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D CRITIC - Règles v2
D CRITIC - Règles v2
Livres 1 & 2 :
Les règles completes
Merci à David, François, Jacques-Jérôme et Valérie pour le test des règles.
Merci à Florian, Gaëtan, Guillaume, Jean-Baptiste, Jean-François, Joyce, Leonard, Ludivine,
Michelle, Natowa, Philippe, Salomé, Tristan, Yannis et Florent pour les corrections.
Imprint: Lulu.com
TABLE DES MATIÈRES
Table des matières����������������������������������������������������� 3 Gibier������������������������������������������������������������������������������������������������������� 65
I. Introduction������������������������������������������������������������ 5 Animaux sauvages�������������������������������������������������������������������������������� 67
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle���������������������������������������������������������������������� 5 créatures fantastiques��������������������������������������������������������������������������� 70
Pour quel type de jeu de rôle ce système est-il adapté ?���������������������� 5 X. Système - avancé������������������������������������������������� 73
Adapter à son propre univers����������������������������������������������������������������� 5 Présentation������������������������������������������������������������������������������������������� 73
Comment aborder ce livre ?�������������������������������������������������������������������� 6 Nouvelles caractéristiques�������������������������������������������������������������������� 73
II. Système - base������������������������������������������������������� 7 Nouvelles règles������������������������������������������������������������������������������������� 73
Caractéristiques��������������������������������������������������������������������������������������� 7 Se mettre à plusieurs pour faire une action���������������������������������������� 73
Faire des jets��������������������������������������������������������������������������������������������� 7 Jets sur la durée�������������������������������������������������������������������������������������� 73
Les bases��������������������������������������������������������������������������������������������������� 7 XI. Compétences - avancé���������������������������������������� 77
Jets de Compétences������������������������������������������������������������������������������� 8 Généralités���������������������������������������������������������������������������������������������� 77
Jets d’Attributs������������������������������������������������������������������������������������������ 9 Domaines d’artisanat���������������������������������������������������������������������������� 77
Jets de Dégâts����������������������������������������������������������������������������������������� 10 Nouvelles Compétences à Domaine de spécialisation���������������������� 77
Jets en opposition���������������������������������������������������������������������������������� 10 Compétences utilisant les jets sur la durée����������������������������������������� 77
Seuil au-dessus de 8������������������������������������������������������������������������������� 11 Compétences de création���������������������������������������������������������������������� 79
Critiques et Dés Critiques���������������������������������������������������������������������� 12 Recettes et plans������������������������������������������������������������������������������������ 79
Réussite Critique et XII. Particularités����������������������������������������������������� 91
Succès Supplémentaires������������������������������������������������������������������������ 12 Généralités���������������������������������������������������������������������������������������������� 91
Échecs Critiques et Dés Critiques���������������������������������������������������������� 12 Atouts������������������������������������������������������������������������������������������������������ 91
Situations dangereuses������������������������������������������������������������������������� 13 Handicaps����������������������������������������������������������������������������������������������� 93
III. Compétences - base�������������������������������������������� 15 Talents����������������������������������������������������������������������������������������������������� 96
Généralités���������������������������������������������������������������������������������������������� 15 XIII. Combat - avancé����������������������������������������������� 99
Créer une liste de Compétences pour son univers������������������������������ 15 Blessures graves������������������������������������������������������������������������������������� 99
Compétences instinctives��������������������������������������������������������������������� 16 Hémorragies������������������������������������������������������������������������������������������� 99
Faire face à une Difficulté supérieure à sa Compétence�������������������� 16 Tableaux - dégâts assommants����������������������������������������������������������100
Compétences au Rang 0������������������������������������������������������������������������ 16 Tableau - dégâts tranchantes�������������������������������������������������������������102
Description des Compétences de combat������������������������������������������� 17 Tableau - dégâts perçants�������������������������������������������������������������������104
Description des Compétences diverses����������������������������������������������� 18 Tableau - dégâts contondants������������������������������������������������������������106
IV. Combat - base����������������������������������������������������� 29 Tableau - dégâts énergétiques�����������������������������������������������������������108
Combats simplifiés��������������������������������������������������������������������������������� 29 Table des troubles mentaux 1D10������������������������������������������������������110
Caractéristiques de combat������������������������������������������������������������������ 31 Le coin des éclopés�������������������������������������������������������������������������������110
Cases de Santé���������������������������������������������������������������������������������������� 31 Blessures plus réalistes������������������������������������������������������������������������111
Réflexes Naturels������������������������������������������������������������������������������������ 32 Situations particulières�����������������������������������������������������������������������112
Actions���������������������������������������������������������������������������������������������������� 32 Manœuvres de combat�����������������������������������������������������������������������113
Initiative de Base������������������������������������������������������������������������������������ 32 Combats épiques���������������������������������������������������������������������������������116
Déroulement d’un combat�������������������������������������������������������������������� 32 XIV. Déplacement - avancé������������������������������������117
Jet d’Initiative����������������������������������������������������������������������������������������� 32 Course-poursuite���������������������������������������������������������������������������������117
Un Tour de combat point par point������������������������������������������������������ 33 Sauts������������������������������������������������������������������������������������������������������117
Jets et situations en combat����������������������������������������������������������������� 34 Vol����������������������������������������������������������������������������������������������������������118
Jets d’Attaque au corps-à-corps����������������������������������������������������������� 34 Nage������������������������������������������������������������������������������������������������������118
Jets d’Attaque à distance���������������������������������������������������������������������� 34 XV. Machines et véhicules�������������������������������������119
Arme à distance au corps-à-corps������������������������������������������������������� 34 Généralités��������������������������������������������������������������������������������������������119
Réactions Défensives����������������������������������������������������������������������������� 34 Objets����������������������������������������������������������������������������������������������������119
Attaques d’Opportunité������������������������������������������������������������������������ 36 Caractéristiques�����������������������������������������������������������������������������������120
Dégâts et Armure����������������������������������������������������������������������������������� 36 Exemples de véhicules�������������������������������������������������������������������������122
Réussites critiques aux jets d’Attaque�������������������������������������������������� 36 Utiliser un véhicule������������������������������������������������������������������������������123
Doubles Dégâts�������������������������������������������������������������������������������������� 37 Version simplifiée���������������������������������������������������������������������������������123
Dommages Réels et perte de Points de Vie����������������������������������������� 37 Déplacements��������������������������������������������������������������������������������������123
Règles des armes à feu�������������������������������������������������������������������������� 38 Course sportive������������������������������������������������������������������������������������124
Situations (dés)avantageuses�������������������������������������������������������������� 38 Courses-poursuites et combats de véhicules������������������������������������124
Soins et récupération����������������������������������������������������������������������������� 40 Accidents�����������������������������������������������������������������������������������������������125
V. Équipement générique���������������������������������������� 41 Collisions�����������������������������������������������������������������������������������������������125
Caractéristiques simplifiées������������������������������������������������������������������ 41 Écrasement�������������������������������������������������������������������������������������������126
Caractéristiques des armes et des boucliers��������������������������������������� 42 Combats contre des machines�����������������������������������������������������������126
Caractéristiques des armures��������������������������������������������������������������� 46 Casse������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Équipement médiéval��������������������������������������������������������������������������� 48 XVI. Les dangers de l’aventure�����������������������������131
Équipement moderne���������������������������������������������������������������������������� 48 Acide������������������������������������������������������������������������������������������������������131
Inventer de l’équipement pour votre univers�������������������������������������� 48 Chute�����������������������������������������������������������������������������������������������������131
VI. Déplacement - base�������������������������������������������� 49 Faim et soif��������������������������������������������������������������������������������������������131
Déplacements de combat��������������������������������������������������������������������� 49 Fatigue��������������������������������������������������������������������������������������������������131
Multiplicateur de mouvement�������������������������������������������������������������� 49 Feu���������������������������������������������������������������������������������������������������������132
Montures������������������������������������������������������������������������������������������������� 49 Manque de sommeil����������������������������������������������������������������������������132
Cas particuliers��������������������������������������������������������������������������������������� 50 Noyade��������������������������������������������������������������������������������������������������132
VII. Création de personnage Vieillesse������������������������������������������������������������������������������������������������132
générique���������������������������������������������������������������� 51 XVII. Personnages non-joueurs����������������������������133
Introduction�������������������������������������������������������������������������������������������� 51 PNJ Majeurs������������������������������������������������������������������������������������������133
Système de points���������������������������������������������������������������������������������� 51 PNJ Mineurs������������������������������������������������������������������������������������������133
Système du background������������������������������������������������������������������������ 54 Caractéristiques improvisées�������������������������������������������������������������133
VIII. Expérience et destin����������������������������������������� 57 Feuille de PNJ����������������������������������������������������������������������������������������133
Points d’Expérience�������������������������������������������������������������������������������� 57 XVIII. Batailles rangées�����������������������������������������137
Joker�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 57 Points de victoire����������������������������������������������������������������������������������137
Point de destin���������������������������������������������������������������������������������������� 57 Phases pré-batailles����������������������������������������������������������������������������137
Réincarnation����������������������������������������������������������������������������������������� 58 Phases de bataille��������������������������������������������������������������������������������138
Suivants et familiers������������������������������������������������������������������������������ 58 Actions de batailles������������������������������������������������������������������������������139
IX. Bestiaire générique�������������������������������������������� 59 Gérer les PNJ héroïques�����������������������������������������������������������������������140
PNJ médiévaux��������������������������������������������������������������������������������������� 59 Gérer les créatures géantes�����������������������������������������������������������������140
PNJ modernes����������������������������������������������������������������������������������������� 61 Index et glossaire��������������������������������������������������141
Animaux domestiques�������������������������������������������������������������������������� 63 Feuille de personnage�������������������������������������������146
I. INTRODUCTION V2
Tous les documents du système D-Critique sont disponibles Pour quel type de jeu de rôle
sur aetherpunk.net ce système est-il adapté ?
Le système D-Critique est un ensemble de règles de jeu de
Présentation rôle créées pour s’adapter à de nombreux univers. Ce sont
Après de nombreuses années de tests et d’ajustements, je suis des règles assez simulationnistes de base, mais libre à vous
heureux de vous présenter ici la nouvelle édition du Système de moduler le système présenté pour l’adapter à votre façon
D-Critique. J’ai écrit ces règles pour qu’elles puissent s’adapter de jouer.
aux univers imaginaires de mon invention. Je pense qu’elles Il existe plusieurs sortes de règles génériques : réalistes,
pourront être utiles à d’autres rôlistes qui n’ont pas la patience épiques, narrativistes, etc. Le Système D-Critique est un
ou l’envie de créer leur propre système. Merci pour vos retours système héroïque et cinématographique. Tels des héros
et pour votre passion, vive le jeu de rôle. de films et de séries, les personnages créés avec le S ystème
gillus@zonegeek.be D-Critique dépassent légèrement la réalité. Certains pour-
ront être des enquêteurs de génie dignes de Sherlock
Qu’est-ce qu’un jeu de rôle Holmes et d’autres des guerriers avec une force surhumaine
Il n’y a pas d’explications ou de conseils pour devenir Maître comparables à Conan le barbare.
de Jeu (MJ) dans ce livre. Pour cela, je vous suggère de vous Contrairement à la réalité, un héros blessé ne passera
tourner vers les vidéos de conseils disponibles en ligne sur les généralement pas des mois à l’hôpital pour récupérer, mais
chaînes Gillus Baggins et Zone Geek. Cliquez sur une image il ne doit pas penser être immortel pour autant, car il ne
ci-dessous pour accéder à la vidéo correspondante. Si vous sera jamais capable de faire face seul à un immense dragon
utilisez une version imprimée du Système D-Critique, n’essayez cracheur de feu non plus.
pas d’appuyer sur la feuille de papier, ça ne fonctionnera pas. En résumé, le système D-Critique est fait pour jouer des per-
sonnages impressionnants dans leurs spécialités, mais pas
des super-héros invincibles qui seraient totalement hors de
portée d’un groupe de brigands malveillants.
5 I. INTRODUCTION
Pour vous aider en attendant, des mises à jour et des exem- et vous pouvez le modifier et le partager à votre convenance.
ples sont donnés dans les documents disponibles sur Il est disponible en licence Creative Common non-commer-
aetherpunk.net. Vous y trouverez, entre-autre, des exemples cial. Pour toute adaptation à but commercial, merci de me
de systèmes de magie créés pour les scénarios D-Critique contacter sur l’adresse email gillus@zonegeek.be.
(voir le livre III) et pour l’univers original “AetherPunk”.
D-Critique V2 : quoi de neuf ?
Comment aborder ce livre ? Ce nouveau livre D-Critique présente quelques différences
Les règles sont divisées en deux livres : avec la V1 du système sortie il y a quelques années. Tous ces
➢ Chapitres I à IX : Les règles de base changements ont été implémentés pour fluidifier et équilibrer
➢ Chapitres X à XVIII : les règles avancées. les règles. Un document nommé D-Critique de la V1 à la V2 est
Au début, vous pouvez vous contenter des règles de base disponible en ligne pour vous aider à transitionner de l’un à
pour faire vos jeux de rôle et utiliser par la suite les règles l’autre. En résumé, les plus gros changements sont :
avancées qui vous intéressent. Les règles avancées sont un ➢ Le Rang de toutes les Compétences a été augmenté de 1
ensemble de règles optionnelles dans lesquelles vous pouvez pour tous les personnages.
piocher à loisir : Compétences de création, règles de véhicules, ➢ L’Armure ne diminue plus le résultat des dégâts, mais
manœuvres de combat, blessures graves, etc. Cependant, cer- diminue la Force du jet de dégâts.
taines règles avancées enrichissent vraiment le jeu, comme ➢ Une nouvelle réaction, la Contre-Attaque, a été ajoutée.
les Particularités, les Dangers de l’aventure et les jets sur la À côté de ces changements centraux, qui ont eu un impact
durée. Mais libre à vous de les ignorer. sur tout le livre, des petites règles ont été simplifiées un peu
Le livre III présente plusieurs scénarios One Shot qui uti- partout, certaines Compétences ont disparu, les boucliers
lisent le Système D-Critique. Vous pouvez les utiliser comme s’ajoutent à l’armure en plus de permettre des parades, cer-
test et également vous en inspirer pour créer vos propres tains textes ont été réécrits pour être plus clairs, de nouveaux
univers de jeu de rôle. Talents ont été ajoutés, la Solidité des machines a été réduite
Le chapitre IV de ce livre présente aussi des règles de combat et bien plus de petits détails ont été modifiés.
simplifiées, si vous ne voulez pas vous encombrer des règles Le livre III, les scénarios One Shot, a aussi été réécrit pour corre-
complètes. Cependant, notez que les scénarios présentés spondre aux nouvelles règles. Au moment de l’écriture de ces
utilisent les règles complètes et certains détails (comme les lignes, un livre IV est en préparation. Celui-ci présentera des
Caractéristiques des armes) devront peut-être être adaptés si règles génériques de magie, des règles de combat narratives,
vous utilisez les règles simplifiées. des règles d’enquête, ainsi que de nouveaux scénarios. D’au-
En conclusion, comme pour tout jeu de rôle, vous êtes libre tres scénarios gratuits seront (et sont déjà) disponibles pour
d’adapter ces règles à votre table pour en tirer ce qui vous des univers connus dans les documents D-Critique et sur le
plaira le plus. Le Système D-Critique est entièrement gratuit salon Discord correspondant : Aetherpunk JdR.
I. INTRODUCTION 6
II. SYSTÈME - BASE
CARACTÉRISTIQUES Compétences
Chaque univers de jeu possède sa propre liste de Compétences.
Attributs Elles représentent l’acquis, les connaissances et l’entraîne-
Les Attributs représentent les capacités naturelles du person- ment du personnage. Il existe des Compétences de combat et
nage : sa force brute, son agilité, son astuce, son aplomb, etc. des Compétences diverses. Vous trouverez plus d ’informations
Il existe 8 Attributs, mesurés chacun par un Rang. Le Rang est concernant celles-ci dans le chapitre III.
une valeur chiffrée qui varie de 3 à 8 pour un humain adulte.
Une personne normale a un Rang de 4 dans tous ses Attributs Cases de Santé et Points de Vie
et seuls les plus grands héros dépassent un Rang de 6. Toute créature vivante possède un certain nombre de Cases
Voici une courte description des 8 Attributs : de Santé qui déterminent à quelle vitesse son état de santé
➢ Force (FOR) : représente la puissance musculaire du se détériore. Les Cases de Santé sont déterminées par le Rang
personnage, sa capacité à soulever, pousser ou frapper. d’Endurance et la Taille de la créature. Ces Cases sont cochées
➢ Endurance (END) : représente la vigueur et la constitution quand vous perdez des Points de Vie ou des Points de Fatigue.
pour résister aux coups, aux maladies ou aux poisons. Un être humain adulte de taille et de constitution normale
➢ Dextérité (DEX) : représente l’agilité du personnage, meurt après avoir perdu 15 Points de Vie.
sa coordination, ainsi que l’habileté de ses doigts pour Vous trouverez plus d’informations concernant la répartition
manipuler un objet. des Cases de Santé dans le chapitre IV.
➢ Rapidité (RAP) : représente la vitesse de course et les
réflexes du personnage. Dans le Système D-Critique, plus on coche de Cases de Santé,
➢ Perception (PER) : représente l’acuité des cinq sens du plus on s’approche de l’inconscience ou de la mort. Par sou-
personnage, que ce soit sa vue, son ouïe, son odorat, son cis de simplicité et pour utiliser des termes courants dans
goût ou son toucher. les jeux de rôle, on parle de “perdre des Points de Vie” ou “per-
➢ Volonté (VOL) : représente la capacité de concentration, dre des Points de Fatigue”. Concrètement, “perdre 1 PV” signi-
le courage et la capacité à endurer la douleur du person- fie devoir cocher une Case de Santé et “perdre un PF” signifie
nage. Dans les univers de jeu où la magie est courante, devoir faire une barre dans une Case de Santé. Gommer des
cet Attribut représente aussi souvent la capacité à utiliser Cases de Santé remplies (et donc voir sa santé s’améliorer)
celle-ci et à y résister. est décrit en parlant de “récupérer des PV/PF/Cases de Santé”.
➢ Intelligence (INT) : représente la mémoire, la culture et la Attention de ne pas confondre les deux, cependant la situ-
capacité à apprendre du personnage. ation est généralement assez claire. Un personnage ne va
➢ Charisme (CHA) : représente le bagou, l’aplomb et le pas aller mieux en se prenant des coups, par exemple.
magnétisme du personnage envers les autres individus,
mais également envers les animaux. Actions, Initiative de Base
et Réflexes Naturels
Nouveaux Attributs Vous trouverez plus d’informations sur ces Caractéristiques de
À moins que votre univers n’ait besoin d’un Attribut très combat dans le chapitre IV.
spécifique à celui-ci, il est déconseillé de changer les
Attributs de base. Toute la mécanique du système tourne aut- FAIRE DES JETS
our de ceux-ci et en enlever l’un d’eux aurait un effet boule
de neige sur toutes les règles. Il vaut mieux alors, créer un Dés nécessaires
Attribut dont la valeur dépend d’un ou de plusieurs Attributs Pour ce jeu, il faut un maximum de dés à 10 faces (notés D10),
présentés ci-dessus ou créer un Attribut complètement origi- car presque tous les jets se font avec ceux-ci. Il vous faut aussi
nal et indépendant. 2 ou 3 dés à 10 faces différents des autres (couleur ou forme
différente). Ceux-ci serviront de Dés Critiques.
Exemple 1 : Dans l’univers d’AetherPunk, les magiciens utilisent
un Attribut appelé “Incantation”. Son Rang est égal au Rang le plus Les bases
bas entre la Dextérité et la Volonté. Pour augmenter l’Incantation, Tous les jets consistent à lancer un certain nombre de D10 et
il faut donc augmenter ces deux Attributs de base en parallèle. de comptabiliser tous ceux qui obtiennent un résultat égal
ou inférieur au Seuil. Chaque dé affichant un résultat égal ou
Exemple 2 : Dans l’univers de Dark Fantasy dans lequel inférieur au Seuil représente un Succès. Plus le joueur fait de
évolue Harald le barbare, il existe des puissances démoni- Succès, plus le résultat de l’action est impressionnant. 3 Succès
aques qui corrompent les hommes. Trop s’approcher des représentent déjà une action au-dessus de la normale, 5 ou
créatures et des objets pervertis font naturellement monter plus représente un résultat exceptionnel, même pour un spé-
l’Attribut Corruption qui est propre à cet univers. Plus votre cialiste. En général, le nombre de dés que vous lancez dépend
Rang en Corruption est haut, plus vous êtes doué pour uti- d’une Compétence et le Seuil du jet dépend de l’ Attribut
liser les objets magiques démoniaques (il sert de Seuil), correspondant.
mais plus ce Rang s’approche de votre Volonté, plus vous Chaque jet a aussi une Difficulté. Celle-ci est souvent de 1, mais
devenez incontrôlable ! Si votre Rang de Corruption dépasse elle peut monter beaucoup plus haut. La Difficulté représente
votre Volonté, votre personnage devient maléfique. le nombre de Succès minimum nécessaires pour que l’action
Bonus/Malus
Le MJ doit déterminer la Difficulté des jets, mais il a aussi le
droit de donner des Bonus ou des Malus aux joueurs. Ceux-ci
sont des avantages ou des désavantages qui s’appliquent à
leurs jets de dés. Ils sont déterminés par les règles et les situ-
ations (Le personnage a-t-il de l’aide ? A-t-il un objet magique
approprié à la situation ? Doit-il faire une opération délicate
sous la pluie ? Doit-il agir plus vite que la normale ? Le sol
tremble-t-il ? Etc.), mais le MJ peut aussi donner des Bonus
aux joueurs qui ont de bonnes idées ou qui interprètent bien
leur personnage. Pour ça, il peut modifier la Difficulté du jet ou
appliquer un Bonus ou un Malus.
➢ De préférence, mieux vaut modifier simplement la
Difficulté. Il s’agit de la solution la plus simple.
➢ Quand un Bonus est appliqué à un jet, à moins qu’il
ne soit indiqué autre chose, vous lancez autant de dés
supplémentaires pour ce jet.
➢ Quand un Malus est appliqué à un jet, à moins qu’il ne
soit indiqué autre chose, vous devez retirer autant de dés
pour votre jet. Un Malus ne peut pas faire tomber le nom-
bre de dés lancés en dessous de 1. Dans ce cas, appliquez
les Malus supplémentaires au Seuil.
Seuil au-dessus de 8
Le Rang maximal qu’un humain peut atteindre dans un
Attribut de manière naturelle est de 8. Cependant, dans les
rares cas où vous feriez un jet avec un Attribut qui a un Rang
supérieur à 8, utilisez les règles qui suivent.
Si un Attribut dépasse 8, et donc que le Seuil devrait être
au-dessus de 8, le joueur lance autant de D10 en plus par
Rang au-dessus de 8 à la place. Pour faciliter le calcul, quand
un Attribut dépasse 8, notez-le ainsi de façon à voir le Seuil et
les dés Bonus :
10
(8+2D)
Exemple : Sous l’effet de son incroyable potion de Puissance, Exemple 2 : Alors qu’il approche d’une embuscade, Harald
Harald se retrouve avec un Rang de 14 en Force. Il donne un doit faire un jet de [Vigilance]. S’il n’obtient que 2 Succès, il a
coup de hache qui touche avec 5 Succès ! Sa hache lance juste un mauvais pressentiment, mais n’arrive pas à savoir
7 dés de Dégâts, plus 6 dés, car sa FOR de 14 lui impose pourquoi. Avec 3 ou 4 Succès, il repère l’embuscade et a une
un Seuil de 8 avec un Bonus de 6 dés. Ça lui fait un total de idée de l’emplacement de ses ennemis. Avec 5 Succès ou
13 dés de Dégâts ! Pour que Harald n’ait pas à lancer une pel- plus, c’est une Réussite Critique et il a repéré l’emplacement
letée de dés, le MJ lui dit de lancer seulement 3 dés (13 - 10) exact de chaque adversaire et connaît donc leur nombre.
mais qu’il a déjà 9 Succès automatiques (le Seuil +1).
Échecs Critiques et Dés Critiques
Pour éviter de lancer trop de dés de Dégâts, il existe aussi la Quand vous utilisez le Système D-Critique, il peut être utile
règle des Doubles Dégâts. Dans ce cas, vous lancez moins de d’avoir quelques D10 d’une couleur différente (bien que vous
dés, mais une fois que l’on a calculé les Succès obtenus, il faut puissiez vous en sortir avec des dés identiques si vous organ-
les doubler. isez bien vos lancers de dés). Ces dés reconnaissables servi-
ront alors de “Dés Critiques” et ils indiqueront si vous faites
Exemple : Harald utilise une baliste qui lance 7D* de Dégâts avec un Échec Critique lors de vos jets. Obtenir un “10” sur son Dé
la règle des Doubles Dégâts (l’astérisque à côté des dés est là Critique est appelé “obtenir une Face Critique (FC)” dans la
pour le rappeler). Donc, s’il obtient 3 Succès avec ces 7 dés, on suite des règles. Vous pouvez réussir votre jet et obtenir une
compte au final qu’il a fait 6 Succès (3 x 2) à son jet de Dégâts. FC ou échouer et ne pas obtenir de FC, le jet et le résultat du
Dé Critique sont deux facteurs indépendants.
CRITIQUES ET DÉS CRITIQUES Tout jet de Compétence ou d’Attribut se fait en lançant un cer-
tain nombre de dés et il faut toujours que l’un de ces dés soit
Règles simplifiées un Dé Critique. En temps normal, tant que vous réussissez vos
Si les Réussites et les Échecs Critiques ne vous intéressent pas jets, donc tant que vous faites un nombre de Succès supérieur
et si vous voulez, dans un premier temps, utiliser une ver- ou égal à la Difficulté, vous n’avez pas à faire attention au
sion simplifiée sur Système D-Critique, vous pouvez ignorer résultat du Dé Critique. Cependant, si vous échouez à votre
les règles ci-dessous. Le système reste parfaitement jouable jet et que vous obtenez une Face Critique, vous faites alors un
sans Critiques, laissant la liberté au MJ d’évaluer à sa façon le Échec Critique.
résultat des jets de dés. L’effet exact est rarement expliqué dans les règles, donc le MJ
doit faire preuve d’imagination pour handicaper le person-
Réussite Critique et nage. S’il hésite sur la gravité de l’événement, il peut relancer
Succès Supplémentaires 1D10 et se dire que plus le résultat est haut, plus l’effet
Si vous obtenez 3 Succès Supplémentaires ou plus (3 Suc- sera grave.
cès de plus que la Difficulté, par exemple, 5 Succès ou plus sur
un jet Difficulté 2), on considère que vous avez fait une Réus-
site Critique. Ça veut dire que quelque chose d’exceptionnel
s’ajoute à l’action. Dans certains cas, l’effet est expliqué dans
les règles (en particulier dans les combats où tout est bien
réglementé), sinon le MJ peut inventer quelque chose s’il
est inspiré.
Exemple : Harald lance ses 6 dés de Force sous un Seuil égal à son
Endurance de 4 pour défoncer une porte. La Difficulté est de 2.
Il obtient 1, 1, 1, 5, 7 et 9. Ça lui fait déjà 3 Succès. Il relance les
trois “1” et obtient cette fois 2, 2 et 6, ce qui l’amène à 5 Succès !
Comme ça représente 3 Succès de plus que la Difficulté de 2, le jet
est une Réussite Critique. Le MJ décide qu’un ennemi se trouvait
juste derrière la porte et que celle-ci lui tombe dessus de tout son
poids, lui faisant des dégâts et le paralysant momentanément.
Exemples de nouvelles Compétences possibles : À l’opposé, vous pouvez réunir sous un seul nom toutes les
Alchimie magique, Armes laser, Balai magique, Combat Compétences qui n’ont que peu d’utilité pour votre univers
matriciel, Concentration, Dressage de morts-vivants, Machines de jeu.
à vapeur, Nanotechnologie, Occultisme, Prémonition, Psi,
Résistance à la magie, Résistance aux radiations, Rituels, etc. Exemple 1 : Vous décidez de faire un jeu de rôle basique avec
des donjons porte-monstre-trésor. Les interactions sociales
La façon dont le système a été pensé fonctionne ainsi : Plus sont rares dans cet univers et les Compétences Commande-
un sujet est important à l’univers joué, plus celui-ci va être ment, Déguisement et Étiquette sont éliminées. Ces interactions
subdivisé en plusieurs Compétences. Vous pouvez ainsi créer se feront alors avec la Compétence Persuasion. De plus, Art,
de nouvelles Compétences qui représentent chacune un Artisanat et Spectacle deviennent la Compétence générique
aspect spécifique de l’une des Compétences présentées dans “Métier : …”, vous permettant d’inventer tout et n’importe quoi.
ce chapitre.
Exemple 2 : Dans “Beauté à la Cour”, les conflits armés sont rares
Exemple 1 : Dans un univers de pirates, chacun a une place et sont considérés comme particulièrement grossiers. Les
spécifique sur le navire. C’est pourquoi toute une nouvelle Compétences de combat ne servent presque jamais et sont toutes
catégorie de Compétences est créée à côté des Compétences réunies sous une seule appellation “Combat”. Cette Compétence
diverses et des Compétences de combat : Compétences Maritimes. sert à attaquer à mains nues ou avec n’importe quelle arme.
Cette catégorie comprend Charpenterie (nouvelle Compétence), Les Esquives se font avec la Compétence Acrobatie. La catégorie
Commandement, Cordage (nouvelle Compétence), Natation “Compétences de Combat” n’est pas incluse sur la feuille de person-
(nouvelle Compétence), Navigation, Orientation (nouvelle nage, toutefois on y ajoute la catégorie “Compétences Artistiques”.
Compétence) et Pilotage (qui est une nouvelle Compétence qui
concerne les bateaux, rien à voir avec la Compétence moderne).
PHYSIQUE
Acrobatie ✔ (DEX), Conduite (RAP), Équitation (DEX),
Pilotage (RAP)
SOCIAL
Art (CHA), Commandement (CHA), Détermination ✔ (VOL),
Empathie ✔ (CHA), Étiquette (CHA), Langues (CHA),
Persuasion ✔ (CHA), Spectacle (CHA)
ROUBLARDISE
Crochetage (DEX), Déguisement (CHA), Furtivité ✔ (DEX),
Investigation ✔ (PER), Jeux (INT/CHA), Tours de main (DEX ou
RAP), Vigilance ✔ (PER)
CONNAISSANCE
Bureaucratie (INT), Chirurgie (INT), Érudition ✔ (INT),
Informatique ✔ (INT), Pharmacologie (INT), Premiers soins (INT)
MÉTIER
Artisanat (INT), Démolition (INT), Dressage (VOL ou CHA),
Ingénierie (INT), Mécanique (INT), Navigation (PER), Survie
(PER), Torture (INT)
COMMANDEMENT (CHA)
Description : Pour devenir un grand héros reconnu de tous,
il faut passer par cette Compétence. Pour commander des
armées, lever une foule ou se faire respecter de ses hommes il
faut compter sur celle-ci. C’est la Compétence des officiers, des
capitaines ou s implement des meneurs d’hommes.
Système : La Difficulté des jets varie énormément selon la situ
ation, mais tourne normalement autour de 2 pour convain-
cre une foule. Cette Difficulté peut grandement changer selon
les circonstances et le nombre de personnes à convaincre
SPECTACLE (CHA)
Description : Cette Compétence permet de chanter, de danser
ou d’utiliser des instruments de musique (par exemple, un
luth, une harpe, une cithare ou une cornemuse). Elle permet
aussi de jouer la comédie dans une pièce de théâtre.
Système : Quand vous voulez faire une prestation, le MJ
doit évaluer la Difficulté et le temps nécessaire pour la final-
iser (généralement diff.1). Vous faites votre jet à la moitié
Vous pouvez faire une seule Réaction Défensive par Tour si vous
êtes en Posture Équilibrée, ce qui ne vous aidera pas contre de
nombreux adversaires. Si vous vous mettez en Posture Défensive,
vous avez droit à une seconde Réaction Défensive ce Tour.
Dans ce cas, vous pouvez faire une Esquive ET une Parade face
à une même Attaque, mais pas 2 Esquives ou 2 Parades. Vous
pouvez par contre faire plusieurs Esquives ou plusieurs Parades
pendant un même Tour, mais contre des Attaques différentes.
3• Le premier à agir fait une Attaque, sauf s’il s’est mis en
Exemple : Le loup a obtenu 4 Succès à son jet d’Attaque, ce qui Posture Défensive. Il fait un jet avec la Compétence cor-
sera une Réussite Critique si Harald ne fait rien. Il tente donc une respondant à son arme. S’il obtient au moins 1 Succès, il
Esquive et obtient 3 Succès, ce qui réduit l’Attaque à 1 seul Suc- touche sa cible. S’il obtient au moins 4 Succès, il fait une
cès. Il a évité la Réussite Critique, mais l’Attaque touche tout de Réussite Critique.
même. Comme il s’était mis en Posture Défensive, Harald a droit 4• La victime, si elle est touchée, peut éventuellement faire
à une seconde Réaction Défensive et fait une Parade. Il obtient une Réaction Défensive (s’il lui en reste pour ce Tour) : une
2 Succès, par conséquent, il a complètement paré l’Attaque. Esquive ou une Parade. Chaque Succès obtenu à cette
Réaction Défensive enlève un Succès au jet d’Attaque de
Si vous êtes en Posture Offensive, vous ne pouvez faire aucune son assaillant.
Réaction Défensive pendant ce Tour. 5• S’il reste des Succès au jet d’Attaque et que la victime avait
droit à plusieurs Réactions Défensives, elle peut en faire
Attaque à distance dans les une seconde, mais elle doit en choisir une différente (une
mauvaises conditions Esquive après une Parade ou l’inverse).
S’il estime que vous êtes trop loin de votre cible ou que votre 6• Si les Succès du jet d’Attaque tombent à 0 ou moins, l’At-
visibilité n’est pas bonne, le MJ peut vous donner un Malus à taque a échoué. S’il reste encore des Succès au jet d’At-
votre jet d’Attaque quand vous utilisez une arme à distance. taque, jetez les dés de Dégâts en utilisant comme Seuil
[la Force de votre arme moins l’Armure de votre cible,
Exemple : Harald tire avec son arc sur un ennemi à minimum 1]. Si vous aviez fait une Réussite Critique, vous
80 mètres de distance (Portée longue) qui est tout juste pouvez relancer une fois tous les dés de Dégâts qui ne
éclairé par un maigre feu de camp. Le MJ lui donne donnent pas un Succès (tous ceux dont le résultat est
alors un Malus de -3 pour cette Attaque difficile. au-dessus de la Force de l’arme).
7• Les Succès restants au jet de Dégâts représentent le
Certaines armes à distance (semi-automatiques et automa- nombre de Points de Vie perdus par la cible de l’Attaque.
tiques) vous permettent aussi de tirer plus de balles par Cochez autant de Cases de Santé sur sa feuille de per-
Attaque pour obtenir plus de dés de Dégâts (voir chapitre V). sonnage. Dans les règles simplifiées, toutes les armes
sont Mortelles et elles ne font jamais perdre de Points
Combat simplifié point par point de Fatigue.
1• Tous les intervenants lancent 1D10 et y ajoutent leur 8• Si l’attaquant a droit à plusieurs Attaques (par exemple, s’il
Initiative de Base pour déterminer l’Initiative. Celui avec s’était mis en Posture Offensive), il peut immédiatement
la plus haute Initiative agira en premier, passez ensuite les enchaîner.
de c ombattant en combattant par ordre décroissant 9• La personne suivante, dans l’ordre d’Initiative, peut agir à
d’Initiative. son tour. Retournez au point 3.
2• Tous ceux qui se mettent en Posture Défensive, Offensive 10•Continuez ainsi jusqu’à ce que tous les combattants aient
ou de Course doivent le dire maintenant. Les personnages agi (sauf ceux qui se sont mis en Posture Défensive).
qui ne précisent rien sont considérés comme en Posture 11•Passez au Tour suivant et recommencez à partir du point 2.
Équilibrée. En cas de conflit entre joueurs lors de la décla-
ration des Postures (certains attendent de voir ce que les
autres vont faire), faites votre choix en secret.
-4 1 0 0 0 0 1 - handicapé (malus - 2 )
-3 2 1 0 0 0 1 - incapacité
-2 3 1 1 0 0 1 2 inconscient/mort
-1 5 1 1 1 1 1 2
0 7 2 2 1 1 1 3
1 9 3 2 2 1 1 3
2 11 3 3 3 1 1 4
3 13 4 4 3 1 1 5
4 15 4 4 4 2 1 6
5 17 5 5 4 2 1 7
6 19 5 5 5 3 1 8
7 21 6 6 5 3 1 9
8 23 6 6 6 4 1 10
Taille Exemples de créatures
9 25 7 7 6 4 1 11
-4 Insecte, araignée
10 27 7 7 7 5 1 12
-3 Souris, fée
11 29 8 8 7 5 1 13
-2 Chat, très petit chien
12 31 8 8 8 6 1 14
Nain, enfant,
13 34 9 9 9 6 1 15 -1
chien moyen
14 37 10 10 10 6 1 16
0 Humain, grand chien
15 40 11 11 11 6 1 17
Humain de
16 43 12 12 12 6 1 18 1 très grande taille,
17 46 13 13 13 6 1 19 autruche, âne, cheval
18 49 14 14 14 6 1 20 2 Grizzly, rhinocéros, ogre
19 52 15 15 15 6 1 21 3 Éléphant, géant
20 55 16 16 16 6 1 22 4 Baleine, titan
+1 +3 +1 +1 +1 6 1 +1 5 Cthulhu
40
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES SIMPLIFIÉES ➢ Recharger une arme à poudre noire ancienne demande
Le Système D-Critique a été pensé de façon à donner des 1 Tour complet à chaque fois.
spécificités à toutes les armes pour que chaque combattant
soit un peu différent. Cependant, si vous ne voulez pas vous Boucliers
casser la tête avec des règles aussi précises, vous pouvez Dans les règles de combat simplifiées, les boucliers n’ont pas
utiliser ces Caractéristiques génériques. de Caractéristiques propres. Avoir un bouclier en main aug-
mente l’Armure de 1 (noté +1 sur la feuille de personnage).
Armes Porter un bouclier d’un mètre de diamètre ou plus permet
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le aussi de faire des Parades contre les armes à distance.
jet de Dégâts.
❖ Force : Ceci est le Seuil à atteindre sur les dés de Dégâts. Armures
Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est toujours la Dans les règles de combat simplifiées, il n’y a pas de Malus
Force de l’utilisateur (F), avec ou sans modificateur. Les imposés par le poids de l’Armure, mais il faut avoir un total
armes à distance utilisent une Force de base propre à leur minimum en (Rang de Force + Rang d’Endurance) pour
type, ignorant les caractéristiques de l’utilisateur : les arcs pouvoir porter cette armure.
ont une Force de base de 5, les arbalètes ont une Force de FOR+END
base de 6 et les armes modernes (armes à poudre noire, Type d’armure Armure
Minimum
armes à feu, explosifs, etc.) ont une Force de base de 7.
Peau sans protection, vêtement 0 -
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour pouvoir
manier l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Épaisse fourrure 1 -
Écailles 2 -
Type d’arme Dégâts Force Poids
Peau solide, armure de 3 -
Mains nues 4D F - graisse, chitine
Petites armes (couteau, dague, 5D F 2/1 Armure de cuir, blouson 1 6
poings américains, griffes, bâton, pied
de biche, matraque, fouet, etc.) et pantalon de cuir
Armes légères (épée courte, mar- 6D F 3/2 Armure de cuir clouté, 2 8
teau de guerre, hachette, lance légère, protections de chantier
rapière, batte de baseball, crosse de fusil,
arc court, revolver léger, pistolet léger, etc.) Armure de mailles, gilet pare-balles 3 10
Armes moyennes (épée longue, hache 7D F 4/3 Armure d’écailles, 4 11
de bûcheron, masse d’arme, étoile du matin, protections militaires
lance de cavalerie, crocs de loup, arc long,
arbalète légère, fusil, fusil d’assaut, etc.) Armure de plates complète 5 12
Armes lourdes (épée bâtarde, hache 7D F+1 6/4
de bataille, hallebarde, arbalète lourde,
mitrailleuse légère, etc.)
41 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
CARACTÉRISTIQUES DES ❖ Portée : Voilà dans l’ordre la Portée courte, moyenne et
ARMES ET DES BOUCLIERS longue de l’arme. Pour les armes de lancer et les arcs, il
❖ Armure : Tous les boucliers donnent un bonus identique faut la calculer d’après la Force du personnage. Plus la
de +1 à l’Armure de leur porteur. cible sera à longue portée, plus son Couvert sera haut.
❖ Cadence : Ceci indique la cadence de tir de cette arme. ❖ Solidité : La Solidité d’un objet est soustraite aux Succès
Les cadences existantes sont les suivantes : du jet de Dégâts. Toutes les armes (sauf les machines
➜ LA - lancer : Une fois lancée en 1 Action, l’arme est perdue. de guerre) sont présentés ici avec 1 seule Case de Struc-
➜ CC - coup par coup : 1 Action permet de faire 1 Attaque. ture (qui sont les Cases de Santé des objets) et sont donc
➜ R1 - recharge 1 Action : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, considérées comme détruites si un seul Dommage Réel
il faut ensuite 1 Action pour recharger l’arme. dépasse leur Solidité. Pour en savoir plus sur la Solidité et
➜ R2 - recharge 2 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, les Cases de Structure, allez voir le chapitre XV.
il faut ensuite 2 Actions pour recharger l’arme. ❖ Type : Cette Caractéristique indique si l’arme est
➜ R3 - recharge 3 Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, Assommante, Contondante ou Mortelle.
il faut ensuite 3 Actions pour recharger l’arme. ❖ Notes : Voici la description de toutes les caractéristiques
➜ Rx - recharge x Actions : Vous pouvez tirer une fois en 1 Action, uniques des armes de cette liste :
il faut ensuite x Actions pour recharger l’arme. Si l’arme a une taille ➜ A - articulée : Ces armes sont très difficiles à parer, divisant le
suffisante, plusieurs personnes peuvent unir leurs forces pour Seuil des jets de Parade ennemis par 2 (arrondi au supérieur). Elles
la recharger. peuvent aussi servir à faire des manœuvres pour saisir ou pour
➜ SA - semi-automatique : Vous pouvez tirer 3 balles en 1 Action, et immobiliser vos adversaires (voir chapitre XIII).
ainsi augmenter les dés de Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ➜ AàF - arme à feu : Ces armes atteignent facilement les organes
➜ AU - automatique : Vous pouvez tirer 10 balles en 1 Action, et vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
ainsi avoir un Bonus de +2 à l’Attaque et augmenter les dés de de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Dégâts de 1 par Succès au jet d’Attaque. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
❖ Chargeur : Ceci indique combien de balles, de cartouches comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la règle
ou de carreaux peut contenir l’arme. des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des Succès
❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût doublés et doivent donc être jetés séparément. De plus, les balles
est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à traversent facilement les protections qui ne sont pas pare-balles.
presque tous les univers. Une fois que vous connaissez le Celles-ci divisent donc leur Armure par 2 (arrondi à l’inférieur).
prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez calculer ➜ AàI - arme à impact : Ces armes frappent si fort que le Seuil des
le prix de toutes les autres armes. C’est bien entendu juste jets de Parade contre elles est diminué de 1 et elles donnent aussi
une évaluation et le MJ peut modifier les prix à sa guise. un bonus pour briser les objets inanimés. Quand vous essayez
❖ Critique : Les armes à feu et les armes perçantes ont droit à de briser une arme ou un bouclier ennemi, vous comptez que sa
des dés de Dégâts bonus en cas de Réussite Critique. Cette Solidité est inférieure de 1. Pour les autres objets, allez voir dans le
colonne permet de rappeler combien de dés en plus il chapitre XV.
faut lancer dans ce cas. ➜ AdP - arme de précision : La force a peu d’impact dans les
❖ Dégâts : Ceci représente le nombre de dés lancés pour le dommages provoqués par ces armes. Utilisez donc votre Rang de
jet de Dégâts. S’il y a un astérisque (*) ici, c’est pour rappe- Dextérité comme Seuil pour vos jets de Dégâts.
ler que cette arme utilise la règle des Doubles Dégâts. ➜ All - allonge : Ces armes peuvent parfois servir à attaquer des
❖ Force : Ceci est le Seuil de base à atteindre sur les dés ennemis à 2 ou 3 mètres de distance. Par contre, elles donnent
de Dégâts. Pour les armes de mêlée et de lancer, c’est un Malus de -1 aux jets d’Attaque quand vous n’avez pas l’espace
presque toujours la Force de l’utilisateur (F) mais dans de nécessaire pour vous battre correctement avec une aussi longue
rares cas, ça peut être sa Dextérité (D) ou sa Force avec arme, comme dans un couloir.
un Bonus. ➜ Ar - arbalète : Il est plus facile de recharger une arbalète si vous
❖ Parade : C’est le Seuil des jets de Parade au corps-à-corps. êtes assez fort pour tirer la corde à mains nues. Pour représenter
S’il y a deux valeurs, ça correspond à l’utilisation de l’arme ceci, si vous avez un Rang de Force suffisant pour utiliser cette
[à 1 main]/[à 2 mains]. Vous ne pouvez pas parer des tirs à arbalète à une main (premier chiffre de son Poids), il vous faut
distance avec une arme de contact. 1 Action de moins pour la recharger. Vous pouvez donc recharger
❖ parC : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand en 1 Action : une arbalète de poing si vous avez au moins 3 en
vous êtes au corps-à-corps avec l’attaquant. Force et une arbalète légère si vous avez au moins 5 en Force. Vous
❖ parD : C’est le Seuil de Parade de votre bouclier quand pouvez recharger en 2 Actions une arbalète lourde si vous avez au
vous êtes à distance de l’attaquant. moins 6 en Force. Vous n’avez pas besoin d’utiliser d’Action pour
❖ Planqué : Ceci est une règle avancée que vous pouvez recharger une arbalète moderne si vous avez au moins 5 en Force.
éventuellement ignorer. Cette Caractéristique doit être ➜ ARM0 : Les armes électriques, les acides et d’autres effets spéciaux
retirée aux Dommages Réels des Attaques venant d’en face ne comptent pas l’Armure de votre ennemi et on considère qu’elle
de vous quand vous faites la manœuvre “Se planquer der- est de 0.
rière son bouclier”. Voir le chapitre XIII pour en savoir plus. ➜ ARM½ : Certaines armes spéciales ou magiques passent une
❖ Poids : Ceci est le Rang de Force nécessaire pour utiliser bonne partie des protections et divisent l’Armure de la cible par 2
facilement l’arme [à 1 main]/[à 2 mains]. Chaque Rang de (arrondi à l’inférieur). Notez qu’il n’y a pas d’arme présentée dans ce
Force manquant donne un Malus de -1 aux jets d’Attaque chapitre avec cette règle.
et de Parade. ➜ Ass - arme d’assassin : Ces armes peuvent atteindre les points
vitaux en cas d’Attaque surprise, permettant d’ignorer l’Armure de
votre cible.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 42
➜ Co - contact : Cette arme à distance peut être utilisée au ➜ J - injection : Ces armes ne blessent presque pas, mais permet-
corps-à-corps en une seule Action, sans reculer et sans provoquer tent d’injecter une drogue ou un poison. Quand vous touchez,
d’Attaque d’Opportunité. faites votre jet de Dégâts habituel, votre but étant d’obtenir au
➜ D - dispersion : Vous pouvez lancer 1 dé de plus à vos jets d’At- moins 1 Succès malgré l’Armure de la cible. Si vous obtenez au
taque avec cette arme. Par contre, vos dés de Dégâts à Longue moins 1 Succès, votre cible perd 1 seul PV, mais est aussi affectée
Portée sont divisés par 2 (arrondi au supérieur). par la substance sur l’aiguille.
➜ DD - doubles dégâts : Ceci est indiqué par un astérisque à côté ➜ ML - main libre : La targe est accrochée à votre poignet et vous
des dés de Dégâts. Après avoir compté les Succès du jet de Dégâts pouvez donc utiliser une arme dans cette main ou utiliser une
de cette arme, doublez-les (1 Succès en devient 2, 2 Succès en arme à deux mains.
deviennent 4, etc.). ➜ PB - pare-balles : Les boucliers qui n’ont pas cette Caractéris-
➜ Ex - explosive : Les armes explosives ont deux sortes de Dégâts : tique divisent tous les Seuils de Parade par 2 contre les armes à feu
les Dégâts au contact direct de l’explosion et les Dégâts dans (arrondi à l’inférieur).
la Zone d’Effet. Cette dernière est indiquée, en mètres, entre ➜ Pe - perçante : Ces armes atteignent facilement les organes
parenthèses. Les dés de Dégâts donnés sont lancés normalement vitaux. Donc, en cas de Réussite Critique, vous pouvez lancer 3 dés
pour ceux qui sont dans la Zone d’Effet, mais utilisent la règle des de plus pour votre jet de Dégâts. Puisque c’est une Réussite Critique,
Doubles Dégâts contre ceux qui sont au contact direct. ces dés peuvent être relancés s’ils ne donnent pas de Succès,
➜ F - Flammes : Ces armes utilisent les règles des Dégâts de Feu. comme tous les autres. Par contre, si cette arme utilise aussi la
Donc, l’Armure de la victime est divisée par 2 (arrondi à l’inférieur) règle des Doubles Dégâts, ces 3 dés bonus ne profitent pas des
et si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une Succès doublés et doivent donc être jetés séparément.
Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, ➜ PD - parade dangereuse : Si vous essayez de parer une arme
le nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et Mortelle ou Contondante avec vos mains nues ou une arme équiv-
la Force est généralement de 5. Allez voir le chapitre XVI si vous alente, c’est considéré comme une action dangereuse (Danger 2,
voulez en savoir plus sur les Dégâts de Feu. risques de Complications et lancez 2 Dés Critiques). Chaque Face
➜ Ha - handicapante : Pour utiliser cette arme correctement, il Critique vous fait immédiatement perdre 1 PV.
faut viser le visage de votre cible (ce qui vous fait perdre 2 Succès ➜ PI - parade impossible : Vous ne pouvez tout simplement pas
à votre jet d’Attaque). La victime doit immédiatement faire un jet tenter de Parade avec cette arme.
d’[END/VOL], la Difficulté étant indiquée entre parenthèses. En cas ➜ To - Torche : Les torches ou les armes équivalentes (une arme
d’échec, elle subit un Malus de -1 à tous ses jets. Elle doit à nou- physique avec un embout enflammé) utilisent en grande partie
veau faire ce jet au début des 2 Tours suivants, pour ne pas subir les règles normales et les Dégâts indiqués comprennent déjà les
un Malus cumulatif de -1 par jet raté. Ces Malus disparaissent au dommages provoqués par les flammes. La seule règle particulière
rythme de 1 par heure. est que si la cible est facilement inflammable ou si vous faites une
➜ Im(x) - imprévisible : Cette caractéristique existe à 3 niveaux : Réussite Critique au jet d’Attaque, celle-ci prend feu. Dans ce cas, le
Im(1) - vos jets d’Attaque sont hasardeux (Danger 1) ; Im(2) - vos nombre de dés de Dégâts est indiqué dans la colonne “Crit.” et la
jets d’Attaque sont dangereux (Danger 2) ; Im(3) - vos jets d’Attaque Force est généralement de 5. Ces armes sont aussi généralement
sont très dangereux (Danger 3). Pour les armes à poudre, une imprévisibles “Im(1)” et peuvent s’éteindre ou vous brûler en cas de
Complication veut généralement dire que l’arme fait long feu et ne Complication. Allez voir le chapitre XVI si vous voulez en savoir plus
tire donc pas, mais elle peut même parfois exploser en cas d’Échec sur les Dégâts de Feu.
Critique. Pour les armes improvisées ou pour les objets qui ne sont
pas des armes à l’origine, une Complication veut généralement dire
qu’il se brise juste après le coup. Le MJ peut inventer toutes sortes
d’effets en cas de Complication : allié touché, allié déconcentré
(1 Action perdue), arme endommagée, arme enrayée, etc.
43 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE BAGARRE
Arme Dégâts Force Type Critique Parade Notes Poids Solidité Coût
Mains nues 4D F A - 3 PD - - -
Poing américain 5D F A - 4 PD 2/1 4 3c
Crochet 5D F M - 3 PD 2/1 4 3c
Griffes et crocs 5D F M - 3 PD - - -
Crocs (mâchoire puissante) 7D F M - 3 PD - - -
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 44
COMPÉTENCE LANCER
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Petite pierre 4D F A - LA - F/Fx3/Fx5 - 2/1 4 -
Très grosse pierre 6D F C - LA - F÷4/F÷2/F - 7/5 6 -
Lance-pierre 5D 4 A - LA 1 Fx2/Fx4/Fx8 - -/3 1 3c
Fronde 5D D A - R1 1 Fx2/Fx5/Fx10 AdP 3/2 0 1c
Dague 5D F M - LA - F/Fx2/Fx3 Ass 2/1 4 5c
Dague de lancer 5D F M - LA - F/Fx3/Fx6 Ass 2/1 4 8c
Hache de lancer 6D F M - LA - F/Fx2/Fx4 - 3/2 4 10c
Shuriken 4D D M - LA - F/Fx3/Fx6 AdP 1/0 3 4c
Sarbacane 5D(J) D M +3D LA 1 F/Fx2/Fx4 AdP, J, Pe 2/1 0 2c
Javelot 5D F M +3D LA - Fx2/Fx6/Fx10 Pe 3/2 2 10c
Lance 6D F M +3D LA - Fx2/Fx4/Fx8 Pe 4/3 2 17c
Grenade à main 5D* 6 M - LA - F/Fx3/Fx5 DD, Ex(4m) 2/1 3 10c
45 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
COMPÉTENCE ARMES À FEU
Arme Dég. For. Type Crit. Cad. Charg. Portée C / M / L Notes Poids Solid. Coût
Pistolet léger 5D 6 M +3D SA 11 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 80c
Pistolet lourd 6D 6 M +3D SA 15 10/30/50 AàF, Co 5/4 5 160c
Pistolet mitrailleur 5D 6 M +3D AU 35 10/60/150 AàF, Co 5/4 5 100c
Revolver à 6D 6 M +3D CC 6 10/25/40 AàF, Co 4/3 5 30c
simple action
Revolver léger 6D 6 M +3D SA 6 10/30/50 AàF, Co 4/3 5 70c
Revolver lourd 7D 6 M +3D SA 6 10/30/55 AàF, Co 5/4 5 140c
Fusil de chasse 8D 4 M +3D CC 2 5/25/50 D, Pe 6/4 5 80c
Carabine de chasse 6D 6 M +3D CC 5 20/200/600 AàF 6/4 5 60c
Fusil à pompe 10D 4 M +3D CC 8 5/25/50 D, Pe 6/4 5 85c
Fusil d’assaut 6D 6 M +3D AU 38 20/200/600 AàF 7/5 5 250c
Fusil de précision 6D 7 M +6D CC 10 30/200/1200 AàF, Pe 7/5 5 300c
Fusil à fléchettes 5D(J) 6 M +3D CC 1 10/100/300 J, Pe 6/4 5 50c
Pistolet taser 5D 6 A - R2 1 3/-/- ARM0, Co 3/2 4 10c
CARACTÉRISTIQUES DES ARMURES Votre Taille et votre Armure Naturelle (ou votre Solidité pour
Le poids de votre armure peut vous handicaper au combat. les robots) influencent aussi l’Encombrement et le coût de
Ceci est représenté par un Malus à vos jets basés sur la Rapid- vos armures. Une armure plus grande ou adaptée à une peau
ité et la Dextérité quand vous n’avez pas la constitution néces- écailleuse devra, en effet, être réalisée sur mesure. Suivez les
saire pour porter une armure de ce genre. Ces Malus influen- indications des tableaux page suivante.
cent tous vos jets basés sur ces Attributs, mais ne modifient Les armures décrites ici supposent que vous portez des pro-
pas les caractéristiques qui découlent de ceux-ci (donc, votre tections équivalentes aux bras et aux jambes. De plus, presque
Initiative de Base et vos Réflexes Naturels ne sont pas modi- toutes les armures sont accompagnées d’un casque. Quand
fiées). Vos Déplacements, par contre, doivent être recalculés, vous le portez, vous pouvez être affligé d’un Malus supplémen-
comme si votre RAP était diminuée d’autant que le Malus. taire à vos jets basés sur la Perception. Vous pouvez enlever votre
Soustrayez vos Rangs de Force et d’Endurance à l’Encombre- casque pour annuler ce Malus, mais si vous ne portez pas de
ment de l’armure que vous portez (Encombrement -FOR -END) casque et que vous êtes touché par une Attaque qui fait une
et consultez le tableau page suivante pour voir vos Malus.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 46
Réussite Critique, on compte que le coup vous touche à la tête ❖ Rembourrage complet (RC?) : Ces armures ne laissent
et que vous ne pourrez utiliser que votre Armure Naturelle pour presque aucune ouverture à exploiter et servent à se
résister (en plus des autres effets de la Réussite Critique). protéger des petits animaux dangereux. Si l’Armure est
Les armures utilisent les caractéristiques suivantes : supérieure ou égale à la Force de l’arme qui les touche, les
❖ Armure Naturelle : C’est l’Armure que vous utilisez quand Dommages Réels sont diminués de 2. En échange de cet
vous ne portez pas de protections particulières. Si vous avantage, l’Encombrement de ces armures est très élevé.
portez une armure en plus, votre Encombrement est
encore augmenté. Exemple : Le frère de Harald a acheté un imposant vêtement
❖ Armure : C’est le score d’Armure à ajouter à votre Armure de protection pour entraîner son chien, qui est petit, mais très
Naturelle quand vous portez votre équipement com- agressif. Le MJ lui dit que c’est une “tenue de dresseur lourde”.
plet. Cette valeur est soustraite à la Force des armes qui Cette protection donne donc une Armure de 3 et a un “Rembour-
vous atteignent. rage complet”. Par contre, son Encombrement est de 14 ! Malgré
❖ Encombrement : Ceci permet de calculer les Malus à la son 6 en Force et son 4 en Endurance, le dresseur a un Malus
RAP et à la DEX que vous inflige cette armure (voir ci-des- de -1 à ses jets de Dextérité et de Rapidité en la portant (voir le
sus). Ces Encombrements correspondent à des armures tableau ci-dessous). Heureusement, si son chien (qui a une Force
pour des créatures de Taille humaine qui ont une Armure de 3) le mord, la Force des Dégâts tombe non seulement à 1,
Naturelle de 0. mais il faudra aussi diminuer les Dommages Réels reçus de 2. Le
❖ PER : C’est le Malus à appliquer à vos jets basés sur la frère a donc peu de chances de subir la moindre perte de PV.
Perception quand vous portez le casque de cette armure.
❖ Furtivité : Quand vous portez une armure lourde, il ❖ Coût : Ceci est une évaluation du prix de l’objet. Le Coût
est très difficile de vous déplacer silencieusement. Ces est donné en “couteaux”, qui est un objet commun à
armures vous donnent un Malus à vos jets de Furtiv- presque tous les univers. Une fois que vous connaissez
ité. Ceci se cumule aux Malus aux jets de la Dextérité le prix d’un couteau dans votre monde, vous pouvez
provoqués par l’Encombrement. calculer le prix de ces armures. C’est bien entendu juste
❖ Pare-balles (PB?) : Si vous ne portez pas une armure Pare- une évaluation et le
balles, vous devez diviser par 2 votre Armure quand vous MJ peut modifier les
Encombr.
êtes touché par une arme à feu (arrondi à l’inférieur). prix à sa guise. Malus d’armure
- FOR - END
Armure AN Armure Enc. PER Furt. PB? RC? Coût 0 ou moins Aucun
Peau sans protection 0 - - - - non non - 1à3 RAP -1D
Épaisse fourrure 1 - - - - non non - 4 ou 5 RAP -1D, DEX -1D
Écailles 2 - - - - non non - 6 ou 7 RAP -2D, DEX -1D
Couche épaisse de graisse 3 - - - - non non - 8 RAP -2D, DEX -2D
Chitine d’insecte géant 3 - - - - oui oui - 9 RAP -3D, DEX -3D
Écailles de dragon 5 - - - - oui non - 10 ou plus Trop lourd !
Armure rembourrée - +1 8 - - non non 5c Taille Encombr. Prix
Armure de cuir - +1 7 - - non non 10c -4 -7 -70%
Armure de cuir bouilli - +2 9 - -1D non non 30c -3 -6 -70%
Armure de cuir clouté - +2 9 - - non non 50c -2 -5 -50%
Tenue de dresseur légère - +2 12 - -1D non oui 60c -1 -2 -10%
Brigandine - +3 11 -1D -1D non non 120c 0 Normal Normal
Armure de mailles - +3 10 -1D -2D non non 200c 1 +2 +20%
Tenue de dresseur lourde - +3 14 -1D -2D non oui 250c 2 +7 +300%
Armure d’écailles - +4 13 -2D -2D non non 400c 3 +14 +1000%
Cuirasse - +4 12 -2D -2D non non 700c 4 +28 +10 000%
Armure de plates - +5 14 -2D -3D non non 1200c 5 +60 Incalculable
complète
Protections de paintball - +1 8 -1D - non non 8c AN Encombr. Prix
Blouson, pantalon de - +1 7 -1D - non non 18c 0 Normal Normal
cuir et casque de moto 1 +2 Normal
Protections et - +2 9 - - non non 15c 2 +4 +20%
casque d’ouvrier 3 +6 +50%
Vêtements de protection, - +2 9 -1D - oui non 90c 4 +8 +100%
gilet pare-balles et casque
5 +10 +200%
Protections militaires légères - +3 11 -1D - oui non 200c
6 ou +12 +300%
Protections militaires lourdes - +3 13 -1D -1D oui oui 300c plus
47 V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE
Exemple 1 : Un personnage avec 4 en FOR et en END peut Kit de couture (6c)
porter une armure avec un Encombrement de 8 ou moins Kit d’alchimiste (150c)
sans subir le moindre Malus (8 - 4 - 4 = 0, voir tableau p.47). Kit de déguisement (40c)
Kit de peinture (20c)
Exemple 2 : Harald porte une armure de maille qui lui donne une Kit de sculpture (35c)
Armure de 3, mais qui a un Encombrement de base de 10. Harald Trousse de premiers soins (20c)
a une Taille de 1, ce qui fait passer l’Encombrement de son armure Trousse de chirurgien (100c)
à 12. Avec 6 en FOR et 4 en END (12 - 6 - 4 = 2), Harald subit tout Outils de précision d’ingénieur (25c)
de même un Malus de -1 à ses jets basés sur la RAP (comme Instrument de musique (15c)
ses jets d’Esquive) et calcule ses Déplacements comme si sa RAP Piano (400c)
était inférieure de 1. Il a aussi un Malus de -1 à ses jets basés sur
la PER (comme ses jets de Vigilance) et -2 à ses jets de Furtivité. ÉQUIPEMENT DE VOYAGE
Couverture (5c)
ÉQUIPEMENT MÉDIÉVAL Tente 1 personne (6c)
Voici une liste d’équipement touche-à-tout à utiliser dans vos Couverts (2c)
univers de jeu de rôle. Celle-ci vous permet de vous faire une Corde (1c le mètre)
idée des prix à imposer aux PJ. N’hésitez pas à vous inspirer Grappin (7c)
d’autres listes d’équipement d’autres jeux de rôle pour offrir Sablier (15c)
plus d’objets diversifiés. Sextant (50c)
Selle (20c)
VÊTEMENTS Jeu de cartes (4c)
Tenue simple (8c) Dés (2c)
Tenue de voyage (20c)
Tenue élégante (45c) ANIMAUX ET TRANSPORTS
Cape longue (5c) Chien d’arrêt entraîné (70c)
Gants (3c) Chien de garde entraîné (120c)
Bottes (5c) Faucon (120c)
Âne (80c)
CONTENEURS Poney (110c)
Bourse (1c) Cheval de trait (180c)
Sac à dos (4c) Cheval de course (250c)
Gourde (1c) Destrier de guerre (850c)
Fiole (2c) Chariot (350c)
Carquois (3c) Trajet en diligence (25c les 10 km)
Coffret (20c) Trajet en bateau (35c les 10 km)
Grand coffre solide (80c)
ÉQUIPEMENT MODERNE
NOURRITURE ET SERVICES C’est très simple, 1 couteau vaut 10$ ou 10€, en ce qui con-
Verre de bière (0,1c) cerne la liste des armes. Pour tout l’équipement général, fiez-
Verre d’alcool fort (0,2c) vous aux prix que vous pouvez trouver en magasin ou en ligne.
Bouteille d’alcool fort (2c)
Repas moyen (0,4c) INVENTER DE L’ÉQUIPEMENT
Excellent repas (4c) POUR VOTRE UNIVERS
1 jour de nourriture séchée (1c) Il est simplement impossible de décrire toutes les armes et
Auberge miteuse (2c la nuit) tous les équipements qui pourraient se trouver dans tous les
Auberge normale (5c la nuit) univers imaginaires, mais vous pouvez utiliser la liste de ce
Auberge de luxe (15c la nuit) chapitre comme base.
Par exemple, on pourrait inventer des armes laser dans un
ÉCLAIRAGE univers de science-fiction de manière simple : Elles utilisent les
Bougie (0,1c) caractéristiques des armes à feu, mais ont une Force supérieure
Torche (0,1c) de 1 et divisent par 2 les Armures qui ne sont pas Pare-laser.
Lanterne (20c) De la même façon, de nombreuses armes peuvent être
Briquet à amadou (10c) improvisées. Un nunchaku, par exemple, est juste un gourdin
avec les notes “articulé” et “imprévisible 1”. Un katana peut très
OUTILS PROFESSIONNELS bien utiliser les mêmes Caractéristiques qu’une épée bâtarde.
Menottes (10c) La liste d’équipement de ce chapitre est juste là pour vous
Outils de calligraphie (8c) fournir un maximum d’inspirations pour développer votre
Kit de crochetage (12c) propre liste d’armes, d’armures et d’équipements divers.
V. ÉQUIPEMENT GÉNÉRIQUE 48
VI. DÉPLACEMENT - BASE
DÉPLACEMENTS DE COMBAT CHARGE À PIED (RAP x 6 mètres)
La charge permet de faire un Déplacement de course et d’en-
PLACEMENT (RAP÷2 mètres) chaîner immédiatement une Attaque. De plus, grâce à la puis-
Pour une simple Action Rapide, vous pouvez bouger un peu sance de votre élan, vous pouvez lancer 1 dé de plus à votre
lors d’un combat. Le Placement vous permet de parcourir jet d’Attaque. Ceci demande 2 Actions. Vous devez parcourir
autant de mètres que votre Rang de Rapidité divisé par 2. au moins 5 mètres en ligne droite pour pouvoir déclarer une
charge à pied.
PLACEMENT ACROBATIQUE (RAP÷2 mètres)
Vous pouvez habilement vous déplacer de quelques mètres DÉSENGAGEMENT (RAP x 3 mètres)
en plein combat ou sauter au-dessus d’un adversaire Le Désengagement est le seul mouvement avec le Placement
pour une Action Rapide. Vous devez réussir un jet opposé acrobatique qui permet de s’éloigner d’un ennemi sans subir
d’[Acrobatie] face à un jet d’[Armes de mêlée] ou de [Bagarre] d’Attaques d’Opportunité. Il demande 2 Actions et vous permet
de votre ennemi (selon qu’il est armé ou non). En cas de réus- de parcourir la distance d’un Déplacement normal. Attention,
site, vous pouvez vous déplacer d’un nombre de mètres égal à moins que vous ne soyez très rapide ou que des alliés vous
à la moitié de votre Rang de Rapidité sans subir d’Attaque couvrent, ce mouvement ne vous mettra pas hors de portée
d’Opportunité. En cas d’échec, par contre, vous subissez une d’une nouvelle charge.
Attaque d’Opportunité normale. En cas d’égalité, rien ne se
passe et vous avez perdu votre Action Rapide pour rien. Si MULTIPLICATEUR DE
vous êtes au corps-à-corps avec plusieurs ennemis, ils font MOUVEMENT
tous un jet et vous devez obtenir plus de Succès que chacun Le Multiplicateur de Mouvement (MM) est une Caractéristique
de vos adversaires. Cette manœuvre permet principalement propre à la race de chaque créature. Certaines sont tout sim-
de vous reculer pour utiliser une arme à distance ou pour fuir plement plus douées que d’autres pour courir vite et con-
juste après ce placement. sidèrent que leur Rang de Rapidité est démultiplié pour cal-
culer les Déplacements. De plus, quand vous faites des jets de
DÉPLACEMENT NORMAL (RAP x 3 mètres) [RAP/FOR], vous avez à chaque fois un Bonus ou un Malus à
Le mouvement le plus courant est le Déplacement normal. Il votre jet déterminé par votre MM.
demande 1 Action et vous permet de bouger de 3 mètres par
Rang de Rapidité. Par exemple, le MM d’un cheval est de 3, ce qui veut dire
que ses Déplacements sont multipliés par 3. Il fera donc
DÉPLACEMENT DE COURSE (RAP x 6 mètres) 9 mètres par Rang de Rapidité en une Action et 18 mètres
Le Déplacement de course est un double mouvement. Il par Rang de Rapidité en 2 Actions (3 fois plus qu’un humain).
demande 2 Actions et vous permet de bouger de 6 mètres Il aura aussi un Bonus de +4 à ses jets de [RAP/FOR].
par Rang de Rapidité. Si vous avez plus de 2 Actions, vous ne
pouvez pas les utiliser pour faire d’autres Déplacements. À l’opposé, un poulet aura un MM de ½, ce qui veut dire
qu’il fera 1,5 mètre par Rang de Rapidité en une Action
SPRINT (+3 mètres par Succès) et 3 mètres par Rang de Rapidité en 2 Actions. Il aura
Le Sprint est le Déplacement le plus rapide pendant un com- aussi un Malus de -2 à ses jets de [RAP/FOR].
bat. Vous devez utiliser toutes vos Actions du Tour pour
sprinter. Vous pouvez déjà faire un Déplacement de course MONTURES
(RAP x 6 mètres), mais faites un jet de [RAP/FOR] en plus.
Chaque Succès obtenu vous permet de parcourir 3 mètres Sprint à dos de monture
supplémentaires. Tous les 2 Tours de Sprint consécutifs, vous À chaque fois que les règles de Déplacement vous demandent
perdez 1 Point de Fatigue. de faire un jet de [RAP/FOR], faites à la place un jet d’Équitation
en utilisant comme Seuil la Rapidité de votre monture (n’oubliez
D. course Bonus/Malus
MM Exemples Plac. D. normal
/ charge [RAP/FOR]
1/5 Serpent, tortue RAP ÷ 12 RAP ÷ 2 RAP -4
1/3 Mygale, souris RAP ÷ 6 RAP RAP x 2 -3
½ Rat, poule RAP ÷ 4 RAP x 1,5 RAP x 3 -2
2/3 Enfant, personne de petite taille RAP ÷ 3 RAP x 2 RAP x 4 -1
Humain, chat, chien de petite taille, cochon, RAP ÷ 2 RAP x 3 RAP x 6 -
1
chameau, crocodile, mouton
Chien de grande taille, chien de chasse, loup, lion, autruche, RAP RAP x 6 RAP x 12 +2
2
buffle, corbeau (vol), dauphin (nage), lapin, ours
3 Cheval, cervidé, canard (vol), kangourou, lièvre, éléphant, pigeon (vol) RAP x 1,5 RAP x 9 RAP x 18 +4
4 Antilope, gazelle, faucon (vol), guépard, vautour (vol) RAP x 2 RAP x 12 RAP x 24 +6
HOBBIT
Attributs de Base (total : 32)
FOR 3 END 3 DEX 4 RAP 5
PER 4 VOL 4 INT 4 CHA 5
Taille : -1
Armure Naturelle : 0
Multiplicateur de Mouvement : 2/3
Particularités : Aucune
Compétences instinctives : Normales
plus Artisanat et Tours de main
Points Bonus : +1 PB
DROÏDE DE PROTOCOLE
Attributs de Base (total : 32)
FOR 4 END 4 DEX 3 RAP 3
PER 4 VOL 4 INT 5 CHA 5 Ensuite, vous pouvez décider d’avoir une Petite Faiblesse. Il
Taille : 0 y a un Attribut pour lequel votre Rang est en dessous de la
Armure Naturelle : 1, Solidité : 1 moyenne de votre race. Vous devez alors diminuer un de
Multiplicateur de Mouvement : ½ vos Attributs à 1 Rang en dessous de l’Attribut de Base (ce qui
Particularités : Corps mécanique (-16 PB), Toutes formes l’amène au Rang 3 pour un être humain), mais vous aurez
de communication (parle toutes les langues, -5 PB) 5 PB de plus à dépenser plus tard (notez les bien quelque
Compétences instinctives : Normales part). Attention que vous n’êtes pas obligé d’avoir une
Points Bonus : -20 PB Petite Faiblesse.
Pour indiquer que votre Rang actuel est inférieur à l’Attribut
Plus votre race est supérieure à un être humain, moins de Base de votre race, faites un petit trait avant la première
vous aurez de Points Bonus plus tard. Pour aider le MJ pastille sur votre feuille de personnage.
à calculer la différence de PB, voici quelques lignes direc-
trices, mais il est probable que qu’il doive prendre certaines
décisions arbitraires :
➢ Additionnez tous les Attributs de Base. Pour chaque Rang
au-dessus de 32, diminuez les PB de 5. Pour chaque Rang Toutes ces modifications ne changent pas l’Attribut de Base,
en dessous de 32, donnez 5 PB supplémentaires. Pour qui est propre à votre race et qui sert à calculer le coût de vos
bien faire, n’idéalisez pas les nouvelles races et essayez de futures améliorations.
garder le total le plus proche possible de 32.
➢ Si votre Taille est positive, vous perdez autant de PB. Si Exemple : Harald est un barbare et il décide d’augmenter sa
votre Taille est négative, vous gagnez un nombre de PB Force, son Endurance et sa Dextérité de 1 (les faisant passer
équivalent (par exemple, +2 PB pour une Taille de -2). au Rang 5). Ensuite, comme il n’est pas très malin, il décide
➢ Perdez 3 PB par point d’Armure Naturelle. d’avoir une petite faiblesse et de diminuer son Intelligence
➢ Pour le Multiplicateur de Mouvement, suivez les de 1 (la faisant passer au Rang 3). Harald note 5 en Force, 5 en
instructions suivantes : MM 1/5 (+7 PB), MM 1/3 (+5 PB), Endurance, 5 en Dextérité, 4 en Rapidité, 4 en Perception, 4 en
MM ½ (+4 PB), MM 2/3 (+2 PB), MM 1 (0 PB), MM 2 (-4 PB), Volonté, 3 en Intelligence et 4 en Charisme. Il remplit alors 1 pas-
MM 3 (-8 PB) ou MM 4 (-12 PB). tille à côté de sa Force, de son Endurance et de sa Dextérité et
➢ Les Atouts ont tous un coût en PB indiqué dans le chapitre fait un petit trait à côté de son Intelligence, pour se rappeler
XII. Les Handicaps, au contraire, vous font gagner des PB. de ces modifications par rapport à ses Attributs de Base.
➢ Perdez 1 PB par Compétence Instinctive supplémentaire.
➢ Si la perte de PB vous amène trop loin en négatif, vous 3° Points de Compétences
pouvez simplement considérer que cette race n’est pas Avant d’aller plus loin, vous pouvez vous mettre un Rang
jouable. Cependant, si vous devez créer un nouveau de 2 dans toutes les Compétences instinctives indiquées par le
personnage plus tard, vous commencerez sûrement avec MJ. Celles-ci peuvent varier d’un univers à l’autre, mais sont
des PB supplémentaires, ce qui peut vous donner accès à généralement : Bagarre, Esquive, Lancer, Acrobatie, Détermi-
des races plus puissantes (voir les règles de Réincarnation nation, Empathie, Érudition, Furtivité, Investigation, Persuasion,
dans le chapitre VII). Survie et Vigilance.
Exemple : Le monde dans lequel évolue Harald ne possède Augmenter un Attribut à +3 par rapport à 7 PB
pas de Compétences particulières et utilise les Compétences l’Attribut de base de sa race
instinctives les plus courantes. Il a donc déjà un Rang de 2 (passer de Rang 6 à Rang 7 pour un humain)
dans toutes les Compétences indiquées ci-dessus. Le MJ lui Augmenter un Attribut à +4 par rapport à 8 PB
dit alors qu’il a 20 points à distribuer dans ses Compétences, l’Attribut de base de sa race
avec un Rang maximal de 5. Sans hésiter, Harald passe directe- (passer de Rang 7 à Rang 8 pour un humain)
ment ses Compétences Armes de mêlée, Bagarre et Esquive au Augmenter le Rang d’une Compétence de 1 1 PB
Rang 5, ce qui lui coûte 10 points (4 pour Armes de mêlée, (maximum jusqu’au Rang 5)
3 pour Bagarre et 3 pour Esquive qui commençaient déjà au 2 PB
Passer une Compétence du Rang 5 au Rang 6
Rang 2) ! Il prend ensuite Armes de trait à 3 (2 points), Artisanat
à 4 (3 points), Jeux à 2 (1 point), Survie à 4 (2 points, puisqu’elle Passer une Compétence du Rang 6 au Rang 7 3 PB
commençait au Rang 2) et Vigilance à 4 (2 points). Une fois
ses 20 points dépensés, Harald a donc les Compétences suiv- Passer une Compétence du Rang 7 au Rang 8 4 PB
antes : Armes de mêlée 5, Arme de trait 3, Bagarre 5, Esquive 5, 5 PB
Passer une Compétence du Rang 8 au Rang 9
Lancer 2, Acrobatie 2, Artisanat 4, Détermination 2, Empathie 2,
Érudition 2, Furtivité 2, Investigation 2, Jeux 2, Persuasion 2, Passer une Compétence du Rang 9 au Rang 10 6 PB
Survie 4, Vigilance 4 et toutes les autres Compétences à 1.
Voir
Acheter un Atout, un Handicap ou un Talent
4° Particularités chapitre XII
Si vous utilisez les règles avancées (voir le chapitre XII), vous Si vous voulez augmenter des Attributs que vous avez déjà
pouvez maintenant prendre des Atouts, des Talents (ceux-ci augmentés à la 2° étape, achetez les améliorations une par
vous feront commencer avec moins de PB) ou des Handicaps une en payant à chaque fois le coût indiqué.
(ceux-ci vous feront commencer avec plus de PB). Vous ne
pouvez bien entendu pas perdre plus de PB que votre capi- Exemple : Le MJ dit à Harald qu’il a une base de 25 Points Bonus.
tal de base. Pour éviter la création de personnages trop com- À ceux-ci s’ajoutent 5 PB, car Harald avait pris une Petite Faiblesse
pliqués, le MJ devrait vous donner un maximum de Particu- précédemment (en faisant passer son Intelligence à 3). Cependant,
larité à choisir. En général, 3 ou 4 Atouts et/ou Handicaps au comme il a pris un Atout et un Talent, il n’a plus que 14 PB à dis-
total permettent déjà de créer un personnage original, sans le tribuer (25, plus 5 grâce à la Petite Faiblesse, moins les 16 dépensés
rendre trop étrange. Par contre, vous pouvez acheter autant à l’étape précédente). Étant devenu trop visible, Harald augmente
de Talents que vous le souhaitez, tant qu’il vous reste des PB. immédiatement sa Furtivité de 3 (3 points), la faisant passer au
Vous pourrez encore acheter des Talents plus tard, avec des Rang 5 (tout en sachant que sa Taille lui impose un Malus de -1D,
Points d’Expérience. qu’il note dans la colonne “Mod.” sur sa feuille de personnage). Il
augmente ensuite sa Perception à 5 en dépensant 5 PB et remplit
Exemple : Le MJ décide de restreindre beaucoup Harald pour une pastille à côté de l’Attribut. Il lui reste 6 PB à dépenser dans ses
ses choix de Particularités. Au final, celui-ci prend juste l’Atout Compétences et Harald augmente Armes de mêlée à 6 (2 points),
Grand (qui lui coûte quand même 14 PB) et le Talent Maîtrise Machines de guerre à 3 (2 points) et Détermination à 4 (2 point).
d’arme : hache de bataille (qui lui coûte 2 PB). Harald commencera
donc avec 16 PB en moins. Grâce à “Grand”, il augmente sa
Force et son Endurance de Base de 1, faisant passer leur Rang à
6 sans avoir besoin de cocher de nouvelles pastilles (puisque
ce sont les Attributs de Base qui sont modifiés dans ce cas). Il
aura aussi plus de Cases de Santé, mais l’Encombrement de ses
armures augmentera de 2 et il aura un Malus permanent de
-1D à ses jets de Furtivité. Grâce à sa “Maîtrise d’arme”, il peut
aussi augmenter les Dégâts de sa hache de bataille d’un dé.
5° Points Bonus
Enfin, vous avez un capital de Points Bonus qui vous permet
d’améliorer vos Attributs et vos Compétences au-delà des
restrictions précédentes. Le nombre de points à dépenser
RAP 4 CHA 4 HC
BRIGAND INEXPÉRIMENTÉ
Compétences : Armes de mêlée 2, Bagarre 3, Esquive 2,
Lancer 3 / Acrobatie 2, Artisanat 4 (travaux de ferme), FOR 4 PER 4
Détermination 2, Dressage 4, Empathie 2, Équitation 2, -1
END 4 VOL 4
Érudition 2, Furtivité 2, Herboristerie 2, Investigation 2, -2
Persuasion 2, Premiers soins 2, Survie 3, Vigilance 2 DEX 4 INT 4 inc.
Particularités : Aucune RAP 4 CHA 4 HC
Taille 1 Placement 4m
Seuil de Blessure grave 8 Déplacement 24m CHEVAL DE COURSE
normal
Malus d’armure - Déplacement 48m FOR 7 PER 5
de course -1
END 7 VOL 4
-2
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes DEX 4 INT 2 inc.
Sabots 5D / F6 / A - - PI RAP 4 CHA - HC
Taille 0 Placement 5m
Seuil de Blessure grave 7 Déplacement 30m
normal
Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Sabots 5D / F5 / A - - PI
CHAT DOMESTIQUE
CHIEN D’ARRÊT
FOR 1 PER 5
FOR 3 PER 7 END 1 VOL 4 -1
-1 -2
END 3 VOL 3 DEX 6 INT 2
-2 inc.
DEX 5 INT 2 inc. RAP 7 CHA - HC
RAP 4 CHA - HC
Compétences : Bagarre 4, Esquive 4 / Acrobatie 6,
Compétences : Bagarre 3, Esquive 4 / Acrobatie 3, Commandement 3, Détermination 3, Empathie 3,
Commandement 2, Détermination 3, Empathie 5, Furtivité 6 (+2D), Investigation 3, Survie 5, Vigilance 6
Furtivité 5 (+1D), Investigation 4 (+1D), Survie 4, Vigilance 4 Particularités : Anticipation, Attaques précises (en cas de
Particularités : Mâchoire puissante, Réussite Critique à un jet d’Attaque, vous pouvez ajouter 3D
Odorat développé, Pattes au jet de Dégâts), Maîtrise d’arme : griffes & crocs, Pattes
Actions 2 Réflexes Naturels 2 Actions 2 Réflexes Naturels 3
Armure naturelle 0 Initiative de B. 6 Armure naturelle 0 Initiative de B. 11
Armure complète 0 Multiplicateur 2 Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement de Mouvement
Taille -1 Placement 4m Taille -2 Placement 3,5m
Seuil de Blessure grave 4 Déplacement 24m Seuil de Blessure grave 2 Déplacement 21m
normal normal
Malus d’armure - Déplacement 48m Malus d’armure - Déplacement 42m
de course de course
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
RENARD LOUP
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
CERF
ANIMAUX SAUVAGES
FOR 6 PER 5
GRIZZLI MANGEUR D’HOMMES
END 6 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 FOR 9 (8+1D) PER 5
inc.
RAP 5 CHA - HC END 8 VOL 5
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 4, Esquive 5 / Acrobatie 4,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, RAP 3 CHA - HC
END 2 VOL 4 -1
Compétences : Bagarre 6, Esquive 6 / Acrobatie 4,
-2
DEX 6 INT 2 Commandement 5, Détermination 6, Empathie 3,
inc.
Furtivité 5 (-1D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6
RAP 6 CHA - HC
Particularités : Anticipation, Mâchoire puissante,
Compétences : Bagarre 5, Esquive 5 / Acrobatie 7, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel (1 Attaque
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 3, ou Réaction Défensive en plus par Tour)
Furtivité 6 (+2D), Investigation 4, Survie 6, Vigilance 6 Actions 2+1 Réflexes Naturels 3
Particularités : Anticipation, Maîtrise d’arme : Armure naturelle 1 Initiative de B. 8
griffes & crocs, Nyctalope, Pattes, Prédateur naturel
Armure complète 1 Multiplicateur 1
(1 Attaque ou Réaction Défensive en plus par Tour) (fourrure épaisse) de Mouvement
Actions 2+1 Réflexes Naturels 3 Taille 1 Placement 5m
Armure naturelle 0 Initiative de B. 10 Seuil de Blessure grave 10 Déplacement 30m
normal
Armure complète 0 Multiplicateur 1
de Mouvement Malus d’armure - Déplacement 60m
de course
Taille -1 Placement 3m
Seuil de Blessure grave 3 Déplacement 18m Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
normal
Malus d’armure - Déplacement 36m Griffes & crocs 7D / F7 / M - 3 PD
de course
Morsure 7D / F8 / M - 3 PD
Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes Arme Dégâts/Force/Type Crit. Par. Notes
Pinces 6D / F1 / M +3D 3 PD
CRÉATURES FANTASTIQUES
SERPENT VENIMEUX Les Compétences qui ne se trouvent pas dans la liste de ces
PNJ ont généralement un Rang de 1.
FOR 3 PER 5
ARAIGNÉE GÉANTE
END 2 VOL 3 -1
-2
DEX 5 INT 1 inc.
FOR 6 PER 5
END 5 VOL 4 -
RAP 6 CHA - HC
-1
DEX 5 INT 1 inc.
Compétences : Bagarre 5, Esquive 4 / Acrobatie 2,
Commandement 4, Détermination 4, Empathie 2, RAP 5 CHA - HC
73 X. SYSTÈME - AVANCÉ
Si le personnage a le temps de faire les 4 jets sans interrup- Exemple : Harald ayant brisé sa hache récemment, il décide
tion (4 fois l’Intervalle) et si le Danger du jet est de 0, il peut d’en forger une nouvelle. Le MJ lui dit que l’Intervalle est
simplement lancer tous les dés d’un coup (4 fois son Rang d’une heure. Il lui faudra donc 4 heures pour boucler le travail
de Compétence) pour calculer le total de Succès de tout en prenant son temps. Il n’a malheureusement que 2 heu-
le processus. res avant son prochain combat et il décide de faire un travail
rapide. Il passe le total de 2 heures d’une traite et lance qua-
Exemple : Le gobelin chapardeur fabrique le poison qu’il uti- tre fois son Rang d’Artisanat : forge sous son Intelligence de 3.
lise sur ses dagues. Il a un Rang de 4 dans sa Compétence Il a de la chance et obtient 17 Succès ! Au final, il comptabi-
et 5 en Intelligence. L’Intervalle étant de 1 heure et le gobe- lise donc 8 Succès (17 divisé par 2, arrondi à l’inférieur), tout
lin ayant 4 heures de libre devant lui, il décide de faire juste assez pour fabriquer une hache de qualité moyenne.
un seul jet avec 16 dés (4 x 4) sous un Seuil de 5.
À l’inverse, si vous avez vraiment tout votre temps pour accom-
Le plus difficile est de déterminer l’Intervalle lui-même. plir une tâche et si vous avez au moins un Rang de 4 dans la
Les règles avancées des Compétences du chapitre suivant Compétence correspondante, vous pouvez volontairement
vous donnent l’Intervalle à utiliser pour celles-ci, mais si le MJ multiplier l’Intervalle par 5 pour obtenir un 1 Succès g ratuit à
le veut, il peut le diminuer ou l’augmenter. Par exemple, si de chaque jet, que vous pouvez ajouter à ceux que vous obtenez
nombreuses personnes vous aident, il peut réduire l’Intervalle. avec votre lancer de dés (ou simplement un Bonus de +4 Suc-
Il est aussi possible de faire un travail rapide, en divisant l’In- cès si vous lancez tous les dés d’un coup).
tervalle par 2. Cependant, quand vous faites ça, il faut aussi Si vous obtenez un Échec Critique à tout moment, quelque
diviser le total de Succès obtenus par 2 (arrondi à l’inférieur). chose se passe très mal et l’action est interrompue. Le travail
est un échec et devra être repris depuis le début.
De plus, si le matériel à votre disposition n’est pas parfaite-
ment adapté au travail demandé, le jet devient hasardeux
(Danger 1). Si vous obtenez une Complication lors d’un des
trois premiers jets, augmentez le Danger de 1 pour le jet suiv-
ant. Si vous obtenez une Complication lors du quatrième jet,
le travail est fini, mais il y a une imperfection flagrante dont il
faut tenir compte.
X. SYSTÈME - AVANCÉ 74
Jets sur la durée en équipe supplémentaires (aucun Succès de son frère) et risque mainte-
Il y a moyen de travailler à plusieurs pour des actions nant d’obtenir des Complications (Danger 1 à cause de l’Échec
sur la durée. Dans ce cas, utilisez les règles ci-dessus “Se Critique). Il obtient 2 Succès, mais fait à son tour une Face Cri-
mettre à plusieurs pour faire une action”, mais avec les tique sur son Dé Critique. 1 heure plus tard, le frère fait un nou-
particularités suivantes : veau jet et obtient par chance 3 Succès. Il obtient aussi une FC,
➢ Il faut différencier les Aides importants (qui sont aussi mais ça n’a pas d’implication. Harald fait son deuxième jet en
spécialistes dans la Compétence utilisée et qui ne lançant 3 dés en plus (grâce aux 3 Succès de son frère), mais
peuvent pas être trop nombreux) et les aides plus toujours avec un Danger de 1 (le Danger reste le même pour
génériques qui ne vous donnent pas de Bonus, mais qui tous les jets de Harald). La malchance continue ! Harald n’obtient
diminuent l’Intervalle. pas un seul Succès sur son jet et obtient une FC, c’est un Échec
Critique ! Après 2 heures de travail, le métal brûlant de la hache
Exemple : Le grand architecte Cuberwatch fabrique sa propre est trempé dans l’eau et se brise en se refroidissant trop vite !
maison. Une fois son plan dessiné avec la Compétence Ingénierie,
il doit faire un jet sur la durée d’[Artisanat : architecture] avec un Changer d’échelle de taille
Intervalle de 2 mois. Pour l’aider, un autre architecte supervise cer- Toutes les caractéristiques données dans ces règles sont
tains aspects de la construction et lui donne des dés Bonus en cas basées sur une échelle humaine, elles sont réfléchies pour
de Succès sur ses propres jets d’[Artisanat : architecture]. Six autres faciliter les jets de personnages proches de notre taille.
personnes, moins spécialisées, mais de bonne constitution, ont Cependant, si vous voulez passer à quelque chose de bien
aussi été engagés comme porteurs et maçons. Ceux-ci n’offrent plus petit (à l’échelle d’une souris ou d’un insecte) ou de bien
pas de Bonus, néanmoins ils permettent à Cuberwatch de diviser plus grand (à l’échelle d’un éléphant ou d’un géant), vous
l’Intervalle par 4. Il pourra donc faire un jet toutes les 2 semaines. pouvez adapter toutes les Caractéristiques physiques en ce
sens. Divisez ou multipliez la FOR, l’END et le nombre de PV
➢ Comme expliqué dans les règles ci-dessus, les Aides peu- pour adapter l’échelle autour de la race centrale de votre uni-
vent donner des dés supplémentaires à l’Acteur principal. vers. Les petites créatures qui ont 0 ou 1 en FOR peuvent voir
Toutefois, s’ils obtiennent un Échec Critique, le Danger du leurs Attributs modifiés à la carte, au bon vouloir du MJ. L’im-
jet de l’Acteur principal augmente de 1. Cet Échec Critique portant est de faciliter la vie de vos joueurs en utilisant une
n’a pas d’autre effet et ne détruit pas le travail accompli. échelle adaptée à leurs personnages.
Une Complication obtenue par un Aide n’a généralement
pas d’effet sur le jet principal. Exemples : À l’échelle humaine, tous les insectes ont 0 en FOR,
mais à leur échelle un scarabée aura un Rang plus élevé qu’une
Exemple : Le frère de Harald veut l’aider à forger sa nouvelle fourmi. De même, si tous les PJ sont des géants, autant utiliser
hache. Il n’est pas très bon en Artisanat (Rang 3 avec le Domaine : un Rang de 4 dans tous leurs Attributs, mais donnez un Rang de
“forge”), mais Harald décide de lui laisser sa chance. Le frère lance 1 en Force et en Endurance aux créatures de taille humaine.
ses dés, ne fait aucun Succès et obtient un Échec Critique ! En
tant qu’Acteur principal de l’action, Harald fait son jet sans dés
75 X. SYSTÈME - AVANCÉ
76
XI. COMPÉTENCES - AVANCÉ
GÉNÉRALITÉS une armure de cuir avec sa peau. Ceci ne rentre pas dans le
Si vous utilisez les règles avancées, en particulier les jets sur la cadre de son Domaine et il subit donc un Malus de -2, ne lui
durée, voici des règles optionnelles pour donner plus de pro- laissant qu’un seul dé pour ce jet. Comme il aimerait être capa-
fondeur à certaines Compétences. Ceci permet de mieux gérer ble de fabriquer toutes sortes d’armures, il dépense 4 XP pour
certaines actions qui peuvent prendre beaucoup de temps. ajouter le Domaine “travail du cuir” à sa Compétence Artisanat.
Un nouveau facteur important pour ce genre d’entreprise est
l’Intervalle. Celui-ci détermine combien de temps de travail Exemple 2 : Harald est logé gratuitement dans une ferme en
vous est nécessaire pour faire un seul jet de la Compétence. échange d’un peu d’aide pour les tâches quotidiennes. Il n’a pas
Si vous devez inventer un nouvel Intervalle pour une nouvelle le Domaine “travaux de ferme”, mais on ne lui demande pas de
Compétence, déterminez la durée totale que devrait prendre s’occuper de tout à lui seul. Le fermier lui donne des instructions
le travail et divisez-la par 4. précises et utilise surtout la puissance de Harald pour transporter
des matériaux lourds. Le MJ demande alors à Harald un simple
DOMAINES D’ARTISANAT jet d’[Artisanat/FOR], sans Domaine et avec un Bonus de +1.
Dans les règles de base, tous les métiers manuels sont
regroupés sous la Compétence “Artisanat”. Une personne NOUVELLES COMPÉTENCES À
avec un haut Rang peut construire une maison, fabriquer DOMAINE DE SPÉCIALISATION
des pièges, coudre un vêtement ou forger une armure avec Si vous avez créé votre propre liste de Compétences pour votre
la même Compétence. Ceci est appliqué ainsi pour simplifier univers, vous pouvez décider d’étendre certaines d’entre elles
un domaine qui n’a généralement que peu d ’impact sur la en leur donnant des Domaines de spécialisation. Plus un sujet
plupart des aventures. sera central à votre monde de jeu, plus il peut être intéressant
Dans les règles avancées, tout personnage avec un Rang de 1 de donner des Domaines à la Compétence correspondante.
ou plus en Artisanat (ce qui concerne normalement tous les
PJ), doit choisir un Domaine. Il bénéficie alors de tous ses dés Exemple 1 : Dans un jeu de rôle où tout tourne autour des duels
quand il fait un jet dans le cadre de ce Domaine ou dans un et de la maîtrise de nombreuses armes, le MJ décide de don-
cadre qui ne demande aucun savoir spécifique. ner des Domaines à Armes de mêlée : épées, armes de précision,
S’il utilise cette Compétence dans le cadre d’un Domaine armes courtes, armes à impact, armes contondantes, etc.
qu’il ne maîtrise pas, il a un Malus de -2 à ses jets. Il est pos-
sible d’acheter de nouveaux Domaines d’Artisanat avec le Tal- Exemple 2 : Dans un jeu où les prestations artistiques et la culture
ent du même nom pour 2 Points Bonus ou 4 Points d’Expérience. générale sont plus importantes que les échanges martiaux, le MJ
décide de donner des Domaines à Art (peinture, sculpture sur bois,
Exemple 1 : Harald a pris la Compétence Artisanat au Rang 3. Il sculpture sur pierre, etc.), Érudition (histoire, héraldique, légendes,
décide immédiatement de se spécialiser en “forge”, le notant sur religion, etc.) et Spectacle (comédie, chant, guitare, danse, etc.).
sa feuille. Après une chasse, il veut dépecer un loup et fabriquer
Exemple 3 : Dans un univers sauvage, où l’intérêt est d’ar-
river à survivre dans différents milieux hostiles, le MJ décide
de donner des Domaines à Survie : forêt, désert, toundra, etc.
COMPÉTENCES UTILISANT
LES JETS SUR LA DURÉE
BUREAUCRATIE et ÉRUDITION (INT)
Système avancé : Certaines recherches (particulièrement
celles réalisées en bibliothèque) peuvent prendre des heures,
des jours, voire des mois. Pour ce genre de recherches, vous
pouvez utiliser votre Rang le plus élevé entre Bureaucratie
et Érudition. Faites alors un jet sur la durée avec un Intervalle
dépendant de la rareté de l’information. Par exemple :
➢ Trouver une information géographique courante et
connue de tous les érudits de la région : 20 minutes
➢ Trouver le point faible d’un monstre rare : 1 heure
➢ Trouver le point faible d’un monstre unique habitant dans
un pays voisin : 2 heures
➢ Recouper les documents généalogiques de deux familles
pour y trouver une alliance qui a échappé à tout le
monde : 12 heures
➢ Analyser 2000 ans d’histoire d’un pays à la recherche
d’une information précise : 4 jours
91 XII. PARTICULARITÉS
EFFRAYANT (-3 PB, racial) Malus. Le Couvert de vos cibles obtenu grâce à l’obscurité
Vous provoquez une Peur de 1, ce qui vous permet de faire fuir est diminué de 1 et vous voyez généralement 3 fois plus loin
certains de vos ennemis. Vous avez aussi droit à 1 Succès gra- qu’un humain dans le noir. Vous ne voyez pas dans l’obscurité
tuit (en plus de ceux obtenus à votre jet de [Détermination]) totale, toutefois, il vous faut une légère source de lumière.
quand vous tentez d’intimider quelqu’un. Ceci peut aussi être
un handicap dans de nombreuses situations sociales, car la ODORAT DÉVELOPPÉ (-3 PB)
première réaction des gens qui ne vous connaissent pas sera Vous avez l’odorat presque aussi fin que celui d’un chien.
la panique. Vous avez un Bonus de +1 à vos jets d’Investigation et parfois
à vos jets de Vigilance (à l’appréciation du MJ, si les cibles sont
GOÛT DÉVELOPPÉ (-1 PB) proches, selon le sens du vent, etc.). De plus, vous pouvez
Vous avez le sens du goût très développé. Quand vous avalez reconnaître une personne ou un lieu d’après son odeur.
une substance telle qu’un poison ou une drogue, vous pou-
vez le remarquer en réussissant un jet de [Vigilance] diff. 1 à 3. OUÏE FINE (-2 PB)
Vous avez un Bonus de +1 à vos jets de Perception jouant sur
GRAND (-14 PB) l’ouïe (entre autres la plupart des jets de Vigilance). Le MJ peut
Si vous êtes un humain, vous mesurez au moins 2,10m. Votre aussi vous permettre des jets là où un homme normal n’aurait
Taille est augmentée de 1, vous avez donc plus de Cases de aucune chance d’entendre quoi que ce soit.
Santé. De plus, votre Force de base et votre Endurance de
base sont augmentées de 1. Toutefois, l’Encombrement de vos POSSESSION (-1 à -20 PB)
armures est augmenté de 2 (ou plus, voir chapitre V) et vous Vous possédez un objet précieux et rare que vous ne devriez
avez un Malus de -1 à vos jets de [Furtivité]. pas pouvoir acheter normalement avec votre équipement
de base, comme un objet magique ou un objet d’une tech-
INSENSIBLE (-16 PB, racial) nologie dernier cri. Le nombre de PB à dépenser dépend de
Vous êtes totalement insensible à la douleur et il faut vous l’importance de la possession dans l’univers joué.
mettre en morceaux pour vous arrêter. Vous n’avez plus
aucun Malus de blessures et vous pouvez continuer à vous PRÉDATEUR NATUREL (-20 PB, racial)
battre quand vous avez atteint le stade “incapacité”. Vous êtes Cet Atout n’est accessible qu’aux grands prédateurs qui sont
aussi insensible à la torture et vous êtes insensibles à la souf- capables d’attaquer dans tous les sens pour tuer vite leurs
france d’autrui. Ceci vous donne un Malus de -1 à tous vos jets proies : lions, tigres, trolls, etc. Vous possédez 1 Action supplé-
d’[Empathie]. mentaire par Tour qui vous permet de faire une Attaque ou
une Réaction Défensive. Notez que vous avez 2+1 Actions.
MÂCHOIRE PUISSANTE (-2 PB, racial)
Il faut déjà posséder l’Atout Armes naturelles pour prendre PRÉDATEUR ULTIME (-40 PB, racial)
Mâchoire puissante. Les Dégâts de vos attaques de crocs sont Cet Atout exceptionnel n’est accessible qu’à des créatures inc-
augmentés de 1. royables qui sont capables de multiplier les coups de griffes,
de crocs et de queue : dragons, démons, etc. Vous possédez
MORSURE EMPOISONNÉE 2 Actions supplémentaires par Tour qui vous permettent de
(-2 à -28 PB, racial) faire des Attaques et/ou des Réactions Défensives. Notez que
Il faut déjà posséder l’Atout Armes naturelles pour prendre vous avez 2+2 Actions.
Morsure empoisonnée. Vous pouvez empoisonner quelqu’un
en la mordant jusqu’à 3 fois par jour. Pour ça, vous devez réus-
sir une Attaque avec vos crocs et faire perdre au moins 1 PV à
votre cible. Le poison est toujours de type “injection”, a une
Virulence de 2 et peut être Mortel - lent (-2 PB), Mortel - rapide
(-4 PB), Mortel - instantané (-7 PB), Paralysant - rapide (-5 PB) ou
Paralysant - instantané (-8 PB) (voir p.80 de ce livre). Vous pou-
vez aussi augmenter la Virulence de votre poison en dépen-
sant 4 PB de plus par point supplémentaire, pour un Virulence
maximale de 7 (en payant 20 PB supplémentaires).
XII. PARTICULARITÉS 92
RÉGÉNÉRATION (-8 à -45 PB, racial) jets pour immobiliser une victime. Si vous vous accrochez à
Vous pouvez récupérer de vos blessures bien plus vite qu’une quelque chose planté dans le sol, vous êtes aussi bien plus
créature normale. Vous récupérez 1 PV toutes les heures stable et vous avez alors un Bonus de +3 pour éviter d’être
(-8 PB), toutes les minutes (-15 PB) ou tous les Tours (-30 PB). éjecté ou renversé. Cette faculté naturelle peut encore être
Les créatures les plus incroyables peuvent même régénérer utilisée de bien d’autres façons. Si vous ne possédez pas de
1D10 PV tous les Tours (-45 PB). En vous reposant un temps mains, vous devez aussi prendre le Handicap “Pattes”.
équivalent à la régénération de 150 PV, vous pouvez aussi
faire repousser un membre ou un organe perdu. TERRIFIANT : ... (-7 à -25 PB, racial)
Cet Atout est réservé aux créatures surnaturelles les plus
RENOMMÉE : ... (-2 à -8 PB) effrayantes : morts-vivants, démons, dieux, etc. Vous provoquez
Si vous possédez aussi le Handicap “Hors-la-loi”, l’Atout une Peur de 2 (-7 PB), 3 (-12 PB), 4 (-18 PB) ou 5 (-25 PB).
“Renommée” est gratuit, mais vous courez plus de risques
d’être reconnu par les représentants de la loi. TITRE DE NOBLESSE : ... (-4 à -17 PB)
Mineure (-2 PB) : Vous pouvez être connu de quelques spé- La valeur de cet Atout peut grandement varier selon l’univ-
cialistes pour une raison ou une autre. Lancez parfois 1D10 et ers joué et selon l’influence qu’y procure un titre de noblesse.
quelqu’un peut vous reconnaître sur un résultat de 1. Vous avez hérité d’un titre de vos ancêtres. Celui-ci ne veut pas
Importante (-4 PB) : Vous pouvez être connu dans cer- automatiquement dire que vous êtes riche, mais un nom pres-
taines régions. Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut vous tigieux peut vous ouvrir bien des portes. Il existe 8 titres hiér-
reconnaître sur un résultat de 1 ou 2. archisés ainsi : Chevalier (-4 PB), Baronnet (-5 PB), Baron (-7 PB),
Supérieure (-6 PB) : Vous êtes célèbre dans votre pays. Lancez Vicomte (-8 PB), Comte (-10 PB), Marquis (-12 PB), Duc (-14 PB)
parfois 1D10 et quelqu’un peut vous reconnaître sur un résul- et Prince (-17 PB).
tat de 1, 2, 3 ou 4.
Majeure (-8 PB) : Vous êtes connu dans tous les pays proches. VITESSE SURHUMAINE (-4 ou -8 PB, racial)
Lancez parfois 1D10 et quelqu’un peut vous reconnaître sur Vous vous déplacez à une vitesse bien supérieure à un être
un résultat de 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7. humain. Votre Multiplicateur de Mouvement passe à 2 (-4 PB)
ou à 3 (-8 PB).
REGARD DES TÉNÈBRES (-4 PB, racial)
Vous voyez dans le noir le plus complet. Même s’il n’y a pas VUE PERÇANTE (-4 PB)
le moindre source de lumière, vous voyez aussi bien qu’en Vous avez un Bonus de +1 aux jets de Perception concernant la
plein jour. vue et vous comptez les portées longues comme des portées
moyennes quand vous utilisez une arme à distance.
RÉSISTANCE À L’ALCOOL (-1 PB)
Vous êtes un pilier de comptoir et vous résistez très bien aux HANDICAPS
substances alcoolisées. Vous avez droit à un Bonus de +2 aux Les Handicaps ne peuvent pas être choisis volontairement après
jets pour résister à l’alcool. la création de votre personnage. Ils permettent d’avoir plus de
Points Bonus à distribuer. Il est interdit de prendre un Atout et
RÉSISTANCE À L’ÉLECTRICITÉ (-4 PB, racial) un Handicap qui s’opposent (Petit/Grand, Riche/Endetté, etc.). Il
Vous avez développé une résistance naturelle qui vous donne est possible d’acquérir des Handicaps au cours des aventures, si
une Solidité de 6 face aux courants électriques naturels vous vous faites mutiler, par exemple, mais ceux-ci ne rapportent
et surnaturels. évidemment aucun point. Les Handicaps raciaux ne peuvent pas
être pris par des humains normaux, ils sont là pour aider le MJ à
RÉSISTANCE AU FEU (-4 PB, racial) développer de nouvelles races dans son univers de jeu.
Vous avez développé une résistance naturelle qui vous donne
une Solidité de 6 face aux flammes naturelles et surnaturelles. AFFREUX (+2 PB)
Vous avez un Malus de –2 aux jets visant à séduire et tous
RESPIRATION AMPHIBIE (-6 PB, racial) vos jets basés sur le Charisme voient leur Danger augmenter
Vous pouvez respirer aussi facilement dans l’eau que dans l’air. de 1. En cas de Complication, vos interlocuteurs devien-
De plus, votre Multiplicateur de Mouvement n’est pas diminué nent agressifs, juste parce qu’ils vous méprisent à cause de
pour les déplacements sous l’eau. votre apparence.
93 XII. PARTICULARITÉS
ALLERGIE MORTELLE : ... (+4 PB) DÉPENDANCE : … (+1 ou +3 PB)
Ce Handicap fonctionne comme “Allergie mineure”, mais la Vous êtes dépendant d’une certaine substance. Quand vous
substance devient un poison Mortel - instantané avec une n’avez pas accès à celle-ci pendant plus de 24 heures, vous
Virulence de 4. La Difficulté créer un antidote passe aussi à 3 avez un Malus de –1 à tous vos jets et vous pouvez avoir des
et il faut absolument le fabriquer à l’avance. réactions violentes. Si la substance se trouve facilement, ce
Handicap ne rapporte que 1 PB (alcool, cigarette, etc.), mais
ALLERGIE SURNATURELLE : ... si c’est une substance rare ou dangereuse, il rapporte 3 PB
(+7 PB, racial) (champignons hallucinogènes, chanvre, héroïne, etc.).
Un certain phénomène peut vous tuer très rapidement. Typ-
iquement, des créatures comme les trolls ou les vampires ont DOUILLET (+3 PB)
ce genre d’allergie face au soleil. Confronté à la cause de votre Le personnage subit un Malus de blessure de -1 dès qu’il
allergie, vous perdez 1D10 PV par Tour. Si vous êtes capable entame ses Cases de Santé. Il peut donc indiquer un “-1” à côté
de régénérer vos blessures, vous ne pouvez pas le faire contre de son niveau “Normal”.
ce type de blessures.
ENDETTÉ SUR PLUSIEURS
AMPUTÉ : ... (+5 à +8 PB) GÉNÉRATIONS (+4 PB)
D’une main ou d’un pied (+5 PB) : Vous pouvez utiliser une Vous devez vraiment beaucoup d’argent à quelqu’un de très
prothèse rudimentaire pour remplacer votre membre perdu puissant et de peu fréquentable, qui vous rappellera régulière-
(un crochet par exemple). Avoir une jambe de bois fait pas- ment que vous lui devez des intérêts. La somme exacte doit être
ser votre Multiplicateur de Mouvement à 1/2. Avec une main de déterminée par le MJ, cependant, elle doit sembler insurmonta-
moins, tous les travaux manuels (Artisanat, Crochetage, Tours ble, ça ne peut pas être quelque chose qui sera remboursé en
de main, et d’autres Compétences dans certains cas) subissent quelques aventures. Une somme de l’ordre de (1D10 x 10 000) c.
un Malus de -1. peut être envisageable.
De tout un bras ou de toute une jambe (+8 PB) : Vous pou-
vez oublier cette partie de votre corps. Avec une jambe per- ENFANT (+5 PB)
due, il faut utiliser une béquille et même ainsi votre Multiplica- Si vous êtes humain, vous avez entre 9 et 13 ans. Votre Taille est
teur de Mouvement passe à 1/2. De plus, une main est prise pour diminuée de 1, vous avez donc moins de Cases de santé. Votre
tenir la béquille, ce qui donne un Malus de -1 pour les travaux Force de Base et votre Endurance de Base sont aussi diminueés
manuels. Avec un bras de moins, tous les travaux manuels de 1 et votre Multiplicateur de Mouvement passe à ²⁄₃. Toute-
subissent un Malus de -2 et vous vous retrouvez limité à l’utili- fois, votre Rapidité de Base est augmentée de 1. Au milieu
sation d’une arme à une main ou d’un bouclier. de votre adolescence (vers 14-15 ans pour un humain), vous
Allez voir le “coin des éclopés” p.110 pour en apprendre plus perdez toutes ces modificateurs en quelques mois (Taille +1,
sur vos options pour remplacer ce membre. Force de Base +1, Endurance de Base +1, Rapidité de Base -1 et
votre MM passe à 1).
BORGNE (+3 PB)
Vous avez un Malus de –1 à vos jets de Perception basés sur la ENNEMI (+1 à +6 PB)
vue et aux jets de Dextérité en utilisant des armes à distance. Vous avez un ennemi qui vous hait pour une raison person-
nelle et qui fera tout pour vous nuire. La valeur en PB dépend
BRUYANT (+2 PB, racial) de l’influence et de la puissance de cet ennemi (+1 PB pour
Ce Handicap est surtout appliqué aux animaux avec des sab- un combattant solitaire, jusqu’à +6 PB pour le plus puissant
ots. Il vous est difficile de marcher discrètement et vous n’avez des chefs de la pègre). Si c’est un dirigeant officiel qui vous
la plupart du temps même pas droit à un jet de [Furtivité]. en veut, vous devriez plutôt prendre le Handicap “Hors-la-loi”,
Vous avez un Malus de -2 à vos jets de Furtivité qui se cumule sauf si celui-ci ne peut pas s’en prendre à vous au grand jour.
avec les Malus donnés par votre armure.
XII. PARTICULARITÉS 94
EXCENTRIQUE : … (+2 PB) MAUVAISE VUE (+2 PB)
Vous avez une pulsion que vous ne pouvez pas réfréner qui Vous avez un Malus de –2 à tous vos jets basés sur la vue (entre
vous apporte beaucoup de désagréments. Par exemple : une autres les attaques à distance et les jets d’[Investigation] ou de
obsession sexuelle, une préférence sexuelle mal vue ou dan- [Vigilance]) et un Malus de -1 aux jets de combat (Attaques,
gereuse, l’obligation de devoir répondre à tout défi, un code Esquives, etc.) tant que vous ne portez pas de lunettes. Si
moral très strict, le besoin de rechercher un adversaire de les lunettes n’ont pas été inventées dans le monde joué, ce
valeur, une cleptomanie, une mythomanie, etc. Handicap rapporte +8 PB à la place.
95 XII. PARTICULARITÉS
VANITÉ : ... (+1 PB) ANTICIPATION (-2 PB / -4 XP)
Vous êtes extrêmement mauvais dans un certain domaine, Votre Initiative de Base est augmentée de 2.
mais vous refusez de l’admettre. Pire, vous tenez à partager
votre “talent” avec tout le monde. Choisissez une Compétence ARCHER EXCEPTIONNEL (-13 PB / -26 XP)
ou un Domaine d’Artisanat. Quand vous l’utilisez, on con- Vous pouvez décocher des flèches plus vite que n’importe qui.
sidère que le jet est très dangereux (Danger 3, risques de Com- Si vous utilisez 2 Actions pour attaquer avec un arc ce Tour-ci,
plications et lancez 3 Dés Critiques). Ce Handicap a principale- vous pouvez immédiatement faire une 3e Attaque normale.
ment pour but d’ajouter un élément comique dans la partie,
donc le MJ peut l’interdire dans son univers. ARMURE DE MUSCLES (-3 PB / -6 XP)
Pour prendre ce Talent, vous devez avoir une Armure Natur-
VIEILLARD (+8 PB) elle de 0 et au moins un Rang égal à (Taille +6) en Force et
Si vous êtes humain, vous avez plus de 65 ans. Votre Endurance en Endurance. Vous avez tellement entrainé votre corps que
de Base et votre Rapidité de Base sont tous les deux diminués vos muscles vous offrent une véritable protection. Vous pou-
de 1. De plus, si vous participez à de nouvelles aventures pen- vez passer votre Armure Naturelle à 1, mais augmentez aussi
dant de nombreuses années, vous risquez de subir d’autres l’Encombrement de vos armures de 2.
Malus (déterminés par le MJ, voir chapitre XVI).
ARTS MARTIAUX (-16 PB / -32 XP)
Vous avez droit à une Attaque ou une Parade supplémentaire
à chaque Tour de combat, mais vous ne pouvez faire celle-ci
qu’avec les Caractéristiques de vos mains nues. Notez que
vous avez 2+1 Actions.
XII. PARTICULARITÉS 96
COMBAT À DEUX ARMES (-10 PB / -20 XP) LIRE SUR LES LÈVRES (-3 PB / - 6 XP)
Diminuez de 1 les Malus imposés par l’utilisation d’une arme Vous pouvez lire sur les lèvres et peut donc comprendre une
dans chaque main. Vous n’avez donc plus qu’un Malus de -1 conversation qui se passe loin de vous, à condition de voir la
avec votre main non-directrice (la main gauche pour la plu- bouche des personnes qui discutent. En cas de doute, faites
part des gens). Si vous avez aussi le Talent “Ambidextre”, vous un jet de [PER/CHA] pour arriver à suivre la discussion. Plus
n’avez plus aucun Malus quand vous attaquez avec 2 armes vous obtiendrez de Succès, plus vous aurez d’informations.
(voir p.115 de ce livre).
LUTTEUR EXPÉRIMENTÉ (-4 PB / -8 XP)
COMBAT EN AVEUGLE (-6 PB / -12 XP) Vous êtes spécialisé dans la lutte. Quand vous tentez une prise
Si vous possédez l’Atout “Ouïe fine” et/ou “Odorat développé”, d’immobilisation ou de soumission (voir chapitre XIII), que
ce Talent ne vous coûte que (-4 PB / -8 XP). Une cécité per- vous essayez de vous défaire d’une prise ou que vous essayez
manente reste une difficulté au quotidien, mais vous pouvez de désarmer votre adversaire à mains nues, vous bénéficiez
vous battre en combat rapproché aussi bien que si vous étiez d’un Bonus de +1 à tous les jets demandés pour ces actions.
voyant. Vous ne subissez plus de malus quand vous ne voyez
pas votre adversaire. De plus, vous ne devez pas faire de jet MAÎTRISE D’ARME : …
pour le repérer s’il se trouve à moins de 10 mètres de vous. (-2 PB / -4 XP ou -4 PB / -8 XP)
Choisissez une arme bien précise. Par exemple : dague, épée
COMBATTANT OPPORTUNISTE longue, arc court, pistolet léger, mitrailleuse lourde, etc.
(-5 PB / -10 XP) Quand vous utilisez cette arme, lancez 1 dé de plus à vos jets
En cas d’égalité lors d’une Contre-Attaque, vous remportez le jet de Dégâts. Vous pouvez prendre ce Talent plusieurs fois en
opposé et vous pouvez faire vos Dégâts. choisissant une arme différente à chaque fois. Il est plus dif-
ficile de maîtriser des armes lourdes et ce Talent coûte donc
CORIACE (-8 PB / -16 XP) deux fois plus cher (-4 PB / -8 XP) quand vous choisissez une
Vous n’êtes pas fortement dérangé par la douleur. Les Malus arme bénéficiant de Doubles Dégâts, mais augmentez les
de blessures passent à 0 pour le Niveau de Santé “Blessé” et à Dégâts d’un dé en Doubles Dégâts.
-1 pour “Handicapé”.
PISTOLERO (-4 PB / -8 XP)
DOIGTS MORTELS (-4 PB / -8 XP) Si vous avez un pistolet simple ou double action et vos deux
Vous savez comment attaquer les points vitaux de vos adver- mains de libres, vous pouvez utiliser 2 Actions pour faire la
saires avec vos mains et vos pieds. Quand vous vous bat- manœuvre “ventiler”. Vous pouvez faire autant d’Attaques qu’il
tez à mains nues, considérez que votre arme est perçante, y a de balles dans votre pistolet. Faites votre première Attaque
ce qui vous donne 3 dés de plus pour vos Dégâts en cas de normalement. Ensuite, la Difficulté est augmentée de 1 pour
Réussite Critique. votre deuxième Attaque, elle est augmentée de 2 pour votre
troisième Attaque, etc.
ENCHAÎNEMENT (-8 PB / -16 XP)
Ceci est une manœuvre acquise par l’expérience qui demande PROTECTEUR (-4 PB / -8 XP)
2 Actions. Faites 2 Attaques à votre tour. Si chaque Attaque Si vous portez un bouclier, vous pouvez choisir l’un de vos
atteint sa cible (peu importe le résultat du jet de Dégâts), alliés à côté de vous et augmenter ses Réflexes Naturels et son
vous pouvez faire une troisième Attaque avec un Bonus de +2. Couvert de 1. De plus, vous avez un Bonus de +1 pour toute
Perdez ensuite 1 PF. action qui consiste à protéger un allié du danger.
97 XII. PARTICULARITÉS
SUJET OBSESSIONNEL (-2 PB / -4 XP) VIGOUREUX (-2 PB / -4 XP)
Choisissez un domaine lié à une connaissance théorique, par Diminuez l’Encombrement de votre armure de 1 pour calculer
exemple : astronomie, astrologie, balistique, histoire, géog- vos Malus à la Rapidité et à la Dextérité.
raphie, héraldique, sciences, occultisme, zoologie, mythes et
légendes, physique nucléaire, nanotechnologie, mathéma- VOLONTÉ DE VAINCRE (-5 PB / -10 XP)
tiques, etc. Quand vous devez faire un jet d
’[Érudition] (ou dans Une fois par combat, vous pouvez lancer un nombre de dés
certains cas déterminés par le MJ, d’une autre Compétence, supplémentaires égal à votre Rang de Volonté pour un jet
mais toujours pour des jets basés sur l’Intelligence) qui con- d’Attaque, de Parade, d’Esquive ou de Dégâts. Vous devez
cerne votre sujet obsessionnel, vous avez droit à un Bonus de décider d’utiliser ce pouvoir avant de lancer les dés. Si vous
+2 dés. utilisez une arme qui bénéficie de Doubles Dégâts et que vous
voulez appliquer ce bonus aux Dégâts, ces dés bonus sont des
SUR SES GARDES (-3 PB / -6 XP) dés normaux qui ne bénéficient pas de cet avantage.
Vous pouvez sortir votre arme de son fourreau, de son holster
ou de votre ceinture en utilisant seulement une Action Rapide VOLONTÉ DE VIVRE (-5 PB / -10 XP)
au lieu d’une Action normale. Vous pouvez aussi ranger une Vous n’abandonnez jamais et, même si votre corps est brisé,
arme avec seulement une Action Rapide. votre volonté seule suffit à vous porter ! Quand vous tombez
en Incapacité, vous pouvez tenter un seul jet de [VOL/END]
TENAILLE EN DUO AVEC... (-3 PB / -6 XP) au début du Tour suivant. Si vous obtenez au moins 1 Succès,
Ce Talent doit être acheté par 2 personnages qui se sont vous vous relevez immédiatement, sans devoir utiliser d’Ac-
entraînés ensemble à cette technique de combat en même tion et sans provoquer d’Attaques d’Opportunité. Pour chaque
temps. Quand vous êtes tous les deux au corps-à-corps avec Succès obtenu, vous pouvez vous battre sans aucun Malus de
le même ennemi, vous vous apportez mutuellement un blessures pendant 2 Tours de combat.
Bonus de +1 supplémentaire à vos jets d’Attaque. Ce Bonus est
cumulable avec le Bonus apporté par le surnombre. Ce Talent
ne marche jamais qu’en combinaison avec une personne bien
précise possédant le même Talent, mais il peut être acheté
plusieurs fois pour faire des duos avec plusieurs personnes.
98
XIII. COMBAT - AVANCÉ
BLESSURES GRAVES ➢ Si aucune durée n’est donnée pour l’éventuel jet de
[Chirurgie], ça veut dire qu’il faut au minimum plusieurs
Hémorragies minutes (parfois, il faut plusieurs heures) pour le faire
Quand vous vous retrouvez fortement blessé, vous com- et qu’il est donc impossible de réaliser ces soins en
mencez à perdre votre sang. Dans ce cas, vous devez cocher plein combat.
les cases Hémorragies de votre feuille de personnage en ➢ Certaines opérations demandent d’être dans un hôpi-
commençant par celles du haut. tal moderne pour être réalisées. Si ce genre d’établisse-
Les Hémorragies viennent souvent du résultat d’un jet sur la ment n’existe pas dans votre univers de jeu, l’opération
Table de Blessures Graves, mais peuvent parfois être provo- est simplement impossible. Vous pourriez éventuellement
quées par d’autres facteurs. La façon la plus courante de subir bénéficier de soins magiques, selon ce qui est disponible.
une Hémorragie est la suivante : ➢ Si personne ne peut réaliser les soins demandés
➢ Dès que vous entamez une Case de Santé dans votre moins d’une heure après avoir reçu la blessure, vous
Niveau Handicapé suite à un coup (même s’il vient devez réussir un jet d’[END/VOL] diff.1. En cas d’échec, il
d’une arme assommante), vous subissez 1 Hémorragie. n’y a plus moyen de tenter le jet de [Chirurgie]. Vous devez
Ceci n’est pas cumulable et vous ne subirez pas d’autres renouveler ce jet toutes les heures en augmentant la Diffi-
Hémorragies avec les coups suivants (sauf avec certaines culté de 1 à chaque fois.
Blessures Graves). ➢ Vous pouvez mourir d’une Blessure Grave même s’il vous
Quand vous avez des Hémorragies, vous commencez à perdre reste des Cases de Santé vides. Subir une Blessure Grave à
des PF au rythme suivant : la tête est particulièrement mortel.
➢ 1 Hémorragie : 1 PF toutes les 20 minutes
➢ 2 Hémorragies : 1 PF toutes les 2 minutes Jet de vie
➢ 3 Hémorragies : 1 PF tous les 4 Tours Certaines Blessures Graves demandent un Jet de Vie. Si rien
➢ 4 Hémorragies : 1 PF tous les Tours d’autre n’est précisé, c’est un jet d’[END/VOL] dont la Difficulté
➢ 5 Hémorragies ou plus : 2 PF tous les Tours varie. Si vous ratez l’un de ces jets, vous mourrez sur le coup.
Si vous n’avez plus aucune Case de Santé de libre pour y met- Si vous réussissez un Jet de Vie, vous perdez tout de même
tre des PF (vous êtes donc forcément inconscient), vous com- connaissance pendant 2D10 heures. Il est impossible de vous
mencez à remplacer des PF par des PV perdus au même rythme, réveiller avant la fin de ce temps.
en remplaçant les traits par des croix. Avant de cocher la dern-
ière Case mortelle, vous avez droit à un jet d
’[END/VOL] dont la
Difficulté est égale à votre nombre d’Hémorragies. Si vous réus-
sissez, vous pouvez gommer toutes vos Hémorragies et vous
ne mourrez pas. En cas d’échec, vous périssez exsangue.
Pour soigner les Hémorragies d’un blessé, il faut réussir un
jet de [Premiers soins] dont la Difficulté est égale au nombre
d’Hémorragies. Chaque jet prend 2 Tours. Chaque jet raté fait
perdre 1 PF de plus au blessé (ou 1 PV s’il n’a plus de Case
de libre).
Une autre solution consiste à cautériser les plaies avec des
braises ou du métal chauffé à blanc. Dans ce cas, les Hémor-
ragies sont automatiquement gommées, mais le blessé perd
de façon permanente une Case de Santé. Noircissez-la pour
indiquer que celle-ci n’est plus utilisable. Commencez par
les Cases du Niveau “Incapacité”, sauf si vous n’avez qu’une
seule Case dans ce Niveau. Dans ce cas, perdez une Case du
Niveau “Handicapé”.
Combat en aveugle
Si vous êtes dans le noir complet, si votre adversaire est invis-
ible ou si vous avez perdu la vue, vous subissez un certain
nombre de malus :
➢ Vous échouez automatiquement à tous les jets qui
concernent la vue.
➢ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) votre Initiative de
Base et vos Réflexes Naturels (minimum 1).
➢ Vous divisez par 2 (arrondi à l’inférieur) les Succès obtenus
à vos jets d’Attaque, d’Esquive et de Parade.
➢ Si vous attaquez à distance, augmentez le Cou-
vert de votre cible de 1 par tranche de 5 mètres qui
vous séparent.
➢ Si vous attaquez à distance et que vous n’avez aucune
idée de l’emplacement de votre cible, vous devez dans
un premier temps utiliser 1 Action et réussir un jet de
[Vigilance] pour la localiser. La Difficulté de ce jet dépend
de la distance avec votre cible et du bruit qu’elle fait (entre
1 pour une cible à moins de 5 mètres qui fait beaucoup de
bruit et 6 pour une cible à 20 mètres qui se déplace silen-
cieusement). Si votre cible bouge silencieusement, vous
devrez refaire le même jet pour la repérer à nouveau.
Fatigue
Si le MJ veut tenir compte de la fatigue engendrée par des
combats intenses, il peut décider que tous les 3 Tours de com-
bat, vous perdez 1 PF. Il n’est conseillé d’utiliser cette règle
que dans certains duels, pour éviter de ralentir le jeu.
CAMION
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Cases de Structure : 44 (4 Lignes de 11 Cases)
Maniabilité : 0 (Conduite), -2 (Conduite) avec une remorque
Vitesse Maximale : 250 m/T (100 km/h)
Accélération : 20 m/T par Succès
Force : 8
TANK MOYEN
Solidité : 4 (2 contre les accidents)
Armure : 4
Cases de Structure : 40 (4 Lignes de 10 Cases)
Maniabilité : -1 (Pilotage)
Vitesse Maximale : 125 m/T (50 km/h)
Accélération : 15 m/T par Succès
Force : 10 (8 +2 dés de Dégâts), Doubles Dégâts
L’inertie du véhicule et les protections apportées
au pilote lui permettent d’utiliser la Solidité et
l’Armure de 4 du tank en cas d’accident.
Bandits (x4, PNJ mineurs, Endurance 4, Taille 0) + Chef (x1, PNJ Majeur, Endurance 5, Taille 0)
B1 : B2 : B3 : B4 : Chef
-1 -1 -1 -1 -1
-2 -2 -2 -2 -2
HC HC HC HC inc. HC
Dans cet exemple, le “bandit 1” est hors-combat et le “chef” a un Malus de -1 à ses jets à cause de ses blessures.
Nom : Description :
Nom : Description :
Concept :
Nom : Description :
Concept :
LANCER UN DÉFI
Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJ
approuvent, car un duel est souvent long. Si le MJ décide que
celui-ci ralentit trop le jeu, il peut interdire cette action. Vous
cherchez un adversaire de valeur à combattre. Vous devez
désigner un héros de l’armée adverse et le défier. Si ce dernier
refuse, vous faites gagner 3 points de victoire à votre camp et
vous subissez les Dégâts donnés ci-dessous. Sinon, un com-
bat a lieu avec les règles normales. Le vainqueur emporte 5
points de victoire, mais surtout, l’ennemi étant hors combat, ce
dernier ne fera plus d’actions héroïques pour son armée (s’il
a accepté le duel, son action de la Scène est aussi considérée
comme étant “Lancer un défi”). Si le duel a lieu, vous ne sub-
issez que les Dégâts que vous fait subir votre ennemi lors du
duel, pas les Dégâts décrits ci-dessous. Si l’un des adversaires
ACTE HÉROÏQUE
Description : Vous faites une action symboliquement très
importante pour votre camp. Par exemple : voler l’étendard
adverse, tuer le cheval du général ennemi, sauver le général
de votre camp, aider une unité amie en danger, obtenir
des informations cruciales, renverser une tourelle de siège
ennemie, détruire un tank, etc.
Jet : au choix [DEX/FOR] (pour une action de combat),
[RAP/VOL] (pour une action d’espionnage ou d’infiltration),
ou [PER/INT] (pour une action stratégique)
Gain : (Succès x2) points de victoire
Dégâts : 13D de Dégâts avec une Force 7 /
13D de Dégâts avec une Force 8 dans le cas
d’une guerre de tranchées moderne
- Mains nues 4D A - 3 - PD
-
-
-
Armes à distance Dégâts Force Type Crit. Cad. Portée Solidité Notes
-
-
-
Bouclier parC parD Planqué Dégâts Force Type Crit. Solidité Notes
ÉQUIPEMENT
COMPÉTENCES
C. de combat Rang Attribut Mod.
POINTS D’XP
JOKERS
ATTRIBUTS
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus
bonus/malus bonus/malus