You are on page 1of 10

TUGAS PROPOSAL PENELITIAN

“PENGARUH ANIME BAGI PERKEMBANGAN MENTAL DAN


KECERDASAN INTELEKTUAL REMAJA“

Nama Kelompok :

Adelia Sri Ajeng N. NIS: 206467


Dimas Afif Murtadho NIS: 206372
Nasywa Rizky Amalia NIS: 206382

SMA NEGERI 1 PENAJAM PASER UTARA


2022
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Anime merupakan animasi buatan negara jepang yang berasal dari bahasa
Inggris animation dan diucapkan sebagai anime-shon. Anime pertama kali
dibuat pada tahun 1907 dengan durasi gambar bergerak selama 3 detik, yang
dimana isi dari video menampilkan sosok anak laki-laki memegang dan
mengangkat topi sebagai tanda hormat.

Sepuluh tahun setelahnya, pada tahun 1917 muncul sebuah animasi bisu
dengan durasi 5 menit oleh Oten Shimokawa melalui anime berjudul
Imokawa Mukuzo Genkanban no Maki.

Pada tahun 1970-an anime Jepang. Wanpaku Omukashi Kumukumu


merupakan anime 26 episode yang dapat dinikmati masyarakat Indonesia
melalui tayangan di TVRI. Mulai dari anak kecil hingga orang dewasa
gemar menonton anime dari negara Jepang ini. Tidak heran jika banyak
orang dewasa mengakui menyukai anime sejak kecil.

Anime tidak hanya sekedar hiburan, namun juga berisikan tentang nilai-nilai
moral dan pelajaran-pelajaran yang dapat dijadikan contoh. Anime juga
dapat menginspirasi masyarakat baik dari segi budaya maupun karakter dari
tokoh-tokoh anime tersebut.
B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah penelitian ini adalah:


1. Apakah Anime berpengaruh terhadap perilaku remaja ?
2. Apa dampak Anime bagi remaja Indonesia dalam perkembangan mental
dan intelektual ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah di atas, maka


tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Untuk mengetahui apakah Anime berpengaruh terhadap perilaku


remaja.
b. Untuk mengetahui dampak positif dan negatif dalam mental dan
intelektual yang ditimbulkan oleh Anime.
c. Untuk mengetahui upaya apa yang dapat dilakukan untuk
mengatasi dampak negatif dari Anime.

D. Manfaat Penelitian

1. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan pedoman bagi


penelitian selanjutnya terutama yang berkaitan dengan kebudayaan,
gaya hidup, dan fenomena sosial.

2. Penelitian ini juga diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat


umum mengenai bentuk pengaruh budaya asing dalam berperilaku yang
tercermin dari kebudayaan Jepang disekitar mereka.
3. Dari penelitian ini juga diharapkan meningkatkan perhatian pemerintah
daerah dalam membentengi kehidupan warganya dari pengaruh budaya
asing secara berlebihan.

E. Ruang Lingkup
BAB II
KAJIAN TEORI DAN METODE PENELITIAN

A. Kajian Teori

2.1 Pengertian Animasi


Animasi berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan
dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan
gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa
tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek (Suwasono:2016).

1. Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash


Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the
illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan
kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

2. Definisi animasi menurut Cambridge Dictionary (dictionary.Cambridge.org) :


(1)enthusiasm and energy2)moving images created from drawings, model s, etc. that are
photographed or created by a computer.

Yang berarti kurang lebih : 1) antusiasme dan energy 2) gambar gambar


bergerak yang dibuat dari sebuah lukisan, model , dan lain-lain yang difoto atau
dibuat dengan computer.

3. Definisi Animasi pada program presentasi elektronik menurut Feri Sulianta


Jika mengacu pada program presentasi elektronik seperti Power Point atau Open Office
Impress,definisi animasi adalah efek visual yang diimplementasikan pada item/subjek
tertentu pada slide, seperti judul dan subjudul, grafik, dan poin-poin yang didaftarkan pada
slide atau yang kita kenal Bullet Point (Sulianta, 2009) .

2.2 Definisi Pengaruh


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengertian pengaruh pada edisi kedua (1997:747),
kata pengaruh yakni “daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak kepercayaan dan perbuatan seseorang”.

Pengaruh adalah “daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut
membentuk watak kepercayaan dan perbuatan seseorang” (Depdikbud, 2001:845).

WJS.Poerwardaminta berpendapat bahwa pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari
sesuatu, baik orang maupun benda dan sebagainya yang berkuasa atau yang berkekuatan dan
berpengaruh terhadap orang lain (Poerwardaminta,1997:731).

Berdasarkan pengertian tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa pengaruh adalah sebagai
suatu daya yang ada atau timbul dari suatu hal yang memiliki akibat atau hasil dan dampak
yang ada di sekitarnya. Dalam hal ini pengaruh lebih condong kedalam sesuatu yang dapat
membawa perubahan pada diri seseorang untuk menuju arah yang lebih positif. Bila
pengaruh ini adalah pengaruh yang positif maka, seseorang akan berubah menjadi lebih baik,
yang memiliki visi misi jauh kedepan.

2.3 Definisi Kesehatan Mental

Mental secara umum adalah kondisi di mana individu memiliki kesejahteraan yang
tampak dari dirinya yang mampu menyadari potensinya sendiri, memiliki kemampuan untuk
mengatasi tekanan hidup normal pada berbagai situasi dalam kehidupan, mampu bekerja
secara produktif dan menghasilkan, serta mampu memberikan kontribusi kepada
komunitasnya.

1. Dalam mendefinisikan kesehatan mental, sangat dipengaruhi oleh kultur dimana


seseorang tersebut tinggal. Apa yang boleh dilakukan dalam suatu budaya tertentu, bisa
saja menjadi hal yang aneh dan tidak normal dalam budaya lain, dan demikian pula
sebaliknya (Sias,2006).

2. Federasi Kesehatan Mental Dunia (World Federation for Mental Health) merumuskan
pengertian kesehatan mental sebagai kondisi yang memungkinkan adanya perkembangan
yang optimal baik secara fisik, intelektual dan emosional, sepanjang hal itu sesuai dengan
keadaan orang lain.

3. Frank, L. K. (dalam Notosudirjo & Latipun, 2005) merumuskan pengertian kesehatan


mental secara lebih komprehensif dan melihat kesehatan mental secara ”positif”. Dia
mengemukakan bahwa kesehatan mental adalah orang yang terus menerus tumbuh,
berkembang dan matang dalam hidupnya, menerima tanggung jawab, menemukan
penyesuaian (tanpa membayar terlalu tinggi biayanya sendiri atau oleh masyarakat)
dalam berpartisipasi dalam memelihara aturan sosial dan tindakan dalam budayanya.

2.4 Definisi Intelektual


Istilah intelek berasal dari bahasa Inggris intellect yang menurut Chaplin diartikan
sebagai berikut : proses kognitif, proses berpikir, daya menghubungkan, kemampuan
menilai , kemampuan mempertimbangkan dan kemampuan mental atau intelegensi.

1. Wechler merumuskan inteligensi sebagai keseluruhan kemampuan individu untuk


berpikir dan bertindak secara terarah serta kemampuan mengolah dan menguasai
lingkungan secara efektif.

2. Menurut William Stern, salah seorang pelopor dalam penelitian intrelegensi , mengatakan
bahwa intelegensi merupakan suatu kemampuan untuk menyesuaikan diri pada tuntutan
yang baru yang dibantu dengan menggunakan fungsi berpikir.

3. David Wechsler (dalam Saifuddin Azwar, 1996) mendefinisikan intelektual sebagai


kumpulan atau totalitas kemampuan seseorang untuk bertindak dengan tujuan tertentu,
berpikir secara rasional, serta menghadapi lingkungan secara efektif.

Dari berbagai definisi di atas dapat di simpulkan bahwa, intelektual adalah kemampuan
untuk memperoleh berbagai informasi, berpikir abstrak, menalar, serta bertindak secara
efisien dan efektif. Selain itu, intelektual merupakan kemampuan yang dibawa individu sejak
lahir, intelektual tersebut akan berkembang bila lingkungan memungkinkan dan kesempatan
tersedia sehingga dapat bergerak dan menyesuaikan diri terhadap situasi baru.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah jenis penelitian survey dan
eksplanatif, dimana penelitian ini menghubungkan atau mencari sebab akibat antara dua atau
lebih konsep (variabel) yang akan diteliti (Kriyantono, 2009:68). Penelitian ini dilakukan untuk
mengambil suatu generalisasi yang dilakukan bisa lebih akurat bila digunakan sampel yang
representatif.
BAB III
PEMBAHASAN

A. Pengaruh Anime Terhadap Perilaku Remaja

Perkembangan dunia hiburan itu terjadi secara pesat di berbagai belahan dunia, tak
terkecuali di Indonesia. Perkembangan tersebut membuat media masa dan media sosial
semakin berlomba-lomba untuk menampilkan acara-acara yang menarik perhatian para
pemirsa, salah satu bentuk hiburan itu adalah anime.

mengapa anime berpengaruh terhadap kehidupan remaja? Tak jarang cerita anime
mampu mengubah perilaku seseorang.Tokoh-tokoh anime yang kebanyakan berperilaku baik
dan penuh keberanian sering dicontoh oleh para penggemarnya dan dapat menjadi salah satu
sifatnya. Misalnya, seorang remaja yang menonton anime Detective Conan maka remaja
tersebut ingin menjadi detektif handal seperti Conan, paling tidak ia akan meniru keberanian
atau kepintaran dari karakter Conan.
Anime juga berpengaruh terhadap fashion. Pada anime, para tokoh menggunakan
kostum atau aksesoris yang menarik. Akhirnya munculah cosplay atau comtume play.
Cosplay adalah sebuah hobi yang berkegiatan mengenakan pakaian beserta aksesori dan rias
wajah seperti yang dikenakan oleh tokoh-tokoh dalam anime, manga, manhwa (komik dalam
bahasa korea dan berbeda dengan manga), dongeng, game, penyanyi dan musisi idola, dan
film. Biasanya, para otaku sangat menyenangi cosplay.

B. Dampak Anime Bagi Remaja Indonesia Dalam Mental dan Intelektual

Anime tidak hanya sebuah animasi saja, namun anime juga mempunyai berbagai
edukasi, pesan moral dan pengetahuan yang dapat menambah wawasan kita. Banyak judul
anime yang yang berkaitan dengan pendidikan, misalnya Hataraku Saibou yang berkaitan
dengan ilmu biologi yang menceritakan tentang sel-sel dalam tubuh manusia. Dr. Stone yang
berkaitan dengan ilmu kimia. Detective Conan yang berkaitan dengan ilmu fisika, geologi,
kimia, sejarah, serta dapat membuat kita ikut berpikir logis dan kritis dalam memecahkan
sebuah masalah.

Tentu saja, dengan menonton anime kita juga dapat mempelajari bahasa Jepang
maupun budaya mereka, dan masih banyak lagi. Menonton anime juga dapat kita jadikan
sebagai pengalih rasa stres setelah mengerjakan berbagai tugas yang menumpuk dan
membuat penat. Anime juga bisa kita jadikan sebagai penyemangat dalam mengerjakan
tugas, seperti jika kita sudah menyelesaikan beberapa tugas yang ditargetkan, maka kita
boleh menonton anime hingga episode tertentu. Sehingga kita tidak merasa terbebani dengan
tugas yang diberikan.

Anime menyuguhkan cerita fiktif berimajinasi, membuat fans berat anime cenderung
berhalusinasi. Mereka nantinya kurang bisa membedakan realita dunia nyata dan fantasi
semu, sehingga tak jarang kerap memilih "jones" karena saking menikmati dunianya sendiri
yang penuh imajinasi.

Kegilaan dengan anime atau manga membuat mereka terdoktrin oleh budaya dan
kebiasaan orang Jepang. Mereka menghabiskan waktunya hanya untuk menonton,
menggambar anime atau berakting layaknya tokoh anime favoritnya. Perilaku inilah yang
membuat mereka malas untuk bersosialisasi atau menarik diri dari pergaulan. Kebiasaan ini
malah membuat mereka tidak produktif dan memicu gangguan kesehatan, seperti
kegemukan, kekurusan atau insomnia.

C. Upaya Untuk Mengatasi Dampak Negatif dari Anime.

Dampak negatif anime dapat diatasi dengan cara :


1. Melakukan penghematan, dengan cara mengurangi membeli komik, DVD, dan
action figure.
2. Mencari hobi yang lain, yang lebih nyata.
3. Membagi waktu untuk belajar dan nonton anime.
4. Tingkatkan sosialisasi dengan teman dan orang lain.
5. Jangan terlalu banyak diam di rumah.
BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan :
bahwa anime adalah animasi khas jepang, dimana penggemar anime disebut dengan otaku.
Film animasi jepang ini dapat merubah perilaku pelajar indonesia ke arah yang positif seperti
bertambahnya semangat untuk menghadapi aktivitas sehari-hari, sampai menirukan salah
satu karakter. Sementara itu dapat juga membawa ke arah yang negatif, membuat pelajar
menjadi konsumtif dan terkadang mengorbankan waktu belajar hanya untuk menonton
anime. Karena terlalu sering menghabiskan waktu di rumah dengan menonton anime, ini
menimbulkan sifat introvert bagi para otaku.

B. Saran
Berdasarkan kesimpulan diatas, penulis menyarankan :
1. Pelajar harus bisa membagi waktu, antara menonton anime dengan belajar
2. Para pelajar harus mengurangi perilaku konsumtif terhadap action figure, dvd,
komik,dll
3. Sebaiknya setiap sekolah dibuat club atau organisasi untuk menampung dan
mengarahkan para pelajar yang menyukai anime ke arah yang positif.

You might also like