry, ale to


nemusí nutně znamenat, že je postavy musejí zabít. A i v takovém
případě bývá hodnota zkušeností za nestvůry mnohem nižší, než
by byla hodnota za poklad, který hlídají. Hráče to motivuje nestvůry
raději přelstít, než aby se uchylovali k násilí.

P Princip „zkušenosti za poklady“ je to, co žene hru dopředu. Je


základem, podle kterého se hráči rozhodují. Je to taky velmi účinný
regulátor. Změnou množství dostupných pokladů můžeš ovlivňovat,
jak rychle budou postavy postupovat na vyšší úrovně. A můžeš tak
směřovat zaměření své hry – stačí, když hráči uvidí, že se jim vyplatí
průzkum divočiny, osvobozování vězňů, získávání knih, hledání vzác-
ných surovin pro výrobu předmětů anebo krystalů, ve kterých jsou
zaklety vzpomínky...

Vynalézavost hráčů
místo schopností postav
M Hráčské postavy v oldschoolových hrách bývají minimalistické,
protože deník postavy slouží většinou jen v případech, kdy hráč
udělá nějakou chybu. Úkolem hráčů není řešit problémy házením
kostkou, ale svou vlastní vynalézavostí. Stav je proto před problémy,
které nevyžadují exotické znalosti a nemají žádné jednoduché řešení,
ale zato mají spoustu řešení obtížných.

M Příklady: Dostat se přes vodní příkop plný krokodýlů. Otevřít dveře


hluboko v podzemí, které se otevřou, jen když na ně zasvítí slunce.
Získat klíč z jezera plného kyseliny.
Chytrost
odměňuj,
ne brzdi
M Chytrá řešení problémů by měla většinou fungovat, jsou-li alespoň
trochu možná. Hráči si zaslouží velkorysost. Jestliže je něco neprav-
děpodobné nebo nebezpečné, nech hráče hodit na záchranu nebo
na dovednost, ale kreativní řešení odmítni, jen pokud je jednoznačně
nemožné.

M Jestli hráči takhle neuvažují, stav před ně situace, které nelze


překonat přímočaře, a bohatě odměň i aspoň trochu tvůrčí řešení.
Jedním z úkolů sudího je hráče k takovému myšlení povzbuzovat.
Neboj se jim na rovinu říct, že chytrostí se dostanou dál než hrubou
silou.

P Když se jim podaří vymyslet něco, čím by pro sebe v herním světě
získali výhodu, vyjdi jim vstříc. Neboj se výhodu promítnout do her-
ních mechanik.

Ptej
se,
jak
co
dělají
P Povzbuzuj hráče, aby herní svět zkoumali „ručně.“ Místo abyste
akce spláchli hodem kostkou nebo předpokládali, že to postava pro-
stě umí, nech si od hráčů popsat, co přesně dělají. A když to vzdají,
můžeš je vždy nechat hodit si, jestli si nevšimli něčeho dalšího nebo
jestli si ještě něco neuvědomili.
Umožni jim
se světem pracovat
M Hra by měla být zaměřená na tvůrčí řešení problémů, ne na hrubou
sílu, a tak hráčům poskytuj nástroje, které je k tomu povedou. Dáš jim
tak nové možnosti, jak můžou se světem manipulovat. Přidávej prvky,
se kterými budou hráči moct herní realitu pokřivit podle svého.

M Příklady: soupeřící frakce, se kterými jde manipulovat, lektvary,


jejichž účinky se projeví jen za konkrétních a velmi zvláštních podmí-
nek, předměty, které se dají různě kombinovat, nebo použít k úplně
jinému účelu, podzemní kobky se zkratkami a tajnými průchody.

Dobré předměty
jsou jedinečné nástroje
M Dobrý nástroj nemá hráčově postavě (jen) dát bonus k útoku nebo
k nějaké schopnosti, ale měl by umět něco nezvyklého a velmi speci-
fického, co může být velmi účinné, ale jen když se to použije chytře.
Z každého problému se tak stává hádanka motivující k tvůrčímu
řešení.

M Příklady: Provaz, který na příkaz ztvrdne jako ocel. Mince, která


padne na tu stranu, kterou si majitel přeje. Zvoneček, který kolem
sebe vytvoří kruh ticha.

P Jen nedopusť, aby se z kouzelných předmětů staly všemocné ná-


stroje, se kterými překážky přestanou být překážkami. Dej jim nějaký
nedostatek, zajímavou cenu za použití nebo šanci, že se používáním
vyčerpají.

Neřeš čtvrtou stěnu


P Moc si nezatěžuj hlavu „metahraním“ neboli rozdílem mezi tím,
co ví hráč a co ví postava. Lepší je odměnit hráčovu vynalézavost než
vynucovat věrné hraní postavy.
Dej
hráčům
zabrat
Stav
hráče
před
těžké
otázky
M Nuť hráče zvažovat přínosy a rizika. Čím hlouběji do podzemí nebo
do divočiny se vydají, tím nebezpečnější by to pro ně mělo být. Hráči
by měli neustále přemýšlet, jestli se jim ještě vyplatí dál pokoušet
štěstí – ať už proto, že jim docházejí prostředky (jídlo, vybavení, svět-
lo, nebo jsou zranění atd.), nebo proto, že nebezpečí narůstá s tím,
jak dlouho se v cizím prostředí pohybují. Největší poklady se skrývají
vždy na těch nejhůře dostupných místech.

M Riziko a odměna se zásadně projevují i v boji. Když jsou postavy


zraněné, měly by si začít klást otázku: „Mám raději zmizet a vrátit jim
to někdy příště, nebo to mám zkusit skončit tady a teď?“ Tato volba
je to, co dělá boj napínavým.

M Hledej situace, kdy všechna zřejmá řešení mají až moc vysokou


cenu. Pro takové situace musejí hráči najít nějaký nový úhel pohledu
a vyřešit je netradičně.

Postav jejich
očekávání
na hlavu
P Je jasné, že hráči budou znát běžné fantastické prvky. Používej
běžné nestvůry, místa a situace, ale neboj se je pozměnit podle svého
a hráče překvapit. Budou tak muset přijít na to, v čem jsou jejich pro-
tivníci odlišní, a budou muset řešit problémy, které jsou pro ně nové.
Připravuj
překážky
s více
řešeními…
P Další postup by nikdy neměl být omezený na jedinou možnou ces-
tu. Nabídni zjevné alternativy srovnatelné obtížnosti, ale s různými
způsoby řešení. Můžeš si taky v záloze schovat i další řešení, které
budou moct najít. Možná bude nenápadné, ale vhodnější. Možná
bude stejně složité, ale přínosnější.

L „Hráči se musejí dostat přes kouzlem zamknutou železnou bránu…


ale jak? Nejspíš má jedna z cizích postav klíč… a v pokoji 12 C je scho-
vaný lektvar Požírač železa.“ Když chystáš dobrodružství, umísťuj do
nich překážky, pro které znáš řešení. Možná že je postavy můžou
překonat svými běžnými schopnostmi anebo je klíčem k řešení něco,
co máš v herním světě umístěné jinde a co budou muset najít. Použí-
vej tyto prvky tak, aby to hráče vybízelo zjišťovat informace o herním
světě a zkoumat ho. Je-li překážka pro pokračování dobrodružství
zásadní, můžeš řešení nabídnout víc. Dobrý počet jsou tři.
...i překážky,
které
řešení
nemají
P Důvěřuj svým hráčům. Nech se od nich překvapit a nech je najít
taková řešení problémů, která nečekáš a se kterými jim nemáš jak
pomoct. Takové překážky často patří mezi ty nejuspokojivější.

L „Hlubinami obchází zhmotnělý přízrak psychické energie, který


pozře vše živé. Jestliže hráči chtějí získat Zlatého sokola, budou
kolem něj muset projít, ale nemám tušení, jak to provedou.“ Účelem
takovýchto překážek je vyburcovat hráče ke kreativním řešením, kte-
rá všechny překvapí. Dobře se zamysli, než z takové překážky uděláš
něco, co je pro další pokračování dobrodružství zásadní (jestli ovšem
není tvým cílem, aby hráči ustoupili a vrátili se později), ale neboj se
tímhle způsobem hru občas okořenit.
Sázky
se
smrtí
Boj je smrtící,
ale ne nevyhnutelný
M Boj v oldschoolových RPG nebývá ani vyrovnaný, ani spravedlivý
a hráčské postavy by se měly potkávat s protivníky, kteří budou mno-
hem silnější a početnější než ony. Hráči by se měli naučit vnímat boj
jako reálný bojový střet a snažit se svým důvtipem, přípravou a zálud-
nou taktikou otočit výsledek ve svůj prospěch. Vybízej je k tomu, aby
své nepřátele přechytračili a překonali lepším plánováním, chtějí-li
přežít.

P Cílem výpravy do oldschoolové jeskyně většinou není „vyčistit“


ji od všech nepřátel. Jeskyně omezují možnosti a vedou pozornost
hráčů určitým směrem. Pro hráče i sudího je tak jednodušší poznat,
co představuje problém, přemýšlet o tom a naplánovat, jak se s tím
vypořádat. Boj, který může mít smrtící následky, je běžnou překáž-
kou, která by měla sama vybízet k jinému řešení, než je přímočaré
použití síly.

Udržuj je
pod tlakem
M Můžou to být třeba hody na náhodná setkání, odměřující ubíhající
čas, může to být fakt, že se místnosti zaplňují pískem, nebo reálné
riziko, že postava do 10 kol zemře na otravu jedem, ale v každém
případě by hráči měli být neustále vystaveni nebezpečí a měli by být
pod časovým tlakem. Udržuj napínavou rovnováhu mezi touhou pro-
zkoumávat a hledat poklady a mezi strachem z toho, co může přijít,
když se na nebezpečném místě budou zdržovat moc dlouho.

P Když se hráči budou snažit překonat nějakou překážku na několi-


krát, například budou chtít znovu zkusit vypáčit zámek, nedávej jim
to zadarmo – vystav je třeba riziku, že se objeví nějaká nestvůra. Ne-
zapomeň jim dát prostor k odpočinku – zpátky ve městě, na dlouhých
cestách divočinou nebo v bezpečném koutu jeskyně. Ale vždy počítej
s rizikem, že se objeví problémy, ať už je to šance 1 : 6 za hodinu, den,
týden, nebo jinak podle situace.
Kostky
umí zabít…
L Nezapomeň, že jako sudí nejsi protivníkem hráčů a je hlavně na
nich, jestli přežijí.

M Jestliže pravidla nebo kostky rozhodnou, že má někdo zemřít, ať


zemře. Když budeš hráčské postavy před smrtí chránit, hra ztratí na-
pětí a hráči se naučí při řešení problémů spoléhat jen na hrubou sílu.

P Jasná smrt postav dodává váhu rizikům i herním odměnám. Jedno-


duchá a rychlá tvorba postav má v těchto hrách své důvody, a když
mají hráči najmuté žoldáky nebo pomocníky, můžou okamžitě začít
hrát za někoho z nich. A neboj se, že hráči nebudou k „jednoduchým“
postavám cítit žádnou vazbu; jakmile získají něco, o co můžou přijít,
vytvoří si ji.
...ale ne
bez varování
M Dej hráčům dopředu vědět, že jim něco hrozí nebo že je čekají
problémy, ať mají možnost vymyslet, jak se jim vyhnout. Nikomu se
nelíbí, když smrt přijde zčistajasna a on s tím nemůže nic udělat.
Když hráči zemře postava, mělo by to být proto, že udělal chybu.

P A nebo by aspoň měl vědět, proč k tomu došlo.


Buď
jejich světem
Popiš
celou situaci
M Neskrývej před hráči důležité informace. Když jsou rozumné dů-
vody, proč by postavy měly něco vědět, řekni to hráčům a pokračuj
ve hře. Hra je o rozhodování a hráči se nemůžou dobře rozhodovat,
když nemají dobré informace.

L Hráči se budou snažit získat z tvé představy o herním světě co


nejvíc užitečných informací. Zamysli se nad ním, prozkoumej ho
a přines jim to, co pro ně bude mít hodnotu. Stejně tak se snaž oby-
vatele a překážky v herním světě podřizovat přirozené logice, a ne
hráče jen vést od jednoho pečlivě vyrovnaného souboje k druhému.

P Předpokládej, že postavy mají zdravý selský rozum, a dávej jim vě-


dět o zřejmých hrozbách a nebezpečích. Nenech je zřítit se z 20me-
trového útesu jen proto, že hráč řekl, že to „seskočí“ – třeba jenom
špatně rozuměl a místo „dvacetimetrový“ slyšel „metrový.“

Dej jim
vrstvy,
které můžou
odkrývat
L O čem už postavy vědí? Čeho si všimnou na první pohled? Za kte-
rými z těchto dojmů se skrývá něco, co se projeví až při podrobněj-
ším zkoumání? Co je zřejmé, co je nenápadné, co je skryté a co není
vidět? Uspořádej informace do několika vrstev, které hráči můžou
postupně objevovat a odkrývat.

P V některých modulech s dobrodružstvími jsou informace, které


by pro postavy byly zřejmé, jasně označené, ať se v nich jako sudí při
vedení hry vyznáš. Když označené nejsou, dej si pozor, ať při čtení
popisu místnosti nevyzradíš nějaké tajemství.
Neskrývej
nápovědy
L Detaily, které v herním světě popisuješ, by hráčům měly být uži-
tečné. Hráči by měli mít možnost na to, co jim říkáš, reagovat. Když
o cizí postavě řekneš, že „její oči jsou jako živoucí zelený mramor,“
asi to hráčům pomůže si ji zapamatovat, ale když dodáš, „...a potom
si uvědomíte, že se od stolu a věcí na něm nikdy nevzdálí více než na
jeden dlouhý krok,“ poskytuješ jim tím informaci, se kterou už můžou
něco dělat. „Sloupy jsou z nádherně opracovaného mramoru… a ten
nejvzdálenější pokrývá pavučina prasklin.“ Hráči by měli mít možnost
se podle tvých informací rozumně rozhodovat a účinně jednat. De-
taily můžeš skrýt pod několika vrstvami, takže hráči je budou muset
napřed najít, ale nezapomeň na to, aby jim potom k něčemu byly.

P Záhady původně obestřené tajemstvím proměňuj v jasné problé-


my. Tajemství můžou být zábavná, ale když pro hráče nepředstavují
problém, jako by nebyla. Propojuj informace o světě a jeho záhady
s podklady, které hráči chtějí získat.

Svět
musí
žít
M Oldschoolové RPG hry jsou nejzábavnější, když improvizuješ
a vycházíš z toho, co se děje, než když se spoléháš na pevně dané
zápletky. Během hry a mezi sezeními přemýšlej, jak by cizí postavy
a frakce reagovaly na to, co hráčské postavy udělaly, a podle toho je
rozvíjej. Řiď se hlavně zásadou: „Co z toho logicky vyplývá?“

M Dej hráčům možnost svět ovlivnit. S pokračující hrou, dokonče-


nými úkoly a naloupenými poklady můžou nahromadit značné bo-
hatství. Umožni jim koupit si sídlo, najmout pomocníky nebo založit
vlastní organizaci. Hráčům se tak otevřou nové možnosti, jak můžou
ve světě jednat a ovlivňovat jeho historii.
Cizí
postavy
nejsou
roboti
P Dávej nehráčským postavám motivace nebo starosti, které nesou-
visejí s hráčskými postavami. Získají tak hloubku a základ, a když se
hráčům podaří na ně přijít, budou mít páku pro vyjednávání.

M Nehráčské postavy ber jako skutečné lidi. Mysli na to, co chtějí,


hlavně při boji. I nehráčské postavy chtějí přežít a málokdy vypro-
vokují střet, když nebudou mít jasnou šanci na vítězství. Jen fanatici
budou bojovat do posledního dechu; ostatní se pokusí utéct nebo
vzdát, jakmile začnou prohrávat. a nezapomeň, že nepřátelé i spo-
jenci můžou přejít na druhou stranu, když k tomu dostanou dobrý
důvod.

P V hojné míře využívej hody na reakce a hody na morálku. Hody na


reakci dodávají setkáním větší rozmanitost a ukazují, že boj nemusí
být vždy nutností. A hod na morálku může střetnutí ukončit dřív, než
se z něj stane patová situace nebo jatka.
Oldschoolové
zásady
pro hráče
Nauč se poznat,
kdy raději utéct
L Oldschoolová dobrodružství často předkládají smrtelně nebezpeč-
né protivníky, o kterých si moderní hráč může myslet, že má za úkol
je porazit. Nauč se zjišťovat si v herním světě dostatek informací, ať
víš, co proti tobě stojí, a neboj se vycouvat z nebezpečí dřív, než bude
pozdě. Táhnout jedno mrtvé tělo do chrámu k léčiteli je pořád lepší,
než aby se celá družina pomalu rozkládala ve střevech nějaké zrůdy.

Bojuj o přežití,
ne pro zábavu
P Nemysli si, že síla protivníků bude odpovídat síle vaší družiny.
Nadcházející boj by v tobě měl vyvolat nejistotu a nutit tě připravit se
na něj, jako by to bylo v reálném životě. A nepočítej s tím, že setkání
budou izolovaná a vytržená z kontextu. Při přemýšlení se neomezuj
a uvažuj o místě střetu nebo jeskyni v širších souvislostech. Přemýšlej
jako Sun Tzu. Najdi nový úhel pohledu, nebo zemři.

Neomezuj se
deníkem postavy
P Pravidla a mechaniky se aktivují pouze tím, co vzniká slovními popisy
akcí v herním světě. Když něco chceš udělat, popiš, jak to tvoje postava
dělá; když k tomu bude potřeba hodit kostkami, sudí ti dá vědět.
P Když narazíš na problém, nečekej, že na něj prostě „použiješ“ do-
vednosti nebo schopnosti své postavy. Musíš ho napřed analyzovat a to
uděláš tak, že se sudího budeš ptát a popíšeš, co tvoje postava dělá.
P Nedělej si starosti s nízkými hodnotami vlastností postavy nebo
s tím, jestli postavu hraješ tak, aby jim to odpovídalo. Když jsou níz-
ké, prostě to znamená, že chytrost budeš muset obstarat ty – budeš
muset získat dostatek informací a plánovat, jak se nebezpečným
hodům vyhnout! Anebo se do toho vrhni po hlavě a těš se, až si budeš
házet novou postavu. Jen s sebou nestáhni ke dnu celou družinu, to
je základní slušnost.
Příběh postavy prožij
P Neztrácej moc času vytvářením historie a pozadí své postavy. Co se
jí stane během hry, bude pro tebe i tvé přátele mnohem skutečnější
než cokoliv, co sepíšeš. Brzká smrt nebude tak bolestivá a ti, co přežijí,
budou mít co vyprávět a budou na své zkušenosti náležitě pyšní.

Moc musíš získat,


hrdinství prokázat
P Na rozdíl od mnoha moderních RPG tvoje postava začíná skoro
bezmocná. Protože toho na první úrovni umí a dovede jen málo,
musíš na problémy vyzrát chytře. Když jde o život, postavit se výzvě
čelem (nebo naopak vzít nohy na ramena) znamená mnohem víc.

P Stejně tak jestli chceš hrát skutečného hrdinu, nepočítej s tím, že


ti bude každý mávat, hned jak dorazíš do prvního města. Hrdinství
musíš prokázat tím, co tvoje postava dokáže.

V herním světě prozkoumej,


co můžeš
L Zahoď svoje znalosti jiných fantasy světů a snaž se zjistit co mož-
ná nejvíc o tom, ve kterém hraješ teď. Věnuj pozornost detailům
– postavám, prostředí, společenským událostem a dalšímu. Dělej si
poznámky! Kresli si mapy! V informacích je síla, můj šikovný příteli.
Tyto drobnosti ti můžou zachránit krk.

L Když se ocitneš v místnosti, kde bude v jednom rohu stát těžká


váza a ty budeš chtít vědět, co se za ní skrývá, co uděláš? Nejspíš ji
odsuneš stranou, že? Hledáš průvan? Nasliň si prst a zvedni ruku.
Potřebuješ znát sklon podlahy? Rozlij na zem trochu vody. Přistupuj
k hernímu světu, jako by byl skutečný. Popisuj, co přesně děláš a jak
chceš dosáhnout zamýšleného výsledku. Nezapomeň – ostatní hry
to můžou vyřešit za tebe pomocí hodů, ale to v oldschoolových hrách
neplatí, tak se snaž!
Zastavit tě může jen smrt
L Náhle končící chodba může ukrývat tajné dveře nebo může být
třeba vrátit se k nějaké neprozkoumané odbočce. Ta obrovská zrůda
na nádvoří? Třeba ji můžeš nějak obejít nebo se s ní dá vyjednávat.
Vzpurný šlechtic? Třeba někdo ví, ze které strany na něj musíš zatlačit.
Nedaří se ti vypáčit ty železné dveře? Snad pomůže jeden z lektvarů,
o kterých nemáš tušení, jaké mají účinky. Překážky v oldschoolových
hrách bývají nemilosrdné. Když první pokus nevyjde, zkus změnit
taktiku – slepá ulička je jen místem, kde začíná řešení. Když začneš
v herním světě pátrat a přistupovat k němu, jako by byl skutečný,
často se ti otevřou nové a nečekané možnosti.

Miř k úspěchu,
ochutnej prohry
L Každý chce dosáhnout úspěchu a určitě každý chce hrát s přáteli,
kteří za úspěchem míří taky – ale ne vždy se to podaří. Tvé postavy
se můžou proměnit v žáby, přijít o končetiny, chytit lepru, zkame-
nět, být proklety tak, že budou zvracet slimáky, můžou být 10 tisíc
let uvězněny v podzemí nebo prostě zemřou, protože jim břicho
propíchne vidlemi nějaký vidlák. Zvykni si užívat si všechny nechut-
né, hrůzostrašné, otřesné, překvapivé i nešťastné osudy, které tvé
postavy potkají.

P A nezapomeň, že hrou vzniká příběh větší než kterákoliv z postav.


Herní svět pokaždé nějak poznamenáš, ať je to šipka vyrytá do zdi
v podzemí, která nevědomky ukazuje opačným směrem, nebo hlubo-
ký kráter v místech, kde dřív stálo hlavní město.

You might also like