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V2

par Gilles Binot

Livres 1 & 2 :
Les règles completes
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan, Yannis et Florent pour les corrections.

Illustrations principales par Rachel Syfer.


Illustrations supplémentaires et mise en page par Gilles Binot.

Site aetherpunk.net construit par Jacques-Jérôme Martinez.

Dernière mise à jour le 29/07/2023

Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
Table des matières����������������������������������������������������� 3 Gibier������������������������������������������������������������������������������������������������������� 65
I. Introduction������������������������������������������������������������ 5 Animaux sauvages�������������������������������������������������������������������������������� 67
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle���������������������������������������������������������������������� 5 créatures fantastiques��������������������������������������������������������������������������� 70
Pour quel type de jeu de rôle ce système est-il adapté ?���������������������� 5 X. Système - avancé������������������������������������������������� 73
Adapter à son propre univers����������������������������������������������������������������� 5 Présentation������������������������������������������������������������������������������������������� 73
Comment aborder ce livre ?�������������������������������������������������������������������� 6 Nouvelles caractéristiques�������������������������������������������������������������������� 73
II. Système - base������������������������������������������������������� 7 Nouvelles règles������������������������������������������������������������������������������������� 73
Caractéristiques��������������������������������������������������������������������������������������� 7 Se mettre à plusieurs pour faire une action���������������������������������������� 73
Faire des jets��������������������������������������������������������������������������������������������� 7 Jets sur la durée�������������������������������������������������������������������������������������� 73
Les bases��������������������������������������������������������������������������������������������������� 7 XI. Compétences - avancé���������������������������������������� 77
Jets de Compétences������������������������������������������������������������������������������� 8 Généralités���������������������������������������������������������������������������������������������� 77
Jets d’Attributs������������������������������������������������������������������������������������������ 9 Domaines d’artisanat���������������������������������������������������������������������������� 77
Jets de Dégâts����������������������������������������������������������������������������������������� 10 Nouvelles Compétences à Domaine de spécialisation���������������������� 77
Jets en opposition���������������������������������������������������������������������������������� 10 Compétences utilisant les jets sur la durée����������������������������������������� 77
Seuil au-dessus de 8������������������������������������������������������������������������������� 11 Compétences de création���������������������������������������������������������������������� 79
Critiques et Dés Critiques���������������������������������������������������������������������� 12 Recettes et plans������������������������������������������������������������������������������������ 79
Réussite Critique et XII. Particularités����������������������������������������������������� 91
Succès Supplémentaires������������������������������������������������������������������������ 12 Généralités���������������������������������������������������������������������������������������������� 91
Échecs Critiques et Dés Critiques���������������������������������������������������������� 12 Atouts������������������������������������������������������������������������������������������������������ 91
Situations dangereuses������������������������������������������������������������������������� 13 Handicaps����������������������������������������������������������������������������������������������� 93
III. Compétences - base�������������������������������������������� 15 Talents����������������������������������������������������������������������������������������������������� 96
Généralités���������������������������������������������������������������������������������������������� 15 XIII. Combat - avancé����������������������������������������������� 99
Créer une liste de Compétences pour son univers������������������������������ 15 Blessures graves������������������������������������������������������������������������������������� 99
Compétences instinctives��������������������������������������������������������������������� 16 Hémorragies������������������������������������������������������������������������������������������� 99
Faire face à une Difficulté supérieure à sa Compétence�������������������� 16 Tableaux - dégâts assommants����������������������������������������������������������100
Compétences au Rang 0������������������������������������������������������������������������ 16 Tableau - dégâts tranchantes�������������������������������������������������������������102
Description des Compétences de combat������������������������������������������� 17 Tableau - dégâts perçants�������������������������������������������������������������������104
Description des Compétences diverses����������������������������������������������� 18 Tableau - dégâts contondants������������������������������������������������������������106
IV. Combat - base����������������������������������������������������� 29 Tableau - dégâts énergétiques�����������������������������������������������������������108
Combats simplifiés��������������������������������������������������������������������������������� 29 Table des troubles mentaux 1D10������������������������������������������������������110
Caractéristiques de combat������������������������������������������������������������������ 31 Le coin des éclopés�������������������������������������������������������������������������������110
Cases de Santé���������������������������������������������������������������������������������������� 31 Blessures plus réalistes������������������������������������������������������������������������111
Réflexes Naturels������������������������������������������������������������������������������������ 32 Situations particulières�����������������������������������������������������������������������112
Actions���������������������������������������������������������������������������������������������������� 32 Manœuvres de combat�����������������������������������������������������������������������113
Initiative de Base������������������������������������������������������������������������������������ 32 Combats épiques���������������������������������������������������������������������������������116
Déroulement d’un combat�������������������������������������������������������������������� 32 XIV. Déplacement - avancé������������������������������������117
Jet d’Initiative����������������������������������������������������������������������������������������� 32 Course-poursuite���������������������������������������������������������������������������������117
Un Tour de combat point par point������������������������������������������������������ 33 Sauts������������������������������������������������������������������������������������������������������117
Jets et situations en combat����������������������������������������������������������������� 34 Vol����������������������������������������������������������������������������������������������������������118
Jets d’Attaque au corps-à-corps����������������������������������������������������������� 34 Nage������������������������������������������������������������������������������������������������������118
Jets d’Attaque à distance���������������������������������������������������������������������� 34 XV. Machines et véhicules�������������������������������������119
Arme à distance au corps-à-corps������������������������������������������������������� 34 Généralités��������������������������������������������������������������������������������������������119
Réactions Défensives����������������������������������������������������������������������������� 34 Objets����������������������������������������������������������������������������������������������������119
Attaques d’Opportunité������������������������������������������������������������������������ 36 Caractéristiques�����������������������������������������������������������������������������������120
Dégâts et Armure����������������������������������������������������������������������������������� 36 Exemples de véhicules�������������������������������������������������������������������������122
Réussites critiques aux jets d’Attaque�������������������������������������������������� 36 Utiliser un véhicule������������������������������������������������������������������������������123
Doubles Dégâts�������������������������������������������������������������������������������������� 37 Version simplifiée���������������������������������������������������������������������������������123
Dommages Réels et perte de Points de Vie����������������������������������������� 37 Déplacements��������������������������������������������������������������������������������������123
Règles des armes à feu�������������������������������������������������������������������������� 38 Course sportive������������������������������������������������������������������������������������124
Situations (dés)avantageuses�������������������������������������������������������������� 38 Courses-poursuites et combats de véhicules������������������������������������124
Soins et récupération����������������������������������������������������������������������������� 40 Accidents�����������������������������������������������������������������������������������������������125
V. Équipement générique���������������������������������������� 41 Collisions�����������������������������������������������������������������������������������������������125
Caractéristiques simplifiées������������������������������������������������������������������ 41 Écrasement�������������������������������������������������������������������������������������������126
Caractéristiques des armes et des boucliers��������������������������������������� 42 Combats contre des machines�����������������������������������������������������������126
Caractéristiques des armures��������������������������������������������������������������� 46 Casse������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Équipement médiéval��������������������������������������������������������������������������� 48 XVI. Les dangers de l’aventure�����������������������������131
Équipement moderne���������������������������������������������������������������������������� 48 Acide������������������������������������������������������������������������������������������������������131
Inventer de l’équipement pour votre univers�������������������������������������� 48 Chute�����������������������������������������������������������������������������������������������������131
VI. Déplacement - base�������������������������������������������� 49 Faim et soif��������������������������������������������������������������������������������������������131
Déplacements de combat��������������������������������������������������������������������� 49 Fatigue��������������������������������������������������������������������������������������������������131
Multiplicateur de mouvement�������������������������������������������������������������� 49 Feu���������������������������������������������������������������������������������������������������������132
Montures������������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Manque de sommeil����������������������������������������������������������������������������132
Cas particuliers��������������������������������������������������������������������������������������� 50 Noyade��������������������������������������������������������������������������������������������������132
VII. Création de personnage Vieillesse������������������������������������������������������������������������������������������������132
générique���������������������������������������������������������������� 51 XVII. Personnages non-joueurs����������������������������133
Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 51 PNJ Majeurs������������������������������������������������������������������������������������������133
Système de points���������������������������������������������������������������������������������� 51 PNJ Mineurs������������������������������������������������������������������������������������������133
Système du background������������������������������������������������������������������������ 54 Caractéristiques improvisées�������������������������������������������������������������133
VIII. Expérience et destin����������������������������������������� 57 Feuille de PNJ����������������������������������������������������������������������������������������133
Points d’Expérience�������������������������������������������������������������������������������� 57 XVIII. Batailles rangées�����������������������������������������137
Joker�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 57 Points de victoire����������������������������������������������������������������������������������137
Point de destin���������������������������������������������������������������������������������������� 57 Phases pré-batailles����������������������������������������������������������������������������137
Réincarnation����������������������������������������������������������������������������������������� 58 Phases de bataille��������������������������������������������������������������������������������138
Suivants et familiers������������������������������������������������������������������������������ 58 Actions de batailles������������������������������������������������������������������������������139
IX. Bestiaire générique�������������������������������������������� 59 Gérer les PNJ héroïques�����������������������������������������������������������������������140
PNJ médiévaux��������������������������������������������������������������������������������������� 59 Gérer les créatures géantes�����������������������������������������������������������������140
PNJ modernes����������������������������������������������������������������������������������������� 61 Index et glossaire��������������������������������������������������141
Animaux domestiques�������������������������������������������������������������������������� 63 Feuille de personnage�������������������������������������������146
I. INTRODUCTION V2
Tous les documents du système D-Critique sont disponibles Pour quel type de jeu de rôle
sur aetherpunk.net ce système est-il adapté ?
Le système D-Critique est un ensemble de règles de jeu de
Présentation rôle créées pour s’adapter à de nombreux univers. Ce sont
Après de nombreuses années de tests et d’ajustements, je suis des règles assez simulationnistes de base, mais libre à vous
heureux de vous présenter ici la nouvelle édition du Système de moduler le système présenté pour l’adapter à votre façon
D-Critique. J’ai écrit ces règles pour qu’elles puissent s’adapter de jouer.
aux univers imaginaires de mon invention. Je pense qu’elles Il existe plusieurs sortes de règles génériques : réalistes,
pourront être utiles à d’autres rôlistes qui n’ont pas la patience épiques, narrativistes, etc. Le Système D-Critique est un
ou l’envie de créer leur propre système. Merci pour vos retours système héroïque et cinématographique. Tels des héros
et pour votre passion, vive le jeu de rôle. de films et de séries, les personnages créés avec le S­ ystème
gillus@zonegeek.be ­D-Critique dépassent légèrement la réalité. Certains pour-
ront être des enquêteurs de génie dignes de Sherlock
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle Holmes et d’autres des guerriers avec une force surhumaine
Il n’y a pas d’explications ou de conseils pour devenir Maître ­comparables à Conan le barbare.
de Jeu (MJ) dans ce livre. Pour cela, je vous suggère de vous Contrairement à la réalité, un héros blessé ne passera
tourner vers les vidéos de conseils disponibles en ligne sur les généralement pas des mois à l’hôpital pour récupérer, mais
chaînes Gillus Baggins et Zone Geek. Cliquez sur une image il ne doit pas penser être immortel pour autant, car il ne
ci-dessous pour accéder à la vidéo correspondante. Si vous sera jamais capable de faire face seul à un immense dragon
utilisez une version imprimée du Système D-Critique, n’essayez cracheur de feu non plus.
pas d’appuyer sur la feuille de papier, ça ne fonctionnera pas. En résumé, le système D-Critique est fait pour jouer des per-
sonnages impressionnants dans leurs spécialités, mais pas
des super-héros invincibles qui seraient totalement hors de
portée d’un groupe de brigands malveillants.

Adapter à son propre univers


Les règles présentées dans ces livres n’ont pas pour but de
donner toutes les clés pour tous les univers possibles et imag-
inables, car ce serait simplement impossible. Telles qu’elles
vous sont présentées ici, ces règles s’attardent principalement
(à travers les Compétences, l’Armement et le Bestiaire se trou-
vant dans ce livre) sur les mondes médiévaux et les mondes
modernes. Cependant, une fois que vous aurez assimilé les
règles de base, vous pouvez adapter ce système à votre pro-
pre univers en faisant quelques ajustements. Il est plutôt sim-
ple d’inventer de nouvelles armes et de créer les Caractéris-
tiques de nouvelles créatures en s’inspirant de ce qui est déjà
dans ce livre.
Par exemple, si vous voulez faire un jeu de rôle de science-­
fiction, un système générique ne peut pas répondre à cer-
taines questions primordiales qui rendent chaque univers
unique : Quel genre d’équipement est disponible ? Y a-t-ildes
armes laser ? Sont-elles plus puissantes que des armes à feu ?
À quel niveau ? Des améliorations cybernétiques sont-elles
possibles ? Rendent-elles vraiment plus puissant ou sont-elles
un substitut pour un membre perdu ? Y a-t-il des nanoma-
chines ? Y a-t-il des vaisseaux spatiaux ? Y a-t-il des voyages
interstellaires ? Comment cela fonctionne-t-il ? Etc.
De même, un système de magie doit être personnalisé puis-
que la magie est complètement différente d’un univers imagi-
naire à l’autre. C’est à vous d’évaluer le niveau de puissance et
le type de sortilèges disponibles en vous posant les bonnes
questions : La magie est-elle accessible à tous ? Quels sont les
risques ? Utiliser un sort fatigue-t-il le magicien ? Y a-t-il une
réserve de mana ? Y a-t-il des ingrédients ? Un magicien est-il
vraiment plus puissant qu’un grand guerrier ? Etc. Un sys-
tème de magie générique sera disponible dans le livre IV du
­système D-Critique.

5 I. INTRODUCTION
Pour vous aider en attendant, des mises à jour et des exem- et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance.
ples sont donnés dans les documents disponibles sur Il est disponible en licence Creative Common non-commer-
­aetherpunk.net. Vous y trouverez, entre-autre, des exemples cial. Pour toute adaptation à but commercial, merci de me
de systèmes de magie créés pour les scénarios D-Critique ­contacter sur l’adresse email gillus@zonegeek.be.
(voir le livre III) et pour l’univers original “AetherPunk”.
D-Critique V2 : quoi de neuf ?
Comment aborder ce livre ? Ce nouveau livre D-Critique présente quelques différences
Les règles sont divisées en deux livres : avec la V1 du système sortie il y a quelques années. Tous ces
➢ Chapitres I à IX : Les règles de base changements ont été implémentés pour fluidifier et équilibrer
➢ Chapitres X à XVIII : les règles avancées. les règles. Un document nommé D-Critique de la V1 à la V2 est
Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base disponible en ligne pour vous aider à transitionner de l’un à
pour faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles l’autre. En résumé, les plus gros changements sont :
avancées qui vous intéressent. Les règles avancées sont un ➢ Le Rang de toutes les Compétences a été augmenté de 1
ensemble de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez pour tous les personnages.
piocher à loisir : Compétences de création, règles de véhicules, ➢ L’Armure ne diminue plus le résultat des dégâts, mais
manœuvres de combat, blessures graves, etc. Cepen­dant, cer- diminue la Force du jet de dégâts.
taines règles avancées enrichissent vraiment le jeu, comme ➢ Une nouvelle réaction, la Contre-Attaque, a été ajoutée.
les ­Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la À côté de ces changements centraux, qui ont eu un impact
durée. Mais libre à vous de les ignorer. sur tout le livre, des petites règles ont été simplifiées un peu
Le livre III présente plusieurs scénarios One Shot qui uti- partout, certaines Compétences ont disparu, les boucliers
lisent le Système D-Critique. Vous pouvez les utiliser comme s’ajoutent à l’armure en plus de permettre des parades, cer-
test et également vous en inspirer pour créer vos propres tains textes ont été réécrits pour être plus clairs, de nouveaux
­univers de jeu de rôle. Talents ont été ajoutés, la Solidité des machines a été réduite
Le chapitre IV de ce livre présente aussi des règles de combat et bien plus de petits détails ont été modifiés.
simplifiées, si vous ne voulez pas vous encombrer des règles Le livre III, les scénarios One Shot, a aussi été réécrit pour corre-
complètes. Cependant, notez que les scénarios présentés spondre aux nouvelles règles. Au moment de l’écriture de ces
utilisent les règles complètes et certains détails (comme les lignes, un livre IV est en préparation. Celui-ci présentera des
Caractéristiques des armes) devront peut-être être adaptés si règles génériques de magie, des règles de combat narratives,
vous utilisez les règles simplifiées. des règles d’enquête, ainsi que de nouveaux scénarios. D’au-
En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre tres scénarios gratuits seront (et sont déjà) disponibles pour
d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous des univers connus dans les documents D-Critique et sur le
plaira le plus. Le Système D-Critique est entièrement gratuit salon Discord correspondant : Aetherpunk JdR.

I. INTRODUCTION 6
II. SYSTÈME - BASE
CARACTÉRISTIQUES Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences.
Attributs Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraîne-
Les Attributs représentent les capacités naturelles du person- ment du personnage. Il existe des Compétences de combat et
nage : sa force brute, son agilité, son astuce, son aplomb, etc. des Compétences diverses. Vous trouverez plus d­ ’informations
Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le Rang est concernant celles-ci dans le chapitre III.
une valeur chiffrée qui varie de 3 à 8 pour un humain adulte.
Une personne normale a un Rang de 4 dans tous ses Attributs Cases de Santé et Points de Vie
et seuls les plus grands héros dépassent un Rang de 6. Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases
Voici une courte description des 8 Attributs : de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé
➢ Force (FOR) : représente la puissance musculaire du se détériore. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang
­personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. d’Endurance et la Taille de la créature. Ces Cases sont cochées
➢ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue.
pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. Un être humain adulte de taille et de constitution normale
➢ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, meurt après avoir perdu 15 Points de Vie.
sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour Vous trouverez plus d’informations concernant la répartition
manipuler un objet. des Cases de Santé dans le chapitre IV.
➢ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les
réflexes du personnage. Dans le Système D-Critique, plus on coche de Cases de Santé,
➢ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du plus on s’approche de l’inconscience ou de la mort. Par sou-
personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son cis de simplicité et pour utiliser des termes courants dans
goût ou son toucher. les jeux de rôle, on parle de “perdre des Points de Vie” ou “per-
➢ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, dre des Points de Fatigue”. Concrètement, “perdre 1 PV” signi-
le courage et la capacité à endurer la douleur du person- fie devoir cocher une Case de Santé et “perdre un PF” signifie
nage. Dans les univers de jeu où la magie est courante, devoir faire une barre dans une Case de Santé. Gommer des
cet Attribut représente aussi souvent la capacité à utiliser Cases de Santé remplies (et donc voir sa santé s’améliorer)
celle-ci et à y résister. est décrit en parlant de “récupérer des PV/PF/Cases de Santé”.
➢ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la Attention de ne pas confondre les deux, cependant la situ-
capacité à apprendre du personnage. ation est généralement assez claire. Un personnage ne va
➢ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le pas aller mieux en se prenant des coups, par exemple.
magnétisme du personnage envers les autres individus,
mais également envers les animaux. Actions, Initiative de Base
et Réflexes Naturels
Nouveaux Attributs Vous trouverez plus d’informations sur ces Caractéristiques de
À moins que votre univers n’ait besoin d’un Attribut très combat dans le chapitre IV.
spécifique à celui-ci, il est déconseillé de changer les
Attributs de base. Toute la mécanique du système tourne aut- FAIRE DES JETS
our de ceux-ci et en enlever l’un d’eux aurait un effet boule
de neige sur toutes les règles. Il vaut mieux alors, créer un Dés nécessaires
Attribut dont la valeur dépend d’un ou de plusieurs Attributs Pour ce jeu, il faut un maximum de dés à 10 faces (notés D10),
présentés ci-dessus ou créer un Attribut complètement origi- car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il vous faut aussi
nal et indépendant. 2 ou 3 dés à 10 faces différents des autres (couleur ou forme
différente). Ceux-ci serviront de Dés Critiques.
Exemple 1 : Dans l’univers d’AetherPunk, les magiciens utilisent
un Attribut appelé “Incantation”. Son Rang est égal au Rang le plus Les bases
bas entre la Dextérité et la Volonté. Pour augmenter l’Incantation, Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et
il faut donc augmenter ces deux Attributs de base en parallèle. de comptabiliser tous ceux qui obtiennent un résultat égal
ou inférieur au Seuil. Chaque dé affichant un résultat égal ou
Exemple 2 : Dans l’univers de Dark Fantasy dans lequel inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de
évolue Harald le barbare, il existe des puissances démoni- Succès, plus le résultat de l’action est impressionnant. 3 ­Succès
aques qui corrompent les hommes. Trop s’approcher des représentent déjà une action au-dessus de la normale, 5 ou
créatures et des objets pervertis font naturellement monter plus représente un résultat exceptionnel, même pour un spé-
l’Attribut Corruption qui est propre à cet univers. Plus votre cialiste. En général, le nombre de dés que vous lancez dépend
Rang en Corruption est haut, plus vous êtes doué pour uti- d’une Compétence et le Seuil du jet dépend de ­l’­ Attribut
liser les objets magiques démoniaques (il sert de Seuil), correspondant.
mais plus ce Rang s’approche de votre Volonté, plus vous Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1, mais
devenez incontrôlable ! Si votre Rang de Corruption dépasse elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente
votre Volonté, votre personnage devient maléfique. le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action

7 II. SYSTÈME - BASE


ne soit pas un échec. Chaque Succès en plus au-dessus de la Jets de Compétences
Difficulté est appelé Succès Supplémentaire et peut avoir des Les jets de Compétences sont les jets les plus courants du jeu.
répercussions dans certains cas particuliers. Chaque Compétence est associée à un Attribut qui représente
le Seuil de presque tous les jets faits avec celle-ci. Cepen­dant,
Exemple : Harald fait un jet pour défoncer une porte. Il lance le Maître de Jeu peut se montrer inventif quand il le sou-
4 dés avec un Seuil de 4 et le MJ détermine que la Diffi- haite. Par exemple, la Compétence Armes à feu est générale-
culté est de 2. Les dés donnent les résultats ­suivants : 2, 4, ment utilisée avec la Dextérité pour toucher une cible, mais
5 et 8. Le “2” et le “4” sont des Succès, car ils sont inférieurs si le personnage veut reconnaître le calibre d’une arme qu’il
ou égaux au Seuil de 4. Le résultat du jet est donc de a trouvée, il pourrait faire un jet d’Armes à Feu sous un Seuil
2 Succès, juste assez pour battre la Difficulté de 2. correspondant à son Intelligence.
La nomenclature pour un jet de Compétence est ­généralement
Un “9” ou un “10” naturel sur un dé ne donne jamais de Suc- la suivante :
cès. Vous trouverez plus loin dans ce chapitre les règles qui ➢ Faites un jet d’[Investigation] diff.2
­s’appliquent si votre Seuil devait dépasser 8. Ce qui veut dire qu’on lance un nombre de dés égal au Rang
Un “1” est toujours un Succès, même si le Seuil venait à être d’Investigation et, si rien d’autre n’est précisé, le Seuil est le
diminué en dessous de 1. De plus, les dés qui font “1” peuvent Rang de l’Attribut associé à la Compétence en question (dans
être relancés et s’ils font à nouveau un résultat inférieur ou ce cas, la Perception). Il faut ici obtenir au moins 2 Succès pour
égal au Seuil, ils comptent comme un nouveau Succès. Tant que le jet soit une réussite.
que vous faites des “1”, vous pouvez continuer à les relancer. Quand un Attribut différent est utilisé, c’est noté ainsi :
➢ Faites un jet d’[Investigation/CHA] diff.2
Exemple : Harald essaie tant bien que mal de conquérir le cœur Dans ce cas, utilisez le Rang de Charisme du personnage
de la femme de l’aubergiste. Il n’a malheureusement que deux comme Seuil.
dés dans sa Compétence Persuasion et le MJ lui dit que la Difficulté
est de 3. Il tente le coup malgré tout et l’un des dé donne un Exemple 1 : En plus de son habileté au combat, Harald a appris à
résultat au-dessus du Seuil, mais il a la chance d’obtenir un “1” sur utiliser des machines de guerre. Juste avant une bataille, le général
l’autre dé ! Il a le droit de relancer ce dé et fait à nouveau un “1”  ! de l’armée lui demande à quelle distance des remparts ennemis
Les dieux de l’amour sont avec lui, il relance à nouveau le dé et doit-il faire avancer ses catapultes. Le MJ demande à Harald un jet
fait un “2”, ce qui ne lui permet pas de relancer encore une fois de [Machines de guerre/INT] diff.2 pour répondre à cette question.
le dé, mais suffit à lui donner le 3ème Succès dont il avait besoin !
Exemple 2 : Deux pistoleros se préparent pour leur duel. Le
premier à dégainer a de bonnes chances de tuer son ennemi
avant que celui-ci n’ait le temps d’appuyer sur la gâchette. Pour
prendre en compte l’expérience des duellistes et pour augmenter
l’intensité de la scène, le MJ décide qu’au lieu d’utiliser l’Initiative
normale, les duellistes feront un jet opposé d’[Armes à feu/RAP]. En
cas d’égalité, ils tireront exactement en même temps. Dans tous
les cas, ce jet sera suivi d’un jet normal d’[Armes à feu/DEX] car tirer
en premier ne veut pas dire toucher automatiquement sa cible !

La Difficulté des jets est déterminée par le MJ selon la table


ci-dessous. Si aucune Difficulté n’est précisée dans les règles,
celle-ci est de 1.
➢ Difficulté 1 : une action habituelle, courante, qui
demande quand même un minimum d’attention.
Exemple : Toucher une cible à 10 mètres au tir à l’arc.
➢ Difficulté 2 : une action de difficulté moyenne dans le
cadre de cette Compétence.
Exemple : Toucher le centre d’une cible à 15 mètres au tir à l’arc.
➢ Difficulté 3 : une action difficile, presque impossible à
réaliser par un non-professionnel.
Exemple : Transpercer d’une flèche une pomme
lancée dans les airs à une distance de 10 mètres.
Quand vous faites un jet, l’un des dés lancés doit être le Dé ➢ Difficulté 4 : une action qui demandera de la concentra-
Critique. En cas d’échec, celui-ci détermine si vous faites un tion même aux plus grands experts du domaine.
échec simple ou un Échec Critique. Exemple : Trancher avec une flèche la corde d’un
pendu à l’instant précis où celle-ci se tend.
Ne pas faire de jets ➢ Difficulté 5 : une action très difficile qui ne devrait pas
N’oubliez pas qu’il n’est pas toujours nécessaire de lancer les être rencontrée tous les jours.
dés. Si un personnage fait une action très facile pour lui, qu’il Exemple : Tirer une flèche juste dans la
a tout son temps et qu’il est au calme, le MJ peut simplement fente du heaume d’un chevalier.
décider qu’il réussit son jet sans difficulté, ce qui est un gain
de temps pour tout le monde.

II. SYSTÈME - BASE 8


➢ Difficulté 6 : une action qui demande, non seulement un Notez que le nombre de dés lancés a une influence plus
grand talent, mais encore une certaine chance. importante sur le résultat du jet que le Seuil, donc, il vaut
Exemple : Tirer une flèche juste dans la fente du mieux utiliser l’Attribut le plus approprié à la situation pour
heaume d’un cavalier en pleine course. déterminer le nombre de dés et l’Attribut secondaire pour le
➢ Difficulté 7 : une action qui semble impossible pour la Seuil. Voici quelques exemples de jets d’Attribut :
plupart des gens. ➢ [FOR/END] pour un bras de fer
Exemple : Faire faire deux rebonds contre les murs ➢ [END/FOR] pour encaisser un coup sans tomber
à une flèche pour que celle-ci touche un ennemi ➢ [DEX/FOR] pour escalader ou courir
en dehors de votre champ de vision. ➢ [END/VOL] pour résister aux poisons et aux maladies
➢ Difficulté 8 ou plus : une action digne des légendes qui ➢ [VOL/CHA] pour résister à un sortilège de charme
ne pourra être accomplie que par les plus grands héros. ➢ [VOL/INT] pour résister à un sortilège de stupidité
Exemple : En tirant une flèche, arracher une clé des mains de votre ➢ [CHA/FOR] pour impressionner une personne par son
ennemi pour que celle-ci vole exactement dans la serrure, tout en ­physique et sa présence
calculant que la flèche va faire un rebond, emporter le chapeau ➢ [CHA/INT] pour impressionner une personne avec sa
de votre ennemi et planter celui-ci dans la poutre à côté de vous. vivacité d’esprit
➢ [PER/VOL] pour se concentrer assez pour distinguer
Jets d’Attributs quelque chose dans une pièce sombre
Si une action ne dépend pas vraiment d’une Compétence, ➢ [PER/CHA] pour comprendre les paroles d’une voix faible
mais plutôt d’un talent naturel plus fondamental (comme la derrière une porte
force brute ou une simple question de bon sens), on fait un Les Difficultés des jets d’Attributs sont calculées de la même
jet simplement avec ses Attributs, en utilisant le Rang d’un façon que pour les jets de Compétences :
Attribut pour déterminer le nombre de dés lancés et le Rang ➢ Difficulté 1 : une action plutôt facile pour un
d’un autre Attribut pour déterminer le Seuil. Le MJ doit tou- individu normal.
jours essayer d’associer 2 Attributs différents. Dans des situa- Exemple : Pousser une porte coincée par votre
tions exceptionnelles où un seul Attribut peut être associé à chien qui s’est endormi de l’autre côté.
la situation, le MJ peut demander un jet avec un seul Attribut, ➢ Difficulté 2 : une action qu’une personne normale ne
en l’utilisant à la fois pour le nombre de dés lancés ET pour le réussira pas à tous les coups.
Seuil, mais c’est quelque chose de déconseillé. Exemple : Débloquer une porte paralysée par la rouille.
On note les jets d’Attribut avec, en premier, le nombre de dés ➢ Difficulté 3 : une action difficile pour un individu normal.
à lancer et, en deuxième, le Seuil : Exemple : Défoncer une porte coincée par une chaise.
➢ Faites un jet de [FOR/DEX] diff.3 ➢ Difficulté 4 : une action qui demande un Attribut
Dans le cas ci-dessus, vous lancez un nombre de dés égal à ­au-dessus de la moyenne.
votre Rang de Force et vous utilisez votre Rang de Dextérité Exemple : Défoncer une porte solide fermée à clé
comme Seuil. Pour réussir, vous devez obtenir 3 Succès ou plus. ➢ Difficulté 5 : une action inaccessible à un individu normal.
Exemple : Défoncer une porte épaisse qui a été
Exemple : Harald est la cible d’un puissant sorcier qui tente de ­renforcée par des planches clouées de l’autre côté.
prendre possession de son esprit. Le MJ lui demande alors un jet ➢ Difficulté 6 : une action exceptionnelle qui ne peut être
de [VOL/INT] diff. 3 pour résister au sort. Malheureusement, Harald réalisée que par une personne hors-du-commun.
est un peu faible d’esprit et n’a qu’un Rang de 4 en Volonté et Exemple : Défoncer un mur en bois.
3 en Intelligence. Il lance donc 4 dés avec un Seuil de 3 et obtient ➢ Difficulté 7 : une action incroyable qui ne peut être
2, 4, 6 et 10. Un seul Succès n’est pas assez face à la Difficulté de 3, accomplie que par les plus doués.
Harald devient alors la marionnette personnelle du sorcier. Exemple : Défoncer un mur de briques.
➢ Difficulté 8 ou plus : une action exceptionnelle qui
demande un Attribut au-dessus de tout ce qui est
­accessible à un être humain.
Exemple : Défoncer un épais mur de pierre.

Exemple : Harald est à la poursuite d’un gobelin chapardeur. Ce


dernier est monté sur un toit et tente de s’enfuir, mais Harald
compte bien grimper le long du mur de la maison pour l’attra-
per. Comme il y a de nombreuses prises, le MJ demande à Harald
un simple jet de [DEX/FOR] diff. 2 (ce qui est considéré comme
assez facile pour un jet d’Attribut). Il a 6 en FOR et 4 en DEX, il
lance donc 4 dés face à un Seuil de 6. Les résultats des dés sont
1, 1, 7, et 10. Il relance les deux “1” et obtient cette fois 3 et 5, ce
qui lui fait un total de 4 Succès ! Comme il dépasse largement la
Difficulté de 2, le MJ dit à Harald qu’il grimpe le mur beaucoup
plus rapidement que prévu. Ce gobelin n’a qu’à bien se tenir !

9 II. SYSTÈME - BASE


Jets de Dégâts Exemple : Le roi des elfes propose à Harald de montrer sa valeur
Les jets de Dégâts sont les jets qui déterminent à quel point en défiant en duel le plus grand… peintre de sa cour ! Les deux
un coup va blesser un personnage. Comme pour un jet de adversaires doivent faire un jet d’[Art]. Harald n’a qu’un seul
Compétence, il y a un certain nombre de dés à lancer sous un dé pour son jet, mais fait miraculeusement un “4”, tout juste
certain Seuil. Le nombre de dés est généralement déterminé le Seuil imposé par son Charisme. Le peintre elfe, de son côté,
par l’arme utilisée et le Seuil est généralement déterminé lance les 6 dés de sa Compétence contre son Seuil de 8. Il fait
par celui qui la manie et l’armure de sa cible. Le nombre de 5 Succès, ridiculisant facilement Harald devant la foule hilare.
­Succès obtenus à ce jet est appelé dans les règles de combat
les Dommages Réels. En cas d’égalité, la situation n’évolue pas. Selon le cas, ça peut
La nomenclature des dégâts donne les détails suivants, toujo- vouloir dire que les adversaires sont à égalité ou que l’un des
urs dans le même ordre : [ Dés de Dégâts / Force de l’arme (Seuil protagonistes bénéficie de cette situation stable. C’est au MJ
pour les dés de Dégâts) / type de dégâts (Mortels, Contondants de trancher.
ou Assommants) / règles spéciales (voir la page 42) ]
Exemple 1 : Harald fait un bras de fer avec son frère. Le MJ
Exemple 1 : Un rocher qui tombe sur un membre du groupe demande à chacun de faire un jet de [FOR/END] et ils obti-
pourrait faire des dégâts décrits ainsi : [10D/F8/M]. Ça ennent tous les deux 3 Succès. Devant la foule qui les
veut dire qu’il faut lancer 10 dés sous un Seuil de 8 et que acclame, les frères restent immobiles, parfaitement à égal-
le résultat sont des Dommages Réels de type Mortels. ité pour le moment ! Cependant, le MJ leur demande main-
tenant un jet de [FOR/VOL] pour voir lequel aura la force
Exemple 2 : Une chute sur un sol meuble peut faire les mentale suffisante pour dépasser son adversaire.
dégâts suivants : [6D/F5/A/DD], donc 6 dés de Dégâts sous
un Seuil de 5, de type Assommants, mais ce sont des Dou- Exemple 2 : Harald tente de s’approcher discrètement d’un
bles Dégâts et il faut donc doubler les Succès obtenus. garde pour l’assommer. Le MJ demande à Harald de faire un jet
de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de [Vigilance] en
Exemple 3 : Un piège qui enclenche une volée de flèches opposition. Chacun obtient 2 Succès à son jet. Comme les condi-
empoisonnées pourrait faire des dégâts décrits comme tions sont avantageuses pour Harald (le garde ne s’attend pas à
ceci : [6D/F5/M/Poison mortel de ­Virulence 3]. être attaqué et ignorait sa présence à la base), le MJ décide que
Ainsi, en plus des dégâts habituels, il faut tenir compte Harald arrive bel et bien dans le dos du garde sans avoir été vu.
d’un poison qui utilise les règles décrites p.19.
Exemple 3 : Harald est pourchassé par un garde et tente de per-
Jets en opposition dre celui-ci dans la foule. Le MJ demande à Harald de faire un
Quand deux personnages font des actions opposées (comme jet de [Furtivité] pendant que le garde fait un jet de ­[Vigilance]
un bras de fer, par exemple), chaque personnage impliqué en opposition. Chacun obtient 2 Succès à son jet. Comme les
fait un jet et celui qui obtient le plus de Succès l’emporte. On conditions sont avantageuses pour le garde (il suivait Harald de
dit plus simplement que la Difficulté est égale au nombre de près et était parfaitement conscient de sa position), le MJ décide
­Succès de l’adversaire. que Harald n’arrive pas à perdre le garde pour le moment.

Bonus/Malus
Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets, mais il a aussi le
droit de donner des Bonus ou des Malus aux joueurs. Ceux-ci
sont des avantages ou des désavantages qui s’appliquent à
leurs jets de dés. Ils sont déterminés par les règles et les situ-
ations (Le personnage a-t-il de l’aide ? A-t-il un objet magique
approprié à la situation ? Doit-il faire une opération délicate
sous la pluie ? Doit-il agir plus vite que la normale ? Le sol
tremble-t-il ? Etc.), mais le MJ peut aussi donner des Bonus
aux joueurs qui ont de bonnes idées ou qui interprètent bien
leur personnage. Pour ça, il peut modifier la Difficulté du jet ou
appliquer un Bonus ou un Malus.
➢ De préférence, mieux vaut modifier simplement la
­Difficulté. Il s’agit de la solution la plus simple.
➢ Quand un Bonus est appliqué à un jet, à moins qu’il
ne soit indiqué autre chose, vous lancez autant de dés
­supplémentaires pour ce jet.
➢ Quand un Malus est appliqué à un jet, à moins qu’il ne
soit indiqué autre chose, vous devez retirer autant de dés
pour votre jet. Un Malus ne peut pas faire tomber le nom-
bre de dés lancés en dessous de 1. Dans ce cas, appliquez
les Malus supplémentaires au Seuil.

II. SYSTÈME - BASE 10


Exemple : Harald a un Rang de 2 en Lancer et une Dextérité de 4. ➢ S’il s’agit de l’Attribut de gauche (celui qui détermine le
Il tente de lancer sa lourde hache de bataille sur un adversaire nombre de dés lancés, par exemple, la Dextérité pour
à quelques mètres de lui. Le MJ estime que l’arme n’est pas du un jet de [DEX/FOR]), lancez simplement le nombre de
tout adaptée à cette manœuvre et lui donne un Malus de -2. Il dés indiqué.
perd déjà 1 dé à son jet, mais comme il ne peut pas diminuer Si vous avez un Rang de 10 en Dextérité, vous lancez 10 dés sous
le nombre de dés en dessous de 1, il applique un Malus de -1 à un Seuil égal à votre Rang de Force pour un jet de [DEX/FOR].
son Seuil à la place. Il lancera donc 1 seul dé sous un Seuil de 3. ➢ S’il s’agit de l’Attribut de droite (celui qui détermine le
Seuil, par exemple, la Force pour un jet de [DEX/FOR]),
Lorsque vous subissez à la fois des Bonus et des Malus, ceux-ci ­utilisez un Seuil de 8 et lancez 1 dé Bonus pour chaque
s’annulent proportionnellement. Par conséquent, si vous sub- Rang au-dessus de 8.
issez un Malus de -2 et un Bonus de +3, vous aurez au final un Si vous avez un Rang de 4 en Dextérité et un Rang de 10 (8 +2D)
Bonus de +1 dé à votre jet. en Force, vous lancez 6 dés (4 pour la Dextérité et 2 dés Bonus pour
la Force supérieure) sous un Seuil de 8 pour un jet de [DEX/FOR].
Exemple : Harald tente de donner les premiers soins à son ➢ Si les deux Attributs sont supérieurs à 8 ou s’il s’agit deux
frère qui s’est pris un coup de hache dans le dos. Heureuse- fois du même Attribut (par exemple, un jet de [VOL/VOL]
ment, il a des herbes de soins (ni Bonus, ni Malus) et un baume avec une Volonté de Rang 10), utilisez un Seuil de 8, prenez
miraculeux (Bonus de +2). Cependant, un combat entre tous les dés indiqués par l’Attribut de gauche et gagnez
leurs compagnons et les gobelins a toujours lieu à quelques 1 dé Bonus pour chaque Rang au-dessus de 8 dans l­’Attribut
mètres d’eux et Harald a du mal à se concentrer (Malus de droite.
de -1). Il doit donc faire son jet de Premiers soins en lançant
1 dé supplémentaire (Bonus +2 moins le Malus de -1). Exemple : Harald a un ami minotaure qui a une Force de
Rang 10 (8 +2D) et une Endurance de Rang 9 (8 +1D). Celui-ci
Dans certains cas précis, le MJ peut aussi directement ajouter décide de défoncer un mur de pierre et le MJ lui demande
ou retirer des Succès au résultat d’un jet. Dans ce cas, le un jet de [FOR/END]. Il lance donc 11 dés (10 dés grâce à son
­nombre de Succès ne peuvent pas tomber en dessous de 0. Rang de 10 en Force, plus 1 dés Bonus puisque son Endur-
ance a 1 Rang au-dessus de 8) sous un Seuil de 8 (Seuil maxi-
Exemple 1 : Dans les règles avancées, si vous voulez viser la tête mal). En obtenant 10 Succès, il passe facilement au travers du
de quelqu’un, vous faites votre jet d’Attaque normalement, mais mur, faisant s’écrouler toute la maison en même temps !
vous devez retirer 2 Succès à votre résultat. Donc, si Harald vise
la tête d’un mort-vivant et obtient 5 Succès à son jet d’Attaque,
il faut en retirer 2 et comparer les 3 Succès restants aux Réflexes
Naturels du mort-vivant (voir le chapitre consacré aux combats).

Exemple 2 : Dans le monde d’AetherPunk, les servants éthérés


sont des êtres intangibles qui peuvent traverser la matière.
Vu les avantages que ça leur apporte pour se cacher, ils peu-
vent ajouter 1 Succès à leurs jets de [Furtivité]. Donc, s’ils
font un jet de [Furtivité] et qu’ils obtiennent 2 Succès avec
leurs dés, ils comptent un total de 3 Succès pour leur jet.

Seuil au-dessus de 8
Le Rang maximal qu’un humain peut atteindre dans un
Attribut de manière naturelle est de 8. Cependant, dans les
rares cas où vous feriez un jet avec un Attribut qui a un Rang
supérieur à 8, utilisez les règles qui suivent.
Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil devrait être
au-dessus de 8, le joueur lance autant de D10 en plus par
Rang au-dessus de 8 à la place. Pour faciliter le calcul, quand
un Attribut dépasse 8, notez-le ainsi de façon à voir le Seuil et
les dés Bonus :

10
(8+2D)

Quand vous faites un jet de Compétence utilisant un Attribut


de Rang 10, vous utilisez donc un Seuil de 8 et vous avez
droit à 2 dés Bonus.
Quand vous faites un jet d’Attribut, selon le cas, utilisez les
règles suivantes :

11 II. SYSTÈME - BASE


Jeter beaucoup de dés Exemple 1 : Le MJ demande aux joueurs de faire un jet
Normalement, on ne lance que rarement plus de 6 ou 7 dés ­d’[Investigation] diff.2 pour fouiller une pièce. Avec 2 Succès,
pour un jet. Cependant, si vous vous retrouvez à devoir lancer un personnage trouvera les éléments d’enquête les plus évi-
plus de 10 dés, le MJ a l’option d’appliquer la règle suivante : dents. Avec 3 Succès, il découvrira quelques détails supplémen-
➢ Enlevez 10 dés à votre jet et gagnez un nombre de taires. Avec 4 Succès, il trouvera en plus un objet caché der-
­Succès automatiques égal au (Seuil +1). rière l’armoire. Avec 5 Succès ou plus, c’est une Réussite Critique
Vous pouvez appliquer cette règle plusieurs fois si vous vous et le MJ peut dire au joueur tout ce qu’il y a à découvrir : qui
retrouvez à devoir jeter plus de 20 dés, plus de 30 dés, etc. était ici, il y a combien de temps, qu’est-ce qu’il a fait, etc.

Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, Exemple 2 : Alors qu’il approche d’une embuscade, Harald
Harald se retrouve avec un Rang de 14 en Force. Il donne un doit faire un jet de [Vigilance]. S’il n’obtient que 2 Succès, il a
coup de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance juste un mauvais pressentiment, mais n’arrive pas à savoir
7 dés de Dégâts, plus 6 dés, car sa FOR de 14 lui impose pourquoi. Avec 3 ou 4 Succès, il repère l’embuscade et a une
un Seuil de 8 avec un Bonus de 6 dés. Ça lui fait un total de idée de l’emplacement de ses ennemis. Avec 5 Succès ou
13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer une pel- plus, c’est une Réussite Critique et il a repéré l’emplacement
letée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13 - 10) exact de chaque adversaire et connaît donc leur nombre.
mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
Échecs Critiques et Dés Critiques
Pour éviter de lancer trop de dés de Dégâts, il existe aussi la Quand vous utilisez le Système D-Critique, il peut être utile
règle des Doubles Dégâts. Dans ce cas, vous lancez moins de d’avoir quelques D10 d’une couleur différente (bien que vous
dés, mais une fois que l’on a calculé les Succès obtenus, il faut puissiez vous en sortir avec des dés identiques si vous organ-
les doubler. isez bien vos lancers de dés). Ces dés reconnaissables servi-
ront alors de “Dés Critiques” et ils indiqueront si vous faites
Exemple : Harald utilise une baliste qui lance 7D* de Dégâts avec un Échec Critique lors de vos jets. Obtenir un “10” sur son Dé
la règle des Doubles Dégâts (l’astérisque à côté des dés est là Critique est appelé “obtenir une Face Critique (FC)” dans la
pour le rappeler). Donc, s’il obtient 3 Succès avec ces 7 dés, on suite des règles. Vous pouvez réussir votre jet et obtenir une
compte au final qu’il a fait 6 Succès (3 x 2) à son jet de Dégâts. FC ou échouer et ne pas obtenir de FC, le jet et le résultat du
Dé ­Critique sont deux facteurs indépendants.
CRITIQUES ET DÉS CRITIQUES Tout jet de Compétence ou d’Attribut se fait en lançant un cer-
tain nombre de dés et il faut toujours que l’un de ces dés soit
Règles simplifiées un Dé Critique. En temps normal, tant que vous réussissez vos
Si les Réussites et les Échecs Critiques ne vous intéressent pas jets, donc tant que vous faites un nombre de Succès supérieur
et si vous voulez, dans un premier temps, utiliser une ver- ou égal à la Difficulté, vous n’avez pas à faire attention au
sion simplifiée sur Système D-Critique, vous pouvez ignorer résultat du Dé Critique. Cependant, si vous échouez à votre
les règles ci-dessous. Le système reste parfaitement jouable jet et que vous obtenez une Face Critique, vous faites alors un
sans Critiques, laissant la liberté au MJ d’évaluer à sa façon le Échec Critique.
­résultat des jets de dés. L’effet exact est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ
doit faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
Réussite Critique et nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut relancer
Succès Supplémentaires 1D10 et se dire que plus le résultat est haut, plus l­’effet
Si vous obtenez 3 Succès Supplémentaires ou plus (3 Suc- sera grave.
cès de plus que la Difficulté, par exemple, 5 Succès ou plus sur
un jet Difficulté 2), on considère que vous avez fait une Réus-
site Critique. Ça veut dire que quelque chose d’exceptionnel
s’ajoute à l’action. Dans certains cas, l’effet est expliqué dans
les règles (en particulier dans les combats où tout est bien
réglementé), sinon le MJ peut inventer quelque chose s’il
est inspiré.

Exemple : Harald lance ses 6 dés de Force sous un Seuil égal à son
Endurance de 4 pour défoncer une porte. La Difficulté est de 2.
Il obtient 1, 1, 1, 5, 7 et 9. Ça lui fait déjà 3 Succès. Il relance les
trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 6, ce qui l’amène à 5 Succès !
Comme ça représente 3 Succès de plus que la Difficulté de 2, le jet
est une Réussite Critique. Le MJ décide qu’un ennemi se trouvait
juste derrière la porte et que celle-ci lui tombe dessus de tout son
poids, lui faisant des dégâts et le paralysant momentanément.

Même sans obtenir une Réussite Critique, si vous faites plus


de Succès que la Difficulté, le MJ peut moduler le résultat
de l’action.

II. SYSTÈME - BASE 12


Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un Exemple 4 : Le frère de Harald tire à l’arc dans une mêlée
gobelin. Harald tente de donner un coup de sa fidèle hache, où se trouvent de diaboliques gobelins chapardeurs, mais
mais il ne fait pas un seul Succès sur son jet et le Dé Critique où se trouvent aussi ses alliés. C’est une situation hasarde-
donne un résultat de “10”, ce qui est un Échec Critique ! Le MJ use (­Danger 1). Il fait son jet d’[Armes de trait] et obtient assez
hésite alors entre 3 options : soit Harald laisse sa hache glisser de Succès pour toucher sa cible. Cependant, il obtient aussi
de ses mains et il devra sortir alors du combat à ses risques et une Face Critique. La flèche frôle donc un de ses alliés, le
périls pour la récupérer, soit la hache se brise sur le bouclier du ­déconcentrant et lui faisant perdre 1 Action lors de son tour.
gobelin, soit il fait un faux mouvement et donne un coup de
hache malheureux à son frère. Le MJ, hésitant, lance 1D10 et fait ➢ Danger 2, situation dangereuse : Dans ce cas, vous
“10”. Définitivement, le frère va se prendre un sale coup imprévu ! utilisez toujours la règle des Complications, mais vous
devez aussi remplacer l’un de vos dés normaux par un
Si vous obtenez un “1” sur votre Dé Critique et que vous le Dé Critique (si vous avez au moins 2 dés pour ce jet). Si
relancez pour essayer d’obtenir un nouveau Succès, vous ne un seul Dé Critique donne une FC, votre jet se transforme
prenez aucun risque. Il n’y a que quand le résultat premier en Échec Critique ou en Complication. Si vous obtenez
du Dé Critique est un “10” que vous risquez d’obtenir un Échec plusieurs FC, le MJ peut aussi se montrer plus sévère sur
­Critique (ou une Complication, voir ci-dessous). les conséquences.
Dans certains cas, vous lancerez plusieurs Dés Critiques. Si un ➢ Danger 3, situation très dangereuse : Ceci fonctionne
seul de ceux-ci donne une Face Critique, votre jet risque de se comme une situation dangereuse, mais vous devez
transformer en Échec Critique ou en Complication. remplacer 2 dés normaux par des Dés Critiques (si vous
avez au moins 3 dés pour ce jet).
Situations dangereuses ➢ Dangers cumulés : Si vous avez 2 situations compliquées
Lorsque vous utilisez certaines armes instables ou lorsque (Danger 1) qui se cumulent, considérez que la situation
vous faites votre action dans un contexte hasardeux, vous ris- est dangereuse (Danger 2). Si une situation dangereuse
quez de provoquer une catastrophe par malchance. Il existe (Danger 2 ou plus) se cumule avec un autre danger,
3 niveaux de situation dangereuse : quel que soit son niveau, votre situation devient très
➢ Danger 1, situation hasardeuse : Vous lancez vos dés ­dangereuse (Danger 3). Aucun niveau n’existe au-dessus
normaux (avec juste 1 Dé Critique, comme pour tout jet), du 3.
mais même si votre jet est une réussite, il risque d’arriver
quelque chose. Si vous obtenez un nombre de Succès Assurance du professionnel
supérieur ou égal à la Difficulté et que vous obtenez une Les niveaux de Danger ajoutent un côté aléatoire à tout jet,
FC, il y a une Complication. Ça signifie que l’action que car il y a toujours au moins une chance sur dix de provoquer
vous entreprenez est réussie, mais qu’un petit élément une Complication. Cependant, si vous avez un Rang vraiment
négatif choisi par le MJ se déroule en plus. élevé dans une Compétence, vous pouvez ignorer le Danger
en vous fiant à votre expérience. Concrètement, ça veut dire
Exemple 1 : Harald tente de forcer la serrure d’un cof- que vous pouvez faire passer le niveau de Danger à 0 en vous
fre à trésor.Il réussit son jet de [Crochetage], mais imposant un Malus équivalent au Danger +1 (donc un Malus
obtient une FC. Malheureusement, le crochet ­utilisé de -2 pour un Danger de 1, -3 pour un Danger de 2 ou -4 pour
s’est brisé et il faudra en acheter un nouveau. un Danger de 3). Vous devez malgré tout toujours lancer
un Dé Critique, car il n’y a aucun moyen d’éviter tout risque
Exemple 2 : Harald est attaqué par un gobelin armé d’une lance. d’Échec Critique.
Comme le sol est glissant, le MJ indique que les jets de com-
bat se font avec un Danger de 1. Harald fait un jet d’[Esquive] Exemple : Le frère de Harald est un excellent archer avec
pour éviter l’arme de son ennemi et réussit son jet, mais obtient un Rang de 5 en Armes de trait. Il tire dans une mêlée où se
une Complication. La lance ne l’a pas touché, mais Harald trouve un gobelin ennemi et Harald lui-même, ce qui est
trébuche et devra se relever lors de sa prochaine Action. une situation hasardeuse (Danger 1). Plutôt que de risquer
de perturber Harald, le frère décide de s’imposer un Malus
Exemple 3 : Un sorcier essaye de prendre possession de l’es- de -2 pour faire passer le Danger à 0. Il risque malgré tout
prit de Harald. Comme ce dernier n’est pas préparé face à toujours de faire un Échec Critique et de toucher Harald dans
ce genre de magie, le MJ lui dit qu’il y a un risque de Com- le dos s’il rate son jet et qu’il obtient une Face Critique.
plication. Heureusement, Harald réussit son jet, mais mal-
heureusement, il a aussi obtenu une FC. Le MJ décide que
Harald est un peu désorienté par le sorcier dans son esprit
et aura un Malus de -1 à tous ses jets pendant 1 heure.

13 II. SYSTÈME - BASE


14
III. COMPÉTENCES - BASE
GÉNÉRALITÉS Exemple 2 : Dans l’univers nommé “Beauté à la Cour”, ce sont
les talents artistiques qui priment pour s’attirer les faveurs du
Créer une liste de Compétences roi. Chaque courtisan a sa spécialité et les Compétences Art et
pour son univers Spectacle disparaissent au profit de Peinture, Sculpture, Chant,
Ce chapitre présente une multitude de Compétences généri- Danse, Comédie, Instruments à vent et Instruments à corde.
ques qui s’adaptent à la plupart des univers. Cepen­dant,
n’oubliez pas que chaque univers de jeu devrait avoir des Exemple 3 : Vous avez décidé de mettre plus en avant les duels
Compétences spécifiques à celui-ci. au corps-à-corps et vous n’aimez pas l’idée que toutes les armes
soient utilisées avec la même Compétence. Vous faites donc dis-
Exemple : Dans AetherPunk, 2 nouvelles Compétences pro- paraître “Armes de mêlée” pour créer Armes courtes, Armes longues,
pres à l’univers sont ajoutées : Théorie Magique et Servo- Armes lourdes, Armes de précision, Armes d’hast et Armes improvisées.
mécanique. La première sert à reconnaître les sorts et la Vous auriez aussi pu découper les types d’armes autrement, par
seconde à réparer les créatures servomécaniques. exemple : Dague, Épées, Haches, Marteaux, Armes d’hast, etc.

Exemples de nouvelles Compétences possibles : À l’opposé, vous pouvez réunir sous un seul nom toutes les
Alchimie magique, Armes laser, Balai magique, Combat Compétences qui n’ont que peu d’utilité pour votre univers
­matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines de jeu.
à vapeur, Nanotechnologie, Occultisme, Prémonition, Psi,
Résistance à la magie, Résistance aux radiations, Rituels, etc. Exemple 1 : Vous décidez de faire un jeu de rôle basique avec
des donjons porte-monstre-trésor. Les interactions sociales
La façon dont le système a été pensé fonctionne ainsi : Plus sont rares dans cet univers et les Compétences Commande-
un sujet est important à l’univers joué, plus celui-ci va être ment, Déguisement et Étiquette sont éliminées. Ces interactions
subdivisé en plusieurs Compétences. Vous pouvez ainsi créer se feront alors avec la Compétence Persuasion. De plus, Art,
de nouvelles Compétences qui représentent chacune un Artisanat et Spectacle deviennent la Compétence générique
aspect spécifique de l’une des Compétences présentées dans “Métier : …”, vous permettant d’inventer tout et n’importe quoi.
ce chapitre.
Exemple 2 : Dans “Beauté à la Cour”, les conflits armés sont rares
Exemple 1 : Dans un univers de pirates, chacun a une place et sont considérés comme particulièrement grossiers. Les
spécifique sur le navire. C’est pourquoi toute une nouvelle Compétences de combat ne servent presque jamais et sont toutes
catégorie de Compétences est créée à côté des Compétences réunies sous une seule appellation “Combat”. Cette Compétence
diverses et des Compétences de combat : Compétences Maritimes. sert à attaquer à mains nues ou avec n’importe quelle arme.
Cette catégorie comprend Charpenterie (nouvelle Compétence), Les Esquives se font avec la Compétence Acrobatie. La catégorie
Commandement, Cordage (nouvelle Compétence), Natation “Compétences de Combat” n’est pas incluse sur la feuille de person-
(nouvelle Compétence), Navigation, Orientation (nouvelle nage, toutefois on y ajoute la catégorie “Compétences Artistiques”.
Compétence) et Pilotage (qui est une nouvelle Compétence qui
concerne les bateaux, rien à voir avec la Compétence moderne).

Si vous utilisez les règles avancées, vous pouvez même aller


plus loin et donner des Domaines de spécialisation à une
Compétence pour encore la subdiviser. En résumé, quand
vous mettez des Rangs dans une Compétence à Domaine de
spécialisation, vous n’utilisez tous vos dés que dans un cas
bien précis (par exemple, pour forger avec Artisanat : Forge
ou pour cuisiner avec Artisanat : Cuisine). Dans tout autre cas,
vous avez un Malus de -2 à vos jets (pour cuisiner avec Arti-
sanat : Forge, par exemple), la Compétence ne montrant que
votre savoir-faire général.
Dans les règles présentées ci-dessous, seule la Compétence
Artisanat utilise des Domaines, mais on pourrait très bien
imaginer en utiliser pour Armes de mêlée (épées, armes courtes,
armes à impact, armes contondantes, etc.), Art (peinture, sculp-
ture sur bois, sculpture sur pierre, etc.), Érudition (occultisme,
histoire, héraldique, légendes, religion, etc.), Spectacle (comédie,
chant, guitare, danse, etc.), Survie (forêt, désert, toundra, etc.)
ou pour ce que vous voulez. Les règles de Domaines de
­spécialisations sont présentées dans les règles avancées.

15 III. COMPÉTENCES - BASE


Compétences instinctives ➢ Pour les Compétences de Combat, vous pouvez toujours
Les Compétences instinctives sont des Compétences qui com- utiliser 1 Action pour devenir “Préparé”, ce qui vous
mencent toutes au Rang 2 à la création de personnage (les donne un Bonus de +2 pour votre prochain jet d’Attaque
autres commencent au Rang 1). Tous les humains (ou la ou votre Réaction Défensive. Donc, même quelqu’un qui
race principale de votre univers) ont ainsi une connaissance n’a jamais utilisé une épée peut lancer 3 dés à condition
de base de ces Compétences. En dehors de ça, elles ne se d’utiliser 2 Actions pour ses Attaques.
­différencient pas des autres Compétences. Exemple : Le jeune Harald apprend à utiliser un arc. Il n’a pour le
Une même Compétence peut être instinctive dans certains moment aucune expérience et n’a qu’un Rang de 1 en Armes de
univers et pas dans d’autres. trait. Cependant, en se concentrant et en visant, il peut utiliser ses
2 Actions du Tour de Combat ainsi : 1 Action pour être “Préparé”, suivi
Exemple : Dans un univers médiéval, où faire du feu avec les d’1 Action pour Attaquer avec 3 dés sous un Seuil égal à sa Dextérité.
moyens du bord, chasser et camper à la belle étoile sont des
activités courantes, la Compétence “Survie” est instinctive. Dans un Compétences au Rang 0
univers moderne, où ses activités ne sont pas pratiquées par la Il n’existe pas de Compétence qui commence au Rang 0
plupart des gens, “Survie” n’est pas une Compétence instinctive. pour les PJ dans les règles de base, mais ça pourrait arriver
dans certains univers et dans certains cas. Par exemple,
Récapitulatif du système pour des Compétences de magie qui ne seraient pas accessi-
Presque toutes les Compétences sont associées à un Attribut. bles au commun des mortels. De même, la plupart des ani-
Sauf s’il est spécifié autre chose, pour faire un jet avec cette maux ont un Rang de 0 dans les Compétences propres aux
Compétence, il faut lancer un nombre de dés égal au Rang de créatures civilisées.
la Compétence avec un Seuil égal au Rang de l’Attribut. Dans ce Si vous avez un Rang de 0 dans une Compétence (ou que
chapitre, vous trouverez des règles assez précises pour toutes celle-ci n’est même pas indiquée sur votre feuille de person-
les Compétences, mais si le MJ le désire, il peut ignorer tout ou nage), vous ne pourrez généralement même pas tenter de jet,
partie de ces règles. Dans ce cas, c’est à lui de déterminer la sauf si le MJ estime que vous avez une chance de réussir dans
Difficulté des jets selon les circonstances. ces circonstances et qu’il vous donne un Bonus à votre jet.
Quand il faut utiliser un autre Attribut que celui qui asso-
cié à la Compétence, celui-ci est précisé dans la descrip-
tion du jet. Quand plusieurs Attributs sont associés à une
Compétence, l’Attribut à utiliser est toujours indiqué pour
toutes les circonstances.

Faire face à une Difficulté


supérieure à sa Compétence
La plupart des Compétences commencent au Rang 1 et faire
un jet Difficulté 2 ou plus n’est pas rare. Si vous vous retrouvez
dans une situation où réussir un jet est presque impossible,
c’est au MJ de faire un choix parmi ces options :
➢ La plupart du temps, il peut décider que vous ne vous
y connaissez pas assez et qu’ il est naturel de ne pas
pouvoir réussir à ce niveau de compétence. Vous n’avez
pas les connaissances nécessaires pour tenter cette action
et vous n’y pouvez rien.
Exemple : Harald le barbare est exceptionnellement invité à
la cour du roi. Pour éviter de faire tache au milieu des nobles,
le MJ lui indique qu’il doit réussir un jet d’[Étiquette] diff.3.
Seulement, Harald a un Rang de 1 dans cette Compétence.
Le MJ lui explique qu’il n’a simplement aucune idée de ce
qu’il doit faire ou ne pas faire. Il ne peut compter que sur
sa chance et espérer obtenir des “1” avec son seul dé.
➢ Parfois, le MJ peut estimer que l’action demandée est
facile, même pour quelqu’un qui n’a aucune connaissance
spécifique dans le domaine, à condition de prendre son
temps. Dans ce cas, le MJ peut donner un Bonus de +1
ou +2 au jet si le personnage prend trois fois le temps
normal pour accomplir cette action.
Exemple : Le jeune Harald décide de cuisiner pour la première
fois de sa vie. Malheureusement, la Difficulté pour cette
préparation précise est de 2 et il a seulement un Rang de 1
en Artisanat. Heureusement, il dispose d’une recette écrite
très précise. Comme il prend vraiment son temps et qu’il
suit la recette à la lettre, le MJ lui donne un Bonus de +2,
lui permettant de jeter 3 dés à son jet d’[Artisanat].

III. COMPÉTENCES - BASE 16


Exemple de liste pour un DESCRIPTION DES
univers médiéval COMPÉTENCES DE COMBAT
Les Compétences avec un ✔ sont des Compétences Instinctives :
ARMES À FEU (DEX)
COMBAT Description : Cette Compétence moderne est utilisée quand
Armes à poudre (DEX), Armes de trait (DEX), Armes de vous voulez vous servir de pistolets, de revolvers ou de fusils
mêlée (DEX), Bagarre ✔ (DEX), Esquive ✔ (RAP), Lancer ✔ (DEX), en tout genre. La plupart des armes automatiques sont aussi
Machines de guerre (PER) utilisées avec celle-ci.
Système : Voir le chapitre IV.
PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Équitation (DEX) ARMES À POUDRE (DEX)
Description : Cette Compétence est utile dès que vous utilisez
SOCIAL une arme à poudre noire qui tient dans les mains, tel un pis-
Art (CHA), Commandement (CHA), Détermination ✔ (VOL), tolet, un mousquet ou une arquebuse. Elle ne sert toutefois à
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA), Persuasion ✔ rien si vous utilisez des armes de très grandes tailles, comme
(CHA), Spectacle (CHA) des canons, par exemple. Dans ce cas, c’est la Compétence
Machines de guerre qui intervient.
ROUBLARDISE Système : Voir le chapitre IV.
Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), ­Furtivité ✔ (DEX),
I­nvestigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ARMES DE TRAIT (DEX)
ou RAP), Vigilance ✔ (PER) Description : Pour utiliser correctement un arc ou une
arbalète, il faut posséder cette Compétence. Avec un Rang suf-
CONNAISSANCE fisamment élevé, vous serez capable de prouesses dignes des
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT), héros de légendes.
­ erboristerie (INT), ­Premiers soins (INT), Stratégie (INT)
H Système : Voir le chapitre IV.

MÉTIER ARMES LOURDES (DEX)


Artisanat (INT), Dressage (VOL ou CHA), Ingénierie (INT), Description : Cette Compétence moderne est utilisée pour
Minage (INT), Navigation (PER), Survie ✔ (PER), Torture (INT) tirer avec toutes les armes militaires plus grandes qu’un fusil,
comme un lance-roquettes, une mitrailleuse lourde, un lance-
Exemple de liste pour flammes ou une tourelle de tank.
un univers moderne Système : Voir le chapitre IV.
Les Compétences avec un ✔ sont des Compétences Instinctives :
ARMES DE MÊLÉE (DEX)
COMBAT Description : Cette Compétence permet de se battre avec
Armes à feu (DEX), Armes de trait (DEX), Armes lourdes (DEX), toutes sortes d’armes de corps-à-corps, comme une épée, une
Armes de mêlée (DEX), Bagarre ✔ (DEX), Esquive ✔ (RAP), hache à deux mains ou un couteau de cuisine, par exemple.
Lancer* (DEX) Système : Voir le chapitre IV.

PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Conduite (RAP), ­Équitation (DEX), ­
Pilo­tage (RAP)

SOCIAL
Art (CHA), Commandement (CHA), ­Détermination ✔ (VOL),
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA),
­Persuasion ✔ (CHA), Spectacle (CHA)

ROUBLARDISE
Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), Furtivité ✔ (DEX),
I­nvestigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ou
RAP), Vigilance ✔ (PER)

CONNAISSANCE
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT),
I­nformatique ✔ (INT), Pharmacologie (INT), ­Premiers soins (INT)

MÉTIER
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA),
Ingénierie (INT), Mécanique (INT), ­Navigation (PER), Survie
(PER), Torture (INT)

17 III. COMPÉTENCES - BASE


BAGARRE (DEX) pouvez tenter un autre jet de [DEX/FOR] ou d’[Acrobatie]
Description : Quand vous utilisez vos poings, vos pieds, vos diff. 2 pour vous rattraper à la corde à la force de vos bras
griffes ou vos crocs, c’est cette Compétence qui intervient. Elle à la dernière seconde.
permet de donner de simples coups ou encore de faire des ➢ Placement acrobatique : Vous pouvez habilement vous
prises complexes. déplacer de quelques mètres en plein combat ou sauter
Système : Voir le chapitre IV. au-dessus d’un adversaire pour une Action Rapide. Vous
devez réussir un jet opposé d’[Acrobatie] face à un jet
ESQUIVE (RAP) d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] de votre ennemi (selon
Description : Cette Compétence permet d’éviter de se prendre qu’il est armé ou non). En cas de réussite, vous pouvez
des coups. Elle vous servira à esquiver les attaques au corps-à- vous déplacer d’un nombre de mètres égal à la moitié de
corps, les attaques à distances et certains pièges. votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque d’Opportunité.
Système : Voir le chapitre IV. L’Esquive détermine aussi vos En cas d’échec, toutefois, vous subissez une Attaque
Réflexes Naturels, qui représente la Difficulté de base pour d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien ne se passe
vous toucher au corps-à-corps. et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. Si vous
êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font tous
LANCER (DEX) un jet et vous devez obtenir plus de Succès que chacun de
Description : Cette Compétence permet de lancer toutes vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement
sortes d’armes : des pierres, des dagues, des javelots ou de vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour
encore des grenades. C’est elle aussi qui est utilisée avec des fuir juste après ce placement.
armes à distance simples, comme une sarbacane, un lance- ➢ Amortir une chute : Quand vous tombez de haut, les
pierre ou une fronde. Dégâts sont généralement de [3D +1D par mètre de
Système : Voir le chapitre IV. chute/F5/ignore l’Armure]. Cependant, si vous avez sauté
volontairement, vous pouvez faire un jet d’[Acrobatie]
MACHINES DE GUERRE (PER) pour retomber sur vos pieds, chaque Succès enlevant un
Description : Cette Compétence médiévale intervient dès que Succès au jet de Dégâts. Si votre chute n’était pas prévue
vous utilisez une arme trop grande pour être portée par un (si vous avez été projeté, par exemple), vous pouvez tout
seul homme, comme un canon, une catapulte ou une bal- de même tenter le même jet, mais avec un Malus de -2.
iste. Elle est principalement utilisée lors des batailles à grande ➢ Attaque acrobatique : Vous pouvez donner une
échelle, mais peut vous servir si vous tombez sur un canon dimension spectaculaire à une Attaque, par exemple,
chargé au bon moment. en sautant d’un balcon sur le dos d’un ennemi ou en
Système : Voir les chapitre IV et XVIII. vous balançant à un chandelier. Vous devez décrire votre
action et le MJ doit l’accepter. Une attaque acrobatique
DESCRIPTION DES est impossible si vous n’avez aucun élément de décors
COMPÉTENCES DIVERSES pour vous aider à prendre votre adversaire de haut. Cette
manœuvre de combat demande 2 Actions. Vous devez
ACROBATIE (DEX) commencer par réussir un jet d’[Acrobatie] diff.2. En cas de
Description : Cette Compétence héroïque permet d’effec- réussite, vous pouvez ensuite faire une Attaque au corps-
tuer toutes sortes de manœuvres impressionnantes, comme à-corps avec un Bonus de +2 au jet d’Attaque et au jet
marcher en équilibre sur une corde, tomber de haut sans de Dégâts. Ce Bonus peut se cumuler avec le faire d’être
se blesser ou sauter habilement au-dessus de la tête d’un Préparé (voir le chapitre IV).
garde armé.
Système : La plupart des actions physiques (courir, sauter,
grimper, etc.) demandent simplement des jets d’Attributs,
comme indiqué dans le chapitre VI, mais quand vous essayez
de faire quelque chose d’inhabituel, il faut utiliser cette
Compétence. Voici quelques exemples de ce que vous pouvez
réaliser avec Acrobatie :
➢ La force ne fait pas tout : Si vous faites un jet pour sauter
ou grimper et que votre Rang d’Acrobatie est plus élevé
que votre Rang de Force, vous pouvez remplacer les jets
de [DEX/FOR] par des jets d’[Acrobatie]. Cette Compétence
n’intervient généralement pas pour les jets liés à la
course, sauf si vous avez l’occasion d’utiliser habillement
votre environnement pour perdre votre poursuivant.
➢ Jouer l’équilibriste : Chaque jet demande une Action de
combat. La Difficulté de cette entreprise dépend de la
stabilité de votre appui : une planche de 5 cm de large
(diff.1), une corde bien tendue (diff. 2) ou une corde
volant au vent (diff.4). En cas de réussite au jet, vous
pouvez rester sur place ou avancer d’un mètre. Chaque
­Succès Supplémentaire vous permet d’avancer d’un mètre
de plus. En cas d’échec au jet, vous tombez, mais vous

III. COMPÉTENCES - BASE 18


ALCHIMIE, HERBORISTERIE, DROGUES ➢ Mortel : Malus -3, Danger 1. Effet : 2 Points de Vie perdus à
ET POISONS ou PHARMACOLOGIE (INT) chaque jet d’[END/VOL] raté.
Description : Ces 4 noms représentent la même Compétence, Vous devez aussi déterminer à la création si c’est un poison
nommée différemment selon l’ambiance de l’univers joué. qui doit être ingéré (mis dans une boisson ou de la nourrit-
Dans tous les cas, elle permet de concocter des drogues, des ure) ou injecté (mis sur une lame). Le MJ peut aussi vous per-
poisons et des contrepoisons à partir de plantes et d’autres mettre de faire des gaz empoisonnés si vous avez le matériel
produits rares. Les produits créés grâce à cette Compétence nécessaire, mais il faut alors ajouter un Malus de -1.
peuvent avoir divers effets : endormir, affaiblir ou même La Virulence du poison est égale au nombre de Succès que
tuer. Pour utiliser cette Compétence, vous avez besoin vous obtenez. Une personne empoisonnée doit faire un
­d’équipements particuliers. jet d’[END/VOL] diff. (Virulence) tous les 2 Tours de combat
Système : Résister à un poison (comme à une maladie) dépend pour ne pas subir les effets du poison. À chaque fois qu’elle
de votre constitution, mais également de votre volonté de réussit un jet, la Virulence diminue de 1 et le poison arrête
vivre. Les jets de la victime sont donc des jets d’[END/VOL] de faire effet une fois la Virulence tombée à 0. Une personne
contre une Difficulté égale à la ­Virulence du poison. avec l’équipement nécessaire peut tenter un jet avec cette
Pour créer un poison, vous devez avant tout récupérer les même Compétence Difficulté (Virulence) pour fabriquer un
ingrédients nécessaires. Vous pouvez les acheter dans cer- ­antidote en 5 Tours.
taines boutiques ou aller les chercher vous-même dans la Si vous êtes affecté plusieurs fois par le même poison, aug-
nature. Pour cette recherche d’ingrédient, vous pouvez uti- mentez à chaque fois la Virulence de 1 jusqu’à un maximum
liser votre Rang de Survie à la place de votre Compétence. Voici de +3.
les règles pour les recherches d’herbes et d’ingrédients : Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
➢ Pour trouver 1D10 doses d’herbes de soins, ­souple pour utiliser cette Compétence dans le chapitre XI.
permettant de faire des premiers soins sans trousse de
soins, il faut réussir un jet Difficulté 2. Cela prend 2 heures. ART (CHA)
Il y a aussi moyen de trouver vite fait 1 dose d’herbes en Description : Cette Compétence est utilisée pour créer des
5 ou 10 minutes contre un jet Difficulté 3. œuvres d’art comme des dessins, des peintures ou des s­ tatues
➢ Pour trouver les ingrédients nécessaires à la fabrication en bois ou en pierre.
d’une drogue ou d’un poison, faites un jet Difficulté 1 Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ
(vomitif ), 2 (assommant) ou 3 (paralysant ou mortel). Une doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser
réussite vous permet de trouer 1 dose d’ingrédient pour votre œuvre. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et,
un poison de votre choix ou 1 antidote contre un type de si vous n’obtenez pas assez de Succès, vous avez juste réalisé
poison de votre choix. Le temps de la recherche (­calculé une œuvre médiocre qui n’est pas digne d’intérêt. Toutefois, si
en heures) est égal à la Difficulté. vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par rap-
➢ En réussissant un jet contre la même Difficulté, vous port à la Difficulté, la création sera de plus grande qualité que
pouvez trouver une plante qui a exactement le même prévue. Vous pouvez aussi choisir de faire un jet d’[Art] après
effet qu’une drogue ou un poison de votre choix, avoir fabriqué quelque chose avec la Compétence ­Artisanat
mais avec une Virulence de seulement 2. Le temps de la pour la rendre belle (en plus d’être fonctionnelle).
recherche (calculé en heures) est égal à la Difficulté. Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
➢ Chaque Succès Supplémentaire obtenu sur les jets ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI.
décrits ci-dessus diminue le temps de recherche de
30 ­minutes, vous permettant même de trouver des ARTISANAT (INT)
ingrédients en quelques instants grâce à un bon jet. Description : Cette Compétence reprend tous les métiers
Une fois que vous avez les ingrédients nécessaires, vous devez manuels qui consistent à fabriquer quelque chose, que ce soit
décider du type de poison que vous voulez fabriquer. Vous un vêtement, une arme, une armure, un piège ou même une
pouvez créer toute sorte de produits étranges avec l’accord maison. C’est aussi la Compétence des ­fermiers et des ouvriers.
du MJ (dans certains univers magiques, cette Compétence Système : Quand vous voulez créer quelque chose, le MJ
permet même de concocter des potions encore plus bizarres), doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour finaliser
mais quelques exemples importants sont donnés ­ci-dessous. votre travail. Vous faites votre jet à la moitié de ce temps et
La préparation demande quelques heures (la durée exacte si vous n’obtenez pas assez de Succès, vous avez juste fait un
étant déterminée par le MJ). Faites un jet avec votre travail médiocre qui ne tiendra pas longtemps. Par contre,
Compétence ensuite, mais le type de poison que vous voulez si vous accumulez de nombreux Succès Supplémentaires par
faire vous donne un Bonus ou un Malus : rapport à la Difficulté, la c­ réation sera de plus grande qualité
➢ Vomitif / Laxatif : Ni Bonus, ni Malus. Effet : Enlevez 1 que prévue.
Succès à chacun de vos jets de Compétence tant que vous Pour des créations grandes et/ou complexes (bâtiments,
êtes empoisonné. Ce Malus n’est pas cumulatif, mais per- machines de guerre, créations mécaniques, etc.), il vous faut
siste tant que la drogue fait effet. avant tout un plan conçu avec la ­Compétence Ingénierie.
➢ Assommant : Malus -1. Effet : 2 Points de Fatigue perdus à Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus pré-
chaque jet d’[END/VOL] raté. cis pour cette Compétence dans le chapitre XI. Les Domaines
➢ Paralysant : Malus -2. Effet : Malus cumulatif de -1 à tous de spécialisation Artisanat : forge, Artisanat : travail du cuir et
les jets physiques tous les 2 jets d’[END/VOL] ratés. Artisanat : pièges y sont détaillés.

19 III. COMPÉTENCES - BASE


BUREAUCRATIE (INT) (jusqu’à une Difficulté de 5 pour convaincre une foule hostile
Description : Cette Compétence vous permet de connaî- de plusieurs milliers de personnes). Cela peut aussi se trans-
tre et d’utiliser à votre avantage les rouages administratifs former en jet d’opposition, si une autre personne dirige déjà
et juridiques. Elle couvre de nombreux sujets, comme la loi, la foule.
­l’économie et la politique.
Système : De manière générale, cette Compétence est sur- Exemple : Harald monte sur un rocher et fait un discours pour
tout utilisée par les avocats pour défendre leur client. Un jet pousser les esclaves qui travaillent dans les mines à se rebel-
réussi vous permet de trouver une faille dans le système pour ler ! Le MJ décide que ce sera un jet de [Commandement]
innocenter ou condamner votre cible. Le résultat est sou- opposé à un jet de [Détermination] du maître des esclaves.
vent déterminé par un jet opposé de [Bureaucratie] entre les
deux avocats. Le MJ peut aussi de temps en temps faire un jet secret d’une
Bureaucratie peut être utilisée dans bien d’autres domaines Difficulté de 1 en utilisant le Commandement d’un PJ pour voir
par un personnage ingénieux : corruption, détournement, fab- si les PNJ qui suivent le personnage ne désertent pas ou ne se
rication de faux documents, génie économique, p ­ aperasserie mutinent pas.
administrative, etc.
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus CONDUITE (RAP)
­précis pour faire des recherches avec cette Compétence dans Description : Cette Compétence moderne permet de conduire
le chapitre XI. des véhicules terrestres, que ce soit des voitures, des motos
ou des camions.
CHIRURGIE (INT) Système : Un personnage avec un Rang de 2 ou plus peut
Description : Cette Compétence permet de faire des inter- conduire dans la plupart des situations sans le moindre jet.
ventions médicales complexes, comme réduire une fracture, Dans des circonstances plus dangereuses, la Difficulté des jets
enlever une balle ou sauver un mourant à la dernière seconde. est déterminée par le MJ, mais voici quelques exemples :
Le Rang dans cette Compétence ne peut jamais être supérieur ➢ Freiner brutalement sur une route mouillée : diff. 2 /
à celui de Premiers soins, vous devez donc monter les deux en diff. 3 si vous conduisez un camion
parallèle. ➢ Faire un wheeling à moto : diff. 2
Système : Posséder des outils de chirurgien est indispensable ➢ Faire un tête-à-queue : diff. 2
pour utiliser cette Compétence. Une bonne trousse de soins ➢ Utiliser une planche pour sauter d’un immeuble à l’autre
professionnelle vous permet de faire vos jets sans Malus. Si avec une moto : diff. 3
vous utilisez du matériel inapproprié, vous avez un Malus de ➢ Faire une cascade pour passer une voiture sur 2 roues
-1 à -3 à vos jets et le jet devient Dangereux (Danger 2). latérales et rouler ainsi sur 100 mètres : diff. 5
La Chirurgie vous permettra principalement de réaliser des ➢ Emboutir une autre voiture qui prend la fuite : jet en
premiers soins sur quelqu’un qui a entamé son Niveau de ­opposition entre les deux conducteurs
­blessure : Handicapé (3ème ligne des Cases de Santé). Faites Les vieux véhicules donnent un Malus aux jets de C ­ onduite
votre jet en suivant les règles suivantes : alors que les véhicules sportifs donnent un Bonus.
➢ Si la victime est au niveau Handicapé ou Incapacité, vous Pour pouvoir conduire d’une main et tirer de l’autre, il faut
devez passer 4 Tours à la soigner. Vous pouvez alors tenter déjà être un excellent conducteur. À chaque fois que vous
un jet de [Chirurgie]. Le blessé récupère autant de PV faites un jet avec une Compétence de Combat tout en étant
que le nombre de Succès obtenus. au volant d’un véhicule, vous utilisez le Rang le plus bas entre
➢ Si vous n’obtenez pas un seul Succès, vous ne faites votre Conduite et votre Compétence de Combat.
qu’empirer les choses et le blessé perd immédiatement Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
1 PF ! En cas de Complication, chaque Face Critique provo- ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV.
que une Hémorragie ou fait perdre 1 PF (au choix du MJ).
➢ En cas d’Échec Critique, le blessé perd à la place 1D6 PV !
➢ Un blessé ne peut bénéficier que d’un seul premier soin
réussi. Ensuite, il faut qu’il se fasse à nouveau blesser pour
que l’on puisse soigner ses nouvelles blessures.
➢ Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec un
Malus de -1 cumulé avec vos Malus de blessure.
Si vous utilisez les règles avancées, la Chirurgie sert aussi à
minimiser et soigner les Blessures Graves.

COMMANDEMENT (CHA)
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous,
il faut passer par cette Compétence. Pour commander des
armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il
faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des
capitaines ou s­ implement des meneurs d’hommes.
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situ­
ation, mais tourne normalement autour de 2 pour convain-
cre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon
les circonstances et le nombre de personnes à convaincre

III. COMPÉTENCES - BASE 20


CROCHETAGE (DEX) DÉMOLITION (INT)
Description : Une porte vous empêche de passer ? Vous avez Description : Cette Compétence permet de se servir d’explo-
alors deux solutions : soit la briser, soit (si vous voulez être sifs en tout genre. Elle permet aussi de placer des charges
moins bruyant) la crocheter en utilisant cette Compétence. dans un bâtiment pour le faire s’effondrer.
Système : Il faut utiliser 2 Actions pour chaque jet de Cro- Système : Tous les jets de Démolitions sont considérés comme
chetage. Les serrures de qualité médiocres demandent seule- hasardeux (Danger 1) et vous risquez de provoquer une Com-
ment un jet Difficulté 2 pour être ouvertes, mais les serrures plication. Vous subissez alors une partie des Dégâts de l’ex-
de qualité normale les plus courantes demandent un jet de plosion (en général, l’équivalent des Dégâts dans la Zone d’Ef-
Difficulté 3. Cette Difficulté peut monter jusqu’à 6 pour les fet, mais avec une Force de 3) ou le MJ peut inventer un effet
serrures les plus complexes. Vous avez normalement besoin plus original. Tout Échec Critique indique que vous êtes pris
d’une trousse de crochetage pour faire un jet, mais une sim- directement dans l’explosion de votre propre bombe, avec le
ple épingle à cheveux est considérée comme un outil de cro- ­maximum de Dégâts.
chetage de mauvaise qualité (Malus de –2, Danger 1). Si vous Vous devez avant tout pouvoir vous procurer les explosifs
ratez votre jet de Crochetage, vous pouvez le tenter à nou- nécessaires à votre entreprise. Vous pouvez aussi fabriquer
veau après avoir réutilisé 2 Actions, mais le Danger augmente vos propres explosifs, peut-être même les faire avec des pro-
à chaque fois de 1 (jusqu’à un maximum de 3, vous obligeant duits usuels, si vous êtes assez doué. Fabriquer une bombe
alors à lancer 3 Dés Critiques). En cas de Complication, vous prend généralement 12 heures. La Difficulté de base pour la
cassez votre matériel ou vous pouvez déclencher un piège. fabriquer est de 2. Cette Difficulté passe à 3 si la bombe est
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour vous libérer faite avec des matériaux inadaptés. Les Dégâts d’une telle
de menottes ou de cordes qui vous enserrent les poignets. La bombe sont au plus de 8 (8 dés normaux dans la Zone d’Ef-
Difficulté de ce genre de manœuvre est minimum de 3. fet et 8 dés en Doubles Dégâts pour ce qui se trouve au con-
tact de la bombe), la Force est toujours de 6 et la Zone d’Effet
est choisie à la conception entre 2 et 10 mètres. Les Dégâts
augmentent encore de 1 (pour le contact et pour la Zone d’Ef-
fet) par tranche de 2 Succès Supplémentaire obtenus au jet
de [Démolition]. Ils peuvent encore être augmentés de 1 en
passant 2 jours supplémentaires à fabriquer la bombe (max-
imum +3 avec cette dernière solution, en y travaillant 6 jours
et demi).
DÉGUISEMENT (CHA) La Difficulté pour détruire un bâtiment dépend de la taille de
Description : Cette Compétence est utile pour vous faire celui-ci : de 1 (pour piéger une voiture) à 4 (pour une gigan-
passer pour une autre personne ou pour imiter la voix de tesque entreprise). En cas d’échec, tout ne se passe pas
quelqu’un. Elle peut aussi servir à imiter des cris d’animaux comme prévu et c’est au MJ d’évaluer les conséquences : la
(ou faire d
­ ’autres bruits bizarres !). bombe n’explose pas, la bombe explose trop tôt ou le bâti-
Système : Il faut généralement un minimum de matériel ment tombe du mauvais côté.
approprié à la situation pour modifier votre apparence. Pour faire un piège explosif, le MJ peut improviser des règles
Quand vous vous déguisez en une autre personne ou une (la victime ayant droit à un jet d’[Investigation]) ou utiliser les
autre créature, faites un jet de [Déguisement]. Le nombre de règles d’Artisanat : piège présentées dans le chapitre XIII. Il y
Succès représente la Difficulté des jets d’[Investigation] des a aussi un système plus précis pour cette Compétence dans
personnes que vous essayez de tromper. Appliquez aussi les ce chapitre.
modificateurs suivants :
➢ Si vous disposez d’une trousse de maquillage, d’une
trousse de couture et d’un peu de tissu, vous avez un
Bonus de +1 à vos jets.
➢ Si vous disposez de toute une caravane de maquillages et
costumes, vous avez un Bonus de +2 à vos jets.
➢ Plus vous tentez de ressembler à ce que vous n’êtes pas,
plus vous aurez de Malus important à votre jet. Par exem-
ple : avoir l’air un peu plus grand (Malus -1), changer de
sexe (Malus -2), changer de race (Malus variable), etc.
➢ Si on ne vous voit que de loin, la Difficulté des jets d’[In-
vestigation] est encore augmentée de 1. Donc, même un
déguisement avec 0 Succès peut fonctionner de loin.
➢ Toutefois, si vous discutez avec quelqu’un, vous devrez
sans doute aussi faire des jets de [Persuasion] pour
­paraître normal.
➢ De plus, si vous essayez de ressembler à une personne
bien particulière et que vous comptez avoir un déguise-
ment assez réaliste pour tromper quelqu’un qui vous
regardera de près, diminuez votre nombre de Succès de 2
juste après avoir fait votre jet.

21 III. COMPÉTENCES - BASE


DÉTERMINATION (VOL) ➢ 13 ou plus - Crise cardiaque : Faites immédiatement un
Description : Cette Compétence représente votre sang-froid et jet d’[END/VOL] diff.1. En cas d’échec, votre cœur s’arrête.
votre expérience face à des événements effrayants. Elle sert Si un soigneur intervient dans les 5 prochains Tours, il a
à résister à la peur et à la torture, mais également à intimider droit à un seul jet de [Premiers Soins] diff.4 pour vous rani-
vos ennemis. mer. En cas de réussite au jet de [Premiers Soins] ou si vous
Système : Les créatures ou les lieux effrayants sont caractérisés avez réussi votre jet d’[END/VOL], vous survivez, mais
par une Difficulté que l’on appelle la Peur. Pour résister à la votre Rang d’Endurance de Base est diminué définitive-
peur, vous devez simplement réussir un jet contre la Difficulté ment de 1 et vous devez immédiatement cocher toutes
présentée par le MJ. En cas d’échec, regardez le résultat initial vos Cases de Santé, sauf la toute dernière.
du Dé Critique (si vous avez obtenu un “1” et que vous l’avez Voici quelques exemples de niveaux de peur :
relancé, vous comptez toujours qu’il a fait “1”) et additionnez ➢ Regarder un film particulièrement effrayant : diff.1, un
à celui-ci la Difficulté du jet pour ­déterminer votre réaction : échec indique simplement que vous sursautez et que vous
➢ 3 ou moins - Sursaut : Vous sursautez et vous devez uti- êtes mal à l’aise
liser toutes vos Actions du prochain Tour de ­combat pour ➢ Tomber nez à nez avec un cadavre : diff.1
vous défendre ou fuir. ➢ Tomber nez à nez avec un groupe de cadavres
➢ 4 ou 5 - Méfiance : Si vous êtes engagé dans un combat, horriblement mutilés : diff.2
vous devez garder au moins une Action par Tour pour ➢ Voir une apparition fantomatique : diff.2
faire une Réaction Défensive. Sinon, vous faites très atten- ➢ Être attaqué par un zombie géant : diff.3
tion où vous marchez : vous divisez votre Déplacement ➢ Rencontrer un démon gigantesque prêt
par 2, mais vous bénéficiez un Bonus de +1 à vos jets de à prendre votre âme : diff.5
[Vigilance] pendant 1 heure. ➢ Rencontrer un dieu maléfique cyclopéen
➢ 6 ou 7 - Tremblements : Vos mains tremblent et vous transcendant l’espace et le temps : diff.6
peinez à vous concentrer sur ce que vous faites. Vous avez
un Malus de -1 à de tous vos jets ­pendant l’heure qui suit. Exemple : Harald se retrouve face à un démon particu-
➢ 8 - Rage : Vous attaquez de manière totalement lièrement effrayant ! Le MJ lui demande de faire un jet de
incohérente la source de votre peur. Vous devez utiliser [Détermination] diff.4 pour déterminer sa réaction. Harald
toutes vos Actions de combat pour avancer vers votre n’obtient pas un seul Succès et son Dé Critique indique un
ennemi et l’attaquer. Vous ne pouvez pas garder d’Ac- “6”. Il ajoute la Difficulté de 4 à ce résultat et va voir sur la
tions pour vous défendre et vos Réflexes Naturels sont table quelle sera sa réaction avec un 10 (6 + 4) : Harald est
diminués de 1 (minimum 1). Vous pouvez faire un jet de paralysé de peur et est à la merci de son adversaire !
[VOL/INT] diff.2 tous les 2 Tours de jeu, au début du Tour,
pour ­retrouver vos esprits. Cette Compétence permet aussi d’intimider quelqu’un. Pour
➢ 9 - Panique : Vous vous éloignez de toutes vos forces de la ça, vous devez réussir un jet opposé de [Détermination]. Plus
cause de votre peur ! Vous devez rester à bonne distance vous ferez de Succès Supplémentaires et plus la personne vous
de celle-ci et vous ne pouvez pas l’attaquer. Faites un révèlera d’informations.
jet de [VOL/FOR] diff.2 tous les 2 Tours de jeu, au début
du Tour. En cas de réussite, vous pouvez à nouveau agir
comme bon vous semble, mais des tremblements vous
donnent un Malus de -1 à tous vos jets tant que vous êtes
en présence de la cause de votre peur.
➢ 10 - Paralysie : Vous restez immobile comme une statue.
Vous ne pouvez ni agir, ni vous déplacer et vos Réflexes
Naturels tombent à 1. Il faut malgré tout faire un jet d’At-
taque pour vous toucher et vous résistez normalement
aux coups. Vous pouvez faire un jet de [VOL/END] diff.2
tous les 2 Tours de jeu, au début du Tour, pour retrouver le
contrôle de votre corps.
➢ 11 - Évanouissement : Vous tombez inconscient et perdez
1D6 PF. Si quelqu’un essaye activement de vous réveiller,
vous pouvez faire un jet de [VOL/PER] diff.2 au début de
chaque Tour de jeu pour vous réveiller. Vous pouvez faire
le même jet si vous êtes blessé, à condition que vous ne
soyez pas tué sur le coup. Si personne ne vous aide et
que vous êtes laissé en vie, vous vous réveillerez de vous-
même au bout d’une heure.
➢ 12 - Traumatisme : Faites immédiatement un jet de
[VOL/CHA] diff.2. En cas de réussite, vous perdez con-
naissance pendant 1 heure et il n’y a aucun moyen de
vous réveiller. En cas d’échec, il vous arrive la même
chose, mais vous devez tirer une Séquelle Mentale en
plus (voir le chapitre XIII).

III. COMPÉTENCES - BASE 22


DRESSAGE (CHA ou VOL) Il n’est pas obligé d’entrer dans les détails et devrait plutôt
Description : Cette Compétence permet d’apprendre des tours donner des indications vagues, sauf si le personnage fait une
à un animal (souvent un chien ou un cheval). Elle est utilisée Réussite Critique.
avec le Charisme ou la Volonté, selon la méthode du dresseur, Vous pouvez aussi utiliser votre Rang d’Empathie à la place de
mais un animal est souvent plus fidèle à un maître qui utilise celui de Persuasion à tout moment où vous essayez de con-
son Charisme. vaincre quelqu’un en étant parfaitement honnête ou quand
Système : Avant tout, si l’animal est naturellement sauvage, il vous essayez de rassurer une personne de votre bienveillance.
faut le domestiquer. Ceci demande 2 semaines et vous devez Si tout un groupe doit faire un jet d’[Empathie] pour détecter
réussir un jet de [Dressage] diff.3 hasardeux (Danger 1, donc un mensonge, vous pouvez soit faire autant de jets indivi-
avec des risques de Complication). Si vous ne réussissez pas duels (surtout si les membres du groupe sont désunis) ou
du premier coup, vous pouvez retenter un jet tous les 3 jours utiliser seulement le Rang le plus élevé du groupe. Dans ce
d’entraînement, mais en augmentant à chaque fois le Danger dernier cas, l’effet de groupe fait que tout le monde se plie à
de 1. En cas de Complication, vous subissez automatique 1 jet l’avis général.
de Dégâts provenant de l’animal. Certains animaux peu enc-
lins à obéir à des ordres peuvent rendre l’entraînement encore ÉQUITATION (DEX)
plus dangereux pour le dresseur (par exemple, Danger 1 pour Description : Pour tenir sur le dos d’un animal, il faut posséder
un chat, Danger 2 pour un lion, Danger 3 pour un dragon). En cette Compétence, que ce soit pour monter un cheval ou une
cas d’Échec Critique, l’animal échappe complètement à votre créature plus exotique ! Pourquoi pas un dragon ? Équitation
contrôle et c’est un combat complet qui se déclenche, l’ani­ sert autant pour faire la course que pour vous battre depuis le
mal faisant tout pour vous tuer. Une fois le jet réussi, il est dos d’une monture.
domestiqué et vous pouvez lui apprendre des tours. Système : Même avec un Rang de 1 en Équitation, toute per-
Le temps nécessaire pour apprendre un tour tourne générale- sonne avec un minimum de Dextérité peut plus ou moins
ment autour d’une semaine. À la fin de cette semaine, tenir sur un cheval sellé, tant que celui-ci avance lentement.
le dresseur fait un jet de Compétence avec une Difficulté À partir du moment où vous avez un Rang de 2 ou plus, vous
dépendant de la complexité de l’ordre. Par exemple : pouvez vraiment monter à cheval. Pour faire faire des sauts
➢ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, impressionnants à votre monture ou pour la faire courir (ou
va chercher : diff.1 voler !) plus vite, faites des jets en utilisant le Rang de votre
➢ Attaque toute personne portant une odeur ou Compétence, mais calculez les Seuils en utilisant les Attributs
une couleur s­ pécifique : diff.2 de votre monture. Toutefois, s’il faut faire un test pour voir si
➢ Attaque toute personne portant une arme : diff.3 vous tombez de votre selle, utilisez votre propre Dextérité.
➢ Marche sur tes pattes arrière et bats-toi ainsi : diff.5 L’Équitation est très importante pour les combats à cheval. En
➢ Prends cette clé et va ouvrir cette serrure : diff.6 ; diff.4 pour effet, à chaque fois que vous faites un jet avec une Compétence
un animal qui manipule déjà des objets dans la nature de Combat, vous utilisez le Rang le plus bas entre votre Équita-
Si vous êtes pressé, vous pouvez diminuer le temps de dres- tion et votre Compétence de Combat. Cependant, vous béné-
sage de 2 jours en augmentant la Difficulté de 1. Vous pouvez ficiez d’une position surélevée face aux ennemis d’une Taille
faire ça jusqu’à 3 fois pour diminuer le temps de dressage de inférieure à votre monture (+2 dés de Dégâts en cas de Réus-
6 jours contre une Difficulté augmentée de 3. site Critique au corps-à-corps ou +1 dé pour les armes à Dou-
Pour apprendre quoi que ce soit à un animal, il faut que celui-ci bles Dégâts) et les charges permettent de faire énormément de
ait au moins 1 en Intelligence. S’il a 2 en Intelligence, le temps dommages. Allez voir les chapitres III et XI pour en savoir plus.
d’apprentissage de base passe à 3 jours. S’il a plus que 2, il a alors
une volonté propre et ne suivra des ordres que si ça lui chante. ÉRUDITION (INT)
Le MJ peut aussi vous demander des jets de [Dressage/INT] Description : Cette Compétence touche-à-tout détermine votre
pour reconnaître des animaux naturels (pas des monstres) et niveau de connaissances sur le monde dans lequel vous vivez :
connaître leurs habitudes. La Difficulté est généralement de 1, histoire, géographie, héraldique, mathématique, occultisme,
mais peut monter jusqu’à 3 pour les animaux vraiment rares. zoologie, mythes et légendes, astrologie, p­ olitique, économie,
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus physique nucléaire, nanotechnologie, etc.
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. Système : Le MJ peut vous permettre de faire un jet avec
cette Compétence lorsqu’il l’estime utile ou lorsque vous le
EMPATHIE (CHA) demandez. Une réussite permet d’avoir quelques indices sur
Description : Détecter un mensonge, un trouble, un sen- un thème donné et, plus vous obtiendrez de Succès Supplé-
timent caché, tout cela découle de l’empathie. Cette mentaires, plus le MJ pourra vous donner des indications. La
Compétence permet de déchiffrer le visage de quelqu’un pour Difficulté des jets peut être diminuée si le jet concerne un
sonder ses émotions. Elle s’apparente à une forme de psychol- sujet que vous connaissez très bien (votre ville de naissance,
ogie instinctive. Elle permet aussi de rassurer quelqu’un en se la magie que vous utilisez, les coutumes de votre ethnie, etc.).
montrant chaleureux. Vous pouvez aussi estimer la valeur d’un bien ou d’un service
Système : En général, l’Empathie sert à faire des jets opposés avec un jet d’[Érudition] contre une Difficulté dépendant de la
à la Persuasion de votre interlocuteur. Cependant, le joueur rareté de l’objet (entre 1 pour un objet très courant et 6 pour
peut demander de lui-même un jet pour savoir si une per- quelque chose de vraiment hors du commun).
sonne cache quelque chose. Dans ce cas, le MJ fait le jet en Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
cachette et donne une description au joueur selon le résultat. ­précis pour faire des recherches avec cette Compétence dans
le chapitre XI.

23 III. COMPÉTENCES - BASE


ÉTIQUETTE (CHA) Si tout un groupe doit faire un jet de Furtivité, chaque partici-
Description : Bien se tenir en société n’est pas donné à tout le pant doit faire ce jet individuellement. La discrétion du groupe
monde. Cette Compétence comprend : savoir quelle attitude est égale au résultat le plus bas. Cependant, les personnages
prendre, utiliser la meilleure façon de parler selon le rang de les plus furtifs peuvent donner des conseils ou intervenir pour
votre interlocuteur, quel couteau utiliser pour quel plat, etc. éviter qu’un de ses alliés ne se fasse voir. Concrètement, ça
Cependant, elle peut aussi servir à apprendre les dernières veut dire que vous pouvez distribuer vos Succès en trop à vos
rumeurs de la cour ou vous plonger dans une culture incon- alliés si vous le désirez. Vous devez le faire avant de connaître
nue. Dans certains cas, cette Compétence peut aussi permet- le résultat du jet de Vigilance de vos ennemis, par contre, en
tre d’évaluer vos ­connaissances en héraldique. évaluant les Succès dont vous aurez besoin. Vous ne pouvez
Système : Pour se fondre dans la masse, que ce soit dans une aussi rien faire pour aider quelqu’un qui a fait un Échec Critique.
soirée de nobles ou au milieu d’une beuverie de paysans, un
simple jet d’[Étiquette] diff.1 ou 2 suffit. Cependant, si vous INFORMATIQUE ou ÉLECTRONIQUE (INT)
faites de nombreux Succès Supplémentaires, vous pouvez vous Description : Cette Compétence permet d’utiliser des ordina-
faire remarquer et devenir la coqueluche de la soirée. En cas teurs et de faire de la programmation. Elle permet aussi de
d’Échec Critique, toutefois, on vous jettera dehors. Un simple triturer les composants électroniques des appareils modernes,
échec indique que vous passez pour un rustre qui n’a pas sa comme les ordinateurs ou les systèmes d’alarme, ainsi que de
place dans le milieu dans lequel vous vous trouvez et peut fabriquer ou de modifier diverses machines plus ou moins com-
vous donner des Malus à vos futurs jets basés sur le Charisme. plexes. Avant l’ère des ordinateurs, elle est nommée Électron-
En réussissant un jet d’[Étiquette] diff.2, vous pouvez aussi ique, mais on utilise Informatique à partir du moment où ceux-ci
récolter des rumeurs intéressantes. deviennent courants. À partir des années 2000, on peut même
Un jet Difficulté 3 réussi vous permet également de vous considérer que c’est une Compétence Instinctive.
adapter à une culture inconnue. En cas de succès, vous com- Système : Vous pouvez réparer des objets électroniques. Ceci
prenez les fautes de base à éviter, quelle que soit la nation demande du temps, du matériel et un jet de Compétence avec
que vous essayez d’infiltrer. une Difficulté variant de 1 à 7 selon l’état et la complexité de
l’appareil.
Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence pour débrancher
des systèmes de sécurité électroniques. Chaque jet demande
2 Tours de jeu et la Difficulté pour une alarme standard de par-
ticulier est de 2, mais elle peut monter beaucoup plus haut
pour des sécurités d’entreprise ou des locaux gouvernemen-
taux. Vous pouvez faire plusieurs tentatives, mais le Danger de
ce jet augmente de 1 à chaque fois et l’alarme se déclenche
en cas de Complication.
Concernant la fabrication ou la modification d’objets élec-
troniques, cette Compétence fonctionne un peu comme Arti-
sanat : le MJ détermine le temps de travail et la Difficulté. D’au-
tres Compétences peuvent être nécessaires pour une création
complexe, si celle-ci contient un moteur (Mécanique), une
structure métallique (Artisanat) ou si elle est si grande qu’elle
FURTIVITÉ (DEX) pourrait s’effondrer sous son propre poids (Ingénierie).
Description : Cette Compétence vous permet d’être discret ou Pour le travail informatique pur, il ne faut pas faire de jet pour
encore de vous cacher vite fait quand le danger approche. La la plupart des manœuvres simples avec un ordinateur, surtout
Furtivité permet tout type de dissimulations, de ­déplacements si ça concerne ce que presque tout le monde fait au quotidien
silencieux ou autres techniques de roublards. (comme surfer sur internet ou envoyer des emails). Toutefois,
Système : La Furtivité s’oppose presque toujours à la Vigilance. dès qu’il faut entrer des paramètres plus poussés, un jet d’une
Vous pouvez avoir des Bonus ou des Malus à vos jets de Furtiv- Difficulté variant de 1 à 2 peut être nécessaire. Pour protéger
ité selon la luminosité ambiante, les cachettes accessibles ou un ordinateur de hackers ou de virus, il faut passer quelques
le type de sol : heures à travailler sur celui-ci et faire un jet d’[Informatique].
➢ De nombreux arbres vous permettent de vous cacher : Ni Le nombre de Succès représente la Difficulté pour pirater l’or-
Bonus, ni Malus dinateur. Vu la vitesse à laquelle les programmes se renouvel-
➢ Il fait très sombre : Bonus +2 lent, cette Difficulté diminue de 1 tous les 2 mois, il faut donc
➢ Le garde discute avec l’un de vos alliés qui détourne son la renouveler régulièrement.
attention : Bonus +3 Si vous êtes le hacker, la Difficulté dépend des protections
➢ Il y a peu de cachettes : Malus -2 installées, mais est minimum de 2. Plus vous faites de Suc-
➢ Il n’y a aucune cachette et vous marchez sur du gravier : cès Supplémentaires, plus vous tirez d’informations de cet
Malus -4 ordinateur. Lorsqu’un hacker et un informaticien travaillent
De plus, si vous n’êtes pas de taille humaine, appliquez un simultanément (l’un pour attaquer un ordinateur à distance,
modificateur supplémentaire à vos jets de [Furtivité] : l’autre pour le protéger), le jet devient un jet opposé d’[Infor-
➢ Si vous avez une Taille positive (par exemple “1”), vous matique], mais l’informaticien peut lancer des dés Bonus s’il y a
avez un Malus équivalent (-1 dans cet exemple) déjà des protections installées. Le temps nécessaire pour faire
➢ Si vous avez une Taille négative (par exemple “-2”), vous un jet est déterminé par le MJ et peut ­fortement varier.
avez un Bonus équivalent (+2 dans cet exemple)

III. COMPÉTENCES - BASE 24


Si vous voulez créer des jeux, des applications ou des pro- vous faites de nombreux Succès Supplémentaires ou une Réus-
grammes, c’est au MJ de déterminer le temps de travail néces- site Critique, le MJ peut vous donner plus de détails sur ceux
saire et la Difficulté. À la moitié du temps indiqué, faites votre que vous suivez.
jet. En cas d’échec, vous avez perdu votre temps et il faudra
tout recommencer. JEUX (INT ou CHA)
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus pré- Description : Cette Compétence sert à participer à toute sorte
cis pour créer des machines et des Intelligences Artificielles de jeux de dés, de cartes ou de stratégie. Il y a moyen de gag-
avec cette Compétence dans le chapitre XI. ner de l’argent comme ceci, mais il y a aussi moyen de tout
perdre. Dans un contexte moderne, elle permet aussi de jouer
INGÉNIERIE (INT) aux jeux vidéo.
Description : Cette Compétence permet de faire les plans Système : Vu la part importante de hasard des jeux, tout jet de
de grandes constructions, telles que des bâtiments ou [Jeux] est considéré comme hasardeux (Danger 1) et présente
des machines de guerre. Dans les mondes modernes, elle des risques de Complication.
peut même servir à faire des m ­ achineries ­complexes en la La plupart du temps, le résultat d’un jet de [Jeux] est déter-
­combinant à d’autres Compétences. miné par un jet opposé entre tous les participants. En cas
Système : Attention, cette Compétence ne permet que de faire d’égalité, tranchez avec un jet de [VOL/INT]. S’il y a de l’argent
des plans. Pour la construction proprement dite, il faut utiliser en jeu, plus vous obtiendrez de Succès Supplémentaires, plus
Artisanat ou Mécanique. vous plumez vos adversaires. L’Attribut utilisé dépend du jeu
La Difficulté de ces Compétences pour les constructions lui-même, par exemple, une partie d’échecs se fera avec l’In-
imposantes est souvent deux fois plus élevée que pour les telligence alors qu’une partie de Poker, qui dépend surtout du
autres créations. Commencez par prendre quelques jours (ou bluff, se fera avec le Charisme.
quelques mois si c’est un travail particulièrement complexe) Si vous voulez tricher, vous pouvez faire un jet supplémen-
pour dessiner un plan. Faites alors un jet d’[Ingénierie]. Les taire de [Tours de main] hasardeux (Danger 1) et ajouter les
Succès obtenus diminuent d’autant la Difficulté des jets Arti- Succès obtenus à ceux de votre jet de [Jeux]. Si vous n’obtenez
sanat ou Mécanique qui suivent (avec un minimum de 1). Un aucun Succès ou si vous obtenez une Complication, vous vous
plan peut, bien entendu, servir autant de fois que ­nécessaire, faites repérer.
diminuant toujours d’autant la Difficulté. Pour jouer à des jeux vidéo, il faut généralement utiliser
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ses réflexes et les jets deviennent de [Jeux/RAP], bien que
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XI. ­l’Attribut utilisé puisse varier selon le type de jeu.

INVESTIGATION (PER) LANGUES (CHA)


Description : Spécialité des enquêteurs, cette Compétence Description : La liste des langues varie selon l’univers dans
intervient pour des actions telles que fouiller une personne, lequel évoluent les personnages. Avec un haut Rang dans
fouiller une pièce, détecter un piège, trouver un ­passage cette Compétence, vous pouvez tenir des conversations sim-
secret ou encore pister des traces de pas. ples dans de nombreuses langues, mais également parler
Système : C’est le MJ qui détermine la Difficulté des jets d’[In- ­parfaitement quelques langages de votre choix.
vestigation], mais pour trouver des choses simples, elle est Système : Un jet de [Langues] réussi vous permet de vous faire
souvent de 1. Dans ce cas, plus vous obtiendrez de Succès plus ou moins comprendre de quelqu’un qui parle une langue
Supplémentaires, plus le MJ vous donnera des informations. avec laquelle vous êtes vaguement familier. Plus cette langue
L’Investigation est aussi utilisée dans des jets en opposition, s’éloigne de votre langue natale, plus la Difficulté sera haute.
par exemple, face au Tours de main de la personne que vous De plus, vous pouvez choisir une langue que vous maîtrisez
fouillez, pour déterminer s’il a bien dissimulé une arme sur lui. parfaitement pour chaque Rang en Langues. Le MJ peut aussi
Pour suivre une piste, la Difficulté des jets d’[Investigation] vous demander des jets pour cacher votre accent.
est juste de 2, à condition que le sol soit meuble et qu’il y ait
peu de passages. Le MJ peut modifier la Difficulté selon les
circonstances :
➢ Le sol est en bois ou en pierre : diff.+1
➢ Plusieurs autres personnes ont emprunté ce même
chemin : diff.+1
➢ La trace a plus d’une heure : diff.+1
➢ Le sol est en sable : diff.+2
➢ Cette route est très utilisée : diff.+2
➢ La trace date de plus d’un jour : diff.+2
➢ Vous suivez 2 ou 3 personnes : diff.-1
➢ Vous suiviez 4 à 8 personnes : diff.-2
➢ La personne que vous suivez est à cheval : diff.-2
Si la Difficulté tombe à 0 ou moins, le MJ peut décider que
c’est tellement évident que vous n’avez pas à faire de jet ou
vous demander un jet d’[Investigation] diff.1 avec des Bonus. Si

25 III. COMPÉTENCES - BASE


MÉCANIQUE (INT) ➢ Manier vigoureusement les rames d’une barque :
Description : Mécanique est une Compétence qui concerne Bonus +1 au jet, diff.1, les Succès Supplémentaires
les machineries modernes sans système électrique. Elle per- ­permettent d’aller plus vite.
met de réparer un moteur de voiture, de fabriquer un piège ➢ Garder le bateau intact avec une mer agitée : diff.2, un jet
complexe, de fabriquer un robot (du moins son corps, son toutes les heures
IA devant être créée avec Informatique), etc. Les limites ➢ Garder le bateau intact dans une petite tempête : diff.3,
dépendent de la technologie disponible et du réalisme de un jet toutes les heures
l’univers joué. Une Compétence équivalente peut exister dans ➢ Garder le bateau intact dans une énorme tempête : diff.4,
un monde pré-moderne (pour des inventions steampunk, par un jet toutes les heures
exemple) ou le MJ peut vous autoriser à faire des jets avec le Pour les derniers exemples, le bateau est ­ complètement
Domaine de spécialisation Artisanat : Mécanique. détruit au bout de 3 jets ratés.
Système : Quand vous voulez créer une invention complexe,
il faut mêler les Compétences Mécanique, Ingénierie et, dans PERSUASION (CHA)
certains cas, Informatique/Électronique et/ou Artisanat. Ça Description : Tromper, mentir, manipuler et séduire, c’est
demande souvent la collaboration de plusieurs personnes. Ce à ça que sert cette Compétence. Grâce à elle, vous pourrez
genre d’entreprise demande du temps, du matériel et un jet ­influencer les gens selon vos désirs.
de Compétence avec une Difficulté variant de 1 à 7 selon l’état Système : Persuasion s’oppose presque toujours à la
et la ­complexité de l’appareil. Compétence Empathie. Quand vous voulez mentir à quelqu’un
Pour faire une réparation, la Difficulté du jet dépend de la com- ou le manipuler, vous devez réussir un jet de [Persuasion]
plexité de l’objet et de l’état de celui-ci. Réparer un moteur de opposé à l’[Empathie] de la cible. Si vous tentez d’influencer
voiture n’a généralement qu’une Difficulté de 2 tandis que plusieurs personnes, prenez le plus haut Rang d’Empathie du
s’attaquer à un moteur d’avion demande bien plus de temps groupe, mais le MJ peut distribuer des Bonus ou des Malus
et la Difficulté sera de 3 ou plus. Quand vous réparez un véhi- selon vos arguments et selon les circonstances.
cule endommagé, vous pouvez faire un jet toutes les 2 heu- Si vous tentez de séduire un personnage en une seule soirée,
res de travail. Chaque Succès obtenu fait regagner 1 Point de vous devez réussir un jet de [Persuasion] opposé à un jet
­Structure à la machine. de [CHA/VOL] de la cible. Si la personne à séduire est aussi
Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ouverte à l’idée de trouver quelqu’un pour la nuit, vous avez
­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV. un Bonus de +2 à votre jet.
Si vous essayez de marchander le prix d’un objet et que le
MINAGE (INT) marchand est ouvert à l’idée, vous pouvez tenter un jet de
Description : Cette Compétence, typique de certains univ- [Persuasion] en opposition avec le vendeur. En cas de réus-
ers médiévaux, est très utile dès lors que vous vous retro- site, chaque Succès Supplémentaire diminue le prix de 10%.
uvez sous terre. Par exemple, elle permet de s’orienter dans Par contre, en cas d’Échec Critique, vous vous faites totalement
des tunnels, mais elle sert aussi à creuser où il faut, quand il embobiner. Vous pensez ainsi faire une bonne affaire alors
faut, sans que le plafond vous tombe dessus. Minage n’est une que vous payez le ­double du prix de base !
Compétence à part entière que quand vous jouez dans un uni-
vers où de nombreuses races habitent sous terre (par exem- PILOTAGE (RAP)
ple, des nains d’un univers d’heroic fantasy classique). Dans Description : Contrairement à Conduite, cette Compétence
les autres cas, c’est juste un Domaine de spécialisation de la permet de piloter des avions et des hélicoptères. Elle sert
Compétence Artisanat. aussi à diriger des machines de guerre ­complexes, comme
Système : Voici quelques exemples de ce que vous ­pouvez des tanks par exemple.
faire avec Minage : Système : Un personnage avec un Rang de 3 ou plus peut
➢ Déterminer si le plafond est instable : diff.1 piloter la plupart des véhicules dans la plupart des situations
➢ Savoir si un tunnel remonte ou s’enfonce encore plus : diff.2 sans le moindre jet. La Difficulté des jets est déterminée par le
➢ Estimer la profondeur à laquelle on se trouve : diff.3 MJ, mais voici quelques exemples :
la précision dépend des Succès Supplémentaires ➢ Faire demi-tour avec un tank sur une route un peu
➢ Retrouver son chemin dans un dédale de tunnels : diff.2 à 4 étroite : diff.1
➢ Repérer le nord sous terre : diff.3 ➢ Piloter un hélicoptère par grand vent : diff. 3
➢ Trouver un gisement précieux : diff.3 à 6, un jet par jour ➢ Faire un looping avec un avion qui n’est pas prévu pour
cette manœuvre : diff.4
NAVIGATION (PER) ➢ Faire atterrir un avion sur une piste bien trop petite : diff. 5
Description : Cette Compétence permet de manier un bateau ➢ Remporter une course contre un autre pilote : jet en
dans toutes les circonstances, que ce soit à la barre ou au ­opposition entre les deux pilotes
pilotage. Elle permet d’utiliser toutes sortes d’embarcations : Certains véhicules sont plus maniables que d’autres et
un simple radeau, un voilier, un immense trois-mâts, etc. ­peuvent donner des Bonus ou des Malus à vos jets de Pilotage.
Système : La plupart du temps, c’est celui qui tient la barre qui Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus
fait le jet de Compétence, mais le MJ peut donner des Bonus ­précis pour cette Compétence dans le chapitre XV.
si l’équipage est particulièrement compétent ou, au contraire,
des Malus s’il manque beaucoup de marins. Voici quelques
exemples de jets et leur Difficulté :

III. COMPÉTENCES - BASE 26


PREMIERS SOINS (INT) de ce temps et si vous n’obtenez pas assez de Succès, vous
Description : Cette Compétence permet de soigner les bless- avez juste réalisé une prestation médiocre qui n’est pas
ures superficielles et d’arrêter les hémorragies. Les blessures digne d’intérêt. Par contre, si vous accumulez de nombreux
très graves sont difficiles à stabiliser avec cette Compétence, il Succès Supplémentaires par rapport à la Difficulté, la presta-
vaut mieux laisser ça aux chirurgiens. Cette Compétence sert tion sera plus impressionnante que prévu. Si vous vous
aussi à ­diagnostiquer les maladies. donnez à fond pendant un long moment, vous perdez 1 PF
Système : Vous avez besoin d’un minimum de matériel pour toutes les 30 minutes.
utiliser cette Compétence. De simples herbes de soins peuvent Si vous utilisez les règles avancées, il y a un système plus ­précis
être suffisantes, mais du matériel professionnel est préférable. pour faire de longues prestations avec cette Compétence dans
Sans matériel, vous avez un Malus de -2 à vos jets. le chapitre XI.
La Compétence Premiers soins permet principalement de
fermer les blessures sans gravité de quelqu’un qui n’a PAS STRATÉGIE (INT)
encore entamé son Niveau de blessure : Handicapé (qui n’a Description : Cette Compétence permet de mener un grand
donc entamé que la 1re et la 2e ligne de ses Cases de Santé). groupe de combattants à la victoire. Elle détermine vos
Pour réaliser les premiers soins, faites votre jet en suivant les connaissances dans les tactiques militaires, votre talent à
règles suivantes : appliquer ces règles et votre capacité à improviser quand
➢ Si la victime est Normale ou Blessée (1re ligne ou 2e des c’est nécessaire.
Cases de Santé), vous devez ,dans un premier temps, pas- Système : Cette Compétence est surtout utile quand vous
ser 2 Tours à lui faire des bandages. Vous pouvez alors ten- utilisez les règles avancées de batailles rangées (voir chap-
ter un jet de [Premiers soins]. Le blessé récupère autant itre XVIII). La version simplifiée de ces règles consiste en un
de PV que le nombre de Succès obtenus. simple jet opposé de [Stratégie] entre les deux commandants,
➢ Même si c’est très difficile, vous pouvez tenter des jets avec des Bonus ou des Malus, selon les circonstances, qui sont
pour soigner un blessé qui a perdu des PV au-delà de sa déterminés par le MJ.
2ème ligne. Dans ce cas, Il faut passer 4 Tours à le soigner et Cette Compétence peut aussi être utilisée à plus petite échelle
le jet est considéré comme dangereux (Danger 2, lancez pour trouver le lieu idéal pour une confrontation ou une
2 Dés Critiques et il y a des risques de Complications). Il est embuscade. Si vous avez suffisamment de temps et si vous
quand même préférable d’utiliser la Compétence Chirurgie réussissez un jet de [Stratégie] diff.2, vous et vos alliés bénéfi-
pour des blessés aussi graves. ciez d’un Bonus de +1 à tous vos jets d’Attaque lors du premier
➢ Si vous n’obtenez pas un seul Succès, vous ne faites Tour de combat. Chaque Succès supplémentaire permet de
qu’empirer les choses et le blessé perd immédiatement bénéficier de ce Bonus 1 Tour de plus.
1 PF ! En cas de Complication, chaque Face Critique Vous pouvez aussi utiliser cette Compétence à la place de Jeux
­provoque une Hémorragie ou fait perdre 1 PF (au choix quand vous faites un duel avec un jeu de société qui mise tout
du MJ). sur la stratégie et l’intelligence des adversaires (comme les
➢ En cas d’Échec Critique, le blessé perd immédiatement échecs, par exemple).
1D6 PV !
➢ Un blessé ne peut bénéficier que d’un seul premier soin
réussi. Ensuite, il faut qu’il se fasse à nouveau blesser pour
que l’on puisse soigner ses nouvelles blessures.
➢ Vous pouvez vous soigner vous-même, mais avec un
Malus de -1 cumulé avec vos Malus de blessure.
Si vous essayez de soigner une maladie, il faut passer quelques
heures à s’occuper de la victime et faire un jet ­d’[Alchimie]
(ou Herboristerie ou Pharmacologie selon l’univers joué) suivi
d’un jet de [Premiers Soins]. Si vous accumulez assez de Suc-
cès combinés sur ces deux jets pour égaler ou dépasser la
­Virulence de la maladie, vous avez ­soigné la victime.
Si vous utilisez les règles avancées, cette C ­ ompétence sert
aussi à arrêter les Hémorragies (voir le chapitre XIII).

SPECTACLE (CHA)
Description : Cette Compétence permet de chanter, de danser
ou d’utiliser des instruments de musique (par exemple, un
luth, une harpe, une cithare ou une cornemuse). Elle permet
aussi de jouer la comédie dans une pièce de théâtre.
Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ
doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la final-
iser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à la moitié

27 III. COMPÉTENCES - BASE


SURVIE (PER) par FC si vous utilisez les règles avancées). Un Échec Critique
Description : Cette Compétence permet de survivre sans rien provoque la mort de la victime par mégarde, avant qu’elle
dans un milieu sauvage. Elle permet de chasser, de pêcher ou ait le temps de vous révéler quoi que ce soit. Tant que la mal-
de se construire un abri. Elle sert aussi à évaluer votre sens de heureuse victime est en vie, vous pouvez lui faire des premiers
l’orientation, que ce soit dans la nature ou en ville. soins et recommencer toutes les 30 minutes.
Système : Pour vous trouver à manger, vous pouvez chasser/
pêcher/cueillir pendant une heure et faire un jet de [Survie]. TOURS DE MAIN (DEX ou RAP)
Chaque Succès indique que vous trouvez assez de nourriture Description : Cette Compétence sert principalement à faire
pour un repas pour une personne. Si la région a peu de plan- un vol à la tire et à prendre les biens d’autrui, mais elle per-
tes et d’animaux, le MJ peut vous donner un Malus de -1 ou -2. met aussi de faire des manipulations subtiles, comme
Si vous êtes vraiment dans une région désertique, il peut vous cacher ­correctement un objet sur soi ou faire des tours de
donner un Malus de -3 ou -4. passe-passe.
Vous pouvez construire un habitat à l’abri des intempéries en Système : Selon la façon dont vous décrivez votre action, vous
réussissant un jet qui a généralement une Difficulté de 2. Si pouvez utiliser cette Compétence avec la Dextérité ou avec la
vous ne disposez pas d’outils appropriés, vous avez un Malus Rapidité. Une approche subtile qui consiste à distraire la cible
de -1. pour passer sa main dans sa poche sera plutôt une question
Cette Compétence peut aussi remplacer Alchimie (ou une de Dextérité, alors que prendre un objet à toute vitesse, avant
Compétence équivalente d’un autre nom) pour trouver des que la cible n’ait le temps de s’en apercevoir utilisera plutôt
ingrédients. Consultez la Compétence Alchimie pour en la Rapidité. Très souvent, les jets de [Tours de main] se font en
savoir plus. opposition avec la [Vigilance] de la cible, mais dans certaines
De plus, vous pouvez utiliser Survie pour retrouver votre circonstances le MJ peut vous donner des Bonus ou des Malus.
chemin. Voici quelques exemples de difficultés pour vous Par exemple :
orienter : ➢ La cible est dans une foule : Bonus +1
➢ Lire une carte : diff.1, utiliser l’INT comme Seuil. ➢ La cible est distraite par un complice : Bonus +2
➢ Repérer le nord : diff.1 ➢ La cible est endormie : Bonus +3
➢ Retrouver son chemin dans une forêt touffue : diff.2 ➢ L’objet à voler est assez grand : Malus -1
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel sans nuages : diff.3 ➢ L’attention de la cible est portée sur vous : Malus -2
➢ Se repérer aux étoiles avec un ciel avec beaucoup de ➢ La cible se méfie et essaye de garder ses distances : Malus -3
nuages : diff.5
➢ Sortir d’un labyrinthe légendaire : diff.6 VIGILANCE (PER)
Description : Cette Compétence est utile en de nombreuses
TORTURE (VOL) circonstances. Par exemple, elle permet de repérer l’assas-
Description : Cette Compétence permet de faire avouer sin juste derrière vous ou de reconnaître le goût bizarre dans
quelque chose à une personne contre sa volonté, mais con- votre nourriture qui pourrait bien être du poison.
trairement à la Compétence Détermination, la ­torture implique Système : Très souvent, la Vigilance servira en opposition à un
l’utilisation de la violence physique. jet de [Furtivité] d’un adversaire. Il est aussi très courant de
Système : Utiliser la torture est considéré comme une action voir les PJ faire un jet opposé à la Vigilance d’un groupe d’en-
dangereuse (Danger 2, lancez 2 Dés Critiques et il y a un risque nemis. Dans ce cas, utilisez le Rang de Vigilance le plus élevé
de Complication) dans les meilleures circonstances et comme du groupe et donnez-lui un Bonus de +1 dé s’il y a 2 ou 3 per-
une action très dangereuse (Danger 3) dans un endroit sonnes, un Bonus de +2 dés s’il y a 4, 5 ou 6 personnes et un
improvisé avec du matériel improvisé. Pour faire usage de cette Bonus de +3 dés s’il y a 7 personnes ou plus.
Compétence, vous devez avoir votre cible totalement à votre Dans d’autres circonstances, le MJ peut vous demander un
merci. Chaque jet demande 30 minutes de sévices et béné- jet de [Vigilance] pour avoir une chance de réagir à quelque
ficie d’un Bonus de +2 si vous avez du matériel de chirurgie chose d’imprévu. Par exemple, si vous déclenchez un piège,
ou du matériel spécialement prévu pour cette sombre tâche. il se peut que vous ne vous en rendiez pas compte et vous
Quand vous voulez faire usage de la torture, faites un jet en ne pouvez alors même pas tenter d’Esquiver. La Difficulté varie
opposition de [Torture] contre la [Détermination] de votre vic- souvent entre 2 et 4, mais peut aussi être déterminée par la
time. Si vous obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal Dissimulation du piège (voir les règles avancées, chapitre XI).
à celle-ci, elle vous donne des informations. Plus la différence En cas de Réussite Critique, vous vous arrêtez juste à temps,
est importante entre vos Succès et les siens, plus elle donnera avant même d’avoir enclenché le piège.
des informations importantes. Cependant, attention, si votre Si vous devez réagir à quelque chose de soudain et d’inat-
victime n’a rien à vous avouer, elle pourrait être incitée à inven- tendu, sans que ceci soit quelque chose de particulièrement
ter des choses ou à s’accuser de crimes qu’elle n’a pas commis caché (comme une explosion juste devant vous), vous p ­ ourriez
pour en finir ! Après une séance de torture, la victime perd 1D6 avoir à utiliser votre Rapidité à la place de votre Perception.
PV plus 2 PV par Face Critique obtenue (et 1 Hémorragie en plus

III. COMPÉTENCES - BASE 28


IV. COMBAT - BASE
COMBATS SIMPLIFIÉS vous touchez votre cible. Si vous obtenez au moins 4 Succès,
Si vous ne voulez pas vous encombrer de règles de combats vous faites une Réussite Critique. Votre cible a éventuellement
tactiques, vous pouvez utiliser les règles qui suivent. Celles-ci droit à une Réaction Défensive. Si vous avez droit à plusieurs
ignorent les Réflexes Naturels, les Caractéristiques particulières Attaques par Tour (grâce à une Posture Offensive, un Atout ou
des armes et les Actions. un Talent), vous pouvez les faire les unes après les autres.

Postures de combat Actions bonus


Dans les règles complètes, vous avez droit à 2 Actions par Tour. Certaines créatures puissantes peuvent faire plus d’Actions
Un Tour est une mesure du temps représentant environ 6 sec- à chaque Tour. Ceci est représenté par un “2+1” dans la case
ondes. Ces Actions peuvent servir à faire toutes sortes de cho- “Actions” du bestiaire. Ces Actions bonus sont données par
ses, mais pour rendre l’action plus expéditive dans ces règles des Particularités que l’on ignore dans les règles simplifiées.
simplifiées, on ne vous donne que 4 options. Vous devez En utilisant ces règles de combat, comptez simplement que
décider en secret de votre Posture au début du Tour et elle ne ces créatures peuvent faire une Attaque supplémentaire à
peut plus être changée avant le début du prochain Tour : chaque Tour. S’il est noté “2+2 Actions” dans les caractéristiques
➢ Posture Équilibrée : Pendant ce Tour, vous pouvez faire de la créature, celle-ci peut faire 2 Attaques ­supplémentaires
1 Attaque et 1 Réaction Défensive. à chaque Tour.
➢ Posture Défensive : Pendant ce Tour, vous pouvez faire
2 Réactions Défensives. Exemple : Le lion a l’Atout Prédateur Naturel qui lui donne
➢ Posture Offensive : Pendant ce Tour, vous pouvez faire une Action de plus par Tour. En Posture Offensive, il peut donc
2 Attaques. Attaquer 3 fois pendant son tour, alors qu’en Posture Équili-
➢ Posture de Course : Pendant ce Tour, vous pouvez brée, il peut Attaquer 2 fois et faire 1 Réaction Défensive.
parcourir une distance égale à votre Rang de Rapidité
Actions 2+1
multiplié par 6. Si vous avez un Multiplicateur de Mouve-
ment autre que 1, il faut recalculer ce mouvement (voir le
chapitre VI). Réussite Critique au jet d’Attaque
Si vous obtenez au moins 4 Succès à votre jet d’Attaque, c’est
Autres actions une Réussite Critique. Dans ce cas, dans un premier temps,
En plus des Attaques et des Réactions Défensives, vous pou- lancez vos dés de Dégâts normaux. Ensuite, vous pouvez
vez accomplir quelques actions simples pendant votre Tour, relancer une fois tous les dés qui ne donnent pas de Succès,
comme dégainer une arme, ouvrir une porte, boire une donc tous les dés dont le résultat est au-dessus de la Force de
potion, faire un ou deux pas, etc. Si l’action demandée est plus l’arme. Ceci se fait avant de relancer les “1”.
compliquée que ça, le MJ peut vous demander d’y consacrer
tout votre Tour et vous n’aurez alors droit à aucune Attaque et Exemple : Harald fait 5 Succès à son jet d’Attaque et le loup fait
aucune Réaction Défensive. un seul Succès à son jet d’Esquive. Il lui reste donc 4 Succès, ce
qui représente une Réussite Critique. Il jette les 7 dés de Dégâts
Jet d’initiative de sa hache de bûcheron sous un Seuil égal à sa Force de 6 et
Celui-ci se déroule de la même manière que dans les règles obtient “1”, “1”, “3”, “7”, “7”, “8” et “10”. Ça représente déjà 3 Succès.
normales. Lancez 1D10 et ajoutez-y votre Initiative de Base Comme c’est une Réussite Critique, il peut relancer les dés qui
(qui correspond à la somme de vos Rangs de Rapidité et d’In- ont fait “7”, “7”, “8” et “10”. Les 4 nouveaux dés font “2”, “5”, “7” et
telligence). Celui avec la plus haute Initiative agira en premier “8”, donc 2 nouveaux Succès. Harald peut maintenant relancer
pendant tout ce combat. En cas d’égalité, lancez un dé pour les deux “1” et il obtient cette fois “2” et “9”, 1 Succès de plus.
départager au hasard les adversaires. Le résultat de son jet de Dégâts est donc de 6 Succès (3 de
base +2 avec la relance du critique +1 en relançant les “1”).
Exemple : Harald s’engage dans un combat contre un loup. L’In-
itiative de Base des deux adversaires est notée sur leur feuille de Réactions Défensives
personnage respective et a été calculée en additionnant leur RAP Les Réactions Défensives vous donnent une chance d’an-
et leur INT. Harald a 5 en RAP et 4 en INT, il a donc une Initiative nuler une Attaque qui vous touche. Il existe deux sortes de
de Base de 9. Le loup a une Initiative de Base de 7 (5 en RAP et ­Réactions Défensives :
2 en INT). Ils jettent chacun 1D10 et ajoutent leur Initiative de Base ➢ Esquive : Faites un jet avec votre Compétence [Esquive].
respective. Harald obtient 6 sur son dé, ce qui lui fait une Initiative Chaque Succès obtenu enlève un Succès au jet d’Attaque
de 15 pour tout ce combat (9+6). Le loup obtient 2 sur son dé, ce qui vous cible.
qui lui fait une Initiative de 9 (7+2). Harald frappe donc en premier. ➢ Parade : Faites un jet de [Bagarre/RAP] ou d’[Armes de
mêlée/RAP]. Chaque Succès obtenu enlève un Succès du
Attaquer jet d’Attaque qui vous cible. Si vous utilisez la Compétence
Lancez les dés de la Compétence appropriée (Bagarre si vous Bagarre face à un ennemi armé, vous avez un Malus de -2
êtes à mains nues, Armes de mêlée avec une épée, Armes à à de votre jet. Vous ne pouvez faire une Parade contre une
feu avec un pistolet, etc.). Si vous obtenez au moins 1 Succès, arme à distance que si vous portez un bouclier.

29 IV. COMBAT - BASE


Exemple : Harald se retrouve à mains nues face à un garde
équipé d’une épée. Il a un Rang de 4 en Bagarre, ce qui devrait
lui permettre de lancer 4 dés pour faire une Parade, mais
comme il est face à un adversaire armé, il subit un Malus de -2
et ne pourra lancer que 2 dés pour sa Réaction Défensive.

Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive par Tour si vous
êtes en Posture Équilibrée, ce qui ne vous aidera pas contre de
nombreux adversaires. Si vous vous mettez en Posture Défensive,
vous avez droit à une seconde Réaction Défensive ce Tour.

Exemple : Un second loup vient attaquer Harald. Ce dern-


ier tente de gagner un peu de temps et se met en Pos-
ture Défensive pendant un Tour. Il ne pourra donc pas se
déplacer ou attaquer, mais il pourra faire une Réaction
Défensive face à chaque loup. Si un troisième vient combat-
tre, il sera par contre bien embêté, car il n’a droit qu’à deux
­Réactions Défensives, même en étant en Posture Défensive.

Dans ce cas, vous pouvez faire une Esquive ET une Parade face
à une même Attaque, mais pas 2 Esquives ou 2 Parades. Vous
pouvez par contre faire plusieurs Esquives ou plusieurs Parades
pendant un même Tour, mais contre des Attaques différentes.
3• Le premier à agir fait une Attaque, sauf s’il s’est mis en
Exemple : Le loup a obtenu 4 Succès à son jet d’Attaque, ce qui Posture Défensive. Il fait un jet avec la Compétence cor-
sera une Réussite Critique si Harald ne fait rien. Il tente donc une respondant à son arme. S’il obtient au moins 1 Succès, il
Esquive et obtient 3 Succès, ce qui réduit l’Attaque à 1 seul Suc- touche sa cible. S’il obtient au moins 4 Succès, il fait une
cès. Il a évité la Réussite Critique, mais l’Attaque touche tout de Réussite Critique.
même. Comme il s’était mis en Posture Défensive, Harald a droit 4• La victime, si elle est touchée, peut éventuellement faire
à une seconde Réaction Défensive et fait une Parade. Il obtient une Réaction Défensive (s’il lui en reste pour ce Tour) : une
2 Succès, par conséquent, il a complètement paré l’Attaque. Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette
Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de
Si vous êtes en Posture Offensive, vous ne pouvez faire aucune son assaillant.
Réaction Défensive pendant ce Tour. 5• S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait
droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire
Attaque à distance dans les une seconde, mais elle doit en choisir une différente (une
mauvaises conditions Esquive après une Parade ou l’inverse).
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre 6• Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, l’At-
visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus à taque a échoué. S’il reste encore des Succès au jet d’At-
votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance. taque, jetez les dés de Dégâts en utilisant comme Seuil
[la Force de votre arme moins l’Armure de votre cible,
Exemple : Harald tire avec son arc sur un ennemi à minimum 1]. Si vous aviez fait une Réussite Critique, vous
80 mètres de distance (Portée longue) qui est tout juste pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui ne
éclairé par un maigre feu de camp. Le MJ lui donne donnent pas un Succès (tous ceux dont le résultat est
alors un Malus de -3 pour cette Attaque difficile. au-dessus de la Force de l’arme).
7• Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le
Certaines armes à distance (semi-automatiques et automa- nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque.
tiques) vous permettent aussi de tirer plus de balles par Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de per-
Attaque pour obtenir plus de dés de Dégâts (voir chapitre V). sonnage. Dans les règles simplifiées, toutes les armes
sont Mortelles et elles ne font jamais perdre de Points
Combat simplifié point par point de Fatigue.
1• Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur 8• Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques (par exemple, s’il
Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec s’était mis en Posture Offensive), il peut immédiatement
la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite les enchaîner.
de c­ ombattant en combattant par ordre décroissant 9• La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à
d’Initiative. son tour. Retournez au point 3.
2• Tous ceux qui se mettent en Posture Défensive, Offensive 10•Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient
ou de Course doivent le dire maintenant. Les personnages agi (sauf ceux qui se sont mis en Posture Défensive).
qui ne précisent rien sont considérés comme en Posture 11•Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.
Équilibrée. En cas de conflit entre joueurs lors de la décla-
ration des Postures (certains attendent de voir ce que les
autres vont faire), faites votre choix en secret.

IV. COMBAT - BASE 30


Exemple : Harald décide de se faire une nouvelle cape en peau CARACTÉRISTIQUES DE COMBAT
de loup et attaque donc un de ces animaux qu’il a préalablement
traqués dans la forêt. Au début du combat, chaque adversaire Cases de Santé
jette 1D10 et ajoute son Initiative de Base au résultat. Harald Voici le tableau qui détermine combien de Cases de Santé
obtient “9”, ce qui, ajouté à son Initiative de Base de 9, lui donne vous possédez et comment elles sont réparties dans vos
une Initiative de 18 pour ce combat. Le loup obtient un total de Niveaux de Santé. Si votre Taille est différente de celle d’un
13 pour son Initiative et agira donc en second. Le MJ demande humain normal, additionnez-la ou soustrayez-la à votre Rang
alors si tous les adversaires restent en Posture Équilibrée. Harald et d’END et consultez le tableau ci-dessous. La dernière col-
le loup comptent bien attaquer ce Tour-ci, mais veulent aussi pou- onne vous donne votre Seuil de Blessure Grave, qui n’est utilisé
voir se défendre. Ils ne changent donc pas de Posture. Harald fait que dans les règles avancées (voir chapitre XIII). Ajoutez ou
son Attaque avec sa hache de bataille en premier et obtient 2 Suc- retirez des Cases de Santé avec un marqueur sur votre feuille
cès à son jet d’[Armes de mêlée]. Le loup utilise sa Réaction Défen- de personnage si nécessaire. Si votre Endurance est modifiée
sive pour faire une Esquive et obtient 3 Succès. Il a donc évité facile- de manière temporaire, à cause d’un poison paralysant ou à
ment le coup de hache (2 Succès moins 3, il reste 0 Succès au jet cause de blessures, par exemple, ne modifiez pas vos Cases de
d’Attaque de Harald). C’est maintenant à son tour d’agir et il tente Santé. Par contre, si votre Endurance augmente ou descend de
de mordre le barbare. Il obtient 3 Succès à son jet de Bagarre. Har- manière permanente, vous devez changer votre nombre de
ald tente une parade, mais ne fait aucun Succès à son jet d’[Armes Cases de Santé.
de mêlée/RAP]. Le loup jette alors ses dés de Dégâts de “crocs” sous
un Seuil égal à sa Force (5), moins l’Armure de 3 de Harald (moralité, Exemple : Harald n’a que 4 en Endurance, mais il est un géant
un Seuil de 5 - 3, donc 2) et obtient 2 Succès. Harald doit cocher au massif avec une Taille de +1. Il consulte la table et voit qu’il a un
final 2 Cases de Santé sur sa feuille de personnage. Le premier Tour total de 17 Cases de santé. Après plusieurs aventures, Harald utilise
est maintenant terminé et le MJ demande aux adversaires s’ils se ses Points d’expérience pour faire monter son Endurance au Rang 5.
mettent en Posture Défensive ou Offensive pour ce nouveau Tour. Il consulte à nouveau la table et voit que son total de Cases
de santé passe à 19. Il ajoute alors sur sa feuille de ­personnage
une Case aux Niveaux de Santé “Handicapé” et “Incapacité”.
Taille

END Cases de Cases Cases Cases Cases Case Seuil de


normal 1
+Taille Santé “Normal” “Blessé” “Handicapé” “Incapacité” “Inc./Mort” Bless. Grave blessé (malus - 1 )

-4 1 0 0 0 0 1 - handicapé (malus - 2 )

-3 2 1 0 0 0 1 - incapacité

-2 3 1 1 0 0 1 2 inconscient/mort

-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 7
6 19 5 5 5 3 1 8
7 21 6 6 5 3 1 9
8 23 6 6 6 4 1 10
Taille Exemples de créatures
9 25 7 7 6 4 1 11
-4 Insecte, araignée
10 27 7 7 7 5 1 12
-3 Souris, fée
11 29 8 8 7 5 1 13
-2 Chat, très petit chien
12 31 8 8 8 6 1 14
Nain, enfant,
13 34 9 9 9 6 1 15 -1
chien moyen
14 37 10 10 10 6 1 16
0 Humain, grand chien
15 40 11 11 11 6 1 17
Humain de
16 43 12 12 12 6 1 18 1 très grande taille,
17 46 13 13 13 6 1 19 autruche, âne, cheval
18 49 14 14 14 6 1 20 2 Grizzly, rhinocéros, ogre
19 52 15 15 15 6 1 21 3 Éléphant, géant
20 55 16 16 16 6 1 22 4 Baleine, titan
+1 +3 +1 +1 +1 6 1 +1 5 Cthulhu

31 IV. COMBAT - BASE


Réflexes Naturels ➢ 2 Actions : faire une manœuvre de combat (voir chapi-
Les Réflexes Naturels (RN) déterminent à quel point il est diffi- tre XIII), faire un Déplacement de course (RAP x 6 mètres),
cile de vous toucher au corps-à-corps sans que vous dépen- charger un ennemi (à maximum RAP x 6 mètres en ligne
siez d’Action pour vous défendre. Ce chiffre est simplement droite), remettre son arme dans son fourreau et en sortir
la Difficulté des jets d’Attaque de vos ennemis au contact. Si une autre, boire une potion qui se trouve dans votre sac
ceux-ci obtiennent au moins autant de Succès que vos RN, ils à dos, fouiller quelqu’un qui est immobilisé ou mort,
vous touchent. ­crocheter une serrure, etc.
Les Réflexes Naturels ne sont d’aucune utilité contre les ➢ Toutes vos Actions du tour, quel que soit leur nombre :
attaques à distance (sauf s’ils dépassent 3 et que vous voulez sprinter (voir le chapitre VI), se désengager prudem-
utiliser cette règle optionnelle présentée dans le chapitre XIII). ment d’un combat (RAP x 3 mètres), participer à une
Pour calculer vos Réflexes Naturels, consultez le tableau course-poursuite (voir le chapitre XIV).
­ci-dessous en y reportant vos Rangs de Rapidité et d’Esquive. Les manœuvres qui demandent 2 Actions ou plus peu-
Pour des questions de simplicité, ne recalculez pas vos Réflexes vent utiliser des Actions dépensées sur plusieurs Tours,
Naturels si vous subissez un Malus à votre Rapidité (par exem- tant que celles-ci sont consécutives. Vous ne pouvez rien
ple, à cause de votre Encombrement ou à cause d’une bles- faire entre les 2 Tours, pas même une Réaction Défensive. La
sure). Par contre, vous devrez les recalculer si votre RAP ou manœuvre est accomplie lorsque vous dépensez la dernière
votre Esquive sont modifiés de manière permanente. Action nécessaire.

Exemple : Harald aimerait charger un loup, mais il ne lui reste


RAP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+
Esquive plus qu’une Action ce Tour-ci. Il l’utilise tout de même pour
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 préparer une charge. Le Tour suivant, il utilise sa première Action
2 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 pour compléter sa charge (qui demande 2 Actions, une ayant
été dépensée lors de chaque Tour). Il peut faire son Attaque
3 1 1 1 1 2 2 2 2 3 4 chargée et peut même refaire une Attaque puisqu’il lui reste
4 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 1 Action pour ce Tour-ci (une seule a été dépensée pour terminer
5 1 1 2 2 3 3 3 4 5 5 la charge). S’il avait été obligé d’Esquiver une Attaque avant le
début de son second Tour, sa manœuvre aurait été ­interrompue
6 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6
et il aurait perdu l’Action dépensée lors du premier Tour.
7 1 2 2 3 4 4 5 5 6 7
8 2 2 3 3 4 5 4 6 7 8 Ceux qui ont plus de 2 Actions par Tour doivent les noter en “+”
9 2 3 3 4 5 5 6 7 8 9 (par exemple 2+1 Actions), car seules 2 Actions peuvent être
utilisées pour faire ce que l’on veut. Les Actions supplémen-
10 3 3 4 4 5 6 7 8 9 9 taires servent presque toujours à faire des Attaques ou des
Réactions Défensives. Par exemple, vous ne pouvez pas utiliser
Actions plus de 2 Actions par Tour pour faire des Déplacements.
La plupart des créatures ont 2 Actions qui leur permettent de
faire 2 choses différentes par Tour. En plus de celles-ci, vous
avez droit à 1 Action Rapide. Si vous voulez faire plus d’une
Actions 2+1
Action Rapide, il vous faut dépenser des Actions normales pour
les réaliser. Vous avez aussi le droit de faire 1 Attaque d’Op- Initiative de Base
portunité par Tour si l’occasion se présente. Voici quelques Tout le monde a une Initiative de Base (IdB) qui est la somme
­exemples de ce que vous pouvez faire : de vos Rangs de Rapidité et d’Intelligence. Cette caractéris-
➢ Ne prend aucune Action : parler, tourner votre tête, tique n’est pas changée si vous subissez des Malus tempo-
pointer quelqu’un du doigt, lâcher ce que vous tenez en raires à ces Attributs (à cause de blessure ou à cause de votre
main, penser, faire une Attaque d’Opportunité (une fois Encombrement, par exemple). Par contre, si un de ces Attributs
par Tour), etc. descend ou monte de manière permanente, il faut modifier
➢ 1 Action Rapide : faire un Placement (RAP/2 mètres), faire votre Initiative de Base.
une manœuvre de Placement acrobatique, se mettre
derrière un couvert très proche, attraper quelque chose
accroché à votre ceinture, éjecter le ­chargeur vide d’une DÉROULEMENT D’UN COMBAT
arme à feu, se retourner à cheval, etc.
➢ 1 Action : faire un Déplacement normal (RAP x 3 mètres), Tour de combat
conduire un véhicule, attaquer, esquiver, parer, se relever, Le Tour est une notion de temps utilisée dans ce jeu pendant
sortir une arme, remettre une arme dans son fourreau, les combats. Un Tour permet à la plupart des créatures de faire
boire une potion accrochée à votre ceinture, devenir 2 Actions et correspond à environ 6 secondes.
Préparé, regarder en détail quelqu’un ou quelque chose,
faire un vol à la tire, donner un objet à un camarade, Jet d’Initiative
mettre un nouveau chargeur dans votre arme, mettre un Quand un combat démarre, la première chose à déterminer
nombre de balles égal à votre Rang de RAP dans votre est l’ordre dans lequel les personnages impliqués vont faire
arme, etc. leurs Actions. Suivez les indications suivantes :

IV. COMBAT - BASE 32


➢ Au début d’un combat, ajoutez 1D10 à votre Initiative de 7• La cible peut ensuite déclarer une Parade si elle en a
Base. Le résultat est simplement appelé votre Initiative et envie et s’il lui reste des Actions, même si elle a déjà fait
vous gardez celle-ci pour tous les Tours de ce combat. une Esquive. Chaque Succès à ce jet de Parade enlèvera
➢ En cas d’égalité entre plusieurs Initiatives, c’est celui qui 1 ­Succès au jet de Dégâts provoqué par cette attaque.
a le plus haut Rang en Rapidité qui fait ses Actions en Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une Attaque à
premier. En cas de nouvelle égalité, lancez un dé pour distance qu’en utilisant un bouclier.
départager les adversaires. Cet ordre est gardé tout le 8• Si l’Attaque touche sa cible, l’attaquant lance ses dés de
long du combat. Dégâts en utilisant la Force de son arme, moins l’Armure
➢ À votre tour, vous pouvez utiliser toutes vos Actions si de la cible, comme Seuil (Force - Armure, minimum 1).
vous le désirez ou en garder certaines pour faire des Réac- S’il avait obtenu une Réussite Critique au jet d’Attaque, il
tions Défensives, mais il est impossible de transformer des peut relancer une fois tous les dés qui ne donnent pas
Réactions Défensives non utilisées en attaque plus tard de Succès.
dans le même Tour de combat. Par contre, s’il vous reste 9• Les Succès restants après tout cela sont appelés les Dom-
des Réactions Défensives non utilisées à la fin d’un Tour, mages Réels. Si l’arme est Mortelle, chacun représente
vous devenez immédiatement Préparé (voir plus bas dans 1 PV perdu par la cible (à cocher dans les Cases de santé).
ce chapitre). Si l’arme est Assommante, la moitié des Dommages Réels
➢ Vous pouvez volontairement diminuer votre Initiative (arrondi à l’inférieur) sont des PV perdus et l’autre moitié
une fois par Tour, mais jamais l’augmenter. Pour les (arrondi au supérieur) sont des PF perdus.
Tours suivants de ce combat, vous gardez alors votre 10•Si le même attaquant veut et peut encore utiliser une
Initiative diminuée. Action pour attaquer, retournez au point 4. Sinon, il peut
déclarer combien de Réactions Défensives il garde pour le
Exemple : Harald a enfin rattrapé ce maudit gobelin chapardeur, reste du Tour.
mais celui-ci ne veut pas se laisser faire. Notre héros a des Rangs 11•Une fois qu’il n’a plus d’Action à faire, on passe à la deux-
de 5 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de 9. ième personne avec la plus haute Initiative qui reprend
Il jette 1D10 et obtient “7”, ce qui lui donne une Initiative de 16 ses choix à partir du point 3.
pour tout le combat (9 + 7). Le gobelin, par contre, a des Rangs 12•Une fois que tous les participants ont utilisé toutes leurs
de 6 en RAP et 4 en INT, ce qui lui fait une Initiative de Base de Actions, s’il reste des Réactions Défensives à certains,
10. Il jette aussi 1D10 et obtient “6”, ce qui lui donne aussi une ceux-ci deviennent immédiatement Préparés (voir p.38).
Initiative de 16 (10 + 6), mais comme le gobelin a un Rang de On passe ensuite au Tour suivant en reprenant au point 2.
RAP supérieur, il peut faire ses Actions en premier. Cependant, il
préfère voir comment va agir Harald et décide de descendre son Exemple : Harald donne un coup de hache de bûcheron au
Initiative à 15. Dans les Tours suivants, son Initiative restera à 15. gobelin chapardeur. Il lance ses dés d’Armes de mêlée et obtient
5 Succès ! Le gobelin a des Réflexes Naturels de 2. L’Attaque touche
Un Tour de combat point par point donc facilement (c’est même une Réussite Critique, voir plus loin
1• Chaque personnage impliqué dans le combat fait dans ce chapitre). Le gobelin décide d’utiliser une de ses Actions
son jet d’Initiative. pour faire une Esquive. Il fait son jet et obtient 2 Succès qui sont
2• Consultez l’Initiative de chacun pour déterminer l’ordre enlevés à ceux du jet d’Attaque, les amenant à 3. Le gobelin est
des personnages impliqués. toujours touché, car les Succès de l’Attaque sont toujours au-des-
3• Le premier à agir choisit comment il utilise ses Actions. sus de ses Réflexes Naturels, mais il empêche ainsi Harald d’obtenir
Il peut toutes les utiliser immédiatement (pour faire des une Réussite Critique. Le gobelin pourrait tenter une Parade, mais
Attaques ou d’autres Actions) ou bien en garder certaines ça utiliserait sa dernière Action et il veut pouvoir attaquer à son
pour faire des Réactions Défensives plus tard. tour. Harald lance les 7 dés de Dégâts donnés dans les Caractéris-
4• Un personnage désigné comme la cible d’une Attaque tiques de sa hache de bûcheron, utilisant comme Seuil pour ses
peut déclarer qu’il fait une Contre-Attaque, transformant dés sa Force de 6, diminuée par l’Armure de 1 du gobelin (6 - 1 =
l’action en jet opposé où celui qui obtient le plus de Suc- Seuil de 5). Il a de la chance et obtient 5 Succès, donc 5 Dom-
cès l’emporte (une égalité profitant à l’attaquant initial). mages Réels ! Le gobelin perd donc 5 Points de Vie qu’il note dans
Dans ce cas, vous pouvez directement sauter au point 8 et ses Cases de Santé : les 4 Cases de sa Ligne de Santé “Normal”
considérer celui qui a emporté le jet comme l’attaquant. sont cochées plus 1 de sa Ligne “Blessé”. Il subira donc un Malus
5• Le personnage fait son premier jet d’Attaque contre la de -1 pour ses futurs jets. Harald peut encore faire une Attaque
cible de son choix. Si l’attaque se fait au corps-à-corps, la maintenant avant que le gobelin n’ait le temps d’agir ou il peut
Difficulté du jet est représentée par les Réflexes Naturels garder une Action pour faire une Réaction Défensive plus tard.
de sa cible. Si l’attaque se fait à distance, la Difficulté est le Harald ne se pose pas de questions et attaque immédiatement !
Couvert de sa cible. Si vous obtenez 3 Succès Supplémen- normal
taires (3 Succès au-dessus de la Difficulté), vous faites une
Réussite Critique (voir les détails plus loin dans ce chapitre blessé (malus - 1 )

et dans le suivant). handicapé (malus - 2 )


6• Si le jet d’Attaque est réussi, la cible peut déclarer une
Esquive si elle en a envie et s’il lui reste des Actions. incapacité
Chaque Succès obtenu à ce jet d’Esquive enlève 1 Succès inconscient/mort
au jet d’Attaque. S’il reste encore assez de Succès pour
égaler ou surpasser la Difficulté, l’Attaque est tout de
même réussie.

33 IV. COMBAT - BASE


JETS ET SITUATIONS EN COMBAT ➢ Si votre cible est dans un endroit très sombre où vous
pouvez à peine deviner sa présence (sauf si elle porte une
Jets d’Attaque au corps-à-corps source de lumière) : Couvert +2
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes de ➢ Si votre cible court ou zigzague : Couvert +1
mêlée ou Bagarre, selon que vous portiez une arme ou non. ➢ S’il y a un grand vent : Couvert +1
Les jets d’Attaque se font comme tous les jets de Compétence ➢ S’il y a une tempête : Couvert +2
et la Difficulté est égale aux Réflexes Naturels de la cible. Si ➢ Si votre cible est au corps-à-corps avec 1 ou 2 de vos
les Succès du jet d’Attaque égalent ou dépassent la Difficulté, alliés : Couvert +1, de plus l’action devient hasardeuse
votre jet est réussi. (Danger 1, risque de Complications).
➢ Si votre cible est au corps-à-corps avec 3 de vos
Exemple : Le gobelin attaque Harald, faisant 3 Succès à son alliés ou plus : Couvert +2, de plus l’action devient
jet d’Armes de mêlée. Les Réflexes Naturels de Harald sont ­dangereuse (Danger 2, risque de Complications et lancez
de 2, mais le gobelin a accumulé assez de Succès pour le 2 Dés Critiques).
toucher. Maintenant, Harald doit décider s’il utilise une ➢ Si vous tirez dans une mêlée où vos alliés sont en
de ses Actions pour tenter une Esquive ou une Parade. sous-nombre, ne modifiez pas le Couvert, mais l’action
reste hasardeuse (Danger 1).
Jets d’Attaque à distance
Pour vos jets, utilisez la Compétence appropriée : Armes à Exemple : Le gobelin qui tire sur Harald a une bonne visibil-
feu, Armes à poudre, Armes de trait, Armes lourdes ou Lancer, ité sur sa cible, mais il se trouve à 30 mètres, ce qui est dans la
selon l’arme que vous tenez en main. Les jets d’Attaque se portée moyenne de son arc court (Couvert +1), le MJ estime
font comme tous les jets de Compétences et la Difficulté est qu’il a le soleil dans les yeux (le MJ décide que ça augmente
égale au Couvert de la cible (voir ci-dessous). Dans de bonnes encore le Couvert de 1) et Harald est au corps-à-corps avec
­conditions pour l’attaquant, le Couvert est de 1. un de ses alliés (Couvert +1 et Danger 1). Il fait donc son jet
d’Attaque face à un Couvert de 4. Il fait bel et bien 4 Succès,
Exemple : Un autre gobelin se trouvant très loin tire à l’arc mais obtient une Face Critique, ce qui provoque une Compli-
sur Harald. À cause de la distance et de son compagnon au cation. Le MJ décide que la flèche qui touche Harald frôle la
corps-à-corps avec Harald, le MJ compte que le Couvert de joue du gobelin au corps-à-corps et que celui-ci perd 1 PV.
Harald est de 4. Le gobelin fait son jet d’Attaque et obtient
3 Succès, ce qui ne suffit pas pour atteindre sa cible. Arme à distance au corps-à-corps
Quand vous utilisez une arme à distance au contact direct
Couvert avec votre adversaire, vous avez besoin de prendre un peu
Le Couvert représente la Difficulté pour toucher à distance. Il de recul pour pouvoir le viser correctement. Chaque Attaque
dépend principalement de la qualité de la cachette de la cible, vous demande donc 2 Actions, mais si votre adversaire est
mais également de la visibilité du tireur, de la force du vent et, pris au corps-à-corps avec un de vos alliés, on considère que
bien sûr, de la distance de la cible. Suivez les règles suivantes : vous vous êtes reculé de quelques mètres sans subir d’At-
➢ Le Couvert de base est toujours de 1 et il ne peut jamais taque d’Opportunité. Si vous êtes seul contre votre ennemi,
descendre plus bas. il peut vous suivre à son tour sans utiliser d’Action et vous
➢ Si votre cible est totalement immobile : Couvert -1 devrez vous reculer tous les Tours. Si vous êtes complète-
➢ Si votre cible est grande comme un rhinocéros ou un ment coincé et que vous ne pouvez pas vous reculer, utiliser
éléphant (Taille +2 ou +3) : Couvert -1 une arme à distance au corps-à-corps provoque une Attaque
➢ Si votre cible est au moins aussi grande qu’une baleine ­d’Opportunité contre vous.
(Taille +4 ou plus) : Couvert -2 La seule exception à cette règle concerne les pistolets ou
➢ Si votre cible est petite comme un chat ou une souris toute petite arme qui tient dans une main (comme l’arbalète
(Taille -2 ou -3) : Couvert +1 de poing) qui peuvent être utilisés sans reculer.
➢ Si votre cible est petite comme un insecte (Taille -4) : Si vous ne prenez pas de distance avec votre adversaire, par
Couvert +2 contre, vous ne comptez pas le Couvert de votre cible, mais
➢ Si votre cible est à Portée moyenne : Couvert +1 vous utilisez ses Réflexes Naturels comme Difficulté.
➢ Si votre cible est à Portée longue : Couvert +2
➢ Si votre cible est partiellement cachée derrière un objet Exemple : Harald est arrivé au corps-à-corps avec l’archer qui l’em-
ou un muret, sortant à peine la moitié de son corps : bêtait. Ce dernier n’a pas le temps de sortir une arme et décide
Couvert +1 de tirer quand même. Il est complètement coincé et manque d’es-
➢ Si votre cible est presque complètement cachée derrière pace pour prendre de la distance par rapport à Harald, donc avant
un objet ou un mur, sortant juste la main et un œil pour que le gobelin n’ait le temps de faire son jet d’Attaque, Harald
tirer aussi sur vous avec un pistolet : Couvert +2 peut faire une Attaque d’Opportunité avec sa hache (même s’il ne
➢ Si votre cible ne fait aucune Action d’Attaque et se cache lui reste plus d’Action pendant ce Tour). De plus, la Difficulté du jet
activement derrière un objet assez grand ou un mur : d’Attaque de l’archer sera égale aux Réflexes Naturels de Harald.
­Couvert +3, dans certains cas le MJ peut même décider que
vous ne pouvez pas l’attaquer d’où vous vous trouvez Réactions Défensives
➢ Si votre cible est dans un endroit assez sombre, à peine Pendant un Tour, vous pouvez faire des Réactions Défensives
éclairée par la lumière des étoiles (sauf si elle porte une tant qu’il vous reste des Actions. Si vous agissez en premier et
source de lumière) : Couvert +1 que vous voulez faire des Réactions Défensives plus tard dans
le même Tour, vous devez conserver des Actions expressément

IV. COMBAT - BASE 34


pour ça. S’il vous reste une ou plusieurs Réactions Défensives en opposition à l’Attaque ennemie. Dans ce cas, les
inutilisées à la fin d’un Tour, vous perdez celles-ci, mais vous Réflexes Naturels des deux adversaires tombent à 0 et c’est
devenez Préparé. Ça veut dire que si votre prochaine Action celui qui obtient le plus de Succès qui atteint sa cible. En
est une Action de combat (Attaque, Esquive, Parade ou une cas d’égalité, c’est l’attaquant initial qui touche le défen-
manœuvre), vous avez un Bonus de +2. Si votre prochaine seur. Suite à une Contre-attaque, le perdant du jet opposé
Action n’est pas une Action de combat, vous perdez ce Bonus. ne peut pas réaliser d’Esquive ou de Parade.
Il existe 3 Réactions Défensives dans ces règles générales
et chacune utilise 1 Action. On peut imaginer que certains Exemple : Harald se retrouve face à un assassin qui esquive
univers pourraient présenter d’autres options de Réactions facilement tous ses coups. Il décide donc de changer de tac-
­Défensives (pour faire un contresort, par exemple). tique. Tandis que l’assassin essaye de lui donner un coup de
➢ Esquive : Vous pouvez déclarer cette Réaction dès dague empoisonnée, il contre-attaque ! Les deux adversaires
qu’une Attaque vous touche. Faites alors un jet font chacun un jet d’Attaque avec l’arme qu’ils tiennent en
d’[Esquive]. Chaque Succès obtenu est enlevé aux Succès main et obtiennent chacun 4 Succès à leur jet. Comme c’est
de l’attaquant. Après votre Esquive, si vous n’avez pas une égalité, c’est l’attaquant, donc l’assassin, qui atteint sa cible.
d’ennemi au corps-à-corps avec vous, vous pouvez vous S’il avait obtenu 1 Succès de plus, Harald aurait non seulement
jeter derrière un couvert à quelques mètres de vous pour évité le coup, mais aurait pu également faire ses Dégâts.
augmenter votre Couvert face aux Attaques à distance
suivantes. Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule Vous ne pouvez réaliser une Contre-Attaque qu’avec une
Esquive contre une même Attaque. arme prête à être utilisée ou alors avec vos mains nues.
Vous pouvez aussi faire des Contre-Attaques à distance
Exemple : Un gobelin tire une flèche sur Harald, faisant 2 Suc- si vous avez une arme de tir prête. Le Couvert tombe
cès à son jet d’Attaque. Harald a un Couvert de 1, il est donc alors à 0 et c’est celui qui obtient le plus de Succès qui
touché s’il ne fait rien. Harald utilise une de ses Actions pour atteint sa cible. Attention cependant, si les Couverts
faire une Esquive. Il lance ses dés et fait 3 Succès, ce qui suffit des deux adversaires ne sont pas égaux (à cause de la
largement pour faire échouer l’Attaque (2 Succès moins 3). De portée différente des armes ou de la situation), celui
plus, Harald profite de son mouvement pour sauter derrière un avec le Couvert le plus haut a droit à un Bonus égal à
tonneau qui lui donnera un Couvert de 2 face à la prochaine la différence entre les Couverts des 2 adversaires.
Attaque du gobelin (même si celle-ci a lieu ce Tour-ci).
Exemple : Harald se cache derrière un arbre, une arbalète prête
➢ Parade : Vous pouvez déclarer cette Réaction juste après dans ses mains. Un gobelin chapardeur se trouve à 12 mètres
le jet d’Attaque de l’adversaire ou juste après une Esquive de lui, au milieu de la route, et lui tire dessus avec son arc court.
ratée. Faites un jet en utilisant votre Compétence Armes En réponse, Harald fait une Contre-Attaque. De base, le Cou-
de mêlée ou Bagarre (selon que vous êtes armé ou non), vert (donc la Difficulté) pour tirer sur le gobelin n’est que de 1.
mais en utilisant le Seuil de Parade de votre arme (voir La visibilité est bonne, la cible est à portée courte (15 mètres
le chapitre V). Chaque Succès obtenu diminue de 1 les pour l’arbalète) et rien ne la cache. Le Couvert pour l’attaque du
Succès obtenus par votre adversaire à son jet de Dégâts. gobelin est par contre de 3 : Harald est à portée moyenne (de 9
Vous ne pouvez jamais faire qu’une seule Parade contre à 30 mètres pour son arc court) et il se cache à moitié derrière un
une même Attaque, sauf si vous avez une deuxième arme arbre (Couvert +1). Au final, Harald a droit à un Bonus de +2 pour
ou un bouclier dans votre autre main. Dans ce cas, vous sa Contre-Attaque (3 - 1), ce qui lui permet de remporter le jet
pouvez faire une Parade avec chaque arme (ou votre opposé et de toucher son ennemi avec un carreau d’arbalète !
arme et votre bouclier) en utilisant une seconde Action et
cumuler les Succès. Attention, vous ne pouvez parer des Utiliser une arme à distance pour faire une Contre-At-
attaques à distance que si vous utilisez un bouclier (ou si taque face à un ennemi se trouvant au corps-à-corps
votre Rapidité est vraiment très haute, voir le chapitre XIII). demande 2 Actions au lieu d’une. Cependant, si l’at-
taquant commençait son Tour à distance, vous avez le
Exemple : Harald a sa précieuse hache dans sa main droite et un temps d’utiliser votre arme normalement et la Contre-At-
bouclier dans sa main gauche. Le gobelin lui donne un coup taque ne vous demande qu’une seule Action ce Tour-ci.
de dague qui fait une Réussite Critique. Pour éviter le pire, Harald
décide d’utiliser une de ses Actions pour faire une Parade avec son
bouclier. Malheureusement, il n’obtient que 2 Succès sur son jet.
Harald ne veut absolument pas être blessé par la dague du gobe-
lin qui pourrait être empoisonnée, il utilise donc sa dernière Action
pour faire une Parade avec sa hache. Il obtient à nouveau 2 Succès,
diminuant les Dommages Réels de cette Attaque de 4. C’était une
bonne stratégie, car le jet de Dégâts du gobelin cumule 4 Succès.
Grâce aux parades, les Dommages Réels tombent à 0 (4 - 2 - 2).

➢ Contre-Attaque : Contrairement aux autres, cette Réac-


tion Défensive doit être déclarée avant que l’attaquant ne
fasse son jet. Elle consiste à réaliser une Attaque normale

35 IV. COMBAT - BASE


Les Bonus qui s’appliquent normalement à une Attaque, Dégâts et Armure
comme ceux apportés par la supériorité numérique, Une fois que vous avez réussi à toucher votre cible avec
s’appliquent aussi à une Contre-attaque. Il est d’ail- votre Attaque au corps-à-corps ou à distance, il faut voir si
leurs possible d’utiliser 1 Action supplémentaire pour vous arrivez à traverser son Armure. Lancez les dés de Dégâts
faire une “Contre-Attaque Préparée” (voir les règles pour indiqués dans les caractéristiques de l’arme (voir le chapitre V).
­devenir Préparé) et ainsi d’obtenir 2 dés Bonus au jet. Le Seuil de ce jet dépend de l’arme (il est souvent lié à la Force
de l’attaquant), mais également de l’Armure de la cible.
Si l’attaquant ou le défenseur obtient 3 Succès de En effet, il faut soustraire l’Armure du défenseur à la Force de
plus que son adversaire, c’est une Réussite Critique. l’arme, mais en gardant toujours un Seuil minimum de 1. L’at-
Appliquez alors les règles habituelles pour les Dégâts. taquant peut alors lancer ses dés de Dégâts sous ce Seuil et
compter les Succès. Ceux-ci sont appelés les Dommages Réels.
Exemple : Harald le trafiquant se retrouve coincé par les flics, Attention, pour les jets de Dégâts, vous n’avez pas besoin d’un
mais il compte bien s’en sortir grâce à son habileté à flinguer Dé Critique et les Malus de blessures ne vous handicapent pas.
des poulets. Caché derrière un tonneau de rhum, il se fait tirer
dessus par 2 policiers, tirant chacun 2 fois par Tour. Face aux Exemple : Un coup de dague touche Harald a un endroit sensi-
tirs du premier, il se contente de rester derrière son tonneau et ble. Le gobelin lance ses 5 dés de Dégâts sous un Seuil de 1 (Force
compte sur son Couvert de 3. Une première balle manque sa de 3 pour la dague, Harald a une Armure de 3, donc [3 - 3], mini-
cible, mais la deuxième effleure son épaule, le blessant légère- mum 1). Il n’obtient aucun dé avec un résultat de “1” et la dague
ment. Lorsque le second policier ouvre le feu, Harald sort de son glisse sur la cotte de mailles sans faire le moindre dommage.
couvert et tire, lui-aussi, faisant une Contre-Attaque. Il compte
bien se débarrasser de son adversaire en une balle bien placée, Comme le Seuil minimum pour les Dégâts est toujours de 1,
il utilise donc une Action supplémentaire pour faire une Attaque les armures les plus imposantes ne sont utiles que contre les
Préparée. Le policier obtient 2 Succès à son jet, mais Harald a de armes imposantes et un aventurier intelligence adaptera son
la chance et obtient 5 Succès ! C’est une Réussite Critique ! Avec équipement à la situation.
une arme à feu, ça ne pardonne pas et le résultat du jet de Dégât
est aussi violent. Le flic n’a même pas le temps d’appuyer sur Exemple : Harald s’est préparé à affronter d’imposants géants
la détente quand il se prend une balle entre les deux yeux ! et porte une armure de plate complète lui fournissant une
Armure de 5. Celle-ci limite ses mouvements, mais elle sera très
Attaques d’Opportunité utile face aux coups puissants de Force de 8 des géants. Face
Vous pouvez faire une Attaque d’Opportunité par Tour si l’oc- à cette armure, les Dégâts des géants se feront avec une Force
casion se présente. C’est une Attaque au corps-à-corps nor- de seulement 3 (8 - 5). Hélas, en chemin, Harald tombe sur des
male qui interrompt l’action de votre adversaire et qui ne gobelins chapardeurs qui n’ont qu’une Force de 3. L’armure fait
vous coûte pas d’Action. Vous ne pouvez utiliser qu’une arme bien tomber la Force de leurs Dégâts à 1 (3 - 5 avec un minimum
de corps-à-corps ou vos poings pour faire cette Attaque. Les de 1), mais face à ce genre d’adversaire, une armure de cuir
situations les plus courantes qui vous permettent de faire une clouté aurait été suffisante et aurait imposé moins de Malus.
Attaque d’Opportunité sont les suivantes :
➢ Quand un ennemi utilise une arme à distance au contact Porter un bouclier, quelle que soit sa taille, augmente aussi
avec vous sans se reculer, même si ce n’est pas vous l’Armure de 1. Pour indiquer que ce bonus n’est applicable que
qu’il vise. quand le bouclier se trouver en main, on note sur la f­ euille de
➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et fait personnage un “+1” à côté de l’Armure normale.
un Déplacement qui n’est ni un Désengagement ni un
Placement acrobatique. Exemple : Se battant contre un imposant orque avec une Force
➢ Quand un ennemi est au corps-à-corps avec vous et lance de 6, Harald s’est équipé de sa cotte de maille et de son bouclier
une course-poursuite. de bois. Ceci lui fait une Armure de 4 (3 pour la cotte de maille, +1
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps se relève. pour le bouclier, noté “3+1” dans la case sur sa feuille de person-
➢ Quand un ennemi court ou charge en passant juste à côté nage) et lui permet de faire de bonnes parades. La Force des coups
de vous, à portée de votre arme. de l’orque tombe donc à 2 quand il essaye de blesser Harald (6 - 4).
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps fait une action qui
n’a rien à voir avec le combat, comme soigner un allié, Réussites critiques
­crocheter une serrure, etc. aux jets d’Attaque
➢ Quand un ennemi au corps-à-corps saute derrière un Si vous faites au moins 3 Succès Supplé-
­couvert suite à une Esquive. mentaires (3 Succès au-dessus de la Dif-
ficulté) à votre jet d’Attaque, après avoir
Exemple : Le gobelin sent que ce combat ne tourne pas en enlevé les Succès d’un éventuel jet d’Es-
sa faveur. Il est seul et faire une manœuvre de Désengage- quive, vous faites une Réussite Critique.
ment ne lui servirait à rien, car Harald pourra juste le charger Dans ce cas, après avoir jeté les dés de
à son tour. La seule chance du gobelin est de fuir le plus Dégâts, vous pouvez relancer tous les
rapidement possible ! Malheureusement, ce mouvement dés qui n’ont pas donné un Succès (ceux
a pour effet de donner à Harald une Attaque d’Opportunité qui sont donc au-dessus de la Force de
avant même que le gobelin n’ait le temps de se retourner. l’arme). Les dés qui ont déjà été relancés
grâce à un résultat de “1” ne peuvent pas
être re-relancés.

IV. COMBAT - BASE 36


Exemple : Le gobelin avait lancé 5 dés de Dégâts pour blesser ➢ Si votre arme est de type Contondante : L’attaquant a le
Harald, mais avait eu la malchance de ne faire aucun S­ uccès. choix d’utiliser cette arme comme une arme Mortelle ou
Heureusement pour lui, il avait fait une Réussite Critique à son jet Assommante. Il doit donner son choix avant de faire son
d’Attaque et peut donc relancer les 5 dés qui n’ont pas fait de jet d’Attaque.
Succès. Sur ceux-ci, il obtient 2 Succès, faisant perdre 2 PV à Harald !
Remplir vos Niveaux de Santé
En plus de cette relance, les armes perçantes et les armes à feu et Malus de blessure
ont droit à 3 dés de Dégâts Bonus en cas de Réussite Critique. Les pertes de Points de Vie (PV) sont comptées sur votre feuille
Ces dés peuvent évidemment aussi être relancés s’ils ne don- de personnage en faisant des croix dans vos Cases de santé.
nent pas de Succès. Si votre arme utilise la règle des Doubles Le fait que ce soit une croix est important, car les pertes de
Dégâts, ces dés Bonus n’en bénéficient pas et doivent donc Points de Fatigue (PF) sont comptées en faisant des simples
être lancés séparément. traits dans vos Cases de santé.
Dans le cas, fortement improbable, où vous obtiendriez 6 Suc- normal
cès Supplémentaires à un jet d’Attaque, le MJ peut éventuelle-
ment vous donner un autre avantage de son choix. blessé (malus - 1 )

Doubles Dégâts handicapé (malus - 2 )


Pour éviter de lancer trop de dés pour les Dégâts des armes les
plus puissantes, celles-ci utilisent la règle des Doubles Dégâts. incapacité
Ceci est indiqué par un astérisque à côté des dés de Dégâts.
Une fois que vous avez compté les Succès obtenus avec ces inconscient/mort
dés, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en devien- Quand vous remplissez vos Niveaux de Santé, vous commencez
nent 4, etc.). Ces Succès sont doublés AVANT d’appliquer les toujours par les Cases les plus hautes : d’abord celles du Niveau
effets d’une Parade. Attention que si le MJ donne un bonus “Normal”, puis, lorsqu’il n’y a plus de Case de Santé “Normal”
aux Dégâts pour une raison ou une autre, il doit tenir compte vides, vous entamez le Niveau “Blessé”, puis ­“Handicapé”, puis
du fait que chacun de ces dés en vaut deux. Dans certains “Incapacité” et enfin la Case “Inconscient/Mort”.
rares cas (comme pour les Dégâts de certaines armes de Une fois que toutes les Cases sont remplies, toute perte de PF
guerre puissantes, par exemple), il peut arriver que vous ayez ou de PV vous oblige à remplacer un PF par un PV (en rem-
à lancer des dés de Dégâts normaux en plus des dés Doubles plaçant le trait par une croix) jusqu’à ce que toutes les Cases
Dégâts. Dans ce cas, soit vous les lancez séparément, soit vous soient remplies de PV (ce qui vous tue).
utilisez des dés de couleur différente. Au fur et à mesure que vous remplissez vos Niveaux de Santé,
vous êtes affligés de Malus qui s’appliquent à tous vos jets de
Exemple : Harald fait une Réussite Critique à son jet d’Attaque en Compétence et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès
tirant avec une baliste (arme perçante avec 7 dés de Dégâts en que vous entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou
Doubles Dégâts). Il commence par lancer les 7 dés de Dégâts un PV (et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli).
de son arme et, avec les relances, obtient 5 Succès sur ses Ces Malus sont généralement de -1 quand vous êtes Blessé et
dés. Ceux-ci sont doublés (Doubles Dégâts), ce qui lui fait déjà -2 quand vous êtes Handicapé. Ces Malus n’influencent pas les
10 Succès. Il a cependant encore droit à 3 dés Bonus (Réussite Caractéristiques qui découlent de vos Attributs, il ne faut donc
Critique avec une arme perçante) qui, avec les relances, don- pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Naturels.
nent 2 Succès supplémentaires. Ceux-ci ne sont pas doublés, Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus.
ce qui lui fait au final 12 Succès ([5 x 2] + 2) pour ses Dégâts ! Une fois que vous avez entamé le Niveau “Incapacité”, vous
êtes hors combat. Vous ne pouvez plus vous relever et vous
Dommages Réels et perte n’avez plus droit qu’à une Action Rapide par Tour, rien de plus.
de Points de Vie Une fois que la Case “Inconscient/Mort” est barrée ou cochée,
Une fois que vous connaissez les Dommages Réels, il faut si certaines de vos Cases sont barrées (donc si certaines de vos
transformer ceux-ci en perte de Points de Vie et de Points blessures n’étaient pas mortelles), vous perdez connaissance
de Fatigue : jusqu’à la fin du combat. Si toutes vos Cases sont cochées,
➢ Si votre arme est de type Mortelle : La victime doit vous êtes bel et bien mort.
cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé qu’il y a de Les créatures qui ne ressentent pas la douleur n’ont pas de
Dommages Réels. Malus à cause de leurs blessures et peuvent même parfois
➢ Si votre arme est de type Assommante : La victime continuer à agir quand elles sont en “Incapacité”. Certaines,
doit cocher (perte de PV) autant de Cases de Santé que la comme les morts-vivants et les robots, sont même ­immunisées
moitié des Dommages Réels (arrondi à l’inférieur) et faire contre la perte de PF et ne comptent que les PV perdus.
un trait (perte de PF) dans autant de Cases de Santé que la
moitié des Dommages Réels (arrondi au supérieur). Exemple : Harald possède 5 Cases de santé à ses Niveaux “Nor-
mal”, “Blessé” et “Handicapé” et 3 Cases à son Niveau “Inca-
Exemple : Un gobelin arrive à donner un violent coup de pied pacité”. Il s’est pris une flèche mal placée qui lui a fait perdre
en plein dans le nez de Harald. Il fait un jet de Dégâts excep- 15 PV d’un coup ! Il commence en cochant les 5 Cases du
tionnel et même en comptant l’Armure de Harald, il obtient Niveau “Normal”, puis les 5 Cases du Niveau “Blessé” et enfin,
7 Dommages Réels ! Comme le pied est une arme Assom- il coche aussi les 5 Cases du Niveau “Handicapé”. S’il perd
mante, Harald perd 3 Points de Vie (il coche 3 Cases de santé) encore 1 PV, il se retrouvera incapable de combattre. En
et 4 Points de Fatigue (il fait un trait dans 4 Cases de santé). ­attendant, il a tout de même un Malus de -2 à tous ses jets !

37 IV. COMBAT - BASE


Règles des armes à feu Exemple : Cyber-Harald décide d’éliminer le cyber-gobelin qui
Les armes à feu sont principalement caractérisées par une veut voler ses crédits. Il tire avec sa fidèle mitrailleuse lourde et
Cadence de Tir : décide de faire un tir automatique avec 10 balles. Il a un Rang
➢ Coup par Coup (CC) : Il n’y a aucune règle particulière à de 5 dans sa Compétence Armes lourdes. Avec le Bonus de 2 dés
appliquer pour ces armes. Vous tirez une fois par Attaque. du tir à 10 balles, il lance 7 dés pour son jet d’Attaque. Il obtient
➢ Semi-Automatique (SA) : Vous pouvez décider de tirer 4 Succès et le gobelin est totalement à sa merci, avec un Cou-
une rafale de 3 balles en 1 Action. Dans ce cas, vous ne vert de 1 et aucune Action disponible pour Esquiver. C’est donc
faites qu’un seul jet d’Attaque par Action et le jet devient une Réussite Critique ! Les armes à feu ont droit à 3 dés de Dégâts
hasardeux (Danger 1, risque de Complications). Si l’At- supplémentaires en cas de Réussite Critique. Il faut ajouter à
taque atteint sa cible, vous pouvez augmenter les dés de ceux-ci encore 4 dés Bonus grâce aux 4 Succès du jet d’Attaque
Dégâts de 1 pour chaque Succès obtenu au jet d’Attaque. (puisqu’il fait une rafale). Cette arme jette normalement 7 dés de
Attention que si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts, mais Harald ajoute encore 7 dés bonus grâce aux 4 Succès
Dégâts, ces dés ajoutés, eux, n’en bénéficient pas. En cas au jet d’Attaque et à la Réussite Critique, pour un total de 14 dés
de Complication, votre arme peut s’enrayer juste après (7 + 4 + 3). Le cyber-gobelin est un peu rétro et porte une Armure
avoir tiré ou une balle perdue peut toucher l’un de vos de 4 qui n’est pas Pare-balles, on compte donc que son Armure
alliés. Une arme SA peut aussi tirer en CC. tombe à 2 face aux armes à feu (Armure divisée par 2). En compt-
➢ Automatique (AU) : Quand vous tirez une rafale, vous ant cette Armure, la Force de 8 de la mitrailleuse lourde tombe à 6.
pouvez décider de tirer 10 balles au lieu de 3. Ceci vous Cependant, tous les dés de Dégâts peuvent être relancés une fois
donne un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque, mais le jet puisque c’est une Réussite Critique. Au final, Harald obtient 10 Suc-
devient dangereux (Danger 2, risque de Complication et cès au jet de Dégâts et le gobelin perd 10 PV, ça fait mal ! Ceci
vous lancez 2 Dés Critiques). Comme pour le tir semi-au- ne comptait que pour 1 Action et Harald peut tirer à nouveau !
tomatique, les Dégâts sont augmentés selon les Succès
obtenus au jet d’Attaque. Une arme AU peut aussi tirer en SITUATIONS (DÉS)AVANTAGEUSES
SA ou en CC. La plupart des manœuvres de combat et les situations partic-
Ces règles supplémentaires s’appliquent aussi : ulières ne sont prises en compte que si vous utilisez les règles
➢ Le temps nécessaire pour recharger une arme à feu avancées, mais voici quelques situations courantes qui sont
est assez court si vous avez un autre chargeur de prêt : assez simples à appliquer :
1 Action Rapide pour faire tomber le chargeur vide plus ➢ Attaque par surprise : Si vous êtes prêt à attaquer un
1 Action normale pour insérer le nouveau. Par contre, si ennemi qui ignore votre présence (que ce soit à distance
vous devez mettre les balles ou les cartouches une par ou si vous être juste dans son dos), vous pouvez faire
une, vous pouvez en insérer autant que votre Rang de une seule Action d’Attaque juste avant que le combat
Rapidité en 1 Action. ne commence vraiment, donc avant de consulter les
➢ Les armes à feu touchent facilement les points vitaux et Initiatives. Si vous avez le temps de préparer votre
ont donc droit à 3 dés de Dégâts de plus en cas Réussite Attaque, vous pouvez considérer que vous être Préparé
Critique au jet d’Attaque. (voir ci-dessous), vous donnant un Bonus de +2. Les
➢ Les armures anciennes sont peu utiles faces aux balles et Réflexes Naturels de votre cible tombent à 1, par contre
l’Armure de votre adversaire est divisée par 2 (arrondi son Couvert reste le même. La cible ne peut pas déclarer
à l’inférieur) s’il ne porte pas une protection pare-balles. de Réactions Défensives. Vous pouvez toucher votre cible
➢ Les boucliers anciens sont peu utiles faces aux balles et dans la Localisation de votre choix et viser n’importe
leur caractéristique Parade est divisée par 2 (arrondi à quelle partie à nu de son corps, donc s’il ne porte pas un
l’inférieur) s’ils ne sont pas pare-balles. casque, vous pouvez choisir d’ignorer l’Armure de votre
victime en visant sa tête. L’Armure Naturelle ne peut pas
être contournée de cette manière. Si vous attaquez au
corps-à-corps avec une dague ou une arme tranchante
de taille équivalente, vous pouvez attaquer une partie
beaucoup plus précise (gorge, œil, etc.) et ainsi ignorer
l’Armure et même l’Armure Naturelle de votre cible, y
compris si elle porte un casque. En cas d’Attaque surprise,
si vous obtenez un seul Succès Supplémentaire à votre
jet d’Attaque (donc seulement 2 Succès au corps-à-corps
puisque ses RN passent à 1), on considère que vous faites
une Réussite Critique.
➢ Charge avec une monture : Cette manœuvre demande
2 Actions. Elle vous permet de parcourir la distance de
charge de votre monture pour immédiatement faire une
Attaque. Vous devez tout de même parcourir au moins
10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre.
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer
1 dé supplémentaire. Cependant, le véritable intérêt
d’une charge sur une monture est que si vous attaquez
avec une arme de corps-à-corps ayant la note perçante
(comme une lance), vous pouvez utiliser le Rang de Force

IV. COMBAT - BASE 38


de votre monture à la place du vôtre pour le jet de Dégâts. Exemple : Harald est attaqué par 4 gobelins en même
De plus, après avoir fait votre jet d’Attaque, vous pouvez temps. Pour accélérer un peu le combat, le MJ décide qu’il
continuer votre Déplacement jusqu’au maximum du ne fera pas 8 Attaques avec les gobelins, mais que cha-
Déplacement de charge de votre monture sans provoquer cun va utiliser 1 Action pour être Préparé et 1 autre Action
d’Attaques d’Opportunité de la part de votre cible. pour Attaquer avec un Bonus de +2. De plus, comme Har-
➢ Charge à pied : Cette manœuvre demande 2 Actions. ald est seul contre 4 ennemis, ceux-ci ont encore un Bonus
Elle vous permet de parcourir votre distance de charge de +3 supplémentaire grâce à la force de leur nombre !
et d’enchaîner une Attaque. Vous devez tout de même
parcourir au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir ➢ Se désengager d’un combat : Vous pouvez utiliser toutes
déclarer une charge de ce genre. Quand vous faites votre vos Actions du Tour pour vous désengager d’un combat.
Attaque, vous pouvez lancer 1 dé supplémentaire. Ceci vous permet de faire un Déplacement normal
➢ La force du nombre : Si vos hauts Réflexes Naturels vous (RAP x 3 mètres) sans subir d’Attaques d’Opportunité de la
font vous sentir invincible, faites tout de même attention part des ennemis qui commencent au corps-à-corps avec
de ne pas vous retrouver entouré d’ennemis. On peut se vous (mais vous pouvez subir des Attaques d’Opportunité
mettre jusqu’à 4 au corps-à-corps avec un seul adversaire pour d’autres raisons). Attention, ce mouvement ne vous
de taille humaine, en l’entourant complètement. Pour met pas à l’abri d’une charge immédiate, il n’est donc
chaque allié au corps-à-corps avec votre cible qui n’est pas vraiment utile que si vous avez des alliés qui occupent
engagée avec un autre adversaire (donc pour chaque allié vos ennemis directs. Si vous faites une autre Action de
engagé avec votre cible et personne d’autre), vous pouvez Déplacement pour sortir d’un combat, vous subissez une
lancer 1 dé de plus à vos jets d’Attaque. Donc, si vous êtes Attaque d’Opportunité.
à 2 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 1 dé de plus ; si ➢ Manœuvres de combat : Vous pouvez trouver toutes
vous êtes à 3 sur un seul ennemi, vous lancez chacun 2 dés sortes de règles dans le chapitre XIII pour donner de
plus ; et si vous êtes à 4 sur un seul ennemi, vous lancez nouvelles options aux combattants : désarmer son
chacun 3 dés de plus ; etc. La dynamique de la mêlée adversaire, immobiliser son adversaire, assommer son
peut changer pendant le Tour si des ennemis s’ajoutent adversaire, détruire une arme, viser la tête, utiliser une
ou sont mis hors combat. Pour simplifier les choses, si la arme dans chaque main, etc.
mêlée est complexe, comptez combien il y a d’ennemis et ➢ Mauvaise main : Quand vous utilisez une arme qui se
d’alliés présents qui combattent. Le groupe qui compte le trouve dans votre main non-directrice (la gauche si vous
plus de personnes gagne un Bonus de +1 par combattant êtes droitier ou la droite si vous êtes gaucher), vous avez
supplémentaire, jusqu’à un maximum de +3. un Malus de -1 à vos jets d’Attaque ou de Parade. Utiliser
2 armes en même temps est une manœuvre particulière
Exemple : Harald et son frère sont au corps-à-corps avec un qui n’est pas prise en compte dans les règles de base
gobelin. Harald agit en premier et, comme son frère est là (voir chapitre XIII). Parer avec un bouclier dans votre main
pour le soutenir, il lance 1 dé de plus à ses jets d’Attaque. C’est non-directrice se fait sans Malus, car c’est plus un travail
ensuite le tour de son frère qui bénéficie du même bonus. de tout le corps. Par contre, si vous voulez donner un
Cependant, au début du Tour suivant, deux autres gobelins coup de bouclier, vous aurez un Malus de -1 à votre jet
chargent le frère de Harald dans son dos. La mêlée devient d’Attaque si vous utilisez votre mauvaise main.
du 2 contre 3 et les gobelins ont tous droit à un Bonus de +1, ➢ Position surélevée : Si vous dominez votre ennemi de
alors que Harald et son frère n’ont plus aucun Bonus. votre hauteur (par exemple, si vous êtes à cheval, sur une
table ou le plus haut dans un escalier) et que vous faites
➢ Devenir Préparé : Vous pouvez parfois prendre votre une Réussite Critique à un jet d’Attaque au corps-à-corps,
temps pour viser ou pour vous concentrer sur votre on considère que vous touchez automatiquement la tête
prochaine Action. En utilisant 1 Action, vous devenez de votre adversaire à un endroit particulièrement sensible.
Préparé, ce qui veut dire que si votre prochaine Action (ce En plus des bonus normaux de la Réussite Critique, vous
Tour-ci ou un Tour plus tard) est une Action de combat pouvez jeter 2 dés de Dégâts supplémentaires (ou 1 dé de
(Attaque, Réaction Défensive ou une manœuvre de Dégâts supplémentaire en Doubles Dégâts, si votre arme
combat), vous bénéficiez d’un Bonus de +2. Si votre Action utilise la règle des Doubles Dégâts). Puisque vous avez fait
suivante n’est pas une Action de combat (un mouvement, une Réussite Critique, vous pouvez aussi relancer ces dés
dégainer une arme, prendre quelque chose à votre s’ils ne donnent pas de Succès.
ceinture, lancer un sort de soins, etc.), vous n’êtes plus ➢ Tenu en joue : Si vous teniez votre adversaire à votre
Préparé et vous perdez ce Bonus. Un personnage à qui il merci avant le début du combat, que ce soit à la pointe
reste des Réactions Défensives non utilisées à la fin d’un de votre lame ou au bout de votre pistolet, et que
Tour devient automatiquement Préparé. Ce Bonus n’est celui-ci tente de fuir ou de vous attaquer, vous avez
pas cumulable et on ne peut pas avoir un Bonus supérieur immédiatement droit à une Attaque d’Opportunité. De
à +2 en se préparant plusieurs fois. Cette règle peut aussi plus, on considère que vous êtes Préparé et vous avez
aider le MJ à diriger un grand nombre de combattants en donc un Bonus de +2 à votre jet d’Attaque.
leur donnant une seule Attaque Préparée.

39 IV. COMBAT - BASE


SOINS ET RÉCUPÉRATION Exemple : Le frère de Harald s’est pris un coup de poing qui
lui a infligé des Dommages Réels de 8, donc 4 PV et 4 PF. Il
Points de Vie reporte les 4 PV dans les 4 Cases de son Niveau “Normal” et les
Une partie de vos PV perdus peuvent être récupérés une fois 4 PF dans les 4 Cases de son Niveau “Blessé”. Après la bagarre,
que vous avez reçu des premiers soins, mais ça ne fonctionne il est soigné avec succès, lui faisant récupérer les 4 PV perdus,
qu’une seule fois. Reportez-vous aux règles des Compétences mais aucun PF. Il gomme les 4 PV, mais se retrouve avec 4 PF
Premiers soins et Chirurgie dans le chapitre III pour consulter dans son Niveau “Blessé” alors que 4 places se sont libérées
les règles complètes. dans le Niveau “Normal”. Il gomme donc le tout et fait reculer
Si vous passez une bonne nuit de repos, vous récupérez un les 4 PF perdus dans son Niveau de Santé ­“Normal”, annu-
nombre de PV égal à la moitié de votre Rang d’Endurance lant du même coup le Malus de -1 dû à ses blessures. Après
(arrondi au supérieur). Si vous passez une journée entière à quelques minutes de repos, il a aussi le droit de récupérer 2 PF
vous reposer avant votre nuit de repos, vous récupérez un (moitié de l’END). Hélas le gobelin qui l’avait frappé revient
nombre de PV égal à votre Rang d’Endurance à la place. à la charge directement et entame un nouveau combat !
normal normal

Points de Fatigue blessé blessé


Après un combat, il vous faut seulement quelques minutes de handicapé handicapé
repos pour souffler, et ainsi récupérer un nombre de PF égal
incapacité incapacité
à la moitié de votre Rang d’Endurance (arrondi au supérieur).
inconscient/mort inconscient/mort
Vous ne pouvez profiter de cette récupération rapide qu’une
fois par jour.
Ensuite, vous récupérez 1 PF pour chaque heure sans action Hémorragies et Blessures Graves
physique intense. Au maximum, vous pouvez marcher à un Si vous n’utilisez que les règles de base, vous pouvez ignorer
rythme lent ou monter sur un cheval qui ne galope pas. le Seuil de Blessure Grave et les cases d’Hémorragies qui sont
indiqués sur votre feuille de personnage. Ces indications sont
Organiser ses Cases de Santé liées aux règles avancées des Blessures Graves qui permet-
Si vos Cases de Santé sont un mélange de cases barrées et de tent d’apporter de nouveaux dangers temporaires (exemple :
cases cochées (PF et de PV), quand vous récupérez l’un ou un bras cassé) ou permanents (exemple : un bras tranché) à
l’autre, il faut faire remonter les Points toujours perdus pour vos aventures.
ne pas laisser de “trous” dans vos Cases. Un Niveau de Santé
ne peut jamais être entamé s’il reste des Cases libres dans les
Niveaux supérieurs.

40
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES SIMPLIFIÉES ➢ Recharger une arme à poudre noire ancienne demande
Le Système D-Critique a été pensé de façon à donner des 1 Tour complet à chaque fois.
spécificités à toutes les armes pour que chaque combattant
soit un peu différent. Cependant, si vous ne voulez pas vous Boucliers
casser la tête avec des règles aussi précises, vous pouvez Dans les règles de combat simplifiées, les boucliers n’ont pas
­utiliser ces Caractéristiques génériques. de Caractéristiques propres. Avoir un bouclier en main aug-
mente l’Armure de 1 (noté +1 sur la feuille de personnage).
Armes Porter un bouclier d’un mètre de diamètre ou plus permet
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le aussi de faire des Parades contre les armes à distance.
jet de Dégâts.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Armures
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est toujours la Dans les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de Malus
Force de l’utilisateur (F), avec ou sans modificateur. Les imposés par le poids de l’Armure, mais il faut avoir un total
armes à distance utilisent une Force de base propre à leur minimum en (Rang de Force + Rang d’Endurance) pour
type, ignorant les caractéristiques de l’utilisateur : les arcs ­pouvoir porter cette armure.
ont une Force de base de 5, les arbalètes ont une Force de FOR+END
base de 6 et les armes modernes (armes à poudre noire, Type d’armure Armure
Minimum
armes à feu, explosifs, etc.) ont une Force de base de 7.
Peau sans protection, vêtement 0 -
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour pouvoir
manier l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Épaisse fourrure 1 -
Écailles 2 -
Type d’arme Dégâts Force Poids
Peau solide, armure de 3 -
Mains nues 4D F - graisse, chitine
Petites armes (couteau, dague, 5D F 2/1 Armure de cuir, ­blouson 1 6
poings américains, griffes, bâton, pied
de biche, matraque, fouet, etc.) et pantalon de cuir
Armes légères (épée courte, mar- 6D F 3/2 Armure de cuir clouté, 2 8
teau de guerre, hachette, lance légère, protections de chantier
rapière, batte de baseball, crosse de fusil,
arc court, revolver léger, pistolet léger, etc.) Armure de mailles, gilet pare-balles 3 10
Armes moyennes (épée longue, hache 7D F 4/3 Armure d’écailles, 4 11
de bûcheron, masse d’arme, étoile du matin, protections militaires
lance de cavalerie, crocs de loup, arc long,
arbalète légère, fusil, fusil d’assaut, etc.) Armure de plates complète 5 12
Armes lourdes (épée bâtarde, hache 7D F+1 6/4
de bataille, hallebarde, arbalète lourde,
mitrailleuse légère, etc.)

Armes très lourdes (épée à deux mains, 7D F+2 8/5


hache à deux mains, marteau à deux mains,
tronçonneuse, mitrailleuse lourde, grenade, etc.)

Utilisez aussi les règles suivantes :


➢ Concernant les armes à distance, c’est au MJ d’évaluer
la portée de l’arme et du Malus qu’il devrait appliquer aux
jets d’Attaque selon la distance qui séparent le tireur et
sa cible.
➢ Les armes à feu un peu lentes font leurs Attaques
­normalement, telles que décrites ci-dessus.
Exemples : revolver simple action, fusil à pompe, fusil de sniper.
➢ Les armes semi-automatiques, donc les armes
modernes qui peuvent vite tirer en appuyant plusieurs
fois sur la gâchette, peuvent faire une rafale de 3 balles
en 1 Attaque, augmentant alors les Dégâts de 2 dés si elle
atteint sa cible.
Exemples : la plupart des pistolets, des revolvers ­modernes
et des fusils modernes, arbalètes à répétition.
➢ Les armes complètement automatiques peuvent faire
une rafale de 10 balles en 1 Attaque, augmentant alors les
Dégâts de 4 dés si elle atteint sa cible.
Exemples : mitrailleuse, uzi, fusil d’assaut.

41 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES DES ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
ARMES ET DES BOUCLIERS longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
❖ Armure : Tous les boucliers donnent un bonus identique faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
de +1 à l’Armure de leur porteur. cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet est soustraite aux Succès
Les cadences existantes sont les suivantes : du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case de Struc-
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. ture (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont donc
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, considérées comme détruites si un seul Dommage Réel
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité et
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. ❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est
➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, ­Assommante, Contondante ou Mortelle.
il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme. ❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques
➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, uniques des armes de cette liste :
il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille ➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles
la recharger. peuvent aussi servir à faire des manœuvres pour saisir ou pour
➜ SA - semi-automatique : Vous pouvez tirer 3 balles en 1 Action, et immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII).
ainsi augmenter les dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes
➜ AU - automatique : Vous pouvez tirer 10 balles en 1 Action, et vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
ainsi avoir un Bonus de +2 à l’Attaque et augmenter les dés de de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle
ou de carreaux peut contenir l’arme. des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès
❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles
est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles.
presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer ➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des
le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi
une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise. un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il chapitre XV.
faut lancer dans ce cas. ➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de
jet de Dégâts. S’il y a un astérisque (*) ici, c’est pour rappe- Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts.
ler que cette arme utilise la règle des Doubles Dégâts. ➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des
❖ Force : Ceci est le Seuil de base à atteindre sur les dés ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent
de Dégâts. Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace
presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue
rares cas, ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force avec arme, comme dans un couloir.
un Bonus. ➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut
distance avec une arme de contact. 1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en
vous êtes au corps-à-corps avec l’attaquant. Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au
vous êtes à distance de l’attaquant. moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force.
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique doit être ➜ ARM0 : Les armes électriques, les acides et d’autres effets spéciaux
retirée aux Dommages Réels des Attaques venant d’en face ne comptent pas l’Armure de votre ennemi et on considère qu’elle
de vous quand vous faites la manœuvre “Se planquer der- est de 0.
rière son bouclier”. Voir le chapitre XIII pour en savoir plus. ➜ ARM½ : Certaines armes spéciales ou magiques passent une
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser bonne partie des protections et divisent l’Armure de la cible par 2
facilement l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang de (arrondi à l’inférieur). Notez qu’il n’y a pas d’arme présentée dans ce
Force manquant donne un Malus de -1 aux jets ­d’Attaque chapitre avec cette règle.
et de Parade. ➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de
votre cible.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 42
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas, mais permet-
corps-à-corps en une seule Action, sans reculer et sans provoquer tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
d’Attaque d’Opportunité. faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant d’obtenir au
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- moins 1 Succès malgré l’Armure de la cible. Si vous obtenez au
taque avec cette arme. Par contre, vos dés de Dégâts à Longue moins 1 Succès, votre cible perd 1 seul PV, mais est aussi affectée
Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). par la substance sur l’aiguille.
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par un astérisque à côté ➜ ML - main libre : La targe est accrochée à votre poignet et vous
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts pouvez donc utiliser une arme dans cette main ou utiliser une
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en arme à deux mains.
deviennent 4, etc.). ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans (arrondi à l’inférieur).
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
­Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu. risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il Critique vous fait immédiatement perdre 1 PV.
faut viser le visage de votre cible (ce qui vous fait perdre 2 Succès ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
à votre jet d’Attaque). La victime doit immédiatement faire un jet tenter de Parade avec cette arme.
d’[END/VOL], la Difficulté étant indiquée entre parenthèses. En cas ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
d’échec, elle subit un Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nou- physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
veau faire ce jet au début des 2 Tours suivants, pour ne pas subir les règles normales et les Dégâts indiqués comprennent déjà les
un Malus cumulatif de -1 par jet raté. Ces Malus disparaissent au dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
rythme de 1 par heure. est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveaux : Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
Im(1) - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; Im(2) - vos nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
jets d’Attaque sont dangereux (Danger 2) ; Im(3) - vos jets d’Attaque Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
sont très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Complication veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
tire donc pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec sur les Dégâts de Feu.
Critique. Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont
pas des armes à l’origine, une Complication veut généralement dire
qu’il se brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes
d’effets en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré
(1 Action perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.

43 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 3 PD - - -
Poing américain 5D F A - 4 PD 2/1 4 3c
Crochet 5D F M - 3 PD 2/1 4 3c
Griffes et crocs 5D F M - 3 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 3 PD - - -

COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE


Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Couteau / Scalpel 4D F M - 1 Ass 2/1 3 1c
Shiv 4D F M - 0 Ass, Im(1) 2/1 1 -
Arme improvisée - moyenne 5D F variable - 1 Im(1) 3/2 2 -
Arme improvisée - grande 6D F variable - 2 Im(2) 5/3 2 -
Crosse de pistolet 5D F A - 1 - 3/2 4 -
Crosse de fusil 6D F A - 1/3 - 6/3 4 -
Dague / Couteau de chasse 5D F M - 2 Ass 2/1 4 5c
Main gauche 5D F M - 5 - 3/2 5 12c
Épée courte 6D F M - 4 - 3/2 5 12c
Épée longue/large 7D F M - 4 - 4/3 5 16c
Épée bâtarde 7D F+1 M - 4 - 6/4 5 20c
Épée à deux mains 7D F+2 M - 3 - 8/5 6 28c
Fleuret 4D D M +3D 3 AdP, Pe 3/2 3 10c
Rapière 6D D M - 4 AdP 4/3 4 15c
Hachette 6D F M - 3 AàI 3/2 3 10c
Hache de bûcheron 7D F M - 3 AàI 5/3 5 14c
Hache de bataille 7D F+1 M - 3 AàI 6/4 5 18c
Hache à deux mains 7D F+2 M - 2 AàI 8/5 6 26c
Bâton de bois 5D F A - 2/5 - 3/2 2 1c
Bâton d’acier 6D F A - 2/5 - 5/4 4 6c
Massue en bois 6D F A - 2 - 3/2 2 1c
Torche 7D F A Enfl.(4D) 2 To 3/2 2 1c
Matraque de police 5D F A - 4 - 2/1 4 6c
Batte de baseball 6D F A - 3 - 3/2 2 5c
Pied de biche 5D F C - 2 Im(1) 3/2 4 4c
Marteau de guerre 6D F C - 3 - 4/2 5 10c
Masse d’armes 7D F C - 3 - 5/4 5 14c
Étoile du matin 7D F C - 1 A, Im(1) 5/3 4 18c
Marteau à deux mains 7D F+2 C - 2 - 8/5 6 18c
Faux 6D F M +3D 1/4 Im(1), Pe 7/4 2 8c
Lance de fantassin 6D F M +3D 2/5 All, Pe 4/3 2 17c
Lance de cavalerie 7D F M +3D 1/4 All, Pe 5/4 2 22c
Hallebarde 7D F+1 M +3D 1/4 All, Pe 7/5 2 30c
Fouet 4D D M - - All, A, AdP, PI 3/2 1 5c
Spray au poivre - - - - - Ha(2) 2/1 2 3c
Spray anti-ours - - - - - Ha(4), Im(1) 3/2 2 8c
Taser 5D 6 A - - ARM0, PI 2/1 2 12c
Tronçonneuse 7D F+2 M - 2 Im(1) 7/5 4 20c

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 44
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 4 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 6 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 1 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 0 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 4 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 4 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 4 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 3 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 0 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 2 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 2 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 3 10c

COMPÉTENCE ARMES DE TRAIT


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Arc court 5D 5 M +3D CC 1 Fx3/Fx10/Fx20 Pe -/3 1 10c
Arc long 6D 5 M +3D CC 1 Fx4/Fx15/Fx40 Pe -/4 1 16c
Arbalète de poing 5D 4 M +3D R2* 1 10/25/50 Ar, Co, Pe 3/2 1 20c
Arbalète légère 6D 6 M +3D R2* 1 15/60/360 Ar, Pe 5/3 2 28c
Arbalète lourde 6D 7 M +3D R3* 1 15/75/480 Ar, Pe 6/4 3 50c
Arbalète à répétition 6D 5 M +3D SA 5 5/15/40 Pe 5/3 2 90c
Arc composé 7D 5 M +3D CC 1 Fx4/Fx20/Fx50 Pe -/4 2 30c
moderne
Arbalète à poulies 6D 6 M +3D R1* 1 15/60/400 Ar, Pe 5/4 4 40c
moderne
Arbalète à chargeur 6D 6 M +3D SA 10 15/60/280 Im(1), Pe 6/4 2 180c
moderne

COMPÉTENCE ARMES À POUDRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet à 5D 6 M +3D R3 1 10/25/40 AàF, Co, Im(1) 3/2 4 45c
poudre noire
Mousquet 6D 6 M +3D R3 1 10/80/250 AàF, Im(1) 5/3 5 80c
Tromblon 8D 4 M +3D R3 1 5/10/15 D, Im(1), Pe 6/4 5 60c

COMPÉTENCE MACHINES DE GUERRE


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Baliste 7D* 7 M +3D R8 1 20/100/600 DD, Pe 12/8 2 / 8 cases 400c
Canon léger 9D* 8 M - R20 1 50/200/1000 DD, Im(1) 18/14 4 / 10 cases 3000c
Canon lourd 11D* 8 M - R24 1 60/300/1500 DD, Im(1) 22/18 4 / 12 cases 6000c
10D* 7 M - R24 1 -/50 à 400/1800 DD, Ex (4m), 18/14 4 / 12 cases 4000c
Mortier
Im(1)
Trébuchet 9D* 7 M - R30 1 -/50 à 200/1200 DD, Ex (2m) 18/14 2 / 18 cases 1500c
Catapulte 9D* 7 M - R35 1 -/50 à 150/800 DD, Ex (2m) 18/14 2 / 18 cases 900c
Mitrailleuse Gatling 4D* 8 M +3D AU 100 15/150/600 AàF, DD 11/8 4 / 7 cases 600c

45 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 5 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 5 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 5 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 5 140c
Fusil de chasse 8D 4 M +3D CC 2 5/25/50 D, Pe 6/4 5 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 5 60c
Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 8 5/25/50 D, Pe 6/4 5 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 5 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 5 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 5 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- ARM0, Co 3/2 4 10c

COMPÉTENCE ARMES LOURDES


Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Mitrailleuse légère 7D 7 M +3D AU 50 20/200/800 AàF 7/5 5 350c
Mitrailleuse lourde 7D 8 M +3D AU 100 20/200/1000 AàF 9/7 5 550c
Lance-flammes 7D(F) 5 M Enfl.(7D) CC 10 10/-/- F 6/4 5 120c
Lance-grenades 9D* 6 M - CC 8 15/50/400 DD, Ex(4m) 6/4 5 250c
Lance-roquettes 8D* 8 M - R2 1 20/200/1000 DD, Ex(2m) 8/5 6 600c
11D* 8 M +6D R4 1 30/500/1600 AàF, DD, - 5/10 PS -
Tourelle de tank
Ex(6m), Pe

BOUCLIERS (UTILISÉS AVEC LA COMPÉTENCE ARMES DE MÊLÉE)


Arme Armure parC parD Planqué Dég. For. Type Crit. Notes Poids Solid. Coût
Targe +1 3 1 0 4D F A - ML 2/1 4 5c
Rondache +1 4 2 0 5D F A - - 3/2 5 9c
Bouclier de bois +1 4 3 1 6D F A - - 4/3 5 12c
Écu +1 5 4 2 7D F A - - 5/3 6 18c
Pavois +1 4 5 3 7D F+1 A - - 7/5 6 30c
Couvercle de poubelle +1 4 2 0 5D F A - - 3/2 3 -
Bouclier antiémeute +1 5 4 2 7D F A - PB 4/3 6 50c
Bouclier antiémeute +1 4 5 3 7D F+1 A - PB 6/4 7 100c
lourd

CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES Votre Taille et votre Armure Naturelle (ou votre Solidité pour
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. les robots) influencent aussi l’Encombrement et le coût de
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- vos armures. Une armure plus grande ou adaptée à une peau
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- écailleuse devra, en effet, être réalisée sur mesure. Suivez les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- indications des tableaux page suivante.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro-
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen-
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de
ment de l’armure que vous portez (­Encombrement -FOR -END) casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une
et consultez le tableau page suivante pour voir vos Malus.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 46
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ❖ Rembourrage complet (RC?) : Ces armures ne laissent
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour presque aucune ouverture à exploiter et servent à se
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). protéger des petits animaux dangereux. Si l’Armure est
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : supérieure ou égale à la Force de l’arme qui les touche, les
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand Dommages Réels sont diminués de 2. En échange de cet
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous avantage, l’Encombrement de ces armures est très élevé.
portez une armure en plus, votre Encombrement est
encore augmenté. Exemple : Le frère de Harald a acheté un imposant vêtement
❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure de protection pour entraîner son chien, qui est petit, mais très
Naturelle quand vous portez votre équipement com- agressif. Le MJ lui dit que c’est une “tenue de dresseur lourde”.
plet. Cette valeur est soustraite à la Force des armes qui Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un “Rembour-
vous atteignent. rage complet”. Par contre, son Encombrement est de 14 ! Malgré
❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la son 6 en Force et son 4 en Endurance, le dresseur a un Malus
RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des- de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la portant (voir le
sus). Ces Encombrements correspondent à des armures tableau ci-dessous). Heureusement, si son chien (qui a une Force
pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure de 3) le mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1,
Naturelle de 0. mais il faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Le
❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la frère a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV.
­Perception quand vous portez le casque de cette armure.
❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
armures vous donnent un Malus à vos jets de Furtiv- presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
ité. Ceci se cumule aux Malus aux jets de la Dextérité le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
­provoqués par l’Encombrement. ­calculer le prix de ces armures. C’est bien entendu juste
❖ Pare-balles (PB?) : Si vous ne portez pas une armure Pare- une évaluation et le
balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous MJ peut modifier les
Encombr.
êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur). prix à sa guise. Malus d’armure
- FOR - END
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? RC? Coût 0 ou moins Aucun
Peau sans protection 0 - - - - non non - 1à3 RAP -1D
Épaisse fourrure 1 - - - - non non - 4 ou 5 RAP -1D, DEX -1D
Écailles 2 - - - - non non - 6 ou 7 RAP -2D, DEX -1D
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non non - 8 RAP -2D, DEX -2D
Chitine d’insecte géant 3 - - - - oui oui - 9 RAP -3D, DEX -3D
Écailles de dragon 5 - - - - oui non - 10 ou plus Trop lourd !
Armure rembourrée - +1 8 - - non non 5c Taille Encombr. Prix
Armure de cuir - +1 7 - - non non 10c -4 -7 -70%
Armure de cuir bouilli - +2 9 - -1D non non 30c -3 -6 -70%
Armure de cuir clouté - +2 9 - - non non 50c -2 -5 -50%
Tenue de dresseur légère - +2 12 - -1D non oui 60c -1 -2 -10%
Brigandine - +3 11 -1D -1D non non 120c 0 Normal Normal
Armure de mailles - +3 10 -1D -2D non non 200c 1 +2 +20%
Tenue de dresseur lourde - +3 14 -1D -2D non oui 250c 2 +7 +300%
Armure d’écailles - +4 13 -2D -2D non non 400c 3 +14 +1000%
Cuirasse - +4 12 -2D -2D non non 700c 4 +28 +10 000%
Armure de plates - +5 14 -2D -3D non non 1200c 5 +60 Incalculable
complète
Protections de paintball - +1 8 -1D - non non 8c AN Encombr. Prix
Blouson, pantalon de - +1 7 -1D - non non 18c 0 Normal Normal
cuir et casque de moto 1 +2 Normal
Protections et - +2 9 - - non non 15c 2 +4 +20%
casque d’ouvrier 3 +6 +50%
Vêtements de protection, - +2 9 -1D - oui non 90c 4 +8 +100%
gilet pare-balles et casque
5 +10 +200%
Protections militaires légères - +3 11 -1D - oui non 200c
6 ou +12 +300%
Protections militaires lourdes - +3 13 -1D -1D oui oui 300c plus

47 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut Kit de couture (6c)
­porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Kit d’alchimiste (150c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.47). Kit de déguisement (40c)
Kit de peinture (20c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne une Kit de sculpture (35c)
Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 10. Harald Trousse de premiers soins (20c)
a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de son armure Trousse de chirurgien (100c)
à 12. Avec 6 en FOR et 4 en END (12 - 6 - 4 = 2), Harald subit tout Outils de précision d’ingénieur (25c)
de même un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP (comme Instrument de musique (15c)
ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplacements comme si sa RAP Piano (400c)
était inférieure de 1. Il a aussi un Malus de -1 à ses jets basés sur
la PER (comme ses jets de Vigilance) et -2 à ses jets de Furtivité. ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
Couverture (5c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Tente 1 personne (6c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Couverts (2c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Corde (1c le mètre)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Grappin (7c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Sablier (15c)
plus d’objets diversifiés. Sextant (50c)
Selle (20c)
VÊTEMENTS Jeu de cartes (4c)
Tenue simple (8c) Dés (2c)
Tenue de voyage (20c)
Tenue élégante (45c) ANIMAUX ET TRANSPORTS
Cape longue (5c) Chien d’arrêt entraîné (70c)
Gants (3c) Chien de garde entraîné (120c)
Bottes (5c) Faucon (120c)
Âne (80c)
CONTENEURS Poney (110c)
Bourse (1c) Cheval de trait (180c)
Sac à dos (4c) Cheval de course (250c)
Gourde (1c) Destrier de guerre (850c)
Fiole (2c) Chariot (350c)
Carquois (3c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Coffret (20c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Grand coffre solide (80c)
ÉQUIPEMENT MODERNE
NOURRITURE ET SERVICES C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Verre de bière (0,1c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Verre d’alcool fort (0,2c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
Bouteille d’alcool fort (2c)
Repas moyen (0,4c) INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT
Excellent repas (4c) POUR VOTRE UNIVERS
1 jour de nourriture séchée (1c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Auberge miteuse (2c la nuit) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Auberge normale (5c la nuit) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Auberge de luxe (15c la nuit) chapitre comme base.
Par exemple, on pourrait inventer des armes laser dans un
ÉCLAIRAGE univers de science-fiction de manière simple : Elles utilisent les
Bougie (0,1c) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Torche (0,1c) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas Pare-laser.
Lanterne (20c) De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
Briquet à amadou (10c) improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Un katana peut très
OUTILS PROFESSIONNELS bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Menottes (10c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Outils de calligraphie (8c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
Kit de crochetage (12c) propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.

V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 48
VI. DÉPLACEMENT - BASE
DÉPLACEMENTS DE COMBAT CHARGE À PIED (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’en-
PLACEMENT (RAP÷2 mètres) chaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puis-
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu sance de votre élan, vous pouvez lancer 1 dé de plus à votre
lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez parcourir
autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2. au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir déclarer une
charge à pied.
PLACEMENT ACROBATIQUE (RAP÷2 mètres)
Vous pouvez habilement vous déplacer de quelques mètres DÉSENGAGEMENT (RAP x 3 mètres)
en plein combat ou sauter au-dessus d’un adversaire Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement
pour une Action Rapide. Vous devez réussir un jet opposé acrobatique qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir
­d’[Acrobatie] face à un jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet
de votre ennemi (selon qu’il est armé ou non). En cas de réus- de parcourir la distance d’un Déplacement normal. Attention,
site, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres égal à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous
à la moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée
d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous subissez une d’une nouvelle charge.
Attaque d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien ne se
passe et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. Si MULTIPLICATEUR DE
vous êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font MOUVEMENT
tous un jet et vous devez obtenir plus de Succès que chacun Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une Caractéristique
de vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement propre à la race de chaque créature. Certaines sont tout sim-
de vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour fuir plement plus douées que d’autres pour courir vite et con-
juste après ce placement. sidèrent que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour cal-
culer les Déplacements. De plus, quand vous faites des jets de
DÉPLACEMENT NORMAL (RAP x 3 mètres) [RAP/FOR], vous avez à chaque fois un Bonus ou un Malus à
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il votre jet déterminé par votre MM.
demande 1 Action et vous permet de bouger de 3 mètres par
Rang de Rapidité. Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire
que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc
DÉPLACEMENT DE COURSE (RAP x 6 mètres) 9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain).
demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres Il aura aussi un Bonus de +4 à ses jets de [RAP/FOR].
par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne
­pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements. À l’opposé, un poulet aura un MM de ½, ce qui veut dire
qu’il fera 1,5 mètre par Rang de Rapidité en une Action
SPRINT (+3 mètres par Succès) et 3 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions. Il aura
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un com- aussi un Malus de -2 à ses jets de [RAP/FOR].
bat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour
sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course MONTURES
(RAP x 6 mètres), mais faites un jet de [RAP/FOR] en plus.
Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres Sprint à dos de monture
supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent
perdez 1 Point de Fatigue. de faire un jet de [RAP/FOR], faites à la place un jet d’Équitation
en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez
D. course Bonus/Malus
MM Exemples Plac. D. normal
/ charge [RAP/FOR]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 12 RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP ÷ 6 RAP RAP x 2 -3
½ Rat, poule RAP ÷ 4 RAP x 1,5 RAP x 3 -2
2/3 Enfant, personne de petite taille RAP ÷ 3 RAP x 2 RAP x 4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, RAP ÷ 2 RAP x 3 RAP x 6 -
1
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup, lion, autruche, RAP RAP x 6 RAP x 12 +2
2
buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), lapin, ours
3 Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, éléphant, pigeon (vol) RAP x 1,5 RAP x 9 RAP x 18 +4
4 Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, vautour (vol) RAP x 2 RAP x 12 RAP x 24 +6

49 VI. DÉPLACEMENT - BASE


pas le Bonus/Malus donné par le MM, voir ci-dessus). Comme Escalade
un cheval a généralement 7 ou 8 en Force, ça veut dire qu’une Quand vous devez escalader un mur, un arbre ou n’importe
monture puissante sprintera moins vite en étant montée qu’en quoi d’autre, faites un jet de [DEX/FOR] à chaque Action uti-
étant seule, sauf si le cavalier est vraiment exceptionnel. lisée pour votre mouvement. Escalader est une action dan-
gereuse (Danger 2, risques de Complications et lancez 2 Dés
Combats à dos d’une monture Critiques). Vous pouvez avoir un Bonus ou un Malus à ces jets
Si votre monture est assez grande, vous bénéficiez d’une posi- selon la complexité de la tâche :
tion surélevée (+2 dés de Dégâts en cas de Réussite Critique au ➢ Échelle : Bonus +3
jet d’Attaque ou +1 dé si votre arme utilise les Doubles Dégâts). ➢ Arbre : Bonus +2
Par contre, quand vous faites un jet avec une Compétence de ➢ Corde à nœuds : Bonus +1
combat, on considère que le Rang de cette Compétence ne ➢ Parois rocheuse peu escarpée : normal
peut pas être supérieur à votre Rang d’Équitation. Ce dernier ➢ Parois avec peu de prises : Malus -1
limite tous vos Rangs de Compétences tant que vous êtes sur ➢ Corde sans nœuds : Malus -1
le dos de votre monture. ➢ Mur en briques : Malus -2
Les montures avec le Talent “Monture agressive” peuvent aussi ➢ Parois presque lisse : Malus -4
faire une seule Attaque par Tour avec la même Initiative que Pour chaque Succès à votre jet, vous montez d’un mètre. Si
leur cavalier. Les autres montures n’attaquent pas quand elles vous ne faites aucun Succès, vous ne tombez pas, vous ne
ont un cavalier. trouvez tout simplement pas de prises pour avancer pour le
moment. En cas de Complication, vous aurez un Malus de -2 à
Charge avec une monture votre prochain jet. En cas d’Échec Critique ou si vous obtenez
Cette manœuvre demande 2 Actions. Elle vous permet de par- 2 Faces Critiques, vous tombez de la hauteur à laquelle vous
courir la distance de charge de votre monture pour immédiate- vous trouvez ! Le MJ peut tout de même vous permettre
ment faire une Attaque. Vous devez tout de même parcourir au de tenter un jet de [DEX/FOR] diff.3 (avec le même Bonus
moins 10 mètres pour pouvoir déclarer une charge de ce genre. ou Malus que pour vos autres jets) pour vous rattraper à la
Quand vous faites votre Attaque, vous pouvez lancer 1 dé sup- ­dernière minute, après avoir chuté de quelques mètres.
plémentaire. Cependant, le véritable intérêt d’une charge
sur une monture est que si vous attaquez avec une arme de Longs voyages
corps-à-corps avec la note perçante (comme une lance), vous Quand votre temps de voyage est compté en heures et non
pouvez utiliser le Rang de Force de votre monture à la place du en Tours, calculez les distances parcourues ainsi :
vôtre pour le jet de Dégâts. De plus, après avoir fait votre jet ➢ Vous pouvez parcourir (RAP x MM) km par heure de trajet.
d’Attaque, vous pouvez continuer votre Déplacement jusqu’au De cette manière, vous perdez 1 PF toutes les 2 heures, il
maximum du Déplacement de charge de votre monture sans est donc utile de faire des pauses régulières.
subir d’Attaque d’Opportunité de votre cible. ➢ La première pause de la journée vous fait récupérer un
nombre de PF égal à la moitié de votre Rang d’Endurance
Encombrement maximal (arrondi au supérieur) en quelques minutes. Toute autre
Si l’Encombrement du cavalier est supérieur à la somme de la pause vous fait récupérer 1 PF par heure de repos.
Force et de l’Endurance de sa monture, celle-ci subit un Malus ➢ Vous pouvez faire une marche forcée pour parcourir
de -1 à tous ses jets par point de différence et doit recalculer (2 x RAP x MM) km par heure de trajet, mais vous perdez
ses Déplacements comme si sa Rapidité était diminuée d’au- alors 2 PF par heure de trajet.
tant. Un chevalier en armure de plate complète ne tiendra ➢ Si vous utilisez une monture, utilisez ses Caractéristiques,
donc pas très longtemps sur un âne. mais celle-ci perd 1 PF par heure en marche normale et
4 PF par heure en marche forcée. Le cavalier ne perd que
CAS PARTICULIERS 1 PF toutes les 4 heures en marche normale et 1 PF par
heure en marche forcée.
Encombrement ➢ Bien entendu, quand vous voyagez en groupe, vous
Si vous portez une armure lourde qui vous donne un Malus, devez voyager au rythme du plus lent de la bande.
vous devez revoir vos Déplacements à la baisse. Recal- ➢ De manière générale, un groupe qui n’est pas pressé
culez-les avec votre Rapidité réduite d’autant. Votre Encom- va voyager 6 heures le matin, faire 2 heures de pause à
brement peut aussi donner un Malus à votre monture, s’il est midi, puis voyager encore 6 heures l’après-midi avant de
vraiment important. s’arrêter. Ainsi, après une petite pause de 3 heures le soir,
tout le monde sera en forme, sans avoir perdu de PF.
Course sportive
Si plusieurs concurrents veulent faire une course sur une Terrains difficiles
assez courte distance, faites-leur faire à chacun un seul Sprint. Quand le MJ estime que le terrain n’est pas propice à la marche
Celui qui parcourt la plus grande distance après le jet atteint ou à la course, il peut diminuer le Rang de RAP du person-
la ligne d’arrivée en premier. nage de 1 (pour du sable, un champ de gravier, ou un terrain
Par contre, si c’est un marathon, il faut utiliser les règles boueux, etc.) ou de 2 (pour un marécage ou tout autre terrain
avancées de jets sur la durée. Faites 2 jets de [RAP/FOR] (avec difficilement praticable), mais avec un minimum de 1. Pour
le Bonus/Malus donné par votre MM) et 2 jets d’[END/VOL] des longs voyages, le MJ double ce Malus avant de c­ alculer la
(sans le Bonus/Malus donné par votre MM). Celui qui obtient distance parcourue.
le plus de Succès totaux gagne le marathon. En cas d’égalité,
celui avec le Rang de Rapidité le plus élevé gagne. En cas de
nouvelle égalité, lancez 1D10 pour départager les participants.

VI. DÉPLACEMENT - BASE 50


VII. CRÉATION DE PERSONNAGE
GÉNÉRIQUE
INTRODUCTION SYSTÈME DE POINTS
Ce chapitre est divisé en 2 : le système de points et le s­ ystème
de background. Le système de points va directement au 1° Race
cœur des valeurs chiffrées. C’est l’option la plus rapide pour Avant tout, il faut savoir quelle est la race de votre person-
créer un personnage. Le système de background va vous nage pour déterminer vos Attributs de Base et certains Atouts /
demander de faire un certain nombre de choix concernant Handicaps propres à votre ethnie. Dans les univers modernes,
l’histoire de votre personnage. Ceci permet une première il est probable que vous ne puissiez jouer que des humains,
répartition de points, tout en donnant déjà un peu de pro- mais les univers fantastiques offrent plus de possibilités. Voici
fondeur à votre héros. C’est au MJ de choisir le système qui quelques exemples :
lui convient le mieux. Ces deux systèmes peuvent être encore
adaptés selon l’univers joué. HUMAIN
Ce chapitre vous donne les règles nécessaires pour créer les Attributs de Base (total : 32)
Caractéristiques de votre personnage, mais c’est loin d’être FOR 4 END 4 DEX 4 RAP 4
la seule chose importante pour celui-ci. Son histoire et sa PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 4
­personnalité sont au moins aussi importantes que les valeurs Taille : 0
chiffrées indiquées sur la feuille de personnage. À vous de Armure Naturelle : 0
créer une profondeur à votre héros qui le rendra digne d’in- Multiplicateur de Mouvement : 1
térêt. Certaines règles vont vous aider à déterminer une base Particularités : Aucune
(le système du background ci-dessous et les Particularités Compétences instinctives : Normales
des règles avancées), mais c’est à vous de donner une âme à Points Bonus : Normaux
votre personnage.
La création de personnages est intimement liée à l’univers NAIN
dans lequel vous jouez. Une fois que vous connaissez votre Attributs de Base (total : 33)
univers, posez-vous les bonnes questions : FOR 4 END 5 DEX 4 RAP 4
Quel genre de personnage est jouable ? Uniquement des PER 4 VOL 5 INT 4 CHA 3
nobles ? Uniquement des magiciens ? Uniquement des Taille : 0
humains ? Les PJ sont-ils plus forts et compétents que mon- Armure Naturelle : 0
sieur-tout-le-monde ? Si oui, à quel point ? Y a-t-il des classes Multiplicateur de Mouvement : 2/3
de personnages ? Si non, les joueurs ont-ils accès à toutes les Particularités : Nyctalope (-2 PB), Vigoureux (-2 PB)
Compétences ? À toutes les Particularités ? Avec quel é­ quipement Compétences instinctives : Normales plus
commencent les personnages ? Avec combien d’argent ? Armes de mêlée, Artisanat et Minage
Points Bonus : -10 PB
Une fois que vous avez une meilleure idée de l’échelle de
votre jeu et des éléments qui rendent votre univers unique, ELFE
vous pouvez utiliser ou adapter ces règles pour créer les Attributs de Base (total : 35)
­Personnages Joueurs. FOR 4 END 3 DEX 5 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5
Taille : 0
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 1
Particularités : Nyctalope (-2 PB)
Compétences instinctives : Normales plus Armes de trait
Points Bonus : -18 PB

HOBBIT
Attributs de Base (total : 32)
FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 5
Taille : -1
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Particularités : Aucune
Compétences instinctives : Normales
plus Artisanat et Tours de main
Points Bonus : +1 PB

51 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


OGRE Exemple : Créons le personnage de Harald. Concernant sa
Attributs de Base (total : 41) race, il est simplement un humain. Il peut donc noter un
FOR 10 END 10 DEX 3 RAP 3 Rang de 4 dans tous ses Attributs et il n’a aucune Particular-
PER 4 VOL 5 INT 3 CHA 3 ité raciale. Il note sur sa feuille sa Taille de 0 (bien que celle-ci
Taille : 2 va changer plus tard, comme vous le verrez), son Armure
Armure Naturelle : 1 Naturelle de 0 et son Multiplicateur de Mouvement de 1.
Multiplicateur de Mouvement : 2
Particularités : Effrayant (-3 PB), Odorat développé (-2 PB) 2° Bonus d’Attributs
Compétences instinctives : Normales Les héros ont de meilleurs Attributs que le commun des mor-
Points Bonus : -59 PB tels. Pour représenter ceci, vous pouvez choisir l’une des deux
options suivantes :
WOOKIEE ➢ Soit augmenter 3 de vos Attributs de 1 Rang (les faisant
Attributs de Base (total : 35) passer à 5 pour un humain)
FOR 6 END 5 DEX 4 RAP 4 ➢ Soit augmenter 1 de vos Attributs de 2 Rangs (le faisant
PER 5 VOL 4 INT 4 CHA 3 passer à 6 pour un humain) et 1 autre Attribut de 1 Rang
Taille : 1 (le faisant passer à 5 pour un humain).
Armure Naturelle : 1 Pour indiquer de combien votre Rang actuel surpasse l’Attri­
Multiplicateur de Mouvement : 1 but de Base de votre race, remplissez les petites pastilles à
Particularités : Incapable de parler (+2 PB) côté du chiffre. Ceci vous sera utile pour déterminer le coût
Compétences instinctives : Normales en Points Bonus ou en Points d’Expérience pour augmenter cet
Points Bonus : -17 PB Attribut plus tard.

DROÏDE DE PROTOCOLE
Attributs de Base (total : 32)
FOR 4 END 4 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5 Ensuite, vous pouvez décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il
Taille : 0 y a un Attribut pour lequel votre Rang est en dessous de la
Armure Naturelle : 1, Solidité : 1 moyenne de votre race. Vous devez alors diminuer un de
Multiplicateur de Mouvement : ½ vos Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de Base (ce qui
Particularités : Corps mécanique (-16 PB), Toutes formes l’amène au Rang 3 pour un être humain), mais vous aurez
de communication (parle toutes les langues, -5 PB) 5 PB de plus à dépenser plus tard (notez les bien quelque
Compétences instinctives : Normales part). Attention que vous n’êtes pas obligé d’avoir une
Points Bonus : -20 PB Petite Faiblesse.
Pour indiquer que votre Rang actuel est inférieur à l’Attribut
Plus votre race est supérieure à un être humain, moins de Base de votre race, faites un petit trait avant la première
vous aurez de Points Bonus plus tard. Pour aider le MJ ­pastille sur votre feuille de personnage.
à calculer la différence de PB, voici quelques lignes direc-
trices, mais il est probable que qu’il doive prendre certaines
­décisions arbitraires :
➢ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang
au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour chaque Rang Toutes ces modifications ne changent pas l’Attribut de Base,
en dessous de 32, donnez 5 PB supplémentaires. Pour qui est propre à votre race et qui sert à calculer le coût de vos
bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de futures améliorations.
garder le total le plus proche possible de 32.
➢ Si votre Taille est positive, vous perdez autant de PB. Si Exemple : Harald est un barbare et il décide d’augmenter sa
votre Taille est négative, vous gagnez un nombre de PB Force, son Endurance et sa Dextérité de 1 (les faisant passer
équivalent (par exemple, +2 PB pour une Taille de -2). au Rang 5). Ensuite, comme il n’est pas très malin, il décide
➢ Perdez 3 PB par point d’Armure Naturelle. d’avoir une petite faiblesse et de diminuer son Intelligence
➢ Pour le Multiplicateur de Mouvement, suivez les de 1 (la faisant passer au Rang 3). Harald note 5 en Force, 5 en
instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), Endurance, 5 en Dextérité, 4 en Rapidité, 4 en Perception, 4 en
MM ½ (+4 PB), MM 2/3 (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), Volonté, 3 en Intelligence et 4 en Charisme. Il remplit alors 1 pas-
MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). tille à côté de sa Force, de son Endurance et de sa Dextérité et
➢ Les Atouts ont tous un coût en PB indiqué dans le chapitre fait un petit trait à côté de son Intelligence, pour se ­rappeler
XII. Les Handicaps, au contraire, vous font gagner des PB. de ces modifications par rapport à ses Attributs de Base.
➢ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire.
➢ Si la perte de PB vous amène trop loin en négatif, vous 3° Points de Compétences
pouvez simplement considérer que cette race n’est pas Avant d’aller plus loin, vous pouvez vous mettre un Rang
jouable. Cependant, si vous devez créer un nouveau de 2 dans toutes les Compétences instinctives indiquées par le
personnage plus tard, vous commencerez sûrement avec MJ. Celles-ci peuvent varier d’un univers à l’autre, mais sont
des PB supplémentaires, ce qui peut vous donner accès à généralement : Bagarre, Esquive, Lancer, Acrobatie, Détermi-
des races plus puissantes (voir les règles de ­Réincarnation nation, Empathie, Érudition, Furtivité, ­Investigation, Persuasion,
dans le chapitre VII). Survie et Vigilance.

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 52


Notez ensuite un Rang de 1 dans toutes les autres Compétences est déterminé par le MJ et dépend de la puissance des
présentées sur la feuille de personnage, sauf si l’univers de jeu personnages de base qu’il souhaite voir dans ses parties.
prévoit des exceptions. Pour un héros débutant, 25 PB semble juste (30 PB si vous
Ensuite, vous pouvez distribuer un certain nombre de Rangs avez pris une Petite Faiblesse). Voici comment vous pouvez
entre toutes vos Compétences. Cependant, attention qu’au- dépenser ces points :
cune Compétence ne peut dépasser le Rang de 5 à cette étape.
Pour aller au-delà, vous devrez utiliser des Points Bonus lors de Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 5 PB
la 5° étape. l’Attribut de base de sa race
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
Le nombre de Points de Compétence à distribuer est normale-
ment de 20, mais le MJ peut décider d’en donner plus ou Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 5 PB
moins, selon son désir. l’Attribut de base de sa race
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)

Exemple : Le monde dans lequel évolue Harald ne possède Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB
pas de Compétences particulières et utilise les Compétences l’Attribut de base de sa race
instinctives les plus courantes. Il a donc déjà un Rang de 2 (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
dans toutes les Compétences indiquées ci-dessus. Le MJ lui Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB
dit alors qu’il a 20 points à distribuer dans ses Compétences, l’Attribut de base de sa race
avec un Rang maximal de 5. Sans hésiter, Harald passe directe- (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
ment ses Compétences Armes de mêlée, Bagarre et Esquive au Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
Rang 5, ce qui lui coûte 10 points (4 pour Armes de mêlée, (maximum jusqu’au Rang 5)
3 pour Bagarre et 3 pour Esquive qui commençaient déjà au 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Rang 2) ! Il prend ensuite Armes de trait à 3 (2 points), Artisanat
à 4 (3 points), Jeux à 2 (1 point), Survie à 4 (2 points, puisqu’elle Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 3 PB
commençait au Rang 2) et Vigilance à 4 (2 points). Une fois
ses 20 points dépensés, Harald a donc les Compétences suiv- Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 4 PB
antes : Armes de mêlée 5, Arme de trait 3, Bagarre 5, Esquive 5, 5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
Lancer 2, Acrobatie 2, Artisanat 4, Détermination 2, Empathie 2,
Érudition 2, Furtivité 2, ­Investigation 2, Jeux 2, ­Persuasion 2, Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 6 PB
­Survie 4, Vigilance 4 et toutes les autres Compétences à 1.
Voir
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
4° Particularités chapitre XII
Si vous utilisez les règles avancées (voir le chapitre XII), vous Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez déjà
pouvez maintenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci augmentés à la 2° étape, achetez les améliorations une par
vous feront commencer avec moins de PB) ou des Handicaps une en payant à chaque fois le coût indiqué.
(ceux-ci vous feront commencer avec plus de PB). Vous ne
pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre capi- Exemple : Le MJ dit à Harald qu’il a une base de 25 Points Bonus.
tal de base. Pour éviter la création de personnages trop com- À ceux-ci s’ajoutent 5 PB, car Harald avait pris une Petite Faiblesse
pliqués, le MJ devrait vous donner un maximum de Particu- précédemment (en faisant passer son Intelligence à 3). Cependant,
larité à choisir. En général, 3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au comme il a pris un Atout et un Talent, il n’a plus que 14 PB à dis-
total permettent déjà de créer un personnage original, sans le tribuer (25, plus 5 grâce à la Petite Faiblesse, moins les 16 dépensés
rendre trop étrange. Par contre, vous pouvez acheter autant à l’étape précédente). Étant devenu trop visible, Harald augmente
de Talents que vous le souhaitez, tant qu’il vous reste des PB. immédiatement sa Furtivité de 3 (3 points), la faisant passer au
Vous pourrez encore acheter des Talents plus tard, avec des Rang 5 (tout en sachant que sa Taille lui impose un Malus de -1D,
Points d’Expérience. qu’il note dans la colonne “Mod.” sur sa feuille de personnage). Il
augmente ensuite sa Perception à 5 en dépensant 5 PB et remplit
Exemple : Le MJ décide de restreindre beaucoup Harald pour une pastille à côté de l’Attribut. Il lui reste 6 PB à dépenser dans ses
ses choix de Particularités. Au final, celui-ci prend juste l’Atout Compétences et Harald augmente Armes de mêlée à 6 (2 points),
Grand (qui lui coûte quand même 14 PB) et le Talent Maîtrise Machines de guerre à 3 (2 points) et Détermination à 4 (2 point).
d’arme : hache de bataille (qui lui coûte 2 PB). Harald commencera
donc avec 16 PB en moins. Grâce à “Grand”, il augmente sa
Force et son Endurance de Base de 1, faisant passer leur Rang à
6 sans avoir besoin de cocher de nouvelles pastilles (puisque
ce sont les Attributs de Base qui sont modifiés dans ce cas). Il
aura aussi plus de Cases de Santé, mais l’Encombrement de ses
armures augmentera de 2 et il aura un Malus permanent de
-1D à ses jets de Furtivité. Grâce à sa “Maîtrise d’arme”, il peut
aussi augmenter les Dégâts de sa hache de bataille d’un dé.

5° Points Bonus
Enfin, vous avez un capital de Points Bonus qui vous permet
d’améliorer vos Attributs et vos Compétences au-delà des
restrictions précédentes. Le nombre de points à dépenser

53 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


6° Caractéristiques secondaires SYSTÈME DU BACKGROUND
Sauf Atout ou Talent exceptionnel, vous commencez avec Voici une autre option pour créer un personnage. Cette fois,
2 Actions. Allez voir dans le chapitre IV et calculez votre Initia- le MJ vous pose des questions et les Caractéristiques de votre
tive de Base (RAP+INT), vos Réflexes Naturels (voir tableau p.32), personnage découleront des réponses. Ce système dépend
vos Cases de Santé (voir tableau p.31) et vos Déplacements. Ces encore plus de l’univers de jeu, donc il gagne à être person-
derniers sont généralement égaux à votre RAP x 3 m pour le nalisé, mais voici une bonne base qui vous donnera des idées
Déplacement normal et à RAP x 6 m pour votre Déplacement pour créer vos propres questions.
de course, mais ça peut changer si votre Multiplicateur de
­Mouvement n’est pas de 1. 1° Questions
Ce qui compte dans cette étape, c’est que vous répartissiez
Exemple : Harald commence avec 2 Actions, comme la plu- 3 Rangs dans vos Attributs et 10 Rangs dans vos Compétences.
part des créatures. Son Initiative de Base est de 7 (4 en Rapid- Idéalement, une fois son univers bien défini, le MJ peut créer
ité plus 3 en Intelligence). En reportant sa Rapidité et son de nouvelles questions pour répartir 10 Rangs de plus dans
Rang d’Esquive sur le tableau correspondant, il voit que ses les Compétences. Dans ce cas, donnez 10 Points Bonus de
Réflexes Naturels sont de 2, ce qui n’est pas si mal. Grâce à moins à la question “Quel est votre métier / votre concept de
son 6 en Endurance et sa Taille de 1, il voit qu’il a un total de vie ?”. Si vous avez ces questions supplémentaires, vous aurez
21 Cases de Santé en vérifiant sur le tableau correspondant. donc réparti 20 Rangs dans les Compétences et vous aurez
généralement 25 Points Bonus.
7° Points de destin
Le MJ peut décider de donner 1 ou 2 Points de Destin à tous ❖ Quelle est votre race et les talents qui y sont associés ?
les joueurs. Ceux-ci peuvent leur sauver la vie une fois chacun. ➜ Ceci donne vos Caractéristiques de base. Les races dépendent de
Le personnage commence sans XP et sans Jokers, ceux-ci sont l’univers de jeu. Allez voir les races présentées en exemple dans
acquis pendant les parties de jeux de rôle. le système de points. Ensuite, notez un Rang de 2 dans toutes les
Compétences instinctives indiquées par le MJ et un Rang de 1 dans
Exemple : Le monde de Harald est rude et le MJ décide de les autres Compétences.
ne pas lui faciliter la vie. Pour le laisser en permanence sur la
brèche, il lui dit qu’aucun PJ ne commence avec des Points de ❖ Si vous deviez vous décrire en un mot, lequel serait-il ?
Destin. Harald note donc un “0” sur sa feuille de personnage. ➜ Agile (augmentez votre DEX et votre RAP de 1 Rang)
➜ Agressif (augmentez votre FOR et votre DEX de 1 Rang)
8° Équipement ➜ Appliqué (augmentez votre END et votre INT de 1 Rang)
Il n’y a qu’une vague de liste d’équipement dans ces règles ➜ Athlétique (augmentez votre FOR et votre RAP de 1 Rang)
génériques, car celle-ci dépend forcément de l’univers joué. ➜ Attentif (augmentez votre RAP et votre PER de 1 Rang)
C’est au MJ de décider si vous commencez avec un pack ➜ Bagarreur (augmentez votre END et votre DEX de 1 Rang)
d’aventurier standard ou si vous commencez avec une cer- ➜ Costaud (augmentez votre FOR et votre END de 1 Rang)
taine somme d’argent à dépenser selon votre bon vouloir. Une ➜ Débrouillard (augmentez votre DEX et votre INT de 1 Rang)
bonne somme pour un aventurier débutant serait l’équivalent ➜ Farouche (augmentez votre DEX et votre VOL de 1 Rang)
de 60 à 100 couteaux (voir le chapitre V). ➜ Finaud (augmentez votre PER et votre CHA de 1 Rang)
➜ Habile (augmentez votre DEX et votre CHA de 1 Rang)
Exemple : La monnaie utilisée par Harald sont des pièces d’argent. ➜ Harmonieux (augmentez votre VOL et votre CHA de 1 Rang)
Un couteau valant 1 pièce d’argent (PA), le barbare connaît la ➜ Imposant (augmentez votre END et votre CHA de 1 Rang)
valeur de tout l’équipement générique. Le MJ hésite à le laisser ➜ Indomptable (augmentez votre FOR et votre VOL de 1 Rang)
commencer avec 60 PA, pour qu’il puisse faire ses achats lui- ➜ Méticuleux (augmentez votre DEX et votre PER de 1 Rang)
même, mais il décide de faire plus simple et de lui choisir un équi- ➜ Organisé (augmentez votre PER et votre INT de 1 Rang)
pement approprié : Une dague, une hache de bataille, une armure ➜ Orgueilleux (augmentez votre VOL et votre INT de 1 Rang)
de cuir, une corde de 10 mètres, 3 jours de provision et 5 PA. ➜ Persévérant (augmentez votre END et votre VOL de 1 Rang)
➜ Préparé (augmentez votre END et votre RAP de 1 Rang)
➜ Prudent (augmentez votre END et votre PER de 1 Rang)
➜ Résolu (augmentez votre RAP et votre VOL de 1 Rang)
➜ Rusé (augmentez votre INT et votre CHA de 1 Rang)
➜ Sauvage (augmentez votre FOR et votre PER de 1 Rang)
➜ Séduisant (augmentez votre FOR et votre CHA de 1 Rang)
➜ Spontané (augmentez votre RAP et votre CHA de 1 Rang)
➜ Stoïque (augmentez votre PER et votre VOL de 1 Rang)
➜ Subtil (augmentez votre RAP et votre INT de 1 Rang)
➜ Versatile (augmentez votre FOR et votre INT de 1 Rang)

❖ Dans quel milieu avez-vous grandi ?


➜ Dans la rue (+1 Rang en Investigation et en Furtivité)
➜ En voyage perpétuel (+1 Rang en Langues et en Survie)
➜ À la campagne (+1 Rang en Artisanat et Survie)
➜ Dans une ville (+1 Rang en Érudition et en Bureaucratie)
➜ Dans un milieu très riche (+1 Rang en Étiquette et en Persuasion)

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 54


❖ Quelle profession exerçaient vos parents ? ❖ Avez-vous des frères et/ou des sœurs
Faites deux choix ci-dessous. ➜ Non (+1 Rang en Acrobatie et en Vigilance)
➜ Alcoolique notoire (+1 Rang en Bagarre) ➜ Oui, un frère ou une sœur (+1 Rang en Jeux et en Survie)
➜ Ambassadeur (+1 Rang en Langues) ➜ Oui, des frères (+1 Rang en Bagarre et en Empathie)
➜ Apothicaire (+1 Rang en Herboristerie) ➜ Oui, des sœurs (+1 Rang en Déguisement et en Empathie)
➜ Arnaqueur professionnel (+1 Rang en Persuasion) ➜ Oui, des frères et sœurs (+1 Rang en Érudition et
➜ Artisan (+1 Rang en Artisanat) en Commandement)
➜ Berger (+1 Rang en Dressage)
➜ Chasseur (+1 Rang en Survie) ❖ Avez-vous eu une enfance calme et heureuse ?
➜ Comédien (+1 Rang en Déguisement) ➜ Parfaitement (+1 Rang en Jeux et en Spectacle)
➜ Cuisinier (+1 Rang en Artisanat) ➜ Pour la plus grande partie (+1 Rang en Persuasion et en Vigilance)
➜ Écuyer (+1 Rang en Dressage) ➜ Ça a été très difficile (+1 Rang en Détermination et en Tours de main)
➜ Fermier (+1 Rang en Artisanat) ➜ Ça a été un enfer (+1 Rang en Esquive et en Détermination)
➜ Forain (+1 Rang en Acrobatie ou en Spectacle)
➜ Garde (+1 Rang en Vigilance) ❖ Quel genre d’activités avez-vous exercé pendant
➜ Juriste (+1 Rang en Bureaucratie) votre jeunesse ?
➜ Marchand (+1 Rang en Persuasion) ➜ Je me suis souvent bagarré (augmentez votre FOR de 1 Rang)
➜ Maréchal ferrant (+1 Rang en Équitation) ➜ J’ai fait un travail physique dès mon plus jeune âge (augmentez
➜ Marin (+1 Rang en Navigation) votre END de 1 Rang)
➜ Mercenaire (+1 Rang en Armes de mêlée) ➜ J’ai appris à manier toutes sortes d’armes (augmentez votre DEX
➜ Mère au foyer (+1 Rang en Empathie) de 1 Rang)
➜ Noble (+1 Rang en Étiquette ou en Équitation) ➜ J’ai fui le travail et les complications autant que possible
➜ Officier (+1 Rang en Commandement ou en Stratégie) (augmentez votre RAP de 1 Rang)
➜ Sage (+1 Rang en Érudition) ➜ J’ai affuté mes sens au contact de la nature (augmentez votre PER
➜ Serrurier (+1 Rang en Crochetage) de 1 Rang)
➜ Soigneur / Médecin (+1 Rang en Premiers soins) ➜ J’ai subi des épreuves qui m’ont endurci (augmentez votre VOL de
➜ Vagabond (+1 Rang en Survie) 1 Rang)
➜ Voleur (+1 Rang en Tours de main) ➜ J’ai étudié en profondeur les domaines qui m’intéressaient
➜ Vous n’avez jamais connu l’un de vos parents (augmentez votre INT de 1 Rang)
(+1 Rang en Détermination) ➜ J’ai passé beaucoup de temps à interagir avec des gens
➜ Vous êtes orphelin (+1 Rang en Détermination et Vigilance, (augmentez votre CHA de 1 Rang)
ne faites pas de deuxième choix)
➜ Etc. vous pouvez inventer un peu ce que vous voulez et mettre ❖ Se moque-t-on de vous pour quelque chose ?
1 Rang dans une Compétence en rapport avec l’occupation donnée. ➜ Non, je suis assez banal (aucune modification)
➜ Je suis faible (diminuez votre FOR de 1 Rang, mais vous aurez 5 PB
de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis souvent malade (diminuez votre END de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ J’ai deux mains gauches (diminuez votre DEX de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je n’ai aucun réflexe (diminuez votre RAP de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je ne suis pas très attentif (diminuez votre PER de 1 Rang, mais
vous aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis peureux (diminuez votre VOL de 1 Rang, mais vous aurez
5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je ne suis pas bien malin (diminuez votre INT de 1 Rang, mais vous
aurez 5 PB de plus à distribuer plus tard)
➜ Je suis renfermé (diminuez votre CHA de 1 Rang, mais vous aurez
5 PB de plus à distribuer plus tard)

❖ Avez-vous actuellement une famille ?


➜ Non, ce genre de chose ne m’intéresse pas (+1 Rang en Érudition
et en Furtivité)
➜ Non, j’aime rester libre de m’amuser avec qui je veux (+1 Rang en
Langues et en Persuasion)
➜ Oui, une femme / un mari (+1 Rang en Acrobatie et en Empathie)
➜ Oui, une femme / un mari et un / des enfant(s) (+1 Rang en
­Empathie et en Premiers soins)
➜ Oui, mais seulement un/des enfant(s) maintenant (+1 Rang en
Détermination et en Premiers soins)

55 VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE


❖ Qu’est-ce qui vous rend différent des autres ? avez réparti plus de Points de Compétence, vous devez diminuer
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Particularités les Points Bonus à répartir d’autant (1 Point Bonus contre 1 Point de
dans le système de points (voir ci-dessus). Vous pouvez vous Compétence). N’oubliez pas non plus que vous pouvez commencer
choisir des Atouts, des Handicaps et des Talents. Le MJ peut aussi avec plus ou moins de Points Bonus selon votre race. Le MJ peut
décider de sauter cette étape. aussi décider de vous donner plus ou moins de PB à cette étape,
selon la puissance qu’il souhaite donner à ses aventuriers.
❖ Quel est votre métier / votre concept de vie ?
➜ Cette étape fonctionne de la même façon que les Points Bonus ❖ Quel est votre objectif dans la vie ?
dans le système de points (voir ci-dessus) si ce n’est que si vous ➜ Donnez-vous maintenant une petite mission personnelle. La
n’avez réparti que 10 Points de Compétence avec les questions (si vengeance ? Retrouver un objet personnel ? Dépasser une per-
le MJ n’en a pas ajouté de nouvelles), vous aurez davantage de PB sonne légendaire ? C’est la motivation qui incite votre ­personnage
à distribuer. Vous décidez ici de tous les domaines dans lesquels à partir à l’aventure.
vous êtes vraiment bon en répartissant vos PB entre vos Attributs
et vos Compétences. Si vous avez réparti 10 Points de Compétence 2° Caractéristiques secondaires,
avec les questions, vous avez 35 PB à distribuer comme vous Points de Destin et équipement
voulez (ou 40 PB si vous avez pris une Petite Faiblesse plus tôt). Si Ces étapes fonctionnent de la même façon que dans le
des questions ont été ajoutées à la liste ci-dessus et donc, si vous ­système à points (voir p.54).

VII. CRÉATION DE PERSONNAGE GÉNÉRIQUE 56


VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN
POINTS D’EXPÉRIENCE JOKER
Après chaque séance de jeu de rôle, le MJ peut donner Au fur et à mesures des parties, le MJ peut donner des bonus
quelques Points d’Expérience (XP) aux joueurs. Pour environ aux joueurs qui font une bonne interprétation de leur per-
4 heures de jeu, il peut approximativement donner 2 XP à sonnage ou qui apportent une bonne ambiance autour de
chaque joueur, selon l’avancée du scénario. Quand une mis- la table. Ces bonus sont appelés des Jokers. Le MJ peut don-
sion est remplie avec succès, le MJ peut encore donner de 5 à ner un Joker à un joueur après une action d’éclat ou après un
10 XP de plus à chaque joueur. Une moyenne correcte qui per- apport créatif ou ingénieux à la partie. Chaque Joker peut être
met aux PJ d’évoluer a un bon rythme consiste à donner envi- utilisé une seule fois pour faire l’une des choses suivantes :
ron 15 XP à la fin de chaque scénario réussi. Les joueurs peu- ➢ Relancer un jet : Vous pouvez immédiatement relancer
vent les dépenser ainsi pour améliorer leurs Caractéristiques : tous les dés qui n’ont pas obtenu de Succès après avoir fait
un jet, à condition que ce ne soit pas un Échec Critique.
Augmenter un Attribut à +0 par rapport à 15 XP ➢ Échec Critique : Vous pouvez ignorer un Échec Critique et
l’Attribut de base de sa race le considérer comme un échec normal.
(passer de Rang 3 à Rang 4 pour un humain)
Augmenter un Attribut à +1 par rapport à 15 XP POINT DE DESTIN
l’Attribut de base de sa race Dans la plupart des parties, les PJ commencent leurs aven-
(passer de Rang 4 à Rang 5 pour un humain)
tures avec 1 ou 2 Points de Destin (PD). Chaque PD est très
Augmenter un Attribut à +2 par rapport à 15 XP puissant et permet de vous sauver la vie une seule fois.
l’Attribut de base de sa race Vous pouvez utiliser un Point de Destin pour faire l’une des
(passer de Rang 5 à Rang 6 pour un humain)
actions suivantes :
Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 25 XP ➢ Sans une égratignure : Vous pouvez ignorer toutes les
l’Attribut de base de sa race pertes de PV, de PF et les Blessures Graves provoquées par
(passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain) une Attaque qui vous visait. Vous pouvez utiliser le PD
Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 30 XP à la dernière seconde, après avoir pris connaissance de
l’Attribut de base de sa race ­l’entièreté des dommages et des séquelles.
(passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain) ➢ Intervention divine : Vous pouvez être sauvé in extremis
Passer une Compétence du Rang 0 au Rang 1 2 XP d’une mort inattendue et imminente, à condition que le
MJ l’accepte.
Passer une Compétence du Rang 1 au Rang 2 2 XP ➢ Réussite miraculeuse : Vous pouvez faire une réussite
2 XP automatique à un jet quelconque avec une Réussite Cri-
Passer une Compétence du Rang 2 au Rang 3
tique. On considère donc que vous faites un nombre de
Passer une Compétence du Rang 3 au Rang 4 3 XP Succès égal à la Difficulté plus 3. Vous pouvez utiliser le PD
après avoir tenté le jet une première fois.
Passer une Compétence du Rang 4 au Rang 5 5 XP Les PD ne se regagne presque jamais. Un MJ généreux peut tout
7 XP de même vous en donner 1 à la fin d’une longue campagne.
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 10 XP

Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 13 XP

Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9 16 XP

Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 20 XP


Voir
Acheter un Talent
chapitre XII
Vous ne pouvez pas augmenter un Attribut ou une Compétence
de plus de 1 Rang en une fois. Il faut passer par toutes les
étapes une à une. De plus, d’autres améliorations peuvent
être ­propres à l’univers du jeu de rôle.
Quand vous augmentez un Attribut, indiquez combien de fois
celui-ci a été monté par rapport à l’Attribut de Base de votre
race, grâce aux petites pastilles à côté du Rang de l’Attribut.

57 VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN


RÉINCARNATION SUIVANTS ET FAMILIERS
À la création de votre personnage de jeu de rôle, vous avez Certains héros savent bien s’entourer, que ce soit d’animaux
un certain nombre de Points Bonus à dépenser pour améliorer dressés avec lesquels ils entretiennent une relation très forte
vos Caractéristiques et vous acheter des pouvoirs. Cependant, ou de compagnons qui sont prêts à donner leur vie pour leur
si ce personnage vient à mourir, votre nouveau héros risque seigneur. Voici quelques règles optionnelles qui permettent
d’être beaucoup moins puissant que ceux des autres joueurs, d’améliorer vos compagnons :
puisqu’il n’aura jamais eu de Points d’Expérience. ➢ Pour ne pas trop encombrer la partie, un PJ ne peut pas
Certains MJ peuvent désirer ce déséquilibre, pour donner plus avoir plus de 2 suivants et/ou familiers.
de poids à la mort d’un personnage. Cependant, la plupart du ➢ Un suivant doit avoir un Rang de Commandement
temps, le MJ va donner plus de Points Bonus au joueur pour strictement inférieur à celui du PJ. Un familier doit avoir
apporter un peu d’équilibre entre les PJ. un Rang d’Intelligence de 2 ou moins et avoir un Rang
Ce nombre de PB est déterminé par le MJ, mais devrait être de ­Commandement strictement inférieur au Rang de
équivalent à environ de 3 ou 4 PB supplémentaires par tranche ­Dressage du PJ.
de 10 XP récoltés par le personnage avant sa mort. Il faut donc ➢ À chaque fois que vous recevez des XP, vous pouvez en
probablement garder un compte du total de Points d’Expéri- sacrifier 2 pour l’un de vos suivants ou l’un de vos fami-
ence accumulés par celui-ci pendant sa carrière d’aventurier. liers. Ce sacrifice donne 4 XP à celui-ci, qui peuvent être
Sinon, le MJ peut juste évaluer à sa convenance ces nouveaux dépensés pour améliorer ses Caractéristiques ou pour
Points Bonus. acheter un Talent. Vous pouvez décider de la façon dont
Ceux-ci permettent aussi dans certains univers de jouer ces XP sont dépensés, si le MJ approuve.
des races plus puissantes que celles proposées aux joueurs ➢ Si le suivant ou le familier meurt, les XP non dépensés
débutants (voir l’ogre dans le chapitre consacré à la création sont, bien entendu, perdus.
de personnage). ➢ Un suivant ou un familier qui devient plus puissant que
Cependant, attention, si le personnage décédé s’est fait son maître risque de se rebeller contre celui-ci.
détruire ou voler son âme d’une façon ou d’une autre, il ne
peut pas se réincarner ! Le joueur doit donc refaire un héros
débutant sans PB supplémentaire (ou juste “moins de PB
­supplémentaires” si le MJ est généreux) !

VIII. EXPÉRIENCE ET DESTIN 58


IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE
PNJ MÉDIÉVAUX ENFANT (6 à 9 ans)
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1. Équipement : Aux choix du MJ
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
PAYSAN Mains nues 4D / F2 / A - 3 PD

FOR 4 PER 4 Arme improvisée 5D / F2 / M - 2 Im(1)

END 4 VOL 4 -1 Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


-2
DEX 4 INT 4 inc.
Petit lance-pierre 4D / F3 / A - CC 2 /12 /30 Im(1)

RAP 4 CHA 4 HC
BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 2,
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat 4 (travaux de ferme), FOR 4 PER 4
Détermination 2, Dressage 4, Empathie 2, Équitation 2, -1
END 4 VOL 4
Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 2, Investigation 2, -2
Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 2 DEX 4 INT 4 inc.
Particularités : Aucune RAP 4 CHA 4 HC

Actions 2 Réflexes Naturels 1


Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 trait 3, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 3 / Acrobatie 2,
Armure complète 0 Multiplicateur 1 Artisanat 2 (variable), Crochetage 3, Déguisement 2,
de Mouvement Détermination 3, Empathie 2, Équitation 2,
Taille 0 Placement 2m Érudition 2, Furtivité 4, Investigation 2, Jeux 2,
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m Persuasion 2, Survie 3, Tours de main 4, Vigilance 3
normal Particularités : Aucune
Malus d’armure - Déplacement 24m
Actions 2 Réflexes Naturels 1
de course
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Équipement : Aux choix du MJ Armure complète 1 Multiplicateur 1
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes (cuir) de Mouvement

Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Taille 0 Placement 2m

Fourche 5D / F4 / M - 2/5 Im(1) Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m


normal
Malus d’armure - Déplacement 24m
ENFANT (6 à 9 ans) de course

FOR 2 PER 4 -1 Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et


END 3 VOL 3 -1 2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 3 inc.
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
RAP 5 CHA 4 HC
Dague 5D / F4/ M - 2
Compétences : Bagarre 2, Esquive 2, Lancer 2 / Épée longue 7D / F4 / M - 4
Acrobatie 2, Déguisement 2, Détermination 2, Hache 7D / F4 / M - 3 AàI
Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 2 (+1D), Massue 6D / F4 / A - 2
Investigation 2, Persuasion 2, Survie 2, Vigilance 2
Bâton 5D / F4 / A - 2/5
Particularités : Douillet
Lance 6D / F4 / M +3D 2/5 All, Pe
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 12/40/80 Pe
Armure complète 0 Multiplicateur 2/3
de Mouvement Dague de lancer 5D / F4 / M - LA 4/12/24
Taille -1 Placement 1,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10m
normal
Malus d’armure - Déplacement 20m
de course

59 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


GARDE CHEVALIER EXPÉRIMENTÉ

FOR 5 PER 4 FOR 6 PER 4 (-2D)


END 4 VOL 4 -1 END 5 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 4 inc. DEX 5 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 4 HC RAP 4 (-1D) CHA 4 HC

Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de Compétences : Armes de mêlée 7, Armes de


trait 4, Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, trait 4, Bagarre 3, Esquive 5 (-1D), Lancer 2 /
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Acrobatie 2, Artisanat 2 (forge), Commandement 5,
Équitation 3, Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 3, Détermination 5, Dressage 2, Empathie 3,
Persuasion 2, Survie 3, Vigilance 4 Équitation 7, Érudition 3, Étiquette 3, Furtivité 2
Particularités : Vigoureux (-2D), Investigation 3 (-2D), Persuasion 3, Premiers
soins 4, Survie 3 (-2D), Vigilance 4 (-2D)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Ce chevalier n’a pas de Malus aux Compétences basées
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 sur la Perception quand il ne porte pas son casque.
Armure complète 2+1 Multiplicateur 1 Particularités : Maîtrise d’arme : épée longue,
(cuir clouté) de Mouvement Enchaînement (si ses 2 Attaques touchent
Taille 0 Placement 2m dans le même Tour, il peut en faire une 3ème
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m avec +2D, puis il perd 1 PF), Vigoureux
normal
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
Armure complète 5+1 Multiplicateur 1
Équipement : Armure de cuir cloutée, quelques (plate complète) de Mouvement
pièces et le reste au choix du MJ. Taille 0 Placement 2m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 9m
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD normal

Épée longue 7D / F5 / M - 4 Malus d’armure -1 RAP, Déplacement 18m


-2 PER, de course
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes -2 Furt.

Arc long 6D / F5 / M +3D CC 20/75/200 Pe Équipement : Armure de plate complète, une


Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes bourse bien remplie et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Écu 5 4 2 6D / F5 / A
Mains nues 4D / F6 / A - 3 PD
Épée longue 8D / F6 / M - 5
de qualité
Lance de cavalerie 7D / F6 / M +3D 1/4 All, Pe

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Arc long 6D / F5 / M +3D CC 24/90/240 Pe

Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes


Écu 5 4 2 6D / F6 / A

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 60


MAÎTRE ASSASSIN SANS-ABRI

FOR 5 PER 5 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 4 VOL 4 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8


-2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 6 INT 5 inc. de Mouvement
RAP 7 CHA 4 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 3, Esquive 7,
normal
Lancer 6 / Acrobatie 6, Artisanat 6 (pièges), Crochetage 5,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Déguisement 5, Détermination 6, Empathie 3, de course
Érudition 4, Furtivité 8, Herboristerie 7, Investigation 4,
Jeux 3, Langues 3 (au choix), Persuasion 5, Premiers Équipement : Pas grand-chose.
soins 2, Survie 4, Tours de main 4, Vigilance 6 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Particularités : Anticipation, Assassin (+1D par
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
Succès au jet d’Attaque en cas d’attaque surprise),
Maîtrise d’arme : dague, Réflexes de combat Arme improvisée 5D / F4 / A - 2 Im(1)
(1 Réaction Défensive en plus chaque Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 5 BANQUIER
Armure naturelle 0 Initiative de B. 13
FOR 4 PER 4
Armure complète 1 Multiplicateur 1 -1
(cuir) de Mouvement END 4 VOL 4
-2
Taille 0 Placement 3,5m DEX 4 INT 5 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 21m RAP 4 CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 42m Compétences : Armes à feu 2, Bagarre 2, Esquive 2,
de course Lancer 2 / Acrobatie 2, Bureaucratie 4, Conduite 3,
Détermination 2, Empathie 3, Érudition 3, Étiquette 3,
Équipement : Armure de cuir, 2 poisons de lame (mortel
Furtivité 2, Informatique 2, Investigation 2,
- instantané, Virulence 4), 1 poison à ingérer (mortel -
Jeux 3, Langues 3, Persuasion 4, Vigilance 2
rapide, Virulence 6), 1 poison de lame (paralysant - rapide,
Particularités : Aucunes
Virulence 3), 1 piège à loup et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Armure complète 0 Multiplicateur 1
Dague de qualité 6D / F5 / M +3D 3 Ass, Pe
de Mouvement
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Taille 0 Placement 2m
Dague de lancer 5D / F5 / M +3D LA 5/20/40 Ass, Pe Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
normal
Sarbacane 5D / F6 / M +3D CC 5/15/30 AdP, J, Pe
Malus d’armure - Déplacement 24m
de course
PNJ MODERNES
Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces Équipement : Costume-cravate, dossiers en tout
PNJ ont généralement un Rang de 1. genre et l’équivalent de 150$ dans ses poches.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
SANS-ABRI
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD
FOR 4 PER 4
END 4 VOL 4 -1
-2
DEX 4 INT 4 inc.
RAP 4 CHA 3 HC

Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3,


Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2, Artisanat 2
(variable), Déguisement 2, Détermination 2,
Empathie 2, Érudition 2, Furtivité 3, Investigation 3,
Persuasion 2, Survie 4, Tours de main 2, Vigilance 3
Particularités : Maladroit (Danger 1
pour tous les jets de combat)

61 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


PETITE FRAPPE POLICIER

FOR 4 PER 4 Équipement : Gilet pare-balle (avec casque s’il est


-1 préparé à la confrontation) et le reste au choix du MJ.
END 4 VOL 4
-2 Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
DEX 4 INT 4 inc.
Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
RAP 4 CHA 4 HC
Matraque 5D / F5 / A - 4
Compétences : Armes à feu 3, Armes de mêlée 3, Spray au poivre - - - Ha(2)
Bagarre 3, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 3, Conduite 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Crochetage 3, Détermination 3, Empathie 2, Érudition 2,
Taser 5D / F6 / A - R1 3/-/- El, Co
Furtivité 3, Informatique 2, Investigation 2, Jeux 2,
Persuasion 2, Tours de main 4, Vigilance 3 Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Particularités : Aucunes
Actions 2 Réflexes Naturels 1 SWAT ou GIGN EXPÉRIMENTÉ
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
FOR 5 PER 5 (-1D)
Armure complète 1 Multiplicateur 1
END 5 VOL 4 -1
(blouson de cuir) de Mouvement
-2
Taille 0 Placement 2m DEX 6 INT 4 inc.
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m RAP 5 CHA 4 HC
normal
Malus d’armure - Déplacement 24m Compétences : Armes à feu 6, Armes de mêlée 4, Armes
de course lourdes 3, Bagarre 4, Esquive 5, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Bureaucratie 2, Chirurgie 2, Commandement 4,
Équipement : Blouse de cuir (ne protège pas la tête),
Conduite 3, Détermination 5, Empathie 2, Érudition 2,
quelques billets en poche et le reste au choix du MJ.
Furtivité 4 (-1D), Informatique 2, Investigation 3,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Persuasion 2, Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 5
Mains nues 4D / F4 / A - 3 PD Particularités : Anticipation, Arts martiaux (1 Attaque
Couteau à 4D / F4 / M - 1 ou Parade à mains nues en plus par Tour), Vigoureux
cran d’arrêt
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Batte de baseball 5D / F4 / A - 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes Armure complète 3+1 PB Multiplicateur 1
Revolver léger 6D / F6 / M +3D SA 10/30/50 AàF, Co (gilet pare-balles et de Mouvement
protections militaires)
Taille 0 Placement 3m
POLICIER Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 15m
normal
FOR 5 PER 4 Malus d’armure -1 PER Déplacement 30m
END 4 VOL 4 -1 -1 Furt. de course
-2
DEX 4 INT 4 inc. Équipement : Gilet pare-balle, protections militaires,
RAP 5 CHA 4 HC casque et le reste au choix du MJ. Seuls certains
d’entre eux portent un fusil de précision.
Compétences : Armes à feu 4, Armes de mêlée 3, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Bagarre 4, Esquive 3, Lancer 2 / Acrobatie 2,
Bureaucratie 2, Commandement 2, Conduite 3, Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Détermination 3, Empathie 3, Érudition 2, Furtivité 3, Matraque 5D / F5 / A - 4
Informatique 2, Investigation 4, Persuasion 2, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Premiers soins 3, Survie 2, Vigilance 4
Taser 5D / F6 / A - R1 3/-/- El, Co
Particularités : Aucunes
Pistolet léger 5D / F6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Fusil d’assaut 6D / F6 / M +3D AU 20/200/600 AàF
Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Fusil de 6D / F7 / M +6D CC 30/200/1000 AàF, Pe
Armure complète 2 PB Multiplicateur 1 précision
(gilet pare-balles) de Mouvement
Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
Taille 0 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 15m Bouclier 4 5 2 7D / F5 / A PB
normal antiémeute

Malus d’armure - Déplacement 30m


de course

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 62


ANIMAUX DOMESTIQUES CHEVAL DE TRAIT
Les animaux n’ont pas d’Attribut “Charisme” car ils ne mentent
ou ne manipulent généralement pas (du moins, pas comme FOR 8 PER 5
les humains le font). Ils utilisent la Compétence Empathie avec -1
END 8 VOL 4
leur Intelligence pour comprendre les autres animaux. Dans -2
un groupe, l’animal avec le plus haut Rang en Commande- DEX 4 INT 2 inc.
ment a autorité sur tous les autres et s’ils doivent faire un jet, RAP 3 CHA - HC
ils utilisent leur Volonté.
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2,
ÂNE / MULE Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 2 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 6 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 2 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 1
DEX 3 INT 1 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 5
RAP 4 CHA - HC Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 2 / Acrobatie 2, Taille 1 Placement 4,5m
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 11 Déplacement 27m
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 3 normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 54m
Actions 2 Réflexes Naturels 1 de course

Armure naturelle 0 Initiative de B. 5


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F8 / A - - PI

Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / F6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 3,


PONEY Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 3
FOR 5 PER 5 Particularités : Bruyant, Pattes
END 5 VOL 3 -1
-2 Actions 2 Réflexes Naturels 2
DEX 4 INT 2 inc. Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
RAP 5 CHA - HC Armure complète 0 Multiplicateur 3
de Mouvement
Compétences : Bagarre 3, Esquive 3 / Acrobatie 2, Taille 1 Placement 6m
Commandement 1, Détermination 3, Empathie 3,
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 36m
Furtivité 3 (-2D), Investigation 2, Survie 2, Vigilance 3 normal
Particularités : Bruyant, Pattes
Malus d’armure - Déplacement 72m
Actions 2 Réflexes Naturels 2 de course

Armure naturelle 0 Initiative de B. 7


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement Sabots 5D / F7 / A - - PI

Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Sabots 5D / F5 / A - - PI

63 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


DESTRIER DE COMBAT GRAND CHIEN DE CHASSE

FOR 8 PER 5 FOR 5 PER 6


END 7 VOL 5 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 4,


Commandement 2, Détermination 6, Empathie 3, Commandement 3, Détermination 4, Empathie 5,
Furtivité 3 (-3D), Investigation 2, Survie 3, Vigilance 5 Furtivité 4, Investigation 3 (+1D), Survie 4, Vigilance 5
Particularités : Bruyant, Monture agressive Particularités : Mâchoire puissante,
(la monture peut faire 1 Attaque par Tour Odorat développé, Pattes
tout en ayant un cavalier), Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7
Armure naturelle 0 Initiative de B. 7 Armure complète 0 Multiplicateur 2
Armure complète 0 Multiplicateur 3 de Mouvement
de Mouvement Taille 0 Placement 5m
Taille 1 Placement 7,5m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 45m normal
normal Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 90m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD
Sabots 5D / F8 / A - - PI

CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, Commandement 3, Détermination 3, Empathie 3,
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 5, Furtivité 6 (+2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 6
Furtivité 5 (+1D), Investigation 4 (+1D), Survie 4, Vigilance 4 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Odorat développé, Pattes au jet de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 7D / F3 / M - 3 PD Griffes & crocs 6D / F1 / M +3D - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 64


GIBIER LAPIN
RAT / ÉCUREUIL FOR 0 PER 5
END 1 VOL 1 -1
FOR 0 PER 4
-2
END 1 VOL 1 -1 DEX 5 INT 1 inc.
HC
DEX 4 INT 2 RAP 5 CHA - HC

RAP 6 CHA - Compétences : Bagarre 2, Esquive 5 / Acrobatie 5,


Compétences : Bagarre 3, Esquive 5 / Acrobatie 5, Commandement 1, Détermination 2, Empathie 3,
Commandement 1, Détermination 2, Empathie 4, Furtivité 4 (+2D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 4
Furtivité 5 (+3D), Investigation 4, Survie 8, Vigilance 4 Particularités : Nyctalope, Pattes
Particularités : Attaques précises (en cas de Réussite Actions 2 Réflexes Naturels 3
Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D au jet Armure naturelle 0 Initiative de B. 6
de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope
Armure complète 0 Multiplicateur 2
Actions 2 Réflexes Naturels 3 de Mouvement
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Taille -2 Placement 5m
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 30m
de Mouvement normal
Taille -3 Placement 1m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Seuil de Blessure grave 1 Déplacement 9m
normal
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Malus d’armure - Déplacement 18m
de course Griffes & crocs 4D / F1 / M - - PI

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


LIÈVRE
Griffes & crocs 5D / F1 / M +3D - PI
FOR 1 PER 6
Si vous vous retrouvez face à une nuée de rat, utilisez les
END 1 VOL 2 -1
règles suivantes :
-2
➢ La nuée a 3 Cases de Santé par rat, un rat meurt tous les DEX 5 INT 1 inc.
3 PV perdus. Les Malus de blessures sont ignorés. RAP 5 CHA - HC
➢ Les armes qui ont une Zone d’Effet ou que le MJ estime
plus efficace contre un grand nombre de petites créa- Compétences : Bagarre 3, Esquive 7 / Acrobatie 6,
tures (comme un lance-flammes) calculent leurs Dom- Commandement 1, Détermination 2, Empathie 2,
mages Réels normalement, puis les multiplient par 4. Furtivité 5 (+2D), Investigation 2, Survie 6, Vigilance 5
➢ Les Réflexes Naturels de la nuée sont de 1. Particularités : Anticipation, Nyctalope, Pattes
➢ Elle fait 1 Attaque par tranche de 5 rats, mais lance
4 dés supplémentaires au jet d’Attaque et au jet de Actions 2 Réflexes Naturels 4
Dégâts. Elle peut faire jusqu’à 8 Attaques sur une même Armure naturelle 0 Initiative de B. 8
­personne par Tour. Armure complète 0 Multiplicateur 3
➢ La nuée ne peut pas Esquiver. de Mouvement
➢ Quand la nuée se retrouve à 4 rats ou moins, ­utilisez les Taille -2 Placement 7,5m
Caractéristiques individuelles. Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 45m
normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 5D / F1 / M - - PI

65 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


FAISAN CORBEAU

FOR 0 PER 6 FOR 1 PER 7


END 1 VOL 1 -1 END 1 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 2, Esquive 4 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 3,


Commandement 1, Détermination 2, Empathie 2, Commandement 2, Détermination 3, Empathie 2,
Furtivité 5 (+2D), Investigation 2, Survie 4, Vigilance 4 Furtivité 4 (+2D), Investigation 5, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Attaques précises (en cas Particularités : Ailes, Anticipation, Attaques précises
de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous (en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque,
pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts) vous pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts)
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 0 Multiplicateur 1/2
de Mouvement de Mouvement
Taille -2 Placement 1m Taille -2 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 7,5m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 9m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 15m Malus d’armure - Déplacement 18m
de course de course

Multiplicateur de 3 Déplacement 45m Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement en vol normal en vol Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 7,5m Déplacement de 90m Placement en vol 5m Déplacement de 60m
course en vol course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & bec 4D / F1 / M +3D - PI Griffes & bec 5D / F1 / M +3D - PI

RENARD LOUP

FOR 2 PER 6 FOR 5 PER 6


END 2 VOL 3 -1 END 4 VOL 4 -1
-2 -2
DEX 6 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 6 CHA - HC RAP 5 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 6, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4,


Commandement 2, Détermination 3, Empathie 3, Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3,
Furtivité 6 (+1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Furtivité 5, Investigation 3 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante, Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Maîtrise d’arme : crocs, Nyctalope, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Armure naturelle 0 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 2
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 6m Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 36m Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 30m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 72m Malus d’armure - Déplacement 60m
de course de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 8D / F2 / M - - PI Griffes & crocs 7D / F5 / M - 3 PD

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 66


SANGLIER OURS BRUN

FOR 5 PER 6 FOR 8 PER 5


END 6 VOL 4 END 7 VOL 4
-1 -1
DEX 4 INT 1 inc. DEX 5 INT 1 inc.
RAP 3 CHA - HC RAP 3 CHA - HC

Compétences : Bagarre 4, Esquive 3 / Acrobatie 2, Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 2,


Commandement 3, Détermination 5, Empathie 3, Commandement 4, Détermination 5, Empathie 3,
Furtivité 3, Investigation 5 (+1D), Survie 7, Vigilance 4 Furtivité 4 (-1D), Investigation 4 (+1D), Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Coriace, Nyctalope, Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Odorat développé, Pattes Nyctalope, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2 Réflexes Naturels 1
Armure naturelle 1 Initiative de B. 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 2

Armure complète 1 Multiplicateur 2 Armure naturelle 1 Initiative de B. 4


(fourrure épaisse) de Mouvement Armure complète 1 Multiplicateur 2
Taille 0 Placement 3m (fourrure épaisse) de Mouvement

Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 18m Taille 1 Placement 3m


normal Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 18m
Malus d’armure - Déplacement 36m normal
de course Malus d’armure - Déplacement 36m
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Défenses 5D / F5 / M +3D 2 Pe
Griffes & crocs 7D / F8 / M - 3 PD

CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5
GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 4,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, RAP 3 CHA - HC

Furtivité 6 (-1D), Investigation 2, Survie 5, Vigilance 5


Compétences : Bagarre 6, Esquive 5 / Acrobatie 2,
Particularités : Nyctalope, Pattes
Commandement 5, Détermination 5, Empathie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 3 Furtivité 5 (-2D), Investigation 4 (+1D), Survie 7, Vigilance 5
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Particularités : Coriace, Mâchoire puissante,
Armure complète 0 Multiplicateur 3
Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Nyctalope, Odorat
de Mouvement développé, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Taille 1 Placement 7,5m
ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 45m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal
Armure naturelle 2 Initiative de B. 4
Malus d’armure - Déplacement 90m
Armure complète 2 Multiplicateur 2
de course
(fourrure et cuir épais) de Mouvement

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Taille 2 Placement 3m


Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 18m
Bois 6D / F6 / M - 4 normal
Sabots 5D / F6 / A - - PI Malus d’armure - Déplacement 36m
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 9D / F8 / M - 3 PD

67 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


AIGLE LION

FOR 4 PER 7 FOR 6 PER 6


END 3 VOL 4 -1 END 6 VOL 5 -1
-2 -2
DEX 6 INT 1 inc. DEX 6 INT 1 inc.
RAP 7 CHA - HC RAP 6 CHA - HC

Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 5, Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,


Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 5, Survie 6, Vigilance 5 Furtivité 7 (-1D), Investigation 3, Survie 6, Vigilance 5
Particularités : Ailes, Maîtrise d’arme : griffes & Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
bec, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Défensive en plus par Tour), Vue perçante ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Actions 2+1 Réflexes Naturels 4 Actions 2+1 Réflexes Naturels 4
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 0 Multiplicateur 1/2 Armure complète 1 Multiplicateur 2
de Mouvement (fourrure épaisse) de Mouvement
Taille -1 Placement 1m Taille 1 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 10,5m Seuil de Blessure grave 9 Déplacement 36m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 21m Malus d’armure - Déplacement 72m
de course de course

Multiplicateur de 4 Déplacement 84m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


Mouvement en vol normal en vol
Placement en vol 14m Déplacement de 168m Griffes & crocs 7D / F6 / M - 3 PD
course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes


TIGRE
Griffes & bec 7D / F4 / M - - PI FOR 7 PER 6
END 7 VOL 5 -1
-2
LYNX DEX 6 INT 1 inc.

FOR 3 PER 5 RAP 5 CHA - HC

END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
inc.
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
RAP 6 CHA - HC
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 7, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Furtivité 6 (+2D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Maîtrise d’arme : Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (fourrure épaisse) de Mouvement
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Taille 1 Placement 5m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Taille -1 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m Griffes & crocs 7D / F7 / M - 3 PD
de course

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Griffes & crocs 6D / F3 / M - - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 68


GORILLE ÉLÉPHANT

FOR 7 PER 5 FOR 14 (8+6D) PER 6


END 7 VOL 4 -1 END 13 (8+5D) VOL 5 -1
-2 -2
DEX 5 INT 2 inc. DEX 5 INT 2 inc.
RAP 5 CHA - HC RAP 4 CHA - HC

Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 4, Compétences : Bagarre 5, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 3,


Commandement 4, Détermination 5, Empathie 5, Commandement 6, Détermination 5, Empathie 5,
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 5, Vigilance 4 Furtivité 4 (-3D), Investigation 4, Survie 4, Vigilance 4
Particularités : Maîtrise d’arme : mains nues Particularités : Enchaînement (si ses 2 Attaques
touchent dans le même Tour, il peut en faire
Actions 2 Réflexes Naturels 3
une 3ème avec +2D, puis il perd 1 PF),
Armure naturelle 1 Initiative de B. 7
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(fourrure épaisse) de Mouvement Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Taille 1 Placement 2,5m Armure complète 2 Multiplicateur 3
(cuir épais) de Mouvement
Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 15m
normal Taille 3 Placement 7,5m
Malus d’armure - Déplacement 30m Seuil de Blessure grave 18 Déplacement 45m
de course normal
Malus d’armure - Déplacement 90m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes de course
Mains nues 5D / F7 / M - 3 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Défenses 12D / F8 / M +3D 3 Pe


RHINOCÉROS
Trompe 10D / F8 / A - 3 A, PD
FOR 10 (8+2D) PER 4
END 10 (8+2D) VOL 4 REQUIN
-1
DEX 3 INT 1 inc. FOR 8 PER 5
RAP 4 CHA - HC
END 8 VOL 4
-1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 4 / Acrobatie 2, DEX 5 INT 1 inc.
Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3, RAP 5 CHA - HC
Furtivité 3 (-2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Maîtrise d’arme : corne, Pattes Compétences : Bagarre 6, Esquive 4 / Acrobatie 3,
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Commandement 3, Détermination 6, Empathie 2,
Furtivité 4 (+2D), Investigation 5 (+1D), Survie 5, Vigilance 5
Armure naturelle 2 Initiative de B. 5
Particularités : Coriace, Créature aquatique, Mâchoire
Armure complète 2 Multiplicateur 3 puissante, Odorat développé, Pattes, Prédateur naturel
(cuir épais) de Mouvement
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Taille 2 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 36m Actions 2+1 Réflexes Naturels 2
normal Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
Malus d’armure - Déplacement 72m Armure complète 1 Multiplicateur 1/5
de course (peau écailleuse) de Mouvement
Taille 2 Placement 0,5m
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Seuil de Blessure grave 12 Déplacement 3m
Corne 9D / F8 / M +3D 5 Pe normal
Corne en charge 6D* / F8 / M +3D - DD, Pe Malus d’armure - Déplacement 6m
de course

Multiplicateur de 2 Déplacement 30m


Mouvement sous l’eau normal sous l’eau
Placement sous l’eau 5m Déplacement de 60m
course sous l’eau

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Morsure 7D / F8 / M - 3 PD

69 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


SCORPION FRELON

FOR 1 PER 4 FOR 0 PER 5


END 1 VOL 2 - END 0 VOL 2
-1
DEX 4 INT 0 inc. DEX 5 INT 0 HC
RAP 5 CHA - HC RAP 6 CHA -

Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Compétences : Bagarre 5, Esquive 7 /


Commandement 4, Détermination 6, Furtivité 3 (+2D), Acrobatie 4, Détermination 6, Furtivité 2 (+4D),
Investigation 3, Survie 4, Vigilance 4 Investigation 3, Survie 4, Vigilance 5
Particularités : Anticipation, Attaques précises Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas
(en cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez
pouvez ajouter 3D au jet de Dégâts), Coriace, Piqûre ajouter 3D au jet de Dégâts), Piqûre empoisonnée
empoisonnée (Mortel - rapide, injection, Virulence 3) (Mortel - instantané, injection, Virulence 1)

Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 4

Armure naturelle 1 Initiative de B. 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 8

Armure complète 1 Multiplicateur 1/3 Armure complète 0 Multiplicateur de 1


(chitine) de Mouvement Mouvement en vol

Taille -2 Placement 1m Taille -4 Placement en vol 3m

Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 5m Seuil de Blessure grave - Déplacement 18m


normal normal en vol

Malus d’armure - Déplacement 10m Malus d’armure - Déplacement de 36m


de course course en vol

Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes

Dard 5D / F1 / M +6D - Empoisonné, Dard 4D / F1 / M +6D - Empoisonné,


Pe, PI Pe, PI

Pinces 6D / F1 / M +3D 3 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
SERPENT VENIMEUX Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1.
FOR 3 PER 5
ARAIGNÉE GÉANTE
END 2 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 inc.
FOR 6 PER 5
END 5 VOL 4 -
RAP 6 CHA - HC
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 2,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, RAP 5 CHA - HC

Furtivité 4 (+2D), Investigation 4, Survie 4, Vigilance 5


Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 5,
Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Commandement 3, Détermination 6, Furtivité 5,
Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Investigation 4, Survie 4, Vigilance 4
au jet de Dégâts), Lutteur expérimenté (Bonus +1 à tous
Particularités : Coriace, Morsure empoisonnée
les jets de prises d’immobilisation), Morsure empoisonnée
(Paralysant - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope
(Mortel - rapide, injection, Virulence 4), Nyctalope, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Armure naturelle 2 Initiative de B. 6
Armure naturelle 1 Initiative de B. 9
Armure complète 2 Multiplicateur 2
Armure complète 1 Multiplicateur 1/5 (chitine) de Mouvement
(écailles) de Mouvement
Taille 0 Placement 5m
Taille -2 Placement 0,5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 3m normal
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
Malus d’armure - Déplacement 6m de course
de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Morsure 6D / F6 / M +3D 3 Empoisonné,
Morsure 5D / F3 / M +6D - Empoisonné, PD, Pe
PI, Pe
Griffes 5D / F6 / M - 3 PD
Strangulation 5D / F3 / A +3D - PI

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 70


GOBELIN ORQUE

FOR 3 PER 4 Actions 2 Réflexes Naturels 2

END 3 VOL 3 -1 Armure naturelle 0 Initiative de B. 7


-2 Armure complète 1 Multiplicateur 1
DEX 4 INT 4 inc. (rembourée) de Mouvement
RAP 4 CHA 3 HC
Taille 0 Placement 2m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 12m
Compétences : Armes de mêlée 3, Armes de
normal
trait 3, Bagarre 3, Esquive 4, Lancer 3 / Acrobatie 3,
Malus d’armure - Déplacement 24m
Artisanat 3 (variable), Crochetage 2, Déguisement 2, de course
Détermination 3, Empathie 2, Érudition 3,
Furtivité 4 (+1D), Investigation 3, Jeux 2, Persuasion 3, Équipement : Armure rembourrée, quelques pièces
Survie 3, Torture 3, Tours de main 3, Vigilance 3 et 2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
Particularités : Nyctalope Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Armure naturelle 0 Initiative de B. 8 Épée longue 7D / F5 / M - 4
Armure complète 1 Multiplicateur 2/3 Hache 7D / F5 / M - 3 AàI
(cuir) de Mouvement
Massue 6D / F5 / A - 2
Taille -1 Placement 1,5m
Lance 6D / F5 / M +3D 2/5 All, Pe
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 8m
normal Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Malus d’armure - Déplacement 16m Arc long 6D / F5 / M +3D CC 20/75/200 Pe
de course
Hache de lancer 6D / F5 / M - LA 5/10/20 AàI
Équipement : Armure de cuir, quelques pièces et Bouclier parC parD Planqu. Dég./F./T. Notes
2 armes au choix du MJ parmi celles ci-dessous.
Bouclier de bois 4 3 1 6D / 5 / A +1 Armure
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / F3 / A - 3 PD
OGRE
Dague 5D / F3/ M - 2
Épée courte 6D / F3 / M - 4 FOR 10 (8+2D) PER 4
Massue 6D / F3 / A - 2 END 10 (8+2D) VOL 5
Bâton 5D / F3 / A - 2/5 -1
DEX 3 INT 3 inc.
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes RAP 3 CHA 3 HC
Arc court 5D / F5 / M +3D CC 9/30/60 Pe
Compétences : Armes de mêlée 6, Bagarre 7,
Dague de lancer 5D / F3 / M - LA 4/16/32
Esquive 3, Lancer 6 / Artisanat 3 (variable),
Commandement 4, Détermination 6, Empathie 2,
ORQUE Furtivité 3 (-2D), Investigation 3 (+1D),
Persuasion 2, Survie 5, Torture 2, Vigilance 5
FOR 5 PER 5 Particularités : Coriace, Effrayant (Peur 1), Odorat développé
END 4 VOL 4 Actions 2 Réflexes Naturels 1
-1
DEX 4 INT 3 inc. Armure naturelle 1 Initiative de B. 6
RAP 4 CHA 3 HC Armure complète 2 Multiplicateur 2
(armure rembourée) de Mouvement
Compétences : Armes de mêlée 4, Armes de Taille 2 Placement 3m
trait 3, Bagarre 4, Esquive 4, Lancer 4 / Acrobatie 2, Seuil de Blessure grave 14 Déplacement 18m
Artisanat 2 (variable), Commandement 3, normal
Détermination 4, Équitation 2, Empathie 2, Érudition 2, Malus d’armure - Déplacement 36m
Furtivité 3, Investigation 3 (+1D), Persuasion 2, de course
Stratégie 2, Survie 4, Torture 3, Vigilance 4
Particularités : Coriace, Odorat développé, Nyctalope Équipement : Armure rembourrée et le reste au choix du MJ.
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 6D / F8 / A - 3 PD
Massue géante 6D* / F8 / A - 2 DD

Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes


Énorme rocher 5D* / F8 / C - LA 5/10/15

71 IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE


TROLL GRAND DRAGON

FOR 12 (8+4D) PER 5 Actions 2+2 Réflexes Naturels 4

END 12 (8+4D) VOL 6 -1 Armure naturelle 5 Initiative de B. 13


-2 Armure complète 5 Multiplicateur 2
DEX 4 INT 2 inc. (écailles) de Mouvement
RAP 3 CHA 2 HC
Taille 4 Placement 6m
Seuil de Blessure grave 28 Déplacement 36m
Compétences : Armes de mêlée 5, Bagarre 6,
normal
Esquive 4, Lancer 5 / Artisanat 3 (travail de la
Malus d’armure - Déplacement 72m
pierre), Commandement 2, Détermination 5, de course
Empathie 2, Furtivité 4 (-2D), Investigation 3,
Survie 5, Torture 2, Vigilance 3 Multiplicateur de 4 Déplacement 72m
Particularités : Allergie surnaturelle : soleil (1D10 PV perdu Mouvement en vol normal en vol
par Tour en plein soleil, le soleil fait aussi tomber votre Placement en vol 12m Déplacement de 144m
RAP à 1 et vous ne pouvez pas régénérer ces dommages ; course en vol
une fois mort, vous vous transformez en pierre), Coriace,
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Nyctalope, Prédateur naturel (1 Attaque ou Réaction
Défensive en plus par Tour), Régénération (vous récupérez Griffes et crocs 10D* / F8 / M - 3 DD
naturellement 1 PV chaque Tour), Terrifiant (Peur 2) Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Actions 2+1 Réflexes Naturels 1 Souffle de feu 10D*(F) / F7 / M X * 30/-/- DD, F, *
Armure naturelle 3 Initiative de B. 5 *Le souffle enflammé d’un dragon peut toucher toutes les créatures
devant lui sur une distance de 30 mètres. La surface touchée a une
Armure complète 3 Multiplicateur 2
largeur d’environ 5 mètres. Le dragon fait un seul jet de [Lancer] et les
(peau de pierre) de Mouvement
cibles peuvent s’écarter en obtenant strictement plus de Succès à un jet
Taille 2 Placement 3m d’[Esquive]. S’ils ont un très grand bouclier (planqué 4 ou plus), ils peu-
Seuil de Blessure grave 16 Déplacement 18m vent tenter un jet de Parade (parD) à la place. Cette Attaque ne peut pas
normal obtenir de Réussite Critique, mais les flammes sont tellement intenses
que tout ce qui est touché devient “Enflammé (6D)”. Après avoir fait son
Malus d’armure - Déplacement 36m souffle de feu, le dragon doit attendre 6 Tours pour pouvoir le réutiliser.
de course

Équipement : Pas grand-chose. ZOMBIE


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
FOR 5 PER 3
Mains nues 8D / F8 / A - 3 PD
END 4 VOL -
Griffes et crocs 9D / F8 / M - 2 PD
DEX 3 INT -
Arbre arraché 6D* / F8 / A - 2 DD
RAP 2 CHA - HC
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Arbre ou rocher 6D* / F8 / A - LA 6/12/21 Compétences : Bagarre 5, Esquive 3, Lancer 4 /
Furtivité 3, Investigation 2, Survie 2, Vigilance 4
Particularités : Mort-vivant (ne compte pas
GRAND DRAGON les pertes de PF), Effrayant (Peur 1)
FOR 22 (8+14D) PER 6 Actions 2 Réflexes Naturels 1

END 22 (8+14D) VOL 7 Armure naturelle 0 Initiative de B. 2


Armure complète 0 Multiplicateur 1
DEX 7 INT 7
de Mouvement
RAP 6 CHA 5 Taille 0 Placement 1m
Seuil de Blessure grave 6 Déplacement 6m
normal
-1
-2 Malus d’armure - Déplacement 12m
de course
inc.
HC
Équipement : Au choix du MJ.
Compétences : Bagarre 7, Esquive 6, Lancer 8 / Acrobatie 4, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Commandement 6, Détermination 8, Empathie 4, Mains nues 4D / F5 / A - 3 PD
Érudition 6, Furtivité 5 (-4D), Investigation 4, Jeux 3,
Morsure 6D / F5 / M - - PI
Persuasion 5, Stratégie 4, Survie 7, Vigilance 6
Particularités : Ailes, Nyctalope, Prédateur
ultime (2 Attaques ou Réactions Défensives
en plus par Tour), Vue perçante

IX. BESTIAIRE GÉNÉRIQUE 72


X. SYSTÈME - AVANCÉ
PRÉSENTATION Exemple : Harald et son frère sont les témoins d’un accident : la
Commencez par les chapitres précédents Ces règles de base roue d’un chariot se brise et celui-ci tombe sur une vieille dame.
suffisent pour faire un jeu de rôle, mais le Système ­D-Critique Les héros décident de l’aider, ils ont chacun 6 en Force et 5 en
a été pensé pour aller plus loin. Si vous voulez inclure de Endurance et le MJ leur dit que la Difficulté est de 3. Comme
nouvelles options dans vos parties, jetez un œil aux règles Harald est l’Acteur principal, son frère, en tant qu’Aide, commence
avancées et appliquez celles qui vous intéressent. par faire un jet de [FOR/EN]. Il lance 6 dés face à un Seuil de 5 et
Ces règles regroupent un peu tous les suppléments qui pour- obtient 2 Succès. Harald fait à son tour son jet en lançant 2 dés
raient sortir pour le système : manœuvres de combats, bless- de plus grâce aux 2 Succès de son frère. Il lance 8 dés face à son
ures plus marquantes, règles de création, règles de véhicules, Seuil de 5 et fait 4 Succès, suffisamment pour aider la vieille dame.
règles pour les robots, règles pour les batailles rangées, etc.
Bien entendu, le MJ peut décider de limiter le nombre de per-
NOUVELLES CARACTÉRISTIQUES sonnes pouvant participer au jet. Il est, par exemple, impos-
sible de se mettre à 20 pour défoncer une porte d’un mètre
Seuil de Blessure Grave de large.
Comme vos Points de Vie, votre Seuil de Blessure Grave (SBG) Attention, toutefois, si un Aide obtient un Échec Critique, non
dépend de votre Rang d’Endurance et de votre Taille. Il est seulement il n’apporte aucun dé à l’Acteur principal, mais le
indiqué dans le tableau des Cases de Santé au début du chap- Danger du jet de celui-ci est augmenté de 1.
itre IV. Le SBG détermine combien de PV vous devez perdre
en une seule attaque avant de devoir lancer une Localisation Exemple : Harald et son frère tentent de sauver la vieille dame.
et de faire un jet sur la table des Blessures Graves. C’est un Malheureusement, le frère obtient un Échec Critique sur son jet !
événement dangereux, car vous pouvez mourir sur le coup à Le jet de Harald devient hasardeux (Danger 1) et il lance ses
cause d’une Blessure Grave alors que vous n’avez perdu que 6 dés sous un Seuil de 5. Harald a la chance d’obtenir 3 Succès,
quelques PV. Ce Seuil est de 6 pour un humain adulte de taille suffisamment pour sauver la dame, mais il obtient une Face
et de constitution normales. Critique sur son Dé Critique. Le MJ décide qu’en lâchant le char-
iot, celui-ci est tombé sur le pied de Harald, ­provoquant un jet
Particularités de Dégât avec 5 dés et une Force de 7.
Les personnages sont aussi caractérisés par des Particular-
ités. Celles-ci sont divisées en 3 catégories : Atouts, Handicaps Jets sur la durée
et Talents. Certaines actions ne se font pas en quelques secondes ou
➢ Les Atouts sont des capacités naturelles ou des dons quelques minutes, mais demandent plusieurs heures, plu-
découlant de votre origine. sieurs jours, voire plusieurs mois. C’est le cas, par exemple, des
Exemples : Vous pouvez avoir une meilleure ouïe que créations artisanales et artistiques. Ce genre d’action se règle
la moyenne, être plus grand, être riche, etc. toujours en 4 jets, ni plus, ni moins.
➢ Les Handicaps sont des désavantages naturels ou des Dans ce cas, le MJ doit donner un facteur supplémentaire :
problèmes sociaux qui vous suivent depuis longtemps. l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail il
Exemples : Vous pouvez être manchot, ­borgne, faut investir pour faire un seul jet. Pour réussir une action sur
être un bandit recherché, etc. la durée, le personnage doit faire 4 jets avec sa Compétence
➢ Les Talents sont des spécialités liées à certaines (chacun après un temps égal à l’Intervalle) et additionner les
Compétences que vous avez apprises pendant votre Succès cumulés sur tous ses jets. À la fin, on compare ces Suc-
carrière d’aventurier. Ils sont souvent liés au combat. cès, sur un tableau adapté à la création. Voici un bon ­exemple
Exemples : Vous pouvez dégainer plus vite, tirer votre flèche plus de tableau pour des jets sur la durée en tous genres :
vite, vous avez plus d’expérience dans un artisanat spécifique, etc. 4 Succès Horreur. Le travail ne ressemble à rien
ou moins et le résultat est catastrophique.
NOUVELLES RÈGLES Médiocre. Le travail est fini, mais
5 à 7 Succès
le résultat est décevant.
Se mettre à plusieurs
pour faire une action 8 à 14 Succès
Moyen. Le travail est standard.
Quand plusieurs personnages combinent leurs aptitudes C’est bien, mais il n’y a rien d’exceptionnel.
pour faire quelque chose (comme défoncer une porte, forger Excellent ! Le travail est bien
une armure, etc.), il faut avant tout décider qui est l’Acteur 15 à 18 Succès
au-dessus de la moyenne.
­principal (celui au centre de l’action) et qui sont les Aides. Incroyable ! Le travail est ­impressionnant
On commence par faire faire un jet à tous les Aides et l’on 19 à 23 Succès
et vous pouvez en être fier.
additionne tous leurs Succès. L’Acteur principal fait alors son
jet en lançant autant de dés Bonus que le nombre de Succès Légendaire ! Le travail est parfait et
24 Succès
obtenus par ses Aides. peut être comparé aux plus grandes
ou plus
créations de sa catégorie.

73 X. SYSTÈME - AVANCÉ
Si le personnage a le temps de faire les 4 jets sans interrup- Exemple : Harald ayant brisé sa hache récemment, il décide
tion (4 fois l’Intervalle) et si le Danger du jet est de 0, il peut d’en forger une nouvelle. Le MJ lui dit que l’Intervalle est
simplement lancer tous les dés d’un coup (4 fois son Rang d’une heure. Il lui faudra donc 4 heures pour boucler le travail
de Compétence) pour calculer le total de Succès de tout en prenant son temps. Il n’a malheureusement que 2 heu-
le processus. res avant son prochain combat et il décide de faire un travail
rapide. Il passe le total de 2 heures d’une traite et lance qua-
Exemple : Le gobelin chapardeur fabrique le poison qu’il uti- tre fois son Rang d’Artisanat : forge sous son Intelligence de 3.
lise sur ses dagues. Il a un Rang de 4 dans sa Compétence Il a de la chance et obtient 17 Succès ! Au final, il comptabi-
et 5 en Intelligence. L’Intervalle étant de 1 heure et le gobe- lise donc 8 Succès (17 divisé par 2, arrondi à l’inférieur), tout
lin ayant 4 heures de libre devant lui, il décide de faire juste assez pour fabriquer une hache de qualité moyenne.
un seul jet avec 16 dés (4 x 4) sous un Seuil de 5.
À l’inverse, si vous avez vraiment tout votre temps pour accom-
Le plus difficile est de déterminer l’Intervalle lui-même. plir une tâche et si vous avez au moins un Rang de 4 dans la
Les règles avancées des Compétences du chapitre suivant Compétence correspondante, vous pouvez volontairement
vous donnent l’Intervalle à utiliser pour celles-ci, mais si le MJ multiplier l’Intervalle par 5 pour obtenir un 1 Succès g ­ ratuit à
le veut, il peut le diminuer ou l’augmenter. Par exemple, si de chaque jet, que vous pouvez ajouter à ceux que vous obtenez
­nombreuses personnes vous aident, il peut réduire l’Intervalle. avec votre lancer de dés (ou simplement un Bonus de +4 Suc-
Il est aussi possible de faire un travail rapide, en divisant l’In- cès si vous lancez tous les dés d’un coup).
tervalle par 2. Cependant, quand vous faites ça, il faut aussi Si vous obtenez un Échec Critique à tout moment, quelque
diviser le total de Succès obtenus par 2 (arrondi à l’inférieur). chose se passe très mal et l’action est interrompue. Le travail
est un échec et devra être repris depuis le début.
De plus, si le matériel à votre disposition n’est pas parfaite-
ment adapté au travail demandé, le jet devient hasardeux
(Danger 1). Si vous obtenez une Complication lors d’un des
trois premiers jets, augmentez le Danger de 1 pour le jet suiv-
ant. Si vous obtenez une Complication lors du quatrième jet,
le travail est fini, mais il y a une imperfection flagrante dont il
faut tenir compte.

Exemple : Harald forge sa nouvelle arme dans une vieille forge


abandonnée, en utilisant des outils improvisés avec les moyens du
bord. Le MJ lui indique que la situation est hasardeuse (Danger 1)
et qu’il risque d’obtenir des Complications. Il lance son premier jet
et obtient miraculeusement 5 Succès. Il n’y a pas de Face Critique
sur son Dé Critique à ce moment-là. Une heure plus tard, il fait un
nouveau jet, obtient 2 Succès, mais il y a cette fois une Complica-
tion (Face Critique, “10” sur son D10). Pour son troisième jet, Harald
lance donc maintenant 2 Dés Critiques (Danger 2) et a en plus la
malchance de ne faire aucun Succès ! Comme ses Dés Critiques
donnent “7” et “9”, ce n’est pas un Échec Critique. Malheureusement,
lors de son quatrième jet et dernier jet, il obtient une Compli-
cation en plus de ses 2 Succès. Son total de 9 Succès (5+2+0+2)
lui a permis de fabriquer une hache de qualité moyenne, mais
à cause de la Complication finale, le MJ lui dit qu’il y a un défaut
dans le métal de son arme et que sa Solidité est diminuée de 1.

Comme certaines actions sont plus difficiles que d’autres, il y


a parfois des Bonus ou des Malus aux jets sur la durée. Dans
ce cas précis, ceux-ci n’interviennent pas sur le nombre de dés
lancés, mais sur le total de Succès obtenus. Les Bonus sont
ajoutés aux Succès totaux, alors que les Malus sont soustraits
aux Succès totaux. Cette modification intervient juste après
le 4e jet.

Exemple : Harald a obtenu 9 Succès au total pour forger sa


hache, mais le MJ lui dit que les matières premières uti-
lisées étaient de mauvaise qualité et lui donne un Malus
de -3 à ses Succès. Il ne se retrouve donc plus qu’avec
6 Succès et sa hache n’est que de qualité médiocre.

X. SYSTÈME - AVANCÉ 74
Jets sur la durée en équipe supplémentaires (aucun Succès de son frère) et risque mainte-
Il y a moyen de travailler à plusieurs pour des actions nant d’obtenir des Complications (Danger 1 à cause de l’Échec
sur la durée. Dans ce cas, utilisez les règles ci-dessus “Se Critique). Il obtient 2 Succès, mais fait à son tour une Face Cri-
mettre à plusieurs pour faire une action”, mais avec les tique sur son Dé Critique. 1 heure plus tard, le frère fait un nou-
particularités suivantes : veau jet et obtient par chance 3 Succès. Il obtient aussi une FC,
➢ Il faut différencier les Aides importants (qui sont aussi mais ça n’a pas d’implication. Harald fait son deuxième jet en
spécialistes dans la Compétence utilisée et qui ne lançant 3 dés en plus (grâce aux 3 Succès de son frère), mais
peuvent pas être trop nombreux) et les aides plus toujours avec un Danger de 1 (le Danger reste le même pour
génériques qui ne vous donnent pas de Bonus, mais qui tous les jets de Harald). La malchance continue ! Harald n’obtient
diminuent l’Intervalle. pas un seul Succès sur son jet et obtient une FC, c’est un Échec
Critique ! Après 2 heures de travail, le métal brûlant de la hache
Exemple : Le grand architecte Cuberwatch fabrique sa propre est trempé dans l’eau et se brise en se refroidissant trop vite !
maison. Une fois son plan dessiné avec la Compétence Ingénierie,
il doit faire un jet sur la durée d’[Artisanat : architecture] avec un Changer d’échelle de taille
Intervalle de 2 mois. Pour l’aider, un autre architecte supervise cer- Toutes les caractéristiques données dans ces règles sont
tains aspects de la construction et lui donne des dés Bonus en cas basées sur une échelle humaine, elles sont réfléchies pour
de Succès sur ses propres jets d’[Artisanat : architecture]. Six autres faciliter les jets de personnages proches de notre taille.
personnes, moins spécialisées, mais de bonne constitution, ont Cependant, si vous voulez passer à quelque chose de bien
aussi été engagés comme porteurs et maçons. Ceux-ci n’offrent plus petit (à l’échelle d’une souris ou d’un insecte) ou de bien
pas de Bonus, néanmoins ils permettent à Cuberwatch de diviser plus grand (à l’échelle d’un éléphant ou d’un géant), vous
l’Intervalle par 4. Il pourra donc faire un jet toutes les 2 semaines. pouvez adapter toutes les Caractéristiques physiques en ce
sens. Divisez ou multipliez la FOR, l’END et le nombre de PV
➢ Comme expliqué dans les règles ci-dessus, les Aides peu- pour adapter l’échelle autour de la race centrale de votre uni-
vent donner des dés supplémentaires à l’Acteur principal. vers. Les petites créatures qui ont 0 ou 1 en FOR peuvent voir
Toutefois, s’ils obtiennent un Échec Critique, le Danger du leurs Attributs modifiés à la carte, au bon vouloir du MJ. L’im-
jet de l’Acteur principal augmente de 1. Cet Échec Critique portant est de faciliter la vie de vos joueurs en utilisant une
n’a pas d’autre effet et ne détruit pas le travail accompli. échelle adaptée à leurs personnages.
Une Complication obtenue par un Aide n’a généralement
pas d’effet sur le jet principal. Exemples : À l’échelle humaine, tous les insectes ont 0 en FOR,
mais à leur échelle un scarabée aura un Rang plus élevé qu’une
Exemple : Le frère de Harald veut l’aider à forger sa nouvelle fourmi. De même, si tous les PJ sont des géants, autant utiliser
hache. Il n’est pas très bon en Artisanat (Rang 3 avec le Domaine : un Rang de 4 dans tous leurs Attributs, mais donnez un Rang de
“forge”), mais Harald décide de lui laisser sa chance. Le frère lance 1 en Force et en Endurance aux créatures de taille humaine.
ses dés, ne fait aucun Succès et obtient un Échec Critique ! En
tant qu’Acteur principal de l’action, Harald fait son jet sans dés

75 X. SYSTÈME - AVANCÉ
76
XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ
GÉNÉRALITÉS une armure de cuir avec sa peau. Ceci ne rentre pas dans le
Si vous utilisez les règles avancées, en particulier les jets sur la cadre de son Domaine et il subit donc un Malus de -2, ne lui
durée, voici des règles optionnelles pour donner plus de pro- laissant qu’un seul dé pour ce jet. Comme il aimerait être capa-
fondeur à certaines Compétences. Ceci permet de mieux gérer ble de fabriquer toutes sortes d’armures, il dépense 4 XP pour
certaines actions qui peuvent prendre beaucoup de temps. ajouter le Domaine “travail du cuir” à sa Compétence Artisanat.
Un nouveau facteur important pour ce genre d’entreprise est
l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail Exemple 2 : Harald est logé gratuitement dans une ferme en
vous est nécessaire pour faire un seul jet de la Compétence. échange d’un peu d’aide pour les tâches quotidiennes. Il n’a pas
Si vous devez inventer un nouvel Intervalle pour une nouvelle le Domaine “travaux de ferme”, mais on ne lui demande pas de
Compétence, déterminez la durée totale que devrait prendre s’occuper de tout à lui seul. Le fermier lui donne des instructions
le travail et divisez-la par 4. précises et utilise surtout la puissance de Harald pour transporter
des matériaux lourds. Le MJ demande alors à Harald un simple
DOMAINES D’ARTISANAT jet d’[Artisanat/FOR], sans Domaine et avec un Bonus de +1.
Dans les règles de base, tous les métiers manuels sont
regroupés sous la Compétence “Artisanat”. Une personne NOUVELLES COMPÉTENCES À
avec un haut Rang peut construire une maison, fabriquer DOMAINE DE SPÉCIALISATION
des pièges, coudre un vêtement ou forger une armure avec Si vous avez créé votre propre liste de Compétences pour votre
la même Compétence. Ceci est appliqué ainsi pour simplifier univers, vous pouvez décider d’étendre certaines d’entre elles
un domaine qui n’a généralement que peu d ­ ’impact sur la en leur donnant des Domaines de spécialisation. Plus un sujet
­plupart des aventures. sera central à votre monde de jeu, plus il peut être intéressant
Dans les règles avancées, tout personnage avec un Rang de 1 de donner des Domaines à la Compétence correspondante.
ou plus en Artisanat (ce qui concerne normalement tous les
PJ), doit choisir un Domaine. Il bénéficie alors de tous ses dés Exemple 1 : Dans un jeu de rôle où tout tourne autour des duels
quand il fait un jet dans le cadre de ce Domaine ou dans un et de la maîtrise de nombreuses armes, le MJ décide de don-
cadre qui ne demande aucun savoir spécifique. ner des Domaines à Armes de mêlée : épées, armes de ­précision,
S’il utilise cette Compétence dans le cadre d’un Domaine armes courtes, armes à impact, armes contondantes, etc.
qu’il ne maîtrise pas, il a un Malus de -2 à ses jets. Il est pos-
sible d’acheter de nouveaux Domaines d’Artisanat avec le Tal- Exemple 2 : Dans un jeu où les prestations artistiques et la culture
ent du même nom pour 2 Points Bonus ou 4 Points d’Expérience. générale sont plus importantes que les échanges martiaux, le MJ
décide de donner des Domaines à Art (peinture, sculpture sur bois,
Exemple 1 : Harald a pris la Compétence Artisanat au Rang 3. Il sculpture sur pierre, etc.), Érudition (histoire, héraldique, légendes,
décide immédiatement de se spécialiser en “forge”, le notant sur religion, etc.) et Spectacle (comédie, chant, guitare, danse, etc.).
sa feuille. Après une chasse, il veut dépecer un loup et fabriquer
Exemple 3 : Dans un univers sauvage, où l’intérêt est d’ar-
river à survivre dans différents milieux hostiles, le MJ décide
de donner des Domaines à Survie : forêt, désert, toundra, etc.

COMPÉTENCES UTILISANT
LES JETS SUR LA DURÉE
BUREAUCRATIE et ÉRUDITION (INT)
Système avancé : Certaines recherches (particulièrement
celles réalisées en bibliothèque) peuvent prendre des heures,
des jours, voire des mois. Pour ce genre de recherches, vous
pouvez utiliser votre Rang le plus élevé entre Bureaucratie
et Érudition. Faites alors un jet sur la durée avec un Intervalle
dépendant de la rareté de l’information. Par exemple :
➢ Trouver une information géographique courante et
­connue de tous les érudits de la région : 20 minutes
➢ Trouver le point faible d’un monstre rare : 1 heure
➢ Trouver le point faible d’un monstre unique habitant dans
un pays voisin : 2 heures
➢ Recouper les documents généalogiques de deux familles
pour y trouver une alliance qui a échappé à tout le
monde : 12 heures
➢ Analyser 2000 ans d’histoire d’un pays à la recherche
d’une information précise : 4 jours

77 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


Le MJ peut aussi vous donner un Bonus ou un Malus aux S­ uccès ➢ Attaquer toute personne portant une arme à feu, appuie
totaux selon la qualité des documents à votre disposition : sur un bouton : -4 Succès
➢ Vous êtes dans une grande bibliothèque avec de nom- ➢ Apprendre le Talent « Monture agressive » : -6 Succès
breux ouvrages traitant du sujet que vous recherchez : Certains animaux peu enclins à obéir à des ordres peuvent
+3 Succès rendre l’entraînement dangereux pour le dresseur (par exem-
➢ Vous êtes dans une bibliothèque de bonne taille, mais qui ple, Danger 1 pour un chat, Danger 2 pour un lion, Danger 3
parle peu du sujet que vous recherchez : Succès normaux pour un dragon). De plus, il faut d’abord réussir un jet sur la
➢ Vous êtes dans une petite bibliothèque traitant d’un peu durée sans Malus pour domestiquer un animal sauvage et
de tout : -3 Succès pouvoir lui apprendre quoi que ce soit. Les animaux avec 0 en
➢ Vous êtes dans une bibliothèque mal équipée et mal Intelligence (comme les insectes) peuvent aussi être dressés,
rangée : -6 Succès mais vous diminuez encore vos Succès totaux de 5.
Pour déterminer le résultat de vos recherches, comptabilisez L’animal refuse obstinément tous
vos Succès sur les 4 jets de [Bureaucratie] ou d’[Érudition] et 2 Succès
vos ordres et vous attaque ! ­Subissez
référez-vous au tableau ci-dessous. ou moins
un jet de Dégâts de sa part.
7 Succès Vous perdez le fil de l’information et 3 à 7 Succès L’animal n’a pas compris l’ordre.
ou moins vos recherches sont un échec.
8 à 23 Succès L’animal a compris l’ordre et y obéira.
Vous trouvez quelques
8 à 14 Succès L’animal a parfaitement compris ­l’ordre
­informations intéressantes.
24 Succès et a aussi appris un autre petit ordre
Vous trouvez de nombreuses informations ou plus (assis, couché, donne la patte, suis-moi,
15 à 23 Succès
qui pourront-grandement vous aider. attaque, va chercher, etc.) gratuitement.
24 Succès Vous apprenez tout ce qu’il y a
ou plus à savoir sur le sujet. PERSUASION (CHA)
Système avancé : Quand vous passez une soirée à draguer
DÉTERMINATION (VOL) une personne, l’action est résolue avec un jet sur la durée.
Système avancé : Dans certains cas, vous pouvez essayer de L’Intervalle est de 30 minutes. Vous pouvez avoir des Malus au
faire craquer un ennemi en l’interrogeant pendant des heures total selon de l’envie de votre cible de trouver un partenaire,
pour lui soutirer des informations. Ceci est un peu différent par exemple :
de la méthode d’intimidation standard “Dis-moi tout ou je te ➢ Une personne très ouverte aux aventures d’un soir :
bute !”. Dans ce cas, si vous manipulez votre victime en utilisant Succès normaux
des arguments perfides, vous pouvez éventuellement utiliser ➢ Une personne déjà engagée dans une vague relation :
votre Charisme comme Seuil à la place de votre Volonté. Si vous -2 Succès
avez des informations sur la victime (famille, points faibles, ➢ Une personne mariée : -5 Succès
etc.), le MJ peut vous donner un Bonus au total entre +1 et ➢ Une personne qui a fait vœu de chasteté : -8 Succès
+5 Succès. Faites alors un jet sur la durée avec un Intervalle de La personne se sent harcelée et vous sig-
30 minutes. Toutefois, soustrayez deux fois la Volonté de votre 4 Succès nifie explicitement ne plus vouloir vous
cible (si l’information ne la met pas en danger) ou trois fois la ou moins parler. Si vous insistez, les choses ne peu-
Volonté de votre cible (si l’information la met en danger) à vos vent prendre qu’une mauvaise tournure.
Succès totaux et consultez le tableau ci-dessous.
La personne accepte de vous embrasser
-1 Succès La victime se ferme et refuse ­définitivement 5 à 7 Succès et peut-être même de laisser vos mains
ou moins de vous dire quoi que ce soit. baladeuses sur son corps, mais rien de plus.
La victime vous donne quelques La personne accepte de passer la
1 à 4 Succès 8 à 18 Succès
informations intéressantes. nuit avec vous et plus si affinité.
La victime vous dit tout ce La personne tombe éperdument
5 à 14 Succès 19 Succès
que vous voulez savoir. amoureuse de vous et est prête
ou plus
La victime craque complètement, à tout pour vos beaux yeux !
15 Succès
avouera tout ce qu’on lui demande et
ou plus La même méthode peut être appliquée si vous essayez de
sera prête à tout dire ou à tout faire.
faire accepter à quelqu’un une de vos idées (par exemple, pour
DRESSAGE (CHA ou VOL) marchander, pour manipuler un politicien de manière insidieuse
Système avancé : Apprendre quelque chose à un animal se ou pour soutirer de l’argent à quelqu’un) ou si vous essayez sub-
fait grâce à un jet sur la durée. L’Intervalle de chaque jet est de tilement de faire tomber quelqu’un éperdument amoureux de
8 heures si l’animal a 1 en Intelligence, mais passe à 4 heures vous. Les Malus sont variables pour ce genre de manœuvre et
s’il a 2 en Intelligence. S’il a plus que 2, il a alors une volonté sont déterminés par le MJ, selon les circonstances.
propre et ne suivra des ordres que si ça lui chante. La spécifi-
cité et la complexité de l’ordre à apprendre peuvent vous SPECTACLE (CHA)
­donner des Malus aux Succès totaux, par exemple : Système avancé : Pour de courtes prestations (moins
➢ Assis, couché, donne la patte, suis-moi, attaque, d’une heure), n’utilisez pas les jets sur la durée et faites un
va chercher : Succès normaux jet normal. Si vous demandez de l’argent à la fin de la presta-
➢ Attaque toute personne portant une odeur spécifique, tion, le MJ peut vous donner plus ou moins d’argent selon vos
ouvre une porte : -2 Succès ­Succès et selon l’aisance des habitants du quartier.

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 78


Cependant, quand vous faites une vraie prestation de grande COMPÉTENCES DE CRÉATION
envergure, une œuvre ambitieuse qui dure des heures, utili-
sez les règles qui suivent. L’Intervalle des jets de Spectacle est Généralités
de 30 minutes et vous perdez 1 PF à chaque jet. Accrocher Les règles avancées présentent un système plus poussé pour
une foule de grande taille peut apporter quelques Malus au créer des objets. Les Compétences de création présentées dans
total (aucun pour une dizaine de spectateurs, -8 Succès pour ces règles génériques sont les suivantes : Alchimie, Art, Arti-
plusieurs dizaines de milliers de spectateurs). Pour impres- sanat, Démolition, Informatique et Mécanique. La Compétence
sionner une grande foule, à moins que vous ne soyez un Ingénierie a aussi un rôle important, mais différent, et est
véritable génie, il vous faudra sans doute être aidé par d’au- ­indispensable dès que vous voulez créer des objets complexes.
tres musiciens, danseurs, chanteurs, comédiens, chauffeurs
de salle ou artificiers (voir les règles “se mettre à plusieurs Nouvelles compétences
pour une action”). D’autres facteurs peuvent apporter d’au- Certains univers pourraient arriver avec de nouvelles
tres Malus, selon le bon vouloir du MJ. Par exemple, si vous Compétences de création propres à celle-ci. Voici quelques
utilisez un instrument dont le public n’a jamais entendu exemples : Alchimie magique, Biotech, Chirurgie nécro-
parler et qu’il pourrait rejeter, il sera plus difficile à conva- mantique, Épicerie magique, Ingénierie magique, Objets
incre. L’argent que vous pouvez gagner lors de ce genre de magiques, R­ obotique, Sortilèges, etc.
grande prestation dépend de votre notoriété et du nombre
de personnes présentes. Recettes et plans
Vous êtes mauvais ! La majorité Les Compétences de création de certains univers permettent
4 Succès de créer des objets très puissants : robots, potions magiques,
du public vous hue avant de ­partir
ou moins etc. Dans ce cas, chaque création est un peu un Domaine en
de ce spectacle déplorable !
soi et vous ne pouvez pas fabriquer cet objet si vous ne maîtri-
Pas terrible. Le public reste hermétique à
sez pas sa recette ou si vous ne comprenez pas la complexité
5 à 7 Succès votre œuvre et vous ignore. Une ­partie de
de son plan. Vous devez donc apprendre ces recettes (d’al-
la salle a déjà quitté les lieux avant la fin.
chimie, par exemple) ou ces plans (de robots, par ­exemples)
Ça peut aller. On vous applaudit tièdement, en dépensant des Points d’Expérience.
8 à 10 Succès
mais vous n’avez pas marqué les esprits. Si vous volez la recette ou le plan de quelqu’un d’autre ou si
Intéressant. Vous avez fait ce qui était l’on vous l’enseigne, le MJ peut diminuer le coût en XP. Ce coût
11 à 14 Succès nécessaire pour qu’une partie du ­public n’est pas donné ici, car il peut énormément varier d’un univers
vous apprécie et vous applaudisse. à l’autre. En général, ce coût sera prévu entre 1 XP pour les
Excellent ! Votre prestation en impressionne “recettes” les plus simples et 10 XP pour les plus compliquées.
15 à 18 Succès
plus d’un ! Vous avez vos premiers fans !
Exemple : Dans l’univers de Dark Fantasy où évolue Harald, les
Incroyable ! Le public se lève alchimistes sont capables de prouesses qui dépassent largement
19 à 23 Succès pour vous applaudir chaudement ce qu’un herboriste pourrait fabriquer dans un univers réaliste.
et vous en demande plus ! Le MJ a ainsi créé une liste de potions qu’un alchimiste pourrait
Légendaire ! Le public a été captivé, réaliser avec des ingrédients provenant de monstres rares. La
24 Succès
certains d’entre eux sont en larmes et ils “potion de stabilisation” est une potion simple, qui fait disparaî-
ou plus
reparleront de ce jour à leurs petits enfants ! tre les Hémorragies. Apprendre cette recette ne coûte que 2 XP.
Vous pouvez alors la répéter tant que vous avez les ingrédients
nécessaires. Le MJ décide que la préparation demande un jet
sur la durée avec un Intervalle d’une heure, qu’elle demande du
sang coagulé de gobelin et qu’une potion est créée par tranche
de 7 Succès totaux obtenus. Le MJ aurait aussi pu utiliser la table
de création de drogues et de poisons et remplacer la Virulence
par une Efficacité qui modifie la performance de la potion.

Liste des Compétences de création


ALCHIMIE, HERBORISTERIE, DROGUES
ET POISONS ou PHARMACOLOGIE (INT)
Système avancé : Si vous utilisez les règles avancées, ces
règles remplacent celles de poisons décrits dans le chap-
itre II. L’Intervalle pour créer un poison est presque toujours
de 1 heure, la préparation totale prenant donc 4 heures. La
plupart des Caractéristiques des poisons sont les mêmes que
dans les règles de base, mais les voici à nouveau :
➢ Modificateur : Ceci est le Bonus ou le Malus à appliquer
aux Succès totaux lors de la création du produit.
➢ Application : Ceci détermine comment il faut utiliser
le poison. Soit en l’ingérant (doit être mis dans de la
­nourriture), soit en l’injectant (doit être mis dans une

79 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


seringue ou sur le tranchant d’une arme), soit au contact Viru. 1 2 3 4 5 6 7 8
Mod.
(tout contact physique avec le liquide affecte la victime),
soit en inhalation (il faut juste respirer ce poison pour +3 ½c 1c 1,5 c 2c 2,5 c 3c 3,5 c 4c
être affecté). +2 1c 2c 3c 4c 5c 6c 7c 8c
➢ Virulence : C’est la Difficulté des jets d’[END/VOL] de la +1 2c 4c 6c 8c 10 c 12 c 14 c 16 c
victime. La plupart du temps, elle doit faire plusieurs jets
séparés par un temps déterminé. Dans ce cas, elle est 0 4c 8c 12 c 16 c 20 c 24 c 28 c 32 c
affectée par l’effet du poison à chaque jet raté. Cepend- -1 6c 12 c 18 c 24 c 30 c 36 c 42 c 48 c
ant, à chaque fois qu’elle réussit un jet, la Virulence est -2 9c 18 c 27 c 36 c 45 c 54 c 63 c 72 c
diminuée de 1.
-3 12 c 24 c 36 c 48 c 60 c 72 c 84 c 96 c
➢ Effet : Donne la description précise des règles liées à la
drogue ou au poison. -4 16 c 32 c 48 c 66 c 82 c 98 c 114 c 130 c
➢ Antidote : C’est la Difficulté pour créer un antidote à ce -5 20 c 40 c 60 c 80 c 100 c 120 c 140 c 160 c
type de poison. Il faut faire un jet normal (pas un jet sur la -6 ou moins très rare, à négocier au cas par cas
durée) et vous avez besoin de 30 minutes de préparation.
Chaque antidote marche contre un type précis de poison Un bon herboriste peut fabriquer toutes sortes de prépara-
et diminue la Virulence de 4, ce qui peut être insuffisant tions simplement en utilisant leur Compétence de base. Dans
face aux poisons les plus puissants. certains univers où de véritables potions magiques exist-
Vos Succès totaux déterminent la Virulence et le nombre de ent, vous devez payer des Points d’Expérience pour appren-
doses créées. Vous pouvez choisir la solution qui vous arrange dre de nouvelles potions. Voici une liste de drogues et de
le plus entre celles qui vous sont proposées. poisons génériques :
Accident ! Non seulement vous ne créez ❖ MORTEL - LENT
4 Succès Modificateur : selon l’application
rien, mais vous êtes aussi affecté par votre
ou moins Application : ingestion (mod. +2 Succès),
propre poison avec une Virulence de 2.
injection (mod. +1 Succès), contact (mod. -1 Succès)
Faible. Vous créez 2 doses de
5 à 7 Succès Effet : La victime fait un jet tous les jours. En cas d’échec,
­poison avec une Virulence de 2.
elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses blessures
Médiocre. Vous créez soit une seule tant qu’elle est affectée par le poison.
8 à 10 Succès dose avec une Virulence de 3, soit Antidote : diff.2
3 doses avec une Virulence de 2. ❖ MORTEL - RAPIDE
Moyen. Vous créez soit une seule Modificateur : selon l’application
11 à 14 Succès dose avec une Virulence de 4, soit Application : ingestion (mod. 0), injection (mod. -1 Succès),
5 doses avec une Virulence de 2. ­contact (mod. -3 Succès), inhalation (mod. -5 Succès)
Excellent ! Vous créez soit une seule Effet : La victime fait un jet toutes les heures. En cas
15 à 18 Succès dose avec une Virulence de 5, soit d’échec, elle perd 2 PV. Elle ne peut pas récupérer de ses
5 doses avec une Virulence de 3. blessures tant qu’elle est affectée par le poison.
Antidote : diff.3
Incroyable ! Vous créez soit une seule ❖ MORTEL - INSTANTANÉ
dose avec une Virulence de 6, soit Modificateur : selon l’application
20 à 23 Succès
5 doses avec une Virulence de 4, soit Application : ingestion (mod. -3 Succès),
10 doses avec une Virulence de 2. injection (mod. -4 Succès), ­contact (mod. -6 Succès),
Légendaire ! Vous créez soit une seule inhalation (mod. -8 Succès)
24 Succès dose avec une Virulence de 8, soit Effet : La victime fait un jet chaque Tour de combat, donc
ou plus 5 doses avec une Virulence de 6, soit toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle perd 4 PV. Elle
10 doses avec une Virulence de 4. ne peut pas récupérer de ses blessures tant qu’elle est
affectée par le poison.
Si vous voulez créer une seule dose dans l’urgence, faites le Antidote : diff.4
même jet que si vous vouliez créer un antidote. Ceci prend ❖ ASSOMMANT - RAPIDE
30 minutes, mais dans ce cas, la Virulence est de 2. Modificateur : +2 Succès
Le coût (présenté en couteaux, voir le chapitre V) d’une dose Application : ingestion
de drogue ou de poison dans le commerce dépend du Modifi- Effet : La victime fait un jet toutes les minutes. En cas
cateur et de la Virulence. Le coût des ingrédients pour préparer d’échec, elle perd 4 PF et tant qu’elle rate ses jets, elle ne
une drogue ou un poison est égal au coût pour une Virulence se rend pas compte qu’elle perd des PF.
de 1 dans le tableau ci-dessous. Antidote : diff.1
❖ ASSOMMANT - INSTANTANÉ
Modificateur : -3 Succès
Application : injection
Effet : La victime fait un jet chaque Tour de combat, donc
toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle perd 4 PF.
Antidote : diff.2

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 80


❖ PARALYSANT - RAPIDE ➢ Sculpter le portrait grandeur nature de quelqu’un :
Modificateur : -3 Succès ­Intervalle 12 jours, investissement 8000 c, valeur moyenne
Application : injection 10 000 c.
Effet : La victime fait un jet tous les 3 Tours de combat, ➢ Peindre un chef-d’œuvre réaliste de 5 x 10 mètres :
donc toutes les 18 secondes. En cas d’échec, elle a un ­Intervalle 20 jours, investissement 10 000 c, valeur
Malus cumulatif de -1 à tous les Seuils pour des actions ­moyenne 15 000 c.
physiques. Une fois que ce Malus égale son Rang d’Endur- ➢ Réaliser un blockbuster cinématographique :
ance, elle ne peut plus bouger. Elle réduit ce Malus de 1 Intervalle 3 mois, investissement 9 900 000 c, valeur
par heure de repos. ­moyenne 10 000 000 c.
Antidote : diff.3 ➢ Sculpter une statue colossale de 20 mètres de haut :
❖ PARALYSANT - INSTANTANÉ ­Intervalle 2 ans, investissement et valeur inimaginables.
Modificateur : -5 Succès Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous perdez 1 PF
Application : injection toutes les 2 heures de travail. Les valeurs sont exprimées en
Effet : La victime fait un jet tous les Tours de combat, couteaux (voir le chapitre V) et représentent une approxima-
donc toutes les 6 secondes. En cas d’échec, elle a un tion de ce qu’un amateur pourrait vouloir dépenser pour ce
Malus cumulatif de -1 à tous les Seuils pour des actions genre de création. Bien entendu, cette valeur peut changer
physiques. Une fois que ce Malus égale son Rang du tout au tout selon votre popularité et la qualité de l’œuvre
d’Endurance, elle ne peut plus bouger. Elle réduit déterminée par les Succès totaux.
ce Malus de 1 par jour de repos. Le coût en matière première est généralement raisonna-
Antidote : diff.4 ble et est déterminé par le MJ selon l’œuvre que vous créez.
❖ VOMITIF / LAXATIF Vous avez aussi besoin d’outils adaptés au travail que vous
Modificateur : +3 Succès ­effectuez, sinon vous n’avez même pas le droit de faire un jet.
Application : ingestion 4 Succès Horreur. L’œuvre est enfantine et Valeur
Effet : La victime fait un seul jet 5 minutes après avoir ou moins ne peut qu’inspirer le ridicule. 2%
avalé la drogue. En cas d’échec, elle est malade et fon-
5à7 Médiocre. L’œuvre est ratée. Vous êtes Valeur
cera probablement aux toilettes. Si elle ne peut pas,
Succès vous-même déçu du résultat final. 10%
elle doit enlever 1 Succès au résultat de tous ses jets
­pendant 1 heure. Banal. L’œuvre n’est pas de très
8 à 10 Valeur
Antidote : diff.1 grande qualité, mais pourrait quand
Succès 50%
même intéresser des amateurs.
ART (CHA) Moyen. L’œuvre est standard.
Système avancé : En y prenant le temps, vous pouvez créer 11 à 14 Valeur
Les gens l’aiment, mais ne sont
toutes sortes d’œuvres avec cette Compétence. L’Intervalle Succès 100%
pas impressionnés non plus.
varie selon ce que vous essayez de faire et il faut générale- 15 à 18 Excellent ! L’œuvre est belle et Valeur
ment sortir de sa poche un investissement initial pour payer Succès vous recevez des félicitations. 200%
les équipes et les matières premières. Voici quelques ­exemples
dont le MJ pourra s’inspirer : Incroyable ! Voilà ce que l’on appelle
19 à 23 Valeur
➢ Faire le brouillon d’un portrait au crayon : jet simple en un chef-d’œuvre ! On vous reconnaît
Succès 500%
quelques minutes, Difficulté 1, valeur moyenne 1 c. maintenant comme un grand artiste.
➢ Faire une photo naturelle, mais esthétique : jet simple en Légendaire ! L’œuvre est repérée
quelques minutes, Difficulté 2, valeur moyenne 2 c. par tous les spécialistes et tous
24 Succès Valeur
➢ Peindre une petite aquarelle : Intervalle 15 minutes, veulent vous l’acheter ! Même après
ou plus 1000%
valeur moyenne 3 c. votre mort, elle sera prisée par les
➢ Modeler un petit visage en glaise : Intervalle 20 minutes, plus grands musées du monde.
valeur moyenne 4 c.
➢ Esthétiser la garde et la lame d’une épée : Intervalle ARTISANAT (INT)
20 minutes, investissement variable, valeur moyenne égale Domaines : Dès que vous avez un Rang de 1 ou plus dans
au double de l’investissement (voir Artisanat : forge) cette Compétence, choisissez un Domaine de spécialisation.
➢ Photographier un modèle dans un décor naturel : Quand vous faites un jet d’Artisanat qui n’est pas en rap-
­Intervalle 10 minutes, valeur moyenne 10 c. port avec l’un de vos Domaines, vous avez un Malus de -2.
➢ Faire le dessin détaillé d’une pièce et de ses occupants : Voici quelques exemples de sujets : forge, architecture, con-
Intervalle 30 minutes, valeur moyenne 12 c. trefaçon, cuisine, jardinage, pièges, taxidermie, travail du cuir,
➢ Faire une série de photos de produits en studio pour une ébénisterie, travaux de ferme, plomberie, etc. Certains travaux
marque de renom : Intervalle 30 minutes, investissement ne demandent qu’un peu de savoir faire et ne sont pas vrai-
10 c, valeur moyenne 30 c. ment associés à un Domaine. Si le MJ le permet, vous pouvez
➢ Peindre un portrait de 1 x 1 mètre : Intervalle 2 heures, faire vos jets sans Malus dans ces circonstances. Vous pouvez
investissement 10 c, valeur moyenne 40 c. acheter de nouveaux Domaines avec le Talent du même nom
➢ Réaliser un court-métrage : Intervalle 2 jours, investisse- (voir chapitre XII)
ment de 4000 c, valeur ­moyenne 4200 c. Système avancé : La plupart des objets sont fabriqués avec la
➢ Donner une apparence unique et marquante à une mai- Compétence Artisanat. L’Intervalle dépend du type de création
son : Intervalle 4 jours, investissement égal à la moitié du et vu l’étendue des possibilités de cette Compétence, il peut
prix de la maison, valeur moyenne de la maison doublée. grandement varier selon la masse de travail (entre 1 minute

81 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


et un jet normal pour coudre une poche et plusieurs années ➢ Une arme lourde à deux mains ou une hallebarde :
avec un jet sur la durée pour bâtir un château complet). 2 heures
Par exemple : ➢ Une arbalète lourde : 2 heures, -2 Succès
➢ Cuisiner un plat : 10 minutes par personne ➢ Un pistolet à poudre noire : 3 heures, -3 Succès
➢ Coudre un vêtement : 15 minutes ➢ Un mousquet ou un tromblon : 4 heures, -3 Succès
➢ Travailler du cuir : 20 minutes ➢ Un canon lourd : 12 heures, -2 Succès
➢ Forger une arme : 1 heure Dans la plupart des cas, si vous ne disposez pas d’une forge
➢ Fabriquer une armure : 30 minutes pour du cuir, complète, vous ne pouvez même pas tenter de jet. La qualité
1 heure et demie pour du métal de l’arme créée dépend des Succès totaux.
➢ Construire un bâtiment : entre 4 heures pour une cabane 1 Succès Erreur. Vous n’avez rien compris au Valeur
et 2 ans pour un immense château ou moins processus et vous n’avez rien fabriqué. 0%
Dans tous les cas, le travail est éprouvant et vous perdez 1 PF
Horreur. L’arme est physiquement
pour chaque heure de travail. Le coût en matière première
existante, mais est de tellement
est généralement égal au coût de l’objet neuf divisé par 3
4 Succès mauvaise qualité que ses Dégâts sont Valeur
(ou divisé par 5 pour les objets complexes demandant rel-
ou moins diminués de 1 dé et sa ­Solidité est 20%
ativement peu de matière première, mais beaucoup de tra-
diminuée de 2. Les arcs, les arbalètes et
vail). Vous avez besoin d’outils adaptés au travail que vous
les armes à feu gagnent la note “Im(2)”.
­effectuez, sinon vous n’avez même pas le droit de faire un jet.
Médiocre. L’arme est utilisable, mais
1 Succès Erreur. Vous n’avez rien compris au Valeur
5à7 n’a pas été très bien faite. Sa Solidité est Valeur
ou moins processus et vous n’avez rien fabriqué. 0%
Succès diminuée de 1 et les arcs, les arbalètes et 80%
Horreur. L’objet a le mérite d’exister, les armes à feu gagnent la note “Im(1)”.
2à4 Valeur
mais est affreux, bancal et peut à peine
Succès 20% Moyen. L’arme utilise les
être utilisé pour sa fonction première. 8 à 14 Valeur
­Caractéristiques ­normales
Médiocre. L’objet est de moins Succès 100%
5à7 Valeur de son modèle.
bonne qualité que ce que l’on trouve
Succès 80% Excellent ! L’arme est a­ u-dessus
généralement sur le marché. 15 à 18 Valeur
de la moyenne et vous pouvez
8 à 14 Valeur Succès 200%
Moyen. L’objet est standard. augmenter sa Solidité de 1.
Succès 100%
Incroyable ! L’arme est de très bonne
Excellent ! L’objet est au-dessus de facture et vous pouvez augmenter
15 à 18 Valeur
ce que l’on trouve généralement sa Solidité de 1. S’il s’agit d’une arme
Succès 200% 19 à 23 Valeur
et peut avoir un petit bonus. de contact, vous pouvez aussi aug-
Succès 500%
Incroyable ! L’objet est bien au-dessus menter sa Parade de 1. S’il s’agit
19 à 23 Valeur
de ce que l’on trouve ­généralement d’une arme à distance, vous pouvez
Succès 500%
et peut avoir un gros bonus. augmenter ses Portées de 20%.
Légendaire ! L’objet est d’une qualité Légendaire ! L’arme peut rivaliser avec
24 Succès Valeur
peu répandue et cumuler les bonus les plus grandes armes jamais créées !
ou plus 1000%
des deux lignes précédentes. Augmentez sa Solidité de 2 et ses
Dégâts d’un dé. S’il s’agit d’une arme de
ARTISANAT : FORGE contact, vous pouvez aussi augmenter
24 Succès Valeur
Système avancé : Ce Domaine de spécialisation permet de sa Parade de 1. S’il s’agit d’une arme
ou plus 1000%
créer toutes sortes d’armes et d’armures en métal. Il per- à distance, vous pouvez augmenter
met aussi de forger des objets usuels, comme des outils, des ses Portées de 20%. S’il s’agit une
­couverts, etc. arme bénéficiant de Doubles Dégâts,
Le coût en matériaux est égal au tiers du coût donné dans le augmentez seulement sa Solidité de 2
chapitre V (ou un cinquième pour les armes complexes qui et ses Dégâts de 1, rien de plus.
ne sont pas spécialement grandes, comme les arbalètes ou
les armes à feu). L’Intervalle et les Malus éventuels au total de Si vous fabriquiez cette arme avec un but précis (diminuer
­Succès dépendent de la taille et de la complexité de l’objet : son Poids, diminuer son temps de recharge, etc.), le MJ peut
➢ Une cuillère, une louche ou un bâton de combat : modifier les bonus apportés par une arme de grande qualité
15 minutes s’il le désire.
➢ Un couteau, une dague, un arc : 30 minutes Un bon forgeron peut aussi essayer d’améliorer une arme de
➢ Une arme de la taille d’une épée courte ou une lance : qualité moyenne ou inférieure. Dans ce cas, il doit faire un
45 minutes seul jet d’[Artisanat] diff.5 qui lui demande 2 heures de travail
➢ Une arme courte inhabituelle, comme une main gauche : et aucune matière première supplémentaire. En cas de réus-
45 minutes, -2 Succès site, l’arme passe à la catégorie juste au-dessus. Ceci ne peut
➢ Une arme de contact de la taille d’une épée ou d’une être fait qu’une fois par arme.
hache à une main : 1 heure Si vous voulez donner une apparence grandiose à votre
➢ Une arme de la taille d’une épée bâtarde ou d’une hache arme, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art] séparé (Inter-
de bataille, une arbalète légère : 1 heure et demie valle de 20 minutes). Utiliser des matériaux précieux rend
➢ Une arbalète légère : 1 heure et demie, -2 Succès cette entreprise plus facile, vous pouvez donc augmenter vos

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 82


Succès de 2 si vous doublez le coût des matières premières, 1 Succès Erreur. Vous n’avez rien compris au Valeur
de 4 si vous multipliez le coût des matières premières par 4 ou ou moins processus et vous n’avez rien fabriqué. 0%
de 6 si vous multipliez le coût des matières premières par 8. Horreur. L’armure est physiquement
Dans les univers modernes, le Domaine “forge” s’appelle existante, mais est de tellement
“armurerie” et sert en même temps à fabriquer des armures, 4 Succès Valeur
mauvaise qualité que son Armure
des armes à feu et d’autres objets meurtriers. Utilisez le tab- ou moins 20%
est diminuée de 1 alors que son
leau d’Artisanat : forge pour calculer la qualité des armes à feu Encombrement est augmenté de 1.
ainsi f­ abriquées et utilisez les Intervalles ci-dessous :
Médiocre. L’armure est utilisable,
➢ Un pistolet, un revolver : 6 heures 5à7 Valeur
mais est inutilement lourde. Son
➢ Un fusil, une carabine : 7 heures Succès 80%
­Encombrement est donc augmenté de 1.
➢ Un fusil de sniper, un fusil à pompe : 7 heures, -2 Succès
➢ Une mitrailleuse légère : 10 heures, -2 Succès Moyen. L’armure ­utilise les
8 à 18 Valeur
➢ Une mitrailleuse lourde : 12 heures, -3 Succès ­Caractéristiques ­normales
Succès 100%
de son modèle.
ARTISANAT : TRAVAIL DU CUIR Incroyable ! L’armure est de très
19 à 23 Valeur
Système avancé : Ce Domaine de spécialisation permet de bonne facture et vous pouvez
Succès 500%
fabriquer toutes sortes de conteneurs et de protections. Le ­diminuer son Encombrement de 1.
plus dur est de réaliser une armure souple et solide. La fab- Légendaire ! L’armure peut rivaliser
rication d’armures demande un subtil mélange de travail du 24 Succès avec les plus grandes créations de sa Valeur
métal et du cuir pour arriver à un bon résultat. C’est pourquoi ou plus catégorie ! Augmentez son Armure de 1 1000%
presque toutes les armures demandent de maîtriser à la fois et diminuez son Encombrement de 1.
les Domaines “forge” et “travail du cuir”. Deux artisans peuvent
aussi unir leurs forces. Le coût en matière première est égal Un bon armurier peut aussi essayer d’améliorer une armure
au cinquième du coût donné dans le chapitre V. L’Intervalle et de qualité médiocre ou inférieure. Dans ce cas, il doit faire
les Malus éventuels dépendent de la taille et de la complexité un seul jet d’[Artisanat] diff.5 qui lui demande 3 heures de tra-
de l’armure : vail et aucune matière première supplémentaire. En cas de
➢ Armure rembourrée : 30 minutes, +1 Succès réussite, l’armure passe à la catégorie juste au-dessus. Ceci ne
➢ Armure de cuir : 1 heure peut être fait qu’une fois par armure.
➢ Armure de cuir bouilli : 1 heure, -1 Succès Si vous voulez donner une apparence grandiose à votre
➢ Armure de cuir clouté : 1 heure et demie, -2 Succès armure, vous devez faire un jet sur la durée d’[Art] séparé
➢ Brigandine : 3 heures (+ Domaine “forge”) (Intervalle de 20 minutes). Utiliser des matériaux précieux rend
➢ Armure de mailles : 3 heures -2 Succès cette entreprise plus facile, vous pouvez donc augmenter vos
(demande uniquement la maîtrise du Domaine “forge”) Succès de 2 si vous doublez le coût des matières premières,
➢ Armure d’écailles : 6 heures, -3 Succès de 4 si vous multipliez le coût des matières premières par 4 ou
(+ Domaine “forge”) de 6 si vous multipliez le coût des matières premières par 8.
➢ Cuirasse : 6 heures, -4 Succès (+ Domaine “forge”)
➢ Armure de plates complète : 12 heures, -4 Succès ARTISANAT : PIÈGES
(+ Domaine “forge”) Système avancé : Ce Domaine de spécialisation peut servir à
➢ L’armure est de Taille 0 ou moins : aucun Malus cacher un piège déjà prêt en quelques secondes (comme un
supplémentaire piège à loup, par exemple) ou à fabriquer un piège complexe.
➢ L’armure est de Taille 1 : Intervalle multiplié par 2 Pour cacher un piège existant, faites un jet normal, le nombre
➢ L’armure est de Taille 2 : Intervalle multiplié par 3, -3 Succès de Succès représentant la Dissimulation de celui-ci.
Dans la plupart des cas, si vous n’avez pas le matériel de cou- Maintenant, si vous essayez de fabriquer un piège qui deman-
ture adéquat (pour les armures de cuir) ou une forge com- dera des heures de travail, utilisez un jet sur la durée comme
plète (pour les armures en métal) à votre disposition, vous ne décrit ci-dessous. Voici les caractéristiques des pièges :
pouvez même pas tenter de jet. La qualité de l’armure créée ➢ Construction : Ceci n’est utilisé qu’à la création du piège.
dépend des Succès totaux. Vous avez ici l’Intervalle et les différentes Compétences qui
seront nécessaires pour créer le piège. Les pièges les plus
complexes demandent parfois un mélange de plusieurs
Domaines d’Artisanat. Tous les pièges sont fabriqués en
4 jets, comme tous les jets sur la durée, mais vous n’utili-
sez pas forcément le même Domaine pour chaque jet. À la
fin, additionnez les Succès obtenus sur tous les jets pour
obtenir vos Succès totaux. L’Intervalle donné compte que
vous travaillez seul. Si vous êtes aidé par des personnes
compétentes (pour creuser un trou, vous n’avez besoin
que de gros bras, pour dissimuler une porte secrète,
vous aurez besoin de maçons, etc.), le MJ peut diviser
­l’Intervalle par le nombre de participants.
➢ Dissimulation : C’est la Difficulté des jets de [Vigilance] pour
repérer le piège avant de tomber dedans. Si l’on cherche
activement celui-ci, il faut faire un jet d’[Investigation] à

83 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


la place et la Dissimulation est alors diminuée de 2. Un Mise en place : 2 Tours, jet d’[Artisanat : pièges] simple,
piège avec une Dissimulation de 2 ou moins est trouvé la Dissimulation étant égale au nombre de Succès
automatiquement si l’on cherche au bon endroit. Précision : [Esquive] diff.5
➢ Précision : C’est la Difficulté du jet d’[Esquive] de celui ou Dégâts : [4D/F6/M], de plus il faut dépenser une Action
ceux qui sont pris dans le piège. En cas de réussite, les dés et réussir un jet de [FOR/END] diff.4 pour se libérer seul.
de Dégâts sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). En cas Même s’il n’est pas accroché à une chaîne, le piège divise
de Réussite Critique, vous évitez complètement le piège les Déplacements par 2 et donne un Malus de -2 aux jets
et vous ne subissez aucun Dégât. Certains pièges, comme basés sur la Rapidité tant qu’il est planté dans la jambe.
les fosses dissimulées, demandent un jet d’[Acrobatie] à la Usure : Le piège peut être remis en place en 2 Tours.
place du jet d’[Esquive]. ❖ FILET CACHÉ DANS LES ARBRES
➢ Dégâts : C’est le nombre de dés et la Force des Dégâts si Construction : si vous avez déjà le filet, l’Intervalle est de
vous êtes touché par le piège. 20 minutes et il faut utiliser [Acrobatie] (1 jet) et ­[Artisanat :
➢ Usure : C’est le nombre de fois que le piège peut pièges] (3 jets). Fabriquer le filet demande un jet sur la
­fonctionner ou les règles concernant la remise en place durée d’[Artisanat] avec un Intervalle de 2 heures.
de celui-ci. Précision : [Esquive] diff.4, en cas de réussite le piège n’a
C’est au MJ de déterminer ces Caractéristiques en s’in- aucun effet sur vous.
spirant des exemples ci-dessous. Certains pièges complexes Dégâts : aucun, mais il faut utiliser 2 Actions et réussir un
demandent un plan créé avec la Compétence Ingénierie. Vous jet de [DEX/INT] diff.3 pour en sortir seul.
pourriez aussi avoir besoin d’une forge et/ou d’un atelier pour Usure : Après le déclenchement, il faut tout reprendre
fabriquer certaines parties en métal. Comptez tous les Succès à zéro.
accumulés sur les 4 jets du jet sur la durée pour déterminer la ❖ DARDS EMPOISONNÉS DANS LES MURS
Dissimulation du piège. Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout
0 Succès Accident ! Vous tombez dans votre ­propre ­réaliser un plan avec un jet sur la durée d’[Ingénierie]
ou moins piège et vous en subissez les Dégâts. (Intervalle 2 heures), puis [Artisanat : architecture] (2 jets)
et [Artisanat : pièges] (2 jets)
Nul. Le piège a une Dissimulation de 2
Précision : [Esquive] diff.5
1 à 4 Succès et sa Précision et ses dés de Dégâts
Dégâts : [5D/F7/M], toute blessure injecte le ­poison
sont diminués de 1 chacun.
déposé sur les dards
Médiocre. Le piège a une Usure : Il faut remettre les dards en place manuellement
5 à 7 Succès
­Dissimulation de 2. et le poison perd son effet en 1D10 semaines.
8 à 14 Succès Moyen. Le piège a une Dissimulation de 3. ❖ DALLE QUI S’ENFONCE, DÉVOILANT
Excellent ! Le piège a une DES POINTES ACÉRÉES SOUS LE PIED
15 à 18 Succès Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout
­Dissimulation de 4.
réaliser un plan avec un jet sur la durée d’[Ingénierie]
Incroyable ! Le piège a une Dissimulation (­Intervalle 1 heure), puis [Artisanat : architecture] (2 jets)
19 à 23 Succès
de 5 et sa Précision est augmentée de 1. et [Artisanat : pièges] (2 jets)
Légendaire ! Le piège a une Dissimulation Précision : [Esquive] diff.4
24 Succès
de 6 et sa Précision et ses dés de Dégâts Dégâts : [5D/F5/M], l’Armure de la victime est de
ou plus
sont augmentés de 1 chacun. (1 + Armure Naturelle) si elle porte des chaussures,
(0 + Armure Naturelle) si elle n’en porte pas. De plus la
❖ FOSSE DE 2 MÈTRES DE PROFONDEUR victime tombe au sol et, en cas de Blessure Grave, les
DANS UN SOL MEUBLE Dégâts sont infligés aux pieds. Si la victime perd au moins
Construction : Intervalle 1 heure et demie, [Artisanat/FOR] autant de PV que la moitié de son END, ses Déplacements
(2 jets, aucun Domaine nécessaire), [Artisanat : pièges] sont divisés par 2 jusqu’à ce qu’elle ait reçu des
(2 jets) premiers soins.
Précision : [Acrobatie] diff.2 Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la remet en
Dégâts : [4D/F5/A] place automatiquement.
Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau la fosse.
❖ FOSSE DE 4 MÈTRES DE PROFONDEUR
GARNI DE PIEUX EN BOIS
Construction : Intervalle 3 heures, [Artisanat/FOR] (2 jets,
aucun Domaine nécessaire), [Artisanat : pièges] (2 jets)
Précision : [Acrobatie] diff.4
Dégâts : [9D/F5/M]
Usure : Il faut 20 minutes pour cacher à nouveau la fosse,
mais les pieux se brisent après la première utilisation,
faisant tomber les Dégâts à 7D Force 5.
❖ PIÈGE À LOUP DISSIMULÉ
Construction : jet d’[Ingénierie] avec un ­Intervalle de
30 minutes pour le plan, suivi d’un jet sur la durée
­d’[Artisanat : forge] avec un Intervalle d’une heure.

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 84


❖ DALLE QUI SE DÉROBE AU-DESSUS Succès totaux de vos 4 jets de [Démolition] vous permettent
D’UNE FOSSE À PIEUX de choisir entre une bombe plus puissante ou une bombe
Construction : Intervalle 3 jours, il faut avant tout avec une plus grande Zone d’Effet.
réaliser un plan avec un jet sur la durée d’[Ingénierie] 4 Succès Petite explosion ! Vous subissez 5 dés
(Intervalle 2 heures), puis [Artisanat : architecture] ou moins de Dégâts Mortels avec une Force de 5.
(2 jets) et ­[Artisanat : pièges] (2 jets)
Médiocre. Choisissez soit une bombe
Précision : [Acrobatie] diff.4
avec une Force de 5 et une Zone d’Effet de
Dégâts : [9D/F5/M] 5 à 7 Succès
2 mètres, soit une bombe avec une Force
Usure : La dalle est tenue par un ressort qui la remet
de 4 et une Zone d’Effet de 8 mètres.
en place automatiquement, le mécanisme arrête de
­fonctionner au bout de 1D10 ans s’il n’est pas entretenu. Moyen. Choisissez soit une bombe avec
❖ LAME MÉCANIQUE TRANCHEUSE DE TÊTE une Force de 6 et une Zone d’Effet de
8 à 18 Succès
Construction : Intervalle 2 semaines, il faut avant tout 3 mètres, soit une bombe avec une Force
un plan réalisé avec un jet sur la durée d’[Ingénierie] de 5 et une Zone d’Effet de 10 mètres.
(Intervalle 2 heures, Malus de -4 Succès totaux), ensuite Incroyable ! Choisissez soit une bombe
­[Artisanat : architecture] (2 jets) et [Artisanat : pièges] avec une Force de 7 et une Zone ­d’Effet
(2 jets) avec un Malus de -4 aux Succès totaux de 3 mètres, soit une bombe avec
Précision : [Esquive] diff.4, sans effet sur les créatures de 19 à 23 Succès
une Force de 5 et une Zone d’Effet de
Taille -1 ou moins 20 mètres, soit 3 bombes avec une Force
Dégâts : [10D/F8/M], une éventuelle Blessure Grave sera de 4 et une Zone d’Effet de 8 mètres.
automatiquement appliquée à la tête si vous avez une Légendaire ! Choisissez soit une bombe
Taille de 0. avec une Force de 8 et une Zone d’Effet de
Usure : Le piège se remet en place de lui-même en 1 Tour, 3 mètres, soit une bombe avec une Force
le mécanisme arrête de fonctionner au bout de 1D10 ans 24 Succès
de 6 et une Zone d’Effet de 25 mètres, soit
s’il n’est pas entretenu. ou plus
une bombe avec une Force de 4 et une Zone
❖ AIGUILLE EMPOISONNÉE DANS UNE SERRURE d’Effet de 50 mètres, soit 3 bombes avec une
Construction : Intervalle 12 heures, il faut avant tout Force de 5 et une Zone d’Effet de 10 mètres.
réaliser un plan avec un jet sur la durée d’[Ingénierie]
­(Intervalle 30 minutes), puis [Artisanat : forge] (1 jet) et INFORMATIQUE et MÉCANIQUE
[Artisanat : pièges] (3 jets) Système avancé : Si vous y consacrez assez de temps, ces
Précision : [Esquive] diff.5 pour éviter complètement, Compétences permettent de fabriquer toutes sortes d’objets
l’aiguille s’enclenche si l’on essaye de crocheter la serrure complexes. Les créations les plus avancées peuvent demander
Dégâts : Fait perdre 1 seul PV, mais injecte le poison qui une combinaison des Compétences Ingénierie, Informatique et
se trouve sur l’aiguille. Celle-ci peut facilement traverser Mécanique. Les règles qui suivent concernent la technologie
un gant en cuir épais. Un gant en métal a 80% de chances du début du 21e siècle ou la technologie d’autres univers s’en
d’arrêter l’aiguille. rapprochant. Un monde avec des techniques plus dévelop-
Usure : Le piège peut être remis en place en 2 Actions. pées donne accès à de nouvelles possibilités : machines avec
une personnalité complexe, nanotechnologie, vaisseaux spa-
DÉMOLITION (INT) tiaux, robots géants, etc. Ce genre de règles viennent avec
Système avancé : Tous les jets de Démolitions sont con- l’univers lui-même. Cependant, un MJ inventif peut s’inspirer
sidérés comme dangereux (Danger 2) et vous devez noter le des règles suivantes pour enrichir son propre univers. Les Car-
nombre de Faces Critiques que vous obtenez. En cas d’Échec actéristiques des véhicules et des robots sont décrites dans le
Critique ou si vous cumulez 3 FC, vous êtes pris directement chapitre XV.
dans l’explosion de votre propre bombe, avec le nombre de Intervalle et Malus : Le MJ peut jouer entre 2 facteurs pour
dés de Dégâts que vous avez choisi et une Force de 5. Vous augmenter la complexité d’une tâche réalisée avec un jet sur
pouvez arrêter une préparation à tout moment si les FC devi- la durée : l’Intervalle et un Malus aux Succès accumulés. Le MJ
ennent trop nombreuses, mais vous devrez alors repren- doit déterminer l’Intervalle en tenant compte de l’étendue de
dre toute la préparation à zéro. Si vous avez des Aides, en la création. C’est principalement la taille de la création qui va
cas d’explosion inopinée, ils sont pris dans la Zone d’Effet. Le déterminer l’Intervalle. Le Malus est déterminé par la précision
coût en matière première est égal à l’Intervalle multiplié par que demande la tâche. Plus la création a de risques d’échouer
4 (exprimé en couteaux, voir le chapitre V). Choisissez vous- et plus elle demande des connaissances particulières sur les
même un Intervalle en 1 et 8 heures. Les Dégâts de la bombe dernières technologies, plus le Malus sera élevé. Une création
sont égaux à l’Intervalle multiplié par 2 (Dégâts simples dans la qui a un Intervalle long, mais pas de Malus, est quelque chose
Zone d’Effet, ­Doubles Dégâts pour ce qui est en contact direct que presque n’importe qui peut réaliser en y consacrant assez
avec la bombe). de temps. Une création qui a un Intervalle court, mais un gros
Exemple : avec un Intervalle de 3 heures, il faudra 12 ­heures Malus, est quelque chose qu’un expert peut fabriquer vite fait,
pour terminer la bombe et ses Dégâts seront de 6D. mais qui sera inaccessible à un amateur.
En réussissant un jet d’[Informatique], vous pouvez installer Atelier : Fabriquer des objets complexes demande du
une minuterie (Difficulté 1) ou une télécommande (Diffi- matériel adapté. Dans certains cas, une simple trousse avec
culté 2) sur la bombe après avoir réussi votre jet de [Démo- quelques outils vous suffiront, mais dans la plupart des cas, il
lition]. Ce jet n’est pas dangereux (Danger 0), mais un Échec vous faudra tout un atelier bien équipé. Vous ne pouvez pas
Critique provoque tout de même une explosion inopinée. Les fabriquer une voiture de course avec 3 tôles et un tournevis,

85 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


vous avez besoin de tout un grand garage rempli d’outils, de pointe de la technologie, avec des pièges, des caméras, etc.,
machines, de monte-charges, etc. C’est au MJ de déterminer le MJ peut vous donner un Malus allant de -2 à -10 Succès. En
ce qui est indispensable. Si vous n’avez pas tout, vous risquez regardant le nombre de Succès totaux dans le tableau ci-des-
de cumuler des Malus supplémentaires ou de subir un certain sous, vous obtiendrez un Rang qui représente l’Attribut “Sen-
niveau de Danger, alors qu’un atelier utilisant les dernières seurs” de votre système de sécurité. Quand vous essayez de
technologies pourrait vous donner des Bonus. repérer ou de surveiller une cible, faite un jet d’[Informatique]
Acheter les matériaux : Fabriquer un objet revient moins avec un Seuil égal au Rang de Senseurs du système de sécu-
cher que de l’acheter dans le commerce. Cependant, il y a rité. Celui-ci peut aussi être utilisé par une Intelligence Artifi-
toujours des composants à se procurer. Le MJ doit avant tout cielle liée au système.
déterminer si ces composants se trouvent facilement. Si ce Ça ne marche pas ! Il doit y avoir un
n’est pas le cas, récupérer ces matériaux peut être le sujet 4 Succès
court-circuit quelque part, parce que le
de toute une aventure. Si vous arrivez à trouver des matér- ou moins
système de sécurité ne donne rien.
iaux d’une qualité bien supérieure à la normale, le jet sur la
Pas au point. La sécurité fonctionne, mais elle a
durée peut avoir un Bonus ou l’objet final peut avoir des Car- 5à7
tendance à bugger et à ne pas s’activer quand
actéristiques améliorées. S’il y a moyen d’acheter les matières Succès
c’est nécessaire. Le Rang de Senseurs est de 3.
premières de la création, le prix est généralement égal à un
cinquième du prix d’achat de l’objet. Pas mal. Le système mis en place est
8 à 10
Tout commence par un bon plan : Dans la grande majorité assez moyen, mais ça peut faire ­l’affaire.
Succès
des cas, les créations électroniques et mécaniques demandent Le Rang de Senseurs est de 4.
avant tout un plan créé avec la Compétence Ingénierie. Fiez- 11 à 14 Efficace. Vous avez un système de sécurité digne
vous aux règles données à la fin de ce chapitre. Succès de ce nom et le Rang de Senseurs est de 5.
Installations électroniques avancées : Pour ce qui est des 15 à 18 Performant. Le système de sécurité est vraiment
créations demandant un jet sur la durée, la Compétence Infor- Succès très bien pensé et son Rang de Senseurs est de 6.
matique sert aussi à fabriquer votre système de défense : sys-
tème de sécurité, alarme, surveillance, armes automatisées, Encore mieux que prévu ! Vous avez dépassé
etc. Toutefois, certaines machines connectées à ce système toutes vos attentes ! Non seulement le Rang
19 Succès
devront être achetées ou fabriquées séparément avec une de Senseurs est de 6, mais toute personne
ou plus
autre Compétence. Par exemple, vous pouvez créer un piège utilisant ce système a un Bonus de +1 à tous
qui dévoilera une mitrailleuse face à vos ennemis, mais l’arme ses jets d’[Informatique] ou d’[Armes lourdes].
elle-même doit être achetée ou fabriquée avec la Compétence Vous pouvez aussi fabriquer de petits objets électroniques
Artisanat : armurerie. L’Intervalle des jets d’[Informatique] est avec cette Compétence : jouets, radios, caméras, etc. L’Inter-
d’une heure par tranche de 10m2 que vous voulez surveil- valle est alors beaucoup plus court, tournant souvent autour
ler. Par exemple, fabriquer un système de sécurité pour un de 2 heures. C’est le MJ qui doit le déterminer selon la taille
appartement avec une surface de 100 m2 aura un Intervalle et la complexité de votre création. En utilisant le tableau
de 10 heures. Si vous tentez de fabriquer un système à la ci-dessus, ce jet permet de déterminer le Rang de Senseurs
de votre machine ou, selon l’utilité de celle-ci, le Rang d’un
autre Attribut.
Créations de véhicules modernes : Un bon mécanicien peut
fabriquer un véhicule de A à Z à partir de pièces détachées.
Dans ce cas, l’Intervalle et le Malus du jet sur la durée sont
déterminés par le MJ. En guise d’exemple, voici ces infor-
mations pour les véhicules modernes courants (voir les
­Caractéristiques complètes dans le chapitre XV) :
➜ Mobylette : Intervalle 3 heures / Bonus +2 Succès
➜ Moto : Intervalle 8 heures / Malus 0 Succès
➜ Moto de course : Intervalle 8 heures / Malus -7 Succès
➜ Deux-chevaux : Intervalle 10 heures / Bonus +2 Succès
➜ Voiture de ville : Intervalle 12 heures / Malus 0 Succès
➜ Camionnette : Intervalle 15 heures / aucun Malus
➜ Camion : Intervalle 20 heures / Malus -2 Succès
➜ Voiture de sport : Intervalle 14 heures / Malus -9 Succès
➜ Tank moyen : Intervalle 36 heures / Malus -10 Succès
Si vous devez forger vous-même la majorité des pièces, l’In-
tervalle est multiplié par 3. Fabriquer ce genre de véhicule
demande normalement un jet sur la durée de [Mécanique],
mais si la machine fabriquée comprend beaucoup d’élec-
tronique, remplacez le 4e jet par un d’[Informatique] (donc
3 jets de [Mécanique] après les 3 premiers Intervalles et 1 jet
­d’[Informatique] après le 4e Intervalle). Une fois les 4 jets réal-
isés, appliquez le Malus aux Succès totaux donné par le MJ,
selon le véhicule réalisé, et consultez le tableau suivant.

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 86


Carcasse inutile. Malgré tous vos efforts, quelques heures, quelques jours ou quelques semaines, avec
quelque chose s’est mal passé et ce que un coût déterminé par le MJ. Dans certains cas, il sera plus
4 Succès
vous avez fabriqué ne peut pas être appelé cher de réparer le véhicule que d’en acheter un nouveau.
ou moins
un véhicule. Impossible de démarrer cette Créations de véhicules anciens, SF ou fantastiques : Le
chose ou d’en tirer quoi que ce soit. système décrit ci-dessus peut être adapté à d’autres univers,
Tas de ferraille. Le véhicule est décevant et avec une tout autre technologie. Par exemple, dans un univers
5à7 médiéval, construire un chariot normal se fera avec un jet sur
est loin de ce que vous espériez. Diminuez sa
Succès la durée d’[Artisanat : ébénisterie], avec un Intervalle de 14 heu-
Maniabilité de 1 et son Accélération de 10 m/T.
res et sans Malus. Avec un peu d’inventivité (et peut-être une
8 à 18 Réussite ! Votre véhicule correspond aide magique), il est tout à fait envisageable de fabriquer un
Succès à ce que vous vouliez créer. chariot spécial, plus rapide, plus solide ou plus dangereux. Les
Encore mieux que prévu ! Vous avez dépassé univers de science-fiction peuvent aller encore plus loin. Dans
20 Succès le plan de base et vous pouvez choisir ce cas, le MJ devra décider ce qui est possible et à quel prix.
ou plus une de ces améliorations : Maniabilité +1, Intelligences Artificielles : Une machine pensante remplace
Solidité +1, Force +1 ou Accélération +10 m/T. ses Attributs Perception, Volonté, Intelligence et Charisme par :
Senseurs, Autonomie, Mémoire et Logique. Pour plus de détails
Si vous voulez faire un véhicule qui sort de l’ordinaire, le MJ sur ces Caractéristiques, allez lire leur description dans le
doit s’inspirer des exemples ci-dessus pour créer un Intervalle chapitre XV. “Senseurs” découlant des capacités de son corps,
et un Malus. Attention qu’il faut arriver à trouver un équili- une pure IA a donc 3 Attributs qui déterminent ses capacités
bre et à être un minimum réaliste. Un véhicule ne peut pas de raisonnement : Autonomie, Mémoire et Logique. L’Attribut
à la fois être le plus rapide et le plus solide et plus une Car- le plus important est l’Autonomie, qui détermine sa capacité
actéristique va s’éloigner de la norme, plus le Malus devra être à aller au-delà de sa programmation. Au début du 21e siècle,
­augmenté exponentiellement. les meilleures IA au monde ont une Autonomie de 1 ou 2. À
Améliorer un véhicule existant : Il peut parfois être plus fac- partir du Rang 4, la machine a une conscience de soi presque
ile de prendre une machine existante et de la booster au max- aussi développée qu’un être humain. La Mémoire n’est qu’une
imum de ses capacités. Dans ce cas, faites un jet sur la durée capacité de stockage, mais elle détermine aussi le nombre de
avec un Intervalle de 5 heures (en moyenne, plus ou moins Compétences qu’une IA maîtrise. À côté de ces Compétences,
selon la taille et la complexité du véhicule) et sans Malus. elle aura souvent accès à de nombreuses connaissances
­Consultez ensuite le tableau ci-dessous : théoriques, surtout si elle a accès à l’Internet, mais elle ne fera
Destruction ! Non seulement vous que répéter ce qu’elle lit sans le comprendre. “Logique” permet
6 Succès n’avez pas réussi à améliorer votre véhi- de persuader un interlocuteur, mais c’est généralement peu
ou moins cule, mais vous avez cassé quelque chose efficace contre des êtres vivants. Le Rang de Logique ne peut
­d’important, l’empêchant de fonctionner. jamais être supérieur à celui d’Autonomie +1. Le plus difficile
pour programmer une IA est de créer son Autonomie, et ce,
7 à 12 Échec. Vous n’avez fait que tourner en rond et les
même si elle a une Autonomie de 0. C’est un jet sur la durée
Succès performances de votre véhicule ne changent pas.
d’[Informatique] avec un Intervalle de 100 heures et un Malus
Réussite ! Choisissez l’une des améliorations : correspondant à l’Autonomie recherchée :
Solidité +1, Force +1, Maniabilité +1, Vitesse ➜ AUT 0 : ni Bonus, ni Malus
13 Succès
maximale +100 m/T, Accélération +10 m/T ➜ AUT 1 : Malus -5 Succès
ou plus
ou une autre amélioration de votre ➜ AUT 2 : Malus -10 Succès
choix acceptée par le MJ. ➜ AUT 3 : Malus -16 Succès
Vous ne pouvez jamais améliorer qu’une seule Caractéris- ➜ AUT 4 : Malus -23 Succès
tiques de manière durable. Si vous voulez une machine plus ➜ au-delà de 4, c’est à déterminer par le MJ)
performante, vous devez la reconstruire de A à Z avec un Comparez le résultat de votre jet sur ce tableau :
plan ingénieux. Fichiers corrompus ! Non seulement vous
Cependant, si le MJ trouve que ce genre d’exagérations cor- n’avez pas réussi à développer votre IA, mais
respond à son univers, vous pouvez aussi faire des améliora- 2 Succès vous avez corrompu le fichier de base. Si vous
tions temporaires, variées et plus impressionnantes avec un ou moins fabriquiez la Mémoire et la Logique de l’IA, le
Intervalle beaucoup plus court. Toutefois, dans ce cas, le véhi- fichier comprenant l’Autonomie est détruit !
cule ne résistera que peu de temps (de quelques minutes à Espérons que vous en aviez fait une copie !
quelques heures, selon l’étendue des améliorations) avant de
3à7
tomber en morceaux. Échec. Vous n’avez fait que perdre votre temps.
Succès
Réparations : Réparer un véhicule endommagé fonctionne
un peu comme des premiers soins. Après 2 heures de brico- 8 à 18 Réussite ! Votre IA est fabriquée
lage (cet effort vous fait perdre 2 Points de Fatigue) dans un Succès avec les Attributs recherchés.
garage approprié, faites un jet de [Mécanique]. Chaque Suc- Encore mieux que prévu ! Non seulement
cès vous permet de gommer 1 Point de Structure subit par le votre IA a été fabriquée, mais vous pouvez
véhicule. Ces réparations coûtent généralement 1/50e du prix 19 Succès
augmenter son Rang de Dextérité, de Mémoire
total du véhicule par PS récupéré. Réparer une Casse (voir le ou plus
ou de Senseurs de 1 ! Les bonus physiques
chapitre XV) est plus compliqué et, selon le cas, peut prendre s’appliquent une fois l’IA placée dans un corps.

87 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


Une fois que l’IA avec un Rang d’Autonomie bien précis a été ATLAS
créé, vous pouvez la copier à volonté, tant que vous avez assez
de place sur vos disques durs. De base, les Rangs de Mémoire FOR 5 SEN 3
et de Logique sont de 0. Pour les améliorer, vous devez faire
END 4 AUT 1
un nouveau jet sur la durée d’[Informatique] avec un Intervalle
de 50 heures. Le Malus est égal à -[(2x le Rang de Mémoire DEX 4 MEM 1 HC
recherché) + (4x le Rang de Logique recherché)], mais n’ou- RAP 3 LOG 0
bliez pas que la Logique ne peut pas être supérieure à l’Auton-
omie +1. Comparez le résultat de votre jet sur le tableau de la Compétences : Bagarre 1, Esquive 1, Lancer 1 /
page précédente. Acrobatie 3, Furtivité 1, Investigation 3, Vigilance 1
N’oubliez pas qu’une grande mémoire veut aussi dire une Particularités : Machine pensante,
grande capacité de stockage, donc plus de poids. Un robot Corps mécanique (ignore les pertes de PF)
mobile aura généralement une mémoire de 1 ou 2. Quand ce Actions 2 Réflexes Naturels 1
jet est fait, vous pouvez associer 2 Compétences à l’IA par Rang Solidité 2 Initiative de B. 3
de Mémoire. Si vous voulez changer ces Compétences plus tard,
Armure 0 Multiplicateur 1
il faudra reprendre cette étape depuis le début. Dans un uni- de Mouvement
vers assez réaliste, le Rang de toutes les Compétences d’une
Taille 0 Placement 1,5m
IA est égal à son Rang d’Autonomie +2. Dans un univers plus
Seuil de Casses 4 Déplacement 9m
proche de la science-fiction, le MJ peut décider que le Rang
normal
des Compétences d’une IA peut être égal à son Rang d’Autono-
Malus d’armure - Déplacement 18m
mie +3 ou +4. Certaines autres Compétences passe-partout peu- de course
vent être données à l’IA au Rang 1, si elles paraissent logiques.
Une IA complète peut aussi être copiée à volonté. Certaines IA Équipement : Aux choix du MJ
simples peuvent aussi être achetées. Si le MJ le permet, vous Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
pouvez faire preuve de beaucoup plus d’imagination dans la
Mains nues 4D / F5 / C - 3
conception d’une IA, pour, par exemple, en créer rapidement
une, correspondant à un rôle bien précis. Dans ce cas, elle risque
d’être de mauvaise qualité et d’avoir de nombreux bugs. SPOT
Tout ceci correspond à un monde moderne assez réaliste. Créer
une créature mécanique dans un univers de science-fiction ou Description : Il s’agit d’un robot se déplaçant
un univers fantastique pourrait être une tâche bien plus facile. à quatre pattes, pourvu d’une pince à
Dans un monde où créer une IA est une activité quotidienne, l’endroit où devrait se trouver sa tête.
l’Intervalle peut être de quelques heures et les Malus pour créer Construction : Corps : Intervalle 20 heures,
une haute Autonomie peuvent être divisés par 10, si le MJ estime Malus -8 Succès / IA : Malus -5 Succès pour
que c’est nécessaire. l’Autonomie, Malus -2 Succès pour la Mémoire
La robotique moderne : La robotique est déjà bien réelle en ce FOR 3 SEN 3
début de 21e siècle et un univers de jeu de rôle, même s’il se veut
END 3 AUT 1
réaliste, peut facilement pousser la technologie encore un peu
plus loin. Il est donc tout à fait possible d’avoir un personnage DEX 4 MEM 1 HC
qui construit des drones, des mécanismes ou des robots pour RAP 4 LOG 0
résoudre les aventures. Il serait trop compliqué de faire une liste
complète de ce qui est possible à réaliser, d’autant plus que le Compétences : Bagarre 1, Esquive 1, Lancer 1 /
but de la robotique est de pouvoir créer ce que l’on veut quand Acrobatie 1, Furtivité 3, Investigation 3, Vigilance 1
c’est nécessaire. À nouveau, le MJ devra décider lui-même l’In- Particularités : Machine pensante,
tervalle et le Malus appliqués à cette création. Un robot néces- Corps mécanique (ignore les pertes de PF)
site généralement un jet sur la durée avec 2 jets d’[Informa- Actions 2 Réflexes Naturels 1
tique] et 2 jets de [Mécanique] (en plus du plan initial réalisé avec
Solidité 2 Initiative de B. 4
l’Ingénierie, bien entendu). Ceci permet de fabriquer son corps.
Armure 0 Multiplicateur ¾
S’il possède aussi une Intelligence Artificielle, il faut la fabriquer de Mouvement
de toutes pièces avec des jets d’[Informatique], comme indiqué
Taille -1 Placement 1,5m
ci-dessus. Plus la création robotique aura des capacités élevées,
plus l’Intervalle et/ou le Malus doivent être augmentés expo- Seuil de Casses 2 Déplacement 8m
normal
nentiellement. Voici les caractéristiques de 2 robots ­réalistes en
2020, en guise d’exemple : Malus d’armure - Déplacement 16m
de course
ATLAS Équipement : Aux choix du MJ
Description : Il s’agit d’un robot humanoïde capable Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
de se déplacer sur des surfaces irrégulières. Pince 4D / F3 / C - 3
Construction : Corps : Intervalle 30 heures,
Malus -10 Succès / IA : Malus -5 Succès pour
l’Autonomie, Malus -2 Succès pour la Mémoire

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 88


La robotique fictionnelle : Voici deux autres exemples d’an- ANDROÏDE D’INFILTRATION
droïdes venant d’un univers où la robotique est très courante,
dans le style d’un roman d’Isaac Asimov. Ils ont été créés en Description : Il s’agit d’un androïde très sophistiqué
utilisant les calculs suivants : qui a une apparence parfaitement humaine et qui
➢ Tous les Malus ont été réajustés pour représenter la est indistinguable d’un être humain sans une étude
­technologie disponible approfondie. Il est utilisé pour l’espionnage et l’assassinat.
➢ La difficulté de la création d’un Rang d’Autonomie Construction : Corps : Intervalle 45 heures,
est la suivante : Malus -5 Succès / IA : Malus -5 Succès pour
➜ AUT 0 : Bonus +5 Succès l’Autonomie, Malus -14 Succès pour la Mémoire
➜ AUT 1 : ni Bonus, ni Malus
FOR 6 SEN 5
➜ AUT 2 : Malus -2 Succès
➜ AUT 3 : Malus -5 Succès END 6 AUT 3
➜ AUT 4 : Malus -10 Succès DEX 5 MEM 6 HC
➜ AUT 5 : Malus -15 Succès RAP 5 LOG 4
➜ au-delà du Rang 5, c’est à déterminer par le MJ
➢ La difficulté de la création d’une Mémoire est la suivante : Compétences : Armes à feu 6, Bagarre 1,
➜ Le Malus est égal à -[(le Rang de Mémoire recherché) +(2 x le Rang Esquive 1, Lancer 1 / Acrobatie 6, Déguisement 6,
de Logique recherché)] Empathie 6, Érudition 6, Étiquette 6, Furtivité 6,
➢ Le Rang des Compétences est égal à l’Autonomie +3 Investigation 6, Persuasion 6, Vigilance 6
dans cet univers Particularités : Machine pensante, Maîtrise
d’arme : Mains nues et pistolet léger,
ROBOT UTILITAIRE 5.5 Corps mécanique (ignore les pertes de PF)
Description : Il s’agit d’un robot humanoïde capable Actions 2 Réflexes Naturels 2
de toutes sortes de tâches : construction, surveillance, Solidité 4 Initiative de B. 5
etc. Il répond aux 3 lois de la robotique.
Armure 0 Multiplicateur 1
Construction : Corps : Intervalle 25 heures, de Mouvement
Malus -2 Succès / IA : Malus -2 Succès pour
Taille 0 Placement 2,5m
l’Autonomie, Malus -2 Succès pour la Mémoire
Seuil de Casses 6 Déplacement 15m
FOR 6 SEN 5 normal
Malus d’armure - Déplacement 30m
END 6 AUT 2
de course
DEX 5 MEM 4 HC
Équipement : Costume élégant, fausse identité,
RAP 5 LOG 3
silencieux pour le pistolet et le reste au choix du MJ.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5, Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Lancer 5 / Acrobatie 5, Artisanat 5, Érudition 5,
Mains nues 5D / 6 / C - 5
Furtivité 1, Investigation 5, Vigilance 5
Particularités : Machine pensante, Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
Corps mécanique (ignore les pertes de PF) Pistolet léger 6D / 6 / M +3D SA 10/25/40 AàF, Co
Actions 2 Réflexes Naturels 2
Solidité 4 Initiative de B. 5
Armure 0 Multiplicateur 1
de Mouvement
Taille 0 Placement 2,5m
Seuil de Casses 6 Déplacement 15m
normal
Malus d’armure - Déplacement 30m
de course

Équipement : Aux choix du MJ


Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Mains nues 4D / 6 / C - 5

89 XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ


INGÉNIERIE (INT) Nul. Le plan ne vaut rien et si vous
Système avancé : Toute création qui est soit plus grande 4 Succès voulez vraiment l’utiliser, vous
qu’une cabane, soit qui possède de nombreuses parties ou moins avez un Malus de -10 Succès et le
mobiles, demande un plan dessiné grâce à la Compétence ­Danger des jets augmente de 2.
Ingénierie. Par exemple, une arbalète fonctionne avec un Médiocre. Le plan n’est pas terri-
principe simple et ne demande pas de plan, en revanche une ble et si vous l’utilisez vous avez
arbalète à répétition, avec un mécanisme qui insère automa- 5 à 7 Succès
un Malus de -3 ­Succès et le D­ anger
tiquement les nouveaux carreaux, en demande un. De même, des jets augmente de 1.
toute construction architecturale assez lourde pour s’effon-
Moyen. Le plan est correct, vous
drer sous son propre poids demande aussi un plan. L’Intervalle 8 à 18 Succès
­pouvez l’utiliser sans Bonus ni Malus.
des jets d’[Ingénierie] est généralement de 30 minutes, mais
le MJ peut peut librement le monter si vous voulez construire Incroyable ! Vous avez tout prévu et vous
quelque chose de vraiment imposant (pour fabriquer un châ- 19 à 23 Succès avez un Bonus de +2 Succès au total du
teau ou un robot géant, par exemple). Si vous faites un Échec jet sur la durée pour votre création.
Critique pendant le jet sur la durée, vous vous apercevez que Légendaire ! Ce plan est une merveille de
vous êtes parti dans une mauvaise direction et qu’il faut tout précision et vous donne un Bonus de +5
24 Succès
recommencer à zéro. Les Succès totaux vous donne des Bonus Succès au total du jet sur la durée pour votre
ou plus
ou des Malus pour les créations découlant de ce plan, notez- création. De plus, si le jet avait un Danger
les pour les utilisations à venir. de 1 ou plus, ce Danger est diminué de 1.

Vous pouvez malgré tout tenter de fabriquer un objet com-


plexe sans plan, en vous fiant uniquement à votre expéri-
ence et votre instinct. Vous avez alors un Malus de -10 Succès
au total du jet sur la durée et le ­Danger des jets est augmenté
de 2.
Il est aussi possible d’acheter certains plans à des ingénieurs
ou des architectes. Le prix peut fortement varier, mais est
généralement égal à l’Intervalle (en heures) multiplié par
lui-même, multiplié par 100. La somme est exprimée en
­“couteaux” (voir le chapitre V).
Par exemple, le plan d’un objet avec un ­Intervalle
de 30 minutes coûte 25 c. (0,5 x 0,5 x 100).

XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ 90


XII. PARTICULARITÉS
GÉNÉRALITÉS AUTORITÉ MILITAIRE : ... (-2 à -16 PB)
Les Particularités sont des avantages et des désavantages Vous faites partie de l’armée. Vous pouvez parfois bénéfi-
qui caractérisent un personnage au-delà des Attributs et des cier de cette autorité, mais vous pouvez aussi être amené à
Compétences. Certaines de ces caractéristiques sont propres prendre parti ou à suivre des ordres. Le coût en PB dépend de
à la race ou à l’origine du personnage, d’autres viennent de votre grade.
dons de naissance ou d’entraînement particuliers. Le MJ
devrait limiter ses joueurs quand ils choisissent des Particular- AUTORITÉ JUDICIAIRE : ... (-2 à -16 PB)
ités. Un personnage qui en a trop fini par ne plus ressembler Vous avez votre mot à dire dans le monde juridique et poli-
à rien, il vaut mieux en choisir quelques-unes qui deviendront tique. Vous pouvez être un avocat, un juge, un politicien ou
des éléments mémorables du personnage. Le MJ peut aussi avoir n’importe quel métier influent dans l’univers de jeu. Le
simplement interdire des Particularités qui ne correspondent coût en PB dépend de l’étendue de votre influence.
pas à son univers. Il peut même décider que les seules autor-
isées sont celles qui viennent avec la race du personnage, ne AUTORITÉ RELIGIEUSE : ... (-2 à -16 PB)
laissant alors aucun choix aux joueurs. Vous êtes un prêtre d’une certaine religion et vous avez de
l’influence sur les croyants et sur cet ordre religieux. Le coût
ATOUTS en PB dépend de votre grade et de l’importance de la religion
Les Atouts ne peuvent être achetés qu’à la création du person- dans l’univers du jeu.
nage. Les Atouts raciaux ne peuvent pas être choisis par des
humains normaux, ils sont là pour aider le MJ à développer de BELLE GUEULE (-1 PB)
nouvelles races dans son univers de jeu. Vous avez un Bonus de +1 à vos jets de Persuasion pour
séduire quelqu’un. De plus, en cas de Réussite Critique, le MJ
AILES (-15 PB, racial) peut tourner la situation encore plus à votre avantage, tant
Vous possédez des ailes qui vous permettent d’atteindre n’im- vous attirez l’attention. Cet Atout peut avoir d’autres effets
porte quelle hauteur et de voler à une très grande vitesse. dans certaines circonstances, au bon vouloir du MJ.
Votre Multiplicateur de Mouvement en vol est de 3. Si vous
n’avez pas une paire de bras supplémentaire ou des pieds
préhensiles, vous devez aussi prendre le Handicap “Pattes”.

ALLIÉ (-2 à -8 PB)


Vous connaissez quelqu’un de bien placé qui peut vous don-
ner des i­nformations ou vous sortir du pétrin de temps en
temps. Le coût en PB dépend de l’influence de l’allié dans le
monde politique, religieux, militaire ou autre.

ARMES NATURELLES (-1 PB, racial)


Que ce soit des griffes, des crocs ou autre chose, vous possé-
dez des armes naturelles que l’on ne peut pas vous enlever.
Elles utilisent généralement les caractéristiques suivantes :
Dégâts 5D, Force F, Type Mortel, Parade 3, Note PD.

ARMURE NATURELLE (-3 à -9 PB, racial)


Vous possédez une protection naturelle que l’on ne peut pas
vous enlever, que ce soit un cuir épais avec des poils (Armure 1,
-3 PB), des écailles (Armure 2, -6 PB) ou une véritable armure
d’os ou de chitine (Armure 3, -9 PB). L’Encombrement de toute CHANCEUX : ... (-4 à -12 PB)
armure que vous portez au-dessus de votre Armure Naturelle Vous devez être aimé de l’un ou l’autre dieu, dans tous les
est augmenté d’une certaine valeur (voir chapitre IV). cas, vous avez tendance à réussir tout ce que vous tentez.
Vous commencez chaque nouveau scénario avec 1 (-4 PB),
ATTAQUES PRÉCISES (-5 PB, racial) 2 (-8 PB) ou 3 Jokers supplémentaires (-12 PB). Le MJ peut
Cet Atout n’est accessible qu’à certaines petites créatures de décider de vous donner ces Jokers plus tôt ou moins tôt, selon
Taille -2 ou moins. Malgré votre faible force, vous êtes assez la ­longueur de ses scénarios.
agiles pour attaquer les points vitaux de vos ennemis, comme
les yeux. En cas de Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous CRÉATURE AQUATIQUE (-4 à -9 PB, racial)
pouvez ajouter 3 dés au jet de Dégâts. Ceci est cumulable Vous pouvez respirer et vous déplacer très facilement sous
avec l’avantage d’une arme perçante. l’eau. Vous n’avez aucun Malus en vous battant en nageant et
votre Multiplicateur de Mouvement est 1 (-4 PB), 2 (-6 PB) ou
3 (-9 PB). Toutefois, votre Multiplicateur de Mouvement sur la
terre ferme est de ½.

91 XII. PARTICULARITÉS
EFFRAYANT (-3 PB, racial) Malus. Le Couvert de vos cibles obtenu grâce à l’obscurité
Vous provoquez une Peur de 1, ce qui vous permet de faire fuir est diminué de 1 et vous voyez généralement 3 fois plus loin
certains de vos ennemis. Vous avez aussi droit à 1 Succès gra- qu’un humain dans le noir. Vous ne voyez pas dans l’obscurité
tuit (en plus de ceux obtenus à votre jet de [Détermination]) totale, toutefois, il vous faut une légère source de lumière.
quand vous tentez d’intimider quelqu’un. Ceci peut aussi être
un handicap dans de nombreuses situations sociales, car la ODORAT DÉVELOPPÉ (-3 PB)
première réaction des gens qui ne vous connaissent pas sera Vous avez l’odorat presque aussi fin que celui d’un chien.
la panique. Vous avez un Bonus de +1 à vos jets d’Investigation et parfois
à vos jets de Vigilance (à l’appréciation du MJ, si les cibles sont
GOÛT DÉVELOPPÉ (-1 PB) proches, selon le sens du vent, etc.). De plus, vous pouvez
Vous avez le sens du goût très développé. Quand vous avalez reconnaître une personne ou un lieu d’après son odeur.
une substance telle qu’un poison ou une drogue, vous pou-
vez le remarquer en réussissant un jet de [Vigilance] diff. 1 à 3. OUÏE FINE (-2 PB)
Vous avez un Bonus de +1 à vos jets de Perception jouant sur
GRAND (-14 PB) l’ouïe (entre autres la plupart des jets de Vigilance). Le MJ peut
Si vous êtes un humain, vous mesurez au moins 2,10m. Votre aussi vous permettre des jets là où un homme normal n’aurait
Taille est augmentée de 1, vous avez donc plus de Cases de aucune chance d’entendre quoi que ce soit.
Santé. De plus, votre Force de base et votre Endurance de
base sont augmentées de 1. Toutefois, l’Encombrement de vos POSSESSION (-1 à -20 PB)
armures est augmenté de 2 (ou plus, voir chapitre V) et vous Vous possédez un objet précieux et rare que vous ne devriez
avez un Malus de -1 à vos jets de [Furtivité]. pas pouvoir acheter normalement avec votre équipement
de base, comme un objet magique ou un objet d’une tech-
INSENSIBLE (-16 PB, racial) nologie dernier cri. Le nombre de PB à dépenser dépend de
Vous êtes totalement insensible à la douleur et il faut vous ­l’importance de la possession dans l’univers joué.
mettre en morceaux pour vous arrêter. Vous n’avez plus
aucun Malus de blessures et vous pouvez continuer à vous PRÉDATEUR NATUREL (-20 PB, racial)
battre quand vous avez atteint le stade “incapacité”. Vous êtes Cet Atout n’est accessible qu’aux grands prédateurs qui sont
aussi insensible à la torture et vous êtes insensibles à la souf- capables d’attaquer dans tous les sens pour tuer vite leurs
france d’autrui. Ceci vous donne un Malus de -1 à tous vos jets proies : lions, tigres, trolls, etc. Vous possédez 1 Action supplé-
d’[Empathie]. mentaire par Tour qui vous permet de faire une Attaque ou
une Réaction Défensive. Notez que vous avez 2+1 Actions.
MÂCHOIRE PUISSANTE (-2 PB, racial)
Il faut déjà posséder l’Atout Armes naturelles pour prendre PRÉDATEUR ULTIME (-40 PB, racial)
Mâchoire puissante. Les Dégâts de vos attaques de crocs sont Cet Atout exceptionnel n’est accessible qu’à des créatures inc-
augmentés de 1. royables qui sont capables de multiplier les coups de griffes,
de crocs et de queue : dragons, démons, etc. Vous possédez
MORSURE EMPOISONNÉE 2 Actions supplémentaires par Tour qui vous permettent de
(-2 à -28 PB, racial) faire des Attaques et/ou des Réactions Défensives. Notez que
Il faut déjà posséder l’Atout Armes naturelles pour prendre vous avez 2+2 Actions.
Morsure empoisonnée. Vous pouvez empoisonner quelqu’un
en la mordant jusqu’à 3 fois par jour. Pour ça, vous devez réus-
sir une Attaque avec vos crocs et faire perdre au moins 1 PV à
votre cible. Le poison est toujours de type “injection”, a une
Virulence de 2 et peut être Mortel - lent (-2 PB), Mortel - rapide
(-4 PB), Mortel - instantané (-7 PB), Paralysant - rapide (-5 PB) ou
Paralysant - instantané (-8 PB) (voir p.80 de ce livre). Vous pou-
vez aussi augmenter la Virulence de votre poison en dépen-
sant 4 PB de plus par point supplémentaire, pour un Virulence
maximale de 7 (en payant 20 PB supplémentaires).

MORT-VIVANT (-28 PB, racial)


Vous êtes immunisé à la douleur, à la peur, au poison, à la mal-
adie, au sommeil et au contrôle mental. Vous n’avez aucun
Malus de blessure, ne compte pas les pertes de PF et vous
pouvez continuer de vous battre en incapacité. La seule façon
de vous tuer est de détruire votre tête.

NYCTALOPE (-2 PB, racial)


L’obscurité ne vous dérange pas beaucoup. Une faible lune
suffit pour vous permettre de voir comme en plein jour et la
simple lumière des étoiles ne vous donne pas beaucoup de

XII. PARTICULARITÉS 92
RÉGÉNÉRATION (-8 à -45 PB, racial) jets pour immobiliser une victime. Si vous vous accrochez à
Vous pouvez récupérer de vos blessures bien plus vite qu’une quelque chose planté dans le sol, vous êtes aussi bien plus
créature normale. Vous récupérez 1 PV toutes les heures stable et vous avez alors un Bonus de +3 pour éviter d’être
(-8 PB), toutes les minutes (-15 PB) ou tous les Tours (-30 PB). éjecté ou renversé. Cette faculté naturelle peut encore être
Les créatures les plus incroyables peuvent même régénérer utilisée de bien d’autres façons. Si vous ne possédez pas de
1D10 PV tous les Tours (-45 PB). En vous reposant un temps mains, vous devez aussi prendre le Handicap “Pattes”.
équivalent à la régénération de 150 PV, vous pouvez aussi
faire repousser un membre ou un organe perdu. TERRIFIANT : ... (-7 à -25 PB, racial)
Cet Atout est réservé aux créatures surnaturelles les plus
RENOMMÉE : ... (-2 à -8 PB) effrayantes : morts-vivants, démons, dieux, etc. Vous ­provoquez
Si vous possédez aussi le Handicap “Hors-la-loi”, l’Atout une Peur de 2 (-7 PB), 3 (-12 PB), 4 (-18 PB) ou 5 (-25 PB).
“Renommée” est gratuit, mais vous courez plus de risques
d’être reconnu par les représentants de la loi. TITRE DE NOBLESSE : ... (-4 à -17 PB)
Mineure (-2 PB) : Vous pouvez être connu de quelques spé- La valeur de cet Atout peut grandement varier selon l’univ-
cialistes pour une raison ou une autre. Lancez parfois 1D10 et ers joué et selon l’influence qu’y procure un titre de noblesse.
quelqu’un peut vous reconnaître sur un résultat de 1. Vous avez hérité d’un titre de vos ancêtres. Celui-ci ne veut pas
Importante (-4 PB) : Vous pouvez être connu dans cer- automatiquement dire que vous êtes riche, mais un nom pres-
taines régions. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut vous tigieux peut vous ouvrir bien des portes. Il existe 8 titres hiér-
­reconnaître sur un résultat de 1 ou 2. archisés ainsi : Chevalier (-4 PB), Baronnet (-5 PB), Baron (-7 PB),
Supérieure (-6 PB) : Vous êtes célèbre dans votre pays. Lancez Vicomte (-8 PB), Comte (-10 PB), Marquis (-12 PB), Duc (-14 PB)
parfois 1D10 et quelqu’un peut vous reconnaître sur un résul- et Prince (-17 PB).
tat de 1, 2, 3 ou 4.
Majeure (-8 PB) : Vous êtes connu dans tous les pays proches. VITESSE SURHUMAINE (-4 ou -8 PB, racial)
Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut vous reconnaître sur Vous vous déplacez à une vitesse bien supérieure à un être
un résultat de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7. humain. Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 2 (-4 PB)
ou à 3 (-8 PB).
REGARD DES TÉNÈBRES (-4 PB, racial)
Vous voyez dans le noir le plus complet. Même s’il n’y a pas VUE PERÇANTE (-4 PB)
le moindre source de lumière, vous voyez aussi bien qu’en Vous avez un Bonus de +1 aux jets de Perception concernant la
plein jour. vue et vous comptez les portées longues comme des portées
moyennes quand vous utilisez une arme à distance.
RÉSISTANCE À L’ALCOOL (-1 PB)
Vous êtes un pilier de comptoir et vous résistez très bien aux HANDICAPS
substances alcoolisées. Vous avez droit à un Bonus de +2 aux Les Handicaps ne peuvent pas être choisis volontairement après
jets pour résister à l’alcool. la création de votre personnage. Ils permettent d’avoir plus de
Points Bonus à distribuer. Il est interdit de prendre un Atout et
RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ (-4 PB, racial) un Handicap qui s’opposent (Petit/Grand, Riche/Endetté, etc.). Il
Vous avez développé une résistance naturelle qui vous donne est possible d’acquérir des Handicaps au cours des aventures, si
une Solidité de 6 face aux courants électriques naturels vous vous faites mutiler, par exemple, mais ceux-ci ne rapportent
et surnaturels. évidemment aucun point. Les Handicaps raciaux ne peuvent pas
être pris par des humains normaux, ils sont là pour aider le MJ à
RÉSISTANCE AU FEU (-4 PB, racial) développer de nouvelles races dans son univers de jeu.
Vous avez développé une résistance naturelle qui vous donne
une Solidité de 6 face aux flammes naturelles et surnaturelles. AFFREUX (+2 PB)
Vous avez un Malus de –2 aux jets visant à séduire et tous
RESPIRATION AMPHIBIE (-6 PB, racial) vos jets basés sur le Charisme voient leur Danger augmenter
Vous pouvez respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. de 1. En cas de Complication, vos interlocuteurs devien-
De plus, votre Multiplicateur de Mouvement n’est pas diminué nent agressifs, juste parce qu’ils vous méprisent à cause de
pour les déplacements sous l’eau. votre apparence.

RICHESSE (-2 à -10 PB) ALLERGIE MINEURE : ... (+2 PB)


Vous commencez avec beaucoup plus d’argent de base que Vous ne pouvez pas supporter une substance bien précise, par
n’importe qui et, si vous avez une maison, elle est bien plus belle exemple : l’alcool, le lait, la viande, etc. Si vous en consommez,
que celle des autres PJ. La valeur exacte dépend de la monnaie vous la considérez comme un poison avec les caractéristiques
utilisée dans l’univers de jeu, mais le MJ peut s’inspirer de ces suivantes (voir “Alchimie” au chapitre XI) : Mortel - rapide, inges-
valeurs (données en couteaux, voir le chapitre V) : 240 c. (-2 PB), tion, Virulence 3. En une heure, avec assez d’ingrédients (fac-
600 c. (-4 PB), 1200 c. (-6 PB), 2000 c. (-8 PB), 4000 c. (-10 PB). iles à trouver en ville, recherche Difficulté 2 dans la nature), un
médecin qui réussit un jet de [Premiers soins] ou d ­ ’[Herboristerie]
TENTACULES ou QUEUE (-6 PB, racial) diff. 2 peut fabriquer un antidote anti-allergique.
Vous avez un membre préhensile qui vous permettent de
faire des Attaques de corps-à-corps jusqu’à une distance
de 3 mètres et qui vous donnent un Bonus de +2 à tous les

93 XII. PARTICULARITÉS
ALLERGIE MORTELLE : ... (+4 PB) DÉPENDANCE : … (+1 ou +3 PB)
Ce Handicap fonctionne comme “Allergie mineure”, mais la Vous êtes dépendant d’une certaine substance. Quand vous
substance devient un poison Mortel - instantané avec une n’avez pas accès à celle-ci pendant plus de 24 heures, vous
Virulence de 4. La Difficulté créer un antidote passe aussi à 3 avez un Malus de –1 à tous vos jets et vous pouvez avoir des
et il faut absolument le fabriquer à l’avance. réactions violentes. Si la substance se trouve facilement, ce
Handicap ne rapporte que 1 PB (alcool, cigarette, etc.), mais
ALLERGIE SURNATURELLE : ... si c’est une substance rare ou dangereuse, il rapporte 3 PB
(+7 PB, racial) (champignons hallucinogènes, chanvre, héroïne, etc.).
Un certain phénomène peut vous tuer très rapidement. Typ-
iquement, des créatures comme les trolls ou les vampires ont DOUILLET (+3 PB)
ce genre d’allergie face au soleil. Confronté à la cause de votre Le personnage subit un Malus de blessure de -1 dès qu’il
allergie, vous perdez 1D10 PV par Tour. Si vous êtes capable entame ses Cases de Santé. Il peut donc indiquer un “-1” à côté
de régénérer vos blessures, vous ne pouvez pas le faire contre de son niveau “Normal”.
ce type de blessures.
ENDETTÉ SUR PLUSIEURS
AMPUTÉ : ... (+5 à +8 PB) GÉNÉRATIONS (+4 PB)
D’une main ou d’un pied (+5 PB) : Vous pouvez utiliser une Vous devez vraiment beaucoup d’argent à quelqu’un de très
prothèse rudimentaire pour remplacer votre membre perdu puissant et de peu fréquentable, qui vous rappellera régulière-
(un crochet par exemple). Avoir une jambe de bois fait pas- ment que vous lui devez des intérêts. La somme exacte doit être
ser votre Multiplicateur de Mouvement à 1/2. Avec une main de déterminée par le MJ, cependant, elle doit sembler insurmonta-
moins, tous les travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Tours ble, ça ne peut pas être quelque chose qui sera remboursé en
de main, et d’autres Compétences dans certains cas) subissent quelques aventures. Une somme de l’ordre de (1D10 x 10 000) c.
un Malus de -1. peut être envisageable.
De tout un bras ou de toute une jambe (+8 PB) : Vous pou-
vez oublier cette partie de votre corps. Avec une jambe per- ENFANT (+5 PB)
due, il faut utiliser une béquille et même ainsi votre Multiplica- Si vous êtes humain, vous avez entre 9 et 13 ans. Votre Taille est
teur de Mouvement passe à 1/2. De plus, une main est prise pour diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases de santé. Votre
tenir la béquille, ce qui donne un Malus de -1 pour les travaux Force de Base et votre Endurance de Base sont aussi diminueés
manuels. Avec un bras de moins, tous les travaux manuels de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à ²⁄₃. Toute-
subissent un Malus de -2 et vous vous retrouvez ­limité à l’utili- fois, votre Rapidité de Base est augmentée de 1. Au milieu
sation d’une arme à une main ou d’un bouclier. de votre adolescence (vers 14-15 ans pour un humain), vous
Allez voir le “coin des éclopés” p.110 pour en apprendre plus perdez toutes ces modificateurs en quelques mois (Taille +1,
sur vos options pour remplacer ce membre. Force de Base +1, Endurance de Base +1, Rapidité de Base -1 et
votre MM passe à 1).
BORGNE (+3 PB)
Vous avez un Malus de –1 à vos jets de Perception basés sur la ENNEMI (+1 à +6 PB)
vue et aux jets de Dextérité en utilisant des armes à distance. Vous avez un ennemi qui vous hait pour une raison person-
nelle et qui fera tout pour vous nuire. La valeur en PB dépend
BRUYANT (+2 PB, racial) de l’influence et de la puissance de cet ennemi (+1 PB pour
Ce Handicap est surtout appliqué aux animaux avec des sab- un combattant solitaire, jusqu’à +6 PB pour le plus puissant
ots. Il vous est difficile de marcher discrètement et vous n’avez des chefs de la pègre). Si c’est un dirigeant officiel qui vous
la plupart du temps même pas droit à un jet de [Furtivité]. en veut, vous devriez plutôt prendre le Handicap “Hors-la-loi”,
Vous avez un Malus de -2 à vos jets de Furtivité qui se cumule sauf si celui-ci ne peut pas s’en prendre à vous au grand jour.
avec les Malus donnés par votre armure.

CAUCHEMARS (+5 PB)


Vous avez subi une expérience particulièrement traumati-
sante. Ça peut être le massacre de votre famille, un viol, une
expérience surnaturelle ou autre chose de vraiment horri-
ble. Vous dormez très mal et vous êtes souvent très tendu et
fatigué. À chaque nuit potentiellement stressante (la plupart
des nuits dans un lieu inhabituel lors des aventures), vous
devez faire un jet de [VOL/END] diff. 1 à 3 (selon les circon-
stances, si vous êtes dans un endroit rassurant ou dans un lieu
particulièrement dangereux). En cas d’échec, vous n’obtenez
aucun repos de cette nuit, ce qui peut poser un problème si
les nuits blanches se cumulent (voir chapitre XVI). De plus, de
manière générale, vous êtes particulièrement vulnérable face
aux sortilèges et aux personnes qui tentent de vous manip-
uler ou de vous corrompre. Vous subissez donc un Malus de -2
à vos jets de Volonté pour résister à ce genre d’influence.

XII. PARTICULARITÉS 94
EXCENTRIQUE : … (+2 PB) MAUVAISE VUE (+2 PB)
Vous avez une pulsion que vous ne pouvez pas réfréner qui Vous avez un Malus de –2 à tous vos jets basés sur la vue (entre
vous apporte beaucoup de désagréments. Par exemple : une autres les attaques à distance et les jets d’[Investigation] ou de
obsession sexuelle, une préférence sexuelle mal vue ou dan- [Vigilance]) et un Malus de -1 aux jets de combat (Attaques,
gereuse, l’obligation de devoir répondre à tout défi, un code Esquives, etc.) tant que vous ne portez pas de lunettes. Si
moral très strict, le besoin de rechercher un adversaire de les lunettes n’ont pas été inventées dans le monde joué, ce
valeur, une cleptomanie, une mythomanie, etc. ­Handicap rapporte +8 PB à la place.

FAUCHÉ (+3 PB) OBÉSITÉ (+3 PB)


Contrairement aux autres Personnages Joueurs, vous com- Si vous êtes un humain, vous faites plus de 140 kg. Quand
mencez sans argent et sans équipement. Vous ne possédez vous calculez vos Déplacements, vous comptez que votre
pas de maison où retourner non plus. RAP est inférieure de 1 et lorsque vous perdez des PF à cause
d’un effort physique intense (course, marche forcée, travaux
HORS-LA-LOI : ... (+2 à +8 PB) de longue haleine, etc.), vous doublez le nombre de PF per-
Vous êtes recherché par les autorités pour un crime de votre dus. De plus, vous avez un Malus de –1 pour vos jets visant à
choix. Selon le nombre de PB gagnés, vous êtes recherché séduire le sexe opposé. Augmentez aussi votre Taille de 1, ce
plus ou moins activement et vous risquez plus ou moins gros qui vous donne plus de Cases de Santé, mais qui augmente
(entre +2 PB pour un crime mineur local et +8 PB pour un l’Encombrement de votre armure et vous donne un Malus de
­terroriste internationalement connu). -1 à vos jets de [Furtivité].

ILLETTRÉ (+2 PB) PATTES (+5 PB, racial)


De base, on compte que tous les héros savent plus ou moins Vous avez des pattes à la place des mains. Ça veut dire que
lire et écrire (la qualité de leur écriture et de leur prose peut vous ne pouvez pas manier d’armes et que vous avez du mal
dépendre de plusieurs Compétences : Érudition, Étiquette et à utiliser des outils prévus pour les humains. Vous avez un
Langues). Ceux qui possèdent ce Handicap ne savent même Malus de -2 quand vous faites des travaux manuels et d’au-
pas écrire leur nom. Il y a moyen de s’en débarrasser plus en tres tâches qui nécessitent des mains. Vous pouvez éventuel-
tard en trouvant un professeur et en dépensant 6 XP. Dans lement utiliser votre gueule pour certaines pratiques, comme
certains univers de jeu, lire et écrire peut être un privilège l’art ou l’écriture (mais toujours avec un Malus de -2).
qui n’est donné qu’à certaines classes sociales. Dans ce cas, ce
Handicap n’existe pas, mais il y a un Talent à sa place nommé PETITE TAILLE / NANISME (+7 PB)
Lettré (-3 PB / -6 XP). Si vous êtes un humain, vous faites entre 90 et 120 cm de haut.
Votre Taille est diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases
INCAPABLE DE NAGER (+2 PB) de santé. De plus, votre Force de Base est diminuée de 1 et votre
Vous nagez comme une pierre et si vous tombez à l’eau, Multiplicateur de Mouvement passe à ²⁄₃. Toutefois, l’Encombre-
vous devez réussir un jet de [Détermination] diff.1 et un jet de ment de vos armures est diminué de 2 (ou plus, voir chapitre V)
[FOR/DEX] diff.2 pour vous en sortir tout seul. Si vous portez et vous avez un Bonus de +1 à vos jets de [Furtivité].
une armure ou beaucoup d’équipement, le MJ peut monter
la ­Difficulté de ces jets de 1 ou 2. PHOBIE : ... (+2 PB)
Vous avez une grave phobie de quelque chose de votre choix
MALADROIT (+3 PB) (à l’appréciation du MJ), par exemple : les araignées, le vide,
Soit vous n’avez aucune coordination, soit vous êtes tout le la foule, l’eau, les espaces clos, etc. Cette chose provoque sur
temps saoul, mais tous vos jets avec une Compétence de Com- vous une Peur de 1. Dans certains cas extrêmes, cette Peur
bats sont considérés comme hasardeux (Danger 1, risque de peut monter jusqu’à 4. Si la source de votre phobie provoque
Complications). Ce Malus peut s’appliquer à d’autres jets au déjà la Peur (comme une araignée géante pour un arachno-
bon vouloir du MJ, comme à un jet de Spectacle pour faire phobe), augmentez sa valeur de Peur de 1.
une danse. Il y a moyen de se débarrasser de ce Handicap en
faisant beaucoup ­d’efforts dans ce sens et en dépensant 8 XP. SECRET : ... (+2 PB)
Vous cachez quelque chose à la plupart des gens, quelque
MALCHANCEUX : ... (+2 à +6 PB) chose qui pourrait vous nuire si ça s’ébruitait. Certains de vos
Vous n’avez vraiment pas de chance dans tout ce que vous proches pourraient être au courant sans que ça vous pose de
entreprenez. Vous devez diviser la case Joker de votre feuille sérieux préjudices, mais vous n’avez pas intérêt à en parler à
de personnage pour tenir compte de vos Points de poisse. tout le monde.
Vous commencez chaque scénario avec 1 (+2 PB), 2 (+4 PB)
ou 3 (+6 PB) Points de poisse. Le MJ peut décider quand l’un SOMMEIL LOURD (+2 PB)
de ces Points est dépensé, soit pour vous obliger à relancer Vous augmentez de 1 la Difficulté de vos jets de [Vigilance]
tous les dés d’un jet réussi, soit pour rendre l’un de vos jets pour vous réveiller en cas de danger. Le MJ peut même vous
très dangereux (Danger 3, risque de Complication et 3 Dés demander un jet Difficulté 1 dans des cas où quelqu’un de
Critiques lancés). Le MJ peut décider de vous redonner ces normal se réveillerait automatiquement.
Points de poisse plus tôt ou moins tôt, selon la longueur de
ses scénarios.

95 XII. PARTICULARITÉS
VANITÉ : ... (+1 PB) ANTICIPATION (-2 PB / -4 XP)
Vous êtes extrêmement mauvais dans un certain domaine, Votre Initiative de Base est augmentée de 2.
mais vous refusez de l’admettre. Pire, vous tenez à partager
votre “talent” avec tout le monde. Choisissez une Compétence ARCHER EXCEPTIONNEL (-13 PB / -26 XP)
ou un Domaine d’Artisanat. Quand vous l’utilisez, on con- Vous pouvez décocher des flèches plus vite que n’importe qui.
sidère que le jet est très dangereux (Danger 3, risques de Com- Si vous utilisez 2 Actions pour attaquer avec un arc ce Tour-ci,
plications et lancez 3 Dés Critiques). Ce Handicap a principale- vous pouvez immédiatement faire une 3e Attaque normale.
ment pour but d’ajouter un élément comique dans la partie,
donc le MJ peut l­’interdire dans son univers. ARMURE DE MUSCLES (-3 PB / -6 XP)
Pour prendre ce Talent, vous devez avoir une Armure Natur-
VIEILLARD (+8 PB) elle de 0 et au moins un Rang égal à (Taille +6) en Force et
Si vous êtes humain, vous avez plus de 65 ans. Votre Endurance en Endurance. Vous avez tellement entrainé votre corps que
de Base et votre Rapidité de Base sont tous les deux diminués vos muscles vous offrent une véritable protection. Vous pou-
de 1. De plus, si vous participez à de nouvelles aventures pen- vez passer votre Armure Naturelle à 1, mais augmentez aussi
dant de nombreuses années, vous risquez de subir d’autres ­l’Encombrement de vos armures de 2.
Malus (déterminés par le MJ, voir chapitre XVI).
ARTS MARTIAUX (-16 PB / -32 XP)
Vous avez droit à une Attaque ou une Parade supplémentaire
à chaque Tour de combat, mais vous ne pouvez faire celle-ci
qu’avec les Caractéristiques de vos mains nues. Notez que
vous avez 2+1 Actions.

AS DU VOLANT (-12 PB / -24 XP)


Quand vous êtes au volant d’un véhicule, vous avez droit à
1 Action de plus par Tour pour maintenir la vitesse de votre
véhicule, pour faire une manœuvre avec celui-ci ou pour
esquiver avec la Compétence Conduite.

ASSASSIN (-5 PB / -10 XP)


Quand vous utilisez une arme avec la note “Ass - assassin”,
comme une dague, vous pouvez la considérer aussi comme
perçante (3 dés de Dégâts en plus en cas de Réussites Critiques
au jet d’Attaque). De plus, quand vous faites une attaque sur-
prise avec n’importe quelle arme, vous pouvez augmenter vos
dés de Dégâts de 1 par Succès obtenu au jet d’Attaque.

ATTAQUES VÉLOCES (-4 PB / -8 XP)


Au combat, vous comptez plus sur votre vitesse que votre
précision. Pour tout jet de combat qui serait normalement lié
à la Dextérité, vous pouvez utiliser votre Rapidité à la place.

BERZERKER (-3 PB / -6 XP)


Vous attaquez brutalement vos ennemis sans vous soucier
TALENTS de votre propre bien être ! Vous devez déclarer que vous
Les Talents sont des spécialités que vous avez acquises par déclenchez ce Talent au début du Tour de combat. Vous devez
l’entraînement ou l’expérience. Ils tournent principalement alors utiliser toutes vos Actions pour faire des Attaques au
autour des combats, mais certains donnent des capacités en corps-à-corps ou des manœuvres de combat au corps-à-corps,
tout genre. Selon l’univers joué, toutes sortes de nouveaux mais vous pouvez doubler les Succès obtenus lors de vos jets
Talents peuvent être inventés par le MJ en s’inspirant de ceux d’Attaque. Toutefois, les ennemis qui vous attaquent au corps-
présentés ci-dessous. Contrairement aux Atouts et aux Hand- à-corps ce Tour-ci bénéficient du même Bonus, même ceux
icaps, vous pouvez acheter des Talents après la création de qui attaquent avant vous ou qui font une Contre-Attaque. Per-
votre personnage en dépensant des Points d’Expérience. dez aussi 1 PF à la fin de chaque Tour de ­combat où vous uti-
lisez ce Bonus.
AMBIDEXTRE (-5 PB / -10 XP)
Toute personne qui ne possède pas ce Talent a un Malus de -1 BRETTEUR (-6 PB / -12 XP)
à tous ses jets quand il utilise sa main non-directrice (la main Tant que vous utilisez une arme de contact à une main qui a
gauche pour la plupart des gens). Ce Talent annule ce Malus au moins la longueur d’une épée courte et que vous gardez
et diminue ainsi un peu les Malus imposés par l’utilisation de votre autre main libre, vos Réflexes Naturels sont augmentés
deux armes. Si vous perdez votre main directrice, vous devez de 1. Ce bonus n’affecte jamais votre Couvert.
aussi acheter ce Talent pour éviter d’avoir un Malus supplé-
mentaire pour toutes vos actions.

XII. PARTICULARITÉS 96
COMBAT À DEUX ARMES (-10 PB / -20 XP) LIRE SUR LES LÈVRES (-3 PB / - 6 XP)
Diminuez de 1 les Malus imposés par l’utilisation d’une arme Vous pouvez lire sur les lèvres et peut donc comprendre une
dans chaque main. Vous n’avez donc plus qu’un Malus de -1 conversation qui se passe loin de vous, à condition de voir la
avec votre main non-directrice (la main gauche pour la plu- bouche des personnes qui discutent. En cas de doute, faites
part des gens). Si vous avez aussi le Talent “Ambidextre”, vous un jet de [PER/CHA] pour arriver à suivre la discussion. Plus
n’avez plus aucun Malus quand vous attaquez avec 2 armes vous obtiendrez de Succès, plus vous aurez d’informations.
(voir p.115 de ce livre).
LUTTEUR EXPÉRIMENTÉ (-4 PB / -8 XP)
COMBAT EN AVEUGLE (-6 PB / -12 XP) Vous êtes spécialisé dans la lutte. Quand vous tentez une prise
Si vous possédez l’Atout “Ouïe fine” et/ou “Odorat développé”, d’immobilisation ou de soumission (voir chapitre XIII), que
ce Talent ne vous coûte que (-4 PB / -8 XP). Une cécité per- vous essayez de vous défaire d’une prise ou que vous essayez
manente reste une difficulté au quotidien, mais vous pouvez de désarmer votre adversaire à mains nues, vous bénéficiez
vous ­battre en combat rapproché aussi bien que si vous étiez d’un Bonus de +1 à tous les jets demandés pour ces actions.
voyant. Vous ne subissez plus de malus quand vous ne voyez
pas votre adversaire. De plus, vous ne devez pas faire de jet MAÎTRISE D’ARME : …
pour le repérer s’il se trouve à moins de 10 mètres de vous. (-2 PB / -4 XP ou -4 PB / -8 XP)
Choisissez une arme bien précise. Par exemple : dague, épée
COMBATTANT OPPORTUNISTE longue, arc court, pistolet léger, mitrailleuse lourde, etc.
(-5 PB / -10 XP) Quand vous utilisez cette arme, lancez 1 dé de plus à vos jets
En cas d’égalité lors d’une Contre-Attaque, vous remportez le jet de Dégâts. Vous pouvez prendre ce Talent plusieurs fois en
opposé et vous pouvez faire vos Dégâts. choisissant une arme différente à chaque fois. Il est plus dif-
ficile de maîtriser des armes lourdes et ce Talent coûte donc
CORIACE (-8 PB / -16 XP) deux fois plus cher (-4 PB / -8 XP) quand vous choisissez une
Vous n’êtes pas fortement dérangé par la douleur. Les Malus arme bénéficiant de Doubles Dégâts, mais augmentez les
de blessures passent à 0 pour le Niveau de Santé “Blessé” et à Dégâts d’un dé en Doubles Dégâts.
-1 pour “Handicapé”.
PISTOLERO (-4 PB / -8 XP)
DOIGTS MORTELS (-4 PB / -8 XP) Si vous avez un pistolet simple ou double action et vos deux
Vous savez comment attaquer les points vitaux de vos adver- mains de libres, vous pouvez utiliser 2 Actions pour faire la
saires avec vos mains et vos pieds. Quand vous vous bat- manœuvre “ventiler”. Vous pouvez faire autant d’Attaques qu’il
tez à mains nues, considérez que votre arme est perçante, y a de balles dans votre pistolet. Faites votre première Attaque
ce qui vous donne 3 dés de plus pour vos Dégâts en cas de normalement. Ensuite, la Difficulté est augmentée de 1 pour
Réussite Critique. votre deuxième Attaque, elle est augmentée de 2 pour votre
troisième Attaque, etc.
ENCHAÎNEMENT (-8 PB / -16 XP)
Ceci est une manœuvre acquise par l’expérience qui demande PROTECTEUR (-4 PB / -8 XP)
2 Actions. Faites 2 Attaques à votre tour. Si chaque Attaque Si vous portez un bouclier, vous pouvez choisir l’un de vos
atteint sa cible (peu importe le résultat du jet de Dégâts), alliés à côté de vous et augmenter ses Réflexes Naturels et son
vous pouvez faire une troisième Attaque avec un Bonus de +2. Couvert de 1. De plus, vous avez un Bonus de +1 pour toute
­Perdez ensuite 1 PF. action qui consiste à protéger un allié du danger.

DOMAINE D’EXPERTISE : … (-2 PB / -4 XP) PROVOCATIONS (-2 PB / -4 XP)


Choisissez un Domaine lié à la Compétence Artisanat (ou Vous êtes capable de déstabiliser vos adversaires grâce à des
une autre Compétence de votre univers, si celle-ci utilise des mots ou des attitudes inattendues. Vous pouvez activer cette
Domaines de spécialisation). Quand vous faites quelque chose capacité pendant 1 Tour une fois par Combat. Pendant ce Tour,
lié à un Domaine que vous maîtrisez, vous utilisez tous vos dés. vous pouvez utiliser votre Rang de Charisme à la place de
Toutefois, quand vous voulez faire quelque chose en dehors votre Dextérité ou de votre Rapidité pour tous les jets.
de vos Domaines, vous devez lancer 2 dés de moins (comme
si votre Compétence était inférieure de 2 Rangs). Vous pouvez RECHARGE RAPIDE (-4 PB / -8 XP)
prendre ce Talent plusieurs fois en choisissant un n ­ ouveau Si vous utilisez une arbalète ou une arme à poudre avec une
Domaine à chaque fois. Cadence de “R1”, celle-ci passe à “CC”. Si la Cadence est “R2” ou
plus, vous pouvez diminuer le nombre d’Actions demandées
LANCEUR DE COUTEAUX (-3 PB / -6 XP) de 1.
Quand vous lancez de petites armes (couteaux, shuriken,
etc.), vous pouvez en coincer plusieurs entre vos doigts pour RÉFLEXES DE COMBAT (-17 PB / -34 XP)
essayer de toucher plusieurs fois votre ennemi avec une seule Vous avez droit à une Réaction Défensive supplémentaire à
Attaque. Faites un seul jet d’Attaque, mais vous avez droit à chaque Tour de combat. Notez que vous avez 2+1 Actions.
1 dé de plus au jet d’Attaque et à l’éventuel jet de Dégâts par
arme supplémentaire lancée, avec un maximum de 3 dés SOMMEIL LÉGER (-2 PB / -4 XP)
bonus pour 4 armes lancées en même temps. L’imprécision de Vous pouvez diminuer de 1 la Difficulté des jets de Vigilance
ce genre d’attaque à distance fait que le jet devient hasardeux pour vous réveiller en cas de danger.
(Danger 1, risque de Complication).

97 XII. PARTICULARITÉS
SUJET OBSESSIONNEL (-2 PB / -4 XP) VIGOUREUX (-2 PB / -4 XP)
Choisissez un domaine lié à une connaissance théorique, par Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour calculer
exemple : astronomie, astrologie, balistique, histoire, géog- vos Malus à la Rapidité et à la Dextérité.
raphie, héraldique, sciences, occultisme, zoologie, mythes et
légendes, physique nucléaire, nanotechnologie, mathéma- VOLONTÉ DE VAINCRE (-5 PB / -10 XP)
tiques, etc. Quand vous devez faire un jet d
­ ’[Érudition] (ou dans Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de dés
certains cas déterminés par le MJ, d’une autre Compétence, supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour un jet
mais toujours pour des jets basés sur l’Intelligence) qui con- d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts. Vous devez
cerne votre sujet obsessionnel, vous avez droit à un Bonus de décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés. Si vous
+2 dés. utilisez une arme qui bénéficie de Doubles Dégâts et que vous
voulez appliquer ce bonus aux Dégâts, ces dés bonus sont des
SUR SES GARDES (-3 PB / -6 XP) dés normaux qui ne bénéficient pas de cet avantage.
Vous pouvez sortir votre arme de son fourreau, de son holster
ou de votre ceinture en utilisant seulement une Action Rapide VOLONTÉ DE VIVRE (-5 PB / -10 XP)
au lieu d’une Action normale. Vous pouvez aussi ranger une Vous n’abandonnez jamais et, même si votre corps est brisé,
arme avec seulement une Action Rapide. votre volonté seule suffit à vous porter ! Quand vous tombez
en Incapacité, vous pouvez tenter un seul jet de [VOL/END]
TENAILLE EN DUO AVEC... (-3 PB / -6 XP) au début du Tour suivant. Si vous obtenez au moins 1 Succès,
Ce Talent doit être acheté par 2 personnages qui se sont vous vous relevez immédiatement, sans devoir utiliser d’Ac-
entraînés ensemble à cette technique de combat en même tion et sans provoquer d’Attaques d’Opportunité. Pour chaque
temps. Quand vous êtes tous les deux au corps-à-corps avec Succès obtenu, vous pouvez vous battre sans aucun Malus de
le même ennemi, vous vous apportez mutuellement un blessures pendant 2 Tours de combat.
Bonus de +1 supplémentaire à vos jets d’Attaque. Ce Bonus est
cumulable avec le Bonus apporté par le surnombre. Ce Talent
ne marche jamais qu’en combinaison avec une personne bien
précise possédant le même Talent, mais il peut être acheté
plusieurs fois pour faire des duos avec plusieurs personnes.

98
XIII. COMBAT - AVANCÉ
BLESSURES GRAVES ➢ Si aucune durée n’est donnée pour l’éventuel jet de
[Chirurgie], ça veut dire qu’il faut au minimum plusieurs
Hémorragies minutes (parfois, il faut plusieurs heures) pour le faire
Quand vous vous retrouvez fortement blessé, vous com- et qu’il est donc impossible de réaliser ces soins en
mencez à perdre votre sang. Dans ce cas, vous devez cocher plein combat.
les cases Hémorragies de votre feuille de personnage en ➢ Certaines opérations demandent d’être dans un hôpi-
­commençant par celles du haut. tal moderne pour être réalisées. Si ce genre d’établisse-
Les Hémorragies viennent souvent du résultat d’un jet sur la ment n’existe pas dans votre univers de jeu, l’opération
Table de Blessures Graves, mais peuvent parfois être provo- est simplement impossible. Vous pourriez éventuellement
quées par d’autres facteurs. La façon la plus courante de subir bénéficier de soins magiques, selon ce qui est disponible.
une Hémorragie est la suivante : ➢ Si personne ne peut réaliser les soins demandés
➢ Dès que vous entamez une Case de Santé dans votre moins d’une heure après avoir reçu la blessure, vous
Niveau Handicapé suite à un coup (même s’il vient devez réussir un jet d’[END/VOL] diff.1. En cas d’échec, il
d’une arme assommante), vous subissez 1 Hémorragie. n’y a plus moyen de tenter le jet de ­[Chirurgie]. Vous devez
Ceci n’est pas cumulable et vous ne subirez pas d’autres renouveler ce jet toutes les heures en ­augmentant la Diffi-
Hémorragies avec les coups suivants (sauf avec certaines culté de 1 à chaque fois.
Blessures Graves). ➢ Vous pouvez mourir d’une Blessure Grave même s’il vous
Quand vous avez des Hémorragies, vous commencez à perdre reste des Cases de Santé vides. Subir une ­Blessure Grave à
des PF au rythme suivant : la tête est particulièrement mortel.
➢ 1 Hémorragie : 1 PF toutes les 20 minutes
➢ 2 Hémorragies : 1 PF toutes les 2 minutes Jet de vie
➢ 3 Hémorragies : 1 PF tous les 4 Tours Certaines Blessures Graves demandent un Jet de Vie. Si rien
➢ 4 Hémorragies : 1 PF tous les Tours d’autre n’est précisé, c’est un jet d’[END/VOL] dont la Difficulté
➢ 5 Hémorragies ou plus : 2 PF tous les Tours varie. Si vous ratez l’un de ces jets, vous mourrez sur le coup.
Si vous n’avez plus aucune Case de Santé de libre pour y met- Si vous réussissez un Jet de Vie, vous perdez tout de même
tre des PF (vous êtes donc forcément inconscient), vous com- connaissance pendant 2D10 heures. Il est impossible de vous
mencez à remplacer des PF par des PV perdus au même rythme, réveiller avant la fin de ce temps.
en remplaçant les traits par des croix. Avant de cocher la dern-
ière Case mortelle, vous avez droit à un jet d
­ ’[END/VOL] dont la
Difficulté est égale à votre nombre d’Hémorragies. Si vous réus-
sissez, vous pouvez gommer toutes vos Hémorragies et vous
ne mourrez pas. En cas d’échec, vous périssez exsangue.
Pour soigner les Hémorragies d’un blessé, il faut réussir un
jet de [Premiers soins] dont la Difficulté est égale au nombre
d’Hémorragies. Chaque jet prend 2 Tours. Chaque jet raté fait
perdre 1 PF de plus au blessé (ou 1 PV s’il n’a plus de Case
de libre).
Une autre solution consiste à cautériser les plaies avec des
braises ou du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, les Hémor-
ragies sont automatiquement gommées, mais le blessé perd
de façon permanente une Case de Santé. Noircissez-la pour
indiquer que celle-ci n’est plus utilisable. Commencez par
les Cases du Niveau “Incapacité”, sauf si vous n’avez qu’une
seule Case dans ce Niveau. Dans ce cas, perdez une Case du
Niveau “Handicapé”.

Subir une Blessure Grave


Lorsque vous subissez des Dommages Réels supérieurs
ou égaux à votre Seuil de Blessure grave (qui est déter-
miné par votre Endurance et votre Taille, voir chapitre IV),
vous êtes affecté par une Blessure Grave. Suivez alors les
indications suivantes :
➢ Lancez 1D10 pour déterminer la Localisation.
➢ Cherchez le tableau qui correspond à l’arme qui vous
a blessé.
➢ Lancez ensuite un autre D10 pour déterminer la gravité
de la Blessure Grave.

99 XIII. COMBAT - AVANCÉ


Aller à l’hôpital Tableaux - dégâts assommants
La plupart des interventions compliquées sont hors de portée (mains nues, bâtons, armes contondantes utilisées ­
des PJ, sauf s’ils se sont spécialisés dans la chirurgie et qu’ils spécifiquement pour assommer, chute sur un sol meuble, etc.)
ont les contacts nécessaires pour avoir accès à l’équipement
d’un hôpital. Si une intervention est réalisée par un PNJ, ce   TÊTE 1D10
chirurgien aura généralement un Rang de 5 en Intelligence et ➜ 1 Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un trou
en Dextérité. Le Rang dans ses Compétences de [Premiers soins] ­sanguinolent dans votre bouche.
et [Chirurgie] sera de 4, 5 ou 6 selon le prestige de l’hôpital. Il ➜ 2 Cuir chevelu touché : La blessure vous fait abondamment
sera généralement accompagné de 2 assistants qui pourront saigner,, ajoutez-vous 1 ­Hémorragie. Ceci vous laissera une ­cicatrice
lui donner des dés supplémentaires (voir le chapitre X pour sur la tête.
les règles des jets à plusieurs). Ces Aides auront généralement ➜ 3-4 Désorientation : Le coup vous laisse un peu groggy. Vous ne
une Intelligence de 5, une Dextérité de 4 ou 5 et un Rang de pouvez pas faire la moindre Action avant la fin du prochain Tour.
3 ou 4 dans les Compétences nécessaires. Si vous trouvez l’un ➜ 5-6 Assommé : Vous tombez inconscient au sol. Il est i­mpossible
des meilleurs chirurgiens du monde, celui-ci pourrait avoir 6 de vous réveiller pendant 2D10 minutes.
ou 7 en Intelligence et/ou en Dextérité et un Rang de 7 ou plus ➜ 7 Gorge enfoncée : Le coup enfonce votre pomme d’Adam. Vous
dans ses Compétences. ne pouvez plus respirer et vous perdez 1 PF au début de chaque
Tour. Pour vous en sortir, il faut qu’un chirurgien passe 1 Tour à
Localisations vous soigner et qu’il réussisse un jet de [Chirurgie] diff.2. Chaque
Dans le cas des Blessures Graves, il est important de savoir à échec vous fait perdre 1 PF.
quel endroit vous avez été touché. Lancez 1D10 et consultez ➜ 8 Hémorragie cérébrale : Vous subissez une seule Hémorragie,
le tableau qui vous correspond : mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels.
Humanoïde Créature avec queue Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie]
diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à une
1 tête 1 tête
simple trousse de chirurgien.
2 bras/aile gauche 2 bras gauche ➜ 9 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos oreilles. Faites un
3 bras/aile droit(e) 3 bras droit Jet de Vie diff.2. En cas de réussite de votre Jet de Vie, lancez un dé
sur la Table des troubles mentaux.
4à6 poitrine 4à6 poitrine
➜ 10 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des morceaux d’os
7à8 abdomen 7 abdomen se plantent dans votre cerveau. Faites un Jet de Vie diff.4. En cas
9 jambe gauche 8 queue de réussite, si vous disposez d’une technologie moderne, un chir-
10 jambe droite 9 jambe gauche urgien a une chance de vous sauver si vous êtes amené dans un
hôpital bien équipé dans l’heure. Pour cela, il doit tout de même
10 jambe droite réussir un jet de [­Chirurgie/DEX] diff.4.

Créature avec bras et ailes Créature avec bras, ailes et queue


BRAS 1D10
1 tête 1 tête ➜ 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras ou votre main
2 aile gauche 2 aile gauche explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie.
➜ 3-5 Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
3 aile droite 3 aile droite
main. Vous devez par la suite utiliser une Action et réussir un jet de
4 bras gauche 4 bras gauche [Détermination] diff.1 pour remettre votre doigt dans le bon sens.
5 bras droit 5 bras droit ➜ 6 Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main.
6à7 poitrine 6 poitrine Il va falloir 6 semaines pour que vos os se ressoudent. Pendant ce
temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX réalisés
8 abdomen 7 abdomen
avec ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant un jet de
9 jambe gauche 8 queue [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le temps de récupération à
10 jambe droite 9 jambe gauche 4 semaines.
➜ 7 Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
10 jambe droite
main. Vous ne pouvez plus bouger le bras tant que l’on n’a pas
Dans certains cas, le MJ sera peut-être obligé d’inventer son remis votre épaule en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de
propre tableau. [Premiers soins] diff.2. Chaque échec vous fait perdre 1 PF.
➜ 8 Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Il
vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser votre main. De
plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.1 dès
le début, vous subissez un Malus permanent de -1 aux jets basés
sur la DEX réalisés avec cette main.
➜ 9-10 Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
main. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser ce bras.
De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.1
dès le début, vous subissez un Malus permanent de -2 aux jets
basés sur la DEX réalisés avec ce bras.

XIII. COMBAT - AVANCÉ 100


POITRINE 1D10 JAMBE 1D10
➜ 1-4 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre votre souffle, ➜ 1 Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe ou votre pied
ce qui vous fait perdre 1 PF au début des 3 prochains Tours. explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie.
➜ 5-6 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de ➜ 2-3 Orteil cassé : Faites un jet d’[END/VOL] diff.2 et en cas
branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoud- d’échec, vous tombez au sol. Il va falloir 6 semaines pour que vos
ent. Pendant ce temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur os se ressoudent. Pendant ce temps, votre RAP est considérée
la DEX. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant comme inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements.
un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à ➜ 4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre RAP est diminuée
2 semaines. de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos.
➜ 7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes se cassent Recalculez vos Déplacements, votre Initiative de Base et vos Réflexes
en un bruit horrible. Sur le coup, vous subissez une Hémorragie, Naturels en conséquence.
mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels. ➜ 6-7 Pied cassé : Vous tombez au sol. Il vous faudra 4 semaines
Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] avant de pouvoir marcher normalement, mais si un chirurgien ne
diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou diff.2 s’il n’a accès qu’à une réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous comptez
simple trousse de chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos dorénavant que votre RAP est inférieure de 1 quand vous calculez
os se ressoudent. Pendant ce temps, vous avez un Malus de -2 vos Déplacements.
aux jets basés sur la DEX. De bons soins octroyés dès le premier ➜ 8 Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, ce qui est par-
jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de ticulièrement douloureux. Vous tombez au sol. Vous ne pouvez
­récupération à 3 semaines. plus bouger votre jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au
➜ 8-9 Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et se plante dans bon endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins]
l’un de vos poumons. On compte que vous avez 3 ­Hémorragies diff.2. Chaque échec vous fait perdre 1 PF. Après ça, votre RAP est
supplémentaires qui ne peuvent être soignées que par un jet de diminuée de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h
­[Chirurgie] diff.3 qui demande 2 Tours pour être accompli. Par la de repos.
suite, il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent et, pen- ➜ 9-10 Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous faudra
dant ce temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX. 4 semaines avant de pouvoir réutiliser cette jambe, mais si un chir-
De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de urgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous
[Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. devez diminuer votre Rang de RAP de 1.
➜ 10 Palpitations cardiaques : Votre cœur est touché et vous
vous effondrez alors qu’il manque quelques battements. Vous QUEUE 1D10
devez faire un Jet de Vie Difficulté 2. ➜ 1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une blessure
­sanguinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
ABDOMEN 1D10 ➜ 3-5 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et une
➜ 1-6 Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous atteint dans douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos
une partie sensible ! Faites un jet d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes de actions. Vous avez un Malus de -1 à tous vos jets jusqu’à la fin du
sexe féminin ou diff.3 si vous êtes de sexe masculin. En cas d’échec, prochain Tour.
refaites le même jet au début de chaque Tour. Tant que vous ne ➜ 6-7 Queue abîmée : Un os a été méchamment touché par le
l’avez pas réussi, vous avez un Malus de -1 à tous vos jets. coup. Vous ne pourrez plus bouger votre queue correctement
➜ 7 Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste au-dessus des pendant une semaine.
fesses et votre coccyx craque. Il vous faudra attendre 2 semaines ➜ 8-10 Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre queue craque et
pour que les os se ressoudent, à condition de ne pas vous surme- pend inerte. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir la bouger
ner. Entre-temps, on considère que votre RAP est diminuée de 1 à ­nouveau correctement.
(et il faut recalculer votre Déplacement) et vous avez un Malus de -2
à vos jets d’Équitation. AILE 1D10
➜ 8 Fertilité mise en danger : Ce coup est particulièrement mal ➜ 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre aile explose sur le
placé et son impact se répercute sur vos organes internes. Vous coup, vous faisant subir 1 Hémorragie.
subissez un Malus de -1 à tous vos jets pendant tout le combat. ➜ 3-4 Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou
De plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir un jet de certaines de vos plumes) est arrachée. Pendant une semaine, votre
[Chirurgie] diff.2 après. En cas d’échec, vous perdez certains de vos RAP est considérée comme inférieure de 1 quand vous calculez
organes et vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Ceci peut aussi vos Déplacements en vol.
avoir un fort impact social dans la plupart des univers de jeu. ➜ 5-7 Articulation disloquée : L’une des articulations de votre
➜ 9 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bassin est brisé et vous aile est poussée dans un angle dérangeant. Vous ne pouvez plus
tombez au sol. Vous êtes incapable de vous tenir sur vos jambes voler tant que l’on n’a pas remis votre articulation en place, ce
tant que vos os ne se sont pas ressoudés, ce qui prend 8 semaines. qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. Chaque
De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 échec vous fait perdre 1 PF.
dès le début, vous devez diminuer votre Force de Base de 1. ➜ 8-10 Membre brisé : Votre aile craque et pend mollement sur
➜ 10 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un autre organe votre flanc. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir voler à nou-
interne important, comme le foie), explose. Vous subissez une veau, mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2
2 Hémorragies et celles-ci ne peuvent pas être soignées par les dès le début, vous considérez que votre RAP est inférieure de 2
moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un lorsque vous calculez vos Déplacements en vol.
jet de [Chirurgie/DEX] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il
n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien.

101 XIII. COMBAT - AVANCÉ


Tableau - dégâts tranchants le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.2.
(épées, haches, sabres, dague, griffes, crocs, etc.) En cas d’échec, vous avez un Malus permanent de -1 quand vous
maniez une arme de cette main.
TÊTE 1D10 ➜ 7 Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et votre chaire,
➜ 1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous fait forte- vos tendons et même vos os sont endommagés. Vous lâchez ce
ment saigner du crâne, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous que vous tenez dans cette main et vous subissez 3 Hémorragies.
laissera une cicatrice sur la tête. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie]
➜ 4 Oreille coupée : Le coup frôle le côté de votre tête et vous diff.2. En cas d’échec, vous avez un Malus permanent de -1 aux
tranche une oreille (déterminée au hasard). Vous subissez travaux manuels et quand vous utilisez ce bras.
2 ­Hémorragies. Dorénavant, le MJ peut vous donner un Malus de -1 ➜ 8 Épaule endommagée : Vous êtes coupé profondément au
à certains jets basés sur la PER quand vous devez écouter quelque niveau de votre épaule. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
chose. Un chirurgien peut essayer de recoudre votre oreille en s’y main. Vous ne pouvez plus soulever le bras qui pend inutilement le
prenant assez vite avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.2 dans un long de votre corps. Après le combat, un chirurgien doit réussir un
hôpital ou diff.4 si vous n’avez pas accès à un hôpital. jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, vous perdez ­complètement
➜ 5 Nez coupé : La lame passe trop près de votre visage et sépare l’usage de ce bras.
votre nez de votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies. Votre odorat ➜ 9 Main tranchée : La lame coupe sans difficulté votre main qui
est maintenant très diminué et vous avez un Malus de -1 pour vole à quelques mètres de vous. Vous subissez 3 Hémorragies et
certains jets basés sur le Charisme. Un chirurgien peut essayer cette main est perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant
de recoudre votre nez en s’y prenant assez vite avec un jet de chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital)
­[Chirurgie/DEX] diff.2 dans un hôpital ou diff.4 si vous n’avez pas peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4.
accès à un hôpital. En cas de succès, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la
➜ 6 Œil tranché : Le coup tranche profondément l’un de vos DEX ou la FOR (y compris les jets de Dégâts) quand vous utilisez
sourcils et l’œil juste en dessous (déterminé aléatoirement). Vous cette main.
subissez 1 Hémorragie et vous êtes maintenant borgne. ➜ 10 Bras tranché : Le coup tranche votre bras un peu en dessous
➜ 7 Yeux tranchés : La lame frôle horizontalement votre visage, de l’épaule. Vous subissez 3 Hémorragies et ce bras est perdu.
coupant au travers de vos deux yeux et une partie de votre nez. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le
Vous subissez 2 Hémorragies et vous êtes définitivement aveugle. matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le
➜ 8 Mâchoire tranchée : Votre menton, votre langue et une bonne membre avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès,
partie de votre mâchoire sont coupés. Le tout tient encore à un vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX ou la FOR (y
faible morceau de chair et pend le long de votre visage. Vous sub- compris les jets de Dégâts) quand vous utilisez ce bras.
issez 3 Hémorragies. Seul un chirurgien d’exception peut remettre
les morceaux en place en réussissant un jet de [Chirurgie/DEX] POITRINE 1D10
diff.4, sauf votre langue qui ne peut pas être raccrochée. Si l’in- ➜ 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous
tervention se passe bien, il faudra attendre 8 semaines avant que faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
vous ne puissiez manger à nouveau de la nourriture solide. la poitrine.
➜ 9 Gorge tranchée : Le coup vous ouvre complètement la gorge. ➜ 4 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de
Vous subissez 4 Hémorragies et même si vous survivez à la perte de branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoud-
sang, vous devrez faire un Jet de Vie Difficulté 4 après l’intervention. ent. Pendant ce temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur
Si vous survivez, vous perdez l’usage de la parole. la DEX. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant
➜ 10 Tête coupée : Votre tête est séparée de votre corps et vole à un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à
quelques mètres du combat. Vous êtes mort. 2 semaines.
➜ 5-6 Organes internes touchés : La blessure est profonde et
BRAS 1D10 douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies.
➜ 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous ➜ 7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes se cassent
faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur en un bruit horrible. Sur le coup, vous subissez une Hémorragie,
le bras. mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels.
➜ 4 Doigt coupé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie]
Lancez un dé pour déterminer aléatoirement de quel doigt il s’agit. diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou diff.2 s’il n’a accès qu’à une
Si ce n’est pas le pouce, vous ne subissez pas de malus à la perte simple trousse de chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos
de votre premier doigt. Si vous perdez un deuxième doigt de cette os se ressoudent. Pendant ce temps, vous avez un Malus de -2
main, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX quand aux jets basés sur la DEX. De bons soins octroyés dès le premier
vous maniez une arme avec celle-ci. Si vous perdez un troisième jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de
doigt ou à tout moment où vous perdez votre pouce, vous ne pou- ­récupération à 3 semaines.
vez plus tenir une arme correctement. Dans ce cas, vous avez un ➜ 8 Poumon tranché : La lame passe entre vos côtés et blesse
Malus de -1 aux jets basés sur la FOR et la DEX avec ce bras (y com- profondément l’un de vos poumons. Vous commencez à cracher
pris les jets de Dégâts) et vous avez un Malus de -1 à vos jets pour du sang et respirer devient difficile. Faites un Jet de Vie Difficulté 2.
faire des travaux manuels. Un chirurgien peut essayer de recoudre En cas de réussite, vous étouffez et vous commencez à perdre 1 PF
votre doigt en s’y prenant assez vite avec un jet de [Chirurgie] diff.2 au début de chaque Tour. Si toutes vos Cases sont remplies, rem-
dans un hôpital ou diff.4 si vous n’avez pas accès à un hôpital. placez 1 PF par 1 PV au début de chaque Tour. Un chirurgien doit
➜ 5-6 Poignet tailladé : La lame pénètre profondément dans passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet de [Chirurgie] diff.3
votre chair et coupe les veines et les tendons. Vous lâchez ce que pour vous sauver. Chaque jet raté vous fait perdre 1 PF.
vous tenez dans cette main et vous subissez 2 Hémorragies. Après

XIII. COMBAT - AVANCÉ 102


➜ 9 Colonne vertébrale touchée : La lame vous balafre profondé- ➜ 10 Tranché en deux : La lame sépare le haut et le bas de votre
ment le dos, tranchant les muscles et les nerfs. Faites un Jet de Vie corps et vous tombez au sol en deux morceaux. Vous avez malgré
Difficulté 2. En cas de réussite, il faut rapidement vous opérer. Ceci tout une très faible chance de survie si vous réussissez un Jet de
demande un hôpital, un jet de [Chirurgie] diff.3 et que vous réus- Vie Difficulté 4 et qu’un chirurgien réussit un jet de [Chirurgie] diff.3
sissiez un jet d’[END/VOL] diff.2. Si un seul de ces jets échoue, vous (si vous êtes amené dans un hôpital dans l’heure) ou diff.5 (s’il n’a
perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de double qu’une simple trousse de chirurgien). Si vous survivez, vous n’êtes
réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher à nou- tout de fois plus qu’un tronc.
veau et votre Dextérité de Base ainsi que votre Rapidité de Base sont
définitivement diminuées de 1. JAMBE 1D10
➜ 10 Cœur tranché : La lame passe entre vos côtes et tranche ➜ 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous
votre cœur ainsi qu’un poumon. Vous tombez au sol et, sans une faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
technique m ­ iraculeuse, vous mourrez à la fin du Tour. la jambe.
➜ 4 Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [FOR/VOL] diff.2
ABDOMEN 1D10 pour ne pas tomber au sol. Lancez un dé pour déterminer aléa-
➜ 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous toirement de quel orteil il s’agit. Vous ne subissez pas de malus à
faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la perte de votre premier orteil. Si vous perdez un deuxième orteil
le ventre. à ce pied, votre RAP est considérée comme inférieure de 1 quand
➜ 4-5 Organes internes touchés : La blessure est profonde et vous calculez vos Déplacements. Si vous perdez un troisième orteil
douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. ou plus à ce même pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et
➜ 6 Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin sort de la bles- votre Rapidité de Base est définitivement diminuée de 1. Un chirur-
sure. Vous subissez 1 Hémorragie et tant que l’on ne vous a pas gien peut essayer de recoudre votre orteil en s’y prenant assez vite
recousu, vos mouvements sont limités et vous perdez 1 Action par avec un jet de ­[Chirurgie/DEX] diff.2 dans un hôpital ou diff.3 si vous
Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien doit réussir un jet n’avez pas accès à un hôpital.
de [Chirurgie] diff.2. Chaque échec vous fait perdre 1 PF. ➜ 5-6 Artère ouverte : Votre cuisse est violemment balafrée et une
➜ 7 Foie blessé : Du sang noir coule de la blessure. Vous subissez mare de sang commence à couler. Ajoutez-vous 3 Hémorragies.
2 Hémorragies, mais cette blessure est très difficile à soigner et ➜ 7 Coupé jusqu’à l’os : La blessure est profonde et votre chair,
augmente la Difficulté des soins de 2. De même, si vous perdez vos tendons et même vos os sont endommagés. Vous tombez au
tout votre sang et que vous devez faire un Jet de Vie pour voir si sol et vous subissez 3 Hémorragies. Après le combat, un chirurgien
vous survivez, augmentez la Difficulté de 2. devra réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre RAP
➜ 8 Castré / Matrice touchée : Si vous êtes de sexe masculin, vos est définitivement considérée comme inférieure de 1 quand vous
parties viriles sont tranchées (le MJ peut décider quelles parties du calculez vos Déplacements.
service trois pièces sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémor- ➜ 8 Genou endommagé : Vous êtes coupé profondément au
ragies et un Malus de -1 à tous vos jets pendant tout le combat. niveau de votre genou et vous tombez au sol. Vous ne pouvez plus
Plus tard, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir tenir sur cette jambe et vous relever vous demande 2 Actions et un
un impact social dans certains univers de jeu. Si vous êtes de sexe jet de [FOR/VOL] diff.3 réussi. Après le combat, un chirurgien doit
féminin, la lame pénètre profondément dans vos entrailles. Vous réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, votre Rapidité de
subissez 3 Hémorragies, un Malus de -1 à tous vos jets pendant tout Base est définitivement diminuée de 1.
le ­combat et vous n’êtes plus capable de porter des enfants. ➜ 9 Pied tranché : Dans un geste circulaire, la lame vous tranche la
➜ 9 Éventré : Votre ventre est tranché dans toute sa largeur, répan- cheville. Vous tombez au sol, subissez 3 Hémorragies et ce pied est
dant vos intestins sur le sol. Vous ne pouvez plus faire qu’une perdu. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec
Action Rapide par Tour et vous subissez 3 Hémorragies. Pour tout le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre
remettre en place, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] le membre avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès,
diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il n’a accès qu’à une votre Rapidité de Base est tout de même diminuée définitivement
simple trousse de chirurgien. Chaque échec vous fait perdre 1 PF. de 1.
Après ça, vous avez un Malus de -1 à toutes vos actions physiques ➜ 10 Jambe tranchée : Vous tombez au sol. Le coup tranche votre
pendant 3 semaines. jambe au-dessus du genou. Vous subissez 4 Hémorragies et cette
jambe est perdue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant
chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital)
peut recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En
cas de succès, votre Rapidité de Base est tout de même diminuée
définitivement de 1.

103 XIII. COMBAT - AVANCÉ


QUEUE 1D10 ➜ 5 Nez explosé : L’attaque passe trop près de votre visage et
➜ 1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure sanguinolente, vous sépare votre nez de votre corps. Vous subissez 2 Hémorragies. Votre
faisant subir 1 Hémorragie. odorat est maintenant très diminué et vous avez un Malus de -1
➜ 5 Blessure douloureuse : La blessure est mal placée et une pour certains jets basés sur le Charisme. Un chirurgien peut essayer
douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos de reconstituer votre nez en s’y prenant assez vite avec un jet de
actions. Vous avez un Malus de -1 à tous vos jets jusqu’à la fin du [Chirurgie/DEX] diff.3 dans un hôpital ou diff.5 si vous n’avez pas
prochain Tour. accès à un hôpital. Le membre reste affreusement cicatrisé, mais il
➜ 6 Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragie et si un chirur- est fonctionnel.
gien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 après le combat, vous ➜ 6 Œil percé : L’attaque pénètre profondément dans l’une de vos
ne pourrez plus bouger votre queue comme avant. Si celle-ci était orbites (déterminé aléatoirement). Vous subissez 2 Hémorragies et
préhensile, vous avez un Malus de -1 quand vous l’utilisez. Dans le vous êtes maintenant borgne.
cas contraire, ça n’a pas vraiment d’effet en jeu. ➜ 7 Cervelle touchée : L’attaque traverse l’épaisseur votre crâne et
➜ 7-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de votre corps. blesse votre cerveau. Faites un Jet de Vie diff.2. En cas de réussite au
Vous subissez 2 Hémorragies et vous avez définitivement perdu Jet de Vie, lancez un dé sur la Table des troubles mentaux.
votre queue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirur- ➜ 8 Gorge percée : L’attaque vous traverse la gorge. Vous subissez
gien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut 4 Hémorragies et même si vous survivez à la perte de sang, vous
recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.3. En cas de devrez faire un Jet de Vie Difficulté 4 après l’intervention. Si vous
succès et si la queue est préhensile, vous avez tout de même un survivez, vous perdez l’usage de la parole.
Malus permanent de -1 quand vous l’utilisez. ➜ 9-10 Cervelle transpercée : Votre crâne est traversé de part en
part, réduisant son contenu en b ­ ouillie. Vous êtes mort.
AILE 1D10
➜ 1-4 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous BRAS 1D10
faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur l’aile. ➜ 1-3 Balafre : La blessure vous fait fortement saigner, vous faisant
➜ 5-7 Peau balafrée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou subir 1 Hémorragie. Ceci vous ­laissera une cicatrice sur le bras.
certaines de vos plumes) est coupée. Votre RAP est considérée ➜ 4 Doigt arraché : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main.
comme inférieure de 1 pour calculer vos Déplacements en vol. Ceci Lancez un dé pour déterminer aléatoirement de quel doigt il s’agit.
est permanent à moins qu’un chirurgien ne recouse votre peau. Si ce n’est pas le pouce, vous ne subissez pas de malus à la perte
Pour ça, il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas de réussite, de votre premier doigt. Si vous perdez un deuxième doigt de cette
vous n’avez plus de Malus après 1 semaine de repos. main, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX quand
➜ 8 Articulation endommagée : Vous êtes coupé profondément vous maniez une arme avec celle-ci. Si vous perdez un troisième
à la base de votre aile. Vous ne pouvez plus soulever celle-ci qui doigt ou à tout moment où vous perdez votre pouce, vous ne pou-
pend inutilement le long de votre corps. Après le combat, un chir- vez plus tenir une arme correctement. Dans ce cas, vous avez un
urgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, vous Malus de -1 aux jets basés sur la FOR et la DEX avec ce bras (y com-
perdez complètement l’usage de cette aile. pris les jets de Dégâts) et vous avez un Malus de -1 à vos jets pour
➜ 9-10 Aile tranchée : Le coup tranche complètement votre aile. faire des travaux manuels. Un chirurgien peut essayer de recoudre
Vous subissez 3 Hémorragies et ce membre est perdu. Si vous vous votre doigt en s’y prenant assez vite avec un jet de [Chirurgie/DEX]
y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel néces- diff.3 dans un hôpital ou diff.5 si vous n’avez pas accès à un hôpital.
saire (l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un ➜ 5-7 Muscle transpercé : L’attaque traverse votre biceps.
jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main, vous subissez
même considérée comme inférieure de 1 quand vous calculez vos 1 ­Hémorragies et votre FOR avec ce bras est diminuée temporaire-
Déplacements en vol. ment de 1. Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de
­[Chirurgie] diff.2. En cas d’échec, la Force de vos armes maniées avec
Tableau - dégâts perçants ce bras est définitivement diminuée de 1.
(flèches, balles, lances, une dague ➜ 8-9 Poignet transpercé : L’attaque traverse votre poignet et
maniée par un ­assassin, etc.) sépare presque votre main du reste de votre bras. Vous subissez
3 Hémorragies et vous ne pouvez plus utiliser cette main. Si vous
TÊTE 1D10 vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel
➜ 1-3 Cuir chevelu ensanglanté : Une coupure vous fait forte- nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut reconstituer le poignet
ment saigner du crâne, vous faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès, vous avez un
laissera une cicatrice sur la tête. Malus de -1 aux jets basés sur la DEX ou la FOR (y compris les jets
➜ 4 Oreille explosée : L’attaque frôle le côté de votre tête et de Dégâts) quand vous utilisez cette main.
fait exploser une oreille (déterminée au hasard). Vous subissez ➜ 9-10 Épaule transpercée : L’attaque détruit votre épaule et vous
2 Hémorragies. Dorénavant, le MJ peut vous donner un Malus de -1 arrache presque le bras. Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
à certains jets basés sur la PER quand vous devez écouter quelque main. Vous ne pouvez plus soulever votre bras qui pend inutile-
chose. Un chirurgien peut essayer de reconstituer votre oreille en ment le long de votre corps. Si vous vous y prenez assez vite, un
s’y prenant assez vite avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.3 dans un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un
hôpital ou diff.5 si vous n’avez pas accès à un hôpital. Le membre hôpital) peut réparer votre épaule avec un jet de [Chirurgie/DEX]
reste affreusement cicatrisé, mais il est fonctionnel. diff.4. En cas de succès, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur
la DEX ou la FOR (y compris les jets de Dégâts) quand vous utilisez
ce bras.

XIII. COMBAT - AVANCÉ 104


POITRINE 1D10 double réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher
➜ 1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous faisant à nouveau et votre Dextérité de Base ainsi que votre Rapidité de Base
subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur la poitrine. sont définitivement diminuées de 1.
➜ 3 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de branche
brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent. Pendant JAMBE 1D10
ce temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX. De bons ➜ 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous
soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de [­ Chirurgie] faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur
diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines. la jambe.
➜ 4-6 Organes internes touchés : La blessure est profonde et ➜ 4 Orteil coupé : Vous devez réussir un jet de [VOL/FOR] diff.2
douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. pour ne pas tomber au sol. Lancez un dé pour déterminer aléa-
➜ 7-8 Poumon transpercé : L’attaque transperce l’un de vos pou- toirement de quel orteil il s’agit. Vous ne subissez pas de malus
mons. Vous commencez à cracher du sang et respirer devient diffi- à la perte de votre premier orteil. Si vous perdez un deuxième
cile. Faites un Jet de Vie Difficulté 2. En cas de réussite, vous étouffez orteil à ce pied, votre RAP est diminuée de 1 quand vous calculez
et vous commencez à perdre 1 PF au début de chaque Tour. Si vos Déplacements. Si vous perdez un troisième orteil ou plus à ce
toutes vos Cases sont remplies, remplacez 1 PF par 1 PV au début même pied, vous ne tenez plus aussi bien debout et votre RAP
de chaque Tour. Un chirurgien doit passer 2 Tours à vous soigner et est définitivement diminuée de 1. Un chirurgien peut essayer
réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 pour vous sauver. Chaque jet raté de recoudre votre orteil en s’y prenant assez vite avec un jet de
vous fait perdre 1 PF. ­[Chirurgie/DEX] diff.2 dans un hôpital ou diff.3 si vous n’avez pas
➜ 9 Colonne vertébrale touchée : L’attaque vous touche dans le accès à un hôpital.
dos et blesse profondément votre colonne vertébrale. Faites un Jet ➜ 5-6 Muscle transpercé : L’attaque traverse votre cuisse, sans
de Vie Difficulté 2. En cas de réussite, il faut rapidement vous opérer. toutefois toucher une artère. Vous tombez au sol, vous subissez
Ceci demande un hôpital, un jet de [Chirurgie] diff.3 et que vous 1 Hémorragie et votre RAP est diminuée de 1 temporairement.
réussissiez un jet d’[END/VOL] diff.2. Si un seul de ces jets échoue, Après le combat, un chirurgien devra réussir un jet de [Chirurgie]
vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de dou- diff.2. En cas d’échec, votre RAP est définitivement considérée
ble réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation pour marcher à comme inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements.
nouveau et votre Dextérité de Base ainsi que votre Rapidité de Base ➜ 7 Artère ouverte : Votre cuisse est violemment balafrée et une
sont définitivement diminuées de 1. mare de sang commence à couler. Ajoutez-vous 3 Hémorragies.
➜ 10 Cœur transpercé : L’attaque traverse votre poitrine et ➜ 8-9 Cheville transpercée : L’attaque traverse votre cheville et
atteint votre cœur. Vous tombez au sol et sans une technique sépare presque votre pied du reste de votre jambe. Vous subissez
­miraculeuse, vous mourrez à la fin du Tour. 3 Hémorragies et vous tombez au sol. Si vous vous y prenez assez
vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent
ABDOMEN 1D10 d’un hôpital) peut recoudre le pied avec un jet de [Chirurgie/DEX]
➜ 1-2 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous diff.4. En cas de succès, votre Rapidité de Base est tout de même
faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur diminuée définitivement de 1.
le ventre. ➜ 10 Genou transpercé : L’attaque détruit votre genou et vous
➜ 3-5 Organes internes touchés : La blessure est profonde et arrache presque la jambe. Vous tombez au sol. Vous ne pouvez
douloureuse, vous faisant subir 2 Hémorragies. plus utiliser votre jambe qui traîne inutilement derrière vous.
➜ 6-7 Nombril ouvert : Un petit morceau d’intestin sort de la Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le
blessure. Vous subissez 1 Hémorragie et tant que l’on ne vous a pas matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre
recousu, vos mouvements sont limités et vous perdez 1 Action par genou avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès, votre
Tour. Pour tout remettre en place, un chirurgien doit réussir un jet Rapidité de Base est tout de même diminuée définitivement de 1.
de [Chirurgie] diff.2. Chaque échec vous fait perdre 1 PF.
➜ 8 Foie blessé : Du sang noire coule de la blessure. Vous subissez QUEUE 1D10
2 Hémorragies, mais cette blessure est très difficile à soigner et aug- ➜ 1-4 Balafre : Le coup provoque une blessure ­sanguinolente, vous
mente la Difficulté des soins de 2. De même, si vous perdez tout faisant subir 1 Hémorragie.
votre sang et que vous devez faire un jet d’[END/VOL] pour voir si ➜ 5 Blessure douloureuse : La blessure est mal placée et une
vous survivez, augmentez la Difficulté de 2. douleur persistante vous empêche de vous concentrer sur vos
➜ 9 Castré / Matrice touchée : Si vous êtes de sexe masculin, vos actions. Vous avez un Malus de -1 à tous vos jets jusqu’à la fin du
parties viriles sont tranchées (le MJ peut décider quelles parties du prochain Tour.
service trois pièces sont vraiment coupées). Vous subissez 2 Hémor- ➜ 6-8 Muscles tranchés : Vous subissez 1 Hémorragie et si un chiru-
ragies et un Malus de -1 à tous vos jets pendant tout le combat. rgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 après le combat, vous
Plus tard, votre virilité est mise à dure épreuve, ce qui peut avoir ne pourrez plus bouger votre queue comme avant. Si celle-ci était
un impact social dans certains univers de jeu. Si vous êtes de sexe préhensile, vous avez un Malus de -1 quand vous l’utilisez. Dans le
féminin, la lame pénètre profondément dans vos entrailles. Vous cas contraire, ça n’a pas vraiment d’effet en jeu.
subissez 3 Hémorragies, un Malus de -1 à tous vos jets pendant tout ➜ 9-10 Queue tranchée : Votre membre est séparé de votre corps.
le ­combat et vous n’êtes plus capable de porter des enfants. Vous subissez 2 Hémorragies et vous avez définitivement perdu
➜ 10 Colonne vertébrale touchée : L’attaque vous touche dans le votre queue. Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirur-
dos et blesse profondément votre colonne vertébrale. Faites un Jet gien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut
de Vie Difficulté 2. En cas de réussite, il faut rapidement vous opérer. recoudre le membre avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.3. En cas de
Ceci demande un hôpital, un jet de [Chirurgie] diff.3 et que vous succès et si la queue est préhensile, vous avez tout de même un
réussissiez un jet d’[END/VOL] diff.2. Si un seul de ces jets échoue, Malus permanent de -1 quand vous l’utilisez.
vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. En cas de

105 XIII. COMBAT - AVANCÉ


AILE 1D10 équipé dans l’heure. Pour cela, il doit tout de même réussir un
➜ 1-3 Balafre : Une coupure vous fait fortement saigner, vous jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. Même en cas de réussite, vous devez
faisant subir 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice sur l’aile. lancer un dé sur la table des troubles mentaux.
➜ 4-7 Peau trouée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou ➜ 10 Cervelle éparpillée : Votre crâne explose, déversant son
certaines de vos plumes) est coupée. Votre RAP est considérée contenu sur le sol. Vous êtes mort et les personnes très proches
comme inférieure de 1 pour calculer vos Déplacements en vol. Ceci doivent faire un jet de Peur diff.1.
est permanent à moins qu’un chirurgien ne recouse votre peau.
Pour ça, il doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.2. En cas de réussite, BRAS 1D10
vous n’avez plus de malus après 1 semaine de repos. ➜ 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre bras ou votre main
➜ 8-9 Articulation endommagée : Vous êtes coupé profondé- explose sur le coup, vous faisant subir 1 Hémorragie.
ment à la base de votre aile. Vous ne pouvez plus soulever celle-ci ➜ 3 Doigt retourné : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
qui pend inutilement le long de votre corps. Après le combat, un main. Vous devez par la suite utiliser une Action et réussir un jet de
chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3. En cas d’échec, [Détermination] diff.1 pour remettre votre doigt dans le bon sens.
vous perdez complètement l’usage de cette aile. ➜ 4-5 Doigt cassé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main.
➜ 10 Articulation explosée : L’attaque arrache littéralement Il va falloir 6 semaines pour que vos os se ressoudent. Pendant ce
votre aile qui ne tient plus que par un filet de peau. Vous subissez temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX réalisés
3 Hémorragies et ce membre est perdu. Si vous vous y prenez avec ce bras. Une bonne attelle posée en réussissant un jet de
assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire [Chirurgie] diff.1 dès le début réduit le temps de récupération à
(l’équivalent d’un hôpital) peut recoudre le membre avec un jet 4 semaines.
de ­[Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès, votre RAP est tout de ➜ 6 Épaule disloquée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
même considérée comme inférieure de 1 quand vous calculez vos main. Vous ne pouvez plus bouger votre bras tant que l’on n’a pas
Déplacements en vol. remis votre épaule en place, ce qui demande 2 Actions et un jet de
[Premiers soins] diff.2. Chaque jet raté vous fait perdre 1 PF.
Tableau - dégâts contondants ➜ 7 Main cassée : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main.
(pierre, toute arme contondante utilisée de Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser votre main,
façon mortelle, chute sur un sol dur, etc.) mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le
début, vous subissez un Malus permanent de -1 aux jets basés sur
TÊTE 1D10 la DEX réalisés avec cette main.
➜ 1 Dent perdue : Une de vos dents vole, laissant un trou ➜ 8-9 Membre brisé : Vous lâchez ce que vous tenez dans cette
­sanguinolent dans votre bouche. main. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir réutiliser ce bras,
➜ 2 Cuir chevelu touché : La blessure vous fait abondamment mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.1 dès le
saigner, ajoutez-vous 1 Hémorragie. Ceci vous laissera une cicatrice début, vous subissez un Malus permanent de -2 aux jets basés sur
sur la tête. la DEX réalisés avec ce bras.
➜ 3 Désorientation : Le coup vous laisse un peu groggy. Vous ne ➜ 10 Membre explosé : Le coup réduit votre chair et vos os en
pouvez pas faire la moindre Action avant la fin du prochain Tour. bouillie ! Vous lâchez ce que vous tenez dans cette main et il faudra
➜ 4 Assommé : Vous tombez inconscient au sol. Il est impossible de certainement amputer ce qu’il reste de ce bras. Si vous vous y
vous réveiller pendant 2D10 minutes. prenez assez vite, un brillant chirurgien avec le matériel nécessaire
➜ 5 Oreille écrasée : L’une de vos oreilles (tirée au hasard) est mise (l’équivalent d’un hôpital) peut réparer votre bras avec un jet de
en morceaux par le coup. Vous subissez 2 Hémorragies. Il faut [Chirurgie/DEX] diff.4. En cas de succès, vous avez un Malus de -1
qu’un chirurgien réussisse un jet de [Chirurgie] diff.4 pour sauver aux jets basés sur la DEX ou la FOR (y compris les jets de Dégâts)
votre oreille et votre ouïe de ce côté. Sinon, vous risquez d’avoir quand vous utilisez ce bras.
des Malus à certains de vos jets basés sur la PER quand vous devez
écouter quelque chose. POITRINE 1D10
➜ 6 Mâchoire brisée : Dans un bruit ignoble, votre mâchoire ➜ 1-3 Souffle coupé : Vous avez du mal à reprendre votre souffle,
est brisée sur le coup. Dans l’immédiat, vous ne subissez ce qui vous fait perdre 1 PF au début des 3 prochains Tours.
qu’une ­Hémorragie et vous vous retrouvez incapable de parler. Il va ➜ 4-5 Côte brisée : L’une de vos côtes se casse dans un bruit de
vous falloir 8 semaines pour vous en remettre, mais si vous n’avez branche brisée. Il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoud-
pas un chirurgien qui vous remet votre mâchoire en place dès le ent. Pendant ce temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur
début, avec un jet de [Chirurgie] diff.2, vous allez garder un défaut la DEX. De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant
de prononciation. un jet de [Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à
➜ 7 Œil qui pend : L’un de vos yeux (tiré au hasard) sort de son 2 semaines.
orbite, toujours attaché par le nerf optique. Le remettre en place ➜ 6-7 Quelques côtes brisées : Plusieurs de vos côtes se cassent
est plus difficile qu’il n’y paraît et demande un jet de [Chirurgie] en un bruit horrible. Sur le coup, vous subissez une Hémorragie,
diff.3. En cas d’échec, il faut couper le nerf et vous devenez borgne. mais celle-ci ne peut pas être soignée par les moyens habituels.
➜ 8 Commotion cérébrale : Du sang coule de vos oreilles. Faites Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie]
un Jet de Vie Difficulté 2. En cas de réussite au Jet de Vie, lancez un diff.1 si vous êtes dans un hôpital ou diff.2 s’il n’a accès qu’à une
dé sur la table des troubles mentaux. simple trousse de chirurgien. Il va falloir 4 semaines pour que vos
➜ 9 Crâne défoncé : Votre crâne est brisé et des morceaux d’os se os se ressoudent. Pendant ce temps, vous avez un Malus de -2
plantent dans votre cerveau. Faites un Jet de Vie diff.4. En cas de aux jets basés sur la DEX. De bons soins octroyés dès le premier
réussite, si vous disposez d’une technologie moderne, un chiru- jour en réussissant un jet de [Chirurgie] diff.2 réduisent le temps de
rgien peut vous sauver si vous êtes amené dans un hôpital bien ­récupération à 3 semaines.

XIII. COMBAT - AVANCÉ 106


➜ 8 Clavicule enfoncée : Votre clavicule se casse et se plante dans 4 Hémorragies et vous subissez les effets combinés des résultats
l’un de vos poumons. On compte que vous avez 3 ­Hémorragies “bassin brisé” et “fertilité mise en danger” (sans les Hémorragies sup-
supplémentaires qui ne peuvent être soignées que par un jet de plémentaires). Reconstituer votre bassin pour vous permettre d’à
­[Chirurgie] diff.3 qui demande 2 Tours pour être accompli. Par la nouveau marcher demande un impossible jet de [Chirurgie/DEX]
suite, il va falloir 3 semaines pour que vos os se ressoudent et pen- diff.5 après une opération dans un hôpital. En cas d’échec, vos jam-
dant ce temps, vous avez un Malus de -1 aux jets basés sur la DEX. bes sont paralysées. En cas de succès, votre Force de Base ainsi que
De bons soins octroyés dès le premier jour en réussissant un jet de votre ­Rapidité de Base sont définitivement diminuées de 1.
[Chirurgie] diff.1 réduisent le temps de récupération à 2 semaines.
➜ 9 Colonne vertébrale brisée : Le coup vous touche dans le dos JAMBE 1D10
et brise votre colonne vertébrale. Faites un Jet de Vie Difficulté 3. En ➜ 1 Veine éclatée : Une grosse veine de votre jambe ou votre pied
cas de réussite, vous subissez 1 Hémorragie et il faut rapidement explose sur le coup, vous faisant subir une hémorragie.
vous opérer. Ceci demande un hôpital, un jet de [Chirurgie] diff.4 ➜ 2-3 Orteil cassé : Faites un jet d’[END/VOL] diff.2. En cas d’échec,
et que vous réussissiez un jet d”[END/VOL] diff.3. Si un seul de ces vous tombez au sol. Il va falloir 6 semaines pour que vos os se
jets échoue, vous perdez définitivement l’usage de vos jambes. ressoudent. Pendant ce temps, votre RAP est considérée comme
En cas de double réussite, il vous faudra 4 mois de rééducation inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements.
pour marcher à nouveau et votre Dextérité de Base ainsi que votre ➜ 4-5 Cheville foulée : Vous tombez au sol. Votre RAP est diminuée
­Rapidité de Base sont définitivement diminuées de 1. de 1 jusqu’à ce que vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos.
➜ 10 Cage thoracique enfoncée : Toute votre poitrine est Recalculez vos Déplacements, votre Initiative de Base et vos Réflexes
défoncée par le coup, vos côtes se brisent et percent vos organes Naturels en conséquence.
internes. Faites un Jet de Vie Difficulté 4. Même en cas de réussite, ➜ 6 Pied cassé : Vous tombez au sol. Il vous faudra 4 semaines
vous subissez 4 Hémorragies et vous commencez à étouffer. Vous avant de pouvoir marcher normalement, mais si un chirurgien ne
perdez 1 PF au début de chaque Tour. Si toutes vos Cases sont réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, votre RAP est
remplies, remplacez 1 PF par 1 PV au début de chaque Tour. Un dorénavant considérée comme inférieure de 1 quand vous cal-
chirurgien doit passer 2 Tours à vous soigner et réussir un jet de culez vos Déplacements.
[Chirurgie] diff.3 pour vous sauver de l’étouffement. Chaque jet raté ➜ 7 Rotule déboitée : Votre rotule est de travers, ce qui est partic-
vous fait perdre 1 PF. Il doit ensuite s’occuper de vos Hémorragies. ulièrement douloureux. Vous tombez au sol. Vous ne pouvez plus
bouger votre jambe tant que l’on n’a pas remis la rotule au bon
ABDOMEN 1D10 endroit, ce qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2.
➜ 1-4 Bon coup dans l’entrejambe : Le coup vous atteint dans Après ça, votre Rapidité de Base est diminuée de 1 jusqu’à ce que
une partie sensible ! Faites un jet d’[END/VOL] diff.1 si vous êtes de vous ayez l’occasion de prendre 24h de repos.
sexe féminin ou diff.3 si vous êtes de sexe masculin. En cas d’échec, ➜ 8-9 Membre brisé : Vous tombez au sol. Il vous faudra
refaites le même jet au début de chaque Tour. Tant que vous ne 4 semaines avant de pouvoir réutiliser cette jambe, mais si un chir-
l’avez pas réussi, vous avez un Malus de -1 à tous vos jets. urgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 dès le début, vous
➜ 5 Coccyx cassé : Vous vous prenez le coup juste au-dessus des devez diminuer votre Rang de RAP de 1.
fesses et votre coccyx craque. Il vous faudra attendre 2 semaines ➜ 10 Membre explosé : Le coup réduit votre chair et vos os en
pour que les os se ressoudent, à condition de ne pas vous surme- bouillie ! Vous tombez au sol et il faudra certainement amputer ce
ner. Entre-temps, on considère que votre RAP est diminuée de 1 qu’il reste de cette jambe. Si vous vous y prenez assez vite, un bril-
(et il faut recalculer votre Déplacement) et vous avez un Malus de -2 lant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpi-
à vos jets d’Équitation. tal) peut réparer votre bras avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.3. En
➜ 6 Fertilité mise en danger : Ce coup est particulièrement mal cas de succès, votre Rapidité de Base est tout de même diminuée
placé et son impact se répercute sur vos organes internes. Vous définitivement de 1.
subissez un Malus de -1 à tous vos jets pendant tout le combat.
De plus, un chirurgien doit vous examiner et réussir un jet de QUEUE 1D10
[Chirurgie] diff.2 après. En cas d’échec, vous perdez certains de vos ➜ 1-2 Blessure ouverte : Le coup provoque une blessure san-
organes et vous ne pourrez plus avoir d’enfant. Ceci peut aussi guinolente, vous faisant subir 1 Hémorragie.
avoir un fort impact social dans la plupart des univers de jeu. ➜ 3-4 Queue écrasée : Le coup écrase votre queue et une douleur
➜ 7-8 Bassin brisé : Dans un bruit sourd, votre bassin est brisé persistante vous empêche de vous concentrer sur vos actions.
et vous tombez au sol. Vous êtes incapable de vous tenir sur vos Vous avez un Malus de -1 à vos jets jusqu’à la fin du prochain Tour.
jambes tant que vos os ne se sont pas ressoudés, ce qui prend ➜ 5-6 Queue abîmée : Un os a été méchamment touché par le
8 semaines. De plus, si un chirurgien ne réussit pas un jet de coup. Vous ne pourrez plus bouger votre queue correctement
­[Chirurgie] diff.2 dès le début, vous devez diminuer votre Force de pendant une semaine.
Base de 1. ➜ 7-9 Membre brisé : Dans un bruit sourd, votre queue craque et
➜ 9 Explosion des intestins : Vos intestins (ou un autre organe pend inerte. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir la bouger
interne important, comme le foie), explose. Vous subissez une à ­nouveau correctement.
2 Hémorragies et celles-ci ne peuvent pas être soignées par les ➜ 10 Queue arrachée : Le coup arrache littéralement votre
moyens habituels. Pour vous sauver, un chirurgien doit réussir un queue ! Si vous vous y prenez assez vite, un brillant chirurgien
jet de [Chirurgie/DEX] diff.2 si vous êtes dans un hôpital ou diff.4 s’il avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpital) peut remet-
n’a accès qu’à une simple trousse de chirurgien. tre votre queue en place avec un jet de [Chirurgie/DEX] diff.4. En
➜ 10 Bassin réduit en bouillie : Le coup écrase votre abdomen et cas de succès et si la queue est préhensile, avez un Malus per-
détruit complètement votre bassin et vos organes internes. Faites manent de -1 à tous vos jets basés sur la DEX quand vous utilisez
un Jet de Vie Difficulté 4. Même en cas de réussite, vous subissez votre queue.

107 XIII. COMBAT - AVANCÉ


AILE 1D10 ➜ 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre visage est totalement consumé et
➜ 1-2 Veine éclatée : Une grosse veine de votre aile explose sur le n’est plus qu’un crâne noirci. Vous mourrez 1D10 Tours plus tard
coup, vous faisant subir une hémorragie. dans d’horribles souffrances.
➜ 3 Peau arrachée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou
certaines de vos plumes) est arrachée. Pendant une semaine, BRAS 1D10
votre RAP est considérée comme inférieure de 1 pour calculer vos ➜ 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un
Déplacements en vol. médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps
➜ 4-6 Articulation disloquée : L’une des articulations de votre après la blessure.
aile est poussée dans un angle dérangeant. Vous ne pouvez plus ➜ 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de
voler tant que l’on n’a pas remis votre articulation en place, ce douleur et vous lâchez ce que vous tenez en main.
qui demande 2 Actions et un jet de [Premiers soins] diff.2. Chaque ➜ 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement dou-
échec vous fait perdre 1 PF. loureuse. Vous lâchez ce que vous tenez en main et la FOR et vous
➜ 7-9 Membre brisé : Votre aile craque et pend mollement sur subissez un Malus de -1 aux jets basés sur la FOR et la DEX avec ce
votre flanc. Il vous faudra 4 semaines avant de pouvoir voler à nou- bras (y compris les jets de Dégâts) pendant 1 semaine. Pour éviter
veau, mais si un chirurgien ne réussit pas un jet de [Chirurgie] diff.2 que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet
dès le début, vous devrez compter que votre RAP est inférieure de de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
2 lorsque vous calculez vos Déplacements en vol. ➜ 8 Brûlé au troisième degré : Votre bras est entièrement brûlé
➜ 10 Articulation explosée : L’attaque arrache littéralement votre et votre peau tombe en morceaux noircis. Vous ne pouvez plus
aile qui ne tient plus que par un filet de peau. Vous subissez 3 Hémor- soulever ce bras et un chirurgien doit réussir un jet de [Chirurgie]
ragies et ce membre est perdu. Si vous vous y prenez assez vite, un diff.3 pour vous soigner. En cas d’échec, il faudra amputer ce bras.
brillant chirurgien avec le matériel nécessaire (l’équivalent d’un hôpi- En cas de réussite, il vous faudra 3 semaines avant de pouvoir
tal) peut recoudre le membre avec un jet de [­ Chirurgie/DEX] diff.4. ­l’utiliser normalement.
En cas de succès, votre RAP est tout de même considérée comme ➜ 9 Main carbonisée : Votre main est réduite à l’état d’osselets
inférieure de 1 quand vous calculez vos Déplacements en vol. noircis. Il n’y a rien à faire pour la sauver et il faudra amputer ce qu’il
en reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
Tableau - dégâts énergétiques doit aussi réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après
(feu, électricité, acide, magie, etc.) la blessure.
➜ 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excrois-
TÊTE 1D10 sance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour
➜ 1-2 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un le sauver et il faudra amputer ce qu’il en reste. Pour éviter que vos
médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps brûlures ne s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet de
après la blessure. [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
➜ 3-4 Cheveux en feu : Vos cheveux prennent feu, vous infligeant
2 dés de Dégâts de Force 5 qui ignorent l’Armure au début de
chaque Tour. Pour les éteindre, vous devez utiliser 2 Actions et réus-
sir un jet de [DEX/VOL] diff.2. Sinon, ils s’éteignent d’eux-mêmes
au bout de 4 Tours. Ceci n’a pas vraiment d’effet en jeu, cependant
une partie de votre cuir chevelu est endommagé et vous avez des
trous dans vos cheveux. Si vous n’avez pas (ou presque pas) de
cheveux, consultez l’effet “peau brûlée” à la place.
➜ 5 Cicatrices persistantes : Votre visage est méchamment brûlé
et la blessure laisse de profondes cicatrices peu esthétiques. Vous
avez dorénavant un Malus de -1 aux jets basés sur le CHA pour cer-
taines de vos interactions sociales. Pour éviter que vos brûlures ne
s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet de [Premiers soins]
diff.2 peu de temps après la blessure.
➜ 6-7 Visage à moitié brûlé : La moitié de votre visage est brûlée
au 3e degré et vous êtes gravement défiguré. Vous avez doréna-
vant un Malus de -2 aux jets basés sur le CHA pour certaines de
vos interactions sociales. Faites aussi un jet d’[END/PER] diff.2.
En cas d’échec, vous devenez aussi borgne. Pour éviter que vos
brûlures ne s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet de
[Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
➜ 8 Poumons brûlés : Vous avez pris une inspiration au mau-
vais moment et vous avez respiré de l’air brûlant. Vous perdez
­immédiatement 6 PF et votre Endurance de Base est définitivement
diminuée de 1.
➜ 9 Explosion des yeux : Sous l’effet de la chaleur (ou de l’acide,
de l’énergie magique, etc), vos yeux explosent dans vos orbites.
Vous êtes définitivement aveugle. Pour éviter que vos brûlures ne
s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet de [­Premiers soins]
diff.2 peu de temps après la blessure.

XIII. COMBAT - AVANCÉ 108


POITRINE 1D10 ➜ 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement dou-
➜ 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un loureuse. Vous tombez au sol et votre Rapidité de Base diminuée
médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps de 1 pendant 1 semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infect-
après la blessure. ent, un médecin doit aussi réussir un jet de [Premiers soins] diff.2
➜ 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de peu de temps après la blessure.
douleur et vous perdez 1 Action lors de votre prochain Tour. ➜ 8 Brûlé au troisième degré : Votre jambe est entièrement
➜ 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement brûlée et votre peau tombe en morceaux noircis. Vous ne pouvez
douloureuse. Votre Force de Base est diminuée de 1 pendant 1 plus tenir sur cette jambe et un chirurgien doit réussir un jet
semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin de [Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas d’échec, il faudra
doit aussi réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après amputer cette jambe. En cas de réussite, il vous faudra 3 semaines
la blessure. avant de pouvoir tenir dessus normalement.
➜ 8-9 Brûlé au troisième degré : Votre torse est entièrement brûlé ➜ 9 Pied carbonisée : Votre pied est réduit à l’état d’osselets noir-
et votre peau tombe en morceaux noircis. Si vous êtes de sexe cis. Il n’y a rien à faire pour la sauver et il faudra amputer ce qu’il
féminin, votre poitrine est mutilée. Dans tous les cas, un chirurgien en reste. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le combat pour doit réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après
vous soigner. En cas d’échec, votre Force de Base est définitive- la blessure.
ment diminuée de 1. En cas de réussite, le malus de dure que ➜ 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excrois-
2 semaines. sance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour
➜ 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre poitrine est totalement con- le sauver et il faudra amputer ce qu’il en reste. Pour éviter que
sumée et l’on peut voir vos côtes noircies qui cachent à peine vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de
vos organes calcinés. Vous mourrez 1D10 Tours plus tard dans [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
d’horribles souffrances.
QUEUE 1D10
ABDOMEN 1D10 ➜ 1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un
➜ 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps
médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
après la blessure. ➜ 5-6 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement dou-
➜ 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de loureuse. Vous ne pourrez plus bouger votre queue correctement
douleur et vous perdez 1 Action lors de votre prochain Tour. pendant une semaine. Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent,
➜ 6-7 Brûlure lancinante : La blessure est particulièrement dou- un médecin doit aussi réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de
loureuse. Votre Force de Base est diminuée de 1 pendant 1 semaine. temps après la blessure.
Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit ➜ 7 Brûlé au troisième degré : Votre queue est entièrement
aussi réussir un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la brûlée et votre peau tombe en morceaux noircis. Vous ne pou-
blessure. vez plus utiliser votre queue et un chirurgien doit réussir un jet
➜ 8 Brûlé au troisième degré : Votre abdomen est entièrement de [­Chirurgie] diff.3 pour vous soigner. En cas d’échec, il faudra
brûlé et votre peau tombe en morceaux noircis. Un chirurgien amputer ce membre. En cas de réussite, il vous faudra 3 semaines
doit réussir un jet de [Chirurgie] diff.3 peut après le combat pour avant de ­pouvoir bouger votre queue normalement.
vous soigner. En cas d’échec, votre Force de Base est définitive- ➜ 8-10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une
ment diminuée de 1. En cas de réussite, le malus de dure que excroissance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire
2 semaines. pour le sauver et il faudra amputer ce qu’il en reste. Pour éviter que
➜ 9 Parties génitales brûlées : Cette brûlure est particulièrement vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet de
mal placée et vos parties génitales sont carbonisées. Vous n’êtes [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.
plus capable d’avoir des relations sexuelles, ce qui peut aussi avoir
un impact social dans la plupart des univers de jeu. Vous subissez AILE 1D10
un Malus de -1 à tous vos Seuils pendant tout le combat. Pour ➜ 1-4 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un
éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin doit aussi réussir médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps
un jet de [Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure. après la blessure.
➜ 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre bassin est totalement consumé et ➜ 5-6 Peau consumée : Un peu de la peau qui forme votre aile (ou
le haut de votre corps s’écroule au sol alors que vos jambes fuman- certaines de vos plumes) est brûlée, laissant des trous dans celle-ci.
tes restant debout. Vous avez malgré tout une très faible chance de Votre RAP est définitivement considérée comme inférieure de 1
survie si vous réussissez un Jet de Vie Difficulté 5 et qu’un chirurgien quand vous calculez vos Déplacements.
réussit un jet de [Chirurgie] diff.4 (si vous êtes amené dans un hôpi- ➜ 7-9 Aile consumée : La peau ou les plumes qui vous maintien-
tal dans l’heure) ou diff.6 (s’il n’a qu’une simple trousse de chirur- nent dans les airs sont complètement brûlés. Il ne reste plus de vos
gien). Si vous survivez, vous n’êtes tout de fois plus qu’un tronc. ailes qu’un membre inutile à moitié consumé. Vous ne pouvez plus
voler et pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un médecin
JAMBE 1D10 doit aussi réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps après
➜ 1-3 Peau brûlée : Pour éviter que vos brûlures ne s’infectent, un la blessure.
médecin doit réussir un jet de [­Premiers soins] diff.2 peu de temps ➜ 10 Brûlé jusqu’aux os : Votre membre n’est plus qu’une excrois-
après la blessure. sance noire prête à tomber en morceaux. Il n’y a rien à faire pour
➜ 4-5 Vive douleur : Vous avez un spasme inattendu, vous criez de le sauver et il faudra amputer ce qu’il en reste. Pour éviter que vos
douleur et vous tombez au sol. brûlures ne s’infectent, un médecin doit aussi réussir un jet de
[Premiers soins] diff.2 peu de temps après la blessure.

109 XIII. COMBAT - AVANCÉ


Table des troubles mentaux 1D10 S’il vous manque les deux mains
➜ 1-2 Phobie mineure : Vous gagnez le Handicap du même nom. Vous ne pouvez plus rien tenir du tout. Si vous tenez absol-
L’origine de votre phobie est généralement la chose qui a provo- ument à encore participer à des travaux manuels, vous le
qué votre effroi, mais le MJ peut choisir autre chose si ça semble faites avec un Malus de -3 à vos jets. Un bon artisan peut
impossible. vous mettre des crochets ou des armes courtes à la place des
➜ 3-4 Phobie majeure : Vous gagnez le Handicap du même nom. mains. Il y a aussi moyen d’accrocher un bouclier à l’un de vos
L’origine de votre phobie est généralement la chose qui a provo- bras. Après un temps d’adaptation, le Malus pour les travaux
qué votre effroi, mais le MJ peut choisir autre chose si ça semble manuels peut passer à -1 avec 2 bonnes prothèses. Récupérer
impossible. vos capacités au-delà de ce stade dépend de la t­echnologie
➜ 5-6 Lubie inoffensive : Vous avez un nouveau tic ou une lubie du monde dans lequel vous évoluez.
dérangeante déterminée par le MJ. Celle-ci peut être dégoûtante S’il vous manque un bras
ou difficile à accomplir, mais ne vous rend pas infréquentable. Le moignon qui vous reste ne vous permet pas d’accrocher
Exemples : Vous ne pouvez pas vous empêcher de toucher une arme courte ou un bouclier à ce bras. Vous vous retrou-
le visage de votre interlocuteur, vous mangez régulière- vez aussi limité quand vous devez faire des travaux manuels
ment des insectes, vous riez parfois de manière sou- (Artisanat, Crochetage, Tours de main et d’autres Compétences
daine aux pires moments, vous parlez aux animaux et dans ­certains cas), ce qui vous donne un Malus de -2 à ces
vous avez l’impression qu’ils vous répondent, il vous jets. Les capacités d’une éventuelle prothèse dépendent de la
arrive de vous infliger des coupures, vous ne pouvez technologie du monde dans lequel vous évoluez.
pas vous empêcher de danser nu sous la pluie, etc. S’il vous manque les deux bras
➜ 7 Lubie dangereuse : Vous avez une nouvelle habitude inac- Vos blessures vous handicapent grandement et la vie d’aven-
ceptable et potentiellement criminelle. Vous devez vous cacher turier semble impossible pour vous. Vous n’êtes plus capable
pour l’accomplir et si vous ne le faites pas régulièrement, vous du moindre travail manuel. Après un long temps d’adapta-
devenez instable et violent. tion, vous pouvez éventuellement utiliser vos pieds et vos
Exemples : Vous développez un goût pour la chaire humaine, dents pour certaines activités, mais vous subissez un Malus de
vous développez un désir sexuel très dérangeant (comme -3 à vos jets. Les capacités d’éventuelles prothèses dépendent
la nécrophilie), vous prenez goût au meurtre d’innocents, de la technologie du monde dans lequel vous évoluez.
vous n’avez plus aucune patience et vous devenez violent à Si vous ne pouvez plus utiliser une de vos jambes
la moindre contrariété, vous avez tout d’un coup ­l’ambition Vous vous retrouvez limité dans vos mouvements. Votre Mul-
de dominer par la force toute une communauté, etc. tiplicateur de Mouvement passe à ½ et vous devrez sans doute
➜ 8 Handicap mental : Lancez un nouveau D10 : 1-2 Diminuez utiliser une béquille pour vous déplacer, ce qui vous prend
votre Perception de Base de 1 ; 3-4 Diminuez votre Intelligence de une main (Malus de -1 aux jets pour les travaux manuels).
Base de 1 ; 5-6 Diminuez votre Volonté de Base de 1 ; 7-8 Diminuez S’il vous manque un pied
votre Charisme de Base de 1 ; 9-10 Diminuez votre Intelligence de Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multiplicateur de
Base de 2. Mouvement à ½ et diminue votre RAP de 2. Une bonne jambe
➜ 9 Changement de personnalité : Vous changez complètement de bois annule le malus à la RAP, mais vous laisse avec un MM
de personnalité. Si vous étiez bon, vous devenez gratuitement d’½. Si la technologie du monde dans lequel vous évoluez
méchant. Si vous étiez cruel, vous devenez étonnement généreux. le permet, une excellente prothèse de pied pourrait annuler
Le MJ décide lui-même de votre nouvelle p ­ ersonnalité et vous tous ces malus.
devez dorénavant la jouer. S’il vous manque les deux pieds
➜ 10 Folie furieuse : Votre Volonté, Intelligence et Charisme Vous n’êtes plus capable de vous tenir debout. Pour les com-
tombent au Rang 1. Vous vous trouvez dans un tourbillon de folie bats, allez voir les malus que vous subissez au sol au chapi-
et vous n’êtes plus capable de vivre par vous-même. Vous pouvez tre XIII. Vous retrouver dans un fauteuil roulant diminue votre
parfois vous montrer violent sans raison apparente. RAP de 1, donne les bonus d’une Position surélevée à la plupart
de vos adversaires et fait que vous avez besoin de vos deux
LE COIN DES ÉCLOPÉS mains libres pour vous déplacer, mais vous permet de vous
Si vous ne pouvez plus utiliser un bras ou une main déplacer avec un Multiplicateur de Mouvement d’1/3. Si l’on vous
Vous vous retrouvez limité par ce bras inutile, vous ne pou- pose deux excellentes prothèses de pied, vous pourrez à nou-
vez plus utiliser d’arme avec celui-ci. De plus, vous avez un veau vous relever, mais votre RAP est définitivement diminuée
Malus de -1 aux jets pour tous les travaux manuels (Artisanat, de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à ½.
Crochetage, Tours de main et d’autres Compétences dans S’il vous manque une jambe
­certains cas). Sautiller sur une seule jambe fait passer votre Multiplicateur
S’il vous manque une main de Mouvement à ½ et diminue votre RAP de 2. À moins que
Vous ne pouvez plus rien tenir dans cette main, ce qui vous la technologie du monde dans lequel vous évoluez ne soit
donne un Malus de -1 aux jets pour tous les travaux manuels très avancée, on ne peut pas remplacer votre jambe par une
(Artisanat, Crochetage, Tours de main et d’autres Compétences prothèse. Vous devez utiliser une béquille, ce qui fait passer
dans ­certains cas). Cependant, un bon artisan pourrait vous votre MM à ½ et vous encombre une main (Malus de -1 aux
poser un crochet ou une autre arme courte au bout de votre jets pour les travaux manuels).
moignon. On peut aussi accrocher un bouclier à ce bras. Si la S’il vous manque les deux jambes
technologie du monde dans lequel vous jouez le permet, une À moins que vous n’évoluiez dans un monde où la technolo-
bonne prothèse peut annuler le Malus pour les travaux manuels, gie est incroyablement avancée, on ne peut plus faire grand-
mais seules les prothèses les plus évoluées vous d
­ onneraient à chose pour vous. Sans aucune aide, votre Multiplicateur de
­nouveau une poigne suffisante pour tenir une arme. Mouvement passe à 1/5, votre RAP est diminuée de 2, la plupart

XIII. COMBAT - AVANCÉ 110


de vos adversaires bénéficient d’une Position surélevée et vous Si vous perdez une ou deux ailes
avez besoin de vos deux mains libres pour vous déplacer. Si Vous êtes maintenant incapable de voler. Si la technologie
vous utilisez un fauteuil roulant, votre RAP n’est “plus que” du monde dans lequel vous évoluez le permet, vous pouvez
diminuée de 1 et votre MM passe à 1/3. Si vous utilisez une éventuellement remplacer votre aile par une prothèse, mais
boîte munie de roulettes, votre MM passe à ’1/3, mais votre votre Multiplicateur de Mouvement est diminué de 1 (ou passe
RAP reste diminuée de 2. à ½ s’il est déjà égal à 1).
Si vous êtes borgne Si vos blessures ou vos brûlures s’infectent
Dans ce cas, vous avez un Malus de –1 aux jets basés sur la Per- En plus des brûlures qui peuvent facilement s’infecter, si vous
ception concernant la vue et aux jets de D ­ extérité en utilisant traînez dans des endroits insalubres (par exemple, des égouts)
des armes à distance. avec de nombreuses blessures, vous risquez l’infection
Si vous êtes aveugle généralisée. Dans ce cas, le MJ peut parfois vous demander
Ce handicap limite grandement vos capacités en tant des jets d’[END/VOL] diff.2 ou 3 pour éviter les complications.
qu’aventurier. Vous échouez automatiquement à tous les jets Si vous êtes infecté, vous souffrez d’une terrible fièvre qui
qui concernent la vue. De plus, vous divisez par 2 (arrondi à vous donne un Malus de -2 à vos jets (sauf pour les jets serv-
l’inférieur) votre Initiative de Base, vos Réflexes Naturels (min- ants à résister à l’infection !). Pour vous sortir d’affaire, il faut
imum 1), les Succès obtenus à vos jets d’Attaque, d’Esquive, réussir un jet sur la durée d’[END/VOL] demandant un total de
de Parade et les Succès obtenus à la plupart des Compétences 10 Succès, avec un Intervalle de 24h. Vous faites un jet par jour
qui dépendent de la DEX, de la RAP ou de la PER. Le Talent et vous n’avez droit qu’à 4 jets. Cependant, si un médecin s’oc-
­“Combat en a ­ veugle” permet de grandement diminuer les cupe de vous, il peut aussi faire un jet de [Premiers soins] par
malus reçus. jour et ajouter ses Succès aux vôtres. Dès que vous atteignez
Si vous êtes sourd d’une oreille 10 Succès ou plus, vous êtes guéri. Si au bout de 4 jours, vous
Selon le bon vouloir du MJ, vous risquez d’avoir des Malus n’avez pas accumulé 10 Succès, vous mourrez.
à certains de vos jets de PER quand vous devez écouter
quelque chose. BLESSURES PLUS RÉALISTES
Si vous êtes complètement sourd
Ce handicap limite grandement vos capacités en tant qu’aven- Premiers soins moins efficaces
turier. Vous échouez automatiquement à tous les jets qui con- Le Système D-Critique n’a pas pour but d’être réaliste, mais
cernent l’ouïe et vos jets de Vigilance en même temps de la vous pouvez modifier certains points pour rendre les bless-
vue et de l’ouïe sont réalisés avec un Malus de -2. De plus, ures plus handicapantes. Un moyen très simple, qui devrait
votre Initiative de Base et vos Réflexes Naturels sont diminués être appliqué dans les scénarios d’horreurs et les histoires
de 1. Pour communiquer avec vos compagnons, vous devrez plus réalistes, est de compter qu’un premier soin ne fait pas
probablement apprendre une nouvelle langue : langage sourd disparaître les Points de Vie perdus, mais transforment ceux-ci
et muet. en Points de Fatigue. Il faut donc toujours un certain repos
Si vous êtes paralysé pour se remettre de ses blessures. Avec ces règles, vous ne
Ce handicap limite grandement vos capacités en tant qu’aven- récupérez pas quelques PF en quelques minutes après un
turier. Vous n’êtes plus capable d’utiliser vos bras et vos jam- combat, il faut toujours se reposer 1 heure par PF.
bes, et vous avez besoin de l’aide d’une autre personne pour Vous pouvez aussi réduire la récupération de PV à seulement
les tâches les plus simples. Vous échouez automatiquement 1 par nuit de repos. Il faut ainsi parfois des semaines pour se
à tous les jets dépendants de votre FOR, votre DEX et votre remettre de blessures importantes. Ceci donne moins l’im-
RAP. Vous avez aussi un Malus de -1 aux jets basés sur la PER pression que les personnages régénèrent, mais ça peut être
et le CHA. Vous pouvez toutefois utiliser pleinement vos frustrant pour les joueurs de récupérer si lentement.
­capacités mentales. Ensuite, vous pouvez augmenter le temps des premiers soins.
Si vous perdez votre queue En effet, il n’est pas logique que ceux-ci puissent être réalisés
Si c’était une petite queue (cheval, loup, rat, chat, etc.), vous en moins de 30 secondes au milieu d’un combat.
ne subissez pas de malus particulier. Si c’était une très grande
queue dont dépendait votre équilibre (dinosaure, dragon, Retirer les flèches et les balles
etc.), votre DEX est définitivement diminuée de 1. Dans tous Cette règle apporte un certain réalisme, mais peut vite deve-
les cas, si vous pouviez faire des Attaques avec votre queue, nir lourd à gérer dans une partie. Ne l’utilisez donc que si vous
c’est maintenant impossible. faites un jeu où les personnages sont moins héroïques et où la
Si une de vos ailes vous lâche en plein vol survie est mise en avant.
Si une de vos ailes ne peut plus vous porter alors que vous Avant tout, il faut savoir si le projectile est toujours dans
êtes en l’air, vous tombez au sol et vous subissez les Dégâts votre corps :
d’une chute (3 dés plus 1 dé par mètre de chute, Force 5, ➢ Si une flèche vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte
sans Armure). Si vous réussissez un jet de [FOR/VOL] dont la qu’elle vous a frôlée ou qu’elle est principalement coincée
Difficulté est égale à votre Taille +2 (Si la Difficulté est de 0, dans votre armure. Si elle vous fait perdre 3 PV ou plus,
vous réussissez automatiquement), vous arrivez à ralentir elle est coincée dans votre corps.
votre chute avec votre autre aile. Dans ce cas, vous divisez le ➢ Si une balle vous fait perdre 1 ou 2 PV, on compte qu’elle
­nombre de dés de Dégâts par 2 (arrondi à l’inférieur). vous a frôlée ou qu’elle est principalement coincée dans
votre armure. Si elle vous fait perdre de 3 à (votre Taille
+6) PV, elle est coincée dans votre corps. Si elle vous
fait perdre (votre Taille +7) PV ou plus, elle a traversé
votre corps.

111 XIII. COMBAT - AVANCÉ


Pour retirer une flèche, il faut faire un jet de [Chirurgie] diff.1 Réflexes surhumains
qui ne demande qu’un Tour. Pour retirer une balle, il faut faire Ces règles optionnelles peuvent être intéressantes à
un jet de [Chirurgie] diff.2 qui demande 3 Tours. Retirer une appliquer si vous jouez dans un univers de héros ­surpuissants
flèche brutalement ou rater le jet de Chirurgie fait perdre un ou de super-héros :
nouveau PV. ➢ Si vos Réflexes Naturels dépassent 3, augmentez votre
Si une balle n’est pas retirée, vous devez faire un jet d’[END/VOL] Couvert de 1 par point au-dessus de 3.
avec une Difficulté égale au nombre de projectiles que vous Exemple : avec des Réflexes Naturels de 5, votre Couvert augmente de 2.
avez encore dans le corps le lendemain. En cas d’échec, vous ➢ Si vous avez au moins 6 en RAP, vous pouvez parer les
subissez une grave infection. Celle-ci compte comme un poison armes lancées avec une faible vélocité (dagues de lancer,
avec une Virulence de (2 +1 par projectile) qui vous fait perdre haches, javelots, grenades à mains, etc.) avec une arme
1 PV par jour. Vous ne pouvez pas récupérer de vos blessures ou à mains nues. Si vous êtes à mains nues et que vous
tant que vous êtes affecté. Un jet de [Chirurgie] avec une Diffi- obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez attraper l’arme
culté égale à la Virulence permet d’arrêter l’infection en quelques lancée (s’il reste des dégâts, ils sont faits à votre main).
jours. Tant que vous êtes affecté par l’infection, vous avez une ➢ Si vous avez au moins 7 en RAP, vos armes qui utilisent la
forte fièvre qui vous donne un Malus de -2 à tous vos jets. Compétence Bagarre perdent la note “parade dangereuse”.
➢ Si vous avez au moins 8 en RAP, vous pouvez parer les
SITUATIONS PARTICULIÈRES flèches et les autres projectiles du genre avec une arme
ou à mains nues. Si vous êtes à mains nues et que vous
Être au sol obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez attraper le pro-
Si vous tombez à terre, il vous faut utiliser une Action pour jectile (s’il reste des dégâts, ils sont faits à votre main).
vous relever, mais si vous êtes au corps-à-corps avec un ➢ Si vous avez au moins 10 en RAP, vous pouvez parer
ennemi, celui-ci a droit à une Attaque d’Opportunité. Tant les balles et les autres projectiles du genre avec une
que vous êtes au sol, vos Réflexes Naturels sont divisés par 2 arme ou à mains nues. Si vous êtes à mains nues et que
(arrondi au supérieur), vous avez un Malus de -2 aux jets de vous obtenez au moins 4 Succès, vous pouvez attraper le
combat et à la plupart de vos Actions de combat sont con- ­projectile (s’il reste des dégâts, ils sont faits à votre main).
sidérées comme hasardeuses (Danger 1, risques de Complica-
tions). Une Action ne vous permet que de vous déplacer d’un
nombre de mètres égal à votre Rang de RAP (multiplié par
votre MM) et vous ne pouvez pas faire d’Attaque d’Opportu-
nité vous-même. Si vous réussissez à faire un Placement Acro-
batique avec votre Compétence Acrobatie, vous pouvez sauter
sur vos pieds pour vous relever avec votre prochaine Action
sans provoquer d ­ ’Attaque d’Opportunité.

Combat en aveugle
Si vous êtes dans le noir complet, si votre adversaire est invis-
ible ou si vous avez perdu la vue, vous subissez un certain
nombre de malus :
➢ Vous échouez automatiquement à tous les jets qui
­concernent la vue.
➢ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre ­Initiative de
Base et vos Réflexes Naturels (minimum 1).
➢ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) les Succès obtenus
à vos jets d’Attaque, d’Esquive et de Parade.
➢ Si vous attaquez à distance, augmentez le Cou-
vert de votre cible de 1 par tranche de 5 mètres qui
vous séparent.
➢ Si vous attaquez à distance et que vous n’avez aucune
idée de l’emplacement de votre cible, vous devez dans
un premier temps utiliser 1 Action et réussir un jet de
­[Vigilance] pour la localiser. La Difficulté de ce jet dépend
de la distance avec votre cible et du bruit qu’elle fait (entre
1 pour une cible à moins de 5 mètres qui fait beaucoup de
bruit et 6 pour une cible à 20 mètres qui se déplace silen-
cieusement). Si votre cible bouge silencieusement, vous
devrez refaire le même jet pour la repérer à nouveau.

Fatigue
Si le MJ veut tenir compte de la fatigue engendrée par des
combats intenses, il peut décider que tous les 3 Tours de com-
bat, vous perdez 1 PF. Il n’est conseillé d’utiliser cette règle
que dans certains duels, pour éviter de ralentir le jeu.

XIII. COMBAT - AVANCÉ 112


Réussites critiques aux Attaque feintée
Réactions Défensives Cette manœuvre est très utile pour se battre contre des enne-
Ces règles sont optionnelles et le MJ ne devrait les appliquer mis avec de très hauts Réflexes Naturels. Elle demande 2 Actions.
que s’il veut donner plus de conséquences aux Réactions Avant tout, faites un jet opposé de [Armes de mêlée/INT] (ou
Défensives. Dans ce cas précis, on compte que vous faites autre, utilisez la Compétence correspondant à votre arme, sous
une Réussite Critique si vous obtenez au moins 5 Succès et si le Seuil de votre INT). Si le défenseur l’emporte ou en cas d’égal-
l’Attaque qui vous visait ne provoque aucun Dommage Réel. ité, rien de spécial ne se passe et vous pouvez faire une Attaque
Suivez les règles suivantes : de corps-à-corps normale juste après. Cependant, si vous
➢ À une Parade : Si votre adversaire utilise une arme, obtenez strictement plus de Succès que votre cible, vous pou-
vous pouvez immédiatement faire un jet opposé de vez faire votre Attaque en comptant que les Réflexes Naturels de
[Armes de mêlée/FOR]. Si vous obtenez strictement plus votre cible sont diminués de 3 (avec un minimum de 1). De plus,
de Succès que lui, vous le désarmez. Si votre adversaire le défenseur ne peut pas tenter d’Esquive face à cette Attaque.
vous attaque à mains nues ou avec une arme naturelle
(griffes, crocs, etc.), faites un jet de Dégâts contre lui à la Contourner l’armure
place en utilisant les Caractéristiques de l’arme qui a servi Cette manœuvre est très utile pour se battre contre des enne-
à parer. mis avec une très bonne Armure. Après une Attaque réussie,
vous pouvez utiliser une Action supplémentaire pour tenter
Exemple : Harald subit un coup de dague d’un gobelin qu’il un jet opposé de [Armes de mêlée/RAP] (ou autre, utilisez la
décide de Parer avec sa hache et obtient 5 Succès à son jet. Le Compétence correspondant à votre arme, sous le Seuil de votre
gobelin obtient aussi 5 Succès sur ses Dégâts, ce qui donne RAP). Si le défenseur l’emporte ou en cas d’égalité, rien de
0 Dommages Réels (5 - 5). C’est une Réussite Critique pour spécial ne se passe et vous pouvez faire vos Dégâts normaux
Harald ! Il fait alors un jet opposé de [Armes de mêlée/FOR] juste après. Cependant, si vous obtenez strictement plus de
avec son adversaire, obtenant 3 Succès. Le gobelin n’ob- Succès que votre cible, vous pouvez compter que l’Armure de
tient, lui, qu’un seul Succès. Sa dague lui est donc arrachée votre cible est inférieure de 3 (avec un minimum de 0). De
des mains et elle vole à quelques mètres du combat. plus, le défenseur ne peut pas tenter de Parade face à cette
Attaque.
➢ À une Esquive : Vous avez réussi à perturber le rythme de À moins que votre cible ne soit complètement armurée sans
votre adversaire par une esquive acrobatique. Diminuez aucun point faible (ni yeux, ni bouche), vous pouvez aussi con-
l’Initiative de celui qui vous attaquait de 2 à partir du Tour tourner une Armure Naturelle. Cette manœuvre n’est toutefois
suivant. Ce malus persiste tout le combat. d’aucune utilité face à la Solidité des machines, véhicules et
objets (sauf exceptions accordées par le MJ).
Exemple : Harald se prend un coup de dague d’un gobelin
qu’il décide d’esquiver et obtient 5 Succès à son jet. Le gobe- Coup assommant
lin avait obtenu 6 Succès à son jet d’Attaque, mais comme Quand vous faites une Attaque par surprise avec une arme
Harald a des Réflexes Naturels de 2, l’Attaque échoue (6 - 5, il Assommante, vous avez de bonnes chances de sonner votre
ne reste plus qu’un seul Succès qui est inférieur à la Difficulté adversaire pendant quelques secondes. Vous devez viser
de 2 pour toucher Harald au corps-à-corps). C’est une Réus- la tête ou la nuque de votre cible et vous comptez donc le
site Critique pour Harald ! Le gobelin avait 16 en Initiative alors score d’Armure de sa tête (0 s’il ne porte pas de casque). Faites
que Harald avait 15. En bondissant habillement au-dessus de votre jet d’Attaque et vos Dégâts normaux. La victime doit
son adversaire, Harald diminue son Initiative de 2, la faisant ensuite faire un jet d’[END/FOR] dont la Difficulté est égale aux
passer à 14. Ça veut dire qu’à partir du Tour suivant, Harald Dommages Réels de l’Attaque. En cas d’échec, elle est sonnée
pourra agir avant le gobelin grâce à son Initiative de 15 ! pendant 1D6+1 Tours de combat, ce qui devrait vous laisser
le temps de la bâillonner et de l’attacher. Pour neutraliser
MANŒUVRES DE COMBAT un garde sans le tuer, vous pouvez aussi lui faire une prise
d’étranglement ou simplement tomber dessus à plusieurs
Assommer avec une arme Mortelle pour le tabasser avec des armes Assommantes.
Par définition, les armes tranchantes ou perçantes ne sont
pas faites pour assommer. C’est justement l’avantage des
armes Contondantes ou des prises à mains nues qui permet-
tent d’arrêter un adversaire sans le tuer. Pour assommer un
adversaire avec une arme inappropriée, vous devez utiliser la
garde de votre arme ou le plat de la lame. Cette Attaque se
fait avec un Malus de -1 et est considérée comme hasarde-
use (Danger 1). En cas de Complication, vous donnez un coup
mortel par inadvertance et vous devez lancer vos dés de
Dégâts normaux. Si votre coup assommant touche comme
prévu, utilisez les caractéristiques suivantes pour vos Dégâts :
La Force est égale au Rang de FOR de l’attaquant, quel
que soit le type d’arme ; les petites armes ou moyennes
utilisent 5D de Dégâts ; les grandes armes, demandant
généralement 2 mains, ­utilisent 6D de Dégâts simples,
sans avantage particulier.

113 XIII. COMBAT - AVANCÉ


Désarmer son adversaire Prise de soumission
Cette manœuvre ne demande qu’une Action. Avant tout, vous Cette prise marche exactement comme la prise d’immobilisa-
devez faire un jet d’Attaque ordinaire contre votre adversaire. tion décrite ci-dessus à quelques détails près :
Celui-ci peut éventuellement faire une Contre-Attaque ou une ➢ Quand vous faites votre jet d’Attaque, diminuez les Succès
Esquive s’il le désire et s’il lui reste des Actions, mais il ne peut de 2 au lieu de 1.
pas faire de Parade. ➢ Si vous réussissez votre Attaque, vous devez choisir si
➢ Si l’Attaque réussit et que vous êtes au corps-à-corps, faites vous attrapez votre adversaire par un bras ou une jambe.
immédiatement un jet opposé d’[Armes de mêlée/FOR] ➢ À votre tour, faites un jet opposé de [FOR/END]. Si vous
avec votre adversaire. Si vous remplissez au moins une de obtenez plus de Succès que votre adversaire, vous brisez
ces conditions, augmentez vos Succès de 1 : votre arme est le membre que vous avez capturé. Ceci provoque une
articulée, est une arme à impact ou a une caractéristique de perte de PV égale à la moitié du Seuil de Blessure Grave de
Parade de 4 ou plus. Si le défenseur tient son arme à deux la victime (arrondi à l’inférieur) et une perte de PF égal à la
mains, diminuez vos Succès de 1. moitié du Seuil de Blessure Grave (arrondi au supérieur).
➢ Si l’Attaque réussit et que vous tirez avec une arme à ➢ Vous pouvez aussi essayer de briser la nuque de votre
distance, faites immédiatement un jet de Dégâts opposé adversaire, mais vous devez alors diminuer vos Succès
à un jet d’[Armes de mêlée/FOR] de votre adversaire. Si de 3 au lieu de 2 au moment de l’Attaque. Sauf situation
le défenseur tient son arme à deux mains, diminuez vos ­miraculeuse, un personnage avec la nuque brisée est mort.
Succès de 1.
Si vous obtenez plus de Succès que votre adversaire, son Prise avec une arme articulée
arme est éjectée à quelques mètres de la mêlée et il devra se Vous pouvez utiliser les prises d’immobilisation, d’étrangle-
déplacer pour la récupérer. Si le défenseur obtient au moins ment et de soumission avec une arme articulée, comme
autant de Succès que vous, il arrive à garder son arme en main. un fouet. Suivez alors les mêmes règles, mais en utilisant la
Compétence Armes de mêlée à la place de Bagarre et les Dégâts
Prise d’immobilisation de votre arme à la place de vos Dégâts à mains nues. Votre
Vous pouvez attraper votre adversaire à mains nues pour cible utilise toujours sa Compétence Bagarre.
l’empêcher de bouger. Cette manœuvre demande 2 Actions
dans un combat normal, cependant vous pouvez aussi la réal- Projection
iser sans bonus ni malus si vous attaquez votre cible par sur- Cette manœuvre permet de déplacer de force un adversaire.
prise. Commencez par faire un jet d’Attaque avec [Bagarre] Elle est particulièrement utile si vous vous trouvez à côté d’un
en diminuant les Succès obtenus de 1. Si vous touchez mal- piège ou d’un gouffre. Cette manœuvre demande 2 Actions.
gré tout votre adversaire, vous pouvez tenter un jet opposé Commencez par faire un jet d’Attaque avec votre Compétence
de ­[Bagarre / FOR]. Si vous obtenez strictement plus de Succès [Bagarre] en diminuant les Succès obtenus de 1. En cas de réus-
que votre adversaire, vous arrivez à l’immobiliser. Pendant son site, vous pouvez faire ensuite un jet opposé de [Bagarre/FOR].
Tour, il perd toutes ses Actions, mais peut tenter un nouveau Si vous obtenez strictement plus de Succès que votre adver-
jet opposé de [Bagarre/FOR]. S’il obtient strictement plus de saire, vous pouvez le jeter jusqu’à un nombre de mètres égal à
Succès que vous, il se libère. Pendant votre propre Tour, vous votre Rang de Force. Cette projection le met au sol, mais ne fait
pouvez soit vous déplacer de FOR mètres, soit soit automa- pas de Dégâts en elle-même. Cependant, si vous le jetez dans
tiquement infliger vos Dégâts à mains nues à votre adversaire le vide ou sur un piège, les effets peuvent être dévastateurs. Si
en divisant son Armure par 2 (arrondi à l’inférieur). Si un de vos votre adversaire obtient au moins 3 Succès de plus que vous
alliés attaque la victime immobilisée, ses Réflexes Naturels sont lors du jet de [Bagarre/FOR], il peut retourner la manœuvre
réduits à 1 et elle ne peut pas faire de Réactions Défensives. contre vous et vous ­projeter, s’il le désire.
Si un allié de la victime vous attaque, son action devient très
dangereuse (Danger 3), mais vos Réflexes Naturels et le nom- Renvoyer une grenade
bre de Succès que vous obtenez à vos Réactions ­Défensives est Ceci est une Réaction Défensive particulièrement dangereuse.
­divisé par 2 (arrondi à l’inférieur, RN ­minimum de 1). Elle demande 1 Action comme toutes les Réactions Défen-
sives. Quand un ennemi jette une grenade qui passe à moins
Prise d’étranglement de 2 mètres de vous, vous pouvez tenter de l’attraper et de
Cette prise marche exactement comme la prise d’immobilisa- la lancer dans une direction de votre choix. Commencez par
tion décrite ci-dessus à quelques détails près : faire un jet de [Lancer/RAP] pour attraper la grenade. La Dif-
➢ Quand vous faites votre jet d’Attaque, diminuez les Succès ficulté est égale aux Succès obtenus par votre adversaire à
de 2 au lieu de 1. son jet d’Attaque et le jet est considéré comme dangereux
➢ La victime ne peut ni parler ni crier pendant qu’elle subit ­(Danger 2). En cas de Complication ou d’Échec Critique, la gre-
la prise. nade explose dans vos mains. En cas de simple échec à ce jet,
➢ À votre tour, vous ne faites pas de Dégâts, mais votre la grenade tombe à l’endroit prévu, ce qui veut dire qu’elle
victime perd un nombre de PF égal à votre Rang de FOR. peut quand même vous exploser à la figure. En cas de réus-
Si vous maintenez la prise après qu’elle a perdu connais- site, vous avez la grenade en main, il faut maintenant la lancer
sance, vous pouvez facilement la tuer en 2 Tours si vous à votre tour comme si vous faisiez une Attaque normale.
le désirez.
Se planquer derrière son bouclier
Cette manœuvre particulière vous permet de vous protéger
contre les projectiles venant d’une direction bien précise.
Elle prend toutes vos Actions du Tour, mais, caché derrière

XIII. COMBAT - AVANCÉ 114


votre bouclier, vous pouvez faire un Déplacement normal ➢ Pour les Attaques avec votre main non-directrice, non
(MM x RAP x 3 mètres). Pendant tout ce Tour, toutes les seulement vous avez un Malus de -2, mais le Poids de
Attaques à distance venants de 90° devant vous diminent leurs l’arme à une main (le Rang de Force nécessaire pour
Dommages Réels du chiffre indiqué par la caractéristique “plan- manier cette arme à une main, voir le chapitre V) ne peut
qué” de votre bouclier, comme si vous aviez fait une Parade. Si pas être supérieur à [votre Rang d’Armes de mêlée -3].
vous avez un seul ennemi au corps-à-corps avec vous et qu’il Si vous insistez pour utiliser une arme trop encombrante
ne peut pas vraiment vous contourner (si vous êtes dans un pour vous dans votre main gauche, vous subissez un
couloir étroit ou s’il vient de vous charger depuis la direction Malus supplémentaire de -1 par Rang d’Armes de mêlée
que vous protégez, par exemple), vous pouvez aussi utiliser ce manquant. Vous utiliserez donc probablement une plus
bonus contre ses Attaques au corps-à-corps. De plus, si votre petite arme dans votre main gauche.
bouclier cache presque complètement votre corps (ceux avec
un Seuil de Planqué de 6), votre Couvert est aussi augmenté de Viser une partie précise du corps
1 pour les ennemis à 90° devant vous. Si vous voulez toucher une Localisation du corps de votre
adversaire autre que la tête (un bras, une jambe, la poitrine ou
Exemple : Harald est coincé dans un cul-de-sac, face à 5 enne- l’abdomen), faites votre jet normalement, mais diminuez les
mis lui tirant dessus avec leur arc court. Il doit tenir 3 Tours Succès obtenus de 1. Bien entendu, si les Dégâts provoquent
avant l’arrivée des renforts et décide donc d’utiliser la manœu- une Blessure Grave par la suite, ne lancez pas une nouvelle
vre de combat “se planquer derrière son bouclier”. Grâce à cette Localisation.
position défensive, tous les tirs l’atteignant diminuent de 1 Vous pouvez aussi viser une partie particulièrement vulnéra-
(caractéristique “Planqué” de son bouclier de bois) les Dom- ble du corps (le coude, le genou, etc) en diminuez les Succès
mages Réels obtenus. Comme la Force des arcs courts tombe de 2 au lieu de 1. Dans ce cas, si vous touchez, votre jet est
aussi à 1 grâce à la bonne Armure de Harald, il a une chance de considéré comme une Réussite Critique.
s’en sortir malgré les nombreuses flèches qui l’atteignent. La
première flèche le touche malheureusement avec une Réus- Viser la tête
site Critique ! L’attaquant lance 8 dés de Dégâts sous un Seuil Si vous voulez toucher la tête de votre adversaire, faites votre
de 1 et, grâce aux relances, obtient 3 Succès. Grâce à la car- jet normalement, mais diminuez les Succès obtenus de 2.
actéristique Planqué de 1 du bouclier de Harald, celui-ci ne Cependant, on considère toujours qu’une Attaque qui touche
coche que 2 Cases de Santé (3 Dommages Réels moins 1) la tête est une Réussite Critique. Bien entendu, si les Dégâts
provoquent une Blessure Grave par la suite, la Localisation est
Utiliser 2 armes à une main la tête.
Utiliser une arme en plus dans votre main non-directrice a
l’énorme avantage de vous donner une Attaque ou une Parade Exemple : Harald tente de décapiter un guerrier mort-vivant avec
en plus chaque Tour avec cette deuxième arme. Toutefois, il y sa précieuse hache de bataille. Celui-ci a des Réflexes Naturels
a plusieurs c­ onditions à remplir : de 2. Comme les Succès obtenus au jet d’Attaque sont diminués
➢ Vous devez bien entendu être capable de manier ces de 2 quand on vise la tête, Harald va avoir besoin d’au moins 4
armes avec une seule main (voir le Poids des armes dans Succès. Il fait son jet d’[Armes de mêlée] et obtient 5 Succès. Harald
le chapitre V). touche donc son ennemi à la tête et applique maintenant les
➢ Pour les Attaques avec votre main directrice, vous avez un bonus habituels d’une Réussite Critique au jet d’Attaque (vous
Malus de -1. pouvez relancer les dés de Dégâts qui ne font pas de Succès).

115 XIII. COMBAT - AVANCÉ


COMBATS ÉPIQUES ➢ Toutefois, le MJ devrait encourager les idées ingénieuses
Les MJ qui utilisent le Système D-Critique peuvent modifier les et cinématographiques des joueurs. Qu’ils n’hésitent
règles dans certaines rencontres appelées “combats épiques”. pas à donner des Bonus ou des Jokers quand ses joueurs
Il n’y a pas de règles détaillées pour créer ces scènes cinéma- jouent le jeu et trouvent des moyens de ­rendre cette
tographiques, mais voici une série de conseils qui pourront ­confrontation encore plus épique !
vous aider :
➢ Les combats épiques fonctionnent mieux avec des créa- Voici quelques exemples de combats épiques :
tures gigantesques ou défiants la norme, comme des
monstres géants, des robots et des personnages avec des Les PJ se retrouvant face à un dragon bien trop dangereux
améliorations expérimentales et/ou magiques. pour eux, le MJ décide d’appliquer les règles suivantes :
➢ Le MJ peut augmenter le nombre d’Actions de la créature Le dragon utilise les Caractéristiques données au chapitre IX ; il
(en général, les multiplier par 2), en échange d’une très fera chaque Tour 4 Actions avec un Bonus de +2 (comme s’il était
importante diminution des Dégâts. Il peut aussi garder Préparé), mais ses Dégâts passent à 8D normaux Force 8 (au lieu
le nombre d’Actions, mais donner le Bonus “Préparé” de 10 dés en Doubles Dégâts) ; tous les 6 Tours, le dragon fera
(+2 dés) à chacune, rendant chaque Attaque plus difficile une attaque de “souffle de feu” qui sera potentiellement mortelle
à éviter. L’idée derrière cette règle est de rendre la con- pour toute personne touchée, mais les PJ l’éviteront en réussis-
frontation plus longue et éprouvante, ainsi que d’éviter sant simplement un jet d’[Esquive] diff.2 ; tous les 10 PV perdu,
qu’une créature gigantesque élimine de tous les PJ en le MJ décide de donner une mutilation au dragon tirée aléa-
quelques coups. toirement dans une liste créée pour l’occasion, comme une aile
➢ Le MJ peut éventuellement augmenter le nombre de brisée (il ne peut plus voler), une dent cassée (Dégâts diminués
Cases de Santé à la ligne “Normal” de la créature. Ceci ne d’un dé), une patte coincée (occasion à saisir), une partie de ses
devrait pas être appliqué pour les créatures gigantesques écailles arrachées (-1 en Armure), etc. ; le MJ a indiqué aux joueurs
ayant déjà un nombre très impressionnant de Cases de qu’une baliste se trouve sur le lieu du combat et que c’est leur
Santé, mais plutôt pour les créatures de taille humaine meilleure chance de blesser la créature, mais le dragon détruira
qui sont censées créer un défi plus important. L’idée cette baliste après qu’elle ait été utilisée quelques fois contre lui.
derrière cette règle est, à nouveau, de faire un combat
long et difficile, qui ne se résoudra pas en une seule Les PJ combattent un chef de la pègre qui a pris une drogue
Attaque chanceuse. magique qui lui donne une force exceptionnelle, mais qui
➢ Le MJ devrait donner des “phases” à sa confrontation, détruit son corps en échange. Le MJ décide d’appliquer les
avec plusieurs scènes qui changent la donne. Ceci peut règles suivantes : Le chef double ses Cases de Santé et ignore
être une “transformation” de la créature, la rendant plus tous les Malus de blessures ; il fera 4 Attaques chaque Tour, mais ne
forte, ou, au contraire, plus vulnérable. Ceci peut aussi se défendra jamais et ses Dégâts sont seulement un peu aug-
être une table proche des Casses des véhicules, proposant mentés par la potion ; une fois de temps en temps, le chef fera
des mutilations à chaque fois que la créature perd un une Attaque tournoyante au début du Tour de combat, ciblant
certain total de Points de Vie. S’il ne veut pas laisser le tous les ennemis au contact avec lui sans que ceci ne lui demande
hasard décider, le MJ peut prévoir en détail ces mutila- d’Action ; le chef utilisera parfois ses propres hommes comme
tions plutôt que de laisser une table aléatoire décider. projectiles, ce qui est une Attaque étonnement efficace ; à un
L’idée derrière cette règle est d’étonner les joueurs, de moment, le chef tentera d’attraper un PJ par la gorge, l’étranglant
faire compter chaque petite victoire et de renouveler le dangereusement jusqu’à ce qu’un de ses amis le libère ; le
combat en permanence. chef perd par contre 1 PV chaque Tour et, s’il survit au combat,
➢ Le MJ peut, de temps en temps, faire faire une attaque son Endurance de Base sera définitivement diminuée de 2.
plus impressionnante que les autres à sa créature, en
dépensant plusieurs Actions. Précisez alors bien au joueur Les PJ combattent un robot expérimental qui sera le boss
ciblé qu’il doit absolument l’éviter, car il risque sa vie. Si final de leur aventure. Le MJ décide d’appliquer les règles
l’Attaque atteint sa victime, faites les Dégâts complets suivantes : Le robot fera 6 Attaques par Tour, mais ne se défen-
de la créature. L’idée derrière cette règle est de créer des dra jamais ; plutôt qu’utiliser une liste aléatoire de Casses, le MJ
moments de tensions qui feront trembler les joueurs. prévoit une suite d’événements précis qui ont lieu à chaque
➢ Le MJ peut, par moments, créer des “interruptions”, des fois que les PJ lui auront fait perdre 7 Points de Structure (perte
Réactions que la créature fera en dehors de son tour d’un œil, perte d’un bras, armure du torse brisée, surchauffe et
d’Initiative. L’idée derrière cette règle est de déstabiliser enfin, explosion) ; une seule fois pendant le combat, le robot fera
les joueurs et de leur faire comprendre que rien n’est une Attaque avec un rayon laser particulièrement mortel qui,
jamais acquis. même s’il est évité à la dernière seconde, fera un certain nombre
➢ Le MJ devrait créer des manœuvres de combat originales de Dégâts à sa cible ; une fois par Tour, il pourra aussi faire une
pour sa créature, selon les circonstances. L’idéal est de Réaction gratuite à une Attaque au corps-à-corps qui est un jet
créer une suite d’actions qui oblige le reste du groupe d’acide qui ne fait aucun Dégât, mais qui diminue l’Armure de son
à sauver au plus vite le PJ ciblé. L’idée derrière cette ennemi de 1 ; une fois l’armure du torse du robot brisée, ses points
règle est de créer de nouveaux moments marquants qui faibles seront exposés et les PJ pourront facilement l’achever s’ils
doivent être résolus par le travail d’équipe. se montrent intelligents ; quand le robot sera prêt à exploser,
➢ Le MJ devrait trouver une explication pour éviter toute les PJ ont seulement 1 Tour pour réagir et se mettre à l’abris.
“mort automatique” de sa créature. L’idée derrière cette
règle est de conserver une rencontre marquante, même si
certaines règles sont alors ignorées pour l’occasion.

XIII. COMBAT - AVANCÉ 116


XIV. DÉPLACEMENT - AVANCÉ
COURSE-POURSUITE Exemple : Harald a volé une bourse bien pleine à deux marchands :
Dans certains cas, vous n’avez pas besoin de faire le moin- un elfe et un centaure. Il fuit dans la forêt en essayant de perdre ses
dre jet pour déterminer qui arrivera à s’enfuir ou qui rattra- poursuivants. Harald a 6 en Force et 4 en Rapidité. L’elfe a 4 en Force,
pera facilement sa cible. En général, si le Multiplicateur de 4 en Rapidité, mais a surtout un Rang de 4 en Acrobatie et 6 en Dex-
Mouvement d’un des participants d’une course-poursuite est térité. Le Centaure a 6 en Force, 4 en Rapidité et un Bonus de +4 à ce
supérieur, il sera toujours le plus rapide. Cependant, s’il y a un genre de jets grâce à son MM de 3. Au début de la course poursuite,
doute, si le fuyard peut intelligemment utiliser son environne- Harald a déjà 10 mètres d’avance, car les marchands ne s’étaient
ment ou si vous voulez rendre ça intense, voici des règles un pas rendu compte immédiatement de la supercherie. Harald fait un
peu plus poussées. jet avec ses 4 dés de Rapidité sous un Seuil de 6 et obtient 3 Succès.
Le système de Déplacement de combat en utilisant l’ordre L’elfe coupe à travers le bois en sautant d’arbre en arbre et fait un
de l’Initiative marche mal dans le cas où une personne en jet d’[Acrobatie], obtenant seulement 2 Succès. Le centaure lance 8
­poursuit une autre. Utilisez les règles suivantes : dés (4 en Rapidité + Bonus de 4 grâce à son MM) sous un Seuil de 6
➢ Dès qu’une situation de ce genre commence, si d’autres et, contre toutes attentes, obtient un Échec Critique ! Il se prend une
combats ont encore lieu, comptez que ces Déplacements patte dans une racine et s’effondre lourdement sur le sol ! Harald
ont lieu simultanément au début du Tour. ayant obtenu 1 Succès de plus que son seul poursuivant encore
➢ Une course-poursuite fonctionne un peu comme debout, il augmente la distance entre eux de 3 mètres, la faisant pas-
un Sprint et prend toutes les Actions du Tour de tous ser à 13 mètres. Les 2 Tours suivants, Harald a de la chance et obtient
les participants. Le fuyard ne peut pas avoir fait de 3 Succès de plus (et perd 1 PF après 2 Tours de course), puis 1 Succès
Réaction Défensive dans le même Tour où il lance une de plus que l’elfe. Harald fait passer la distance entre eux à 25 mètres
course-poursuite. (13 + 9 + 3). Le MJ lui dit alors qu’il a droit à un jet de [­Furtivité]
➢ Notez aussi la distance qui sépare les poursuivants de leur opposé à la [Vigilance] de l’elfe pour disparaître dans la forêt.
cible au départ. Si cette distance est de moins d’un mètre
et que les poursuivants sont au corps-à-corps avec le SAUTS
fuyard au début de la course-poursuite, ils peuvent lui
faire une Attaque d’Opportunité. Acrobates et maladroits
➢ Faites alors un jet opposé de [RAP/FOR] en tenant Si vous avez un Rang d’Acrobatie supérieur ou égal à votre
compte de l’éventuel Bonus donné par le Multiplicateur Rang de Force, vous pouvez décider de faire des jets d’[Acro-
de ­Mouvement (voir tableau du chapitre VI). batie] au lieu des jets de [DEX/FOR] à chaque fois que ce type
➢ Si l’environnement dans lequel vous courez vous per- de jet est demandé.
met de faire des acrobaties pour perdre ou rattraper Une maladresse est vite arrivée en sautant et le MJ peut sou-
votre adversaire (ville, forêt, etc), vous pouvez faire un jet vent décider que les jets pour sauter ont un niveau de Danger
­d’[Acrobatie] à la place du jet de [RAP/FOR] de 1 ou 2.
➢ Si le fuyard obtient plus de Succès, chaque Succès
Supplémentaire obtenu augmente la distance entre lui et Règles simplifiées
ses poursuivants de 3 mètres. Dans la plupart des cas, il ne faut pas calculer la distance sau-
➢ Si le poursuivant obtient plus de Succès, chaque Succès tée exacte. Le MJ peut donc évaluer une Difficulté pour les jets
Supplémentaire obtenu diminue la distance entre lui et de saut. Il peut diminuer la Difficulté des sauts en longueur
sa cible de 3 mètres. des personnages avec une Rapidité de 6 ou plus et de ceux qui
➢ S’il y a plusieurs poursuivants, ils peuvent agir en groupe ont un Multiplicateur de Mouvement supérieur à 1. À l’inverse,
en faisant un seul jet ou agir séparément, forçant le il peut augmenter la Difficulté pour les personnages avec une
MJ à tenir compte des distances relatives entre tous Rapidité de 3 ou moins et pour ceux qui ont un Multiplicateur
les participants. de Mouvement inférieur à 1.
➢ Dès qu’un poursuivant se trouve à moins d’un mètre de
sa cible, il peut faire une Attaque comme s’il venait de Exemple : Tout le groupe d’aventuriers est poursuivi par un
charger le fuyard (Bonus de +1). Le défenseur ne peut pas dragon et doit sauter au-dessus d’un gouffre de 3 mètres de
faire de Réaction Défensive, car il a passé son Tour à courir. large pour s’échapper. En comptant qu’ils ont de l’élan, le MJ
Les personnages sont alors considérés au ­corps-à-corps évalue la Difficulté du jet de [DEX/FOR] à 3. Le groupe com-
et faire un nouveau Déplacement au prochain Tour prend un centaure et le MJ réduit la Difficulté de 2 pour lui, ne
déclencherait une Attaque d’Opportunité. lui demandant qu’un seul Succès. Par contre, le hobbit aura
➢ Si le fuyard arrive à mettre une certaine distance entre beaucoup de mal à parcourir une telle distance et la Diffi-
lui et ses poursuivants (10 mètres dans un endroit culté est, au contraire, augmentée de 1 pour lui, ce qui risque
surchargé de monde, 25 mètres dans une ville normale d’être particulièrement difficile à obtenir avec sa Force de 3 !
ou une forêt, 100 mètres dans un désert ou sur une piste
d’atterrissage), il peut tenter un jet opposé de [Furtivité] Saut en hauteur
contre la [Vigilance] de ses poursuivants. En cas de Si la distance à sauter est inférieure à la moitié de votre hau-
réussite, ceux-ci le perdent de vue. teur et que vous pouvez vous appuyer sur un rebord, vous
➢ Comme pour le Sprint, quand vous faites une n’aurez la plupart du temps pas besoin de faire de jet. Sinon,
course-poursuite, vous perdez 1 PF tous les deux Tours. faites un jet de [DEX/FOR]. Si vous avez pris assez d’élan, vous

117 XIV. DÉPLACEMENT - AVANCÉ


pouvez ajouter 2 dés Bonus à ce jet. Chaque Succès vous volants peuvent aussi ­simplement rester à proximité et se
permet de sauter 30 cm en hauteur. En ajoutant votre taille battre normalement ou faire des séries de charges et de
réelle à ce résultat, vous pouvez déterminer quelle hauteur Contre-Attaques.
vous pouvez atteindre avec vos bras pour vous accrocher à ➢ Pour 1 Action, un combattant en vol peut aussi tenter une
quelque chose. manœuvre spéciale pour prendre ses adversaires de haut.
Ils doivent alors tous faire un jet opposé ­d’[Acrobatie/
Saut en longueur RAP]. En cas de réussite, il obtient une ­Position surélevée
Si la distance à sauter est inférieure au quart de votre Rapidité contre ses ennemis (voir le chapitre IV).
multiplié par votre Multiplicateur de Mouvement, vous n’aurez ➢ Un combattant en vol qui tombe inconscient ou en inca-
la plupart du temps pas besoin de faire de jet (1 mètre pour pacité tombe immédiatement au sol, subissant les pleins
un humain adulte de constitution normale). Sinon, faites un dommages de la chute (voir chapitre XVI).
jet de [DEX/FOR]. Appliquez aussi les modificateurs suivants :
➢ Si vous avez pris assez d’élan, vous pouvez lancer un NAGE
nombre de dés Bonus égal à la moitié de votre Rang de
Rapidité (arrondi au supérieur). Déplacements
➢ Si votre Multiplicateur de Mouvement n’est pas de 1, Nager fonctionne exactement de la même façon que les
appliquez le même Bonus ou le Malus que celui aux jets déplacements sur la terre ferme, si ce n’est que vous pouvez
de [RAP/FOR] présenté dans le tableau du chapitre VI. aussi vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Une fois dans
Chaque Succès vous permet de sauter 1 mètre en longueur. l’eau, votre Multiplicateur de Mouvement va changer, selon les
Si vous essayez de sauter au-dessus d’un gouffre et qu’il ne prédispositions de votre espèce. La plupart des créatures ter-
manque qu’un seul mètre à votre saut pour atteindre l’autre restres (dont les humains) voient leur MM passer à ½ une fois
côté, vous pouvez tenter d’attraper le bord en faisant un jet dans l’eau.
de [DEX/FOR] diff.2. À l’opposé, la plupart des créatures aquatiques ont un MM de
1 ou plus dans l’eau et voient celui-ci passer à ½ ou moins sur
VOL la terre ferme.
L’armure est un gros handicap sous l’eau. Chaque point
Déplacements d’Armure au-dessus de 1 diminue le Multiplicateur de Mou-
Voler fonctionne exactement de la même façon que les vement d’un cran dans le tableau donné dans le chapitre VI
Déplacements sur la terre ferme, si ce n’est que vous pouvez des règles de base (1 devient ²⁄₃, puis ½, etc). Un personnage
aussi vous déplacer vers le haut ou vers le bas. Si vous avez la avec une Force de 6 ou plus aura peut-être moins de malus, à
capacité de voler, une fois en l’air, votre Multiplicateur de Mou- l’appréciation du MJ. Les Armures Naturelles ne donnent des
vement va changer, selon les prédispositions de votre espèce. malus que quand elles dépassent 2. La plupart des créatures
Vous utilisez donc normalement un MM différent pour les avec une Armure de 3 ou plus (naturelle ou non) doivent se
Déplacements au sol et un autre pour les Déplacements en vol, contenter de marcher au fond de l’eau, à moins qu’elles ne
ceux-ci étant indiqués dans la description de votre race. soient énormes.
La plupart des créatures volantes n’ont pas d’Armure Natur- En dehors de ces modificateurs, les déplacements sous l’eau
elle du tout et il est presque impossible qu’elles aient un score sont calculés de la même façon que les déplacements nor-
d’Armure supérieur à 2, à moins qu’elles ne soient gigan- maux : Placement, Déplacement normal, Course, Charge, etc.
tesques. Une créature qui porte une armure qui lui donne
un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP divise ses Déplace- Combats
ments en vol par 2 au lieu d’appliquer le malus habituel pour ➢ Les armes qui nécessitent de larges mouvements ou
ses mouvements. Une créature qui porte une armure qui lui qui comptent beaucoup sur l’impact qu’elles provo-
donne un Malus de -2 à ses jets basés sur la RAP ne peut pas quent sont très peu efficaces sous l’eau. C’est pourquoi
vraiment s’envoler. Dans le meilleur des cas, avec des jets de presque toutes les armes qui ne sont pas perçantes (les
[FOR/END], elle peut tenir à quelques mètres du sol. exceptions sont à l’appréciation du MJ) ont un Malus
Les créatures de Taille 2 ou plus doivent utiliser une Action de -1 à leurs jets d’Attaque. Les armes lourdes qui don-
pour tourner de 180° en plein vol. Les créatures de Taille 3 ou nent un bonus à la Force (comme l’épée à deux mains)
plus doivent utiliser tout un Tour entier pour tourner de 180° perdent ce bonus et utilisent la Force simple de l’at-
en plein vol. taquant. Les armes perçantes (Pe), les armes d’assas-
sin (Ass), les prises à mains nues, les griffes et les crocs
Combats ­fonctionnent normalement.
➢ En vol, les Malus donnés à la RAP et à la DEX par votre ➢ La portée des armes à distance est divisée par 2 et la
armure sont doublés. portée longue ne peut jamais être supérieure au double
➢ Les combats aériens ne sont généralement pas fixes et de la portée moyenne.
fonctionnent plutôt comme une série de charges. Cette ➢ De plus, les créatures qui ne sont pas adaptées aux
manœuvre utilise pratiquement les mêmes règles que déplacements aquatiques (dont les humains) ont un
les charges à dos de monture : En charge, faites votre Malus supplémentaire de -1 à la plupart de leurs jets.
Attaque avec l’habituel Bonus de +1. Si vous le désirez, Ceux qui portent une Armure de 3 ou plus font passer
vous pouvez continuer sur votre lancée, et ainsi terminer ce Malus à -2.
votre Déplacement de charge complet. Deux combattants

XIV. DÉPLACEMENT - AVANCÉ 118


XV. MACHINES ET VÉHICULES
GÉNÉRALITÉS Exemples de Cases de Structure : bâton ou lance : 1, petite lame : 1,
Les objets, les machines et les véhicules combattent un peu lame assez épaisse : 2 ou 3, lame très épaisse : 4 ou 5,
différemment des êtres vivants. Avant tout, ils ont une ­Solidité coffre moyen : 8, porte normale : 12, porte épaisse : 18,
en plus de leur Armure qui fait fortement diminuer les dom- grande porte de château-fort: 40, mur porteur d’une
mages qu’ils subissent. Les Cases de Structure qu’ils utilisent maison normale : 100, château-fort entier : 10 000
pour calculer leurs dommages fonctionnent en grande par- Un concept important quand on parle d’Attaque sur un objet
tie comme des Cases de Santé, mais les Casses rendent les est de savoir si vous avez une Arme Adéquate. Il n’existe aucune
combats contre des machines assez aléatoires. Les Casses liste précise pour déterminer quelle arme est adéquate con-
ressemblent à des Blessures Graves, si ce n’est que les objets, tre quel objet, le MJ doit faire preuve de bon sens, mais voici
les machines et les véhicules doivent en tirer une automa- quelques exemples :
tiquement dès qu’une de leurs Lignes de Structure est remplie. ➢ Contre une porte en bois : Il faut une arme lourde
Ils peuvent donc en tirer jusqu’à 3 avant d’avoir rempli toutes qui permettra de la défoncer. Les armes contondantes,
leurs Cases de Structure. les haches et la plupart des armes à impact sont des
Au final, les objets, les machines et les véhicules sont souvent Armes Adéquates. Une épée ou une lance sera une Arme
très difficiles à blesser avec des armes conventionnelles à cause Inadéquate. Une arme à feu est Inadéquate pour détru-
de leur Solidité, mais avec un peu de chance, il y a moyen de ire la porte, mais viser la serrure ou les gonds permet
les détruire en leur faisant perdre une seule Ligne de Structure. ­d’aborder le problème d’une autre façon.
Les véhicules utilisent aussi de très différentes règles, par ➢ Contre une corde : Il faut la trancher. Les armes tranchan-
­rapport aux Déplacements normaux, pour leurs mouvements. tes, comme les épées ou les haches, sont Adéquates. Les
armes perçantes, comme des lances, des balles ou des
OBJETS flèches, sont des Armes Inadéquates. Si vous utilisez un
marteau pour Attaquer la corde, aucun Dégât ne sera
Attaquer des objets lancé, car ça n’a aucun effet.
Avant de donner des règles précises, notez que la plupart du ➢ Contre un pilier de pierre : Même les haches auront
temps il n’est pas nécessaire de lancer le moindre dé pour peu d’effets contre celui-ci, il faut le briser avec une arme
régler une Attaque sur un objet : vous frappez une vitre, elle se contondante. Toutes les autres armes sont considérées
brise ; vous passez une corde peu épaisse au fil de votre épée, comme Inadéquates et la plupart des armes perçantes ne
elle est tranchée ; etc. Dans de nombreux cas, le MJ peut sim- lanceront pas de Dégâts.
plement estimer combien de dommages seront nécessaires Quand vous utilisez une Arme Inadéquate pour attaquer un
pour détruire un objet sans consulter les règles ci-dessous. objet, lancez tous vos dés normalement, mais divisez par 2
Les objets inanimés ont leurs propres Caractéristiques. Quand les Succès au jet de Dégâts (arrondi à l’inférieur) avant de leur
deux Caractéristiques sont données, il s’agit de la Solidité (pre- ­soustraire la Solidité.
mier chiffre) et de ses Cases de Structure (deuxième chiffre). Quand vous attaquez un objet sans aucune autre précision,
Quand une seule caractéristique est donnée, comme dans on considère que votre but est de le réduire en morceaux et
la liste d’équipement, référez-vous à la “Règle de la Case de toute sa Solidité et ses Cases de Structure sont pris en compte.
­Structure unique” ci-dessous. Si vous visez des endroits plus précis pour contourner le
➢ Solidité : Celle-ci fonctionne une protection qui diminue problème (détruire la serrure d’un coffre plutôt que de défon-
les dommages reçus. Quand vous faites des Dégâts à cer le coffre, par exemple) ou si votre but est juste d’empêcher
l’objet, enlevez un nombre de Succès égal à la Solidité l’objet de fonctionner, le MJ doit interpréter la situation dif-
de celui-ci. Notez que les armes à impact diminuent la féremment. Par exemple, les PS donnés pour les machines
­Solidité 1 et brisent donc plus facilement des objets. La de guerre dans l’Armement représentent le nombre de dom-
Solidité dépend surtout de la composition de l’objet. mages nécessaires pour que l’arme ne soit plus utilisable,
Toutes les entités avec une Solidité sont immunisées à la mais si vous voulez la réduire en miettes, il faudra lui faire
perte de PF et les armes Assommantes sont donc très peu ­perdre plus de PS.
efficaces contre elles.
Exemples de Solidités : brique : 1, bois : 2, fer : 3, acier : 4, pierre : 4
➢ Cases de Structure : Ceux-ci fonctionnent à peu de chose
près comme des Cases de Santé. Pour les objets inanimés,
elles ne sont généralement pas réparties en Lignes de Struc-
ture, sauf si le MJ veut estimer plusieurs états de l’objet.
Exemple : une porte est traversée par un trou suffisamment grand
pour passer une arme ou un bras après avoir perdu 4 PS, le trou est
assez grand pour laisser passer un enfant après avoir perdu 8 PS et
la porte est complètement détruite après avoir perdu 12 PS.
Les Cases de Structure dépendant surtout de la taille de
l’objet et de sa silhouette (un objet allongé sera plus
facilement brisé). Contrairement aux machines et aux
véhicules, les objets inanimés n’ont pas de Casses.

119 XV. MACHINES ET VÉHICULES


Règle de la Case de Caractéristiques de
Structure unique toutes les machines
Cette règle tend à simplifier les Attaques contre des objets. En Les machines utilisent les mêmes Attributs Physiques que les
effet, il n’est pas toujours pratique ni nécessaire de suivre en êtres vivants, mais utilisent aussi ces Caractéristiques :
détail la perte de Points de Structure des objets. ➢ Solidité : C’est la solidité naturelle de la machine. En
Quand une seule caractéristique est donnée pour un objet général, les véhicules modernes ont une Solidité de 3
(comme dans le chapitre V), c’est sa Solidité et l’on suppose ou 4. Cette caractéristique est utilisée telle quelle contre
qu’il n’a qu’une seule Case de Structure. S’il reste 1 seul Dom- les attaques normales, mais lors d’un accident à grande
mage Réel au jet de Dégâts après avoir enlevé la Solidité, ­l’objet vitesse, on divise la Solidité par 2 (arrondi à l’inférieur).Un
est brisé et n’est plus vraiment utilisable. véhicule blindé ou un robot peut avoir de l’Armure qui se
Quand vous faites tomber les Cases de Structure d’un objet à 1, combine avec sa Solidité, augmentez alors l’Encombrement
augmentez sa Solidité en compensation. Fiez-vous au tableau de l’armure comme si la Solidité était une Armure Naturelle.
ci-dessous pour ça : ➢ Cases de Structure : Celles-ci fonctionnent comme les
Cases de Structure réelles Solidité avec 1 Case Cases de Santé des êtres vivants. Il y a aussi 4 Lignes de
Structures, comme les 4 Niveaux de Santé, et le véhicule
1 normale
est complètement détruit après avoir coché toutes ses
2 ou 3 +1 Cases de Structure. Cependant, il y a de bonnes chances
4 ou 5 +2 que la machine soit inutilisable plus tôt à cause de
6, 7 ou 8 +3 Casses. Le nombre de Cases de Structure par Ligne pour
un véhicule dépend de son volume (voir les exemples
9, 10, 11 ou 12 +4 de véhicules plus loin). Le nombre de Cases de Structure
13 ou plus Utilisez les Cases normales par Ligne pour un robot est égal à son Rang d’Endurance
­additionné à sa Taille.
CARACTÉRISTIQUES
Caractéristiques propres
Nouveaux Atouts aux véhicules
Les véhicules utilisent ces Caractéristiques pour se déplacer :
MACHINE PENSANTE (-2 PB, racial) ➢ Maniabilité : Ceci est un Bonus ou un Malus que vous
Les créatures avec cet Atout utilisent des Attributs mentaux appliquez à tous vos jets de [Conduite] ou de ­[Pilotage]
différents : Perception devient Senseurs, Volonté devient pour faire des mouvements brusques avec votre véhicule.
Autonomie, Intelligence devient Mémoire et Charisme ➢ Vitesse maximale : Cette vitesse, donnée en mètres par
devient Logique. Les machines pensantes ont une vision très Tour (m/T), est le maximum que peut normalement
spécifique du monde et n’ont pas du tout les mêmes réactions atteindre le véhicule sans surchauffer. Un bon conduc-
qu’une créature de chair et de sang. La plupart des machines teur peut ­temporairement dépasser cette vitesse avec de
sont immunisées à la corruption, l’intimidation et la peur, mais bons jets.
ceux qui ont une Autonomie de 3 ou plus peuvent avoir un ➢ Accélération : Ceci représente la différence de vitesse (en
sens de l’auto-préservation aussi développé que les humains. mètres par Tour) que vous pouvez appliquer pour chaque
Succès que vous obtenez à votre jet quand vous voulez
CORPS MÉCANIQUE (-16 à -34 PB, racial) accélérer. Si vous voulez freiner, vous pouvez décélérer du
Les Attributs physiques des machines sont les mêmes que pour double de l’Accélération par Succès obtenu.
les êtres vivants : Force, Endurance, Dextérité et Rapidité. Les ➢ Force : Ceci est le Seuil utilisé pour les Dégâts en cas de
créatures mécaniques sont immunisées à la plupart des affres collision. Certains véhicules lents qui ont une forte inertie
qui affectent les vivants : maladies, poison, douleur, etc. Ils uti- utilisent aussi la règle des Doubles Dégâts, doublant les
lisent des Points de Structure à la place de Points de Vie et ils ont Succès obtenus.
tous une Solidité qui se combine avec leur Armure. Les armes
Assommants ne leur donnent pas de Points de Fatigue (elles ne Caractéristiques des
leur font donc subir que la moitié de leurs Dommages Réels, Intelligences Artificielles
en Points de Structure, arrondi à l’inférieur), mais le MJ peut Les Intelligences Artificielles (IA) qui possèdent un corps, uti-
leur faire perdre des Points de Chauffe dans certains cas, qui lisent les mêmes Attributs physiques (FOR, END, DEX, RAP)
fonctionnent de la même façon. Les machines ne doivent pas que les êtres vivants. Cependant, leurs Attributs mentaux
dormir, mais si elles ne se “déconnectent” pas quelques heu- sont différents :
res chaque jour, elles perdent des Points de Chauffe. À chaque ➢ Senseurs (SEN) : Cet Attribut équivaut à la Perception et il
fois qu’une Ligne de Structure est remplie, les machines doivent est déterminé par la quantité de senseurs intégrés dans la
jeter une Casse, ce qui risque de les handicaper ou de les machine : caméras, micros, senseurs électriques, senseurs
détruire. Sauf indication contraire, utilisez la table des Casses thermiques, etc. Les machines ont souvent une percep-
pour PJ robotiques. Heureusement, les robots et les machines tion du monde bien différente de la nôtre et ne seront
sont plus facilement réparables que des êtres vivants. La plu- pas gênées par les mêmes phénomènes.
part des créatures artificielles ont aussi l’Atout “machine pen- ➢ Autonomie (AUT) : Cet Attribut équivaut à la Volonté et il
sante”, mais ce n’est pas le cas des cyborgs, des intelligences détermine à quel point cette IA est capable d’aller au-delà
artificielles complètement éveillées et des robots avec une de sa programmation de base. Il représente l’esprit d’ap-
vraie personnalité. Le coût de l’Atout dépend de la Solidité du prentissage, d’initiative et d’improvisation de la machine.
corps : 1 (-16 PB), 2 (-19 PB), 3 (-23 PB), 4 (-28 PB) ou 5 (-34 PB). Une IA avec une Autonomie de 0 ne comprendra que

XV. MACHINES ET VÉHICULES 120


les ordres les plus simples et seulement si ceux-ci sont ➢ Dans univers d’anticipation où les robots remplacent
pré-programmés. Il suivra ces ordres à la lettre, jusqu’à la lentement, mais sûrement les humains : AUT 2 ou 3 /
mort si nécessaire. En guise de comparaison, on pour- Compétence max AUT+3
rait dire que les IA les plus évoluées du monde réel au ➢ Dans univers de science-fiction où les robots sont
début du 21e siècle ont une Autonomie de 1. Les Rangs largement supérieurs aux êtres vivants : AUT 5 ou 6 /
des Compétences de l’Intelligence Artificielle ne peu- Compétence max AUT+4
vent pas dépasser un certain maximum déterminé par ➢ Dans univers avec des robots capables d’émotions et
­l’Autonomie. Selon l’univers, ce Rang est égal à AUT+2, d’une évolution identiques aux humains : utilisez les
AUT+3 ou AUT+4 (voir ci-dessous). Attributs humains, l’IA doit apprendre ses Compétences
➢ Mémoire (MEM) : Cet Attribut équivaut à l’Intelligence et comme un humain
il détermine la capacité de cette machine à intégrer et
à retrouver des connaissances inscrites dans sa base de Points de Structure et de Chauffe
données. Une IA peut maîtriser 2 Compétences par Rang Les machines ont des Cases de Structure qui ressemblent aux
de MEM et le Rang de ces Compétences dépend de son Cases de Santé des êtres vivants. Elles sont réparties en 4 Lignes
AUT et de l’univers joué. Les IA ont automatiquement le de Structures égales et une fois que toutes ces Cases sont
Rang le plus élevé possible dans toutes ces Compétences ­remplies, la machine est complètement réduite en pièces.
et un Rang de 1 dans quelques Compétences choisies par De même que les êtres vivants subissent des pertes de Points
le MJ. Cette Caractéristique ne compte pas pour calculer de Vie et de Points de Fatigue, les machines subissent des
l’Initiative de Base de la machine. Celle-ci est donc juste pertes de Points de Structure et de Points de Chauffe. Ces dern-
égale à son Rang de Rapidité. iers s’appliquent principalement quand on en demande trop
➢ Logique (LOG) : Cet Attribut équivaut au Charisme et per- à la machine ou au véhicule. Certaines occasions de recevoir
met à la machine d’interagir avec d’autres IA ou avec des des Points de Chauffe sont indiqués dans ces règles, mais le MJ
êtres vivants. Il permet de convaincre uniquement par devrait en donner à d’autres occasions quand une machine
des arguments logiques. Si l’IA comprend les émotions est trop utilisée. Certaines machines en reçoivent aussi en
humaines, elle utilisera le Charisme et sera dénué d’At- ­utilisant certaines capacités puissantes, mais expérimentales.
tribut de Logique. Comme les êtres humains sont souvent Les Points de Structure marchent exactement comme des
irrationnels et que les autres IA obéissent sans discuter Points de Vie. Une machine ne subit par contre jamais de Points
aux ordres qu’on leur donne, la plupart des machines ont de Fatigue et les armes Assommantes sont donc peu efficaces
un Rang de LOG assez bas, de l’ordre de 2 ou 3. Le Rang de contre elles.
LOG d’une IA ne peut jamais être supérieur à son AUT+1. Une machine au repos récupère 1 Point de Chauffe par heure.
Les IA utilisent des Compétences comme les êtres vivants, Pour réparer les Points de Structure, il faut généralement pas-
mais ils remplacent les Attributs qu’ils n’utilisent pas par leurs ser 2 heures pour faire un jet de [Mécanique]. Chaque Succès
propres Attributs mentaux. Les Rangs de Compétence d’une répare 1 Point de Structure. Cette réparation coûte aussi de
machine ne peuvent pas dépasser un certain Rang déterminé l’argent. La somme exacte dépendant de la complexité de
par leur AUT et par l’univers joué. la machine, mais est en général 1/50e du prix total par Point
de Structure.
Compétences et univers de jeu
L’univers dans lequel évoluent les Intelligences Artificielles
détermine beaucoup de choses : leur potentiel maximal, leur
humanité, leur capacité d’improvisation, leur compétence,
etc. En soi, le MJ doit décider à quel point les IA seront capa-
bles de raisonnements logiques et l’écart qui existe entre
son apparente absence d’humanité et leur capacité à effec-
tuer certaines tâches. Le MJ doit donc déterminer l’AUT nor-
male pour les IA de son univers et le Rang maximal de ses
Compétences. Il est conseillé de combiner ces deux facteurs
pour que les robots se retrouvent avec un Rang de 5 ou 6 dans
leurs Compétences. Voici quelques exemples :
➢ Dans univers rétro avec des ordinateurs incapables d’im-
proviser et qui sont bien moins doués que des humains
pour faire quoi que ce soit : AUT 0 / Compétence max
AUT+2
➢ Dans univers réaliste avec des robots peu intelligents et
assez malhabiles : AUT 1 ou 2 / Compétence max AUT+2
➢ Dans un univers avec des machines incapables
d’échanger avec les êtres vivants, dépourvues de la
moindre humanité, qui suivent leur programmation à la
lettre, mais qui sont très compétentes pour effectuer leurs
tâches : AUT 1 ou 2 / Compétence max AUT+4
➢ Dans univers plutôt humoristique avec robots qui ont
une personnalité très marquée, mais qui sont assez
­maladroits : AUT 3 ou 4 / Compétence max AUT+2

121 XV. MACHINES ET VÉHICULES


Exemples de véhicules VOITURE DE VILLE
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
CHARIOT ou DILIGENCE Cases de Structure : 28 (4 Lignes de 7 Cases)
Solidité : 2 (1 contre les accidents) Maniabilité : 0 (Conduite)
Cases de Structure : 4 Lignes de 7 Cases Vitesse Maximale : 450 m/T (180 km/h)
Maniabilité : -1 (Équitation) Accélération : 40 m/T par Succès
Vitesse Maximale : 50 m/T (20 km/h). Les chariots sont assez Force : 5
fragiles et les chevaux se fatiguent vite si on les surmène.
On compte que quand le chariot avance à plus de 12 m/T VOITURE DE SPORT
(5 km/h), il subit 1 Point de Chauffe toutes les minutes. Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Accélération : 10 m/T par Succès. Les Échecs Critiques arrivent Cases de Structure : 28 (4 Lignes de 7 Cases)
très facilement quand on pousse trop une diligence, faire Maniabilité : +1 (Conduite)
une accélération alors que le véhicule est déjà à sa Vitesse Vitesse Maximale : 700 m/T (280 km/h)
­Maximale est une action très dangereuse (Danger 3). Accélération : 60 m/T par Succès
Force : 5, la Force passe à 7 pour écraser une créature, Force : 5
quand elle passe sous le chariot et les chevaux
VOITURE DE FORMULE 1
MOTO Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Solidité : 3 (1 contre les accidents) Cases de Structure : 28 (4 Lignes de 7 Cases)
Cases de Structure : 20 (4 Lignes de 5 Cases) Maniabilité : +2 (Conduite) sur une route bien plate,
Maniabilité : 0 (Conduite) -1 (Conduite) ailleurs
Vitesse Maximale : 500 m/T (200 km/h) Vitesse Maximale : 1 000 m/T (400 km/h)
Accélération : 50 m/T par Succès Accélération : 80 m/T par Succès
Force : 3 Force : 5
Les protections de ce véhicule donnent une Solidité de 4 et une
MOTO DE COURSE Armure de 2 au pilote en cas d’accident, s’il est bien attaché.
Solidité : 3 (1 contre les accidents)
Cases de Structure : 20 (4 Lignes de 5 Cases) CAMIONNETTE
Maniabilité : +1 (Conduite) Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Vitesse Maximale : 650 m/T (260 km/h) Cases de Structure : 32 (4 Lignes de 8 Cases)
Accélération : 70 m/T par Succès Maniabilité : 0 (Conduite)
Force : 3 Vitesse Maximale : 450 m/T (180 km/h)
Accélération : 30 m/T par Succès
DEUX-CHEVAUX Force : 6
Solidité : 3 (1 contre les accidents)
Cases de Structure : 24 (4 Lignes de 6 Cases) BUS
Maniabilité : -1 (Conduite) Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Vitesse Maximale : 250 m/T (100 km/h) Cases de Structure : 44 (4 Lignes de 11 Cases)
Accélération : 25 m/T par Succès Maniabilité : -1 (Conduite)
Force : 4 Vitesse Maximale : 200 m/T (80 km/h)
Accélération : 10 m/T par Succès
Force : 7

CAMION
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Cases de Structure : 44 (4 Lignes de 11 Cases)
Maniabilité : 0 (Conduite), -2 (Conduite) avec une remorque
Vitesse Maximale : 250 m/T (100 km/h)
Accélération : 20 m/T par Succès
Force : 8

TANK MOYEN
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Armure : 4
Cases de Structure : 40 (4 Lignes de 10 Cases)
Maniabilité : -1 (Pilotage)
Vitesse Maximale : 125 m/T (50 km/h)
Accélération : 15 m/T par Succès
Force : 10 (8 +2 dés de Dégâts), Doubles Dégâts
L’inertie du véhicule et les protections apportées
au pilote lui permettent d’utiliser la Solidité et
­l’Armure de 4 du tank en cas d’accident.

XV. MACHINES ET VÉHICULES 122


UTILISER UN VÉHICULE ➢ Pour freiner, vous devez utiliser 2 Actions et faire le même
jet que pour accélérer, mais vous pouvez diminuer votre
Version simplifiée vitesse du double de la valeur d’Accélération pour chaque
Les règles ci-dessous donnent une version très détaillée Succès obtenu. Un coup de frein peut être utilisé comme
de tout ce qu’il peut se passer en conduisant un véhicule : une Réaction Défensive face à une menace immédiate.
vitesses précises, freiner à temps, accidents, dégâts contre Ce jet est considéré comme hasardeux (Danger 1) et si
les véhicules, dégâts contre les passagers, charger un mur, vous obtenez une Complication, le véhicule perd 1 Point
charger un piéton, vitesses relatives, etc. Ces règles permet- de Chauffe. Si vous n’obtenez aucun Succès à un jet pour
tent au MJ de ne rien laisser au hasard. Pourtant, il est évident freiner, mais que vous n’obtenez pas un Échec Critique,
que dans la plupart des cas, il n’est pas nécessaire d’appliquer vous arrivez malgré tout à freiner un peu, modifiant votre
toutes les règles des véhicules. Le MJ peut simplement éval- vitesse d’une fois l’Accélération.
uer les vitesses et les Dégâts provoqués, éventuellement en
s’inspirant des règles de Courses sportives. Exemple : Cyber-Harald est sur sa super moto de course et tente
d’atteindre la ville la plus proche le plus vite possible. Son véhi-
Déplacements cule a une Maniabilité de +1, une Vitesse maximale de 650 m/T
En calculant précisément les vitesses, 10 km/h est égal à (260 km/h) et une Accélération de 70 m/T. En commençant à
27,7 mètres par Tour de combat. Cependant, pour faciliter les l’arrêt, il passe son premier Tour à accélérer, ce qui lui demande
calculs, nous comptons ici que 10 km/h est égal à 25 mètres ses 2 Actions du Tour et un jet de [Conduite] avec le Bonus de
par Tour. Par exemple, une voiture faisant du 130 km/h sur +1 donné par sa Maniabilité. Il obtient 3 Succès, lui permettant
l’autoroute fera 325 mètres en un seul Tour. d’atteindre la vitesse de 210 m/T (3 x 70 m/T, ce qui équivaut
Les Déplacements des véhicules se font simultanément, au à 84 km/h). Il accélère encore le deuxième et troisième Tour,
tout début du Tour normal et avant de suivre l’ordre d’Initi- cumulant 7 Succès de plus (+490 m/T), ce qui lui permet d’at-
ative. Cependant, toute Action dépensée pour contrôler un teindre sa Vitesse maximale de 650 m/T. Le quatrième Tour, il
véhicule est bel et bien dépensée et n’est plus utilisable à décide de se surpasser et veut dépasser cette vitesse. Sa moto
votre tour d’Initiative. Voici les options les plus courantes pour subit 1 Point de Chauffe et il fait un nouveau jet de [Conduite]
contrôler votre véhicule, tous les jets sont réalisés avec la avec le Bonus de +1 de sa Maniabilité. Il obtient cette fois 4 Suc-
Compétence adaptée (Équitation, Conduite ou Pilotage) : cès ! Faisant passer sa vitesse à 930 m/T (372 km/h !) pendant ce
➢ Conserver son véhicule à sa vitesse actuelle ne Tour. Au début du cinquième Tour, sa vitesse retourne automa-
demande qu’un peu de concentration. Il faut donc tiquement à sa Vitesse Maximale de 650 m/T et il remarque
dépenser une Action par Tour pour ceci quand on est qu’un camion est accidenté et bloque la route. Le MJ lui dit que
pilote ou conducteur. Vous pouvez aussi garder votre l’obstacle se trouve à 300 mètres droit devant et qu’il doit freiner
véhicule à proximité d’un autre véhicule qui a une vitesse avant de lui rentrer dedans. Il fait un jet pour ralentir et obtient
inférieure ou égale à la vôtre. 3 Succès ! Il peut freiner de 6 fois son Accélération (3x le double
➢ Pour accélérer jusqu’à la Vitesse Maximale de votre de son Accélération en freinant). Sa vitesse lors de ce Tour est
véhicule, vous devez utiliser 2 Actions et faire un jet avec donc de 230 m/T (650 - 420) et il n’est plus qu’à 70 mètres du
la Compétence correspondant à votre véhicule. Chaque camion. Au début du sixième Tour, il freine à nouveau, confi-
Succès obtenu vous permet d’augmenter la vitesse de ant dans ses capacités. Hélas, il manque de chance et ne fait
votre véhicule de sa valeur d’Accélération, jusqu’à un aucun Succès ! Comme il ne fait pas un Échec Critique, même
maximum égal à sa Vitesse Maximale. Ce jet est considéré sans Succès, il peut freiner d’une fois son Accélération. Il roule
comme hasardeux (Danger 1) et si vous obtenez une donc à du 160 m/T (230 - 70) ce Tour et rentre dans l’obstacle !
Complication, le véhicule perd 1 Point de Chauffe. Si vous
n’obtenez aucun Succès à un jet pour accélérer, mais que ➢ Quand vous êtes au volant d’un véhicule et qu’une
vous n’obtenez pas un Échec Critique, vous arrivez malgré Attaque extérieure touche le véhicule ou un passager,
tout à accélérer un peu, modifiant votre vitesse d’une fois vous pouvez faire une esquive avec votre machine en
l’Accélération. Réaction Défensive (s’il vous reste des Actions). Ceci fonc-
➢ Un bon pilote peut aussi dépasser les limites de sa tionne exactement comme une Esquive classique, si ce
machine, et ainsi tenter d’accélérer au-delà de sa Vitesse n’est que vous utilisez la Compétence correspondante à
Maximale en utilisant 2 Actions. Vous pouvez entrepren- votre véhicule. Chaque Succès obtenu à ce jet diminue les
dre cette action que vous soyez à votre Vitesse Maximale Succès du jet d’Attaque de 1.
ou non. Commencez par noter 1 Point de Chauffe pour
votre véhicule. Faites ensuite une accélération normale Route encombrée
pour augmenter votre vitesse d’une fois votre Accélération Vous ne pouvez vraiment atteindre votre Vitesse Maximale
par Succès obtenu, mais après votre déplacement, vous que si vous avez une ligne droite peu encombrée. Si la route
retombez immédiatement à la Vitesse Maximale. Cette est endommagée, sinueuse ou s’il y a de nombreux obsta-
vitesse supérieure ne s’applique donc qu’un Tour, mais cles imprévisibles, le MJ doit déterminer une vitesse à ne
vous pouvez tenter ce jet tous les Tours si vous en avez le pas dépasser sur cette route (par exemple, 100 m/T sur une
courage. Cette action est considérée comme dangereuse autoroute post-apocalyptique avec de nombreuses carcasses
(Danger 2) et chaque Face Critique obtenue vous fait per- de voitures). Si vous dépassez cette vitesse, le Danger du jet
dre 1 Point de Chauffe supplémentaire. Si vous n’obtenez est augmenté de 1. Si vous dépassez cette vitesse de 100 m/T,
aucun Succès, mais que ce n’est pas un Échec Critique, le Danger est augmenté de 2. Si vous la dépassez de 200 m/T
vous restez à la Vitesse Maximale de votre véhicule. ou plus, le Danger passe à 3.

123 XV. MACHINES ET VÉHICULES


Exemple : Cyber-Harald roule à travers une forêt de champignons Il existe quelques manœuvres décrites plus loin dans ce
géants et est poursuivi par des ptérodactyles qui veulent le dévorer. ­chapitre pour attaquer les autres véhicules.
Ces créatures volent à du 90 mètres par Tour, mais le MJ dit à Harald
que la densité de la forêt le limite à du 50 m/T au sol. Décidé de per- Exemple : Cyber-Harald voit son ennemi, un gobelin-punk en
dre ses poursuivants, Harald accélère sans se soucier des obstacles deux-chevaux, lui passer sous le nez à toute vitesse. Sans hésiter, il
alors qu’il fait déjà du 200 m/T. Ce jet a déjà un niveau de Danger de monte sur sa moto et compte bien le rattraper. Avant le début du
1 de base (c’est le cas de tous les jets d’accélération), mais comme premier Tour, Harald a une vitesse de 0 m/T, alors que le gobe-
la moto dépasse la vitesse autorisée de plus de 100 m/T, le Danger lin est déjà à la vitesse maximale de 250 m/T de son véhicule. Le
est ­augmenté de 2 et l’action devient très dangereuse (Danger 3). MJ estime que le gobelin a pris une avance de 250 mètres sur
son poursuivant le temps qu’il monte sur sa moto. Le gobelin
Course sportive accélère en faisant un jet de [Conduite], ce qui fait perdre 1 Point
Dans certaines circonstances, il n’est pas nécessaire de faire de Chauffe à son véhicule, mais n’obtient qu’un seul Succès. Avec
de jet pour déterminer qui gagne une course. Si les deux son Accélération de 25 m/T, il avance donc de 275 mètres ce
véhicules sont complètement déséquilibrés, peu importe la Tour-ci. Harald a une bien meilleure Accélération (70 m/T) et fait
qualité du conducteur, c’est simplement le véhicule le plus 3 Succès à son jet de [Conduite], ce qui lui permet de parcourir
rapide qui gagne. 210 mètres. Le gobelin a augmenté son avance pour le moment :
Cependant, si les véhicules sont comparables, une course 250 mètres entre eux, plus 275 mètres, moins les 210 mètres
se résout simplement par un jet opposé de Compétence. d’approche de Harald, il y a donc maintenant 315 mètres entre
Comptez le Bonus ou le Malus de Maniabilité du véhicule et eux. Dès le deuxième Tour, Harald monte sa vitesse à 490 m/T
donnez aussi un Bonus au véhicule le plus rapide de +1 dé par avec 4 Succès, alors que le gobelin reste à 250 m/T. Cette fois,
tranche de 10 m/T de différence d’Accélération. il n’y a plus que 75 mètres qui les séparent (315 +250 -490).
Le Tour suivant, Harald atteint sa Vitesse maximale de 650 m/T
Exemple : Cyber-Harald fait une course contre un gobelin-punk, avec 3 Succès de plus. N’ayant aucun doute sur son avantage,
pour prouver qu’il est le plus rapide. Le gobelin est fort présomp- il dit au MJ qu’il veut juste se positionner aux côtés de la deux-
tueux et n’a qu’une deux-chevaux pour dépasser la moto de chevaux pour pouvoir tirer sur son conducteur le Tour suivant.
course de Harald. Ils font tous les deux un jet de [Conduite], mais Hélas, le gobelin a fait un Échec Critique à son jet pour dépasser
le gobelin a un Malus de -1 à cause de la mauvaise Maniabilité de sa Vitesse Maximale et il est parti tout seul en embardée !
son véhicule et Harald a, lui, un Bonus de +1 grâce à sa Mania-
bilité. Il a encore droit à un Bonus de +4 dés grâce à la différence Si votre véhicule est équipé d’armes, vous pouvez les utiliser
d’Accélération entre les deux véhicules (70 m/T - 25 m/T = 45, donc s’il vous reste des Actions pour le Tour. Le Talent “As du volant”
4 tranches de 10 m/T de différence). Le gobelin n’a aucune chance ! est très utile pour ce genre de circonstances, car il vous offre
1 Action de plus par Tour. Les Attaques avec les armes montées
Courses-poursuites et se font généralement avec la Compétence Armes lourdes. Si
combats de véhicules les armes sont fixées à l’avant de votre véhicule, vous devez
Le déroulement d’un Tour de combat en étant au volant d’un vous trouver derrière votre ennemi pour pouvoir lui tirer des-
véhicule doit être vu de manière un peu différente d’un Tour sus. Changer de position est une manœuvre qui demande
de combat à pied. C’est très important ici de tenir compte 2 Actions et un jet opposé entre les adversaires, le vainqueur
des déplacements simultanés de tous les véhicules partici- choisissant s’il veut se placer à l’avant ou à l’arrière du combat.
pants. Ainsi, avant de commencer le Tour normal, toute per-
sonne qui conduit un véhicule doit dire le déplacement qu’il Exemple : Space-Harald pilote un Millenium Condor et se retrouve
compte faire : foncer dans une direction précise, charger un poursuivi par un vaisseau de l’Empire Maléfique qui a à peu près la
autre véhicule, faire demi-tour, accélérer, freiner, etc. Si des même vitesse que lui. Étant à l’avant, Space-Harald utilise 2 Actions
mouvements entrent en conflit, il faudra sans doute faire des pour se déplacer derrière son ennemi pour pouvoir lui tirer dessus.
jets avec les Compétences correspondantes pour décider qui Ce dernier veut simplement maintenir leurs positions et utiliser
prend l’initiative. ses Actions pour tirer sur le Millenium Condor. Le mouvement des
Simplement garder sa vitesse actuelle demande déjà de véhicules se fait avant tout et le MJ demande à chaque adver-
dépenser une de ses Actions du Tour. Accélérer ou freiner saire un jet de [Pilotage] opposé. Space-Harald l’emporte haut la
demande une Action de plus. S’il reste des Actions au con- main et fait un looping pour se placer derrière son ennemi. Mal-
ducteur après les mouvements de son véhicule, il peut agir heureusement, cette manœuvre lui a demandé ses 2 Actions du
­normalement (par exemple, pour tirer sur un ennemi). Tour et il ne peut plus Attaquer. Si un copilote était là, il aurait pu
Pour rattraper un ennemi, il faut arriver à sa hauteur en rou- utiliser ses Actions pour Attaquer, mais Space-Harald est seul. Étant
lant plus vite que lui. Il est possible de tenir un compte précis à l’avant, le vaisseau de l’Empire Maléfique ne peut pas Attaquer
de la distance qui sépare les différents véhicules ou de laisser non plus et le Tour s’arrête là. Au début du deuxième Tour, chaque
le MJ décider du déroulement de l’action avec quelques jets adversaire se bat pour se placer à l’arrière, cependant comme
de Compétence opposés. Un véhicule peut toujours parcourir Space-Harald veut juste maintenir sa vitesse et sa position, ça ne
une distance plus petite que prévu pour se mettre au niveau lui coûte qu’une seule Action. Le vaisseau maléfique voulant faire
(derrière ou sur le côté) d’un autre véhicule plus lent. Si les une manœuvre plus ambitieuse doit utiliser 2 Actions et tenter
conducteurs ne sont pas d’accord avec leurs positions rel- un jet opposé de [Pilotage]. Avec 4 Succès de chaque côté, les
atives, ils devront se départager avec un jet de Compétence adversaires maintiennent leur position et Space-Harald reste à l’ar-
opposé. Si leurs véhicules ne sont pas équivalents, celui avec rière ! Il peut maintenant utiliser sa deuxième Action pour Attaquer
le véhicule le plus rapide a droit à +1 dé par tranche de 10 m/T et le pilote maléfique n’a plus aucune Action pour Esquiver !
de différence d’Accélération.

XV. MACHINES ET VÉHICULES 124


Vous pouvez aussi tirer avec une arme à une main ou même Exemple : Le gobelin-punk est sorti de la route avec sa deux-chevaux
attaquer avec une arme de corps-à-corps assez longue. Dans suite à un Échec Critique. Il entre en collision avec un feu de circula-
tous les cas, pour Attaquer en conduisant un véhicule, vous tion, un obstacle que le MJ estime avoir une Force de 5. Comme il
devez utiliser le Rang le plus bas entre votre Compétence de faisait du 250 m/T, il faut jeter 15 dés de Dégâts en Doubles Dégâts
combat et votre Compétence de conduite. Ceci ne s’applique (5 dés de base, +1 dé par tranche de 25 m/T) ! Les dés donnent
pas à des attaquants qui ne conduisent pas le véhicule et 7 Succès, qui sont doublés (Doubles Dégâts). Il faut retirer à ces 14
qui utilisent des armes embarquées. Ces personnes peuvent Succès la moitié de la Solidité de 3 de la deux-chevaux, ce qui donne
utiliser tous leurs dés pour Attaquer, car ils n’ont pas à se 13 Cases de Structure à cocher ([7 x 2] - [3/2]). Comme 2 Lignes de
­préoccuper de la route. Structures sont cochées (6 Cases par Ligne pour la deux-chevaux), il
faut faire 2 jets sur la table des Casses correspondante. Le gobelin a
Accidents droit à son propre jet de Dégâts avec le même nombre de dés et la
Si votre véhicule rencontre un obstacle, il faut immédiatement même Force. Comme il ne portait pas de ceinture, ni n’avait aucune
faire un jet de Dégâts Mortels. Le nombre de dés de Dégâts protection, il n’a droit qu’à la moitié de son Armure. Le résultat est
dépend de votre vitesse. En général, ils sont de 5 dés de base de 12 Points de Vie perdus. Malgré une Blessure Grave, il s’en sort
+ 1 dé par tranche de 10 km/h (ou par tranche de 25 m/T). Si tout juste en vie. C’est à ce moment-là que sa voiture prend feu !
l’obstacle est fixé au sol ou s’il est vraiment lourd et imposant,
on utilise la règle des Doubles Dégâts. Collisions
La Force du jet de Dégâts dépend de l’obstacle lui-même, mais si Quand 2 véhicules se rentrent dedans, chacun subit un jet de
rien n’est précisé, on compte qu’elle est de 7. C’est la Force d’un Dégâts comme décrit ci-dessus pour les Accidents. La Force
mur de briques épais, le MJ peut donc la diminuer ou l’aug- utilisée est celle de l’autre véhicule. Si la collision est frontale,
menter si nécessaire. La Force maximale d’un obstacle incroya- les vitesses des deux véhicules sont additionnées pour cal-
blement solide et inamovible, l’équivalent de foncer droit con- culer le nombre de dés ! À l’inverse, si un véhicule rentre dans
tre la paroi d’une montagne, est de 12 (Force 8 appliquée +4 dés le derrière de l’autre, il faut soustraire la vitesse du véhicule
de Dégâts ajoutés, Doubles Dégâts). Face aux Dégâts d’une col- de devant à celui de derrière, pour calculer la vitesse relative.
lision, on ne compte que la moitié de la Solidité du véhicule Les passagers subissent aussi des Dégâts comme décrits
(arrondi à l’inférieur). Par contre, l’Armure du ou des véhicules ci-dessus. L’Armure des passagers est divisée par 2 (arrondi
impliqués dans un accident reste inchangée. à l’inférieur), mais ils peuvent bénéficier de la Solidité et de
Les passagers subissent exactement le même jet de Dégâts (un ­l’Armure complètes de leur véhicule s’ils portent leur ceinture.
jet par passager) et, dans leur cas, leur Armure est divisée par 2
pour ce jet. Cependant, si la sécurité du véhicule est suffisante Exemple : Cyber-Harald entre en collision frontale avec la deux-
(ceintures de sécurité fixées, airbags, etc), la victime bénéficie chevaux du gobelin-punk. Il conduit une voiture customisée
de la pleine Solidité du véhicule et elle peut utiliser l’Armure du avec une Force de 6 et une Armure de 2. Il roulait à du 450 m/T.
véhicule (qui n’est pas divisée par 2, contrairement à la sienne) Le véhicule du gobelin a une Force de 4 et il roulait à du 250 m/T.
pour résister aux Dégâts. Dans de nombreux cas, des petits Pour calculer le nombre de dés de Dégâts, il faut additionner leur
chocs ne font simplement pas de Dégâts aux passagers bien vitesse, ce qui donne 700 m/T (450 + 250), c’est-à-dire 33 dés de
protégés et il n’est pas nécessaire de lancer les dés. Dégâts (5 dés de base +1 dé par tranche de 25 m/T) ! Harald et
S’il est pertinent de voir les dommages occasionnés à l’obsta- sa voiture subissent ces 33 dés de Dégâts avec une Force de 2 (la
cle, vous pouvez aussi faire un jet de Dégâts contre celui-ci Force de 4 de la deux-chevaux du gobelin, moins l’Armure de 2 de
avec le même nombre de dés. Dans ce cas, la Force utilisée est sa voiture). Le gobelin et sa deux-chevaux subissent ces 33 dés
celle du véhicule et l’on ne compte aussi que la moitié de la de Dégâts avec une Force de 6 (la Force de la voiture de Harald).
Solidité de l’obstacle, mais toute son Armure. Comme Harald est ceinturé et bien protégé, il bénéficie de la
Si le véhicule fait une embardée, utilisez les mêmes règles, mais Solidité de 4 et de l’Armure de 2 de son véhicule customisé, ce qui
considérez que la Force de l’obstacle n’est que de 3. Des Dégâts lui laisse une bonne chance de survivre. Le gobelin, par contre, n’a
de chute peuvent se cumuler aux dommages d’un accident. aucune protection et ne devrait pas sortir vivant de cette collision !
Vitesse relative Dés de Dégâts Vitesse relative Dés de Dégâts Vitesse relative Dés de Dégâts
24 m/T ou moins 5D 350 m/T (140 km/h) 19D 700 m/T (280 km/h) 33D
25 m/T (10 km/h) 6D 375 m/T (150 km/h) 20D 725 m/T (290 km/h) 34D
50 m/T (20 km/h) 7D 400 m/T (160 km/h) 21D 750 m/T (300 km/h) 35D
75 m/T (30 km/h) 8D 425 m/T (170 km/h) 22D 775 m/T (310 km/h) 36D
100 m/T (40 km/h) 9D 450 m/T (180 km/h) 23D 800 m/T (320 km/h) 37D
125 m/T (50 km/h) 10D 475 m/T (190 km/h) 24D 825 m/T (330 km/h) 38D
150 m/T (60 km/h) 11D 500 m/T (200 km/h) 25D 850 m/T (340 km/h) 39D
175 m/T (70 km/h) 12D 525 m/T (210 km/h) 26D 875 m/T (350 km/h) 40D
200 m/T (80 km/h) 13D 550 m/T (220 km/h) 27D 900 m/T (360 km/h) 41D
225 m/T (90 km/h) 14D 575 m/T (230 km/h) 28D 925 m/T (370 km/h) 42D
250 m/T (100 km/h) 15D 600 m/T (240 km/h) 29D 950 m/T (380 km/h) 43D
275 m/T (110 km/h) 16D 625 m/T (250 km/h) 30D 975 m/T (390 km/H) 44D
300 m/T (120 km/h) 17D 650 m/T (260 km/h) 31D 1000 m/T (400 km/h) 45D
325 m/T (130 km/h) 18D 675 m/T (270 km/h) 32D +25 m/T (+10 km/h) +1D
125 XV. MACHINES ET VÉHICULES
Écrasement moto a une Solidité de 2, par conséquent, au final, celle-ci doit
Passer sous un véhicule est particulièrement dangereux. Dans cocher 6 Cases de Structure (8 - 2). Comme une Ligne de Structure
ce cas, ne tenez pas compte de la vitesse du véhicule, mais (5 Cases par Ligne pour une moto) a été remplie, il faut faire un
seulement de son poids. Lancez un nombre de dés de Dégâts jet de Casse sur la table correspondante. Harald obtient un “10”
Mortels égal au nombre de Cases de Structure par Ligne du et, suite à ses coups acharnés, la moto lui explose sous le nez !
véhicule (par exemple, 7D pour un chariot). Utilisez la Force du
véhicule et appliquez la règle des Doubles Dégâts. Si le véhi- Si vous êtes le conducteur et si vous avez la place pour
cule utilisait déjà les Doubles Dégâts, quadruplez les Succès manœuvrer, vous pouvez faire une Réaction Défensive pour
à la place ! Divisez aussi l’Armure de la victime par 2 (arrondi esquiver des Attaques qui vous touchent avec des jets de
à l’inférieur) Compétence correspondant à votre véhicule.

Exemple : Cyber-Harald est ligoté par d’horribles gobelins-punks Attaquer un passager


et est posé sur une autoroute très fréquentée. Quand un À distance, viser un passager se fait avec une Attaque tout à
camion arrive, notre héros voit la mort s’approcher ! Le camion fait normale, si ce n’est que le Couvert de la cible peut être aug-
a 11 Cases de Structure par Ligne, il lance donc 11D de Dégâts menté de 1 (conducteur en grande partie visible) à 3 (visière
sous une Force de 7 (Force de 8 pour le camion, moins la moitié étroite) à cause du manque de visibilité et encore de 1 ou 2 à
de l’Armure de 3 de Harald). Ce jet obtient 9 Succès, qui sont cause de la différence de vitesse entre le tireur et sa cible. Si le
doublés (règle des Doubles Dégâts appliquée en cas d’écrase- tir doit passer à travers une surface solide (verre ou autre), la
ment) ! Le résultat de cet écrasement est donc une perte de cible bénéficie de la Solidité de cette matière (1 pour une vitre
18 PV (9 x 2) ! L’heure est venue d’utiliser un Point de Destin ! de pare-brise, 4 pour une protection métallique épaisse).
Au corps à corps, tout dépend des circonstances. Quelqu’un
COMBATS CONTRE d’assis au volant d’un véhicule voit ses Réflexes Naturels
DES MACHINES tomber à 1, mais la Solidité de son véhicule peut le protéger
en plus de son Armure s’il faut traverser une protection pour
Attaquer un véhicule l’atteindre.
ou une machine Esquiver en étant coincé dans un véhicule se fait avec un
Les jets d’Attaque contre des objets, des machines ou des Malus de -2. Si vous êtes le conducteur et si vous avez la place
véhicules se déroulent en grande partie comme des jets d’At- pour manœuvrer, vous pouvez faire des jets de [­ Conduite] ou
taque normaux. Si votre cible ne bouge pas, il est inutile de de [Pilotage] sans Malus pour tenter d’Esquiver une Attaque
lancer les dés d’Attaque, car vous la touchez automatique- qui ne vient pas de quelqu’un dans/sur votre véhicule. Ceci
ment. Au MJ de voir s’il y a moyen de trouver une faiblesse, et demande 1 Action.
ainsi de faire une Réussite Critique (un rocher n’a aucune faib-
lesse à exploiter, il n’y a donc pas vraiment de “coup excep- Exemple : Cyber-Harald approche une voiture garée conte-
tionnel” possible contre lui). S’il y a quand même un risque de nant 3 gobelins-punk qui vendent de la drogue. Il sort son
rater votre cible, utilisez des Réflexes Naturels de 1. Le Couvert pistolet et tire sur le conducteur. Comme celui-ci est par-
est aussi souvent de 1, vu la taille des véhicules. Les robots tiellement caché, son Couvert passe à 2. De plus, il est der-
utilisent leurs Réflexes Naturels et leur Couvert comme des rière une vitre blindée qui diminue les Dommages Réels
êtres vivants. reçus de 4 grâce à la Solidité de 4 de cette protection.
Les jets de Dégâts se déroulent normalement. La Solidité de
votre cible diminue les Succès obtenus aux jets de Dégâts, Manœuvre de combat :
rendant de nombreuses machines invulnérables aux armes arracher les fils
trop légères. Les armes Assommantes ne font pas perdre Ceci est une manœuvre très dangereuse à pratiquer à mains
de Points de Fatigue et ne font donc que la moitié de leurs nues ou avec une toute petite arme (note Ass), mais ça peut
­Dommages Réels (arrondi à l’inférieur). être votre seule chance de survie si vous ne possédez pas
Les Dommages Réels restants représentent le nombre de d’arme assez puissante pour passer la Solidité d’une machine.
Points de Structure à cocher dans les Cases de Structure de la Cette manœuvre n’est possible que si la machine présente
machine. Une fois qu’une Ligne de Structure est remplie, il faut des faiblesses potentielles. Si elle n’a aucun fils à arracher, ni
faire un jet de Casse dans la table correspondant à la machine aucune pièce fragile à attaquer, il faut trouver un moyen de
ou au véhicule. Peu importe que la Ligne soit remplie en traverser son armure. Cette manœuvre demande 2 Actions.
­plusieurs fois suite à plusieurs Attaques. Faites un jet de [Bagarre] (ou d’[Armes de Mêlée] avec une
petite arme, comme une dague) ainsi qu’un jet de [­Mécanique]
Exemple : Cyber-Harald veut se venger d’un gobelin-punk en (ou une autre Compétence appropriée, comme Servotech,
cassant sa moto alors qu’elle est garée. Il a apporté sa lourde Machinerie, Nanotechnologie, etc.) et additionnez les Succès
hache à deux mains pour ça et fait une Attaque contre la moto. obtenus. Si vous obtenez au moins autant de Succès que les
Comme celle-ci est inanimée et qu’il y a moyen de viser des Réflexes Naturels +3 de la machine, vous avez réussi à lui faire
parties plus sensibles que d’autres, il peut faire un jet de Dégâts une prise en tordant ou arrachant une partie sensible. Faites
comme s’il avait fait une Réussite Critique automatique. Il jette immédiatement des Dégâts, mais comptez que la Solidité de
les 7 dés de Dégâts de son arme sous sa Force de 8. En comp- la machine est de 0. N’oubliez pas, par contre, que les armes
tant les relances qu’il peut faire grâce à la Réussite Critique, il Assommantes (comme les mains nues) ne font que la moitié
obtient 8 Succès ! À ceux-ci, on devrait normalement enlever la (arrondi à l’inférieur) de leurs Dégâts contre des machines.
Solidité de 3 de la moto, mais la hache est une arme à impact Pour les Tours suivants, utilisez les règles de la “prise d’immobi-
qui diminue la Solidité des objets de 1. On compte donc que la lisation”, ce qui veut dire que vous devrez comparer votre Force

XV. MACHINES ET VÉHICULES 126


à celle (souvent élevée) de la machine si celle-ci a des mem- véhicule et ses passagers. Il est donc important d’avoir une
bres pour vous repousser ! Continuez à utiliser une Solidité idée de la position des véhicules impliqués, car rentrer dans
de 0 face à tous les Dégâts que vous faites. Si la machine a une le derrière d’une voiture est bien moins dangereux qu’un
Taille supérieure à la vôtre, elle peut continuer à agir malgré choc frontal. Si la cible réussit à esquiver, il y a de bonnes
votre prise, ne perdant qu’une Action par Tour. Si vous n’ob- chances que l’attaquant rentre à pleine vitesse dans ce qui se
tenez pas assez de Succès avec vos jets initiaux (généralement trouve derrière celle-ci. C’est au MJ de décider ce qui arrive
[Bagarre] et [Mécanique]), la machine peut immédiatement au véhicule.
vous faire une Attaque d’Opportunité, si elle est un robot.
Exemple : Cyber-Harald compte bien rentrer dans le gobelin-punk
Exemple : Cyber-Harald se retrouve à mains nues devant un robot à moto qui arrive à son carrefour. Harald conduit une voiture
de combat ! Il décide de sauter sur son adversaire et de plonger customisée couverte de pointes. Il commence au point mort,
la main dans son corps pour arracher ses rouages. Ceci lui coûte utilise toutes ses Actions disponibles et fait une accélération pour
ses 2 Actions du Tour. Il commence par faire un jet de [Bagarre] atteindre sa cible, qui se trouve à 150 mètres de lui. Avec 4 Succès
pour lequel il obtient 4 Succès. Il fait ensuite un jet de [Mécanique] et son Accélération de 40 m/T, il atteint la vitesse de 160 m/T et
pour lequel il n’obtient aucun Succès. Heureusement, comme parcourt la distance jusqu’à sa cible. Cette dernière a droit à un jet
le robot n’a que 1 en Réflexes Naturels, 4 Succès totaux sont tout opposé de [Conduite] pour éviter la charge. Les adversaires font
juste suffisants (RN+3). Harald saute sur son ennemi et fait un leur jet et le résultat est sans appel : 3 Succès pour Harald et 1 seul
jet de Dégâts à mains nues, ce qui lui donne 5 de Dommages Succès pour le gobelin. La voiture de Harald entre en collision
Réels. Ceux-ci sont divisés par 2 (arrondi à l’inférieur), puisque avec le flanc de la moto du gobelin, la seule vitesse qui est prise
les machines ignorent les Points de Fatigue. Le robot doit donc en compte pour calculer les Dégâts est donc celle de Harald, ce
cocher 2 Cases de Structure. À son Tour, il essaye de se dégager qui n’aurait pas été le cas si la collision avait été face à face ou
en faisant un jet opposé de [Bagarre/FOR] contre Harald. contre l’arrière de la moto. Avec une vitesse de 160 m/T, on utilise
11 dés de Dégâts (5 de base +1 par tranche de 25 m/T). La Force
Manœuvre de combat : utilisée pour le jet contre le gobelin et sa moto est celle de la
attaquer une faiblesse voiture customisée de Harald : Force 6. On fait deux jets séparés,
En utilisant 2 Actions, vous pouvez tenter de faire une Attaque pour la moto et son conducteur : 8 Succès contre la moto, moins la
ciblée contre une partie plus sensible d’une machine. Com- moitié de sa Solidité de 3, ce qui indique une perte de 7 Points de
mencez par faire une Attaque normale. Si vous touchez, Structure (8 - [3/2 arrondi à l’inférieur]) ; 6 Succès contre le gobe-
faites maintenant un jet de [Mécanique/PER] (ou une autre lin (son Armure est divisée par 2 pour ce jet), ce qui lui fait perdre
Compétence appropriée, comme Servotech, Machinerie, Nano- 6 Points de vie. Il faut maintenant faire un jet de Dégâts avec le
technologie, etc.). La Solidité de votre cible est diminuée de 1 même nombre de dés et avec la Force de la moto (Force 3) contre
par Succès obtenu à ce jet, avec un minimum de 0. À chaque la voiture de Harald. Grâce à ses protections (Solidité 4 et Armure
fois que vous utilisez cette manœuvre, il faut refaire ce jet 2) et la vitesse relativement faible du choc, le MJ détermine que
de Compétence. Harald ne risque rien et qu’il ne faut pas faire de jet de Dégâts con-
tre lui. Au final, le jet de Dégâts contre la voiture donne 2 Succès,
Exemple : Cyber-Harald veut tirer une balle dans une partie ce qui est égal à la moitié de la Solidité de 4 de celle-ci. L’avant de
sensible du robot qui lui bloque le passage, ce qui lui demande la voiture est donc un peu plié par le choc, mais ça ne provoque
ses 2 Actions du Tour. Il commence par faire un jet d’[Armes à aucun dommage permanent qui pourrait handicaper la conduite.
feu] contre le Couvert de 2 du robot. Avec 5 Succès, c’est même
une Réussite Critique ! Il peut ensuite faire un jet de [Mécanique/ Il est aussi possible d’utiliser cette manœuvre pour charger
PER] et obtient 2 Succès. La Solidité de 5 du robot est réduite une créature vivante. Celle-ci peut alors tenter un jet
à 3 (5 - 2) face à ce jet de Dégâts. Harald fait donc ses Dégâts d’[Esquive] opposé au jet de [Conduite] (ou toute Compétence
de pistolet contre une Solidité de 3, tout en pouvant relancer appropriée) de l’attaquant. Si la cible réussit à esquiver, il y
les dés qui ne font pas de Succès grâce à sa Réussite Critique. a de bonnes chances que l’attaquant rentre dans ce qui se
trouve derrière celle-ci. Une victime renversée par un véhicule
Manœuvre de combat : ne peut utiliser que la moitié son Armure, arrondi à l’inférieur.
charge bélier S’il y a un obstacle solide derrière la victime et que celle-ci se
Ceci est une manœuvre que peut faire un conducteur en uti- retrouve écrasée entre le véhicule et l’obstacle, appliquez la
lisant 2 Actions. Elle consiste simplement à provoquer une col- règle des Doubles Dégâts. Si elle s’appliquait déjà, quadruplez
lision avec le véhicule d’un ennemi. L’attaquant doit d’abord le résultat du jet de Dégâts ! Par contre, il faut alors faire un jet
faire un Déplacement suffisant pour atteindre sa cible. Le MJ de Dégâts contre le véhicule, puisqu’il rencontre un obstacle.
peut décider de régler ça avec un simple jet de Compétence Si le MJ estime que le véhicule chargeant pourrait être endom-
opposé (voir “course-poursuite” ci-dessus) ou il peut calculer magé lors d’une collision avec le piéton, le jet de Dégâts utilise
la distance qui les sépare et demander à l’attaquant de faire une Force de (2 + [2 x la Taille de la créature]).
une accélération suffisante. Cette manœuvre permet de
charger tout en faisant une accélération. La cible peut ten-
ter une manœuvre d’évitement en gagnant un jet opposé
de [Conduite] (ou toute autre Compétence appropriée). Cette
esquive est une Réaction Défensive et demande donc 1 Action
de la part du conducteur. En cas d’égalité, le défenseur a
l’avantage. En cas de collision, fiez-vous aux règles données
dans ce chapitre pour déterminer les Dégâts subis par chaque

127 XV. MACHINES ET VÉHICULES


Exemple : Cyber-Harald a pris le contrôle d’un tank et fonce droit côte-à-côte sur une route dans une forêt luxuriante. Ils font
sur le punk-gobelin pour l’écraser ! La distance qui les sépare n’est tous les deux la vitesse maximale du chariot : 50 m/T. Le gobe-
que de 20 mètres, mais l’attaquant accélère au maximum pour lin essaye de pousser Harald hors de la route et ils font donc
faire le plus de Dégâts possible. Au début du Tour, le tank allait déjà chacun un jet d’[Équitation] avec un Malus de -1, à cause de la
à du 90 m/T. Harald obtient 2 Succès à son jet de [Pilotage], ce qui, Maniabilité de -1 du chariot. Ils utilisent tous les deux la Force
avec l’Accélération de 15 m/T de son véhicule, l’amène à du 120 de 5 du chariot (face à une cible qu’il ne peut pas piétiner).
m/T. Les adversaires font maintenant un jet opposé en utilisant Harald obtient 2 Succès à son jet, mais le gobelin en obtient 3 !
[Pilotage] pour l’attaquant et [Esquive] pour le défenseur. Mal- Le chariot de Harald rentre dans un arbre et subit un accident.
heureusement pour le gobelin, il n’obtient pas le moindre Succès Il faut alors faire des jets de Dégâts sur Harald et sur le chariot
à son jet, contre 3 Succès au nouveau jet de [Pilotage] de Harald. avec 7 dés (5 de base +1 par tranche de 25 m/T), une Force de 6
De plus, il y a un mur juste derrière le gobelin contre lequel il va (Force évaluée par le MJ pour un arbre) et appliquer la règle des
être écrasé ! Il faut donc lancer 11 dés de Dégâts (5 de base +1 par Doubles Dégâts (rencontre avec un obstacle solide fixé au sol).
tranche de 25 m/T +2 grâce à la Force supérieure du tank) avec
une Force de 7 (Force de 8 de base pour le tank, moins la moitié CASSE
de l’Armure de 3 du gobelin) et quadrupler les Succès obtenus Les Casses fonctionnent pour les machines plus ou moins
(les Doubles Dégâts sont une caractéristique du tank et le fait que de la même manière que les Blessures Graves pour les êtres
le gobelin soit écrasé contre un mur applique une deuxième vivants. À chaque fois qu’une Ligne de Structure est remplie,
fois les Doubles Dégâts). Au final, les dés donnent 8 Succès qui vous devez tirer une Casse sur la table correspondant à la
sont multipliés par 4. On compte donc que le jet de Dégâts a fait machine. Contrairement aux Blessures Graves, il ne faut pas
32 Succès (8 x 4). Le gobelin doit cocher 32 Points de Vie, ce qui est nécessairement subir beaucoup de dommages en une seule
bien plus que la totalité de ses Cases de Santé ! Il n’est plus qu’une Attaque pour subir une Casse. Par conséquent, les machines
flaque verte écrasée contre le mur ! Il faut maintenant faire un et les véhicules arrêtent souvent de fonctionner avant d’avoir
jet de Dégâts contre le tank avec 9 dés (5 de base +1 par tranche rempli toutes leurs Cases de Structure. Les Casses sont cumu-
de 25 m/T, on ne compte pas les dés Bonus du tank qui ne sont lables dans la limite de la logique. Par exemple, un robot
appliqués que contre ses adversaires), une Force de 3 (Force de humanoïde peut perdre ses 2 bras suite à 2 Casses, mais si
7 du mur, moins l’Armure de 4 du tank) et en appliquant la règle une troisième Casse donne le même résultat, il faut modifier
des Doubles Dégâts (c’est un accident contre un mur de brique, celui-ci. En général, si la Casse n’est pas applicable, on utilise
qui est un objet fixe). Les 9 dés de Dégâts donnent 3 Succès qui celle qui suit dans la table.
sont doublés. Il faut alors soustraire la moitié de la Solidité du En se basant sur les tables ci-dessous et en les modifiant de
tank (moitié de 4), ce qui nous donne une perte de 4 Points de manière logique, on peut facilement créer une table propre à
Structure ([3 x 2] - [4/2]). Le tank a été quand même assez endom- chaque véhicule, machine ou robot.
magé par cette collision. Le choc est aussi rude pour Harald qui
a aussi droit à son jet de Dégâts, mais comme il est bien protégé CHARIOT ou DILIGENCE 1D10
dans son tank, il bénéficie de la Solidité et de l’Armure de 4 du ➜ 1-2 Bagages emportés : Une partie du matériel se trouvant
tank. On jette les 9 dés de Dégâts avec une Force de 3 (7 moins au-dessus ou à l’intérieur du véhicule se détache et tombe sur la
l’Armure de 4 du tank) et l’on obtient 3 Succès qui sont doublés. route. Selon la valeur de ce matériel, ceci peut être grave ou n’avoir
Une fois la Solidité apportée par le tank comptée, Harald subit aucune conséquence.
des Dommages Réels de 2 ([3 x 2] - 4). Harald perd 2 PV, ce qui lui ➜ 3 Portière arrachée : Une des portières du véhicule, déterminée
fait un peu mal. On ne fait pas de jet pour ça, mais le MJ estime au hasard, est arrachée. S’il n’en possède pas, c’est un morceau
que le mur a aussi été complètement défoncé. Rien à redire, un de bois formant l’extérieur du véhicule qui se détache. Dans tous
tank qui fonce dans un gobelin et un mur, ça fait des dégâts ! les cas, la Solidité du véhicule est diminuée de 1 et votre Couvert
­pourrait descendre si la portière perdue vous protégeait.
Manœuvre de combat : ➜ 4-5 Cheval qui se détache : L’un des chevaux se détache et
pousser hors de la route part dans une autre direction. Selon le nombre de chevaux qui
Ceci est une manœuvre que peut faire un conducteur en uti- tiraient de base le véhicule, ceci a plus ou moins de conséquences.
lisant 2 Actions. Pour la réaliser, il doit déjà être à proximité Dans tous les cas, la Vitesse maximale et l’Accélération doivent
(derrière ou sur le côté) de sa cible au début du Tour. Le véhi- être diminués par le MJ. Si vous perdez au moins le tiers de vos
cule conserve sa vitesse pendant ce Tour. Faites ensuite un jet chevaux, votre Maniabilité va aussi diminuer.
opposé entre les deux conducteurs en utilisant leurs dés de ➜ 6 Patte brisée : L’un de vos chevaux se brise une patte et tombe
[Conduite] (ou toute Compétence appropriée), mais avec un au sol ! Faites immédiatement un jet d’[Équitation] diff.2 pour ne
Seuil égal à la Force du véhicule. Si le véhicule utilise la règle pas avoir un accident. En cas de réussite, vous vous retrouvez à
des Doubles Dégâts, vous avez droit à 3 dés Bonus à ce jet, l’arrêt et vous devez détacher le cheval blessé pour continuer votre
mais ne doublez pas les Succès. Si l’attaquant obtient stricte- chemin. Selon le nombre de chevaux qui tiraient à l’origine le véhi-
ment plus de Succès que sa cible, cette dernière est sortie de cule, ceci a plus ou moins de conséquences. Dans tous les cas, la
la route et elle subit un accident à sa vitesse actuelle. Selon Vitesse maximale et l’Accélération doivent être diminués par le MJ.
l’environnement, elle peut rentrer dans un obstacle ou faire Si vous perdez au moins le tiers de vos chevaux, votre Maniabilité
une embardée. va aussi diminuer.
➜ 7 Corps brisé : Le véhicule lui-même et ses essieux s’effondrent.
Exemple : Harald conduit un chariot contenant toutes les rich- Le frottement sur le sol l’arrête immédiatement et est irréparable.
esses volées aux horribles gobelins chapardeurs. L’un d’entre eux Les passagers subissent quand même un accident comme s’ils
a pris en chasse Harald avec un autre chariot et ils se trouvent avaient rencontré un obstacle de Force 4.

XV. MACHINES ET VÉHICULES 128


➜ 8-9 Roue arrachée : L’une des roues est brisée et le véhicule a de avez un accident. Allez voir les règles d’Accident et comptez que
bonnes chances d’avoir un accident. Pour l’éviter, le conducteur vous entrez dans un obstacle à pleine vitesse. S’il n’y a pas d’obsta-
doit réussir un jet d’[Équitation] diff. (2 pour une vitesse de 15 m/T cles, vous faites une embardée à la place. Si vous essayez tout de
ou moins, 3 pour une vitesse entre 15 et 35 m/T, 4 pour une même de rouler avec un véhicule 4 roues auquel il manque un ou
vitesse de 35 m/T ou plus). En cas d’échec, le véhicule rencontre un deux pneus, votre Accélération est divisée par 2 et votre Maniabilité
­obstacle ou part en embardée. est diminuée de 2.
➜ 10 Disloqué : Que ce soit à cause d’un choc ou de l’usure, le ➜ 9 Véhicule en feu : Le moteur de votre véhicule prend feu et
véhicule tombe en morceaux ! Plusieurs chevaux sont écrasés et menace de le faire exploser à tout moment. Le véhicule en lui-
meurent ou se cassent les pattes. Les passagers sont écrasés aussi même perd 1D6 Points de Structure au début de chaque Tour. En
par les débris et subissent les effets d’un accident de Force 8, en plus des Casses occasionnées, si toutes les Cases de Structures sont
Doubles Dégâts. remplies, le véhicule explose. Les passagers subissent les flammes
(ou tout du moins énormément de chaleur). On considère qu’ils
MOTOS, VOITURES ou CAMIONS 1D10 subissent 6 dés de Dégâts de Feu avec une Force de 5 (Armure
➜ 1 Rétroviseur arraché : L’un de vos rétroviseurs, déterminé au divisée par 2, risque de s’enflammer) au début de chaque Tour.
hasard, est détruit. Vous pourriez avoir un Malus de -1 par rétrov- Rester de son plein gré dans le véhicule malgré les flammes
iseur manquant à vos jets de [Vigilance] pour repérer un ennemi demande de réussir un jet de [Détermination] diff.3.
qui arrive derrière vous. ➜ 10 Explosion du réservoir : Le véhicule explose de manière
➜ 2 Phare brisé : L’un de vos phares, déterminé au hasard, est spectaculaire ! Il faut cocher toutes ses Cases de Structure. Les pas-
détruit. Avec un phare en moins, vous avez un Malus de -1 à vos sagers subissent 10 dés de Dégâts de feu avec une Force de 8. De
jets de [Vigilance] et de [Conduite] quand il fait nuit noire. Si vous plus, si le véhicule était en mouvement, il a automatiquement un
n’avez plus de phares, vous n’y voyez probablement plus rien. accident (voir “pneu qui explose”, impossible d’éviter l’accident ou
➜ 3 Portière arrachée : Si votre véhicule possède des portières, l’embardée).
l’une d’entre elles, déterminée au hasard, est arrachée. S’il n’en
possède pas, c’est une partie de la carlingue qui part, révélant des AVIONS ou HÉLICOPTÈRES 1D10
parties sensibles de votre véhicule. Dans tous les cas, la Solidité du ➜ 1-2 Senseur arraché : L’un des appareils servants à perce-
véhicule est diminuée de 1 et votre Couvert pourrait descendre si voir votre environnement (hauteur, stabilisateur, caméra, etc.)
la portière perdue vous protégeait. est détruit. Vous avez un Malus de -1 à vos jets de [Vigilance]
➜ 4 Performances réduites : À cause de dégâts mal placés, la pour repérer un ennemi et à votre jet pour atterrir. Ce Malus est
Maniabilité de votre véhicule est diminuée de 1 jusqu’à réparations. ­cumulable si vous obtenez plusieurs fois ce résultat.
➜ 5 Batterie détruite : Le véhicule ne peut plus accélérer et il ➜ 3 Décompression : Une partie de la coque de votre appareil est
ralentit au rythme de 20 m/T. La réparation est plutôt facile, si vous détruite. Dans tous les cas, la Solidité du véhicule est diminuée de
avez une batterie de rechange. 1 et le Couvert des passagers pourrait descendre. De plus, si vous
➜ 6 Moteur détruit : Le véhicule ne peut plus accélérer et il ralentit êtes à très haute altitude ou si vous volez particulièrement vite,
au rythme de 20 m/T. La réparation va être longue et coûteuse ceci peut avoir des conséquences bien plus graves déterminées
pour remplacer le moteur. par le MJ. Ceci est moins grave si vous avez un masque à oxygène.
➜ 7 Freins tranchés : Il devient impossible de freiner normalement ➜ 4-5 Performances réduites : À cause de dégâts mal placés, la
avec le véhicule. Si celui-ci possède un frein à main, il est possible Maniabilité de votre véhicule est diminuée de 1 jusqu’à réparations.
d’éviter le pire en réussissant un jet de [Conduite] diff. (1 à 5 selon ➜ 6-7 Atterrissage d’urgence : Le véhicule ne peut plus voler
la vitesse). Sinon, le véhicule ralentit de lui-même au rythme de correctement et il faut absolument le faire atterrir le Tour suivant !
20 m/T, mais vous risquez de rencontrer des obstacles avant de Ceci demande un jet de [Pilotage] contre une Difficulté variant
vous être arrêté. entre 2 (il y a une piste juste en dessous de vous) et 6 (vous êtes
➜ 8 Pneu qui explose : Votre véhicule devient soudainement diffi- en pleine montagne). De plus, lors du crash contrôlé, les passagers
cile à contrôlabler. Faites un jet de [Conduite] diff. (1 à 6 selon votre subissent un jet de Dégâts avec un nombre de dés égal au triple
vitesse et l’environnement) pour éviter de rentrer dans un obstacle. de la Difficulté de l’atterrissage et une Force de 5. Si les passagers
En cas de réussite, vous vous arrêtez à temps. En cas d’échec, vous sont bien attachés, ils bénéficient de la Solidité du véhicule contre
ces Dégâts. Sinon, vous pouvez simplement abandonner votre
véhicule si vous avez un parachute.
➜ 8-9 Aile/hélice arrachée : Votre véhicule devient soudainement
incontrôlable ! Dans tous les cas, il va se cracher au début du Tour
suivant et votre meilleure chance de survie est de sauter avec
un parachute. Avec un miracle et s’il y a une piste appropriée en
dessous de vous, vous pouvez atterrir d’urgence, mais ça demande
un jet de [Pilotage] diff. (4 à 6). En cas d’échec, consultez le résultat
ci-dessous “explosion du réservoir”. En cas de réussite miraculeuse,
vous subissez quand même 10 dés de Dégâts avec une Force de 5.
Si les passagers sont bien attachés, ils bénéficient de la Solidité et
de l’Armure du véhicule contre ces Dégâts.
➜ 10 Explosion du reservoir : Le véhicule explose de manière
spectaculaire ! Il faut cocher toutes ses Cases de Structure. Les pas-
sagers subissent 10 dés de Dégâts de feu avec une Force de 8. De
plus, si le véhicule était en l’air, les passagers subissent aussi des
Dégâts de chute.

129 XV. MACHINES ET VÉHICULES


ROBOTS HUMANOÏDES 1D10 PJ ROBOTIQUE 1D10
Ces effets comptent qu’il s’agit d’une création faite pour La table ci-contre est bien trop mortelle pour un PJ (ou un PNJ
le combat. Un robot “domestique”, dont les points faibles Majeur qui doit représenter un véritable challenge). Voici donc
sont moins bien protégés, pourrait avoir des Casses une table alternative à utiliser pour les machines ­conscientes
plus pénalisantes. qui ne peuvent pas être détruites aussi facilement. Quand
➜ 1 Senseurs endommagés : Le robot voit sa perception réduite, on tente de réparer une Casse d’un robot, chaque jet de
lui donnant un Malus de -1 à tous ses jets basés sur l’Attribut Sen- ­[Mécanique] raté fait perdre 1 PS à celui-ci. Un Échec Critique
seurs. Si le MJ veut se montrer original et/ou dramatique, il peut lui fait perdre 1D6 PS.
décider qu’un des sens de la machine est perdu et qu’il doit s’y ➜ 1-2 Points vitaux exposés : Certaines des protections du robot
retrouver avec les autres. tombent et sa Solidité est diminuée de 1. Réparer cette Casse
➜ 2 Points vitaux exposés : Certaines des protections du robot demande 30 minutes de travail et un jet de [Mécanique] diff.1.
tombent et sa Solidité est diminuée de 1. 3 Senseurs endommagés : Lancez à nouveau 1D10 :
➜ 3 “Bras” inutilisable : L’un des membres supérieurs de la • 1-4 : Le robot voit sa perception réduite, lui donnant un Malus
machine, déterminé au hasard, est arraché ou pend dans le vide. de -1 à tous ses jets basés sur l’Attribut Senseurs ou Perception.
Ceci peut lui enlever certaines de ses armes ou lui donner sim- • 5-6 : Le robot perd la capacité de parler.
plement un Malus de -1 aux jets basés sur la Dextérité. Si le robot • 7-8 : Le robot devient sourd.
ne possède pas de membres supérieurs, utilisez le résultat “Jambe • 9-10 : Le robot devient aveugle.
inutilisable” ou “Handicap” à la place. Réparer cette Casse demande 1 heure de travail et un jet de
➜ 4 “Jambe” inutilisable : L’un des membres qui permet à la [Mécanique] diff.2.
machine de se déplacer (que ce soit une jambe, une roue, une ➜ 4-5 “Bras” inutilisable : L’un des membres supérieurs de la
aile, une hélice ou une chenille), déterminé au hasard, est arraché machine, déterminé au hasard, est arraché ou pend dans le vide.
ou pend dans le vide. Ceci divise généralement son Déplacement Ceci peut lui enlever certaines de ses armes ou lui donner sim-
par 2, mais les effets peuvent être plus graves selon les circon- plement un Malus de -1 aux jets basés sur la Dextérité. Si le robot
stances. Si le robot ne possède pas de membre de ce genre, ne possède pas de membres supérieurs, utilisez le résultat “Jambe
­utilisez le résultat “Bras inutilisable” ou “Handicap” à la place. inutilisable” ou “Handicap” à la place. Réparer cette Casse demande
➜ 5 Handicap : Suite aux dommages reçus, le robot a du mal à agir 2 heures de travail et un jet de [Mécanique] diff.2.
et à penser aussi rapidement qu’avant. Il a un Malus de -1 à tous ➜ 6 “Jambe” inutilisable : L’un des membres qui permet à la
ses jets. machine de se déplacer (que ce soit une jambe, une roue, une
➜ 6 Répétition forcée : Le robot n’arrive plus à raisonner cor- aile, une hélice ou une chenille), déterminé au hasard, est arraché
rectement et répète bêtement le dernier ordre qu’il a reçu ou la ou pend dans le vide. Ceci divise généralement son Déplacement
dernière décision qu’il a prise pendant 2D6 Tours de combat. Il ne par 2, mais les effets peuvent être plus graves selon les circon-
fera preuve d’aucune initiative et pourra facilement être piégé si stances. Si le robot ne possède pas de membre de ce genre, utilisez
si l’on s’aperçoit de son comportement. Par exemple, il pourrait le résultat “Bras inutilisable” ou “Handicap” à la place. Réparer cette
continuer à attaquer le même ennemi, même si celui-ci est hors Casse demande 2 heures de travail et un jet de [Mécanique] diff.2.
de portée, mort ou si le robot n’a plus de munitions. ➜ 7-8 Handicap : Suite aux dommages reçus, le robot a du mal à
➜ 7 Compte à rebours : Le robot se met à fumer et semble avoir agir et à penser aussi rapidement qu’avant. Il a un Malus de -1 à
du mal à tenir debout. Il continue malgré tout à agir pendant tous ses jets. Réparer cette Casse demande 1 heure de travail et un
2D6 Tours de combat. Pendant ce temps, il a un Malus de -1 à ses jet de [Mécanique] diff.2.
jets. Une fois le temps déterminé par les dés passé, le robot cesse ➜ 9 Arrêt de la machine : Le robot s’arrête de fonctionner tout à coup.
de fonctionner et tombe inerte. Il reste dans la position qu’il avait à ce moment-là. Réparer cette Casse
➜ 8 Arrêt de la machine : Le robot s’arrête de fonctionner tout à demande 10 minutes de travail et un jet de [Mécanique] diff.3.
coup. Il reste dans la position qu’il avait à ce moment-là. ➜ 10 Destruction ! : Lancez à nouveau 1D10 :
➜ 9 Malfonctionnement : Quelque chose grille dans la program- • 1-5 : Hors-course - Le robot est hors combat, mais son centre
mation du robot et son comportement change radicalement. C’est de pensée n’est pas endommagé. Il sera possible de le réparer
au MJ de déterminer exactement ce qu’il se passe. L’option la plus en prenant 5 heures pour le remonter et en réussissant un jet de
simple étant de dire que le robot se retourne contre ses alliés. Il [Mécanique] diff.3.
est cependant possible de faire preuve de plus d’imagination : le • 6-8 : En danger ! - Le robot risque bel et bien de perdre com-
robot retourne à un ancien programme oublié complètement plètement sa mémoire et toutes ses fonctions. Pour éviter cela, il
inadapté à la situation, il commence à se mutiler, il se met à courir faut faire un jet sur la durée de [Mécanique] avec un Intervalle de
en ligne droite tant qu’il a l’énergie pour le faire, il développe une 2 ­heures et arriver à cumuler un total d’au moins 9 Succès. Avec
conscience (+1 en AUT, mais remet en question sa programmation 16 Succès totaux ou plus, le robot est non seulement réparé, mais il
de base), etc. sort de l’intervention amélioré (effet au choix du MJ) !
➜ 10 Explosion ! : Le robot explose soudainement ! Il est totale- • 9 : Irrécupérable - Le centre de pensée du robot est
ment détruit et toute créature au corps-à-corps avec lui subit 5 dés ­fondamentalement détruit et l’on peut considérer qu’il est “mort”.
de Dégâts, en Doubles Dégâts, d’une Force de 6. Les créatures à • 10 : Explosion ! - Le robot explose soudainement ! Il est totalement
moins de 4 mètres subissent 5 dés de Dégâts normaux avec une détruit et toute créature au corps-à-corps avec lui subit 5 dés de
Force de 6. Le nombre de dés peut être augmenté ou diminué Dégâts, en Doubles Dégâts, d’une Force de 6. Les créatures à moins
selon la Taille du robot. Un personnage à qui il reste une Action de 4 mètres subissent 5 dés de Dégâts normaux, avec une Force
peut faire une Esquive ou une Parade au bouclier (ParD), chaque de 6. Le nombre de dés peut être augmenté ou diminué selon
Succès diminuant les Dommages Réels de 1. la Taille du robot. Un personnage à qui il reste une Action peut
faire une Esquive ou une Parade au bouclier (ParD), chaque Succès
diminuant les Dommages Réels de 1.

XV. MACHINES ET VÉHICULES 130


XVI. LES DANGERS DE L’AVENTURE
ACIDE solide. Cependant, vous pouvez faire un jet d’[Acrobatie] pour
L’acide provoque des dommages spéciaux, appelés simple- retomber sur vos pieds, chaque Succès enlevant un Succès au
ment “Dégâts d’Acide”, qui utilisent les règles particulières jet de Dégâts.
suivantes : La Taille d’une créature a aussi beaucoup d’impact sur les
➢ La Force de l’acide peut varier selon sa source, mais est dégâts qu’elle reçoit :
souvent entre 5 et 8. ➢ Taille -4 : la Force passe à 3, seulement 1D de Dégâts peu
➢ Les Dégâts d’Acide dépendent de la quantité de liquide importe la hauteur
projetée sur la cible. ➢ Taille -3 : la Force passe à 3, maximum 3D de Dégâts peu
➢ Quand vous êtes touché par un jet d’acide, diminuez importe la hauteur
immédiatement les Dégâts d’Acide de 1 par point d’Ar- ➢ Taille -2 : la Force passe à 3
mure que vous possédez. Par la suite, votre Armure ne ➢ Taille -1 : normal
vous protégera plus, car les Dégâts d’Acide restants ➢ Taille 0 : normal
­correspondent à ce qui est passé sous votre armure. ➢ Taille +1 : normal
➢ Quand vous êtes touché par un jet d’acide, vous pouvez ➢ Taille +2 : la Force passe à 7
faire une Parade au bouclier (avec le Seuil de Parade à Dis- ➢ Taille +3 : la Force passe à 7, en Doubles Dégâts
tance), chaque Succès obtenu réduisant le nombre de dés ➢ Taille +4 : la Force passe à 7 et les Dégâts sont quadruplés
des Dégâts d’Acide de 1. ➢ Taille +5 : la Force passe à 7 et les Dégâts sont
➢ L’acide provoque des Dégâts continus qu’il faut jeter au multipliés par 8
début de chaque Tour. Toutefois, le nombre de dés baisse
de 1 au début de chaque Tour. FAIM ET SOIF
➢ Une armure touchée par un acide de Force 5 ou 6 réduis Si nous n’avez rien à manger pendant une longue période,
son Armure définitivement de 1. Une armure touchée par vous perdez 1 PF tous les 2 jours. Si vous n’avez rien à boire,
un acide de Force 7 ou 8 réduis son Armure définitivement vous perdez 1 PF toutes les 6 heures. Si vous êtes dans un
de 2. Ceci est appliqué après que l’Armure a protégé le milieu extrêmement chaud, comme un désert, vous perdez
personnage du jet d’acide. 1 PF toutes les 3 heures à la place. Tant que vous n’êtes pas
➢ Un bouclier touché par un acide de Force 5 ou 6 réduis rassasié, vous reposer ne vous fait plus récupérer aucun Point
ses Caractéristiques de Parade (ParC et ParD) définitive- de Fatigue. Quand vous n’avez plus de Case de Santé de libre,
ment de 1. Un bouclier touché par un acide de Force 7 vous perdez 4 PV à chaque fois que vous devriez perdre des
ou 8 réduis ses Caractéristiques de Parade définitivement PF et, dès que vous commencez à perdre des PV, vous subis-
de 2. Ceci est appliqué après que le bouclier a protégé le sez une séquelle grave. Lancez 1D10 et consultez le tableau
personnage du jet d’acide. ci-dessous :
➢ Pour les Blessures Graves, vous devez considérer la somme ➜ 1 à 2 : Tirez un trouble mental (voir chapitre XIII)
de tous les Dommages Réels provoqués par cet acide, et ➜ 3 : Votre Force de Base est diminuée définitivement de 1
pas uniquement le résultat d’un seul lancé de dés. ➜ 4 : Votre Endurance de Base est diminuée définitivement de 1
Par exemple, une victime avec un Seuil de Blessures ➜ 5 : Votre Dextérité de Base est diminuée définitivement de 1
Graves de 6 qui perd 2 PV le premier Tour, 3 PV le deux- ➜ 6 : Votre Rapidité de Base est diminuée définitivement de 1
ième Tour et 1 PV le troisième Tour doit faire un jet ➜ 7 : Votre Perception de Base est diminuée définitivement de 1
sur la Table de Blessures Graves énergétiques. ➜ 8 : Votre Volonté de Base est diminuée définitivement de 1
➜ 9 : Votre Intelligence de Base est diminuée définitivement de 1
Il est très difficile de se débarrasser d’un acide sur votre peau : ➜ 10 : Votre Charisme de Base est diminuée définitivement de 1
➢ Frotter la partie touchée avec une loque ou un vête-
ment demande 2 Actions, un jet de [RAP/VOL] et ne FATIGUE
fait baisser les Dégâts d’Acide que de 1 par tranche de Vous pouvez subir des Points de Fatigue autrement qu’en vous
2 Succès obtenus. prenant des coups. Voici quelques exemples de situations
➢ Si vous avez des matières premières chimiques sous épuisantes :
la main, vous pouvez peut-être neutraliser l’acide en ➢ Ceci est optionnel, mais quand vous faites un effort
déversant le bon liquide dessus. Ceci demande un jet de intense qui demande beaucoup de mouvements vifs,
­[Pharmacologie] ou d’[Alchimie] diff. 2 ou 3 (selon la rareté comme courir, nager ou combattre, vous perdez 1 PF tous
et la puissance de l’acide). les 3 Tours (donc toutes les 18 secondes).
➢ Sprinter au maximum de votre vitesse est encore plus
CHUTE difficile et ça vous fait perdre 1 PF tous les 2 Tours (donc,
Quand vous tombez de haut, les Dégâts sont généralement toutes les 12 secondes).
de 3 dés plus 1 dé par mètre de chute. La Force, donc le Seuil ➢ Faire une activité physique modérée, comme des travaux
du jet de Dégâts, est toujours de 5 pour une créature de manuels, creuser un trou ou marcher d’un bon pas, fait
taille à peu près humaine et votre Armure est ignorée. Ces perdre 1 PF par heure.
Dégâts sont Assommants si le sol est meuble et Mortels s’il est ➢ Les activités demandant beaucoup de concentration,
comme les activités mentales ou artistiques, vous font
perdre aussi 1 PF toutes les 2 heures d’effort.

131 XVI. LES DANGERS DE L’AVENTURE


FEU ➢ 3e échec : En plus des Malus précédents, vous devenez
Les flammes provoquent des dommages spéciaux que l’on particulièrement maladroit. Le Danger de tous vos jets
appelle tout simplement “Dégâts de Feu”. Ceux-ci suivent ces est augmenté de 2. De temps en temps, vous devez aussi
règles particulières : réussir un jet de [VOL/PER] diff.2 pour ne pas vous endor-
➢ L’Armure de la victime est divisée par 2, arrondi à l’inférieur. mir au milieu de ce que vous faisiez. Il vous faudra 2 jours
➢ La Solidité, par contre, n’est pas affectée, sauf si la cible est de repos pour perdre ces Malus.
inflammable (par exemple, si elle est en bois) ou si elle ➢ 4e échec : Vous commencez à subir de lourdes halluci-
contient des éléments qui risquent d’exploser (comme nations. Vos Malus passent à -2 pour la plupart des jets
une voiture). Dans l’un de ces cas, la Solidité est divisée et à -3 pour les tâches de précision. De plus, vous devez
aussi par 2, arrondi à l’inférieur. immédiatement tirer un trouble mental sur la table don-
➢ La Force d’un feu naturel est toujours de 5, mais des née dans le chapitre XIII. Il vous faudra 4 jours de repos
sources de chaleur plus intenses peuvent avoir une Force pour perdre ces Malus. Par contre, le trouble mental est
supérieure (feu bleu : Force 6 / métal en fusion : Force 7 / permanent.
lave : Force 8). ➢ 5e échec : Votre esprit lâche une bonne fois pour toutes et
Les flammes peuvent faire subir ce genre de dommages de vous vous endormez pour l’éternité. Vous êtes mort.
manière vive et soudaine, mais selon les circonstances et les
vêtements que vous portez, vous pouvez aussi prendre feu, NOYADE
et ainsi de subir des Dégâts continus de Tour en Tour. C’est Quand vous retenez votre respiration, vous n’avez pas de
un statut spécial que l’on appelle simplement “Enflammé” problème les 2 premiers Tours. Cependant, faites déjà un jet
et qui est toujours accompagné d’une valeur en dés de d’[END/VOL] diff.1 à la fin du troisième Tour. En cas d’échec,
Dégâts. Par exemple, tomber dans un feu de camp vous rend vous perdez 2 PF. Recommencez ce jet à la fin de chaque Tour,
Enflammé (5D). Les objets aussi peuvent devenir Enflammés mais en augmentant la Difficulté de 1 à chaque jet. Si vous ne
et subissent alors les mêmes effets. Voici les règles propres à bougez pas et vous vous concentrez pour retenir votre respi-
ce statut : ration, vous ne devez faire ce jet que tous les 2 Tours. Quand
➢ Vous subissez un nombre de dés de Dégâts de Feu con- vous avez rempli toutes vos Cases de Santé de PF, vous perdez
tinus égaux aux dés d’Enflammé indiqués, appliqués au connaissance et vous commencez à perdre des PV à la place
début de chaque Tour. des PF. Dès que vous commencez à perdre des PV, vos pou-
➢ Si rien n’est fait pour arrêter les flammes, les dés mons se remplissent d’eau (ou d’air, si vous êtes une créature
­d’Enflammé augmentent de 1 au début de chaque Tour. aquatique qui est coincée hors de l’eau) et vous devez contin-
➢ Une créature Enflammée qui voudrait faire autre chose uer à faire des jets même si l’on vous sort du milieu qui vous
que d’arrêter les flammes doit réussir un jet de [VOL/INT] asphyxiait. Pour vous sauver, quelqu’un d’autre est doit passer
diff.(nombre de dés d’Enflammé) pour ça. 1 Tour à vous faire du bouche-à-bouche et doit réussir un jet
Pour diminuer le nombre de dés d’Enflammé qu’une victime de [Premiers soins] diff.2. En cas de réussite, vous pouvez gom-
subit, et ainsi éteindre les flammes, il existe plusieurs solutions : mer 1 PF et vous reprenez connaissance.
➢ Plonger la victime dans l’eau fait généralement passer les
Dégâts à 0 dés. VIEILLESSE
➢ Un seau d’eau diminue les Dégâts de 8 dés. Il est de vieillir. Votre corps commence à perdre de sa soup-
➢ Une créature qui roule par terre a droit à un jet de lesse et vous tombez plus facilement malade. Ce système de
[RAP/VOL] en utilisant 2 Actions, chaque Succès obtenu jeu reste quand même optimiste et vous ne subissez aucun
diminuant les Dégâts d’un dé. malus avant 55 ans. Voici les étapes du vieillissement, en uti-
➢ Une aide extérieure peut tenter le même jet avec les lisant l’âge d’un humain (d’autres races peuvent suivre ces
mêmes effets et, si elle utilise une couverture, elle peut étapes plus ou moins vite) :
même doubler ses Succès. ➢ Vers 55 ans : vous perdez certains de vos réflexes et votre
Rapidité de Base est réduite de 1.
MANQUE DE SOMMEIL ➢ Vers 60 ans : vous résistez moins aux agressions en tout
Chaque nuit sans dormir demande au personnage de réus- genre et votre Endurance de Base est réduite de 1.
sir un jet d’[END/VOL] diff.(nombre de nuits sans dormir). Si ➢ Vers 70 ans : vos muscles fondent et vos sens s’engourd-
vous faites un échec, vous subissez un contrecoup. Plus vous issent, votre Force de Base et votre Perception de Base sont
cumulez d’échecs consécutifs, plus les conséquences devien- réduites de 1.
nent graves. Un Échec Critique équivaut à 2 échecs. Si votre ➢ Vers 75 ans : vos vieux os vous font souffrir et vous n’avez
état vous demande plus d’une nuit de repos pour vous remet- plus le charme de votre jeunesse, votre Dextérité de Base
tre, dormir un peu ne fait pas disparaître les séquelles, mais et votre Charisme de Base sont réduits de 1.
fait retomber la Difficulté du prochain jet d’[END/VOL] à 1. ➢ Vers 80 ans : vous commencez à perdre la tête, votre
­Utilisez le tableau suivant pour connaître les effets : Intelligence de Base et votre Volonté de Base sont réduites
➢ 1er échec : Vous avez du mal à vous concentrer sur vos de 1.
tâches et vous subissez un Malus de -1 à vos jets. Une ➢ Vers 85 ans et plus : le MJ peut inventer de nouvelles
bonne nuit de 8 heures suffit à faire disparaître ce Malus. séquelles, sinon, tirez aléatoirement un Attribut tous les
➢ 2e échec : En plus du Malus précédent, le Danger de tous 5 ans : son Rang de Base est alors réduit de 1.
vos jets est augmenté de 1. Il peut même être augmenté
de 2 pour les tâches qui demandent une attention et une
précision particulière. Il vous faudra une journée com-
plète de repos pour faire disparaître tous vos Malus.

XVI. LES DANGERS DE L’AVENTURE 132


XVII. PERSONNAGES NON-JOUEURS
PNJ MAJEURS handicape pas spécialement le PNJ sur le moment (par
Les PNJ Majeurs sont les acteurs les plus importants de vos exemple, doigt/orteil/oreille tranché) ; sur un résultat de
aventures. Ce sont les personnages qui interagiront avec les 6 à 10, le PNJ est tué par la blessure (ou assommée s’il
PJ. Concernant leurs Caractéristiques et leurs jets de dés, ils était attaqué par une arme Assommante).
fonctionnent exactement comme les PJ. Attention que les ➢ Ils sont plus sensibles que les PJ et les PNJ Majeurs
PNJ Majeurs n’ont pas forcément des Caractéristiques plus face à certains pouvoirs, en particulier ceux qui influen-
élevées que les PNJ Mineurs, ils sont simplement plus cruciaux cent les esprits ou qui provoquent une mort automatique.
à l’histoire. Cependant, un PNJ peut commencer Mineur et devenir
Des PNJ Majeurs assez puissants peuvent être créés avec le Majeur grâce à l’importance qu’il prend dans l’histoire. De
même système que les Personnages Joueurs, en leur donnant manière générale, dès qu’un personnage est nommé par le
plus ou moins de Points Bonus. Un PNJ très expérimenté capa- MJ, il devient un PNJ Majeur.
ble de tenir tête à tout le groupe de PJ peut être créé avec
100 PB ou même plus. CARACTÉRISTIQUES IMPROVISÉES
Bien sûr, si vous ne voulez pas vous casser la tête avec tout En tant que MJ, vous devrez régulièrement faire des jets
le système de création de personnage, rien ne vous empêche opposés contre vos joueurs. Or, les PNJ qui font ces jets n’ont
d’estimer les Caractéristiques de vos PNJ et de les noter sans parfois pas vraiment de Caractéristiques prédéfinies. À moins
faire le moindre calcul. Dans ce cas, évitez juste de créer un que vous ne vouliez rendre un PNJ assez remarquable, utilisez
PNJ qui est doué en tout, car ce serait déséquilibré, illogique les Attributs de Base de sa race (par exemple, 4 partout pour
et inintéressant. les humains). Bien sûr, un athlète aura 5 ou 6 en Force et un
grand scientifique aura au moins 6 en Intelligence, mais c’est à
PNJ MINEURS vous d’improviser au cas par cas.
Les PNJ Mineurs sont les figurants de vos histoires. Ce sont Pour les Compétences, un PNJ standard aura 3 ou 4 dans celles
des personnages de peu d’importance qui sont presque tou- qui concernent sa profession et il aura 1 ou 2 dans les autres
jours anonymes : le serveur à qui vous avez à peine adressé Compétences. Les prédateurs ont souvent 4 ou plus dans
la parole, le brigand que vous avez tué la veille, le mendiant leurs Compétences de Combat. Si vous ne savez vraiment pas
sur le bord de la route, le roi du pays voisin que vous n’avez quel Rang donner à la Compétence d’un PNJ, lancez 1D10 et
jamais rencontré, etc. Les PNJ Mineurs suivent les règles ­consultez la table suivante :
­particulières suivantes : ➢ 1 à 3 : le PNJ a un Rang de 1 dans sa Compétence ou
➢ S’ils doivent faire un jet en opposition avec l’un un Rang de 2 s’il s’agit d’une Compétence Instinctive
des PJ ou avec un PNJ Majeur et que la différence ➢ 4 à 6 : le PNJ a un Rang de 3 dans sa Compétence
entre leur Attribut et leur Compétence est flagrante, le ➢ 7 à 8 : le PNJ a un Rang de 4 dans sa Compétence
MJ peut simplement dire que le PNJ Mineur échoue ➢ 9 : le PNJ a un Rang de 5 dans sa Compétence
automatiquement. ➢ 10 : le PNJ a un Rang de 5 dans sa Compétence, de plus
➢ Ils ne font que rarement des Réactions Défensives. l’Attribut associé à celle-ci est supérieur de 1 à l’Attribut de
En général, ils utilisent leurs 2 Actions pour devenir Base de sa race.
Préparé (Bonus +2 à la prochaine Action de combat), puis
faire 1 Attaque. Ceci facilite grandement la gestion de la FEUILLE DE PNJ
plupart des combats pour le MJ. À la fin de ce chapitre, vous allez trouver une feuille à imprimer
➢ Ils n’ont pas d’état “Incapacité” dans leurs Niveaux sur laquelle vous pouvez indiquer les caractéristiques impor-
de Santé. Dès que leurs PV perdus dépassent le niveau tantes de la plupart de vos PNJ. Utilisez les cases en des-
“Handicapé”, on peut les considérer comme morts ou hors sous des caractéristiques pour indiquer les Cases de Santé.
combat (HC). Le MJ peut aussi ignorer la différence entre Vous pouvez facilement découper les Lignes de Santé en les
armes Mortelles et Assommantes et simplement compter séparant d’un large trait au crayon ou en indiquant dans
qu’ils sont morts s’ils sont mis hors combat par une arme une case les Malus de blessure que ce PNJ va subir, comme
Mortelle et qu’ils sont évanouis s’ils sont mis hors-combat indiqué dans l’exemple ci-dessous.
par une arme Assommante. Vous pouvez télécharger ces feuilles de PNJ en cliquant ici.
➢ En cas de Blessure Grave, n’allez pas vérifier la table
correspondante. Le MJ lance 1D10 : sur un résultat
de 1 à 5, il peut décrire une blessure sanglante qui ne

Bandits (x4, PNJ mineurs, Endurance 4, Taille 0) + Chef (x1, PNJ Majeur, Endurance 5, Taille 0)
B1 : B2 : B3 : B4 : Chef
-1 -1 -1 -1 -1
-2 -2 -2 -2 -2
HC HC HC HC inc. HC

Dans cet exemple, le “bandit 1” est hors-combat et le “chef” a un Malus de -1 à ses jets à cause de ses blessures.

133 XVII. PERSONNAGES NON-JOUEURS


Nom : Description :

Attributs Compétences remarquables Particularités / Pouvoirs :


FOR PER Bagarre
END VOL Esquive
DEX INT Détermination
RAP CHA Empathie
Actions : Furtivité
Initiative de Base : Investigation
Réflexes Naturels : Vigilance
Armure totale : Équipement / Armes / Notes :
Taille :
Dépl. normal :
Dépl. course :

Nom : Description :

Attributs Compétences remarquables Particularités / Pouvoirs :


FOR PER Bagarre
END VOL Esquive
DEX INT Détermination
RAP CHA Empathie
Actions : Furtivité
Initiative de Base : Investigation
Réflexes Naturels : Vigilance
Armure totale : Équipement / Armes / Notes :
Taille :
Dépl. normal :
Dépl. course :

Nom : Description :

Attributs Compétences remarquables Particularités / Pouvoirs :


FOR PER Bagarre
END VOL Esquive
DEX INT Détermination
RAP CHA Empathie
Actions : Furtivité
Initiative de Base : Investigation
Réflexes Naturels : Vigilance
Armure totale : Équipement / Armes / Notes :
Taille :
Dépl. normal :
Dépl. course :
Nom : Description :

Concept :

Attributs Compétences de combat Particularités / Pouvoirs :


FOR PER Armes de mêlée
END VOL Bagarre
DEX INT Esquive
RAP CHA Lancer
Actions : Compétences diverses
Initiative de Base : Acrobatie
Réflexes Naturels : Command.
Armure totale : Détermination Équipement :
Taille : Empathie
Malus d’armure : Érudition
Furtivité
Dépl. normal : Investigation Arme Dég./For./T. Crit. Par. Notes
Dépl. course : Persuasion
Dépl. ( ): Survie
Dépl. ( ): Vigilance
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
MM : [RAP/FOR] :
Notes:
normal
blessé
handicapé
incapacié/HC

Nom : Description :

Concept :

Attributs Compétences de combat Particularités / Pouvoirs :


FOR PER Armes de mêlée
END VOL Bagarre
DEX INT Esquive
RAP CHA Lancer
Actions : Compétences diverses
Initiative de Base : Acrobatie
Réflexes Naturels : Command.
Armure totale : Détermination Équipement :
Taille : Empathie
Malus d’armure : Érudition
Furtivité
Dépl. normal : Investigation Arme Dég./For./T. Crit. Par. Notes
Dépl. course : Persuasion
Dépl. ( ): Survie
Dépl. ( ): Vigilance
Arme Dég./F./T. Crit. Cad. Portées Notes
MM : [RAP/FOR] :
Notes:
normal
blessé
handicapé
incapacié/HC
136
XVIII. BATAILLES RANGÉES
POINTS DE VICTOIRE ➢ Le terrain sur lequel a lieu la bataille est en pente. Grâce à
Le décompte de ces points permet de déterminer qui gagne la difficulté que représente la montée de ce lieu, l’armée
la bataille. Ils sont accumulés tout le long de l’affrontement en hauteur a droit à 2 points stratégiques.
jusqu’à ce que l’un des camps atteigne le seuil de victoire. ➢ Dans une bataille regroupant à peine 20 personnes, l’une
des armées a creusé des tranchées et a posé quelques
PHASES PRÉ-BATAILLES pieux en bois pour défendre ses positions. Le MJ donne
donc 5 points stratégiques initiaux au défenseur.
1°) Évaluation des forces en présence ➢ Avant la bataille, les héros ont réussi à manipuler les chefs
La première chose à faire lors d’une bataille rangée, c’est ennemis pour semer la zizanie dans leurs rangs. Le MJ
de déterminer si l’un des camps est avantagé par rapport à donne 12 points stratégiques à leur camp en récompense.
l’autre. C’est au MJ de l’évaluer selon l’effectif, l’armement et ➢ Après avoir bien étudié le terrain, les attaquants répar-
l’entraînement de chaque armée (mais pas selon sa position tissent leurs légions de façon à coincer l’armée ennemie
stratégique, celle-ci intervient ailleurs). contre une falaise, leur coupant toute retraite. Le MJ
Il y a 4 cas possibles : donne aux attaquants 15 points stratégiques pour leur
➢ Les 2 armées sont plus ou moins équilibrées. plan parfait.
➢ Une des armées est avantagée grâce à son nombre, son ➢ Un immense groupe de barbares attaque un impression-
équipement ou à ses troupes d’élite. nant château-fort. Même si les barbares ont un très large
➢ Une des armées est grandement avantagée par des avantage grâce à leur nombre, ils sont sous-équipés et
unités plus nombreuses, mieux organisées et/ou attaquent les murs avec de simples grappins et un bélier
plus efficaces. rudimentaire. Le MJ donne alors au défenseur 50 points
➢ Les deux armées sont totalement déséquilibrées et un stratégiques.
massacre unilatéral se prépare. Une fois que l’on connaît les points stratégiques de chaque
Il n’est pas complètement impossible que les forces en camp, il faut augmenter le seuil de victoire. Prenez les points
présence changent durant la bataille, si des renforts arrivent stratégiques du camp qui en a reçu le plus et augmentez le
en plein combat, par exemple. seuil de victoire d’autant.
Avant la bataille, le MJ doit déterminer le nombre de points
de victoire nécessaires à chaque camp pour gagner. Ce nom- 3°) Détermination des héros
bre est déterminé par la quantité totale de soldats qui pren- Il faut maintenant déterminer les personnages qui peuvent
nent part à la bataille (dans tous les camps) et est appelé seuil faire basculer la bataille. Les PJ en font toujours partie, ainsi
de victoire : que tout autre héros et commandants nommés (la plupart
Soldats présents Seuil de victoire des PNJ Majeurs, en réalité). Cependant, certains puissants
personnages ou des créatures légendaires (géants, demi-
20 ou moins 30
dieux, élémentaires, machines de guerre uniques, etc) peu-
plus ou moins 50 40 vent aussi marquer la bataille et être considérés comme des
plus ou moins 100 60 héros. Il faut aussi désigner le général de chaque armée, celui
plus ou moins 300 80 qui dirige la stratégie de la bataille.
Si le camp face aux PJ a peu de héros, le MJ devrait en inventer
plus ou moins 500 100 quelques-uns. Il vaut mieux que le nombre de héros soit plus
plus ou moins 1000 125 ou moins équilibré entre les armées.
plus ou moins 2000 150
plus ou moins 5000 180
plus ou moins 10 000 230
plus ou moins 20 000 280
plus ou moins 50 000 340
plus de 100 000 380

2°) Points stratégiques


Si l’une des armées a un plan particulièrement ingénieux avant
la bataille, le MJ peut lui donner de 1 à 15 points de victoire de
base. Ce bonus de départ est appelé “points stratégiques”.
De plus, si l’une des armées est protégée par une fortifica-
tion, elle gagne encore de 2 à 50 points stratégiques selon la
qualité des murailles du défenseur et l’équipement de siège
apporté par l’attaquant (machines de guerre, échelles, etc).
Voici quelques exemples :

137 XVIII. BATAILLES RANGÉES


PHASES DE BATAILLE qui n’est pas pare-balles si vous participez à une guerre mod-
erne. La Difficulté de l’Esquive ou de la Parade dépend de la
1°) Jets de début de Scène ­différence de force entre les armées :
Les batailles sont découpées en Scènes, qui représentent cha- ➢ Votre armée est totalement dominée : [Esquive] ou
cune de 30 à 60 minutes de combats. Lors de chaque Scène, il [Parade] diff. 5
y a environ 10% des forces de chaque camp qui tombent au ➢ Votre armée est grandement désavantagée : [Esquive]
combat, blessés ou morts. Il faut faire le compte de tous les ou [Parade] diff. 4
points de victoire accumulés par chaque camp à chaque Scène ➢ Votre armée est désavantagée : [Esquive] ou [Parade]
et suivre les étapes suivantes : diff. 4
➢ Avantage moral : Si l’un des camps a déjà au moins ➢ Les armées sont équilibrées : [Esquive] ou [Parade] diff. 3
10 points de victoire de plus que son adversaire, il gagne ➢ Votre armée est avantagée : [Esquive] ou [Parade] diff. 3
immédiatement 3 points de victoire supplémentaires. ➢ Votre armée est grandement avantagée : [Esquive] ou
➢ Avantage militaire : Chaque camp lance un certain nom- [Parade] diff. 2
bre de dés et augmente ses points de victoire d’autant. Le ➢ Votre armée domine totalement l’autre : [Esquive] ou
nombre de dés lancés dépend de la différence de force [Parade] diff. 2
entre les deux armées : Un personnage inconscient ou en incapacité qui se trouve
➜ Si les forces sont équilibrées, chaque camp gagne au milieu d’un champ de bataille perd 1 PV à chaque Scène
2D6 points de victoire. jusqu’à la fin de la bataille. S’il subit des Hémorragies ou d’au-
➜ Si l’un des deux est avantagé, celui-ci gagne 2D10 points de victoire tres Blessures Graves, c’est au MJ de déterminer si un soigneur
et son adversaire seulement 2D6 points de victoire. peut l’aider ou si un autre PJ peut utiliser son action pour lui
➜ Si l’un des camps est grandement avantagé, celui-ci gagne venir en aide.
3D10 points de victoire et son adversaire seulement Si le général de l’un des camps meurt pour une raison ou une
2D6 points de victoire. autre, le camp adverse gagne immédiatement 5 points de vic-
➜ Si les armées sont totalement déséquilibrées et que l’un des toire supplémentaires et un nouveau général doit prendre le
camps domine l’autre, celui-ci gagne 4D10 points de victoire commandement. S’il y a un doute ou une dispute, l’armée se
et son adversaire seulement 2D6 points de victoire. retrouve simplement sans commandant.
➢ Avantage tactique : Le général de chaque armée peut
faire un jet de [Stratégie]. Chaque Succès obtenu fait 4°) Victoire ou massacre ?
­gagner 2 points de victoire supplémentaires à son camp. À la fin de la Scène, suivez ces étapes :
➢ Si aucun camp n’a atteint le seuil de victoire,
2°) Intervention des héros ­commencez une nouvelle Scène de bataille à partir des
Chaque personnage important peut faire l’une des actions jets de début de Scène.
décrites plus loin dans ce chapitre. Presque toutes les actions ➢ Si l’un des camps a atteint le seuil de victoire, il gagne
de bataille demandent un jet et il est noté en dessous le nom- la bataille et ses ennemis fuient. S’ils n’ont aucune issue,
bre de points de victoire gagnés pour chaque Succès obtenu. ils sont massacrés ou capturés.
Même s’il a fait un jet de [Stratégie] précédemment, le général ➢ Si les deux camps atteignent le seuil de victoire la
peut aussi faire une intervention s’il le désire. même Scène, celui qui totalise le plus de points de victoire
Tous les jets demandés pour l’intervention des héros sont l’emporte, mais la victoire n’est pas aussi éclatante.
considérés comme très dangereux (Danger 3, lancez 3 Dés ➢ Si les deux camps atteignent le seuil de victoire et
Critiques) et chaque Face Critique obtenue fait perdre 1 PF arrivent exactement au même nombre de points de vic-
au personnage. toire, aucune armée n’a vaincu et les survivants ­peuvent
rejoindre leur campement et compter leurs morts.
3°) Fatigue des héros
Selon l’action qu’il a choisie, le héros va subir plus ou moins
de Dégâts. Ceci fonctionne comme un jet de Dégâts mortel
normal et l’Armure du personnage est prise en compte. Il est
d’ailleurs vivement conseillé de bien s’équiper avant une bat-
aille, car personne n’a d’assez bons réflexes pour éviter tous
les coups lors de ce genre de confrontations. Si la bataille est
moderne et que les combattants utilisent principalement
des armes à feu, les Armures qui ne sont pas pare-balles sont
divisées par 2 (arrondi à l’inférieur).
Le héros peut tout de même faire un jet d’[Esquive] avec une
Difficulté fixe pour tenter de réduire ces Dégâts. En cas de
réussite, divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) le nombre de PV
perdus. En cas de Réussite Critique (3 Succès au-dessus de la
Difficulté), divisez par 4 les PV perdus. En cas d’Échec Critique,
le personnage perd immédiatement 1 PF supplémentaire. Si
vous portez un bouclier, vous pouvez faire un jet de Parade
(en utilisant la Caractéristique de “parD” du bouclier) à la place
du jet d’[Esquive]. Vous ne pouvez pas parer avec un bouclier

XVIII. BATAILLES RANGÉES 138


ACTIONS DE BATAILLES SOUTIEN AUX MACHINES DE GUERRE
Voici les actions qu’il est possible de réaliser lors de chaque Description : Cette action ne peut être réalisée que si l’armée
Scène. Selon les possibilités offertes par l’univers dans laquelle contient effectivement des machines de guerre. Vous prenez
se déroule la bataille (technologie, magie, etc), d’autres actions le contrôle d’un canon, d’une baliste ou d’une arme de
pourraient être inventées par le MJ. À l’inverse, certaines guerre de ce genre. Dans le cas d’une guerre moderne, il vous
actions seraient dénuées de sens durant certaines batailles faut une place dans un avion, un tank ou un autre véhicule
plus modernes et le MJ doit adapter les actions à son univers. ­d’artillerie pour faire cette action.
Jet : [Machines de guerre] ou [Pilotage]
SE PLANQUER Gain : (Succès) points de victoire avec Machines de guerre /
Description : Vous évitez autant que possible les combats et (Succès +2) points de victoire avec Pilotage
vous vous cachez autant que vous le pouvez. Contrairement Dégâts : 5D de Dégâts avec une Force 5. Dans le cas d’une
aux autres interventions, celle-ci ne demande aucun jet et a guerre de tranchées moderne, si vous obtenez un Échec Cri-
un Danger de 0. Reposé, vous récupérez même 1 PF. Pour les tique ou au moins 2 FC, le véhicule est détruit et les passagers
batailles très longues, même les plus grands héros doivent se subissent 8D de Dégâts avec une Force 5 en plus des Dégâts
préserver de temps en temps. initiaux. À la fin d’une Scène où vous pilotez un véhicule de
Jet : - guerre, vous devez faire votre esquive avec la Compétence
Gain : Aucun Pilotage à la place d’Esquive.
Dégâts : 4D de Dégâts avec une Force 3
SOUTIEN À DISTANCE
SOUTIEN MAGIQUE Description : Vous soutenez les troupes de loin avec une arme
Description : Vous devez utiliser un sort utile au combat de trait ou une arme à feu. Dans les guerres modernes, c’est
(offensif ou défensif ). Comme les règles de magie varient l’action la plus courante. Vous vous cachez dans les tranchées
pour chaque univers de jeu, c’est au MJ de déterminer le jet à et vous tirez sur vos ennemis.
faire et le nombre de points de victoire gagnés. Jet : [Armes de trait], [Armes à poudre],
Jet : Variable [Armes à feu] ou [Armes lourdes]
Gain : Variable Gain : (Succès) points de victoire / ou (Succès +1) points
Dégâts : 5D de Dégâts avec une Force 4, (ou plus, selon l’univers) de victoire avec Armes à poudre ou Armes lourdes
Dégâts : 5D de Dégâts avec une Force 5
AIDER LES BLESSÉS
Description : Vous soignez les blessés graves de votre mieux. COMMANDER UNE UNITÉ
Jet : [Premiers soins] ou [Chirurgie] Description : Vous prenez un groupe de soldats sous votre
Gain : (Succès-1) points de victoire avec Premiers soins / aile et vous les menez vers un objectif stratégique.
ou (Succès) points de victoire avec Chirurgie Jet : [Commandement] ou [Stratégie]
Dégâts : 5D de Dégâts avec une Force 4 Gain : (Succès +1) points de victoire
Dégâts : 6D de Dégâts avec une Force 5 / 6D de Dégâts avec
une Force 6 dans le cas d’une guerre de tranchées moderne.

COMBAT AU MILIEU DES TROUPES


Description : Vous combattez au corps-à-corps avec
les troupes de votre armée, mais sans vous exposer
particulièrement.
Jet : [Bagarre], [Lancer] ou [Armes de mêlée]
Gain : (Succès +1) points de victoire / ou
­(Succès +2) points de victoire avec Armes de mêlée
Dégâts : 8D de Dégâts avec une Force 5 / 10D de Dégâts avec
une Force 6 dans le cas d’une guerre de tranchées moderne

LANCER UN DÉFI
Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJ
approuvent, car un duel est souvent long. Si le MJ décide que
celui-ci ralentit trop le jeu, il peut interdire cette action. Vous
cherchez un adversaire de valeur à combattre. Vous devez
désigner un héros de l’armée adverse et le défier. Si ce dernier
refuse, vous faites gagner 3 points de victoire à votre camp et
vous subissez les Dégâts donnés ci-dessous. Sinon, un com-
bat a lieu avec les règles normales. Le vainqueur emporte 5
points de victoire, mais surtout, l’ennemi étant hors combat, ce
dernier ne fera plus d’actions héroïques pour son armée (s’il
a accepté le duel, son action de la Scène est aussi considérée
comme étant “Lancer un défi”). Si le duel a lieu, vous ne sub-
issez que les Dégâts que vous fait subir votre ennemi lors du
duel, pas les Dégâts décrits ci-dessous. Si l’un des adversaires

139 XVIII. BATAILLES RANGÉES


décide de fuir pendant le duel, ça lui prend toutes ses Actions ACTION DE GRANDES CRÉATURES
du Tour, il se prend une Attaque d’Opportunité et doit réus- Description : Les créatures gigantesques d’une armée font
sir un jet d’[Esquive] ou d’[Acrobatie] diff. 3. Même en cas de toujours cette action (élémentaires, géants, dragons, etc). Le
réussite, il donne ainsi 2 points de victoire ­supplémentaires au résultat est souvent un grand massacre au milieu des troupes,
camp adverse. mais certaines créatures sont plus subtiles que ça.
Jet : - Jet : au choix du MJ selon la créature ; par exemple
Gain : 3 points de victoire en cas de refus du duel / [Bagarre/FOR] pour un massacre indistinct,
5 points de victoire en cas de duel gagné / 7 points [Armes de mêlée/DEX] pour un combat plus subtil, etc.
de victoire en cas ­d’adversaire qui s’enfuit Gain : (Succès x3) points de victoire
Dégâts : 8D de Dégâts avec une Force 5 en cas de Dégâts : 15D de Dégâts avec une Force 7 /
refus du duel / 10D de Dégâts avec une Force 6 dans 18D de Dégâts avec une Force 8 dans le cas
le cas d’une guerre de tranchées moderne d’une guerre de tranchées moderne

ATTAQUE HÉROÏQUE GROUPÉE GÉRER LES PNJ HÉROÏQUES


Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJ Essayez de limiter autant que possible le nombre de héros
approuvent, car un combat est souvent long. Si le MJ décide en plus des PJ dans leur propre camp. Vous pouvez même
que celui-ci ralentit trop le jeu, il peut interdire cette action. décider que le général de l’armée des PJ ne fait pas d’action de
Tous ou une partie des PJ décident de se regrouper pour bataille (seulement son jet stratégique).
attaquer une créature monstrueuse dans l’armée adverse (s’il Pour ne pas devoir gérer l’action de chaque PNJ, vous pouvez
y a une telle créature, bien entendu). Le combat se déroule considérer qu’ils réussissent automatiquement leurs jets et
normalement entre le monstre et les PJ. En cas de victoire, les apportent chacun 3 points de victoire à leur camp. Ils subissent
PJ font gagner 7 points de victoire à leur armée et la créature ensuite 7D de Dégâts avec une Force 5 et doivent faire leur jet
est morte (elle n’a pas eu le temps de faire une action durant d’Esquive comme tous les héros.
cette Scène). Si un des PJ décide de fuir pendant le combat, Si un PNJ doit sortir du lot et impressionner les PJ, faites ses
ça lui prend toutes ses Actions du Tour, il subit une Attaque actions et ses jets normalement. Il peut même éventuelle-
d’Opportunité s’il est le seul à combattre et doit réussir un jet ment provoquer un duel (un PJ qui refuse ne fait pas d’action
d’[Esquive] ou d’[Acrobatie] diff. 3. Même en cas de réussite, il cette Scène-ci).
donne ainsi 1 point de victoire au camp adverse.
Jet : - GÉRER LES CRÉATURES GÉANTES
Gain : 7 points de victoire Les grandes créatures font toujours “Action de grandes
Dégâts : - ­créatures” et doivent aussi faire un jet d’[Esquive] à la fin de
la Scène.
COMBAT EN PREMIÈRE LIGNE
Description : Vous combattez avec acharnement en prenant
un maximum de risques.
Jet : [Bagarre], [Lancer] ou [Armes de mêlée]
Gain : (Succès x 2) points de victoire / ou ­[(Succès +1) x 2]
points de victoire avec Armes de mêlée
Dégâts : 10D de Dégâts avec une Force 7 /
13D de Dégâts avec une Force 8 dans le cas
d’une guerre de tranchées moderne

ACTE HÉROÏQUE
Description : Vous faites une action symboliquement très
importante pour votre camp. Par exemple : voler l’étendard
adverse, tuer le cheval du général ennemi, sauver le général
de votre camp, aider une unité amie en danger, obtenir
des informations cruciales, renverser une tourelle de siège
­ennemie, détruire un tank, etc.
Jet : au choix [DEX/FOR] (pour une action de combat),
[RAP/VOL] (pour une action d’espionnage ou d’infiltration),
ou [PER/INT] (pour une action stratégique)
Gain : (Succès x2) points de victoire
Dégâts : 13D de Dégâts avec une Force 7 /
13D de Dégâts avec une Force 8 dans le cas
d’une guerre de tranchées moderne

XVIII. BATAILLES RANGÉES 140


INDEX ET GLOSSAIRE
Accélération (p.120) : C’est l’une des Caractéristiques des Atout (p.91) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont
véhicules. L’Accélération détermine à la fois la vitesse que peut des avantages qui vous viennent de votre lignée ou des dons
ajouter le véhicule à chaque Succès d’un jet de Compétence, de naissance. Vous ne pouvez pas prendre volontairement de
mais aussi sa capacité à freiner. Elle est exprimée en mètres nouveaux Atouts après la création de votre personnage.
par Tour. Attaque (p.34) : C’est l’une des Actions possibles pendant un
Acteur principal (p.73) : Dans un jet à plusieurs, c’est la per- combat. Elle vous permet de porter un coup à votre adver-
sonne qui fait le dernier jet, celui qui détermine si l’action est saire ou de lui tirer dessus.
réussie ou non. Attaque d’Opportunité (p.36) : C’est une Attaque gratuite
Action, Action normale ou Action de combat (p.32) : Presque à laquelle vous avez droit dans certaines circonstances. Par
toutes les créatures ont 2 Actions par Tour, mais certains per- exemple, quand un ennemi essaye de se désengager du com-
sonnages en ont plus. Une Action représente quelque chose bat sans utiliser un Déplacement approprié. Vous ne ­pouvez
qui peut se faire en 2 ou 3 secondes maximum. Par exemple : faire qu’une seule Attaque d’Opportunité par Tour.
donner un coup d’épée, sortir/ranger son arme, courir une Attribut (p.7) : Les Attributs sont les 8 Caractéristiques de base
petite distance, ouvrir une porte, etc. d’un personnage : FOR, END, DEX, RAP, PER, VOL, INT et CHA.
Action de bataille (p.139) : Lors des grandes batailles rangées Ils sont tous mesurés par un Rang. La norme pour un être
impliquant de nombreux soldats, les héros doivent choisir humain est d’avoir 4 dans tous ses Attributs.
une Action de bataille pour aider leur armée à chaque Scène. Attribut de Base (p.7, 51) : Ceci est lié à la création de person-
Action Rapide (p.32) : C’est une Action bonus à laquelle nages. Chaque race commence avec des Attributs standards
vous avez droit à chaque Tour pour faire quelque chose qui qui peuvent être augmentés (ou diminués dans de rares cas)
demande peu de temps et d’effort. Vous avez une seule Action plus tard. Pour les humains, c’est facile : tous leurs Attributs de
Rapide par Tour, si vous voulez en faire une autre, vous devez Base sont de 4. Mais pour d’autres races, c’est plus compliqué.
utiliser des Actions normales. Le maximum que vous pouvez atteindre dans un Attribut est
Aide (p.73) : Dans un jet à plusieurs, les aides sont les premiers égal à l’Attribut de Base +4.
à faire leur jet. Chaque Succès qu’ils obtiennent donne 1 dé Attributs mentaux (p.7) : C’est ainsi que l’on qualifie les
de plus à l’Acteur principal. Dans le cas des jets sur la durée, Attributs dépendants du mental et de la concentration :
les jets des aides influencent aussi le Danger du jet de l’Acteur ­Perception Volonté, Intelligence et Charisme.
principal, car pour chaque Échec Critique, le Danger du jet final Attributs physiques (p.7) : C’est ainsi que l’on qualifie les
augmente de 1. Attributs dépendants du corps : Force, Endurance, Dextérité
Arme Adéquate / Inadéquate (p.119) : Quand vous attaquez et Rapidité.
un objet, le MJ doit déterminer si l’arme que vous utilisez Blessure grave (p.99) : Dans les règles avancées, quand vous
est Adéquate ou Inadéquate. Quand vous utilisez une Arme perdez un nombre de PV égal ou supérieur à votre Seuil de
Inadéquate pour attaquer un objet, lancez tous vos dés nor- Blessure Grave, vous subissez un effet secondaire important.
malement, mais divisez par 2 les S­uccès au jet de Dégâts Ça peut aller de quelques cicatrices disgracieuses à la perte
(arrondi à l’inférieur) avant de leur ­soustraire la Solidité. d’un membre. Vous pouvez même mourir sur le coup ou avoir
Arme Assommante (p.37) : Une arme de ce type (mains nues, besoin d’un chirurgien au plus vite.
armes en bois, sol meuble lors d’une chute, etc.) a peu de Bonus (p.10) : Un Bonus représente un avantage pour l’un de
chance de provoquer une blessure mortelle. La victime perd vos jets quand la situation vous est favorable. Il s’applique
la moitié des Dommages Réels obtenus à son jet de Dégâts en généralement au nombre de dés lancés, mais théoriquement,
Points de Vie (arrondi à l’inférieur) et l’autre moitié en Points de il peut s’appliquer à n’importe quelle valeur chiffrée.
Fatigue (arrondi au supérieur). Cadence (p.37, 42) : Ceci indique la cadence de tir
Arme Contondante (p.37) : Ces armes peuvent aussi bien être de cette arme. Les cadences existantes sont les suiv-
utilisées de manière Assommante ou Mortelle. antes : LA : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est per-
Arme Mortelle (p.37) : Les armes tranchantes, perçantes ou due ; CC : 1 Action permet de faire 1 Attaque ; R1 : Vous pou-
écrasantes provoquent des coups mortels. Les Dommages vez tirer une fois en 1 Action, il faut ensuite 1 Action pour
Réels obtenus au jet de Dégâts représentent le nombre de recharger l’arme ; Rx : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action,
Points de Vie perdus par la victime. il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme, si l’arme a
Armure (p.36, 46) : C’est un nombre qui dépend des protec- une taille suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs
tions que vous portez. Il est retiré à la Force des armes qui forces pour la recharger ; SA : 1 Action permet de tirer 3 balles
vous touchent avant de lancer les dés de Dégâts. pour augmenter les Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque
Armure Naturelle (p.46) : C’est votre score d’Armure quand (Danger 1) ; AU : en tirant 10 balles, vous avez le même bonus
vous ne portez aucune protection supplémentaire. Les aux Dégâts que le SA et vous avez en plus un Bonus de +2
humains ont une Armure Naturelle de 0, mais certaines au jet ­d’Attaque (Danger 2). Allez voir le chapitre IV pour en
créatures ont plus. Si vous portez une armure en plus de savoir plus.
votre Armure Naturelle, l’Encombrement de votre armure Caractéristique (p.7, 15, 31) : On appelle généralement “Car-
augmente encore. actéristique” n’importe quelle valeur chiffrée du personnage :
Attributs, Compétences, Cases de santé, etc. Les objets ont aussi
des Caractéristiques propres.

141 INDEX ET GLOSSAIRE


Cases de Santé (p.31, 36, 39) : Quand un personnage se si le Dé Critique fait une Face Critique), situation dangereuse
fait blesser, il perd des PV (Points de Vie) et des PF (Points (Danger 2, risque de Complication et lancez 1 Dé Critique de
de Fatigue). Ceux-ci sont comptés en remplissant les Cases plus) et situation très dangereuse (Danger 3, risque de Com-
de Santé. Un homme de taille et de constitution normale a plication et lancez 2 Dés Critiques de plus). Si deux situations
15 Cases de santé réparties dans ses Niveaux de santé ainsi : hasardeuses se cumulent, la situation devient dangereuse.
4 Cases “Normal”, 4 Cases “Blessé”, 4 Cases “Handicapé”, 2 Cases Toute autre combinaison donne une situation très dangereuse.
“Incapacité” et 1 Case “Inconscient/Mort”. Quand cette dern- Dé Critique ou DC (p.12) : Il s’agit d’un ou de plusieurs dés
ière Case est remplie et que vous avez des PF dans vos Cases, identifiables qui sont lancés avec les dés normaux. La plupart
vous tombez inconscient. Une fois inconscient, tout PV que des jets se font avec 1 Dé Critique et d’autres dés normaux.
vous perdez remplace un PF dans une case. Quand toutes vos Le Rang d’une Compétence indique le nombre total de dés à
Cases sont remplies par des PV, vous êtes mort. Votre nombre lancer, incluant le Dé Critique. Si un ou plusieurs Dés Critiques
exact de Cases de Santé est déterminé par votre Taille et votre donnent une Face Critique (la face indiquant un “10”), le jet
­Endurance, comme expliqué dans le chapitre IV. peut se transformer en Échec Critique ou en Complication.
Cases de Structure (p.120, 122) : Ces Cases fonctionnent de la Dégâts (p.35, 36) : Les Dégâts d’une arme représentent le
même façon que les Cases de Santé, mais pour les objets et les nombre de dés lancés pour faire perdre des PV ou des PF à
machines. Elles sont présentées en Lignes de Structure. Une fois votre adversaire. Ce qu’on appelle le jet de Dégâts est l’action
qu’une Ligne de Structure est remplie, il faut tirer une Casse. de lancer ces dés face au Seuil imposé par la Force de l’arme
Casse (p.168) : C’est l’équivalent des Blessures Graves, mais utilisée. La Force du jet de Dégâts est aussi diminuée par
pour les machines. Celles-ci doivent tirer une Casse à chaque ­l’Armure de votre cible.
fois qu’une Ligne de Structure est remplie. Dégâts critiques (p.36) : Quand vous faites une Réussite Cri-
Charge (p.39, 49) : C’est l’un des Déplacements existants. La tique à votre jet d’Attaque (3 Succès au-dessus de la Difficulté),
Charge vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres et vous pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui ne
d’attaquer juste après en lançant 1 dé Bonus. De plus, si vous donnent pas un ­Succès (donc, ceux dont le résultat est au-des-
êtes sur une monture et que vous avez une lance, vous pou- sus du Seuil). Les armes perçantes et les armes à feu ont aussi
vez utiliser la Force de votre monture pour votre jet de Dégâts un Bonus de +3 aux Dégâts en cas de Réussite Critique. Ces dés
et vous pouvez continuer votre mouvement. Bonus peuvent aussi être relancés.
Compétence (p.8, 15) : Ce sont les capacités acquises dans Dégâts de Feu (p.132) : Ces Dégâts divisent l’Armure de la vic-
vos domaines de prédilection. Chaque Compétence est quan- time par 2 et risquent d’Enflammer celle-ci, provoquant alors
tifiée par un Rang qui détermine vos connaissances et votre des Dégâts au début de chaque Tour.
entraînement. Ce Rang détermine le nombre de dés que vous Dégâts normaux ou Dégâts simples : On parle de “Dégâts
lancez pour vos jets de Compétence. normaux” ou “simples” quand il y a une comparaison qui doit
Compétence instinctive (p.16) : Ce sont les Compétences être faite entre des Doubles Dégâts (Succès doublés) et des
qui sont un minimum connues par tout le monde. Les Dégâts non-doublés (Succès comptés normalement).
Compétences instinctives ne sont importantes qu’à la création Déplacement (p.49) : On appelle ainsi tous les mouvements
du personnage, car elles commencent toutes avec un Rang que vous faites pendant un combat. Les Déplacements princi-
de 2. Les PNJ de la même race ont aussi au minimum un Rang paux sont le Placement, le Placement acrobatique, le Déplace-
de 2 dans les mêmes Compétences, mais ce n’est pas le cas des ment normal, le Déplacement de course, le Sprint, la Charge et
animaux et des monstres. La liste des Compétences instinctives le Désengagement. Il est impossible d’utiliser plus de 2 Actions
est donnée dans la liste des Compétences de ­l’univers de jeu. par Tour pour faire des Déplacements.
Complication (p.13) : C’est une règle qui s’apparente à l’Échec Désengagement (p.49) : C’est l’un des Déplacements existants.
Critique. Seuls les jets réalisés au moins en situation hasarde- Le Désengagement vous permet de parcourir (MM x RAP x 3)
use (Danger 1 ou plus) risquent de provoquer une Compli- mètres tout en évitant les Attaques d’Opportunité de vos
cation. Ça arrive quand vous réussissez votre jet (que vous adversaires au corps-à-corps au début de votre mouvement.
obtenez au moins autant de Succès que la Difficulté), mais que Difficulté ou diff. (p.7-9) : Déterminée par le MJ, la Difficulté
l’un des Dés Critiques donne une Face Critique. L’action initiale représente le nombre de Succès minimum nécessaires pour
est alors un succès, mais quelque chose de ­mauvais arrive réussir un jet.
quand même. Dommages Réels (p.36) : C’est le nombre de Succès obtenus
Contre-Attaque (p.35) : C’est l’une des Réactions Défensives. au jet de Dégâts. Pour les armes Mortelles, ils représen-
La Contre-Attaque permet de transformer le jet d’Attaque tent le nombre de PV perdus par la victime. Pour les armes
en jet opposé et le défenseur touche l’attaquant s’il obtient Assommantes, la moitié des Dommages Réels (arrondi à l’in-
strictement plus de Succès que lui. férieur) représente des PV perdus et l’autre moitié (arrondi au
Course (p.49) : C’est l’un des Déplacements existants. La Course supérieur) représente des PF perdus.
vous permet de parcourir (MM x RAP x 6) mètres. Doubles Dégâts (p.37) : Les armes qui devraient lancer beau-
Couvert (p.34) : Le Couvert est la Difficulté d’un jet d’Attaque coup de dés bénéficient de cette Caractéristique. Vous lancez
à distance. Il dépend des divers facteurs qui rendent une moins de dés, mais chaque Succès est doublé pour le calcul
Attaque à distance plus difficile : portée, visibilité, etc. des Dommages Réels. Ainsi, si vous avez 2 dés qui font des Suc-
Danger (p.13) : Le MJ peut déclarer un niveau de Danger allant cès à votre jet de Dégâts, au final vous ferez des Dommages
de 1 à 3 pour toute situation qui lui paraît présenter un risque Réels de 4 (2 x 2). Les armes qui utilisent cette règle sont
imprévisible. Ce sont des situations où même les plus grands indiquées par un astérisque à la droite de leurs dés de Dégâts.
experts peuvent échouer à cause d’un élément hasardeux. Il Échec critique (p.12) : Quand vous ne cumulez pas assez
existe 3 niveaux de danger : situation hasardeuse (Danger 1, de Succès et que l’un des Dés Critiques fait une Face Critique,
même en cas de réussite au jet, vous risquez une Complication quelque chose de très grave déterminé par le MJ arrive. C’est

INDEX ET GLOSSAIRE 142


ce qu’on appelle un Échec Critique. Vous pourriez, par exem- Intervalle (p.73, 74) : C’est l’un des facteurs que le MJ doit
ple, tirer dans le dos d’un ami, briser votre arme, casser vos déterminer quand on fait un jet sur la durée. L’Intervalle est le
outils ou détruire complètement une création sur laquelle temps de travail nécessaire entre chaque jet effectué.
vous travailliez depuis des mois. Jet (p.8-9) : C’est l’action réelle de lancer les dés pour déter-
Encombrement (p.47) : C’est l’une des Caractéristiques des miner le résultat en jeu. Il y a des jets d’Attributs, des jets de
armures. L’Encombrement permet de calculer les Malus aux Compétences, des jets de Dégâts, etc.
jets basés sur la RAP et la DEX que vous impose votre pro- Jet à plusieurs (p.73) : Quand plusieurs personnes participent
tection. Le nombre donné dans la liste d’équipements cor- à la même action, il faut avant tout diviser le groupe entre
respond à des armures de taille humaine. Les armures plus l’Acteur principal et les Aides. Les Aides commencent par faire
grandes (pour les créatures de grande Taille) ont un Encom- leur jet. Pour chaque Succès, l’Acteur principal aura le droit de
brement plus important. Adapter une armure à une créature lancer 1 dé de plus. C’est son jet qui détermine si ­l’action est
avec une Armure Naturelle augmente aussi l’Encombrement. réussie ou non.
Enflammé (xD) (p.132) : Quand une personne ou un objet Jet de Dégâts (p.35-36) : Ce jet doit être effectué après une
devient “Enflammé”, il subit des Dégâts de Feu au début Attaque réussie. Son résultat va déterminer à quel point la
de chaque Tours à cause des flammes. Le nombre de dés blessure est mortelle. Lancez un nombre de dés égal aux
de Dégâts est indiqué entre parenthèses et la Force est Dégâts de l’arme avec un Seuil égal à la Force de l’arme (ces
­normalement de 5. Caractéristiques sont données dans l’Armement), moins l’Ar-
Esquive (p.35) : C’est l’une des Actions possibles pendant un mure de la victime. Les Succès obtenus sont appelés les Dom-
combat. L’Esquive est l’une des deux Réactions Défensives de mages Réels et ceux-ci représentent le nombre de Points de Vie
base, c’est-à-dire que vous ne la faites pas quand c’est votre perdus par la victime (dans le cas d’une arme Mortelle).
tour d’agir, mais en réaction à une Attaque qui vous atteint. Jet de vie (p.99) : Certaines Blessures Graves vous demandent
Chaque Succès à votre jet d’Esquive enlève 1 Succès au jet d’At- de faire un jet de vie. C’est un jet d’[END/VOL] dont la Difficulté
taque de votre assaillant. varie selon le traumatisme subi. Un échec à un jet de vie signi-
Face Critique ou FC (p.12) : C’est ainsi qu’on appelle obtenir la fie la mort du personnage.
face “10” sur un Dé Critique. Ceci peut provoquer un Échec Critique Jet en opposition (p.10) : Quand votre jet s’oppose à un
ou une Complication dans certaines circonstances. Cependant, adversaire, il faut généralement que tous les participants fas-
si la situation n’est pas particulièrement hasardeuse et si vous sent un jet. Vous pouvez alors comparer les Succès obtenus
obtenez un nombre de Succès supérieur ou égal à la Difficulté du par chacun, le gagnant étant celui qui en a obtenu le plus. En
jet, une FC n’a aucun effet et peut être ignoré. cas d’égalité, c’est au MJ de trancher selon les circonstances.
Force d’une arme / d’un jet de Dégâts (p.42) : C’est le Seuil Jet sur la durée (p.73-74) : C’est une règle avancée pour faire
que doivent atteindre les dés de Dégâts pour faire p ­ erdre des des travaux de longue durée. Vous devez ainsi faire 4 jets
PV ou des PF à votre adversaire. Pour les armes de corps-à- et cumuler les Succès. Le temps de travail nécessaire entre
corps, la Force est généralement égale au Rang de Force de l’at- chaque jet est déterminé par l’Intervalle et la qualité du travail
taquant. Pour les armes à distance, elle est généralement fixe. est déterminé par le total de Succès obtenus lors de ces 4 jets.
Avant de lancer les dés de Dégâts, il faut retirer ­l’Armure de la Joker (p.57) : Les Jokers sont des avantages que le MJ peut
cible à cette Force. distribuer aux bons joueurs pour les récompenser de leur
Handicap (p.93) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce interprétation. Ceux-ci peuvent être dépensés plus tard pour
sont des désavantages que vous avez depuis votre naissance relancer des jets ratés ou éviter des Échecs Critiques.
ou que vous avez acquis avant votre première aventure. Vous Localisation (p.100) : Dans les règles avancées, en cas de
ne pouvez pas prendre volontairement de nouveaux Handi- Blessure Grave, il faut savoir où vous avez touché votre cible.
caps après la création de votre personnage. Il existe 7 Localisations différentes pour un humanoïde : tête,
Hémorragie (p.99) : Les Hémorragies font partie des règles bras gauche, bras droit, torse, abdomen, jambe gauche et
avancées. Vous subissez 1 Hémorragie quand vous entamez jambe droite.
votre Ligne de Santé “handicapé”, ainsi qu’en subissant des Ligne de Structure (p.120-121) : Les Cases de Structure d’une
Blessures Graves. Quand vous subissez des Hémorragies, machine sont organisées en 4 Lignes de Structure. À chaque
notez-les sur votre feuille de personnage. Plusieurs Hémor- fois que l’une de celles-ci est remplie, que ce soit avec des PS
ragies se cumulent, si vous avez la malchance d’être affecté ­et/ou des PC, il faut tirer une Casse sur la table correspondante.
plusieurs fois. Celles-ci vont vous faire perdre des PF régulière- Maître de Jeu ou MJ : Le Maître de Jeu est celui qui invente le
ment, puis des PV quand vous n’aurez plus de Case de Santé scénario et le fait jouer aux PJ.
de libre. Vous pouvez mourir de cette perte de sang, mais Malus (p.10) : Un Malus représente un désavantage pour l’un
juste avant de passer l’arme à gauche, vous avez droit à un de vos jets quand la situation vous est défavorable. Il s’ap-
dernier jet d’[END/VOL] dont la Difficulté est égale à votre plique généralement au nombre de dés lancés, mais un Malus
nombre d’Hémorragies. En cas de réussite, vous pouvez toutes ne peut pas faire tomber le nombre de dés d’un jet en des-
les gommer. En cas d’échec, vous mourrez. sous de 1. Si vous n’avez plus qu’un dé et que le Malus que
Initiative (p.32) : C’est le résultat de votre jet d’Initiative : Ini- vous subissez ne peut pas être totalement appliqué, le reste
tiative de Base +1D10. Il détermine de l’ordre des Actions de du Malus est appliqué au Seuil. Par exemple, un Malus de -3
chaque participant à un combat. Celui qui a la plus haute Initi- est appliqué à un jet avec 2 dés et un Seuil de 4. Un -1 est
ative peut faire ses Actions en premier. déjà appliqué au nombre de dés, mais puisqu’on ne peut pas
Initiative de Base (p.32) : C’est un chiffre déterminé par la descendre celui-ci plus bas, un -2 supplémentaire est appliqué
somme de votre RAP et votre INT qui est utilisé pour calculer au Seuil. Le jet se fera donc avec un seul dé et un Seuil de 2.
votre I­nitiative pendant les combats.

143 INDEX ET GLOSSAIRE


Malus de blessure (p.37) : Au fur et à mesure que vous rem- Petite Faiblesse (p.52) : C’est un Attribut que vous avez décidé
plissez vos Niveaux de Santé, vous êtes affligés de Malus qui de diminuer de 1 Rang à la création de votre ­personnage en
s’appliquent au nombre de dés de tous vos jets de Compétence échange de 5 Points Bonus.
et d’Attributs. Ces Malus sont pris en compte dès que vous Placement de combat (p.49) : C’est l’un des Déplacements
entamez un nouveau Niveau de Santé avec un PF ou un PV existants. Il vous permet de parcourir la moitié de votre
(et non quand le Niveau de Santé précédent est rempli). Ces Rang de RAP, multiplié par votre Multiplicateur de Mouve-
Malus sont généralement de -1 quand vous êtes “Blessé” et -2 ment, en mètres, pour une simple Action Rapide. Le Place-
quand vous êtes “Handicapé”. Ces Malus n’influencent pas les ment acrobatique est une variante qui vous permet d’éviter les
Caractéristiques qui découlent de vos Attributs. Il ne faut donc Attaques d’Opportunité.
pas recalculer votre Initiative de Base, ni vos Réflexes Naturels. Point Bonus ou PB (p.53) : Pendant la création de person-
Ils n’influencent pas vos jets de Dégâts non plus. nage, le joueur va pouvoir dépenser un certain nombre de PB
Maniabilité (p.120, 122) : C’est l’une des Caractéristiques d’un pour améliorer n’importe quelle Caractéristique. Il a plus ou
véhicule. La Maniabilité est un Bonus ou un Malus ­permanent moins de PB selon l’univers du jeu et selon les Particularités
à tous les jets pour manœuvrer avec ce véhicule. qu’il a prises.
Manœuvre de combat (p.113) : On appelle ainsi toute action Point de Compétence (p.52) : Ce sont des points à répar-
de combat qui va au-delà d’une simple Attaque ou d’une sim- tir entre toutes vos Compétences lors de la création de votre
ple Réaction Défensive. Une charge est déjà une manœuvre personnage. 1 Point de Compétence permet d’augmenter
de combat, mais les règles avancées en présentent bien d’au- une Compétence d’un Rang (jusqu’au Rang 5 maximum).
tres pour désarmer votre adversaire, viser une partie du corps, Un personnage débutant aura normalement 20 Points de
feinter votre ennemi, passer son Armure, etc. La plupart des Compétence.
manœuvres de combat demandent 2 Actions. Point de Destin ou PD (p.57) : Un personnage commence
Multiplicateur de mouvement ou MM (p.49) : C’est un chiffre généralement avec 1 ou 2 PD qui peuvent être utilisés pour lui
qui détermine à quel point vous courez plus vite (ou moins sauver la vie. Ceux-ci ne se récupèrent presque jamais, mais
vite dans certains cas) qu’un humain. Multipliez vos Déplace- permettent d’allonger sensiblement la vie du personnage.
ments d’autant. Point de Fatigue ou PF (p.7, 36, 39) : Les PF sont représentés
Niveaux de santé (p.31, 36-37, 39) : Toute créature vivante par des traits dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
a 5 Niveaux de santé : Normal, Blessé, Handicapé, Incapacité règle indique que vous perdez un PF, faites un trait dans la
et Inconscient/Mort. Le nombre de Cases de Santé par Niveau plus haute Case de santé disponible. Quand toutes vos Cases
dépend de la Taille et de l’Endurance de la créature. Plus vous de Santé sont remplies et que certaines ont un trait, vous
descendez dans les Niveaux de santé, plus vous cumulez de perdez connaissance. Quand il n’y a plus de Cases de santé
Malus dû à la douleur. Ces Malus sont ­généralement de -1 en ­disponibles, les pertes de PF vous obligent à remplacer des PF
étant Blessé et -2 en étant Handicapé. par des PV, en remplaçant les traits par des croix.
Parade (p.35) : C’est l’une des Actions possibles pendant un Point stratégique (p.137) : Avant qu’une bataille rangée ne
combat. La Parade est l’une des deux Réactions Défensives démarre, le MJ peut donner des points d’avance à l’armée qui
courantes, c’est-à-dire que vous ne la faites pas quand c’est a le meilleur plan. Ces points comptent comme des points de
votre tour d’agir, mais en réaction au résultat d’un jet d’At- victoires donnés avant la première charge. Il faut aussi ajouter
taque d’un ennemi. C’est un jet de Bagarre ou d’Armes de les points stratégiques de l’armée qui en reçoit le plus au seuil
mêlée utilisant le Seuil de parade de votre arme. Chaque Suc- de victoire de la bataille.
cès à votre jet de Parade réduit les Dommages Réels reçus de 1. Point de victoire (p.137) : Dans les batailles rangées regrou-
Vous ne pouvez déclarer une Parade contre une arme à dis- pant de nombreux soldats, ce score permet de déterminer
tance que si vous u ­ tilisez un bouclier (ou si votre Rapidité est quelle armée gagne actuellement. Une fois que ces points
vraiment très haute, voir le chapitre XIII). dépassent le seuil de victoire, la bataille s’arrête.
Particularité (p.91) : Les Particularités sont des avantages ou Point de Vie ou PV (p.7, 36, 39) : Les PV sont représentés
des désavantages qui vous sont propres. Il y en a de 3 types : par des croix dans vos Cases de santé. À chaque fois qu’une
les Atouts, les Handicaps et les Talents. règle indique que vous perdez un PV, faites une croix dans
Perçante (p.43) : “Les armes perçantes” sont une catégorie la plus haute Case de santé disponible. Quand toutes vos
d’armes avec les Caractéristiques suivantes : En cas de Réus- Cases de Santé sont cochées, vous êtes mort. Quand il n’y a
site Critique au jet d’Attaque, vous avez un Bonus de +3 à votre plus de Cases de santé disponibles, mais que certaines ont le
jet de Dégâts et si vous utilisez une arme de corps-à-corps trait d’une perte de PF, chaque PV perdu prend la place d’un
perçante en chargeant avec une monture, vous pouvez utiliser PF jusqu’à ce que toutes les Cases de santé soient remplies
la Force de votre monture comme Seuil de votre jet de Dégâts. de croix.
Peur (p.21-22) : Le niveau de Peur d’une créature, d’un lieu ou Point de Chauffe ou PC (p.121) : C’est l’une des Caractéris-
d’une situation est la Difficulté du jet de [Détermination] pour tiques des machines. Ces points sont un peu l’équivalent des
rester flegmatique à ce moment-là. En cas d’échec, on ajoute Points de Fatigue des êtres vivants et sont appliqués quand on
la Peur au résultat du Dé Critique pour connaître votre réaction en demande trop à une machine. Une surchauffe peut être
(voir le tableau de la Compétence Détermination). tout aussi dangereuse que des dégâts classiques.
Personnage joueur ou PJ : Ceux que l’on appelle les PJ sont Point de Structure ou PS (p.120, 121) : C’est l’équivalent des
simplement les personnages interprétés par les joueurs. Points de Vie des objets et des machines. Ceux-ci représen-
Personnage non-joueur ou PNJ : À l’inverse des PJ, les PNJ tent leur perte de Points de Structure en cochant leurs Cases
sont tous les personnages immatériels inventés et interprétés de Structure.
par le Maître de Jeu.

INDEX ET GLOSSAIRE 144


Point d’expérience ou XP (p.57) : L’XP est distribuée à la fin Scène (p.138) : Lors des batailles impliquant un grand nombre
de chaque scénario. Les joueurs peuvent le dépenser pour de soldats, on ne compte pas le passage du temps en Tours
améliorer leurs personnages (Attributs, Compétences, etc.). Le de combat. On divise la bataille en Scènes à la place. Chaque
coût de chaque amélioration est noté sur un tableau propre à Scène dure entre 30 et 60 minutes et permet à chaque héros
l’univers du jeu. de faire une action de bataille.
Portée (p.34, 44-46) : Il y a 3 Portées pour les armes à distance : Seuil (p.7-8) : C’est le score à atteindre sur ses dés pour avoir
courte, moyenne et longue. Il faut parfois calculer les Portées un Succès. Chaque dé qui donne un chiffre inférieur ou égal
en utilisant la FOR du personnage. Quand vous tirez sur une au Seuil représente un Succès.
cible à portée moyenne, son Couvert est augmenté de 1. Si la Seuil de Blessure Grave (p.31, p.73) : Dans les règles avancées,
cible est à portée longue, son Couvert est augmenté de 2. quand vous perdez au moins autant de PV que votre Seuil de
Position surélevée (p.39) : Cet avantage s’applique quand Blessure Grave d’un seul coup, quelque chose de mauvais vous
vous avez de la hauteur par rapport à votre adversaire au arrive. Vous devez alors lancer une Localisation et consulter le
corps-à-corps. En cas de Réussite Critique à votre jet d’Attaque, tableau correspondant.
vous avez alors droit à 2 dés de Dégâts de plus (ou 1 dé de Seuil de victoire (p.137) : Lors des batailles rangées regrou-
plus si votre arme utilise la règle des Doubles Dégâts). Puisque pant de nombreux soldats, ce seuil détermine le nombre de
vous avez fait une Réussite Critique, vous pouvez aussi relancer points de victoire à totaliser pour gagner l’affrontement.
ces dés s’ils ne font pas de Succès. Situation hasardeuse / dangereuse / très dangereuse :
Posture de course (p.29) : Ceci est une règle qui n’est utilisée Voir Danger.
qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la dans les Solidité (p.119-120) : C’est l’une des Caractéristiques des
autres cas. Cette posture vous permet de vous déplacer de objets et des machines. La Solidité est soustraite aux Dom-
RAP x 6 mètres pendant ce Tour. mages Réels. Cependant, pour passer une Solidité, il faut aussi
Posture défensive (p.29) : Ceci est une règle qui n’est utilisée utiliser une “arme adéquate”.
qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la dans les Sprint (p.49) : C’est l’un des Déplacements existants. Le Sprint
autres cas. Quand vous vous mettez en posture défensive, vous vous permet de parcourir au moins (MM x RAP x 6) mètres,
ne pouvez pas attaquer pendant ce Tour, mais vous pouvez mais vous pouvez encore augmenter cette ­distance avec un
faire une deuxième Réaction Défensive. bon jet de [RAP/FOR].
Posture équilibrée (p.29) : Ceci est une règle qui n’est utilisée Succès (p.7) : Quand on fait un jet, on compte les Succès pour
qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la dans les savoir si l’action est réussie ou non. Chaque dé qui donne un
autres cas. Ceci est la posture de base qui vous ­permet de chiffre inférieur ou égal au Seuil donne 1 Succès.
faire 1 Attaque et 1 Réaction Défensive. Succès Supplémentaires (p.8, 12) : Il peut être important
Posture offensive (p.29) : Ceci est une règle qui n’est utilisée pour certains jets de compter combien de Succès au-dessus
qu’avec les règles de combat simplifiées. Ignorez-la dans les de la Difficulté vous cumulez. Par exemple, 5 Succès obtenus à
autres cas. Quand vous vous mettez en posture offensive, vous un jet avec une Difficulté de 3 donne 2 Succès Supplémentaires.
ne pouvez pas faire de Réaction Défensive pendant ce Tour, Dans la plupart des cas, si vous faites 3 Succès Supplémentaires
mais vous pouvez faire une deuxième Attaque. ou plus, votre jet est une Réussite Critique.
Rang (p.7) : Le Rang est un chiffre représentant la maîtrise Taille (p.31) : C’est une Caractéristique qui influence votre
qu’a un personnage dans une Compétence ou la valeur d’un nombre de Cases de Santé, l’Encombrement de vos armures et
Attribut. Le Rang détermine soit le nombre de dés que vous vos jets de Furtivité.
lancez pour un jet, soit le Seuil de ces dés. Talent (p.96) : C’est l’un des 3 types de Particularités. Ce sont
Réaction Défensive (p.34) : C’est une Action que vous pou- des spécialisations que vous pouvez acheter à la création de
vez faire pendant le tour d’un adversaire pour réagir à une votre personnage avec des PB ou plus tard avec des XP. Les Tal-
agression de sa part. De base, il existe 3 Réactions Défensives : ents sont généralement liés aux combats ou aux Compétences
l’Esquive, la Parade et la Contre-Attaque. Mais il est tout à fait de création.
envisageable d’en inventer de nouvelles selon l’univers. Par Tour ou Tour de combat (p.32) : Le Tour est une mesure
exemple, pour tenter de dissiper ou de contrer un sort lorsque du temps utilisée pendant les combats. 1 Tour représente
celui-ci est lancé. généralement 6 secondes, mais le MJ est libre d’augmenter le
Réflexes Naturels ou RN (p.32) : C’est la Difficulté des jets d’At- temps qui se déroule pendant un Tour de combat.
taque qui vous visent au corps-à-corps. Ceux-ci dépendent de Univers de jeu : Les règles données ici ne sont qu’un réper-
vos Rangs en Rapidité et en Esquive (voir le t­ ableau correspon- toire général sans aucune histoire. Un MJ doit inventer son
dant chapitre IV). propre univers et adapter le Système D-Critique à celui-ci.
Réussite Critique (p.12, 36) : Quand vous faites 3 Succès Sup- Vitesse maximale (p.120, 122) : C’est l’une des Caractéris-
plémentaires (3 Succès au-dessus de la Difficulté) ou plus, le MJ tiques d’un véhicule. Il s’agit de la vitesse que peut atteindre
peut ajouter un effet bénéfique au résultat de votre action. un véhicule sans se mettre en danger. Elle peut être exprimée
en km/h ou en mètres par Tour.
XP : Voir “Points d’expérience”.

145 INDEX ET GLOSSAIRE


FEUILLE DE PERSONNAGE
Joueur : Archétype : COMPÉTENCES
Nom : Signes particuliers :
C. de combat Rang Attribut Mod.
Race : Armes de mêlée DEX
Bagarre DEX
Esquive RAP
POINTS DE DESTIN Lancer DEX
-
-
-
-

C. diverses Rang Attribut Mod.


POINTS D’XP
Acrobatie DEX
Art CHA
Artisanat INT
-
Bureaucratie INT
JOKERS Chirurgie INT
Commandement CHA
Crochetage DEX
Déguisement CHA
Détermination VOL
Dressage CHA/VOL
ATTRIBUTS Empathie CHA
Équitation DEX
FORCE PERCEPTION Érudition INT
bonus/malus bonus/malus Étiquette CHA
ENDURANCE VOLONTÉ Furtivité DEX
bonus/malus bonus/malus Ingénierie INT
Investigation PER
DEXTÉRITÉ INTELLIGENCE Jeux INT/CHA
bonus/malus bonus/malus Langues CHA
RAPIDITÉ CHARISME -

bonus/malus bonus/malus Navigation PER


Persuasion CHA
Premiers soins INT
ATOUTS / HANDICAPS / TALENTS Spectacle CHA/DEX
Stratégie INT
Survie PER
Torture VOL
Tours de main DEX/RAP
Vigilance PER
-
-
-
-
-
COMBAT Actions 2 Initiative de Base Réflexes Naturels
Armes de contact Dégâts Force Type Crit. Parade Solidité Notes

- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-

Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes

-
-
-

Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes

RÉSISTANCE SANTÉ Taille


Point de Fatigue
Hémorragies
1 PF
normal 0 perdu
1 PF est récupéré par
/ 20 min.
1 PF
Armure Naturelle 0 blessé (malus - 1 )
heure de repos
(½ END) PF / 2 min.
récupérés en
quelques minutes, 1 PF
handicapé (malus - 2 ) une fois par jour /4 Tours

Armure complète Point de Vie 1 PF


incapacité perdu / Tour
(½ END) PV sont 2 PF
Seuil de inconscient/mort récupérés par nuit
de repos, (END) PV par
/ Tour
Blessures graves jour complet de repos

Encombrement DÉPLACEMENTS Multiplicateur de Mouvement : 1


malus DEX - , RAP - , PER - Placement : Normal : Course/Charge :
(Action Rapide) (1 Action) (2 Actions)
Furtivité -
-EN ARMURE : -EN ARMURE : -EN ARMURE :

ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.

C. diverses Rang Attribut Mod.

POINTS D’XP

JOKERS

ATTRIBUTS

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

bonus/malus bonus/malus

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