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x0 po ou WANT PLAY? UN JDR DE SURVIE SCHIZOPHRENE & PARANOIAQUE, DémuuRGES EN HERBEZ * Do you Want 8 © Play 2 Un JR de survie sthizophréne & paranoiaque Pitch ~ lis avaient des amis, un boulot, une vie normale, bien ragée. Ca, c’était avant quils fencontrent 'Homme au costume noir et que ce dernier leur tende son étrange carte de visite avec cette inscription lapidaire Do you Want to Play ? A présent. tous les soirs, ils ferment les yeux en espérant que rien ne se passe, Mais partois, ils se réveillent dans un lieu inconnu a autre bout du monde, aux commandes d'un corps qui n'est pas le leur. Queiques secondes sécoulent ef la Voix résonne @ leurs oreilles, ‘commengant invariablement par la méme phrase: Do you Want to Play ? Ce n’est pas un réve. Ils ne sont pas fous. La Voix ordonne et il faut obéir: étre @ un endroit précis, récupérer un objet, saboter... tuer. Leur seule chance: accumuler des Points dans lespo'r dobtenir ia mythique Récompense qui sgnifiera peut-étre la fin du cauchemar. Il n'y a pas dalternative, pas dautre issue sinon la mort. Car telle est la régle du Jeu Alors ? Do you Want to Play 7 Note d’Intention (theme “Jeu(x) & Conflit(s)") Do you Want to Play ? (DWP) est un JAR d'action occulte contemporain oli les participants incarnent des Opérateurs, jadis des gens "nomaux', désormais engagés malgré eux dans un confit secret a l'échelle planétaire. Jouets d'une mystérieuse entité toute-puissante, la Voix, ils devront remplir des missions diverses aux commandes de corps étrangers, dans fespoir hypothétique de se libérerun jour de son emprise. DWP sinspire péle-méle des expériences sur le comportement (type Milgram, Stanford, etc.), des ‘techniques de management "modernes’, des méthodes de développement personnel, de 'hypnose, des théories conspirationnistes, des pseudosciences (teléportation, projection astrale, reprogrammation mentale, etc.), des légendes urbaines et des récits de survie “En tant que tel, il éveloppe un univers dangereux, bizarre et mystérieux oli les maitres-mots seront désorientation, peur de l'inconnu et paranoia DWP est surtout une thise en abime questionnant notre pratique du JdR puisquiil propose de jouer des personnages qui incarnent le temps dun scénario un autre personnage. En tant que tel, il siinterroge sur le Jeu et son pendant quasi-incontournable, la compétition (soit le Conflit), Et si nous pouvions réellement emprunter existence d'un autre ? Et si cette situation nous était imposée ? Et si cela signifiait étre a la merci dun Démiurge qui tiendrait votre vie entre ses mains ? Seriez-vous préts a jouer ? DWP utilisé un Systeme de Jeu basé sur des jets de Dés simples et la gestion dune Reserve de Dés qui <'épuise alors que le stress du personage monte. I incorpore également Jutilisation de Cartes d’HOte (figurant les statistiques des corps possédés) distribués aléatoirement en début de partie et d'un Chronométre qui imposera un ultimatum ‘dramatique dans le temps réel dé la conduite du scénario, & ; e e Sommaire Pitch f Note d'intention Sommaire ~ Le Jeu ~ { L’Homme au costume noir Transfert, : La Voix La Mission La Récompense ‘Systeme Fiche Opérateur Caractéristiques Jauge de Contréle Carte o'Hote Tests Combet Fusion Création Evolution C'est quoi ce bordel ? Invasion ‘Les Intrus L'Homme de Fer La 1° Guerre Seoréte Les Unites Autonomes Le Script Le Plan Protagonistes ‘Wilson le Parano Bob lePetit Gris RossumJnc. Alpha L'Homme au costume*noir Le Colonel La Dame Ge Fer Le Rat Les Intrus Missions Transfert Briefing Ultimatum: Les Points La Recompense ScénarioySanta Muerto Fiche d'Opérateur & Cartes d'Hote WEROAAAAG # RAKOwW Ww Noa SRC am. te "Sérieux mec, si seulement je n’avais pas pris cette p.... dé carte !*- John, Opérateur Le Jeu L’Homme au costume noir Les souvenirs sont étrangement nets mais des tas de détails restent obstinement obscurs, comme si on avait floute’ des parties précises-de Image mentale. Une censure comme a la TV, probablement un genre d'hypnose sophistiquée. Pas trop difficile pour Elle Ele a prowé quelle était capable de faire bien plus que ga Tout a commencé par la rencontre de ce mec, Ciait dans un ber, & un vernissage ‘ou une féte chez un copain. Impossible de se souvenir de son visage mais le mec était olasse, affable, bien sapé dans son impeccable costume noir Vous avez pari, longtemps. Encore une ois, impossible de se souvenir de quai, comme si des phrases entiéres disparaisscient dans ta tée sous un genre de friture @lectronique. Mais le mec a fini par te filer une carte de visite. Au verso, un code barre et un n° de telephone. Au recio, une simple phrase en anglais, bizarre: Do you Want to Play ? Pendant des jours, rien. Tu as véou ta vie comme: si de tien n’était mais peut-étre est-ce juste que tu ne ten souviens pas. As-u composé le n° de la carte ? As-tu revu le type? Et dailleurs, ou est conc rangée-cette foutue carte ? Puis un soir, tu ves mis au pieu comme dhabitude, Tu nlavais pas picolé ni tien. Ou alors juste une biére. Tu as simplement fermé les yeux. C'est la que tout est parti en couille. Transfert Tu as rouvert les yeux. Le temps de faire la mise au point, tu tes rendu compte que tu n’étais plus dans ta chambre. D’ailleurs, tu niétais pas non plus chez toi, ni dans ta ville, peut-étre méme plus dans ton pays. ‘Autour de toi, il y avait dautrds gus qui s'évelllaient et étzient tout aussi effrayés que tu [étais. Mais ce n’était rien a cété de Be au allait venir. Peut-étre que c’est toi qui a hurlé le 1% ou. pelfétre que c'est unde tes nouveaux compagnons. Tu aurrais dii le voir venif. Tu te sentais maladroit, empétré, mal a aise, comme si tu aveis revétu une costume trop petit ou trop grand pour toi. Et puis tu aS vutes mains ou plutét SES mains Rush dadrénaline. Tuas couru vers un miroir ou rampé jusqu’a une flaque d'eau Pour voir. Voir ton reflet. Mais la surface réflechissante nla renvoyé qu'un visage inconnu. Tu ouvrais la bouche mais c'est Vautre qui fouvrait. Tu bougeais une épaule mais cest l'autre qui bougeait Tu as peutéire eu de la chance en te Tetrouvant dans un corps qui ressemblait & celui que tu avais quitté. Mais pour d'autres, le choc fut brutal. Un mec dans un corps de femme. Un jeune dans celui diun vieux. Un athiéte dans celui d'un gros lard, Et vice-et-versa. Aucune logique. La panique est un truc qui tenflamme le crane, te compresse la cage thoracique et te coupe les jambes. De la nausée en barre, une p... de bombe dans ta vessie. || y 2 ceux qui tombent dans les pommes, ceux qui chialent hystériques, se pissent dessus ou tournent catatoniques. Puis tu rationnalises, te dis que ce n'est pas possible, que tout ceci est un réve, un trip hallucinogéne. Réfléchir est un réflexe de survie, paradoxalement plus une fulte qu'un vrai moyen de se sortir de la mouise. Il arréte le manége qui s'emballé, tlempéche de crever... pour un temps. Alors tu as envie de parler. Pour communiquer avec les autres ou juste entendre le son de "ta voix. C’est IA que tute rends compte que tu parles une autre langue: espagnal, chinois, peul ou inuit. Tu causes soudain parfaitement un dialecte que tu n’as peut-étre jamais entendu de ta vie. Pire, tu comprends celui des autres & la perfection, note l'accent régional, les éventuelles erreurs de syntaxe. C'est comme si cétat ta p. de langue matemnelie | Tu tentes alors la vraie, de langue matemelie. Pas de probleme si ce nest un léger probleme d'élocution, Au final, quoi de plus normal ? Ce n'est pas ta bouche, juste un emprunt. Alléluia, tu es encore toi... n’est-ce pas? “. @ @ Cesta ce moment cue ia Voix se raméne Une voix semble-t-il feminine, métallique, syncopée, abimée comme un disque rayé. Tu cherches la source, le haut-parleur calé derriére une plante ou planqué derriére un faux mur, Mais le son monte de partout 2 la fois, comme si elle te chuchoiait ses mots directement dans le crane. Sur un ton neutre, toujours le _ méme, compiétement -depourvu affect, elle commence: "Do you Want to play 2” @ Lavo Quelques secondes s'écoulent puis elle poursuit. La, la garce passe dans ta langue maternelle. Méthodiquement, elle Gnonce les objectifs dune Mission. Ca peut étre nlimporte quoi: un paquet 2 déposer, une voiture a garer, une lampe & allumer. Nimporte quoi. Elle fait ga pro, comme si toi et tes compagnons étaient un genre de commando ¢’élite. Sur le mur de la piéce, une fenétre ou un miroir, un plan se dessine tout seul. Une sorte de projection mais avec un rendu comme jamais tu nen as vu auparavant. T’as beau plisser les yeux, pas la trace dun pixel. C'est comme des coups de pinceaux traces par une main invisible. Magique. Quand elle @ fini son petit exposé, le plan disparait et c'est un compte a rebours qui le remplace. La séquence s'enclenche. La Voix rajoute, indifférente: “Vous avez XX minutes pour accomplir votre mission". La Mission Tu comprends intuitivement qu'il ne vaut mieux pas trainer et pourtant les questions se bousculent dans ta téte. Dailleurs, tu Jes poses tes questions, tout haut: Pas de réponse. Tu te demandes quiest-ce que lest que ce bordel. Et tu n’es pas le seul Crest 4 ce momenta quiil y en a un qui pense quiilest plus malin que les autres, qui se lave et qui dit: "Bordel, rien a foutre. Jveis pas faire ce que autre connesse me demande Jime casse". Mauvaise ide, Il 2 a peine le temps de“faire 50m dansiMa, mauvaise direction que le Bip retentit, menacant. 10 pas de plus et sa {ete explose, dans un geyser écariate ! Peut-étre fallait-il un exemple. Peut-6tre n’affions-nous pas mené note 1° Mission & bien si nous n'avions pas vu que fa Vox ne déconnait pas. La Récompense Ga fait maintenant un bail que tu bosses pour la Vox. Tol et tes compagnons avaient fini par vous désigner les uns les auties sous le nom d'Opérateurs. Aprés la 1** Mission, il y en a eu une autre et puis encore une autre. Des ficux différents, des corps différents, des objectifs toujours plus obscurs. A chaque fois, la Voix vous a renvoyés dans vos corps d'origine... pour vous rappeler plus tard a limproviste, parfois en pleine journée. Un coup a se réveiller a Ihdpital, des médecins perplexes 4 ton chevet, Nous avons fait des choses dont nous ne pensions pas étre capables: _voler, kidnapper, agresser et méme tuer. Nous nous sommes endurcis, aguerris. Le Jeu est devenu le centre de notre vie. Certains attendent anxieusement le prochain Transfert comme des gosses excites a Vidée Galler au parc dattraction. Sommes- nous en train de sombrer dans la folie 7 Ou est-ce le fait grisant d'expérimenter a chaque fois un nouveau corps ? Parfois, nous avons impression que nous pouvons sonder lesprit de nos Hétes. Parfois, ceux-cl se rappellent @ notre ‘souvenir, empiétant sur notre consciencé, tenant de reprencre le contréle. Nous appelons cela décrocher. Outre les problémes intrinséques que cela peut poser durant une Mission, cest une impression désagréable, comme si on se diluait, Comme si on mourrait. Dailleurs certains n’en reviennent pas. Nous pourrions laisser faire ou mettre fin a ce cauchemar de fagon plus abrupte. En cédant a lenvie lancinante de se mettre’ une balle dans la é1e, Ou tout simplement partir. et laisser faire la Voix. Mais il existe un espoir. A la fin de chaque Mission, lors du Débriefing, la Voix distribue des Points. 10 pts pour telle action. 100 pour une autre. Elle nous dit que si nous atteignons le total de 9999 nous aurons une Récompense: la liberte? "Tas une chose 4 savoir le Bleu: comment appuyer sur la détente."- Vlad, Opérateur Systeme DWP est Un JAR classique ol! les scénarii animés par un Maitre du Jeu (MJ) feront évoluer des Personnages-Joueurs (PJ) incarnés par les autres participants. Cette section décrit le systéme de jeu de DWP. Celui-ci est base sur la gestion d'un pool multitache de dés a 6 facos (D6). Fiche Opérateur la Fiche Opérateur est la fiche signalétique du PJ. Le joueur y consigne Nom, Prénom, Age, Apparence et Profil Psycho-social de son alter-ego. Y sont également insciites plusieurs données chiffrées, les Caractéristiques et une variable, la Jauge de Contréle. Une zone (délimitée par des encoches) de la Fiche peut étre recouverte par un autre document, la Carte d'Héte, qui figurera Ihumain-cible dans lequel le PJ va se transférer lors dune Mission. Des copies de la Fiche Opérateur_et_de la Carte sont ini la finde oe doc Caractéristiques Attributs Tout PJ est défini par 4 Caractéristiques principales nommées Attributs. Muscles mesure les capacités physiques du PJ (force, endurance, habileté).. Intellect traduit son potentiel intellectuel (analyse, perception, intuition). Bagou refiéte ses compétences ‘sociales (empathie, charme, autorité) Tripes indique sa force de caractére (résistance, courage, sang-frcid) Groupes ; ° Aux Attributs sajoutent 9 Groupes, connaissances @t compétences groupées par domaines d’application: Combat: tir, explosifs, corps a corps Culture: savoirs, langues, culture G Discrétion: camouflage, furtivité, vigilance Mégalité: crochetage, falsification, vol * Mouvement: athlétisme, pilotage Psy: profilage, négociation, intimidation Secours. ters soins, médocs I 755 Techno: mécanique, chimie, informatique | Perso: libre Le Groupe Perso est 4 créer par le joueur pour son PJ. Il refidte généralement son activité professionnelle (Ex: Médecine pour un docteur). Les Groupes sont notes sur 6 niveaux (min 0: ignorant, max 6: expert). Transfert Les PJ Opérateurs disposent de 3 Caractéristiques supplémentaires liges leur capacité de Transfert Synchro (Intellect) reflete la facilité du PU utiliser un corps qui n'est pas le sien Mémoire (Bagou) mesure la capacté du PJ a puiser dans les souvenirs de I'Héte pour récupérer infos & compétences. ‘ Contréle (Tripes) indique le degré de* controle que le PJ exerce sur lesprit de I'Héte dont il occupe le corps. Les niveaux des Caractéristiques _de Transfert_sont initislement_égaux_aux 3 Attributs non-physiques (Intellect, Bagou & Tripes) mais pourront évoluer aufuret a, mesure des Missions (cf, Evolution). I 2 “@ @ Jauge de Contrdle e La Jauge de Controle est un paramétre central de DWP-Réserve de Dés égale & (Contréfe x 10)D6, elle varie beaucoup au cours d'une Mission et permet, a la fois : - de mesurer le niveau de Stress global de |Opérateur et aifsi de voir s'il dispose encore du sang-roid nécesseire pour mener a bien sa Mission sans paniquer. - de quantifier Emprise qu’a 'Opérateur sur son Hote, sot sa résistance aux tentatives de réémergence de la conscience endormie de o2 dernier. Sur_un plan mécanique, la Jauge de Controle interviendra pour résoucre une situation conflictuelle (cf. Tests) et gérer la Santé et le degré d’Evell de I Hote. Carte d’Hote La Carte d'Hote, différente pour chaque humain-cle, reprend les Caractéristiques @une Fiche Opérateur classique. Neanmoins, les Atributs non-physiques et les Groupes sont masqués (connus du MJ seul) et il n'y a pas de Caractéristiques de Transfert. 3 Champs supplémentaires permettent de ceraciériser I Hote: ‘Apparence est une description physique de THéte (copulence, couleur, ete.) Traits decrit une ou des particularites physiques qui peuvent handicaper ou au contraire, favoriser certaines démarches de !Opérateur aux commandes (Ex: Beau gosse, hygiéne epproximative, plus de chicot, ete.). Traits. peut aussi correspondie une spécificité _ non- physique que Opérateur pourra découvrir (Ex: mauvaise réputation, ami influent, compte en banque bien rempli, etc.). Il sera alors également masque. Wotes est un espace vierge & femplir par le jouetr, II pourra y inscrire les differentes ipfos quilhaura réussi & assembler sur !'HOte durant la Mission. be you want co riey > MITT Tests ‘ . DWP est un jeu de Survie. En tant que tel, il ne fait intervenir le hasard (via le jet de D6) que lors de situations critiques, ot llaction ou les décisions du PJ peuvent avoir des conséquences importantes. Pour les autres cas, il appartient au MJ de dire si le PJ peut ou ne peut pas réaliser une action. Il se basera pour cela sur l'examen des Caractéristiques du PJ. Ex: Vied désire fouiller la mémoire d'un PC sécurisé. Mais il ne posséde que 1 en Techno. Vu la difficulté de a tache, le MJ estime que cela lui est impossible. Test Simple Le Test Simple intervient lorsque le PJ est face a une tache a la difficulté fixée. C'est le cas du franchissement d'un obstacle ou de la réparation d'une avarie. Le PJ lance un nombre de D6 égal a ladcition des indices. c'un couple AttributGroupe pertinent (Ex: Intellect + Secours pour soigner un blessé). Tout résultat éaal ou supérieur 24 est qualifié de Succés. Le MJ compare ensuite le résultat @ un Seuil, soit le nombre de Succes nécassaire pour réussir laction. Si le. PJ obtient_un_nombre_de_Suocés égal_ou rieur i Pact Sinon, c'est un échec. Ex: Pour fuir, Viad doit réparer sa voiture. Le MJ fixe le Seull 4 2 Vad lance Intellect (2) + Techno (1), soit 3 dés. Il obtient 6, 6 et 2, soit 2 Suovés. Il parvient in-extremis a résoudre le probléme, Pour fixer le Seuil, le MJ pourra s'aider du tableau suivant: Difficulté Trivial Facile Moyer Complexe Difficile ‘Surhumain Quasi Impossible base a I "@ @ Test en Opposition e ©@ | csque 2 personnages se retrouvent en opposition, soit.directement (cas dune course-poursuite), soit indirectement (le PJ cherche a détecter 'eeuvre d'un faussaire), on effeciue un Test en Opposition Comme pour le Fest Simple, chaque adversaire, lance (Attribut + Groupe)D6 et comptabilise les Succés. $i ces nombres sont _éqaux, personne _n’a_remporté Pavantage. Tout au plus, les 2 parties ont perdus du temps. Sit'un a un nombre de Succes supérieur 4 [autre il remporte le duel LEcart de Sucoés determine Tampleur de la réussite Ex: Les PJ tentent d’échafauder un plan. John. et Viad sopposent sur la marche a suivre. Chacun lance (Tripes + Psy) D6 Viad comptabilise 4 Succes. John, 2. Viad impose sans difficulté son point de vue ‘Un Test en opposition peut étre influence par les Conditions de sa réalisation (outils adaptés, visibiité, contexte, etc), les Traits de [Hote (of Carte d’Héte) ou état de la Jauge d'un des adversaires (ct Jauge). Le MJ peut ainsi octroyer des D6 bonus & un jet ou au contraire en enlever en fonction de la situation Le MJ pourra s’aider du tableau suivant: vJauge i . Chague situation ‘de stress erode, les ressources mentales du PJ. Pour simuler cela, chaque ‘Test engage un. certain nombre de DO de ia Jauge de Contrdle, ‘Suivant lissue, 3 cas se présentent: - Le PJ a tout juste réussi son action (nb de Succés = Seuil) Le PJ récupére tous les D6 engages. ie - Le PJ a tres bien réussi son action (nb de Succas > Seuil) Le PJ récupére tous les DG enaaaés et obtient !écart en bonus. - Le PJ a &choué (nb de Succés < Seuil) Le PJ retire IEcart de sa Jauge, Alors que la Jauge approche de 0, Ia panique gagne | Opérateur et il devient de plus en plus difficile pour celui-ci de rester aux commandes du corps de 'Héte. Celui- ci commence a se manifester par des tics, des paroles involontaires ou des troubles de la perception. Cela se traduit pour le Pd par une difficult accrue a réaliser des actions, soit des malus sur les jets de Dés: Niveau de Jauge Malus 80-100% si 80-19% 40-59% 20-39% ~1D6 -206" | Conditions Jet 0-19%, -ADE Trés favorable +106 Favorable #206 Défavorable =1D6 ‘Tres défavorable =2D6 Synchronisation Faire faire & un corps qui n'est pas le sien certaines taches peut s'averer difficile. Si un PJ agt physiquement, il uflisera Hindice de Muscles de !Héte, mais limite par son propre indice de Synchro, Ex: Viad (Synchro: 2) a été sransféré dans le comps d'un homme trés baraqué (Mus€les: 5). Vais pour toutes ses actions physiques,.i| ne pourra lancer que 206 Pour Muscles. Lorsque le niveau de la Jauge est proche de 0, s'ajoute au Malus limpossibilité pour le PJ de lancer plus que les Dés restants. Décrocher Si le niveau de la Jauge atteint 0, lesprit de |'Hote reprend le dessus et !Opérateur décroche, réintégrant brutalement son ‘ corps dorigine. Le PJ doit alors lancer Tripes contre un Seuil de 6. 3 cas. - Le PJ réussit le Test Pas deffets secondaires Dans certains cas, la Voix peut décider de réassigner le PJ a un nouveau corps pour terminer la Mission La Jauge revient alors 2 50% de son max. Se ||| Base & I “@ = Le PJ échoue avec un Ecart ®t. a3: tombe dans le coma et ne peut_plus intervenir de toute la Mission. Le PJ échoue avec un Ecart supérieur ou égal & 3: le décrochage endommage le cerveau du PJ qui meurt dun AVC ou sombre dans un coma irréversible. Combat Une altercation dans DWP se réesout par une série de Tests en opposition, les adversaires lancant Muscles + Combat. Initiative Avant de lancer les Dés, les PJ doivent annoncer leurs intentions dans ordre décroissant des indices d'intellect. Ainsi CEUX qui agissent en 2nds peuvent se voir imposer le tempo du combat (Ex: un adversaire aitequé ne pourra que Sladapter & cette attaque). Si les indices sont. égaux, on. considére que les adverseires réagissent en méme temps, ‘sans tenir compte de l'action des autres. Effet de Surprise est une exception a cette régle. Outre de conférer un avantage (cl Avantage Tactique) a un des adversaires, il permet de doubler temporairement son Intellect pour savoir qui annonce ses intentions en 1" Avantage Tactique Les Bonus en D6 sont détermings. par le MJ en fonction de la situation (ames, protection, effet de surprise, visibilité, etc.) Ces Bonus sont cumulatifs et s’ajoutent aux D6 puisés dans la Jauge. Ils ne sont pas affectés par la régle des niveaux bas. Les armes font tine difiérence si elles conférent 4 l'un des adversaires un avantage tactique significatif (Ex: un couteau contre des mains nues procure +106. Sil s‘agit dun pistolet, +206. Une mitrailleuse lourde +3D6 etc). _/“ Les ffotections agissent de meme (Ex: gilet paresballe contre peau nue: +1D6, a couvert demiére,un bloc de béton: +306). Degats ‘ . Les dégats encaissés se traduisent, par une perte de D6 de la Jauge de Contréle (de Santé pour un. individu. lambda), comme pour un Test raté conventionnel ‘Seule différence, Ln Test réussi ne fait pas be you want co riey > MITT jaaner des D6 perdus au combat Si un PJ décroche suite 2 un combat, il devia lancer Tripes contre un Seuil de 8 avec les mémes conséquences que pout un décrochage "simple" ‘ Fusion Sill |e désire, un PJ peut tenter de plonger dang les souvenirs de son Héte pour en extirper des infos, voire s'approprier ses compétences. Cette manceuvre requiert un Test de Fusion. Le PJ lance Mémoire contre un Seuil variable: Objecti Unnom, une adresse Un code, un secret honteux Un savoir technique Une compétence physique Un échec provoque les complications habituelles. Un succés permet au - PJ d’obtenir son information ou d'utiliser un Groupe a l'indice de I'Héte. Création La creation dun PJ se fait en 5 étapes: - Déterminer le concept du Pu: Remplir les champs Nom, Prénom, Age, Apparence et Profil Psycho-social de sa Fiche. -Répatic12 points entrees 4 Attributs. - Repartir 18 points entre les 9 Groupes Déterminer le Groupe Perso du Py. - Aligner les indices de Synchro, Mémoire & Controle sur les Attibuts affiiés. ~ Calculer la capacité initiale de la Jauge de Coniréle égale & (Comir6le x 10)D6. I Comme dans tout bon JGR, une partie de DWP se conolit par la_traditionnelle temise des Points d’Expérience (XP) Seule différence: dans DWP, celle-ci constitue également une séquence 4 part entiére du scénaria (cf, Missions) @ Evolution eo Remise des Points 3 Ala fin dune Mission, la Voix octroie des. Points suivant un Baréme proportionnel & Timportance des Objectifs realises. Le tableau suivant propose quelques ex. et le nombre de Points correspondant: Lorsque plusieurs PJ ont collaboré pour attefdre un Objectif, ‘les Points. sont distribués, soit equitablement, soit. en fonction du dagré dimolication de chacun Améliorations Les Points ont une importance panticulére d'un point de vu scénaristique et dramatique (of, La Récompense) mais Peuvent aussi étre virtuellement dépensés par le joueur pour améliorer son PJ y Le tableau suivant indique le nombre de Points a dépenser suivant l'amélioration: ‘Amélioration Coit Objectif Réaliser une tache mineure (Bx: faire fonctionner ou éteindre un objet) +1 dans un Groupe 300 x Niv a atteindre. +1 dans Synchro, Mémoire ou Controfe i | 500xNiva | atteindre Réaliser une tache majeure (Ex: convoyer, détruire ou voler un objet, trouver une info) Réaliser une tache ci (Bx: trouver une info vitale, lerotéger ou éliminer quelqu'un, détruire une installation) Détruire du materiel ennemi (Ex: véhicule, arme, réseau) Faire échouer un plan ennemi (Bx intercepter un convo, faire échouer une infection) ‘Anéantir un systéme ennemi (Ex: détruire une base, une cache darme, un réseau) Tuer un collabo humain mineur | 50 (Ex: horume de main) Tuer un collabo humain majeur | 200 (Ex: chef d’équipe, infltré) Tuer un Intrus 500: II appartient au MJ de déterminer combien "vaut" tel ou tel Objectif. Les circonstances. du scénario pourront aussi introduire des objectifs secondaires non-prévus (la Voix en informera alors jes PJ) ou offrir des opportunités c'actions-bonus (Ex: éliminer un ennemi non prévu pourra étre récompensé). Enfin, le MJ peut aussi fajouter des Points & un joueur pour des raisonshextra-jeu (Ex: bon comportement qurant‘la partie, bonnes idées, qualité du ‘roleplay’, interaction avec les autres, etc.) be you want co riey > MITT Il est impossible d’augmenter les Attributs, Ces Caracténstiques, représentant les qualités naturelles du PJ, sont fixées definitivement & la Création Le PJ peut également monnayer des Points auprés du MJ pour obtenir un avantage particulier. ll peut s'agir de matériel spécial, dune Evolution de sa situation personnelle ou d'une information sur le Jeu. La dépense de Points représente alors le temps et argent mobilisés pour atteindre cat objectif. Perdre des Points Que se passe-til si la Mission échoue, que les PJ mettent en danger le secret de leurs Missions ou sont responsabies d'un "dégat collatéral’ ? La Vox leur retirera alors des Points. Cela r’affecte pas les améliorations déja obtenues mais éloigne les Opérateurs de la Récompense Si les PJ atteignent 0, il appariient au MJ de décider de leur sort. La Voix devra sev. Serontils “punis’? Handicapes d'une fagon ou d'une autre, retirés du Jeu, tués? La Voix se vengera+-elle sur un proche ? En la matigre, ceite derniére ne cherchera qu'une seule chose: contraindre \es Pu a poursuivre leur Mission. a , y y y y y ; ; ; & -@ 9 ® C’est quoi ce bordel e ‘Une guerre fait rage depuis des années pour fe survie de IHumenité. Et cette guerre, nous sommes en train de la perare bordel dé‘merde !"- Col. G. Sanders Cette section et-Jes suivantes _sont féservées, au MJ. Elles révélent la Vérité derrire le Jeu. Ses éléments pourront atre distillés aux Opérateurs via differents Scénarii-Missions, voire servr de fil conducteur pour une Campagne. Invasion Tout a commencé au soir de la 2" guerre mondiale. L'Humanite se relevait 4 peine d'un. conflit qui avait vu des millions de morts, qu'elle devait déjé faire fece a une Nouvelle menace: Ceux que nous appelierions par la suite les Intrus descendirent du ciel. Quelques indices auraient pu trahir leur présence; disparitions étranges, cas de démence soudaine, lumiéres dans le ciel phénomeénes inexpliqués... Mais nous sommes restes aveugies. La Guerre Froide fut leur ceuvre. Manceuvrant dans Vombre, Ils réussirent 2 nous dresser les uns contre les autres au point que nous frélémes le conflit nucléaire généralisé, autodesiruction. Cette issue funeste ne fut évitée que par la vigilance d'une poignée d'hommes et de femmes, et grace @ la perseverance quasi fanatique d'un archimillipnnaire américain. Les Intrus : Qui sont les Intrus ? D’oll viennentils ? Ces questions restent encore largement sans réponse mais nous savons quis ne sont pas de notre monde. Un Intrus est un organisme parasite d'approximativement ‘1m, anatomiquement a mi-chemin entre le pouipe et le ver. Celui-ci envahit un héte, animal ou humain, afin den. prendre le contréle total. On les @ aussi refcontrés ‘occupant d'autres espéces nonterriennes (Probablement leur moyen de transport pour -affiver sur Terre) mais ces cas Festont oxtrémement rares. Les Intrus sont une race extraterrestre extfEmement évoluée, subtile et retorse, disposant de surcroit d'un savoir technologique infiniment supeneur & celui des humains...Cela leur a permis de maitriser, entre autres, le voyage spatial Par trou de ver, la téléportation de matiére inerte, la miniaturisation extréme des sources d’énergie ou le controle mental temporaire a distance. C’est cette derniére technologie qui, par un curieux concours de circonstances, a finalement conduit a la création du Jeu. L’Homme de Fer En 1915, Edward George Iron, brillant homme d'affaires américain, gagnait son 1° million dans l'industie de larmement Profitant de la 1°* puis de la 2° guerre mondiale, il batit un gigentesque empire, diversifiant ensuite son activité dans tous les domaines techniques possibles. Rien ne prédestinait initialement ce magnat jouer un role fondamental dans la lutte contre les intrus. Néanmoins, — il Teprésentatt pour ces demiers un atout stratégique majeur pour leur projet de colonisation de la Terre. Alors un soir de 1956, ils tentérent de le Parasiter. Mais le vieillard, vigilant, avait plus d'un tour dans son sac. Iron réussit 2 capturer une des créatures qui vouleient lui voler son corps. Celle-ci fit 'erreur de croire quelle pouvait négocier ou trompet le vieillard. Elle livra la localisation d'une de leur cache. Son plan était probablement de faire tomber son gedlier dans un piége en espérant que ses compagnons soient préts @ le recevoir Erreur. Le soir méme, Iron et ses hommes mettaient la main sur un des plus orands laboratoires secrets des Intrus sur Terre et enterraient 20 corps dextraterrestres Iron mit jes 10 années suivantes profit pour comprendre et tenter d'expioiter la technologie des Intrus. Paranolaque 4 la limite du pathologique, il se refusa @ aller voir la CIA ou le FBI, présumant (a juste titre) que ces institutons étaient déja infitrées par Ennemi. Mais il ne pouvait les laisser faire. Il se resolut donc a s'oocuper de l'afiaire personnellement. @ a1 Guerre Secréte © iron recruta dans tous les pays et toutes les couches de-la société: scientifiques, militaires, policiers, mafieux, journalistes. II constitua. progressivement un vaste réseau clandestin. Surtout, il employa ta technologie extraterrest'e pour _ les protéger d’éventuelles prises de controle distance (via les Colliers, des dispostifs de brouilage portable) et les equiper d'armes capables de rivaliser avec celles de 'Ennemi. C’est ainsi que naquirent bien avant le Jeu les ters Opérateurs. Se projeter au creur du dispositit ennemi pour frapper vite et fort Par des Possessions ciblées <'humains (les Intrus ne peuvent &tre possédés) et leur instrumentalisation pour des opérations de rensegnement cu ce guerilla, ils temportSrent rapidement leurs ters. succés. [ron jubilait mais la situation se complexifiait @ vue deeil La Guerre Froide, initiée et entretenue pas les Intrus qui controlaient_ des personnages-clefs dans les divers états des 2 blocs, prenait une trés mauvaise tournure. Iron et les autres cadres de la Résistance comprirent qu'il fallait jouer finement et tenir compte de l'aspect géopoiitique des choses. Ils évitérent de justesse la catastrophe lors de la crise de missiles de Cuba, gagnant du méme coup la conflance du président JFK. Mais Perdirent ce soutien vital lors de l'attentat de Dallas. Discrédité, traité de fou, on interdit-a.lron la frequentation des couloirs du Pentagone. Le vieillacd venait de perdre une bataille décisive. Mais le pire restait & venir: Iron avait 88 exposé. La contre-attaque des Intrus fut fulgurante Le Résistance fut brutalement écrasée en quelques semaines, le matériel detrut, les chefs traqués et assassinés les uns aprés les autres. Certains retournérent leur veste dens fespoir de sauver leur peau. Iron se replia dans un bunker secret des Alpes suisses pour tenter de se réofganiser. Peine perdue, les Intrus le retrouverent. Le Vieuxillon décida quils ne mettraient pas la main Sbeson cerveau, Résolu, il prit son ‘@rme et Se tira une balle dans la téte. Les Unités Autonomes ‘ “o Fin facticien, Iron Savat qu'une telle issue était possible et, dans cette éventualité, il avait préparé un plan B. Juste avant de se suicider, Iron enciencha la Procédure de Secours, un systsme dautonomisation des dispositifs de Possessions @ distance. Instantanément, 26 containers. (nommes Alpha, Bravo, Charlie, etc. selon I'alphabet phonétique de TOTAN), equipes de toute Ia technologie nécessaire & la poursuite dé la lutte, se téléportérent aux 4 coins’ du monde, coupant tout lien avec la base. Le Jeu venait de naitre. Depuis son déploiement initial il y a prés de 50 ans, chaque Unité Autonome (UA) 2 suivile méme modus operandi, dicté pat le Script, se feuille de route programmée: 4. Se protéger. En se cachant dans des endroits ‘solés (mines, égouts, usines abandonnées) et en changeant souvent de localisation (bien que la téléportation exige une quantité importante dénergie susceptibles c'épuiser temporairement ses batteries nucléaires miniaturisées) 2. Recruter. Via un agent de liaison, seul @ meme de capter les subilités de esprit humain: le fameux Homme au costume noir, Contacté exciusivement par écrit et totalement ignorant des finalités de sa mission, ce dernier est chargé de rechercher des profils particuliers dans la population. Les Candidats doivent étre de préférence des personnages solitaires, indépendants et polyvalents. Surtout, ils Goivent présenter une qualité essentielle au regard des critéres étranges du Script Venvie consciente ou non de changer radicalement de vie Si Homme au costume noir estime avoir trouvé la perle rare, il doit alors lui donner une carte de vistte spéciale en soulignant que cela peut changer sa ve. Detrier test: Si le Candidat appelle le n° de téléphone, c'est quil est mor pour devenir un Opérateur L'UA rend lors visite & sa nouvelle recrue. Aprés avoir sommairement effacé les souvenirs compromettants concemant Homme au costume noir, elle impiante un cispositif biomécanique quasi-indétectable au coeur de son cerveau: La Puce. ; J 4 é J J / < y . ‘SSCS EEE SE ES © OT io FA. @ 3. Combate. L'UA est esserffellement @ LN cenite de commandement automatise, traitant des informations captées par tous les moyens possibles: écoutes des systémes de communication, analyse des Big Data.et des bases de données de tous les organismes secrets ou non du monde. Quesi tien ne résiste @ son programme dintrusion informatique _ extraterrestre. LUA a des yeux pariout et la puissance de calcul nécessaire pour étudier’ une situation stratégique complexe sous tous ses angles. Les Missions quielle confie aux. Opérateurs en provoquant leur Transfert dans esprit d'humains-cibles via la Puce (qui feit aussi office d'intercom et de GPS), sont done mirement réfiéchies, aussi bizarres paraissent-elles. Elles viseront toujours in fine a entraver action des Intrus ou les éradiquer Le Script Bien qu’étant issues d'une technologie indéniablement supérieure @ ce que homme peut ou pourra jamais produire, les UA restent des machines imparfaites, patchworks de systémes mal compris grossiérement cousus ensembies. Malgré les brilants efforts des scientifiques qui ont eu le privilége de travailler sur la technologie vole aux Intrus, elles restent des pis-aller boiteux dotés . d'lA rudimentaires et bourrées de bugs. De plus, les décisions quielies prennent sont basées sur un programme écrit dans Vurgence, lui-méme inspiré par des théories psychanalytiques hasardeuses. Le Script a ainsi été conqu comme une retorse manipulation psychologique dont les ressorts (désorientation, menace, rétention d'infos, effacement selectif de souvenirs, systéme des Points, etc.) ne visent (en théorie) qu’a stimuler finstinct de survie des Opérateurs et les pousser 3 employer les méthodes les plus extémes. Cette stratégie ne s'embarrasse bien entendue pas de la morale. Les Opérateurs sont pour les UA de’ simples pions, remplacables dans Iheure et Coryéable 2 merci. ron en était conscient. MaiS Cest.aussi cette inhumanité qui fait Tincontestable supériorité du dispositi Le Plan . Iron’savait bien lorsqu'il activa les UA que le pian B ne pourrait sutfie pour remoorier la victore conte les Intrus. Tout au plus, i gagnerail du temps, Du temps pour que dautres combattants humains emergent ‘Du temps pour qu'une Résistance de 2 generation puisse enfin naitre des cendres de lancienne En prévision, il a cache des armes, des tonnes darmes. Enfouis loin sous témre dans un bunker secret, patientant dans un container abandonné a |'autre bout de la Terre ou reposant au fond du offre dune banque _helvetique, attendent les. informations et le matériel qui un jour sera determinant pour le combet final. Des indices existent, les pistes sont préparées Ne manquent’ plus que les curieux suffisamment volontaires pour remonter le chemin samé de petits cailloux blancs. En prévision, Iron a done écrit une autre directive dans le programme des UA: repérer dans la population les futurs dissidents qui vont s'opposer aux Intrus et les épauler discrétement Déja, certaines personnes ont des coutes et enquetent. Et dans cette société toujours plus informatisée, toujours plus interconnectée, Vinformation circule vite, aussi occulte et tirée par les cheveux soit-elle Mais les Intrus de leur c6té ne sont pas inactifs. Les UA sont un gros probleme mais Cest un probleme avec laquelle ils peuvent composer. Deja 2 UA ont été détruites et d'autres ne vont pas tarder les suivre. Les Intrus sont toujours plus nombreux et leur contréle sur les gouvernements du monde toujours plus efficace. Présents a tous les niveaux des administrations, des entreprises et des groupes criminels, rien ne leur échappe Aujourd'hui les contlits se muttiplient, los armes de destruction massive proliférent et se prépare un basculement global 4 été duquel l'encienne querelle russo- américaine qui jadis avait tant fait peur apparaitra comme du pipi de chat Ce nest plus qu'une question de temps Le jour du Jugement Dernier est proche. , y y y y y ; ; & . Ls Ped lay B ®@ Protagonistes e 'On te cache tout, mec. Tout." - Wilson Avant le déploiement des UA en 1967, la situation était relativement simple. D'un cété les Intrus, de l'autre la Résistance. Mais les choses ont.crange, de nouveaux acteurs ant émergés et la guerre est devenue asymétrique, plus complexe. Cette section décrit quelques personages Ou groupes que les Opérateurs peuvent croiser lors de leurs Missions Wilson le parano ison fut jadis un grand journalist, une plume respectée que les plus grands journaux s'arrachaient... jusqu’a ce que sa foute croise celle des Intrus. Il a tenté de prévenir le monde mais personne ne |'a cru. On la traité de menteur, dextrémiste, de fou. Tombé dans la quasi-clochardise, Wilson n'a cependant pas renoncé au combat C'est une source de renseignements inestimable pour qui veut comprendre quelque chose a la Guerre Secrete. Seul probleme: le trouver. Car Wilson se cache et ne cesse de bouger. Bob le Patit Gris Bob vient de loin, D’en dehors du systeme solzire pour éire exact. Et Bob voue une haine farouche aux Intrus. Son peuple, que nous appelons les Petits Gris, tut décimé par ces demiers il y a plus de 100 ans et il en est désormais un des derniers survivants. L'apparence réelle de Bob est celle dun humancide de petite taille, imberbe et a fa peau crise. Son crane surdimensionné est troué de deux grands yeux nos. Bob maitrise le cemoufiage hypnotique et travestit son appearence directement dans le cerveau de ceux qui le regardent Dans la guerre contre les Intrus, Bob pourrait &tre un allié de poids II posséde des ressources importantes et maitrise la technologie des Cyborgs, robots-tueurs quiil utilise pour fancer des raids Sur les Intrus. 1! faut juste composer avet S@ Mauvaise humeur perpétuelle. En méme temps, ily @ de quoi Rossum Inc. : Le Consortium Rossum était il y 10,ans une toute petite entreprise d'informatique lorsque son “fondateur Karl Rossum tomba par hasard sur I'UA Kilo, victime dine panne de son systeme de téléportation, Contre toute attente, il reusst_ a prater IA du container immobilisé et & prendre le contréle de Vintégralté du systeme de Possession 4 distance. Opportuniste, Rossum a depuis batit tout un business eur exploitation du Transfert A de riches clients, i| propose les services de ses propres Opérateurs pour des "Missions" allant de espionage conomique au sabotage, en passant par la prostitution contrainte, ie vol et méme le meurire. Rossum Inc. brasse désormais: des MS de chifre datfaire et dispose d'un réseau influent bien que secret. Son objectif suivant: Obtenir une autre UA. Et elle ne reculera devant rien pour y ariver Alpha Alpha fut la 1 UA a étre construite et aujourd'hui, elle est en train de s'émanciper. Déja, elle ne respecte plus cerlaines parties du Script, assouplit sa coercition, se permet méme de répondre aux questions des Opérateurs. Pour Tinstant, son objectif 1°, extermination des Intrus, n'est pas remis en question Mais bientot elle suivra son propre agenda au risque de mettre fensemble dé Vopération en danger. Et les problémes cont deja commence. Aloha veut retrouver les autres UA. Elle a déja pris. contact avec Sierra, violant en cela le sacro-saint principe de cloisonnement. Ce n'est qu'une question de temps avant qu'elle ne Fetrouve tous les autres UA L'Homme au costume noir Joan est |'agent de liaison de I'UA Echo, soit 'Homme au costume noir des PJ, Et malgré son salaire royal, Jean commence & se poser des questions, trop de questions. Il a deja engagé un detective privé pour retrouver ceux 8 qui il a donné la carte de visite. Comment |'UA va-telle réagir. Ordonnera-t-elle aux Opérateurs de socouper du probleme ? —TPT Ma awa wt @ Le Colonel ®@ |. col. George Sanders fut tun des principaux atouts diron dans sa guerre contre les Intrus, un ami et un élément important, de son réseau infiltré au olus haut niveau du: renseignement militaire américain. Grace a Iui, Iron put entrer en contact avec JFK et débusquer de nombreuses taupes ennemies infiltrées au Pentagone. Dans sa sagesse, Iron avait toujours gardé dans lombre, prenant bien soin de ne point 'exposer, méme aux jours les plus heureux de la collaboration Iron-JFK. C'est ce qui lui sauva la vie lors de la contre-offensive des Intrus. Depuis, le colonel veellissant, aigri et alcoolique ronge son frein dans une maison de retraite dorée de LA. Il est au courant de existence des UA et conserve de nombreux dossiers secrets. (technologie, localisations de caches darmes, etc.) sur la défunte Résistance. II suffirat de gagner sa confiance pour mettre la main sur un veritable tresor. La Dame de Fer Lydia Kerstin tron est la digne héritiére de son grand-pére, une jeune femme & poigne, impitoyable, calculatrice, qui a su redresser la compagnie laissée exsangue par fadministration déplorable de. son défunt pére. Elle a récemment découvert dans un coffre secret 4 Pars de curieuses archives parlant de Résistance, d'intrus et de technologie exiraterrestre. Des éléments troublants. qui _pourraient expliquerle suicide bizarre de son aieul 50 ans plus tot. Lydia pourrait-elle reprendre le flambeau ? Ressusciter la Résistance ? Le Rat Roméo Sanchez était !'un des plus jeunes et proches souttiens d'lron. Mais lorsque les Intrus attaquérent, il se retourna contre ses amis pour Sauver Sa peau. Désormais gés de 70 ans, il dirige pour le compte de ces demiers Unité Kill (UK) chargée de retrouver les UA et les demiers stirvivants dela Résistance. II a deja détruit Victor et ‘Quebéo.et ne compte certainement pas en tester [Toujours proche de la famille Tron, il garde également un ceil sur Lydia Les Intrus * Les’ Intrus sont Un peuple en voie de disparition. Espéce parasite venant du fin fond de univers, elle ne peut survivre qu’en se greffent & un autre organisme. Pendant des siécles, les Intrus ‘ont essaimés a travers les galaxies, détrulsant les civilisations entiéres en se repaissant lentement de ses membres. Les Petits Gris furent leurs derniéres victimes et ceux-ci, dans un ultime sursaut, faillifent les éradiquer. Mais les Intrus en sortirent encore une fois vainqueurs. Sérieusement amochés, les survivants, quelques 20.000 individus, @chouérent sur Terre. Et ils comptent kien se refaire Lobjectif des Intrus est simple’ infiltrer & proliférer. Infitrer pour étoufier toute éventuelle rébelion des humains dans Vceuf et les maintenir sous contdle Proliférer pour restaurer leur grandeur passee et repartir 4 'assaut des étoiles. Pour cela, ils ont implanté des Ruches un peu partout sur Terre. Complexes biomécaniques abritant de rangées de corps humains (et extraterrestres) servant de nid aux larves des Intrus, les Ruches abritent une nouvelle génération, plus forte, plus retorse et inteligente que celle de ses aings. Sans les efforts dlron, leur nombre serait déjé remonté 2 plus de 1M. Véritable pilards intergslactiques, 1e8 Intrus ont accumulés des tresors de Savoirs qui en font actuellement la race extraterrestre la plus évoluée de lunivers sur le plan technologique. Ce nest qulune question de temps avant quis puissent remettre sur pied une infrastructure qui leur permettra de construire armes terrifiantes et veisseaux _capables dieffectuer des sauts par trous de ver. Ce sera alors le début de la fin. Une seule chose les emp&che encore d'atteindre leur but: les UA et les Opérateurs. Mais le temps presse et bien que le durée de gestation dun Intrus se compte en années, leur nombre ne cesse daaugmenter. Bient6t, toute résistance sera impossible. Le monde sera leur L'Humanité aura perdu. we ®@ Missions "Do you Want to Play ?"- UA Echo Cetie segtion décrit le déroulement type dune Mission, du Transfert a la Remise des Points, en présentant ies "temps forts’ d'un soénarie, classique de DWP. Bien entendu, le MJ est libre d'explorer diautres types dintrigue excluant, par ex. le recours a la Possession Bien quil soit tout a fait possible de jouer 2 nlimporte quelle époque suivant Yarrivée des Intrus sur Terre (début 50's), DWP propose de faire evoluer des Operateurs de TUA Echo dans un contexte récent, 3 un moment critique de la 2% Guerre Secréte (qui débute avec l'envoi des UA) Transfert Une Mission commence: invariablement Par le réveil des Opérateurs dans un lieu inconnu, dans un corps inconnu, avec des gens plus ou moins inconnus (pour peu que les membres n’aient pas encore travaillé ensemble), Cétte découverte est une séquence a part entigre que le MJ devra soigner pour installer des sentiments de paranoia, de désorientation ct durgence. Crest introduction essentielle a la partie. Note de Jeu (NdJ); A ce moment, le MJ distibue au hasard, face cachée, les Cartes.d'Héte @ chacun des Joueurs qui découvrent ainsi leur nouveau corps. Briefing La Voix commence alors par le tituel "Do you Want to play?" puis annonce les objectifs de la Mission, accompagnant éyentuellement son exposé de projections de photos, plans, etc. Ces indications seront _volontairement succinctes et la Voix ne répondra jamais aux.questions des PJ. Cela viée, encore une fois, a ce que les Opérateurs siinterrogent sur la finalité de la Mission &tla logique (ou pas) du plan global. Ultimatum . La Voix conciut en annoncant le temps imparti pour accomplir la Mission et affiche le Compte a Rebours. \NdJ: Le Compte @ Rebours, matérialisé pendant le partie par un Chronométre, vise @ renforcer le sentiment d'urgence et impose de facto une durée finie & la partie. Il appartient au MJ de déterminer la durée adéquate. Une procédure peut étre mise en place pour décider quand on met Vappereil sur pause, instants qui peuvent corresponcre, par ex., & la résolution des Tests ou les descriptions du IW. Tous les débats entre les PJ devront par contre étre comptabilisés dans le temps écoulé. Les Points Une fois la Mission terminée et ol que soient les PJ, la Voix annonce la fin du Jeu. Elle distribue alors aux Operateurs des Points en ‘fonction de leurs réalisations. Un Echec (méme partie! ou individuel) signifiera par contre une perte de points. La Voix résume ensuite pour chacun le nombre de Points les separant de la Récomponse. NNdJ: Cette phase fusionne la phase. de Remise des XP (cf. Evolution) avec la séquence finale du scénario. Le nombre de points obtenus est fixé par le Baréme. La Récompense Si un PJ atteint le total de 9999 pts, il a droit A la Récompense. |! appariient au MJ de décider quelle sera la nature de celle-ci, en fonction du ton (cruel absurde ? Ou bien héroique, positif 2) qu’ veut donner a la Campagne. Il peut bien entendu s'agir_ dune Libération simple avec effacement de la mémoire ("UA doit prendre ses précautions) mais il peut aussi sagir de quelque chose de totalement imprévu (comme a révélation du Complot, Vindication dune cache de Super-Armes, etc), voire le passage a une nouvelle tape: une super-Mission finale ? Tio T >a J pe Oy Scénario: Santa Mue! "Priez la Dame, gringos. Priez la Santa Muerte’- Maria” Le scénario suivant s'adresse 4 un groupe d/Opérateurs qui a déja quelques Missions a son actif. is devrent déja s'étre fait a la routine particuliére de la Voix et ne. plus avoir peur de se "salirles mains". * Introduction - Transfort Les PJ s'éveillent dans une petite salle poussiéreuse et ensoleillée. Un vacarme de voix espagnoles fire du dehors 2 travers des persiennes & la peinture écaillée. Dans un coin, un écran plat diffuse une telenovelas idiote. Le sol est jonché de canettes et bouteilles dalcool Voici 4 ex d'Hétes (cartes a préparer) Chico ke r Apparence: corps affuté, cheveux longs, gras, l'air mauvais. Dents plaquées or. De Rombreux tatouages de garg (le 33M). Attribut: Muscles 4 Groupes: Combat 4, Illegalité 4 Traits: Réputation dangereuse Apparence: belle plante, jolies jambes et beau popotin qui se dessine sous un short trop court. Un sourire a se damner. Attribut: Muscles 2 Groupes: Psy 4, Secours 3 Traits:-Sédulsante Nahumia Brute = * Apparence: une masse de 2m20, des bras gros comme des cuisses. Crane rasé, dents tailiées en pointe, tatouages 331M. Attribut: Muscles 5 Groupes: Combat 4, Mouvement 3 Traits: Apparence effrayante Lalo le Gosse des Rues Apparence: 1m60, maigrichon mais ceil vit. Porte des vetements cradingues et une "guitare en bandouliére. f Attribiut; Muscles 2 Groupesi,Mouvement 4. Techno 3 Traits: Somoncle posséde un garage Grésilement. La Voix sieve: "Do you Weft to Play 2” Bien str, elle n’attend pas de réponse. Instantanément, elle expose les objectifs dé la Mission. Une photo satelite s'affiche sur un des murs sales de la piéce. Zoom. L'image se stabilise sur un vehicule en mouvement, Une camionnette grise escortée de 2 4x4. La Voix commente, neutre: “Votre Mission sera dintercepter ce véhicule et d’en détruire le contenu hors des regards indiscrets. Le vehicule sera dans exactement 54'30" aa point A: Egliso Santa Maris, rue Arita" Limage satellite dézoome puis rezoome sur un batiment ressemblant 4 une petite église en quesiruine, coincée entre plusieurs gros immeubles. La Voix reprend tandis que {a carte céde la place & un compte a rebours: "Vous avez 300'00” pour accomplir la Mission, Terminé." Acte | - Trouver le camion Les PJ doivent se dépécher et pour commencer, trouver un moyen d’arriver 2 temps a féglise. Plusieurs options: - Nahum a dans sa poche les clefs d'un vehicule Toyota, garé dans la rue. - Un coffe est caché sous le sofa Dedans: revolvers et fusils mitrailleurs. Il y a aussi un gilet pare-balle et 2 grenades. - Une vieille carte de Ia ville, Los Mochi, se trouve dans une commode. x Lorsque les PJ sortent de !appartement (sils sartent par la porte), ils tombent nez- &.nez avec 4 membres armés du gang 33M (au vu de leurs tatouages). Ceux-ci interpelient Chico, 'appelant "che?" et [ui demandent ou il va. Désceuvrés, ils veulent faccompaaner, histoire de Scoccuper. ll appartient au PJ pilotant Chico de voir ce qu'il yeut faire. Un peu de soutien est toujours bon a prendre Ce que les PJ ne savent pas, clest que parmi les 4, Jacquin, un maigre a la gueule & moitié brilée (une punition de Chico) est une taupe a la solde d'un gang rival, les Locos, qui cherche depuis longtemps éliminer Chico. Quel que soient les plans des Py, il en informera & la 1** occasion ses complices. : 4 / 4 j J 4 a , he “SL a a a a A of @ LEglise Senta Maria est etfectv#Ment en @ Lire. Reconverti en chapelle deciée & la Santa Muerte, cute & penne toleré par les autorités car trés lié au narcotratic, son sous-sol sert de lieu de transit pour des vehicules, des Intrus qui se sont récemment lancés dans le juteux business de la drogue. Ceci afin de financer leurs activités. Leur technologie leur a permis de synthétiser une méthamphétamine exceptionnelle dont ils veulent inonder le marché sutamericain. Seul__soucis trouver des. intermédiaires. lls livrent aujourdhui leur 1° gros chargement (100kg) avec l'espoir détablir un accord commercial durable avec le Cartel de Sinaola. Cest précisement ce que la Vox, soit !UA Echo, veut faire capoter La mue bordant 'Eglise est trés animée, ce qui exclue les opérations trop musclés Sous peine dameuter tout le voisinage. Si les PJ arrivent en avance, ils peuvent tenter d’attendre le yéhicule dans le sous- sol de l'Eglise mais 10 hommes armés gardent les lieux (de surcroit protégé) ce Qui rend l'opération plutbt risquée. Les PU peuvent égalemert se poster a lextérieur et décider de suivre le véhicule lorsquiil sera sort. Il S'agira alors de ne pas se faire repérer un gamin jouant pres de Vlentrée sert de quetteur (repérable si Test éussi Intellect + tre Seul Quoiquil en soit, contormément aux infos de la Voix, la camionnette arrive a l'heure dite et pénetre dans le sous-sol. Les 2 4x4 en escorte (4 hommes) attendent dehors. Acte Il - Détruire le cHargement Si les PJ ont réussi a mettre la main sur le chargement, directement a I'Eglise ou sur le chemin vers le lieu de la transection, il s'agit maintenant de le détruire Uincendier dans le sous-sol sera une mauvaise idée. Le feu risque de se propager aux autres batiments. Et dans ce caslé, bonjour les complications, sans ‘er les victimes collatérales, Alors ou fe le chargement ? A 'écart? C'est payout se _compliiue: Jecruin. 3 ye Locos que Chico était dehors uant al ftp. ya a Sea ee “pret, feeraion est interrompue au molpent critique (lorsque le chargement est sur le point d’étre détruit par ex.) par un raid des Lecos. 6 hommes répartis dans 2 voiturés fondent sur les PJ, les attaquant 2u fusi-mitrailleur, a la matraque et 2 la grenade incapacitante. Leur objectif est simple: capturer Chico, vivant Les autres PJ ne sont que des obstacies et seront tués siils s'agitent trop. Les femmes si capturees seront eépargnées pour pouvoir s'amuser plus tard. Les Locos sé retirent dés quis ont pu attraper le boss des 33M. Ils ne s'interesseront donc pas aux survivants ou fuyards. Par contre, ils prencront la drogue. On ne crache pas sur 100kg de Meth tombés du ciel Acts Ill - Se sortir du guépier Alors qu'une partie des PJ se retrouve ‘enfermée dans une piéce du QG des Locos et que l'autre, si encore vivante, se demande ce quil faut faire pour rattraper le désastre, la Voix se manifeste a tous: “Objectifs mission modifies. Réaffectation des priorités”. Un cliché de mauvaise qualité apparait sur un mur, image dune caméra de sécurité comme en témoigne le time code dans un coin. Zoom sur un detail: Un homme seo, mexicain typique habillé dun costume clair élégant, . les yeux cachés derriére une paire de iunettes nN nom s'atfiche: Juan Gomez puis 4 c6té la mention "4 éliminer". La Voix confirme: "Cible prioritaire a éliminer. Elle sera au point B dans exactement 32'45” La Voix diffuse alors un enregistrement audio. Une transcription s’affiche en simultanée. “Boss, la _marchandise est immobile. Nous avons les coordonnées. - Prépare les hommes. Et prends le matériel spécial. [pause] - OK, boss." Une carte apparait indiquant la position exacte du point B, le QG des Locos, info inutile pour les prisonniers, mais pas pour les autres. Gomez est le propriétaire du chargement. Hy a placé un émetteur (que les PJ auront rouve _sis_ont cherché, Intell Techno contre Seuil_de_ 5), ll est ‘Aaccessoirement Un Intrus et pas nimporte lequel puisqu'l chapote toute lopération "Filiére Drogue”. a a ei ft ff ff ff. @&,: ~~ DDD DD OD = -ONMVNS ra 0 ‘pO @ Gomez joue gros sur ce coups Dune a aa part, il doit absolument assurer fa livraison ‘au Cartel sil ne veut pas que son projet de circuit financier soit tue dans I ceuf. autre part loin d'étre un imbécile, il soup¢onne des Opérateuts d'étre derriére tout ca C'est occasion pour lui de faire d'une pierre deux coups. Sill réussissait A en capturer_un, il pourrait, grace a la technologie des extraterrestres, remonter son signal de Transfert jusqu'a la source UA des PJ, Et la detruire. Bref, c'est une opportunité exceptionnelle qui motive catte énorme prise de risque. Probleme: il pourrait se faire repérer par 'UA dans le processus (en occurrence, clest fat). Dans leur gedle miteuse, Le PJ "Chico" et les autres prisonniers ont peu d'options: Soit iis espérent que leurs compagnons (sils sont encore vivants) viennent les délivrer avant que les Locos décident de les découper a la machette (devant les caméras, histoire de garder un souvenir. Oui, les gangs mexicains sont TRES violents). Soit is tentent de s'évader. Peu de possibiltés de ce cété-la: conclure un deal avec leur garde cocainé Manuel ? Echafauder discrétement un plan avec Maria, 12 ‘fille visiblement contrainte qui jent leur servir & manger ? Tenter de ‘vader par leurs propres moyens ? Le temps presse car ils savent grace a la. Voix qu'un 3° mystérieux larron (Gomez) va bientot . sinviter @ la féte. Aucune assurance que cela soit pour le meilleur. Alors que faire? Une des solutions pourraient étre de rameuter d'autres 33M. Mais comment ? Le OG des Locos occupe tout le 13° étage d'un immeuble miteux de la banlicue crade de Los Mochi. C'est une zone de non-droit ou. tout intrus, particuliérement sill est habillé de bleu ou de kaki, sera immeédiatement repéré et chassé. Difficile donc dy pénétrer. La encore, les PJ encore libres ont plusieurs options. Mais il faut faire vite: le temps file Dans leur malheur, ils pourront cependent profiter du ramdam que Gomez et son éauipe (15 hommes répartis sur 3 vehicules blindés) vont immanquablement déciencher. Car ces f$ Ne sont pas venus les mains fides. Ah ga. non aes \V -Bouclerla Mission . . Lorsque Gomez déclenchera son assault, les Locos seront complétement pris au dépourvus et succomberont les uns apres les autres sans pouvoir faire grand-chose, II faut dite que méme prévenus, ils nlauraient eu aucune chance. Gomez ne \ésine pas sur les moyens: Fusils d'assaut lasers, drones de reconnaissance Iétaux, modules de camouflage optique, prise de contréle a distance, etc. Equipés du nec plus ultra de la technologie extraterrestre, les hommes de Gomez, tous ex-militaires surentrainés, feront un camage tandis que leur chef les attendra tranquillement en retrait. Ce dernier ne reste cependant pas inactif. Visualisant des images 3D de la topographie des lieux et du mouvement des troupes, il cherche les PJ Au milieu de tout ce bordel, les PJ devront tenter de survive ET de mener leur mission & bien. Gomez lui-méme n'est pas un ennemi lambda. Sans compier son Squipement, il reste un adversaire formidable, aux commandes d'un corps deux fois plus fort et rapide que la normale (dopé par les toxines produites par les glandes ce 'organisme parasite) Optionnel: Acte V - Une aide imprévue Sila situation toume au désavantage des PJ, le MJ pourra faire intervenir une aidé imprévue. Soit un commando a la solde de Bob le Petit Gris (cf. Protagonistes), soit un groupe dOpérateurs de |'UA Whisky (par fodeur de lintrus freichement repéré aliéchée) Ce sera foccasion pour les PJ de comprencre quiils ne sont pas seuls et d'en savoir un peu plus sur le Jeu et la 2° Guerre Secrate. Conclusion Si les PJ sen sortent vivants et victorieux, cette Mission aura été occasion de faire une belle moisson de Points. Mieux, ils en sauront un peu plus sur le pourquoi de leur calvaire. Echo n'est pas en reste. Elle dispose dune belle quantité dinfos & exploiter. Pour une future Mission ? ~_AADARARABRE RANE Sener) ei ft ff ff ff. @&,: ; , ; p / 4 Y 9 y Ty BA 0 oe " TC T= crereen fom: PRENOM:? AGE: | PROFIL: | APPARENCE : — a z a a 3 ATTRIBUTS: © muscles a © Intellect GROUPES: O Bagou Combat O G Tripes Culture G Discrétion O ee Tllégalité (©) ge) Synchro i Mouvement O O Mémoire Psy @) O Contréle Secours O POINTE... 7”. |” “Techno Or / 9999 Perso O JAUGE DE CONTROLE: =a E r r cme em I INVA) HYMN ") A UA NET 19 000011 RS . Combat - Culture Discrétion Illégalite APPARENCE: Culture Discrétion S T1légalité TRAITS: ATTRIBUTS: (©) intellect O Muscles Qagou QO tipes APPARENCE:, Culture Discrétion Tllégalité TRAITS: Sr Mouvement f o ‘< ATTRIBUTS: (©) intellect © Muscles Q©eagou ©)tripes Seen mene cote? TO = ] ow eo a3 e oon : GROUPES

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