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ARKHANE ASYluM

GUIDE DU MAÎTRE DE JEU


LES CONTR ÉES

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INTER DITES

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Col de la Porte Noire
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La Ceinture de Fer
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Baie de Rage

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Baie du Reflux

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La Nuée

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Belifar
CONCEPTEURS DU JEU
Christian Granath, Tomas Härenstam,
Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTEUR PRINCIPAL
Tomas Härenstam

UNIVERS ET SITES D’AVENTURE


Erik Granström

ILLUSTR ATEUR PRINCIPAL


Nils Gulliksson

AUTEURS
Christian Granath, Nils Karlén, Kosta Kostulas

CONCEPTION GRAPHIQUE SCHÉMAS ET ILLUSTRATIONS


Christian Granath Niklas Brandt

ILLUSTRATION DE COUVERTURE CARTE DES CONTRÉES INTERDITES


Simon Stålenhag Tobias Tranell
RELECTURE
John M. Kahane

VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

DIRECTEUR DE PUBLICATION RELECTURE


Mathieu Saintout Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy,
Sébastien Mintoff
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
Fabien Marteau MAQUETTE
Carine Savary et Stéphanie Lairet
TRADUCTION
Julie Plagès

Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés.


Sous licence Fria Ligan AB. © 2021
TABLE DES MATIÈRES
LE MAÎTRE DE JEU 4 Nains 56
Principes du jeu 6 Ogres 60
Première session de jeu 8 Orques 62
Préparation des sessions 9 Lycans 67
Personnages non joueurs 9 Sauriens 68
Opposition 11 Geignards 69
Provisions 11 Halfelins et gobelins 70
Échec 11
Événements de la forteresse 12

BESTIAIRE 73
Monstres au combat 73
HISTOIRE 16 Chevalier de la mort 76
Histoire détaillée 18 Démon 78
Calendrier 35 Dracowyrm 84
Dragon 86
Ent 88
Fantôme 90
DIVINITÉS 36 Géant 92
Le dieu Protecteur 36 Griffon 94
Wyrm 36 Harpies 96
Corbeau 37 Hydre 98
Le Rouillé et Hème 38 Insectoïdes 100
Colosse 40 Lianes étrangleuses 102
Argile 41 Manticore 104
Éther 41 Minotaure 106
Ondée 42 Mort-vivant 108
Le Rôdeur nocturne 42 Ours gris 110
Le Cornu 42 Poulpe géant 112
Sanguiens 114
Serpent de mer 116
Troll 118
PEUPLES 43 Varg ténébreux 120
Humains 43 Ver des abysses 122
Elfes 52 Vouivre 124

table des matières


ARTEFACTS 128 LES FOSSÉS 194
Anneaux jumeaux de Tvedra 128 Contexte 194
Asina 130 Comment s’y rendre ? 195
Bottes de Carsken 131 Légende 196
Clef du Wyrm 131 Points d’intérêt 197
Cor d’Éther 132 Monstres et PNJ 207
Croc de Menkaura 133 Événements 210
Dagues fantômes 133
Derme d’écorce 134
Fléau de Scarne 135
Flèches du wyrm de feu 136 ÂPREPIERRE 215
Griffes de Féroxa 137 Contexte 215
Heaume de Voller 138 Comment s’y rendre ? 216
Ivelde 139 Légende 216
Puits des larmes 139 Points d’intérêt 217
Rosaire d’Argile 141 Monstres et PNJ 225
Sablier du Rôdeur nocturne 142 Événements 228
Tablettes jumelles
de la reine Agatha 143
Tézaur 144
LA VALLÉE
DES MORTS 231
Contexte 231
RENCONTRES 146 Comment s’y rendre ? 232
Légende 232
Points d’intérêt 233
Monstres et PNJ 240
SITES D’AVENTURE 167 Événements 243
Créer un site d’aventure 168
Village 168
Donjon 172
Château 178
Créatures et PNJ 183
Trésors et trouvailles 186

table des matières


LE MAÎTRE DE JEU

Les dés s’élancèrent hardiment à travers les miettes de pain


et les flaques de bière jonchant la table, pour atterrir
sous les yeux de l’orque aux défenses saillantes.
« Six ! J’ai gagné ! s’écria Haymond.
– Oh non, un trois ! » rugit son adversaire qui dégaina
son épée pour trancher le dé en deux.
La salle fut bientôt illuminée par l’éclat des lames nues.

E
n tant que maître de jeu, vous avez disposition en tant que MJ. Le chapitre se ter-
pour rôle de présenter les Contrées mine sur une série de conseils pour votre pre-
Interdites aux joueurs. Vous êtes à la mière session de jeu, des idées pour la création
fois l’allié et l’ennemi des aventuriers, vous et la gestion des PNJ ainsi que pour le traite-
êtes les monstres qui rôdent dans les bois, vous ment des échecs des aventuriers.
êtes les trésors qui attendent d’être exhumés au
milieu des ruines. Ce rôle exigeant est toutefois
très gratifiant. Vous trouverez dans ce chapitre
des conseils pour mener à bien votre mission.
Quant au reste de l’ouvrage, il contient tous les RÉSERVÉ AU MAÎTRE DE JEU
outils dont vous aurez besoin. Ce livre est réservé au maître
Une partie de Forbidden Lands ne requiert de jeu. Il contient tous les outils
pas beaucoup de préparation en amont, dont il a besoin pour remplir son
puisqu’il n’est pas nécessaire de créer une rôle, mais aussi des informa-
intrigue complète. À la place, vous tisserez tions détaillées sur les secrets
l’histoire avec les joueurs au fur et à mesure de des Contrées Interdites et sur
l’aventure, en vous appuyant sur les aides de jeu plusieurs sites d’aventure. Si
et votre imagination. vous tenez malgré tout à lire ces
Le premier chapitre commence par une pages alors que vous n’êtes pas
présentation des sept piliers du jeu, les prin- le MJ, vous allez vous gâcher le
cipes fondateurs qui président aux périples dans plaisir de la découverte.
les Contrées Interdites ; suivi d’une explication
détaillée des outils que vous aurez à votre

chapitre 1
5

le maître de jeu
PRINCIPES
DU JEU
En vous exposant les sept principes fondamen- CRÉEZ VOS PROPRES
taux de Forbidden Lands, notre but est de vous AVENTURES
aider à créer une atmosphère prenante et de Forbidden Lands contient quan-
vous guider lorsque vous éprouvez des difficul- tité d’éléments prêts à l’emploi,
tés à gérer une situation inattendue. mais nous avons aussi conçu
le jeu de telle sorte que vous
puissiez intégrer sans peine
1. LE MONDE N’ATTEND vos propres créations dans une
QUE VOUS campagne. N’hésitez pas à ima-
Depuis que la Brume Écarlate s’est évanouie, giner de nouvelles rencontres
les aventuriers sont enfin libres de voyager au aléatoires et des sites d’aven-
gré de leurs envies dans les Contrées Interdites. ture inédits.
Les joueurs assis autour de la table doivent
éprouver la même sensation de liberté. Placez
la carte au milieu de votre assemblée pour que
les joueurs discutent de leur prochaine destina- Les légendes vous serviront à conter l’his-
tion. Au lieu de les influencer, contentez-vous toire et les mythes des Contrées Interdites à
de répondre à leurs questions et de les inspirer. vos joueurs. Chaque monstre, chaque arte-
Vous aurez pour tâche de parsemer la route fact, chaque site d’aventure et chaque figure
des aventuriers de défis excitants. Vous pou- majeure présentée dans des campagnes telle
vez vous aider des descriptions de rencontres que Le Châtiment du Corbeau possède sa propre
aléatoires (cf. le Chapitre VII), de sites d’aven- légende. Au fil du temps, les joueurs se consti-
ture (cf. le Chapitre VIII) et, si vous voulez, tuent par ce biais leur propre bibliothèque
des intrigues et des conflits majeurs présentés des connaissances portant sur les Contrées
dans le module de campagne Le Châtiment du Interdites et ses habitants.
Corbeau et les futures extensions.

3. LES AVENTURIERS, ARTISANS


2. UNE TERRE DE LÉGENDES DE LEUR DESTINÉE
Les Contrées Interdites paraîtront hostiles aux Voici le principe le plus important. Dans
aventuriers qui ont vécu isolés dans leur vil- Forbidden Lands, les règles ne dictent pas aux
lage ou leur colonie, et pourtant cette région joueurs ce qu’ils doivent penser ou ressentir,
prometteuse possède une longue histoire riche les missions qu’il leur faut accepter ou la route
en rebondissements. Au fil des siècles, elle fut à emprunter. Les aventuriers prennent leurs
le théâtre de conquêtes, de guerres, de faits décisions seuls et doivent en assumer les consé-
d’armes et de machinations diaboliques. Les quences. Il n’existe pas de bien ou de mal absolu
aventuriers auront tout le loisir de découvrir dans les Contrées Interdites, au lieu de quoi, les
ces épisodes de l’histoire en cours de jeu (cf. le joueurs déterminent ce qui est juste et le camp
Chapitre II). qu’ils désirent soutenir.

chapitre 1
Cela signifie qu’en tant que MJ, vous devez continent, ainsi que des ennemis bien décidés à
être à l’écoute de vos joueurs pour construire prendre possession de ce bastion.
l’histoire en fonction de leurs choix et de leurs
actions. Posez-leur des questions sur leurs
personnages. Poussez-les à dire ce qu’ils res- 6. LA MORT FAIT PARTIE DU
sentent, ce qu’ils pensent, ce qu’ils prévoient de CYCLE DE L’HISTOIRE
faire, et utilisez leurs réponses pour mettre sur La vie d’un aventurier des Contrées Interdites
pied de nouveaux défis. est périlleuse et souvent courte. Tel que les
règles ont été conçues, un personnage joueur
peut vite atteindre l’état Brisé, même si la
4. RIEN N’EST JAMAIS GRATUIT mort n’intervient que rarement. La règle, en
Bien que les joueurs soient libres de leurs choix tant que MJ, est de ne jamais tuer un person-
et de leurs déplacements, ils n’obtiendront pas nage joueur sans défense, car il existe toujours
toujours ce qu’ils désirent. En effet, ils doivent des moyens plus intéressants d’exploiter une
s’attendre à se battre avec férocité pour s’em- situation désespérée, ce qui n’empêchera pas
parer du fruit de leur convoitise. Il est donc de les aventuriers de passer l’arme à gauche tôt ou
votre devoir de les mettre au défi tout au long tard. Ne repoussez pas éternellement cet épi-
de leur périple et d’imaginer des conséquences sode, afin que les joueurs se rappellent que les
palpitantes en fonction de leurs décisions. personnages ne sont pas immortels.
La vie dans les Contrées Interdites est rude. Ils ne doivent pas pour autant les négliger
Les aventuriers devront lutter pour obtenir le au point de les considérer comme des créations
minimum vital, que ce soit de la nourriture, jetables. Au contraire, ils doivent s’investir
de l’eau ou un refuge pour la nuit. Pour ce qui dans leur existence, se réjouir de leurs succès
est des trésors et des récompenses, faites taire et les pleurer lorsque la mort les frappe. Le
votre générosité. Le sentiment de quiétude des trépas n’est pas un échec, c’est une composante
personnages doit être éphémère. de l’histoire que vous bâtissez tous ensemble.
Notez l’emplacement de la tombe du défunt sur
la carte, gardez la trace de son destin funeste
5. RIEN N’EST JAMAIS ACQUIS dans votre chronique, et poursuivez l’aventure.
Dans le cas improbable où les aventuriers
mettraient la main sur des richesses incom-
mensurables ou sur un puissant artefact, rien 7. LA FIN, CETTE GRANDE
ne garantit qu’ils les conservent jusqu’à la INCONNUE
fin de leurs jours. Ils attireront la convoitise Ne décidez pas à l’avance de la manière dont
insatiable des autres habitants des Contrées votre histoire va se terminer. Les suppléments
Interdites, qui tenteront de les dépouiller par de campagne comme Le Châtiment du Corbeau
la ruse ou par la force. Les personnages joueurs vous proposent certes des conclusions, mais
devront se défendre pour garder ce qui leur pourtant les aventuriers ne sont pas tenus de
appartient. suivre le chemin qui mènera au final décrit
Ce principe est primordial dès lors que dans l’ouvrage. Cet ultime point culminant a
les aventuriers construisent une forteresse, beau contenir des combats héroïques, l’épisode
puisque ce lieu attirera les vagabonds et les le plus épique reste non pas la bataille finale,
chasseurs de trésor venus des quatre coins du mais les choix décisifs des aventuriers.

le maître de jeu
gresser l’histoire, mais n’allez pas plus
vite que la musique. Posez des questions et
prenez des notes. Considérez cette session
initiale comme un prologue qui précède
PREMIÈRE la véritable aventure.

SESSION DE JEU ✥ Utilisez les informations que vous aurez


rassemblées. Votre première session aura
Vous pouvez vous sentir impressionné à l’idée été parsemée d’événements qui vous servi-
d’organiser votre première session de Forbidden ront d’inspiration pour la séance suivante.
Lands, sans scénario pour vous soutenir et Des conflits ont pu éclater. Les relations
sans schéma narratif pour guider vos joueurs. entre les personnages sont déjà mises à
Pas d’inquiétude ! Les livres vous proposent de l’épreuve. Vous pouvez aller plus loin,
nombreux outils qui permettront aux joueurs maintenant que vous disposez de plusieurs
de se plonger à corps perdu dans l’aventure. pistes sur la tournure que l’aventure est sus-
Voici quelques exemples concrets : ceptible de prendre.
✥ Appuyez-vous sur le processus de création
des personnages joueurs. Soyez attentif au
comportement des joueurs, à la manière
dont ils répartissent leurs attributs et aux
relations qu’ils tissent entre eux. Prenez des
notes dès que vous imaginez des défis adap- LES FOSSÉS –
tés aux personnages créés. INCUBATEUR D’AVENTURES
✥ Évitez de trop planifier. N’essayez pas de Même si nous vous conseillons
bâtir une intrigue monumentale dès la d’entamer votre campagne dans
première session de jeu, les idées viendront une région sauvage, vous avez
petit à petit. Ayez l’esprit ouvert. tout intérêt à introduire au plus
✥ Choisissez dans ce livre un site d’aventure vite le village des Fossés dans
qui est proche de la zone de départ des aven- votre aventure (cf. page 194).
turiers et notez l’hexagone dans lequel il se Le village est un site d’aven-
trouve. Imaginez la façon dont les person- ture à part entière qui peut
nages joueurs pourraient entendre parler également servir de point de
des légendes qui courent sur ce lieu. départ pour les divers périples
✥ Si vous voulez, préparez une rencontre des personnages joueurs. Vous
aléatoire. pouvez placer Les Fossés sur
✥ Lors de la première session de jeu, les n’importe quel hexagone doté
joueurs vont tâtonner pour se mettre d’un symbole VILLAGE, à proxi-
dans la peau de leur personnage. Laissez mité d’un cours d’eau.
le temps faire son office. Restez à l’écoute
et ne monopolisez pas la parole. Profitez
des rencontres aléatoires pour faire pro-

chapitre 1
PRÉPAR ATION PERSONNAGES
DES SESSIONS NON JOUEURS
À partir de la deuxième session, vous pouvez Vous avez beau être le maître des dragons et
organiser un peu plus à l’avance le contenu des des démons, les PNJ restent vos meilleurs
séances de jeu. Appuyez-vous sur les informa- alliés pour donner plus d’intensité aux aven-
tions rassemblées précédemment et, avant de tures. Vous trouverez les caractéristiques de
retrouver vos joueurs, laissez-vous quelques PNJ typiques dans le Chapitre IV consacré
instants de réflexion pour imaginer la suite aux peuples et dans le Chapitre VIII dédié aux
probable de l’aventure. sites d’aventure. Les Chapitres IX, X et XI
✥ Vous pouvez préparer un événement qui contiennent les portraits des PNJ spécifiques
se rattache directement aux péripéties de aux trois sites d’aventure présentés.
la dernière session.
✥ Si les aventuriers sont en route pour le site GESTION DES PNJ
d’aventure évoqué lors de la première ses- En théorie, les PNJ fonctionnent comme des
sion, documentez-vous à son sujet. Sinon, personnages joueurs. Ils ont en effet besoin
choisissez un ou deux sites d’aventure sup- d’eau et de nourriture, ils réalisent des actions
plémentaires dotés du symbole approprié et encaissent des dégâts de la même manière.
dans les environs, et arrangez-vous pour Dans la pratique, laissez tomber les règles
que les personnages prennent connaissance complexes qui n’ont pas d’impact direct sur les
de leurs légendes. Présentez-leur des choix. personnages joueurs. De même, ne notez pas
✥ Si vous ne voulez pas vous interrompre en avec exactitude les réserves de nourriture de
pleine partie pour créer une rencontre aléa- tous les PNJ qui accompagnent les aventuriers.
toire, choisissez-en une ou laissez les dés À la place, vous pouvez déclarer au moment de
décider à votre place. votre choix qu’ils sont à court de vivres. Ne lan-
✥ Planifiez un ou deux événements qui vise- cez pas les dés chaque fois qu’un PNJ accomplit
ront un personnage joueur en particulier. une action, sauf si elle consiste à attaquer ou
soigner un personnage joueur. Vous êtes bien
Évitez de vous noyer dans les préparatifs, sans sûr libre d’effectuer des jets quand vous le sou-
quoi vous risquez d’avoir du mal à adapter vos haitez, en particulier lorsqu’ils créent de la
plans aux décisions des joueurs, n’y consacrez tension, mais la plupart du temps, vous pouvez
pas plus de quinze à trente minutes. Faites vous en dispenser.
confiance aux joueurs et au système de jeu pour
vous concocter un concentré d’actions et d’épi- GROUPES DE PNJ : dès que vous gérez plusieurs
sodes dramatiques ! PNJ en même temps, vous pouvez les faire agir
en groupe plutôt qu’individuellement. Dans ce
cas, un seul PNJ réalise l’action et ses cama-
rades lui viennent en aide. Pour plus de détails,
voyez la page 48 du Manuel du joueur.

le maître de jeu
LAISSEZ-LEUR LA VIE SAUVE dans les environs est en mesure de les sauver
Si vous le pouvez, évitez de provoquer la mort malgré des lésions qui pourraient s’avérer fatales.
prématurée des personnages non joueurs Empêchez les PJ d’approcher trop rapi-
importants. Un PNJ qui revient à la charge dement un ennemi puissant en plaçant des
après avoir survécu est bien plus intéressant seconds couteaux sur leur chemin. S’ils y par-
qu’un PNJ mort et enterré. viennent en dépit des obstacles, leur acte ne doit
Lorsqu’un PNJ mineur est Brisé, vous pou- pas rester sans conséquence. Les alliés du PNJ
vez très bien considérer qu’il passe de vie à tré- défunt chercheront-ils à venger leur camarade ?
pas. Pour ce qui est des PNJ de haute stature, Les sous-fifres vont-ils considérer les aventu-
faites les jets de blessures critiques comme vous riers comme leurs nouveaux maîtres ?
le feriez pour un personnage joueur. Ils auront
la possibilité de survivre, surtout si quelqu’un

10

chapitre 1
obtenir, mais l’effort exigé ne doit pas leur
OPPOSITION paraître démesuré. D’ailleurs, il existe des
En tant que MJ, vous devez vous assurer que compétences qui permettent d’obtenir de la
les aventuriers rencontrent des adversaires à nourriture ou d’autres objets en s’appuyant sur
leur mesure pour rendre les combats palpi- les mécanismes du jeu.
tants. Jouez sur le nombre d’ennemis, leurs Nous vous recommandons de varier la dis-
talents et leur armement pour ajuster la diffi- ponibilité des provisions. Vous pouvez faire en
culté des affrontements. En outre, n’oubliez sorte que les personnages s’approvisionnent en
pas que remporter l’initiative constitue un nourriture sans difficulté et créer de la ten-
avantage significatif. sion sur une autre ressource. Par la suite, les
De manière générale, un groupe d’aven- aventuriers devront se défendre bec et ongles
turiers en bonne forme est capable de venir à pour un quignon de pain. Les joueurs se ren-
bout d’une bande d’humanoïdes aux effectifs dront ainsi compte qu’ils ne doivent pas tenir
similaires pourvu qu’il possède des points de les provisions pour acquises sans pour autant
Volonté pour activer ses talents de peuple et de consacrer l’intégralité de leur temps de jeu à
profession. La Force des adversaires est aussi leur recherche.
un facteur déterminant.
Vous pouvez également faire pencher la
balance au cours d’un combat en utilisant la
Volonté des PNJ pour qu’ils déclenchent leurs
propres talents de peuple et de profession, ou
en vous abstenant de le faire. ÉCHEC
Les Contrées Interdites foisonnent de dan- Quand les personnages réussissent des jets, les
gers, si bien que les aventuriers auront parfois joueurs doivent interpréter le résultat des dés.
affaire à plus forte partie. Lorsque le cas se pré- Lorsqu’ils échouent, c’est à vous, le maître de
sente, rappelez à vos joueurs qu’ils ont la pos- jeu, de décrire ce qui s’ensuit. Partez du prin-
sibilité de fuir et ne sont pas forcés de se battre cipe qu’un jet raté doit permettre à l’histoire
jusqu’à leur dernier souffle. En outre, souve- d’aller de l’avant plutôt que de la laisser au
nez-vous que les PNJ sont capables de guérir point mort. Empruntez une voie inattendue et
les personnages joueurs Brisés. placez vos aventuriers dans une position encore
plus délicate. C’est ce qu’on appelle rebondir
après un échec.
PROVISIONS
Dans les Contrées Interdites, l’eau, la nourri- COMBAT : durant un combat, laisser à l’adver-
ture, les flèches et les torches constituent des saire l’opportunité de frapper est une punition
denrées rares. Par conséquent, vous devez vous suffisante après un échec, mais rien ne vous
assurer que les personnages joueurs peinent à empêche d’infliger un châtiment encore pire.
acquérir ces ressources précieuses. Cette gestion Laissez-vous guider par les événements.
est assez délicate, puisque les aventuriers
doivent mettre les bouchées doubles pour les

11

le maître de jeu
ÉVÉNEMENTS
DE LA
FORTERESSE ENCORE ?
Si vous obtenez le même événement
Le Manuel du joueur détaille les règles qui per- deux fois d’affilée, trois solutions
mettent aux aventuriers de bâtir leur propre s’offrent à vous :
fort au cœur des Contrées Interdites. Lancez ✥ Considérez-le comme la suite
les dés pour savoir ce qui se passe dans la forte- directe de l’événement précédent.
resse ou choisissez un événement. Effectuez le ✥ Modifiez l’événement pour qu’il ne
jet environ une fois par semaine, et chaque fois ressemble pas au précédent.
que le moment vous semble approprié. ✥ Relancez les dés ou choisissez un
Le MJ lance autant de d6 que la plus haute autre événement.
valeur de Réputation du groupe, avec un mini-
mum de deux dés. Celui qui donne le meilleur
résultat devient le nombre des dizaines pour
le jet de d66 du tableau ci-dessous. Lancez un
autre d6 pour connaître le chiffre des unités. bastions laissés sans surveillance. Certaines ins-
Ne réalisez le jet que lorsque les aventuriers tallations comme la POTENCE ont une influence
en personne ou leur milice gardent la forte- sur le jet, de même que certains résultats du
resse. Vous trouverez à la page 164 du Manuel tableau de retard de paiement des soldes des
du joueur un tableau spécifique pour les journaliers (cf. page 162 du Manuel du joueur).

ÉVÉNEMENTS DE LA FORTERESSE
D66 ÉVÉNEMENT
11-26 RIEN. Le calme et la tranquillité règnent dans la forteresse.
31-32 RÉFUGIÉS. Un groupe de réfugiés faméliques et frigorifiés frappe aux portes
du fort, à la recherche d’un refuge pour la nuit. Il est composé d’environ
vingt humains de tous âges qui sont tous AFFAMÉS et GLACÉS. Ils possèdent
des caractéristiques de villageois (cf. page 184) et ont fui les Frères du
Rouillé, un baronnet local ou un monstre enragé (le MJ fixe les détails de
leur histoire).
Si les aventuriers acceptent de laisser entrer les réfugiés et leur
distribuent de la NOURRITURE, les rescapés se montrent très reconnaissants
et leur racontent une ou plusieurs légendes. Ils s’attardent aussi longtemps
que les personnages les y autorisent et peuvent même travailler en tant
que serviteurs. Si les aventuriers gardent les portes closes, les réfugiés
restent devant l’entrée du fort pendant 1d6 jour(s) avant de rebrousser
chemin.

12

chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
33-34 CAMBRIOLAGE. 1d6 voleur(s) (cf. page 183 pour les caractéristiques) s’introduisent
dans le fort à la nuit tombée. Les aventuriers ou les GARDES sont susceptibles de
les découvrir. Si les bandits parviennent à s’enfuir, ils dérobent tous les objets de
valeur qui leur tombent sous la main. Le MJ fixe la liste des biens volés.
35-36 AVENTURIERS DÉGUENILLÉS. Une équipe d’aventuriers à l’air loqueteux
(caractéristiques des bandits, cf. page 183) demande à passer la nuit dans la
forteresse. Les voyageurs racontent une ou plusieurs légendes autour d’un feu
de cheminée tout en jetant des regards avides sur les trésors des personnages
joueurs…
41-42 ATTAQUE D’ORQUES. 2d6 orques en maraude (cf. pages 65-67 pour les
caractéristiques) assaillent le fort. Ils tuent le plus d’habitants possible et volent
tout ce qui leur tombe sous la main. Dès que la moitié du groupe est Brisée,
le reste de la bande s’enfuit.
43 OGRES IVRES. 1d6 ogre(s) (cf. page 61 pour les caractéristiques) arrivent devant
le fort. Ils sont ivres et veulent rentrer pour faire la fête. Si les aventuriers leur
ouvrent les portes, les invités laissent éclater leur joie, mais surtout ils dévorent
2d6 lots de NOURRITURE et détruisent une installation au hasard dans la forteresse.
Si les portes restent closes, les ogres campent devant toute la nuit et jettent aussi
bien des pierres que des insultes vulgaires aux habitants.
44 CHANTEPIERRES. Un groupe de 2d6 nains belderraniens commandé par le
chantepierre Berwyld frappe aux portes du fort et informe les personnages joueurs
qu’un site nain va être bâti à l’emplacement de la colonie, et qu’il faut donc évacuer
les lieux. Si les aventuriers refusent, les nains plongent dans une colère noire
et expliquent avec des gestes théâtraux l’importance cruciale de leur mission
(cf. pages 58-60 pour plus de détails à ce sujet et pour les caractéristiques
des nains). L’affaire peut dégénérer en bagarre généralisée.
45 LES CAVALIERS. 2d6 Aslènes (cf. page 49 pour les caractéristiques) arrivent au galop
devant la forteresse. Les nomades galdanes prétendent que le campement des
aventuriers se trouve sur leurs terres. Ils leur demandent donc de quitter les lieux,
sans quoi ils reviendront avec des renforts.
46 ATTAQUE DE MONSTRE. Un monstre enragé s’attaque soudain à la forteresse.
Choisissez une espèce présentée au Chapitre V ou utilisez le tableau des monstres
de la page 74. La créature s’enfuit dès qu’elle a perdu la moitié de sa Force, mais elle
est susceptible de revenir.
51 COLPORTEUR. Un marchand itinérant se présente au fort. Il peut vendre tout ce
qui se trouve dans les tableaux des équipements du Chapitre IX du Manuel du
joueur. Appliquez toutefois les règles habituelles de disponibilité. Si les aventuriers
désirent revendre du matériel, le commerçant sera peut-être intéressé pour le
racheter ou faire du troc.

13

le maître de jeu
D66 ÉVÉNEMENT
52 SŒURS DU CORBEAU. Une compagnie de 1d6 Sœur(s) du Corbeau se présente
devant la forteresse dans l’espoir de trouver un gîte pour la nuit. Les prêtresses
sont prêtes à dédommager les aventuriers pour leur hospitalité en monnaie
sonnante et trébuchante, et partageront quelques légendes si elles sont admises
à l’intérieur.
Deux heures plus tard, une bande de 2d6 Frères du Rouillé commandés par
un Garde de Fer se présente au fort après avoir remonté la piste des Sœurs du
Corbeau. Les hommes demandent à entrer pour fouiller les lieux. S’ils trouvent les
nouvelles arrivantes, ils les ligotent pour les emmener avec eux. Si les aventuriers
refusent de coopérer, les Frères du Rouillé deviennent violents, mais ils battent en
retraite dès que la moitié de leur effectif est Brisée, ce qui ne les empêchera pas
de revenir un autre jour. Les caractéristiques des Sœurs du Corbeau et des Frères
du Rouillé se trouvent au Chapitre III (cf. page 40).
53 VAGABONDS ROUGES. 1d6 Vagabond(s) rouge(s) (cf. page 56) partis à la recherche
d’un joyau elfique perdu cherchent refuge dans la forteresse. Ils font preuve
d’une arrogance excessive, traitant les aventuriers comme des moins que rien. Si
les personnages parviennent malgré tout à les supporter, les Vagabonds rouges
leur content des légendes, dont une pouvant concerner un des quatre artefacts
mentionnés dans le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau.
54 ESPIONNE. Une voyageuse solitaire frappe aux portes du fort. Elle prétend venir
d’un village voisin (choisi par le MJ) et demande qu’on lui offre l’hospitalité. La
femme est prête à payer son hébergement et à partager les légendes qu’elle
connaît. Toutefois, elle se montre également intrusive et pose des questions
toujours plus précises sur les aventuriers, leur bastion et les trésors qui s’y
cachent. En réalité, elle s’avère être une espionne envoyée par les Frères du
Rouillé ou un seigneur local pour collecter le maximum de renseignements sur les
propriétaires des lieux. Elle essaie même de dérober quelques objets précieux.
55 DÉSERTEURS. Une patrouille composée de 1d6+2 soldats exténués et aux
vêtements en loques (cf. page 183 pour les caractéristiques) arrive devant le fort
après avoir fui l’armée d’un chef local. Le MJ étoffe les détails de l’affaire à sa guise.
Les déserteurs AFFAMÉS sont à la recherche d’un refuge. Si les aventuriers les
laissent entrer, ils peuvent tenter de s’emparer du bastion par la force. En outre,
il est possible que leur ancien seigneur envoie des troupes sur leurs traces.
56 ORACLE. La Bourgeon Nuala, druidesse et prophétesse, se présente au fort tard
dans la nuit et demande qu’on lui accorde l’hospitalité. Si les aventuriers la laissent
entrer, elle pourra partager quelques légendes avec eux (cf. page 6 du Manuel du
joueur). Comme elle est versée dans la voie de la Clairvoyance, elle offre de mettre
ses talents au service des personnages en échange du gîte et du couvert. Peut-
être demandera-t-elle de l’aide aux aventuriers ?

14

chapitre 1
D66 ÉVÉNEMENT
61 ESCLAVAGISTE. Un marchand d’esclaves arrive au fort. Si le personnage
s’insère bien dans votre campagne, il peut s’agir de Misela Ferrumar, du
village de Grinssos (cf. le livre de campagne Le Châtiment du Corbeau).
Elle est accompagnée de 1d6 garde(s) (caractéristiques des bandits, cf.
page 183) et de 2d6 esclaves enchaînés, à l’air misérable, qu’elle propose
à un prix d’ami aux aventuriers. Au cours du séjour, une paire d’esclaves
tente de s’enfuir et cherche refuge dans la forteresse. Brûlant de rage,
l’esclavagiste réclame qu’on lui rende sa « marchandise ».
62 APPEL À L’AIDE. Des habitants originaires d’un village voisin (choisi par
le MJ) viennent demander aux aventuriers de leur prêter main-forte
pour s’occuper des brigands, du monstre ou des Frères du Rouillé qui
les menacent, selon ce que décide le MJ. Le groupe est composé de 2d6
villageois (cf. page 184 pour les caractéristiques).
63 MÉNESTRELS. Une troupe de comédiens itinérants désire passer la nuit
dans le fort. Si les aventuriers les accueillent et leur offrent le gîte et le
couvert, les artistes reconnaissants donnent une représentation pour les
habitants du bastion – tous les personnages joueurs reçoivent 1 point de
Volonté. Ils partagent aussi une ou deux légendes de leur connaissance.
En revanche, s’ils sont éconduits, ils répandent des rumeurs sur la froideur
des aventuriers ; leur score de Réputation augmente de +2 pour le jet
d’événement de la semaine suivante.
64 FRÈRES DU ROUILLÉ. Une bande de 1d6 Frère(s) du Rouillé (cf. page 40 pour
les caractéristiques) frappe à la porte et demande à inspecter les lieux.
La troupe exige qu’on lui verse un tribut de 1d6 pièce(s) d’or destiné au
dieu Rouillé et qu’on élève un AUTEL en son honneur. Si les aventuriers les
renvoient, les Frères reviennent par la suite avec des renforts.
65 TRIBUT. Un seigneur des environs (choisi par le MJ) prétend que le fort se
trouve sur ses terres. Il envoie donc une patrouille de 2d6 hommes d’armes
(cf. les caractéristiques des soldats, page 183) qui vient tambouriner aux
portes du bastion en réclamant que les aventuriers paient un tribut de
2d6 pièces d’or et jurent fidélité au suzerain. Si les personnages refusent, le
seigneur donne l’assaut sur la forteresse dans les jours qui suivent.
66 CHEF ORQUE. Un chef orque des environs (choisi par le MJ) prétend que le
bâtiment se trouve sur ses terres. Il mène son armée forte de cinquante
guerriers orques jusqu’aux portes du bastion et exige que les aventuriers
lui paient un tribut de 4d6 pièces d’or, sans oublier de lui jurer allégeance. Si
les personnages s’y refusent, les orques assiègent la forteresse et lancent
une attaque au moment idéal.

15

le maître de jeu
HISTOIRE

Ils formèrent un cercle autour du mendiant de Varassa et écoutèrent


sa chanson, tous assis près du feu de camp. Il parla de marcheurs,
de lycans et d’autres sujets effroyables, toute la nuit durant
il leur chanta ses peurs :
« Quelque chose repose au-delà des montagnes, au-delà des hurlements,
au-delà de la brume, une entité qui se dissimule derrière un cœur
de pierre gelée. Tendez bien l’oreille ! Entendez-vous ses pas ponctués
de murmures, tandis qu’elle vous appâte en gémissant :
“Viens à nous, car cette terre nous appartiendra à jamais !” »

D
ouze siècles auparavant, l’humanité Après cinq cents ans de prospérité, l’Aulnan
traversa la mer pour émigrer sur connut des temps difficiles lorsqu’une guerre
une terre déjà occupée par les nains de religion éclata. Durant ce conflit, un groupe
et les elfes. Le dieu Wyrm, qui avait guidé d’humains s’enfuit au nord de la Barrière pour
les hommes sur les flots, éleva une chaîne de gagner le Corvan. Les elfes et les nains les
montagnes pour séparer le continent en deux acceptèrent à contrecœur et exigèrent qu’ils se
et ainsi éviter la guerre qui menaçait d’éclater soumettent à la Loi de la Terre, qui régissait
entre les différents peuples. La région du nord, le comportement de ces nouveaux arrivants.
le Corvan, revint aux elfes et aux nains, tan- D’autres hommes firent bientôt leur appari-
dis que les humains s’installèrent dans l’Aul- tion, parmi lesquels les cavaliers aslènes venus
nan, au sud de la Barrière. Ces derniers font de l’ouest. Trois siècles plus tard, l’Aulnan était
d’ailleurs commencer leur chronologie par surpeuplé, la population humaine n’ayant
cet événement qu’on appelle la Fracture. Pour cessé de croître. Ses habitants tentèrent alors
compenser la perte d’une partie de leurs terres, de conquérir le Corvan en s’appuyant sur des
les premiers habitants reçurent les orques, qui prétextes religieux, soutenant que leurs droits
étaient destinés à les servir. Afin de garantir avaient été bafoués au moment de la Fracture.
la paix, les différents peuples échangèrent des Comme les elfes et les nains se trouvaient en
otages, qui donnèrent naissance à une descen- infériorité numérique, ils armèrent les orques
dance mixte. et les envoyèrent au combat. Mais ces derniers

16

chapitre ii
furent abandonnés par leurs maîtres dès que la sorcier ouvrit en grand le portail démoniaque,
guerre tourna en leur défaveur. à travers lequel se déversèrent d’horribles créa-
Le sorcier Zygofer fut nommé gouverneur tures qui terrassèrent les soldats du roi. Pour
du Corvan au moment où le roi de l’Aulnan occuper les démons une fois le portail refermé,
était occupé à combattre les Aslènes. Il décou- il les envoya ravager la contrée voisine d’Aslé-
vrit un portail démoniaque dans un col de nie. Les habitants de l’Aul-
montagne et mena des expériences pour nan bâtirent la Ceinture
réanimer les morts afin d’obtenir l’aide de Fer, un mur dépourvu
que le souverain ne pouvait lui consacrer, de porte séparant leur pays
engagé dans son conflit comme il l’était. Une du Corvan. Il fut pros-
fois la paix rétablie, le roi fut révolté crit tout contact avec ces
par le règne hérétique de Zygofer, terres maudites, que l’on
aussi envoya-t-il une armée dans les appelle depuis ce temps les
montagnes afin de le déposer. Le Contrées Interdites.

17

histoire
À cette époque, Zygofer se faisait vieux LES ORIGINES MYTHIQUES
et décrépit. Il décida donc de fusionner avec DE L’HUMANITÉ
Thérania, sa sorcière de fille, afin d’acquérir La légende raconte que le premier temple du
suffisamment de force pour prolonger son exis- dieu Wyrm, bâti sur la bordure orientale du
tence. De cette fusion émergea une créature monde, s’effondra lorsque les vers de pierre
arachnéenne dénommée Zytéra, qui poursui- eurent creusé des galeries sous ses douze mille
vit les études démonologiques et nécroman- piliers. Auparavant, ces ravageurs avaient
tiques de Zygofer. Aujourd’hui, son principal englouti toutes les strates du sol, ne lais-
objectif consiste à chasser les elfes et les nains sant derrière eux que des étendues stériles.
des Contrées Interdites avant de conquérir L’humanité implora l’aide de Wyrm, qui leur
l’Aulnan. Pour y parvenir, elle a le soutien promit de nouvelles terres situées au-delà des
de demi-démons et de zélotes fanatiques, les mers. Les hommes construisirent des bateaux
Frères du Rouillé. La guerre aurait certaine- qu’ils garnirent d’animaux et de céréales, puis
ment éclaté plus tôt si les Contrées Interdites la déesse Éther gonfla pendant des années les
n’avaient pas été noyées sous la Brume voiles des navires poussés vers l’ouest, jusqu’à
Écarlate, un brouillard funeste qui rendit toute ce qu’ils atteignent le continent façonné par
forme de déplacement impossible pendant trois son frère Argile. Wyrm vola au-devant de la
siècles avant de mystérieusement disparaître du flotte en empruntant la forme d’un grand cor-
jour au lendemain. beau tenant un serpent entre ses serres.
De nos jours, les Contrées Interdites
n’abritent plus que des fragments des civilisa- LA FR ACTURE – L’AN ZÉRO
tions humaines, qui tentent envers et contre Quand les humains accostèrent sur le rivage
tout de survivre dans des villages fortifiés per- rocailleux de Solehavre, ils furent saisis
dus au cœur des étendues sauvages. Les elfes d’émerveillement, car beaucoup d’entre eux
et les nains se sont retirés dans leurs terres voyaient la terre pour la première fois de leur
natales. Il subsiste aussi des orques, animés existence. Une immense contrée fertile s’éten-
d’une haine féroce envers les hommes et d’un dait à l’infini, qu’ils regardassent vers le nord
mépris souverain pour leurs anciens maîtres. ou le sud, et qui leur tendait les bras. Ils ren-
Les Contrées Interdites se sont dévoilées et contrèrent cependant les nains et les elfes qui
n’attendent plus que l’arrivée d’explorateurs et vivaient en paix depuis une éternité. Le dieu
de conquérants. Wyrm s’interposa quand les peuples fourbirent
leurs armes, décrétant qu’il y avait suffisam-
ment de place pour tout le monde.
HISTOIRE La divinité remodela le territoire. Les

DÉTAILLÉE humains reçurent la partie sud, dénommée


Aulnan, tandis que les elfes et les nains se
Le texte des pages précédentes, qui résume virent offrir la partie nord, appelée Corvan.
l’histoire des Contrées Interdites, vous suffit Les nains continueraient à régner dans les
pour guider une partie en tant que MJ et com- entrailles de la terre et les elfes à s’occuper de
prendre les liens qui unissent les régions de ce tout ce qui pousse à sa surface. Comme leur
monde et leurs habitants. La suite du chapitre population était inférieure à celle des hommes,
contient un récit beaucoup plus détaillé des le dieu Wyrm ordonna au dieu Argile de créer
événements. les orques à partir de glaise. Quand tous les

18

chapitre ii
peuples eurent juré d’honorer les frontières Les elfes qui suivirent les humains en
telles qu’elles avaient été établies, ils échan- Aulnan se montrèrent curieux au sujet de
gèrent des otages. Les divinités élevèrent le la procréation et se mêlèrent à leurs hôtes,
massif montagneux qu’on appelle la Barrière engendrant une descendance mixte qu’on
pour séparer les humains des nains et des elfes. appelle les Rameaux à cause de leurs corps
Les hommes bâtirent la ville de Solehavre à gracieux et élancés. Naturellement attirés par
l’endroit où ils avaient débarqué et donnèrent la musique et la magie, ils étaient aussi par
naissance à la falaise de Solecrête, qui marque nature plus ténébreux que leurs ancêtres elfes.
toujours la frontière entre l’océan et le rivage Peut-être était-ce en raison de leur mortalité
oriental du continent. qui les rendait impatients d’accomplir leurs
La Fracture correspond au premier jour rêves tant qu’il en était encore temps ? Ceux
de l’année zéro dans les calendriers humain d’entre eux qui étaient versés dans les arts
et nain. Pour bien distinguer les années qui magiques ne se contentaient pas toujours des
suivent cet épisode, on utilise l’abréviation sorts qu’ils avaient appris à maîtriser en accord
A.F. qui signifie « après la Fracture ». avec la nature. À la place, ils brûlaient d’envie
de façonner la matière, les êtres vivants et les
0 – 500 A.F.
forces naturelles selon leurs désirs, car le pou-
UNE ÉPOQUE DIVISÉE voir et les richesses matérielles exerçaient sur
Les humains érigèrent des villes, tracèrent eux une attraction irrésistible. Lorsque leurs
des routes et cultivèrent le sol de l’Aulnan. Il professeurs et leurs parents elfes découvrirent
y avait tant de terres vierges que tous les gens qu’ils avaient emprunté une voie malsaine,
prêts à se retrousser les manches pouvaient ils en éprouvèrent de la honte. Ils quittèrent
s’installer comme laboureurs. Les nains et les donc l’Aulnan par des chemins dérobés, en
elfes poursuivirent leur œuvre immémoriale ; secret, pour retourner auprès de leur peuple en
les premiers continuèrent à bâtir de nouvelles Corvan. Une fois rentrés, ils déconseillèrent
strates terrestres, les deuxièmes peaufinèrent vivement aux leurs de s’associer avec les popu-
leurs talents artistiques tout en cultivant leur lations inférieures vivant de l’autre côté des
harmonie avec la nature. montagnes. Rares furent les anciens profes-
Pendant les années 220-260, le chef nain seurs à retrouver la joie de vivre. C’est pour-
Gorder supervisa la construction des premières quoi la plupart d’entre eux se retirèrent dans les
chaussées du Corvan. Les chantepierres exhu- Brumes Éternelles.
mèrent des pavés du sol qu’ils assemblèrent Les otages humains qui vivaient parmi
pour former des routes. Pendant longtemps, les les elfes du Corvan engendrèrent également
nains entretinrent les chaussées, qui se craque- une descendance avec leurs hôtes. Ces derniers
laient à cause des séismes hivernaux, lorsque ayant du mal à se reproduire, ils chérirent les
la couche terrestre s’agite. Mais leur état se enfants nés de ces unions. Ils enseignèrent à
dégrada après l’invasion humaine de l’an 825 ces Bourgeons leurs traditions artistiques et
A.F. Elles sont néanmoins toujours en usage les mystères de la magie. Leurs élèves ne man-
dans certaines régions, où l’on bouche les trous quèrent de rien et occultèrent leurs origines
avec du gravier après les épisodes de pluie qui humaines. Ils étaient ambitieux et impatients,
transforment le sol en véritable bourbier. comme les Rameaux vivant de l’autre côté de
la Barrière, mais leur sens du devoir pondé-
rait leurs impulsions. Bientôt, les elfes leur

19

histoire
confièrent des responsabilités supplémentaires Ailanders décida de partir vers le nord pour tra-
pour veiller au bien-être de la terre, permet- verser les montagnes jusqu’au Corvan, violant
tant ainsi aux elfes les plus âgés d’abandonner les règles édictées lors de la Fracture. Les nains
leurs fonctions pour errer à travers les bois et les elfes envoyèrent immédiatement une
sous la forme d’ents ou pour séjourner dans armée pour les repousser, mais la comman-
les Brumes Éternelles, où ils s’adonnent à la dante des Ailanders, la prêtresse Jamharda des
contemplation et à la musique. Les Rameaux Sœurs du Corbeau, se jeta aux pieds des troupes.
et les Bourgeons ont une apparence physique Elle déclara aux races anciennes qu’elles pou-
similaire et vivent trois fois plus longtemps vaient tout aussi bien massacrer son peuple ici
que les humains. Leur véritable différence pro- et maintenant car, s’il retournait en Aulnan,
vient du milieu dans lequel ils ont été élevés. il serait condamné à mort pour hérésie par le
Seuls les nains qui supportaient la lumière psychopompe de la Congrégation du Serpent.
du jour purent suivre les humains en Aulnan Les Ailanders vénéraient l’ancienne divi-
après la Fracture. Ils s’adaptèrent sans peine et nité Wyrm, qu’ils appelaient Corbeau. Alors
donnèrent naissance à une lignée d’artisans de que la Congrégation tenait pour sacré le
renom. Les hommes et les femmes possédant serpent que l’oiseau portait dans ses serres,
du sang nain furent appelés les Valondiens, les Sœurs du Corbeau considéraient le vola-
et les ateliers et les forges se les arrachent. tile comme un dieu et le serpent comme son
Quelques nains enfantèrent des ogres, des humble serviteur. Le dieu avait d’ailleurs guidé
géants indisciplinés qui finissaient générale- les Ailanders sur des sentiers secrets pour qu’ils
ment leur existence en prison. Certains par- trouvent refuge dans ce sanctuaire, situé au
vinrent toutefois à mener une vie honnête en nord des montagnes et qui porte son nom, le
tant que manœuvre, mettant à profit leur force Corvan. Les persécutés demandèrent à rester
herculéenne. pour cultiver la terre et commercer en paix.
Les otages humains retenus chez les nains Lorsque les officiers elfes virent ces
du Corvan se reproduisirent également avec humains émaciés et désarmés qui éprouvaient
leurs hôtes, mais ils engendrèrent systémati- un profond respect pour la nature, leurs cœurs
quement des ogres aussi gigantesques qu’en- cédèrent. Ils convainquirent les nains de les
têtés. Ces derniers n’éprouvaient aucun inté- laisser s’installer dans les vastes régions inha-
rêt pour le mode de vie des nains. Comme ils bitées du sud du Corvan. Les nains hésitèrent,
étaient trop grands pour évoluer sans peine puis ils finirent par donner leur accord en
dans leurs demeures souterraines, ils s’aven- exigeant toutefois la création d’une Loi de la
turèrent jusqu’à la surface où ils fondèrent Terre, un ensemble de règles destiné à régir
leurs propres tribus. On les considéra bien vite le comportement des nouveaux habitants.
comme une race à part entière. Elle proclamait entre autres que les humains
devaient rester cantonnés au sud des rivières
510 – 540 A.F.
Seystre et Elya.
L’EXODE DES AILANDERS Autant les elfes que les Bourgeons s’intéres-
Vers l’an 500, les épidémies et les guerres de sèrent de près au lien surnaturel que les Sœurs
religion battaient leur plein en Aulnan, où la du Corbeau entretenaient avec les animaux, et
Congrégation du Serpent prospérait. À force les différents peuples vécurent en harmonie.
d’être la cible de persécutions, la secte des

20

chapitre ii
550 A.F.
dépend du bon vouloir du dieu volcanique
L’ÉRECTION DU MONT BILICA appelé le Cornu ; en effet, ses rares éruptions
Dans les années qui suivirent, d’autres groupes répandent la mort et la destruction sur tout le
d’Ailanders se déversèrent à travers les mon- pays, mais aussi des cendres fertiles qui nour-
tagnes, mais en 550, les nains en eurent assez rissent le sol et marquent le commencement
et invoquèrent le mont Bilica, qui s’éleva du sol d’un âge d’or. Comme les Ailanders n’avaient
pour bloquer l’accès entre le Corvan et l’Aul- plus de contact avec l’Aulnan, ils ouvrirent avec
nan. Les deux contrées rompirent à nouveau les Aslènes une route commerciale qui passait
tous leurs liens, et cette situation allait durer par le col de la Porte Noire. L’or que l’on décou-
longtemps. vrit dans la rivière Limpide attira les Aslènes
du clan Quarde dans le Corvan. Ils montaient
610 A.F.
des destriers magnifiques qui, selon la légende,
L’ARRIVÉE DES ASLÈNES s’étaient élancés du volcan Cornu à l’aube des
Autrefois, à l’ouest du Corvan et de l’Aulnan, temps, coiffés de leurs crinières enflammées.
se trouvait l’Aslénie. De nos jours, ce n’est plus Les Quardes voulaient échapper à des siècles de
qu’une terre dévastée que l’on a renommée guerres claniques qui sévissaient dans leur terre
le Val des Cendres. Le destin de cette région natale. Les Ailanders les accueillirent, même
s’il faut reconnaître qu’ils n’avaient guère le
choix. Ils prisèrent toutefois les chevaux des
Aslènes, qui faisaient d’excellentes bêtes de
labour et de splendides montures.
Il existait un gouffre entre l’état d’esprit des
Aslènes et celui des Ailanders. Les cavaliers,
emportés et pleins de ressources, ne jurèrent
pas de respecter la Loi de la Terre. Ils appor-
tèrent au Corvan l’art dramatique, des règles de
politesse et des chants, sans oublier leur carac-
tère insolent et belliqueux. Rapidement, ils
bâtirent de modestes fortins et s’aventurèrent
dans les régions inhospitalières du Corvan.
Quand les nains et les elfes protestèrent contre
ce comportement, les Sœurs du Corbeau
concilièrent les deux partis en rappelant que la
Loi de la Terre donnait le droit aux humains
de fortifier leurs demeures pour se protéger des
bêtes sauvages et d’autres dangers.

620 A.F.
LA FONDATION
DU MUR DE VOND
À ce stade, les nains étaient profondément
excédés par les incursions incessantes des
humains. Ils bâtirent donc le mur de Vond et

21

histoire
la forteresse du même nom au niveau du col les flux de marchandises qui transitaient par
de la Porte Noire, afin de stopper définitive- le col de la Porte Noire, appliquant au passage
ment la migration des Aslènes. Les ruines de la des taxes douanières exorbitantes. Comme
muraille et du château fort sont encore visibles les humains ne purent pas écouler tout l’or
de nos jours. contenu dans les mines, de nombreux trésors
subsistent encore dans le Corvan. De plus, ce
615 – 650 A.F.
métal a peu de valeur aux yeux des villageois
COLONISATION DU FRONT qui le considèrent de surcroît comme maudit.
DE MER Plus personne ne connaît l’emplacement des
Les Aslènes ne tardèrent pas à mêler leur sang mines de Glethra.
à celui des Ailanders. Des colons partirent vers
800 A.F.
l’est, jusqu’aux plaines verdoyantes de Moldéna
et Margelda qui se révélèrent idéales pour l’éle- L’INVASION DE LA LIGUE
vage des chevaux et du bétail. Ils bâtirent la DE FER
ville de Falender, entièrement constituée de L’Aulnan, cette région située par-delà les mon-
structures en bois, et qui n’est plus à présent tagnes et dont les habitants du Corvan ne se
qu’un tas de ruines calcinées. Bien qu’il existât souciaient plus, connut vingt-cinq années de
déjà des villages de pêcheurs autour de la baie récoltes abondantes durant lesquelles les nais-
de Rage, fondés par des populations venues du sances se multiplièrent. Puis s’ensuivirent dix
nord, la rencontre entre les deux peuples se fit années marquées par le froid et la pauvreté.
sans heurt, car ils profitèrent de leurs connais- L’espace vital des humains du sud ne cessait
sances et de leurs talents respectifs. de se réduire et la nourriture venait à man-
quer. Des rites religieux qui prônaient la mor-
690 – 695 A.F.
tification de la chair refirent surface ; le pays
LES MINES D’OR DE GLETHR A grouillait de pénitents. Quand le roi Algamar
Les montagnards aslènes se mirent en quête monta sur le trône en 798 A.F., il se rappela
de gisements d’or dès leur arrivée dans le les histoires de son enfance qui contaient les
Corvan. En 690, ils trouvèrent une veine pro- riches terres septentrionales masquées par les
metteuse à Glethra, dans la chaîne de Thynde, montagnes où nains et elfes menaient une exis-
qu’ils exploitèrent sans tarder. Comme cette tence prospère. Algamar envoya des éclaireurs
zone faisait partie du territoire interdit aux au nord. Après un certain nombre de péripé-
humains, les nains protestèrent et rassem- ties, ils trouvèrent un col jusqu’alors inconnu,
blèrent une force constituée de solides combat- aujourd’hui bloqué par la Ceinture de Fer.
tants de Roquefleurie. En retour, les humains Dès que les espions revinrent faire leurs
bâtirent un mur fortifié. Des escarmouches rapports sur les vastes terres fertiles qui s’éten-
éclataient de temps à autre, mais Glethra daient au-delà de la Barrière, Algamar voulut
demeurait une région contestée. Lorsque les rassembler une armée afin d’accroître le terri-
nains mirent un terme au commerce avec les toire des humains vers le nord. Mais les habi-
Aslènes en bloquant le col de la Porte Noire, les tants de l’Aulnan se lassaient de la guerre qui
deux partis négocièrent un nouvel accord. Les les opposait depuis des années à leurs voisins
Aslènes conservaient la propriété de la mine et, aslènes, une menace qui pesait toujours sur le
en échange, ils se soumettaient à la Loi de la pays. La noblesse refusa d’envoyer ses troupes
Terre. Les nains surveillaient attentivement vers une destination incertaine et de laisser ses
terres natales sans défense.

22

chapitre ii
À cette époque, en Aulnan, on vénérait le Pour éviter de voir leurs demeures réduites en
dieu Rouillé qui, selon l’Église de la Rouille, cendre, ils devaient également payer un tribut
était la véritable manifestation de la divinité annuel. Toutes les personnes réticentes étaient
créatrice Wyrm. La ferronne Téramalda parta- exécutées sur-le-champ. L’Église de la Rouille
gea avec le souverain la vision que son dieu lui établit sa résidence principale à l’extrémité
avait envoyée, montrant qu’elle allait conqué- nord-ouest des plaines et fonda la ville d’Alne-
rir les terres par-delà les montagnes avec son roc. Téramalda se consacra à la fortification des
aide divine et convertir ses habitants à la vraie plaines d’Harga pendant plusieurs années et fit
foi. Elle prétendait que le dieu Rouillé et sa venir des renforts ainsi que des ressources sup-
femme Hème avaient déjà conduit l’huma- plémentaires. Elle se tenait prête à étendre son
nité dans cette région en des temps reculés, territoire.
mais que les Ailanders et leurs perfides alliés
810 – 820 A.F.
nains et elfes les avaient floués, leur dérobant
la moitié des terres qu’on leur avait promises. LA FORCE DU FER
Après qu’Algamar lui eut donné sa bénédic- Bien que les nains de Fort Hurleur, du clan
tion, elle s’empressa de convaincre les riches des Méromanniens, eussent assisté à l’arrivée
et les puissants du royaume d’apporter leur des envahisseurs d’Aulnan, ils ne bougèrent
soutien à sa croisade. Beaucoup de prêtres de pas le petit doigt en espérant que les factions
la Congrégation du Serpent mirent la popu- humaines allaient s’entre-tuer sans qu’ils
lation en garde contre cette idée et évoquèrent aient besoin d’intervenir. Au lieu de quoi, les
l’ancien accord qui garantissait la paix entre les fermiers ailanders s’enfoncèrent au cœur des
races, mais Téramalda les fit jeter en prison. Ils terres du Corvan pour échapper à l’oppression
furent ensuite accusés d’hérésie et de trahison, et fondèrent de nouvelles colonies dans les
puis exécutés pour leurs crimes. Comme le roi forêts. Les seigneurs aslènes voulurent scel-
ne manifesta aucun signe de mécontentement, ler une alliance avec les nains pour qu’ils les
l’Église de la Rouille continua à prospérer. aident à repousser les Aulnois de l’autre côté
En 800 A.F., Téramalda traversa les mon- des montagnes. Ils acceptèrent de leur remettre
tagnes à la tête de trois mille hommes, accom- des armes forgées par les artisans du clan et
pagnés d’énormes effigies représentant le dieu de leur fournir des conseils, mais tout autant
Rouillé et son épouse Hème. que les elfes, les nains hésitaient à s’impliquer
directement dans le conflit. Pendant qu’ils dis-
800 – 810 A.F.
cutaient du meilleur moyen de mettre au pas
LA PURGE D’HARGA les fauteurs de troubles, l’Église de la Rouille
La ferveur religieuse des nouveaux arrivants avait gagné en puissance, élevant ou conqué-
s’abattit sur les villages ailanders des plaines rant de nouvelles forteresses sur un territoire
d’Harga. Les Sœurs du Corbeau qui avaient de plus en plus vaste. Téramalda renomma
le malheur de se trouver sur leur route péris- la forêt située au sud de Fort Hurleur le bois
saient sur le bûcher, au nom des dieux Rouillé des Bosquets, car elle contenait de nombreux
et Hème. On perçait leur corps de lames d’acier boqueteaux sacrés liés au culte de Hème. Elle
rouillées et de lances en bois pour répandre leur fit construire des campements et des lieux de
sang sur les effigies des divinités que les villa- culte tout le long de la route menant à l’Œil
geois jurèrent d’honorer sous la contrainte. d’Argile.

23

histoire
820 – 821 A.F. 825 A.F.
LA PREMIÈRE GUERRE L’INVASION HUMAINE
AULNOISE Le roi Algamar périt lors d’un combat contre
Lorsque les Aulnois apprirent que les nains de les Aslènes. Son fils Alvagard monta sur le
Lumra possédaient de fabuleuses mines de fer trône après avoir signé un traité de paix indigne
sillonnées de veines rouge sang, Téramalda en avec ses ennemis. Quand les membres de
revendiqua la propriété au nom de ses dieux. l’Église de la Rouille revinrent la queue entre
Elle marcha sur Lumra à la tête de sa Garde les jambes après l’invasion ratée du Corvan,
de Fer, vêtue d’une armure cérémonielle en fer Alvagard s’intéressa de près à cette contrée. En
dérobée dans une caravane naine. effet, l’Aulnan avait dû céder un site d’exploi-
Les nains avaient mobilisé leurs troupes tation minière aux Aslènes pour compenser la
pour aller à la rencontre des humains. Ce destruction d’une de leurs cités sacrées. Autant
jour-là, le conflit racial devint un fait établi. dire que les récits portant sur les mines de fer
Les Aulnois et les Aslènes se battirent côte à de Lumra et les veines aurifères de Glethra
côte contre les nains, mais aucun elfe ne parti- attisèrent le désir du roi comme le miel attire
cipa à la bataille. Ce peuple tardait à se décider, les abeilles.
car les hommes se trouvaient encore loin de ses Cette fois, la noblesse avide de remplir ses
demeures septentrionales. coffres vides avec le fruit de quelques rapines
Les nains remportèrent une série d’escar- envoya des troupes sans regimber. En 825 A.F.,
mouches et entamèrent des célébrations enta- Alvagard mena une armée bien équipée, forte
chées de violence. Ils capturèrent Téramalda, de sept mille hommes et suivie d’autant de
mais personne ne put ouvrir son armure. Le civils à travers les montagnes. Même la guilde
fougueux seigneur nain Garmar Quatrebarbes, des sorciers avait dépêché quelques mages de
ivre de pouvoir et d’alcool, fit jeter la prêtresse guerre en guise de soutien, parmi lesquels le
sur un lit de charbon ardent au cours du ban- jeune et terriblement ambitieux Zygofer aux
quet donné à Lumra, bien décidé à la laisser Mille Murmures, qui prétendait entendre des
frire comme un homard. Il jura de dévorer son voix venues de mondes lointains au cœur de la
cœur attendri sous l’effet de la chaleur. Le dieu nuit. Comme les Rameaux versés dans les arts
Rouillé sembla prêter l’oreille aux prières de la magiques descendaient des elfes du Corvan, ils
martyre, car l’armure qui renfermait son corps considéraient que les terres situées de l’autre
calciné fut soudain libérée de ses chaînes. Elle côté de la Barrière leur revenaient de droit. À
se dressa au milieu du brasier et s’élança pour leurs yeux, la trahison des Sœurs du Corbeau
tuer Garmar et ses gardes du corps. Depuis ce les avait dépouillés de leur héritage.
jour, la créature ceinte de plaques d’armure oxy- L’armée balaya d’un revers de main le peu
dées sévit dans le Corvan, où elle cherche inlas- de résistance qu’elle rencontra sur son chemin.
sablement des ennemis à massacrer. Quand le En 825 A.F., les troupes d’Alvagard sécuri-
vent souffle dans le bon sens, on peut sentir sèrent les plaines d’Harga en trois jours, puis
l’odeur de la chair brûlée de Téramalda, signe elles s’emparèrent de la forteresse naine de
qu’il est temps de fuir. Certains prétendent que Vond. Elles établirent leur camp sur le site
le dieu Rouillé lui-même a choisi de s’incarner abandonné d’Alneroc et hissèrent la bannière
dans cette armure. du roi, brodée de motifs représentant des épées
croisées et des branches d’aulne.

24

chapitre ii
826 – 833 A.F.
abandonnées par les Ailanders. Le conflit qui
LA DEUXIÈME GUERRE s’ensuivit se révéla aussi cruel que futile.
AULNOISE Comme les nains étaient en infériorité
L’arrivée des soldats humains, toujours plus numérique, ils ne voulaient pas s’exposer inu-
nombreux, entraîna la mobilisation des nains de tilement en terrain découvert. Ils donnèrent
Fort Hurleur et de Lumra. Des messagers par-
tirent vers le nord pour demander de l’aide auprès
des autres bastions nains. Une nouvelle armée se
mit en marche en direction des plaines d’Harga,
où les paysans fraîchement arrivés de l’Aulnan
s’échinaient déjà à remettre en état les cultures

25

histoire
donc des armes à leurs serviteurs, les orques, les envoyés à des interrogatoires musclés pour
qu’ils envoyèrent au combat. Ils choisirent les qu’ils révèlent des informations sur les défenses
plus forts et les plus impitoyables d’entre tous de leur pays. La plupart d’entre eux furent
et leur promirent la liberté en échange de leur ensuite exécutés. Zygofer s’assura que Martéa
sacrifice, ce qui les poussa à se battre avec une ait la vie sauve. Cette dernière, aveuglée par la
rage sans cesse renouvelée. Les nains voulurent passion, crut ces accusations fondées et décida
également recruter les puissants ogres, mais de demeurer avec l’amour de sa vie à Alneroc.
ces demi-nains leur rirent au nez et restèrent Les amants se marièrent, puis passèrent leur
au Feulenmark. Le roi Alvagard dut appeler lune de miel dans la mystérieuse vallée des
des renforts de l’Aulnan pour tenir les plaines Morts. Là-bas, Martéa enseigna à son époux
d’Harga. Les humains considérèrent rapide- l’art de la nécromancie, autrement dit le pou-
ment les orques comme leurs adversaires prin- voir de communiquer avec les défunts. En 834
cipaux, puisqu’ils constituaient la majorité des A.F., un fils naquit de leur union. Ils le bapti-
bataillons ennemis et que leur férocité était sèrent Zertorme, « l’élu ».
sans égale.

833 A.F.
PAIX ET TR AHISON
Les elfes du Corvan s’étaient tenus à l’écart de
la guerre, mais lors de l’armistice de 833 A.F.,
ils envoyèrent une délégation de Bourgeons
pour accompagner les diplomates nains qui
se rendaient à Alneroc dans l’espoir de faire
entendre raison aux envahisseurs, et leur rap-
peler l’ancien contrat que les trois peuples
avaient passé.
Parmi les émissaires elfes se trouvait
une femme nommée Martéa, versée dans les
secrets de la magie, capable de communiquer
avec les animaux et les morts. Lors du conseil
qui réunit les Rameaux d’Aulnan et les tisseurs
de sorts du Corvan, Zygofer et Martéa eurent
un coup de foudre. Les autres Bourgeons
éprouvaient du dégoût pour leurs lointains
parents qui avaient corrompu la magie, guidés
par l’appât du gain plutôt que par le sens du
devoir envers les dieux, la terre et la vie.
Pendant que Zygofer et Martéa étaient
occupés, les diplomates d’Alvagard glissèrent
subrepticement des armes et des talismans
dans les bagages de leurs hôtes. Ils purent ainsi
accuser la délégation de tentative de meurtre et
jeter tous ses membres en prison. On soumit

26

chapitre ii
833 – 845 A.F.
dans les plaines de Moldéna et de Margelda
LA TROISIÈME GUERRE qui se taillèrent un chemin jusqu’à la côte est.
AULNOISE Pendant un temps, les Aslènes et les Ailanders
Le complot contre la délégation de paix raviva ployèrent bien malgré eux sous le joug des
la flamme de la guerre, mais cette fois, les Aulnois. Tous ceux qui avaient opposé une
elfes et les Bourgeons se joignirent aux nains. résistance furent mis à mort en place publique.
Comme eux, ils mobilisèrent des armées
850 A.F.
d’orques qu’ils envoyèrent sur les champs de
bataille inondés du sang de toutes les races. MERIGALL ET LES DÉMONS
En 841 A.F., Martéa donna naissance à En 850 A.F., Zygofer, nommé gouverneur
deux sœurs jumelles, Marga et Thérania. Au royal d’Harga, fit bâtir son propre bastion dans
cours de la troisième guerre aulnoise, l’in- les montagnes. La même année, une guerre
fluence de Zygofer s’accrut. En effet, il offrait éclata au sud entre les Aslènes et les Aulnois.
un avantage considérable aux Aulnois en inter- Pendant ce temps, les nobles et leurs armées
rogeant les âmes des soldats défunts. Tout au prirent le chemin du retour, ce qui permit au
long du conflit, le tisseur de sorts entreprit plu- mage de devenir le maître absolu du Corvan.
sieurs voyages dans la vallée des Morts, où des Au cours de ses recherches ésotériques, il
mages trépassés lui révélèrent l’existence d’un avait découvert un nexus, un portail entre les
portail démoniaque endormi, dissimulé dans le mondes que lui avaient fait miroiter les tisseurs
col de la Porte Noire. Mais Zygofer insulta le de sorts défunts. Il se trouvait sur la route
gardien des lieux, un géant dénommé Scrome, commerciale abandonnée du col embrumé de
et fut forcé de partir. la Porte Noire. Il séjourna longtemps dans le
massif montagneux, accompagné de Merigall,
845 – 857 A.F.
un barde aux origines obscures qui possédait un
LA RÉPRESSION immense savoir dans le domaine magique. Cet
La magie des elfes et des Bourgeons étant être d’une beauté surnaturelle attirait dans ses
au service de la vie, ils hésitèrent à l’utiliser filets aussi bien les hommes que les femmes.
dans un but martial ; au contraire des mages Beaucoup se vantaient d’avoir passé des nuits
humains, qui fouillèrent les abysses troubles de délice à ses côtés, et pourtant personne ne
de la sorcellerie ; ils payèrent des tributs à des connaissait son véritable sexe. On raconte
dieux féroces dont les noms auraient dû tomber que le chant de Merigall ensorcelait les êtres
à jamais dans l’oubli et frappèrent aux portes humains, mais aussi les plantes et les animaux
des mondes démoniaques pour invoquer l’aide et que, grâce à ses pouvoirs, il pouvait façonner
d’alliés impies. Les elfes, les nains et les orques à son gré la matière minérale.
ne résistèrent pas à la puissance physique et Bientôt, d’odieuses créatures corrompues
ésotérique des humains, ils se retirèrent donc ori­g­­i­naires d’autres dimensions firent leur entrée
des plaines d’Harga et d’Alneroc. En revanche, en Harga.
les nains tinrent bon à Fort Hurleur. Quant
852 A.F.
aux humains, ils s’enfoncèrent dans la forêt
d’Arina, jusqu’au lac qu’on appelle l’Œil LA FUITE DE MARTÉA
d’Argile. Un flot de colons venus de l’Aulnan ET LA CHUTE DE LUMR A
s’appropria ces terres et érigea des forteresses Obsédé par ses travaux sur le portail démo-
pour assurer sa défense. On envoya des troupes niaque du col de la Porte Noire, Zygofer passa

27

histoire
de plus en plus de temps à mener des expé- comptines s’élevaient toutefois des profon-
riences sur des êtres vivants dans sa forteresse deurs de la mine. Dès que les éclaireurs envoyés
montagnarde. En effet, la majorité des démons sur les lieux jetèrent un œil dans les couloirs
doivent fusionner avec la chair terrestre pour enténébrés, des tentacules les emportèrent
s’incarner sous une forme physique. L’amour dans l’obscurité. Il s’avéra que l’exploitation
que lui portait sa femme Martéa s’étiola quand tout entière était envahie par un démon d’une
elle découvrit sa véritable nature. Elle se lan- nature indéfinissable qui dévorait tous ceux
guissait des forêts de son enfance et détestait qui s’approchaient, sans jamais s’aventurer à la
la manière dont Zygofer détournait le savoir lumière du jour.
qu’elle lui avait transmis en créant des formes En communiquant avec les êtres vivants
de vie dégénérées. Elle craignait aussi que ses au-delà du nexus, Merigall apprit qu’un puis-
enfants n’empruntent une voie ténébreuse, sant démon avait pris possession de Marga,
car Zygofer souhaitait les initier à la démo- la fille de Zygofer, tandis qu’elle se trouvait à
nologie puisqu’il nourrissait le rêve de fonder Alneroc. La créature s’était manifestée quand
une dynastie de rois sorciers dans le Corvan. elle avait senti la menace qui pesait sur Lumra.
Martéa tenta également de le mettre en garde Par la suite, elle avait grandi, dévorant sans dis-
contre le roi de l’Aulnan, qui n’hésiterait pas à tinction les nains et les soldats de Zygofer. Nul
se retourner contre lui une fois qu’il aurait fait ne sut ce qui était alors arrivé à Martéa et à son
la paix avec les Aslènes, mais le tisseur de sorts fils Zertorme.
resta sourd à ses conseils.
865 – 867 A.F.
Une nuit, Martéa s’enfuit d’Alneroc avec
son fils Zertorme, qui avait commencé son L’ABANDON DE FORT HURLEUR
apprentissage magique, et sa fille Marga. Son Lassé de l’interminable conflit avec les Aulnois,
troisième enfant, Thérania, se trouvait avec le clan nain des Méromanniens abandonna
son père et décida peut-être de son plein gré la ville de Fort Hurleur et se réfugia dans les
de rester à ses côtés. Quand Zygofer, furieux, montagnes bordant le Belderand. Il laissa der-
se rendit compte de leur absence, il envoya des rière lui une importante garnison d’orques,
soldats sur la piste de sa famille. Elle menait à mais en l’absence de nains pour commander
Fort Hurleur où Martéa avait prévu de se réfu- les troupes, la forteresse tomba aux mains de
gier, mais les fugitifs durent emprunter une l’ennemi. En 867 A.F., l’armée de Zygofer
autre route pour éviter d’être interceptés par s’empara de la cité, ouvrant la route aux colons.
leurs poursuivants. Désespérés, ils se hâtèrent
868 – 871 A.F.
jusqu’à la garnison naine des mines de Lumra.
Les soldats de Zygofer établirent un siège LA GR ANDE PURGE
devant la mine, mais ils n’étaient pas suffisam- Après la fuite de sa famille, Zygofer déclara que
ment nombreux pour s’en emparer. Dès que le Corvan ne serait en paix que lorsque tous
le sorcier en fut informé, son esprit torturé les elfes, les nains et les orques du continent
en conclut qu’il était victime d’une conspi- auraient été exterminés ou jetés à la mer. Il
ration machiavélique tissée par les nains, les rassembla des armées qui attaquèrent toutes les
elfes et les humains ; il rassembla une armée villes et les forteresses du nord, accompagnées
et marcha sur Lumra. À son arrivée, une de créatures difformes jusqu’alors inconnues,
semaine plus tard, il ne trouva aucune trace et que tout le monde craignait, amis comme
des habitants. D’étranges chants aux allures de ennemis.

28

chapitre ii
869 A.F.
L’INCENDIE DE FALENDER
Après dix ans d’absence, on raconte que
Zertorme, le fils de Zygofer, se rendit
chez les Bourgeons de Vivend où il offrit
ses services ainsi que des révélations sur
les secrets de son père. Quand la rumeur de
son retour se répandit, de nombreux humains
d’Harga se joignirent à lui. Pour les récom-
penser de leur participation à la lutte contre
la purge menée par les seigneurs de guerre aul-
nois, on leur offrit des terres dans les plaines
de Margelda. La région fut libérée, mais des
bandes de soldats occidentaux commirent des
exactions dans la région. Ils brûlèrent la cité
de bois de Falender avant de se disperser aux
quatre vents.

869 – 874 A.F.


LA PROLIFÉR ATION DES
ABOMINATIONS
Le roi rejeta la demande de Zygofer qui exi-
geait des troupes et des armes supplémentaires
pour débarrasser définitivement le Corvan et allèrent chasser librement
des nains et des elfes, car le souverain avait des proies vivantes, sans distinction de camp.
besoin de toutes les ressources possibles pour Les soutiens les plus zélés de Zygofer se ren-
reconstruire les régions occidentales de l’Aul- dirent à Alneroc pour demander au sorcier de
nan, ravagées par la guerre. En l’absence de leur insuffler des pouvoirs démoniaques, mais
renforts, Zygofer se plongea à corps perdu d’autres, anéantis par l’horreur et le désespoir,
dans les recherches démonologiques, aidé par quittèrent la ville pour s’installer à l’abri dans
le barde Merigall et par son dernier enfant, sa des zones reculées ou retourner en Aulnan.
fille Thérania, à présent une sorcière accom- À la même époque, les progrès fulgurants de
plie. Ensemble, ils invoquèrent des créatures Thérania en matière de nécromancie lui per-
venues de mondes lointains qui leur prêtèrent mirent d’envoyer au combat les morts qu’elle
main-forte. Ils menèrent également des expé- relevait. On raconte que Merigall arracha les
riences sur les criminels et les prisonniers de anciens professeurs de la sorcière au royaume
guerre, provoquant l’apparition de créatures de la mort.
hybrides mi-humaines mi-animales et dotées Les elfes et les nains, saisis d’effroi, bat-
d’attributs démoniaques, telles que des mino- tirent en retraite devant ces osts sacrilèges et
taures, des harpies et des manticores. Ces laissèrent le soin à leurs serviteurs, les orques,
armes destructrices furent envoyées pour ren- de défendre leurs territoires contre l’incursion
forcer les cohortes du sorcier, mais ces abomi- des hommes et de leurs créations impies. Les
nations étaient si sauvages qu’elles s’enfuirent armées de Zygofer conquirent puis rasèrent la

29

histoire
872 A.F.
cité elfique de Varassa, dans la forêt d’Arina,
qu’ils noyèrent dans le sang de sa population. LA QUATRIÈME GUERRE
AULNOISE
870 A.F.
Deux ans plus tard, Algarod rassembla une
LE COURONNEMENT armée gigantesque qu’il conduisit à travers
D’ALGAROD les montagnes avec la bénédiction du psy-
Le roi Alvagard, celui qui avait mené l’inva- chopompe. Son objectif consistait à capturer
sion humaine trente-six années auparavant, Zygofer, Thérania et Merigall, et à détruire
mourut de vieillesse. Il passa de fait la main les forces des rebelles mécréants. La guerre fit
à son petit-fils, Algarod. Au cours des vingt rage pendant deux années consécutives. Les
dernières années, l’Aulnan avait guerroyé raids et les sorts dévastateurs mirent les plaines
sans répit contre les cavaliers aslènes pour d’Harga à feu et à sang.
que Zygofer assure son emprise sur le Corvan.
874 A.F.
Mais lors de son accession au pouvoir, Algarod
fit la paix avec ses ennemis, eux aussi lassés de LA VAGUE DÉMONIAQUE
ce conflit interminable. Retranché à Alneroc, Zygofer ouvrit le nexus
dans un élan de désespoir, laissant pénétrer
870 A.F.
des hordes de démons qu’il était incapable de
L’ÉMISSAIRE DU PSYCHOPOMPE contrôler. Il érigea des barrières magiques pour
En 869 A.F., à la suite de témoignages acca- les diriger droit sur l’armée d’Algarod, qui fut
blants de réfugiés qui décrivaient le gouverne- anéantie par des créatures assoiffées de sang.
ment tyrannique de Zygofer, le grand prêtre de Une poignée de gardes du roi parvint à escorter
la Congrégation du Serpent, appelé le psycho- le souverain jusqu’à Alneroc, où ils tombèrent
pompe, chargea un émissaire d’aller enquêter entre les mains de leurs ennemis.
sur la situation du Corvan. L’envoyé rentra Thérania, la fille de Zygofer, avait capturé
un an plus tard, profondément marqué par ce le jeune roi et ses fidèles soldats. Elle pro-
qu’il avait vu. Quand le psychopompe eut pris mettait d’épargner Algarod qui, en échange,
connaissance de son rapport, il convainquit deviendrait son mari et son esclave. Comme il
le roi Algarod de transmettre un message au refusa, elle le fit exécuter, le ramena à la vie à
sorcier pour lui signifier qu’il était démis de l’aide de la nécrokinésie et en fit son amant.
ses fonctions de gouverneur, et qu’il devait se
875 A.F.
présenter au plus vite devant le souverain et
les représentants de l’Église avec sa fille Thé- UN COUP DE DÉS
rania. Le coursier revint, une tête de cochon Si le problème de la menace aulnoise était réglé,
remplaçant la sienne, avec la réponse. Par il fallait maintenant faire face aux hordes de
l’intermédiaire de ce groin reniflant, Zygofer monstres avides de chair fraîche qui s’étaient
informait le roi que son sang elfique faisait retournés contre Zygofer et ses sujets. De puis-
de lui le souverain légitime du Corvan. Il exi- sants seigneurs démoniaques, dont le terrible
geait donc des Aulnois de rester sagement sur Krasylla, avaient été attirés jusqu’au nexus,
leurs territoires, sauf pour venir commercer alléchés par l’odeur des massacres. Cependant,
pacifiquement. Il ne mentionna même pas la Merigall les persuada de se rendre à l’ouest, à
Congrégation du Serpent. travers le col de la Porte Noire. Il leur dépeignit
les riches plaines aslènes qui sauraient satisfaire

30

chapitre ii
leur appétit sans trop opposer de résistance.
Ainsi prit fin la guerre en Harga.

876 A.F.
L’ARRIVÉE DES GALDANES
Après une succession de combats désespérés
contre les démons en Aslénie, le clan des cava-
liers galdanes s’introduisit dans le Corvan en
passant par le col de la Porte Noire. Comme les
monstruosités étaient occupées à ravager leurs
terres natales et que les troupes de Zygofer
pansaient leurs blessures, les cavaliers purent
se tailler un chemin à travers le col sans subir
de pertes significatives. Malgré la présence
d’ennemis et de demi-démons dans les plaines
proches d’Alneroc, les Galdanes continuèrent
leur route vers l’est, jusqu’à Margelda, où ils
se présentèrent devant Zertorme qu’ils jurèrent
de servir fidèlement s’il les autorisait à rester.

877 A.F.
LA FERMETURE DU NEXUS
Tandis que les hordes démoniaques sévissaient
à l’ouest, Zygofer et Merigall en profitèrent
pour refermer le nexus. Cette opération rédui-
sit le flux éthérique qui maintenait les démons
en vie, entraînant l’affaiblissement et la mort
de milliers de créatures. Mais le destin de
l’Aslénie était déjà scellé, ce n’était plus qu’un
champ de ruines qu’on appelle depuis ce jour le Thérania se lassa de
Val des Cendres. Le seigneur démon Krasylla l’étreinte glacée du défunt roi
se rendit compte trop tard du danger ; les sor- Algarod. Pour s’en débarrasser, elle demanda
tilèges étaient trop puissants et les défenseurs qu’il occupe le poste de commandant du fort
trop nombreux pour qu’il puisse reconquérir d’Âprepierre. Et sa volonté fut accomplie.
le nexus avec ses serviteurs. Le portail était
878 A.F.
clos à jamais, et un nouvel accord fut conclu
dans le sang et la bile. Krasylla resterait dans LA CONSTRUCTION
le Corvan, où il épaulerait son allié en gar- DE LA CEINTURE DE FER
dant l’ancienne forteresse naine de Vond. En Les rares survivants de l’armée du roi Algarod
échange, on lui livrerait chaque année des rentrèrent en Aulnan. Quand le psychopompe
otages humains, qu’il serait libre de sacrifier eut vent des abominations de Zygofer, il
ou de réduire en esclavage. déclara officiellement que le Corvan était une
terre maudite. On décida donc d’ériger une

31

histoire
muraille pour bloquer le col et, par là même, col de la Porte Noire. Merigall ordonna sa cap-
les habitants de cette région impie qu’on appela ture et fusionna le corps de la bête avec celui de
dorénavant les Contrées Interdites. Zygofer et Thérania. Lorsque Zytéra s’avança
On confia la garde de ces fortifications bap- devant les abominations et les demi-démons
tisées la Ceinture de Fer à un ordre de chevale- d’Alneroc, les créatures maudites acclamèrent
rie, les Frères du Silence. De temps à autre, on ce dieu répugnant.
descendait des criminels et des missionnaires Ainsi, Zytéra et Merigall purent pour-
illuminés de l’autre côté du mur, mais jamais suivre leurs expériences en toute tranquillité.
rien ni personne ne remonta. Ils avaient réglé la menace de l’Aulnan. Quant
aux terres des Aslènes, la horde démoniaque de
880 A.F.
Krasylla s’en était chargée. La proximité du
LA CRÉATION DE ZYTÉR A nexus avait également distordu le col de la Porte
Zygofer devenait vieux et décrépit. Ses Noire, si bien qu’aucun être vivant ne pouvait
recherches corruptrices et sa lutte contre les le traverser. À la même époque, les nains et les
démons avaient prélevé un lourd tribut sur son elfes s’étaient retirés dans leurs anciens foyers
esprit et son corps. Son vieillissement soudain de peuplement situés plus au nord. Les orques
inquiétait Merigall, qui avait lié son âme à celle libérés du joug de leurs maîtres étaient toujours
du sorcier. Le barde s’entretint avec Thérania, aussi nombreux et surtout divisés par des luttes
la fille de Zygofer. Il lui révéla que, lorsque intestines, ce qui garantissait pour le moment
son père passerait de vie à trépas, le nexus se la sécurité d’Alneroc. Les humains de toutes
rouvrirait, laissant les démons pénétrer libre- origines qui étaient restés dans les Contrées
ment dans leur monde. Il attisa surtout sa soif Interdites avant la construction de la Ceinture
de pouvoir et de connaissance en lui rappelant de Fer se concentraient sur leur survie, cloîtrés
que le sorcier emporterait dans la tombe son dans leurs villages fortifiés. Plus loin, à l’est,
immense savoir. il ne restait qu’une poignée de communau-
Thérania hésita longuement, mais elle tés dirigées par Zertorme, le fils de Zygofer.
répondit favorablement à la suggestion de Mais l’on racontait que Zertorme, affligé par
Merigall qui proposait d’unir le corps et l’âme la mélancolie, s’était retiré au bord de l’océan
des deux parents. Ainsi, Zygofer serait à l’abri pour vivre en ermite.
dans son enveloppe charnelle et lui révélerait Le seul véritable danger résidait du côté
tous ses secrets. Au cours d’un rituel innom- du nexus instable au col de la Porte Noire d’où
mable que conduisit Merigall avec ses alliés surgissaient régulièrement des démons. Par
démoniaques, le père et la fille fusionnèrent, chance, le seigneur démon Krasylla se faisait
dos contre dos, membres contre membres, une joie de massacrer les intrus et profitait de
cerveau contre cerveau. Cette union répu- son existence tachée de sang dans le monde des
gnante donna naissance à une créature qui se hommes.
fit appeler Zytéra.
883 A.F.
Les deux sorciers se rendirent immédiate-
ment compte qu’ils avaient du mal à coordon- LA FONDATION DE L’ORDRE DES
ner les mouvements de leurs quatre jambes FRÈRES DU ROUILLÉ
pour agir de concert. La solution résidait dans Malgré l’influence négligeable de la Congré­
la carcasse à moitié morte et décapitée d’une gation du Serpent après l’épisode migratoire
araignée géante qui errait dans les gouffres du aulnois, Zytéra continuait de les tenir pour

32

chapitre ii
responsables de la guerre qui l’avait opposé poussière était en réalité constituée des spores
à l’Aulnan. Il remit donc le culte du dieu que rejettent des démons gazeux appelés san-
Rouillé au goût du jour, un geste suivi par la guiens. Et voilà que, tous les soirs, une brume
fondation de l’ordre des Frères du Rouillé. Ses rouge sang recouvrait le sol des Contrées
membres croient que Zytéra est le prophète de Interdites. Le brouillard se fit plus dense et
leur dieu. Les effigies apportées par la ferronne gagna de plus en plus de terrain à mesure que
Téramalda huit décennies auparavant étaient les sanguiens envahissaient la région. Tous
toujours en état. Elles redevinrent des objets ceux qui pénétraient dans la brume à la nuit
de dévotion auxquels on vouait prières et sacri- tombée disparaissaient.
fices. Zytéra enseigna quelques sorts simples Quand les gens trouvèrent une fois de plus
aux prêtres du Rouillé. Les membres de l’ordre les cadavres ensanglantés de leurs amis, la vérité
visitèrent les villages pour réclamer des tributs les frappa : des prédateurs dangereux vivaient
et la fidélité des habitants au nom des dieux et dans la brume, prêts à bondir sur tous ceux qui
de son prophète. En retour, ils protégeaient les s’y aventuraient. Curieusement, les habitants
paysans des orques et des créatures affamées ne se faisaient jamais attaquer tant qu’ils res-
qui s’échappaient des laboratoires du sorcier, taient chez eux, alors qu’un étranger situé au
ce qui n’empêchait pas les colonies humaines même endroit risquait sa vie au moindre voile
de subir régulièrement les ravages de bêtes de brume. Personne ne s’éloignait à plus d’une
mystérieuses. demi-journée de marche afin de pouvoir se ter-
Des villageois qui se sentaient perdus rejoi- rer derrière les portes closes avant la tombée de
gnaient parfois les rangs de l’ordre, qui avait la nuit. Pendant une éternité, les voyages ces-
reçu la propriété de la ville d’Alneroc, ainsi que sèrent au sein des Contrées Interdites. Zytéra,
l’autorité sur ses morts-vivants et ses demi-dé- les armées et les terres situés au-delà des mon-
mons. Le grand maître était appelé le sei- tagnes s’effacèrent de la mémoire des hommes
gneur rouillé. Dans leurs sermons, les Frères pour devenir de sombres légendes et des his-
du Rouillé répétaient que les habitants des toires qu’on raconte au coin du feu.
Contrées Interdites devaient se montrer recon-
950 – 1160 A.F.
naissants envers Zytéra, qui protégeait leurs
terres des incursions de hordes démoniaques. LE RÈGNE DES FRÈRES
Cette tâche périlleuse exigeait bien quelques DU ROUILLÉ
sacrifices de leur part. En 950 A.F., le seigneur rouillé Pyronax par-
tagea la vision que lui avait envoyée la déesse
900 – 1200 A.F.
Hème. Elle lui révélait que la Brume Écarlate
L’ÂGE DE LA BRUME ÉCARLATE était son souffle pestilentiel qui rongeait la
Le nexus du col de la Porte Noire n’était pas terre, car les nains, les elfes, les hérétiques et
clos hermétiquement, c’est pourquoi des créa- autres mécréants s’échinaient toujours à cor-
tures maléfiques venues de plans lointains rompre la création. Pyronax déclara que tous
s’aventuraient souvent dans les Contrées les vrais croyants pouvaient s’aventurer sans
Interdites. Tout le monde avait remarqué ces crainte dans le brouillard rouge, et qu’il était de
démons, mais pas l’énorme nuage de poussière leur devoir de purifier la contrée. Une nuit, il
rouge qui s’était écoulé du nexus pendant la s’avança seul dans la Brume Écarlate, confiant
dernière phase de la guerre, un brouillard que en sa foi, chantant au rythme du balancement
le vent répandit aux quatre coins du pays. Cette de son encensoir rouillé. À la surprise générale,

33

histoire
il survécut. Beaucoup de croyants l’imitèrent Par conséquent, ils laissaient tranquilles ceux
et périrent, mais quelques-uns ressortirent qui coulaient des jours heureux dans leur
intacts de cette épreuve. C’est ainsi que la tra- demeure. Merigall comprit alors que les Frères
versée de la Brume devint le rite d’initiation de du Rouillé, parce qu’ils croyaient que la Brume
l’Ordre pendant deux décennies. était le souffle de la déesse Hème, étaient
Les Frères du Rouillé remarquèrent que persuadés que ces terres étaient leur domaine
la Brume ne s’étendait pas de façon uniforme, réservé. Ils pouvaient donc s’avancer sans
elle pouvait se dissoudre ou se densifier pour crainte au milieu des sanguiens.
dessiner une silhouette informe. En 1038 A.F., Dès que le barde eut gagné la confiance
le ferron Magnudo invoqua une sorte de créa- des créatures, il loua la beauté de leur monde
ture écorchée en offrant un sacrifice humain natal au travers de chants et de récits, parta-
à la Brume. À partir de ce moment, l’Ordre geant avec eux la peine de l’exil. Grâce à des
continua régulièrement les offrandes aux êtres mots finement ciselés incrustés de magie, le
du voile rouge, même s’il ne saisissait toujours démon planta dans le cœur des sanguiens la
pas leur véritable nature. Malgré tout, seuls les graine de la mélancolie, si bien qu’ils se mirent
Frères du Rouillé pouvaient s’aventurer dans à s’entre-dévorer. Ils ne pouvaient refréner leur
la Brume sans risquer leur vie, et il apparut instinct de prédateur qui les poussait à com-
que les elfes, les animaux et les enfants étaient mettre des actes de cannibalisme. La Brume se
eux aussi immunisés. Il devint évident que ce retira à pas lents en quelques années, au fur et
brouillard ne flétrissait pas les terres des elfes à mesure que les chansons de Merigall se diffu-
et ne s’insinuait pas sous le sol. saient dans les Contrées Interdites. L’influence
des Frères du Rouillé diminua significative-
1160 A.F.
ment au rythme de cette disparition. À l’heure
LA BRUME S’ÉVAPORE actuelle, il ne reste plus dans les Contrées
Le séduisant démon Merigall, qui se nourris- Interdites que quelques sanguiens entêtés qui
sait des sentiments et du spectacle de la vie, se n’ont aucune intention de rentrer chez eux,
sentait las depuis que la Brume Écarlate recou- ainsi qu’une poignée de démons gazeux qui se
vrait les Contrées Interdites. Il découvrit alors cachent de leurs terribles cousins.
qu’elle était constituée de démons vivant sous
1165 A.F.
forme gazeuse, mais qui se solidifiaient au
moment de dévorer leur proie. Le barde apprit LE TEMPS PRÉSENT
peu à peu le langage de ces créatures, appelées Maintenant que la guerre, les invasions démo-
sanguiens, qui déchiffraient les émotions des niaques et la malédiction de la Brume Écarlate
êtres vivants. Dans leur monde d’origine, elles se sont achevées, les humains, les nains, les
s’en prenaient aux animaux malades et aux orques et les elfes ont enfin la possibilité de
gens désespérés qui n’attendaient plus rien de parcourir librement les Contrées Interdites.
la vie. Ainsi, dans les Contrées Interdites, les Hélas, tout ce que l’on connaissait du Corvan
sanguiens interprétaient la peur et l’angoisse a été réduit à l’état de mythes et de souvenirs
des humains qui se trouvaient loin de chez fragmentaires.
eux comme un désir d’en finir pour toujours.

34

chapitre ii
Chaque phase dure quarante-cinq ou qua-
CALENDRIER rante-six jours. Les représentants majeurs des
Le calendrier utilisé par les humains des différentes religions décrètent lors de la fête du
Contrées Interdites divise l’année en huit mi-hiver les dates des célébrations de l’année à
phases séparées par huit fêtes. Il ne suit pas les venir. Comme il existe plusieurs cultes dans
phases de la lune, même si l’on considère que les Contrées Interdites, chacun assorti de ses
l’apparition de deux pleines lunes dans le ciel propres règles, et que les annonces officielles
lors d’une même phase est un présage signifi- n’atteignent pas toutes les populations de cette
catif pour les événements de l’année en cours. région, une même fête sera célébrée à des dates
différentes selon le lieu où l’on se trouve.
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F

35

histoire
DIVINITÉS

Le seigneur rouillé Kartorda s’avançait à grands pas dans le pavillon,


entièrement nu, au milieu des centaines de chaînes métalliques
qui pendaient du plafond. Les maillons cliquetaient en virevoltant
et caressaient la peau blanche du grand prêtre qu’ils enduisaient
de traces de rouille, une étape nécessaire pour accomplir
le sacrifice humain.

L
es humains des Contrées Interdites Corvan. Selon la légende, le dieu vola devant
accordent une place importante à la la flotte sous la forme d’un corbeau tenant un
religion, d’autant plus qu’elle leur sert serpent entre ses serres. Cependant, tout le
à distinguer les amis des ennemis. Pour la plu- monde n’est pas d’accord sur la suite de l’his-
part, ils honorent le dieu corbeau ou le dieu toire. Trois camps possédant des points de vue
serpent qui, selon la légende, les auraient guidés tous différents se querellent depuis la Fracture,
jusqu’à une nouvelle terre promise ; ils ont beau ponctuant leurs disputes de persécutions et de
vénérer les mêmes divinités sous des noms dif- massacres d’hérétiques.
férents, cela ne les empêche pas d’éprouver une
profonde hostilité envers les autres croyances.
En dehors de ces figures majeures, ils vouent
aussi un culte à des divinités mineures liées à la
vie quotidienne et à la nature. De leur côté, les
elfes et les nains se considèrent être des peuples
élus chargés d’entretenir le monde que les dieux
leur ont confié. Quant aux autres populations,
la religion est le cadet de leurs soucis.

WYRM
Selon la Congrégation du Serpent, le dieu
LE DIEU autorisa le corbeau à le transporter durant

PROTECTEUR toute la traversée. Elle considère certes l’oi-


seau noir comme un symbole sacré, mais cer-
Les humains croient que le Protecteur a guidé tainement pas divin, le titre de dieu revenant
leurs ancêtres venus d’une terre dévastée à de plein droit au serpent qu’elle appela Wyrm.
travers la mer, jusqu’à ce qu’ils accostent au On le représente sous la forme d’un ourobo-

36

chapitre iii
ros, un reptile qui se mord la queue. Le grand du Corbeau, même s’ils ne partagent pas leur
maître de la Congrégation du Serpent est le vision moralisatrice du monde. Les fidèles du
psychopompe, qui porte également le nom grand oiseau sont renommés pour leurs talents
de Vipera en Aulnan. Actuellement, c’est un de guérisseurs et de changeformes qui leur
vieil homme qui occupe cette fonction. Ne permettent de voyager sous un aspect animal.
pouvant plus entretenir de contacts avec lui, Ce sont des adversaires des Frères du Rouillé.
les membres de la Congrégation restés dans L’Église du Corbeau honore également la
les Contrées Interdites choisirent leur propre déesse de l’eau Ondée, qui assure la pérennité
chef, le psychopompe Aspis. Comme la ville de la vie dans le monde.
de Falender fut réduite en cendres au cours
des guerres, Aspis s’installa dans le village de LES SŒURS DU CORBEAU
Havreloin, mais il désire aujourd’hui rebâtir la Menés par la prêtresse Jamharda, les Ailanders
cité détruite et le temple du serpent qu’elle abri- ont importé l’Église du Corbeau dans le Corvan
tait. La Congrégation occupe une place impor- il y a sept cents ans afin d’échapper aux persé-
tante sur le plan culturel grâce à l’énorme col- cutions qui sévissaient en Aulnan. Jamharda
lection de livres qu’elle conserve à Havreloin. se trouvait à la tête des Sœurs du Corbeau, un
groupe de sorcières qui se dévoue corps et âme
à la vie et forme encore aujourd’hui le cœur
de l’institution religieuse dans les Contrées
Interdites. Comme les Sœurs prêtent main-
forte aux villageois dans des domaines aussi
divers que les récoltes, la chasse, les maladies,
l’amour et l’enfantement en usant de sorti-
lèges, de rituels et de potions, les communau-
tés rurales les apprécient beaucoup. Elles sil-
CORBEAU lonnent le pays en restant sur leurs gardes pour
Selon l’Église du Corbeau, c’est au contraire échapper aux yeux et aux oreilles des espions
l’oiseau qui est une figure divine. Il portait ainsi qu’aux Frères du Rouillé, toujours prêts
dans ses serres le serpent de la fertilité, la mère à récompenser grassement quiconque les aide à
des reptiles, mais aussi des vers qui préparèrent capturer une Sœur.
le sol pour l’arrivée des humains. Les fidèles
nomment leur dieu Corbeau. D’ailleurs, leur CAR ACTÉRISTIQUES
iconographie sacrée rappelle la silhouette de DES SŒURS DU CORBEAU
l’oiseau. La Congrégation du Serpent de l’Aul- FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
nan les considère comme des hérétiques qu’il
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
faut éradiquer, un point de vue que les Frères
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
du Rouillé d’Alneroc ont conservé et appli-
Manipulation 1, Soins 2
qué avec un soin particulier. La situation est
un peu différente dans le reste des Contrées TALENTS: Voie de la Guérison 2, Voie
Interdites, où la Congrégation tolère les de la Métamorphose 2, ou Voie de la
adeptes du Corbeau car ils forment un des rares Clairvoyance 2
groupes d’influence constructifs. En revanche, ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de
les elfes et les Bourgeons respectent l’Église cuivre

37

divinités
LES FAUCHEURS REPENTIS – CAR ACTÉRISTIQUES DES AILES NOIRES
LES AILES NOIRES
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
La secte apocalyptique des Faucheurs repen-
COMPÉTENCES: Mêlée 4, Furtivité 4,
tis a éclos il y a trois siècles au sein de l’Église
Souplesse 3, Tir 4, Érudition 1, Intuition 3,
du Corbeau, pendant la quatrième guerre aul-
Survie 2, Manipulation 2
noise. Ses adeptes vénèrent le corbeau sous son
aspect de charognard et l’appellent Corax. Ils TALENTS: Voie de l’Assassin 2, Bourreau 2,
croient que les humains ont provoqué la colère Preste 1
de leur dieu en franchissant la Barrière pour ÉQUIPEMENT: épée large ou cimeterre,
pénétrer dans le territoire défendu de Corvan. dague, arbalète légère, fiole de poison,
Ainsi, le seul moyen d’apaiser Corax serait de armure en cuir clouté, trouvaille SPÉCIALE
chasser l’humanité de cette partie du monde.
Et comme la Ceinture de Fer bloque le passage
vers l’Aulnan et que, de manière générale, les
gens rechignent à s’exiler, les Faucheurs repen-
tis considèrent qu’il est de leur devoir de tuer
tous les humains, puis de se suicider une fois
leur mission sacrée accomplie.
Ces meurtriers aux habits noirs ornés de
plumes ont massacré des villages entiers sur LE ROUILLÉ
ordre de leur chef, Badalar le Boucher. Toutefois,
comme leur objectif final est d’effectuer une
ET HÈME
purge massive dans le pays, ils s’intègrent par- Selon les Frères du Rouillé, le corbeau qui
fois dans des communautés pour causer un conduisit les hommes au Corvan était en fer
maximum de dégâts, quitte à patienter un peu et le serpent en bois ; ils représentent les dons
plus longtemps, plutôt que de massacrer une grâce auxquels l’humanité put fabriquer des
poignée d’hommes. Quand ils en ont la possi- outils et des armes et ainsi conquérir le monde.
bilité, les Faucheurs repentis démembrent leurs Plus que les animaux, ce sont donc les maté-
victimes. Ils rendent ensuite honneur à leur riaux qui sont d’essence divine. Comme le fer,
dieu en pendant les membres aux arbres ou en l’humanité a besoin d’être travaillée, purifiée
les disposant sur les rochers pour que ses oiseaux et endurcie pour accéder à la véritable foi. Les
charognards les dévorent. La guerre représente non-initiés sont en quelque sorte des morceaux
pour eux l’acte sacré par excellence. Lors de leurs de minerai bruts, tandis que les hérétiques
rituels, ils se rassemblent au milieu d’une nuée ne sont que des scories qu’il faut balayer d’un
de corbeaux à moitié sauvages pour écouter leurs revers de main. Le fer représente le pouvoir et
prêtres faire la liste des péchés et des horreurs la puissance ; le bois est synonyme de vie et de
que commet l’humanité, hurlant en réponse dégénérescence.
« Plus jamais ça ! ». Les Faucheurs repentis ont Les Frères du Rouillé appellent le dieu
aussi le soutien d’une frange d’elfes xénophobes, Protecteur le Rouillé et sa femme Hème, et
dont le père Géno, qui donne des sermons depuis vénèrent les idoles oxydées et les statues en bois
l’existence du mouvement. On raconte même rustique qui les représentent. Ils leur sculptent
qu’il a assisté de son vivant à la Fracture. Il volontairement des traits grossiers, conscients
aurait prédit dès cet instant que la trahison des qu’ils insulteraient les divinités en voulant imi-
hommes signerait la chute du Corvan. ter leur forme parfaite. Les Frères répandent

38

chapitre iii
leur foi à travers les villages et viennent en
aide aux fidèles. Quant aux sceptiques, ils les
convertissent de force. L’Église se charge
d’éloigner les morts qui ne trouvent pas le
repos hors des zones d’habitation pour
en faire des soldats ou des serviteurs.
À supposer que les dieux aient à
cœur le bien-être de l’humanité, les
Frères assènent que des offrandes de
nourriture, d’argent et des sacrifices
humains constituent les seuls moyens
d’apaiser le Rouillé et Hème. Tout le monde
sait bien que les villages qui refusent de payer
un tribut à l’Église connaissent de mauvaises HÈME
récoltes et sont la proie d’autres catastrophes.

LE ROUILLÉ

Le seigneur rouillé Kartorda est l’actuel


dirigeant des Frères du Rouillé. Les postes de
grand prêtre sont principalement occupés par
des abominations, ces êtres dénaturés par la
magie démoniaque de Zytéra. Ils portent par-
fois des masques pour dissimuler leurs traits
repoussants, mais, en général, ils affichent
ouvertement leurs difformités. Comme la
fusion avec d’autres entités fait partie du
rite d’ordination, ils possèdent des membres

39

divinités
supplémentaires tels qu’un troisième œil, CAR ACTÉRISTIQUES DES GARDES DE FER
des bras ou des doigts en plus. Ils se drapent FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
dans des tissus aux tons jaunes, rouges et brun
COMPÉTENCES: Endurance 2, Mêlée 4,
rouille garnis de décorations en fer rouillé. En
Vigueur 2, Souplesse 2, Tir 3
effet, les fidèles pensent que le fer oxydé permet
de tenir à distance les démons les plus mena- TALENTS: Voie de l’Épée 2 ou Voie de
çants. Lors des rituels, les Frères du Rouillé l’Ennemi 2, Impitoyable 1, Intimidation 1
font virevolter des chaînes corrodées terminées ÉQUIPEMENT: épée bâtarde ou fléau
par des boules remplies de charbons ardents, et d’armes, arbalète lourde, cotte de mailles
n’hésitent pas à s’en servir d’armes. ou armure de plate, grand heaume, grand
L’ordre de chevalerie de la Garde de Fer bouclier, destrier, une trouvaille SPÉCIALE
constitue le bras armé de l’Église, il obéit
directement au seigneur rouillé Kartorda. Les CAR ACTÉRISTIQUES
chevaliers montent des créatures dotées d’attri- DES SŒURS DE HÈME
buts démoniaques lorsqu’ils partent combattre FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
les orques et d’autres ennemis. Ils organisent
COMPÉTENCES: Érudition 2, Intuition 2,
également des expéditions punitives contre les
Soins 2
villages qui ont déplu aux Frères du Rouillé.
Les adeptes du Rouillé méprisent la TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la
Congrégation du Serpent, mais ils tolèrent son Mort 2
existence. En revanche, ils persécutent active- ÉQUIPEMENT: bâton ou dague, une
ment les fidèles du Corbeau, qu’ils soumettent trouvaille SIMPLE
à la torture et exécutent sans autre forme de
procès.
Les Sœurs de Hème sont le pendant fémi-
nin des Frères du Rouillé. Comme l’Église
prône un modèle patriarcal, leur présence dans
les temples est beaucoup plus discrète.

COLOSSE
CAR ACTÉRISTIQUES
DES FRÈRES DU ROUILLÉ

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 Colosse, le dieu de la forge que vénèrent les
nains, leur a donné pour mission d’éployer le
COMPÉTENCES: Mêlée 2, Souplesse 1,
monde. En effet, les nains croient que le soleil
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
n’est rien d’autre que le brasier qui flamboie
Manipulation 1, Soins 2
dans la forge du dieu. Ils l’appellent le Foyer du
TALENTS: Voie du Sang 2 ou Voie de la Colosse, et leur but est de l’atteindre un jour
Mort 2 en agrandissant la surface de la terre. Tous les
ÉQUIPEMENT: bâton, dague, 1d6 pièce(s) de clans veulent arriver en premier pour s’asseoir
cuivre aux meilleures places à la table du Colosse, qui
leur confiera ensuite une tâche encore plus her-
culéenne, celle de parvenir jusqu’aux Forges
Extérieures (les étoiles).

40

chapitre iii
Les nains croient à la réincarnation, mais
leur dieu choisit parfois de les remodeler avant
qu’ils n’entament leur prochaine vie. Ils croient
également à l’existence d’un monde paral-
lèle où leurs âmes se reposent et s’entraînent
sous la tutelle du Colosse, avant de retourner
accomplir leur œuvre dans le monde terrestre.
Les préceptes de leur dieu privilégient le talent,
le savoir et le sens du devoir, et non une morale ÉTHER
de vie stricte. Éther est la déesse de l’air, que les Sœurs du
Corbeau considèrent comme la femme du dieu
Protecteur. C’est grâce à elle que l’oiseau divin
et tous les autres volatiles s’élèvent dans les
cieux. Les elfes, les Bourgeons et les paysans
humains la vénèrent aussi pour son aspect de
maîtresse du climat.
ARGILE
Argile façonna le monde selon les désirs du
Protecteur. Cette divinité asexuée est un
artisan puissant qui régit les processus de
fabrication, la vie et la magie de la création. LA LANGUE MAHA
Les druides qui officient chez les Bourgeons Les druides se servent de la
vénèrent Argile, à la manière des elfes. Ils le langue maha pour accomplir
considèrent plus comme un maître du savoir leurs rituels magiques. C’est
que comme un souverain. un langage composé de picto-
Pour les adeptes d’Argile, la glaise et le grammes qui n’est utilisé qu’à
sol sont des matériaux divins avec lesquels ils l’écrit. On ne s’en sert pas pour
créent des objets pour accomplir leurs rituels. communiquer, mais pour élabo-
rer des formules qui décrivent
L’ÉCLATANTE une réalité ou qui donnent vie
L’Éclatante était une prophétesse d’Argile, une au sujet de la phrase à travers un
elfe qui vécut à l’époque de la Fracture. Selon acte magique. Dans les temples
la légende, elle tomba amoureuse du Bourgeon druidiques, le maha constitue un
dénommé Morander. Ensemble, ils fondèrent outil du quotidien que l’on utilise
l’Ordre des Gardiennes, qui fut chargé de veil- entre autres dans le domaine
ler sur la nature. Lorsque Morander mourut, de l’éducation. Les signes sont
l’Éclatante brisa le rubis en son sein pour gravés sur des tablettes d’argile
confier un éclat à chacune des Gardiennes, que l’on fait cuire puis que l’on
qui pourraient ainsi acquérir la connaissance assemble pour créer des for-
et des pouvoirs magiques. Le grand temple de mules magiques.
l’Ordre, situé sur l’île de Magdholm, accueille
les elfes et les Bourgeons. Les membres des
autres peuples n’ont en général pas le droit
d’accoster.

41

divinités
de la nuit, des mystères et de la magie sauvage,
et son regard est capable de percer le voile des
mondes. La lune est son œil, et les volutes de
fumée sont ses espions, de même que les par-
celles de brouillard éthéré qui s’élèvent du sol
lorsque le temps est froid et humide.

ONDÉE
La déesse de l’eau Ondée est vénérée par les
elfes, les Bourgeons et les villageois. Lors de
la cérémonie du Délice d’Ondée, on l’invoque
dans un puits ou un seau, qui déborde d’eau
quand elle répond favorablement à l’appel. On LE CORNU
déverse ensuite cette eau dans le village ou Les Aslènes qui ont émigré au Corvan vénèrent
une maison pour les purifier des vermines et le Cornu, le dieu du feu de leur région natale,
des maladies. De plus, les gens se rincent avec incarné par le volcan du même nom situé en
et la conservent dans des tonneaux, car elle Aslénie. Même lorsqu’il flamboie d’une rage
garde ses vertus curatives et lustrales pendant meurtrière, les cendres qu’il répand sur la terre
quelques semaines. fertilisent tant le sol qu’elles marquent l’avène-
ment d’un âge d’or ponctué de récoltes abon-
dantes une fois la tempête passée.
Les cavaliers aslènes croient que les
antiques chevaux qui parcourent leurs plaines
ancestrales ont jailli du volcan, hérissés de
crinières enflammées, et que la montagne ren-
dra à nouveau leur terre florissante après l’épi-
LE RÔDEUR sode des ravages causés par le flot des démons.

NOCTURNE Comme ils pensent que le Cornu est le géniteur


de toutes les flammes, ils allument de grands
Le Rôdeur nocturne est le plus ancien des brasiers lors des fêtes pour que leur dieu les
dieux, la force indomptable de la nature qui accompagne. Un prophète anonyme a récem-
brise l’harmonie et la tranquillité du quoti- ment déclaré que Zertorme, réfugié au pic
dien. Les gens ordinaires ne le vénèrent pas, d’Ambre, était le sauveur choisi par le Cornu,
mais ils cherchent à l’apaiser pour éloigner le ce qui a motivé une foule de Quardes à partir
malheur en lui offrant parfois des sacrifices en pèlerinage sur les lieux.
de sang. Le Rôdeur nocturne est le protecteur

42

chapitre iii
PEUPLES

L’empereur Hroka le Grand, premier du nom, sort du camp dressé


pour la nuit et tourne son regard brillant vers ses sujets qui l’attendent.
La plupart d’entre eux grognent, la tête alourdie par les excès de boisson
de la veille. Ils redoutent de devoir écouter un discours interminable.
« J’ai fait un rêve ! s’exclame l’empereur. Voici venu l’âge des orques !
L’âge où nous allons prouver au monde entier que nous avons
les moyens de bâtir une nation fière ! »

HUMAINS
S
i l’on en croit la légende, les humains
débarquèrent sur le continent 1 200 ans « Vous voulez connaître le point de vue que
auparavant et entrèrent immédiatement nous portons sur la présence humaine au Corvan,
en conflit avec les elfes, les nains et les orques ma dame ?
autochtones. Le dieu Corbeau prit rapidement Alors, écoutez attentivement ma réponse :
l’initiative de diviser le territoire, ce qui n’en- vous n’avez pas votre place ici, tout le monde
raya pas l’escalade de la violence. Depuis ce vous déteste et à vrai dire, vous ne vous supportez
temps, de nouvelles rivalités ont éclaté, alors même pas entre vous. »
que les amitiés naissantes se font rares. Les
gens qui comptent des ascendants issus de — ETARIK POINGMARTEAU, ambassadeur
deux peuples différents n’ont guère contribué méromannien à Alneroc, 833 A.F.
à l’amélioration des relations, au contraire,
ils ont simplement compliqué la situation. Les villageois des Contrées Interdites sont
Les halfelins, les sauriens et autres minorités divisés en communautés hétéroclites. On
ont fait tout leur possible pour rester loin de trouve par exemple les Ailanders menés par les
ces querelles, bien qu’elles débordent parfois Sœurs du Corbeau, les cavaliers aslènes qui ont
des territoires des camps concernés. Tous les émigré au Corvan avant la fermeture du col
peuples abritent des factions plus ou moins de la Porte Noire, les Aulnois qui sont restés
xénophobes ; si certaines cherchent à coexister de l’autre côté de la Barrière, les sévères Frères
pacifiquement, d’autres brûlent d’éradiquer du Rouillé, quelques demi-elfes possédant une
tous ceux qui ne leur ressemblent pas. connaissance limitée de la magie, mais aussi

43

peuple
des zones de peuplement regroupant des En général, un village abrite entre cin-
populations mixtes. La nuit, ils se serrent quante et cent humains en âge de travailler,
derrière des palissades ; le jour, ils doivent sans compter les enfants et les personnes âgées.
quitter leur abri pour partir à la recherche Il serait en effet plus compliqué de subvenir
de nourriture et d’autres matériaux. Leurs aux besoins d’une population plus importante,
conditions de vie sont rudes, mais pas insur- même si l’on trouve des communautés de plu-
montables, d’autant que les villages voisins sieurs centaines d’habitants dans les régions les
établissent souvent des liens de solidarité. La plus fertiles. Il n’est pas rare que les villageois
plupart des habitants maîtrisent les techniques se débarrassent des bouches à nourrir devenues
agricoles ou artisanales, sans oublier l’art du inutiles à cause de leur grand âge ou de leur
combat qui leur permet de lutter contre les santé fragile. Les victimes de cette pratique
multiples dangers de leur environnement. la considèrent comme cruelle mais inévitable,
Quand ils accueillent des voyageurs, ils ne se néanmoins cette solution leur paraît préférable
départent pas de leur méfiance. Le sang neuf et à un exil forcé.
les savoirs inédits sont toujours bienvenus, de
même que les nouvelles des régions lointaines VILLAGES : tous les villages sont ceinturés
que tout le monde brûle de connaître depuis par des murs ou des palissades aux endroits
le départ de la Brume Écarlate. Les anciens où ils ne bénéficient pas d’une barrière natu-
des villages ont l’habitude de travailler dur et relle telle qu’un cours d’eau, une falaise ou une
de mener une existence simple, alors que les paroi rocheuse. Les communautés orientales
jeunes générations rêvent secrètement d’explo- possèdent en général un fragment de pierre
rer les terres inconnues qui se trouvent au-delà précieuse confié par le temple de l’Éclatante
des crêtes azurées des collines. pour se protéger contre le mal, tandis que

44

chapitre iv
les villages occidentaux ont foi en les Frères ou pire encore. On raconte qu’ils galvanisent
du Rouillé et en Zytéra. D’autres sont placés les populations à dessein, puis les tuent pour
sous la garde discrète des Sœurs du Corbeau. qu’elles deviennent des goules ou des morts-
Toutes les bourgades possèdent en leur centre vivants enragés qui feront office de soldats ou de
un temple modeste gardé par un prêtre qui, gardes sans cesse en éveil. Il paraît que les Frères
en plus de ses fonctions religieuses, pratique du Rouillé connaissent les formules qui trans-
un autre métier. En dehors de l’Éclatante, du forment les goules en Chevaliers de la Mort et
Rouillé et de Hème, les villageois vénèrent autres horreurs extrêmement dangereuses.
aussi les anciens dieux d’Aulnan et d’Aslénie
tels que Wyrm, Éther, Ondée et Argile. La LES AULNOIS
traditionnelle Congrégation du Serpent est L’Aulnan est une terre inaccessible, cachée der-
présente dans tout le pays, mais elle adopte un rière la Ceinture de Fer située au sud. C’est sur-
profil bas pour ne pas entrer en conflit avec les tout le pays d’origine des Aulnois, bien qu’ils
nouvelles religions. soient pour la plupart nés dans les Contrées
Les villages sont entourés de terres agri- Interdites et n’aient jamais vu la terre de leurs
coles gardées par des tours de guet équipées ancêtres de leur vie. Des voyageurs venus
de cornes pour sonner l’alarme. Le cimetière d’Aulnan apparaissent parfois au nord du mur,
situé à l’extérieur de la zone d’habitation est mais ce sont pour la plupart des criminels et
souvent clos par des murs, puisqu’il n’est pas des exilés et, plus rarement des missionnaires
rare que les morts se réveillent, incapables ou des gens qui ont quitté leur patrie de leur
de reposer en paix. Ces défunts qui n’ont pas plein gré. On les accueille à bras ouverts, car ils
trouvé le repos sont plutôt pacifiques, perdus apportent souvent des nouvelles de leur terre
dans un chagrin perpétuel. Ils tentent de ras- natale et parfois d’anciens chants à vous faire
sembler les fragments de leur mémoire pour chavirer l’âme. Les Aulnois se souviennent
savoir ce qui leur est arrivé. Tout ceci explique avec mélancolie ou mépris de tout ce qu’ils ont
que les habitants se rendent régulièrement au perdu. Ils veulent faire table rase du passé pour
cimetière pour apaiser les morts à l’aide du bâtir un monde nouveau.
pouvoir de la musique ou de la parole, s’adres- Les Aulnois constituent la majorité de la
sant à eux comme s’ils étaient des enfants. Il population des terres situées au nord. Après les
est louable de les traiter avec respect jusqu’à ce guerres aulnoises, certains sont restés, d’autres
qu’ils trouvent enfin la paix, mais on considère ont déserté, et d’autres encore ont rejoint les
aussi qu’il est plus sage de garder ses distances plaines de Margelda à l’est. On trouve égale-
et de les dissuader à tout prix de revenir vivre ment des sorciers Rameaux, ces demi-elfes cri-
au village. Les défunts deviennent fous de tiqués par leurs proches parents les Bourgeons.
douleur et de colère quand on leur montre leur Les bandes de pillards qui ont ravagé Margelda
reflet, et pourtant ils éprouvent une curiosité quand le pouvoir de Zygofer était à son apogée
maladive pour tout ce qui brille. Les morts comptaient aussi des Aulnois ; à présent, ces
qui errent animés d’une volonté propre sont maraudeurs vivent de leurs rapines ou se sont
appelés les marcheurs, tandis que les individus reconvertis en gardes au service des villages.
particulièrement agressifs sont appelés goules Les armoiries de l’Aulnan comportent des
(cf. page 108). épées entourées de branches d’aulne, un arbre
Les Frères du Rouillé n’hésitent pas à empor- que le peuple aulnois considère comme un sym-
ter les morts pour en faire leurs serviteurs, bole sacré et qu’ils arborent lors des festivités.

45

peuple
Boi
ELFES

s-m
NAINS MASTIFFS

er
Bo

ci
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-
er
ci ELFES
ENTS

NAINS MASTIFFS

NAINS MÉROMANNIENS
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ORQUES URHURS

OGRES

Malelande ORQUES URHURS


ORQUES ROKAS

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ORQUES ISIR

AULNOIS

ORQUES ISIR
e
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Col de la Porte Noire
Bo
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de
AULNOIS is
DÉMONS
o
B

Harga

ABOMINATIONS
LYCANS

Begrand
La Ceinture de Fer
PACIFIQUES

Vivend Oriental

ELFES
ci
Bois- m e r
NAINS CROMBES

Magdholm
BOURGEONS
Baie de Rage

Vivend

SAURIENS

BOURGEONS
AILANDERS

Margelda
Moldéna

AILANDERS

ASLÈNES QUARDES
Baie du Reflux

NAINS MÉROMANNIENS
Ye n d r a

La Nuée ASLÈNES GALDANES


AULNOIS

GOBELINS

ets

GOBELINS

s
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r

LYCANS
sC

HALFELINS
de
is
Bo

Belifar
AILANDERS : les Ailanders furent les pre- RAMEAUX : les demi-elfes d’ascendance aul-
miers humains à émigrer jusqu’au Corvan sept noise sont appelés les Rameaux. Ils descendent
cents ans plus tôt. Guidés par les prêtresses des des otages elfes ayant vécu en Aulnan après la
Sœurs du Corbeau, ils fuyaient les persécutions Fracture et, bien souvent, du sang de Rameau
religieuses. Ils vénèrent le Protecteur sous son coule dans les veines des tisseurs de sorts aul-
aspect de Corbeau, ce qui leur vaut d’être trai- nois. Ces individus dotés d’une longue espé-
tés d’hérétiques et de traîtres depuis que les rance de vie possèdent un corps élancé et des
Frères du Rouillé affirment que les perfides oreilles plus pointues que celles des humains.
adorateurs du dieu oiseau ont tenté de s’empa- Contrairement aux Bourgeons qui sont les
rer du Corvan avec l’aide des nains et des elfes. demi-elfes nés parmi les otages humains du
Les Ailanders font profil bas et souhaitent seu- Corvan, ils ne se sentent pas tenus de respec-
lement vivre en paix avec les autres peuples. Ils ter les besoins de la nature. Ces deux groupes
ressemblent physiquement aux Aulnois et se de parents sont aussi ambitieux et impatients
différencient par leur pacifisme, leurs aspira- l’un que l’autre, mais dans le cas des Rameaux,
tions égalitaristes et leur désir de se conformer leurs tendances se manifestent par une
aux préceptes de leurs dieux. La majorité des recherche avide de pouvoir et de connaissances.
Ailanders ont fui jusqu’aux plaines côtières D’ailleurs, Zygofer a du sang de Rameau, de
des Contrées Interdites, mais les rumeurs même que ses soutiens les plus fidèles.
évoquent un village secret du nom de Koracie
abritant un autel dédié au dieu Corbeau. CARACTÉRISTIQUES DES RAMEAUX
On ne peut manquer d’évoquer la secte FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
de fanatiques ailanders appelée les Faucheurs
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2,
repentis. Selon cette organisation, la fourberie
Manipulation 2
de l’humanité est responsable de toute la misère
du monde. Lorsque les Aulnois ont rompu l’ac- TALENTS : –
cord établi à l’époque de la Fracture et franchi ÉQUIPEMENT : dague, encre et plume
la Barrière pour arriver au Corvan, ils ont
éveillé l’ire du dieu Corbeau. Les Faucheurs LES FRÈRES DU SILENCE : les gardiens qui
repentis prétendent que la malédiction prendra veillent sur la Ceinture de Fer s’appellent
fin une fois que tous les humains auront quitté les Frères du Silence. Tout le monde pense
les Contrées Interdites, morts ou vifs. Leur qu’ils sont sourds-muets étant donné qu’ils
mission consiste à tuer tous ceux qui ne l’ont n’adressent la parole à aucun habitant des
toujours pas compris. Contrées Interdites et restent tout à fait indif-
férents quand on leur parle. Dès que quelqu’un
CARACTÉRISTIQUES DES AILANDERS se rapproche des murs de leur forteresse, ils
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 sonnent l’alarme en frappant des cylindres
métalliques, puis ils décochent leurs traits sur
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
l’intrus. Au pied des murailles, la terre nue est
Soins 1
jonchée des squelettes des imprudents qui ont
TALENTS : – ignoré les avertissements des Frères du Silence.
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court

48

chapitre iv
CARACTÉRISTIQUES CARACTÉRISTIQUES DES ASLÈNES
DES FRÈRES DU SILENCE FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, Tir 2,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Dressage 2
Intuition 4 TALENTS : Combat à cheval 1
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : lance courte, arc court,
ÉQUIPEMENT : lance courte, grand bouclier, armure en cuir, cheval de selle
cotte de mailles, grand heaume, arbalète
lourde QUARDES : les Quardes sont un clan de cava-
liers aslènes. Ils sont entrés en contact avec les
LES AUTRES AULNOIS : les humains qui des- Ailanders du Corvan en franchissant le col de
cendent des habitants de l’Aulnan mais qui la Porte Noire il y a six cents ans, choisissant
ne sont ni des Ailanders ni des Rameaux sont à cette époque de fuir les terribles guerres cla-
tout simplement des Aulnois. Ils forment des niques qui risquaient de les exterminer. Les
groupes hétéroclites dont l’allégeance et le tem- clans aslènes sont passés maîtres dans l’art de
pérament varient. la guerre et leurs combattants respectent une
structure hiérarchique stricte. Grâce à leurs
CARACTÉRISTIQUES DES AULNOIS talents et à leur ambition, bien plus développée
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1,
Intuition 2
TALENTS : –
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court

LES ASLÈNES
L’apparence physique des Aslènes est plus
éblouissante que celle des Aulnois. Leur cou-
leur de peau varie d’une tribu à l’autre, alors
que leur visage étincelle toujours d’une vigueur
extraordinaire. Leur chevelure flamboie,
quelle que soit sa nuance. Les Aslènes, qu’ils
soient hommes ou femmes, ont pour coutume
de tresser leurs cheveux en coiffures élaborées.
Leurs vêtements sont à l’image de leur corps,
richement colorés ; ils portent des tissus dont
les tons bruns sont relevés par des motifs et des
étoffes chamarrés. Leurs bijoux sont en or ou
en bronze, des métaux qu’ils prisent plus que
l’argent. Les Aslènes sont plus petits et costauds
que les Aulnois, qui trouvent que ces cavaliers
manquent de culture et de raffinement.

49

peuple
que celle des Ailanders, ils ont imposé leur Les Galdanes se méfient des Aulnois,
domination en bâtissant des forteresses et qui sont devenus leurs ennemis jurés après
se sont enfoncés plus profondément dans le une série de conflits. Ils haïssent plus encore
Corvan en dépit des protestations des nains et Zygofer et tout ce qui ressemble de près ou
des elfes. Au fil du temps, ils se sont unis avec de loin à un démon, y compris les lycans. Ils
des Ailanders et ont ainsi donné naissance à une rêvent de se venger et de repartir un jour dans
descendance métissée qui mêle des éléments le Val des Cendres pour rebâtir leur contrée
des deux cultures. Comme tout bon Aslène natale. Ils ont tendance à abuser de la boisson
qui se respecte, les Quardes prisent par-dessus et sont constamment tiraillés entre l’urgence
tout l’honneur et la loyauté entre amis. Ils ont de se battre pour défendre leur honneur et
depuis longtemps abandonné leur mode de vie leur désir de se lamenter sur leur destinée à
ancestral, mais le souvenir de leur existence travers des chants mélancoliques. Leur appa-
nomade plane sur eux comme un voile de mys- rence se rapproche plus de celle des premiers
tère. En outre, la vie au grand air fait toujours Aslènes que des Quardes, puisque ces derniers
partie de leur éducation depuis la disparition de se mélangent aux populations aulnoises depuis
la Brume Écarlate. Leurs talents de cavalier et plusieurs siècles.
d’escrimeur constituent les symboles forts de
leur héritage culturel. Les Aslènes vénèrent le LES BOURGEONS
dieu du feu, le Cornu, qui s’est incarné phy- Les Bourgeons sont des demi-elfes qui des-
siquement dans le volcan situé sur leur terre cendent des otages humains restés chez les elfes
natale. Depuis qu’un prophète a décrété que le du Corvan au moment de la Fracture. En tant
sorcier Zertorme était l’élu du Cornu, de nom- que druides de la Branche dorée, ils sont ini-
breux Quardes se sont ralliés à sa bannière. tiés aux secrets de la magie naturelle des elfes
et prennent soin de la nature en s’attelant aux
GALDANES : la région d’Aslénie qui se trouve tâches ancestrales de leur ordre. Ils sont certes
à l’ouest des Contrées Interdites a été mise à moins nombreux que les humains, mais vivent
feu et à sang en 875 A.F. par les hordes démo- trois fois plus longtemps que ces derniers.
niaques de Zygofer. Les centaines de Galdanes Beaucoup de druides se sont engagés à com-
survivants ont fui cette catastrophe en galo- battre Zytéra et les Frères du Rouillé au nom
pant à travers le Corvan et se sont arrêtés en de l’Éclatante. Le plus souvent, les Bourgeons
Margelda, où Zertorme leur a offert des terres n’éprouvent que du mépris envers les hommes,
en échange de leur protection. en plus de trouver leur odeur perturbante, mais
Les nouveaux habitants ont eu du mal à ils ne peuvent s’empêcher de se sentir respon-
s’adapter à cet environnement inhabituel. En sables de leurs demi-frères qui se sont retrouvés
effet, en tant que nomades, ils méprisent les piégés depuis l’érection de la Ceinture de Fer.
fermiers et leur manie d’enclore la terre à l’aide De leur point de vue, la nature doit suivre ses
de murs et de barrières, alors qu’elle appar- propres lois en accord avec la volonté des dieux,
tient à tout le monde. Les Galdanes étaient de peu importe qu’elle engendre du bonheur ou de
farouches ennemis des Quardes quand les deux la souffrance.
peuples vivaient en Aslénie. Cette inimitié de Les elfes pensent que le bouillonnement et
longue date a survécu dans leurs chants et leurs l’ambition des Bourgeons proviennent de leur
histoires bien qu’ils aient été forcés d’enterrer nature mortelle. Ces demi-elfes respectent un
la hache de guerre. code d’honneur personnel. D’un tempérament

50

chapitre iv
stoïque, ils veulent prouver leur supériorité aux les anciens dieux de la terre et le Corbeau tel
humains de sang pur qu’ils considèrent comme que les Sœurs du Corbeau se le représentent.
des barbares primitifs. Ils éprouvent de la Ainsi, ils considèrent la terre et l’argile comme
honte envers ces ascendants gênants, promis à des matières sacrées. Ils utilisent souvent des
un destin médiocre, qui leur ont toutefois per- figurines façonnées avec ces matériaux et des
mis d’exister. De leur côté, les hommes sont tablettes d’argile gravées de symboles maha
frappés par l’arrogance des Bourgeons. Ces der- (cf. page 41) pour les rituels et les exercices de
niers sont plus grands et plus élancés que les méditation.
humains. En outre, ils conservent des traits
juvéniles même lorsqu’ils atteignent un âge L’ORDRE DES GARDIENNES : l’Ordre des
avancé. Malgré tous leurs points communs, Gardiennes est composé de druidesses qui ont
ils détestent les Rameaux d’Aulnan, qui leur juré de combattre les engeances démoniaques
semblent corrompus sur le plan moral. Les sévissant dans les Contrées Interdites. Au
Bourgeons prétendent même qu’ils peuvent centre de leur front, elles portent un fragment
reconnaître un Rameau au premier coup d’œil, d’émeraude confié par l’Éclatante qui les aide à
rien qu’en observant sa posture et en l’écoutant concentrer le pouvoir hérité de leur Mère. Les
parler. Gardiennes utilisent plus volontiers des sorts
Les Bourgeons rendent hommage au dieu offensifs par rapport à leurs confrères druides
créateur Argile et à sa prophétesse l’Éclatante, et font encore moins confiance aux Aulnois.
qui serait aussi la détentrice originelle de
leurs enseignements. Ils vénèrent également CARACTÉRISTIQUES DES GARDIENNES

FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2,
Érudition 2, Manipulation 2
TALENTS : Voie de la Métamorphose 2
ÉQUIPEMENT : arc court, dague, armure en
cuir

ABOMINATIONS
Les abominations sont des humains séduits
par Zytéra qui les a dotés d’attributs démo-
niaques ; les autres habitants les craignent et les
haïssent. Ces créatures se concentrent surtout
autour d’Alneroc, mais elles partent parfois en
chasse ou en expédition guerrière, menées
par les Gardiens du seigneur rouillé. Par
ailleurs, les Frères du Rouillé comptent
beaucoup d’abominations dans leurs rangs.

51

peuple
capables de résister à l’hiver. Leur enveloppe
ELFES charnelle se régénère grâce au rubis contenu
dans leur poitrine. Cette pierre permet éga-
« Que représente un humain pour un elfe ? lement de recréer intégralement un individu
Un sujet de plaisanterie ou une épine dans le pied ? même si son corps venait à être détruit.
La perfection est unique, alors que le Les relations de parenté importent peu
grotesque revêt bien des apparences. » aux elfes, qui honorent uniquement l’âge et
la connaissance. Dénués de ferveur religieuse,
— GÉNO LE PROVOCATEUR ils ne vénèrent pas les dieux, même s’ils recon-
naissent leur existence. Ils les considèrent plu-
Contrairement aux autres peuples des Contrées tôt comme des professeurs dignes de respect.
Interdites, les elfes possèdent une espérance
de vie extraordinaire. Au fil des siècles, faute RUBIS ELFIQUES : les nains prétendent que
de trouver un but qui les pousserait à aller leur dieu Colosse forgea les premiers rubis des
de l’avant, beaucoup se sont désintéressés du elfes. Ces derniers racontent au contraire que
monde. Leur société n’est pas régie par une l’étoile filante qui illumine les cieux de son
hiérarchie formelle, le statut de chacun étant éclat rouge les sema comme des graines, afin
déterminé par l’âge, le talent et l’expérience. À qu’ils guident le monde à l’existence chaotique
défaut de pouvoir comprendre cette structure vers un plus grand dessein. Ils prennent fait et
sociétale, les autres populations différencient cause pour la nature, même si, dernièrement,
les Pacifiques des Indomptables en se basant ils ont confié les aspects pratiques de leur mis-
sur les comportements des individus. De leur sion aux Bourgeons.
côté, les elfes ont du mal à déchiffrer les moti- Les corps des elfes se régénèrent continuel-
vations et le mode de vie des autres habitants de lement, ils se purifient et effacent les imperfec-
ce monde. Ils les comparent à des baies sucrées tions physiques telles que les cicatrices, ce qui
qui pourrissent quand l’automne approche, leur permet de rester beaux, jeunes et en bonne
alors qu’eux-mêmes seraient des fruits à coque santé. Au fil du temps, ils apprennent à contrô-
ler leur apparence. Ils peuvent donc choisir une
silhouette et une nouvelle couleur pour leur car-
nation ou leur pilosité, complétant leur méta-
morphose au bout de quelques mois. Les vieux
Proverbe elfique maîtres des Brumes Éternelles, ce lieu mysté-
« Les mortels sont incapables de rieux qui existe au-delà des mondes et que nul
réparer les trois choses suivantes : ne peut atteindre de sa propre volonté, savent
les œufs d’oiseau, le rubis qui nous recréer un elfe lorsque son corps est détruit mais
sert de cœur et les serments brisés que son rubis subsiste. Dès que la pierre est sépa-
des peuples. » rée de l’enveloppe charnelle, le corps se racornit
Les chantepierres nains adorent jusqu’à devenir une coquille vide en quelques
recoller les coquilles d’œuf dans heures. Hélas, quand le rubis est brisé, l’esprit
le seul but de contrarier les elfes. de l’elfe est perdu à jamais. Les jeunes elfes
commencent leur existence munis d’un éclat
qui grandit, telle la perle d’une huître, jusqu’à
atteindre une valeur inestimable.

52

chapitre iv
Les rubis des elfes sont recherchés pour
plusieurs raisons. Les riches humains des
Contrées Interdites et d’ailleurs éprouvent une
certaine excitation à l’idée d’arborer un mor-
ceau d’être vivant en guise de bijou. De son
côté, Zytéra brise ces joyaux en fragments qu’il
implante dans ses créatures artificielles ; ce
procédé tue définitivement l’esprit de l’elfe et
transfère son énergie vitale vers l’abomination
démoniaque qui voit ses capacités décuplées.
Quant aux Frères du Rouillé, ils sacrifient des
rubis à leurs dieux en les frappant à l’aide de
marteaux sur des autels aux allures d’enclumes.

LES PACIFIQUES
Les elfes qui vivent depuis si longtemps qu’ils
pensent avoir fait le tour de ce que le monde
pouvait leur offrir perdent parfois le goût de
l’existence. Certains affirment que seul le pré-
sent appartient au réel, d’autres croient que le
temps est de nature cyclique, que l’on parle
en jours, en années ou en époques. Certains
cèdent à la mélancolie, d’autres continuent
d’exister pleinement. Ils peuvent passer des
années allongés sous un chêne pour observer la
succession des saisons ou le lent effritement des La mémoire des elfes n’est pas toujours
roches, développer des obsessions excentriques aussi spectaculaire que leur espérance de vie,
ou se plonger à corps perdu dans des projets d’autant qu’ils sont rarement intéressés par les
d’arts ésotériques de longue haleine. Des elfes récits détaillés et cohérents qui ont trait à leur
choisissent de fusionner leur rubis avec un passé. Certes, ils peuvent se rappeler une odeur
chêne ou un frêne pour parcourir les bois sous ou un chant qui les ont marqués deux siècles
la forme d’ents, bergers des ramures. D’autres plus tôt, sans pour autant les raccrocher à un
délaissent pour de bon leur enveloppe corpo- épisode précis de leur histoire. Vous pouvez
relle afin d’être enchâssés dans des temples, où toujours exploiter cette caractéristique des elfes
ils passent leur temps à échanger des idées et en les traitant comme des bibliothèques de sou-
des réflexions avec les confrères qui ont choisi la venirs vagues quand les joueurs en ont besoin.
même voie. Des rumeurs évoquent l’existence On pense que la création des nouveaux
de chemins de sagesse au milieu des Brumes corps d’elfes a lieu dans le plus grand temple
Éternelles que les jeunes elfes recherchent pour des Brumes Éternelles, Rosenstaad. Les rares
y trouver des conseils avisés. Il n’est pas rare anciens qui ont l’impression d’en avoir défini-
que l’âme de l’elfe contenue dans un rubis appa- tivement terminé avec le monde brisent leur
raisse dans les rêves de celui qui le porte. rubis lors d’un rituel qui permet de créer un
nouvel elfe pour chaque fragment. Pendant

53

peuple
ce temps, sa propre énergie retourne auprès joyau et leur offre une nouvelle enveloppe cor-
du Vagabond vermeil qui orne les cieux, où il porelle. Les elfes et les Bourgeons vénèrent les
pourra lui raconter son existence dans le monde ents, ils viennent requérir leurs conseils et leur
physique. On suppose que les elfes ne disposent laissent des présents dans les clairières. Ces créa-
pas d’autre moyen d’engendrer des descendants tures sont à la fois les bergers et les protecteurs
de sang pur, bien que, par curiosité, ils aient des immenses forêts sauvages. Lorsqu’ils de-
mêlé leur sang à celui des humains qu’ils ont viennent agressifs, quelle qu’en soit la raison, ce
appris à chérir. Pour eux, l’amour est un pro- sont des adversaires particulièrement dangereux.
cessus naturel qui s’accomplit dans la durée,
l’union progressive de deux âmes et de deux LES INDOMPTABLES
corps. Autant dire qu’ils méprisent la passion Les elfes les moins patients veulent laisser une
brûlante des autres peuples qui s’accouplent trace de leur passage dans le monde. Quand les
sans prendre le temps de courtiser leur parte- joueurs choisissent de créer un personnage elfe,
naire dans les règles de l’art. il y a des chances qu’il appartienne à ce groupe.
On raconte que la sage elfe Blaudewedd, Il s’agit d’elfes curieux et de bonne composi-
bien qu’elle ait mis fin à son existence, est res- tion, ou d’individus poussés par un désir de
tée dans le monde physique où elle guide les vengeance, qui veulent vivre pleinement ce que
elfes moins expérimentés depuis sa demeure le monde leur offre ou protéger les vivants.
dissimulée dans les Brumes Éternelles. Bien que les Indomptables respectent leurs
Les Pacifiques au tempérament serein anciens et les Pacifiques, ils éprouvent souvent
n’ont pas opposé de résistance au moment où de la haine ou un mépris silencieux pour leurs
les humains ont envahi le Corvan. Le passage parents léthargiques et inactifs. Ils résistent de
du temps les laisse indifférents. Pourquoi agir toutes leurs forces à leur penchant naturel pour
au risque de mettre en péril son éternité alors la sérénité, ils désirent ardemment se battre,
qu’à part la terre et les elfes eux-mêmes, tout exercer leur vengeance, conquérir et multi-
aura disparu dans quelques siècles ? Ils ont donc plier les expériences. Ils s’imaginent que leur
envoyé leurs serviteurs orques pour épauler les longue existence les contraint à devenir auteurs
nains, puis ils se sont retirés du monde. Les de prouesses héroïques. Cette ambivalence les
orques n’ont toutefois pas oublié cette trahison. enflamme d’une rage qu’ils déversent volon-
tiers sur le reste du monde. Les Pacifiques
CARACTÉRISTIQUES DES PACIFIQUES tolèrent cette colère avec le sourire, en affir-
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2 mant que tous les elfes passent par une période
de rébellion pendant leurs premiers siècles de
COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
jeunesse. La sagesse vient avec l’âge.
Érudition 5, Intuition 4
TALENTS : Voie de la Métamorphose 2 CARACTÉRISTIQUES DES INDOMPTABLES
ÉQUIPEMENT : bâton FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
LES ENTS Furtivité 3, Tir 2, Perception 2, Survie 2
Les elfes écœurés par la vie bouillonnante et TALENTS : –
fugitive à laquelle leur corps les contraint de- ÉQUIPEMENT : arc long, lance courte,
viennent des ents. Ils fusionnent leur rubis avec couteau
un jeune chêne ou un frêne qui pousse autour du

54

chapitre iv
LA BR ANCHE DORÉE les espèces d’insectes qui peuplent la terre.
Les elfes qui se sentent toujours responsables Certains, affligés d’une mauvaise mémoire,
envers la nature et le cercle de la vie dirigent font chaque jour l’expérience d’un monde nou-
la Branche dorée, l’ordre druidique majeur des veau. Leur nom provient des motifs organiques
Contrées Interdites. La plupart des anciens qui dont ils aiment à habiller leur corps. Ils ne
en font partie sont des tisseurs de sorts expé- recourent pas à la peinture ou à la scarification,
rimentés qui maîtrisent l’énergie de l’existence mais manipulent les fluides de leur organisme
et du monde naturel, mais l’ordre reste majo- pour créer des dessins sur leur peau. Véliman
ritairement composé de Bourgeons, ces demi- l’Artiste découvrit cette forme d’art bien avant
elfes qui ont adopté la culture et les traditions que les humains n’arrivent au Corvan. On
des elfes. Le domaine de la Branche dorée, raconte d’ailleurs que le plus ancien Peintre
qui s’étend de Bois-merci au Vivend, abrite erre encore sur les sentiers de ce monde.
des habitations elfiques bien dissimulées. Les Il est presque impossible de démasquer les
druides éprouvent une affection particulière Peintres qui tiennent à rester cachés, car leurs
pour les Pacifiques devenus ents, auxquels ils tatouages spéciaux agissent comme une sorte
adressent des offrandes et des chants. Par ail- de camouflage dans les zones de végétation,
leurs, ils consacrent leur existence à la destruc- mais aussi parce qu’ils connaissent des sorts de
tion des entités ennemies de la nature et au dissimulation. Le jour où vous en rencontre-
soutien du cycle de la vie. Ils ne sont toutefois rez un, vous découvrirez un elfe sympathique,
pas aveugles aux caprices du monde sauvage. généreux, curieux de tout et de tout le monde.
Les nains adorent entonner des chan- Les Peintres adorent discuter pendant des
sons satiriques qui parlent de leurs alliés de la heures de leurs centres d’intérêt sans omettre
« Branche dorée » en donnant une tout autre aucun détail, ce qui peut vite se révéler sopori-
signification à la dénomination de leur ordre… fique. Après tout, il est inutile de se montrer
hâtif quand on est immortel.
CARACTÉRISTIQUES DES DRUIDES
DE LA BRANCHE DORÉE CARACTÉRISTIQUES DES PEINTRES

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Tir 2, Érudition 3, COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
Perception 2, Dressage 3, Survie 3 Furtivité 5, Érudition 4, Survie 3
TALENTS : Voie de la Guérison 2 TALENTS : Voie de la Clairvoyance
ÉQUIPEMENT : javelot, fauchon, armure en ÉQUIPEMENT : couteau
cuir
LES TÉMOINS : il existe au sein des Peintres un
groupe qu’on appelle les Témoins, car ils vaga-
LES PEINTRES bondent aux quatre coins du continent pour
Il existe des elfes plus énergiques qui voyagent collecter des images et des curiosités. Ils les
à travers les Contrées Interdites en endossant le transmettent ensuite aux Pacifiques réfugiés
rôle de scientifiques ou d’artistes. Ils partent à dans les Brumes Éternelles, afin de les amu-
la recherche de la pomme de pin à la forme par- ser et de les tenir au courant de la marche du
faite, ils sèment des fleurs pour créer de véri- monde. Les Témoins aiment à rencontrer des
tables tableaux paysagers ou répertorient toutes membres des autres peuples et se présentent
souvent comme des poètes itinérants.

55

peuple
LES VAGABONDS ROUGES Ces militants elfes prônent la supériorité de
Les Vagabonds rouges sont les guerriers elfes la culture elfique par rapport aux civilisations
qui ont choisi de rester dans les Contrées incomplètes des autres ethnies, une position si
Interdites, pour défendre la vie les armes à la évidente qu’ils ne se sentent même pas tenus de
main. Ils forment de petits escadrons d’archers la justifier ou de l’expliquer en détail. À leurs
et d’épéistes mobiles qui chassent les créatures yeux, les chansons composées en moins de
démoniaques et repoussent les invasions dans deux siècles ne valent pas la peine d’être écou-
tout le pays. Ce nom était à l’origine celui de tées, une attitude considérée à raison comme
l’étoile rouge qui filait à travers le ciel, un astre hautaine par les autres peuples. Les Vagabonds
qui, selon la légende, aurait donné naissance rouges cultivent soigneusement cette posture
aux elfes. Les Vagabonds rouges arborent d’ail- condescendante.
leurs des fleurs, des étoiles de mer séchées ou Par ailleurs, ils sont à la recherche des rubis
des bijoux en forme d’étoile. elfiques perdus. Ils constituent en quelque
Les Vagabonds rouges sont consumés par sorte une organisation d’espionnage à desti-
la rage, honteux d’avoir cédé leurs terrains aux nation des elfes, puisqu’ils ont des infiltrés
humains, ce qui les rend souvent imprévisibles. parmi les autres peuples et même les animaux.
Ils cherchent également à se venger des orques Ils n’hésitent pas à se lancer dans les missions
qui ont abandonné leur rôle de défenseur. À ce dangereuses et ardues.
sujet, ils ne comprennent pas que ces derniers
ne décolèrent pas pour la même raison, car ils CARACTÉRISTIQUES
les voient comme des créatures serviles dépour- DES VAGABONDS ROUGES
vues de libre arbitre, conçues pour obéir. Ils FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
éprouvent une haine particulière envers les
COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 4,
morts-vivants et les engeances démoniaques de
Furtivité 2, Souplesse 3, Tir 4, Intuition 3,
Zytéra, sans oublier les Frères du Rouillé.
Survie 2
Le mépris pour les peuples dénués de rubis
est monnaie courante chez les Vagabonds TALENTS : Voie de l’Ennemi 2
rouges, simplement parce qu’ils ne seraient pas ÉQUIPEMENT : arc long, épée large, dague,
constitués de la même substance que les elfes. armure en cuir
Comme les nains ont contribué à la création
du monde, ils les comptent parmi leurs alliés.
Néanmoins, ils les considèrent comme des
animaux doués de raison et dévorés par l’ambi-
tion plutôt que comme des égaux des elfes. Les
Vagabonds rouges respectent les Bourgeons et NAINS
éprouvent une profonde mélancolie pour ces Les nains proclament avoir été créés par le
cousins loyaux destinés à mourir et à les quitter dieu Colosse pour remplir de matière le vide
dans un avenir proche. Parfois, ils s’engagent spatial. Ils prétendent que, depuis une époque
avec eux dans des relations romantiques et mythique, ils ont construit la colonne verté-
engendrent une descendance, dans le seul but brale du monde. Par la suite, ils l’ont agrandi
d’expérimenter l’amertume qui accompagne la jusqu’à former une sphère si gigantesque qu’on
disparition des êtres chers. Ils écrivent souvent en distingue à peine la courbure qui se dessine à
des chansons traitant de cette perte. l’horizon. Le soleil et les étoiles sont les foyers

56

chapitre iv
de forges lointaines, allumées par leur dieu,
dont ils se serviront une fois qu’ils auront bâti
une route jusqu’à cette destination. Les nains
croient qu’ils se réincarnent pour servir d’ou-
tils au Colosse, parfois sous des formes diffé-
rentes. Tout comme les nains récupèrent des
morceaux d’outils brisés pour en fabriquer des
neufs, ils pensent que leur dieu offre à ses servi-
teurs exténués un corps plus performant pour
commencer une nouvelle vie dans ce monde ou
dans un autre.
Dans leurs gigantesques ateliers souter-
rains, les nains produisent des pierres, semble-
t-il à partir de rien, qu’ils remontent ensuite
à l’air libre pour étendre la surface du monde.
Les Contrées Interdites regorgent de ruines
cyclopéennes, des constructions laissées à
l’abandon qui, selon les nains, serviraient
de fondation au prochain étage du monde.
Dans leur conception de l’univers, les elfes se solides, en piliers de pierre, un art que les elfes
chargent de veiller à l’entretien des parures qui n’apprécient guère. Mais l’activité par excel-
ornent la surface de la terre pendant qu’eux- lence reste la recherche de minerais rares. Les
mêmes s’occupent de la zone de croissance nains cultivent d’ailleurs des excréments de
encore vierge, située entre l’ossature du sol et le trolls pour en extraire certains de ces minerais.
vide spatial. Ainsi, en dépit de leurs excentrici- Ce peuple déteste les grands espaces et se
tés, leur naïveté et leur paresse, les elfes ne sont sent mal à l’aise sans un toit sur la tête. Ses
pas leurs ennemis, mais des éléments essentiels membres ont généralement la peau pâle et
dans l’accomplissement de leur mission divine. supportent mal la lumière du soleil. Certains
Les nains pensent être apparentés au granit et d’entre eux ont toutefois été entraînés à évo-
au calcaire, tandis que le dieu Colosse a créé luer dans le monde d’en haut pour effectuer
les elfes à partir des rubis nés de la chair des les travaux de planification et de préparation,
nains. C’est pourquoi les elfes sont beaux, vani- sans oublier les missions de supervision et de
teux et rêveurs, mais inutiles quand il s’agit de défense, notamment contre les humains. Les
travailler dur ou de bâtir des constructions à nains voient parfois dans l’invasion de l’huma-
grande échelle. Les légendes racontent com- nité une épreuve imposée par le Colosse pour
ment leurs ancêtres rusés ont astucieusement endurcir ses serviteurs, de la même manière
enjoint les elfes à effectuer des réalisations qu’on bat le fer sur l’enclume pour le métamor-
extraordinaires, par exemple faire croître des phoser en outil solide.
arbres à partir de mauvaises herbes pour qu’ils
soutiennent les strates du monde grâce à leurs LES CLANS NAINS
racines, ou pour qu’on puisse les transformer Les clans des nains rivalisent sans cesse pour
en échafaudages. En effet, les nains ont le pou- occuper une position prééminente, ce qui
voir de changer les arbres morts, mais toujours donne parfois lieu à des guerres ouvertes et

57

peuple
des renversements politiques. Leurs querelles leur dieu. Ils peuvent aussi extraire les métaux
portent avant tout sur la manière de réaliser le précieux de la roche et fabriquer des outils avec
chef-d’œuvre de leur peuple, et sur la place que leurs chants. Des chantepierres vont même
chacun occupera à la table du Colosse dans le jusqu’à suivre la piste des trolls errants pour
monde suivant et celui d’après. Les nains sont ramasser les minerais rares dans leurs excré-
très terre à terre, et ils profitent des plaisirs de ments et leurs cadavres.
la vie dans le meilleur des mondes possibles
– celui qu’ils ont bâti de leurs propres mains. CARACTÉRISTIQUES DES BELDERRANIENS
Étant donné qu’ils vivent dans une société FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
méritocratique où le statut dépend des compé-
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
tences, ils sont aussi querelleurs et prompts à
Vigueur 3
offrir une démonstration de leurs aptitudes.
TALENTS : –
LES BELDERR ANIENS – ÉQUIPEMENT : hache de guerre, grand
LE CLAN DES PREMIERS NÉS bouclier, cotte de mailles, spangenhelm
Le Belderand, la terre natale des nains, est
gouverné par la famille royale de Belder. Seuls
les nains ont le droit d’accéder au royaume sou- LES MÉROMANNIENS –
terrain, encore que quelques rares délégations LE CLAN DES MINEURS
d’elfes aient déjà pu pénétrer dans les salles Fort Hurleur, la cité minière des
supérieures. Le souverain Turik de Belder se Méromanniens, est tombée aux mains des
montre très prudent et met tout en œuvre pour Aulnois et des démons il y a trois cents ans.
maintenir sa nation à l’écart des conflits, ce Une poignée de nains coriaces vivent encore
qui conduit beaucoup de Belderraniens à pen- dans les montagnes au nord et au sud de la
ser que son manque de réaction a permis aux ville. Néanmoins, la majorité de la popula-
humains et aux orques de prendre le contrôle tion a fui vers le Belderand et Roquefleurie où
des Contrées Interdites. Ils ont donc placé on l’a accueillie à bras ouverts en raison de sa
leurs espoirs dans un successeur plus actif. En connaissance inégalée des massifs rocheux.
effet, le roi, qui se fait vieux, a quatre enfants Les Méromanniens doivent se battre conti-
au caractère et aux aspirations variés. Il s’agit nuellement contre les humains depuis leur exil.
de Rigalda Bec de Belder, du chantepierre La perte de leur terre natale les a rendus belli-
Berwyld, de Gandeman Roc de Belder et du queux et avides de vengeance. Ils mettent leur
prince rêveur Trondeval. malheur sur le dos des orques, qu’ils jugent
Les Belderraniens sont des bâtisseurs incompétents et veules, autant de raisons qui
qui vénèrent le dieu Colosse. Leur territoire expliquent leur racisme envers les humains
constitue le principal temple des chante- et leurs anciens serviteurs. L’abus d’alcool et
pierres, ces prêtres sorciers qui façonnent les de champignons hallucinogènes est le moyen
montagnes et les sols plats à l’aide de leurs qu’ils ont trouvé pour apaiser leur ressenti-
prières runiques. Les groupes de chantepierres ment et le mépris dévorant qu’ils ressentent à
sont en pèlerinage permanent, ils écument les l’idée d’être devenus des bannis, des nains apa-
Contrées Interdites à la recherche des blocs de trides. De temps à autre, ils se réunissent pour
pierre idéaux qu’ils métamorphosent en piliers boire et chanter de vieilles mélodies de Fort
et en constructions servant à étendre le monde. Hurleur, tout en rêvant de reprendre un jour
C’est ainsi qu’ils accomplissent la volonté de possession de leur cité.

58

chapitre iv
Les rangs des armées méromanniennes de lourdes haches. Ils sont également accom-
rassemblent toujours plus de nains ambi- pagnés de chiens de guerre revêtus d’armures
tieux depuis la disparition de la Brume (cf. page 126).
Écarlate. Ils attaquent les villages des orques À Roquefleurie, un groupe de nobles dis-
et des hommes pour reconquérir leurs terres. sidents n’a pas autant confiance dans les capa-
L’ardent Tormund Mimain, qui s’est attribué cités du clan. Il a donc contacté dans le plus
le titre de seigneur de guerre, attire sans cesse grand secret le clan orque des Urhurs pour for-
de nouveaux combattants avec ses discours ger une alliance contre les humains.
enflammés.
CARACTÉRISTIQUES DES MASTIFFS
CARACTÉRISTIQUES DES MÉROMANNIENS FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2, Tir 2, Vigueur 4, Perception 2, Survie 2
Intuition 2 TALENTS : –
TALENTS : – ÉQUIPEMENT : hache à deux mains, armure
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, arbalète, de plate, spangenhelm
armure en cuir clouté

LES CROMBES –
LES MASTIFFS – LE CLAN DES GARDIENS
LE CLAN DES CHIENS DE FER On raconte qu’en des temps reculés, Scarne, la
Les Dogues de Fer vivent à la surface du mère des dragons, régnait sur le Corvan avant
monde pour s’occuper des devoirs que les nains l’arrivée des nains, et que son armure d’obsi-
doivent remplir de ce côté de la terre. Ils sont dienne était impénétrable. Selon les légendes
fiers et se croient plus forts et plus endurants naines, le chef Oramund pria le dieu Colosse,
que leurs congénères, que ce soit sur le plan qui lui envoya un marteau capable de briser
physique ou moral. Leur peau et leur chevelure n’importe quelle matière. Oramund s’en servit
sont plus sombres que celles des autres nains, donc pour tuer la dragonne. Le sommet où se
puisqu’ils se sont adaptés à la vie en plein air. déroula le combat fut appelé le Croc du Dragon.
Lors de l’invasion humaine, les Dogues de Fer Les côtes du monstre furent enveloppées de
ont combattu aux côtés des Méromanniens pierres que les nains avaient extraites du massif
avant de battre en retraite dans la montagne rocheux, et ce matériau servit à bâtir la forte-
Roquefleurie, à l’abri des assauts ennemis resse de Scarnehalle. Cet ancien bastion est tou-
grâce aux falaises abruptes qui protègent des jours la demeure du roi des Crombes, Tademir
attaques de flanc et au sommet creusé d’in- Rocféal. Quant à Oramund, il baptisa son mar-
nombrables galeries. Ils se réclament toujours teau divin le fléau de Scarne (cf. page 135). On
gardiens de la terre, bien qu’ils ne soient pas en raconte qu’il l’avait accroché au-dessus de son
ce moment dans une position avantageuse. Le trône pour briser les mensonges et les fourbe-
roi Karonax et sa reine Sulma, la « Chienne de ries qu’on ourdissait devant lui.
Fer », sont tous deux de grands guerriers. Sur La légende est totalement fausse. En réalité,
le champ de bataille, les Dogues de Fer portent personne n’a utilisé le marteau contre Scarne.
des protections métalliques noires et manient De même, le dragon n’est pas mort, on l’a sim-

59

peuple
plement emprisonné dans les profondeurs du LES ANCIENS – LES GOUFFREUX
fort de Roquefleurie. Vous en saurez plus sur Dans le monde bâti couche par couche depuis
cette histoire en lisant Le Châtiment du Corbeau. des millénaires, on raconte qu’il reste des
Les Crombes se croient gardiens des grottes dissimulées dans les profondeurs de la
Contrées Interdites, même si leur mission terre que l’on appelle les structures abyssales.
reste vague. Ils résident toujours à Scarnehalle À proximité de l’entrée des souterrains, on
sur le Croc du Dragon. Quand les Aulnois croise des créatures étranges qui ressemblent à
ont conquis le château de Vond, ils ont cessé des nains. Aussi pâles que des vers parasitiques,
de participer à la guerre contre les humains. elles émettent des sons gutturaux des plus
Apparemment, l’arrivée de ces derniers ne les a inhabituels, quasiment inintelligibles. Comme
pas vraiment dérangés, puisqu’ils ont toujours ils les considèrent comme leurs ancêtres, les
refusé de se battre contre eux. Les Crombes nains les traitent avec respect et leur font des
se croient supérieurs à leurs congénères, plus offrandes de minerais en tout genre. Personne
proches de leur héritage ancestral. Ils préfèrent ne doute que leur épiderme pâle et humide sup-
donc rester entre eux. Leurs relations avec les porterait mal les agressions du vent et du soleil.
autres clans sont assez tendues, alors qu’ils Les créatures apparemment satisfaites de leurs
s’entendent bien avec les elfes. Leurs compa- cadeaux retournent donc dans les profondeurs
triotes les considèrent comme des individus en passant par des crevasses infranchissables
arrogants et suffisants, portés sur les ouvrages pour le commun des mortels. Les nains les
insignifiants tels que la pratique de l’art et du désignent sous le nom « d’anciens » ou de
chant. Ils osent même manger du poisson ! « gouffreux ».
En dehors de la forteresse, le Croc du
Dragon abrite d’autres constructions intéres-
santes, telles que la Tête de Totela, un visage
d’homme massif taillé à flanc de montagne
au-dessus de Scarnehalle. On raconte que le roi
Totela Barbe d’or utilisa le fléau de Scarne pour OGRES
ciseler son autoportrait dans la falaise, afin que « Les règles et les jambes sont faites pour être
sa beauté se conserve durant des siècles. Cette brisées ! »
démonstration d’orgueil provoqua la fureur
du Colosse qui infecta la barbe du roi, gangre- Les ogres des Contrées Interdites sont le résul-
nant peu à peu son visage, et lança le marteau tat de l’union de nains et d’hommes. Ils des-
au bout du monde. À ce jour, personne ne l’a cendent directement des otages humains déte-
encore retrouvé. nus chez les nains après la Fracture. L’humour
des dieux est impénétrable, car ils ont doté
CARACTÉRISTIQUES DES CROMBES les ogres d’une taille trop grande pour qu’ils
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 puissent demeurer dans les souterrains des
nains, les forçant à aller vivre en liberté dans
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 2,
les landes rocailleuses du Feulenmark. Là-bas,
Érudition 2, Représentation 3, Soins 2
ils ont fondé leur propre société et habitent
TALENTS : – dans des huttes rudimentaires, des cavernes et
ÉQUIPEMENT : masse d’armes, armure en des terriers. Depuis, ils ne se sentent plus appa-
cuir rentés aux autres peuples.

60

chapitre iv
Les ogres sont réputés pour leurs éclats PROFIL DES OGRES
de rire tonitruants, dont les autres font sou- FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
vent les frais. Ils ne vivent que pour satisfaire
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 2,
leurs envies et leurs besoins irrépressibles ; ils
Vigueur 4
n’ont aucun désir de conquête et ne cherchent
jamais à gagner le respect de leurs congénères. TALENTS : –
Les ogres aiment la musique effrénée qu’ils ÉQUIPEMENT : massue
accompagnent de hurlements, en battant la
RÉSISTANCE À LA MAGIE : le niveau de
mesure sur divers objets, en particulier lors des Puissance d’un sort lancé contre un ogre
épisodes orageux. Ils se parent de babioles rus- diminue automatiquement de 1d6 à cause
tiques qu’ils accrochent sur leurs vêtements en de sa résistance naturelle à la magie.
cuir cru à la coupe grossière, noircis au-dessus
du feu. Comme le fait de posséder un gros nez
et de grandes oreilles est un symbole de statut
social chez les ogres, ils glissent souvent des
morceaux de métal dans ces parties du corps
pour les allonger. En outre, ils scarifient leurs
membres à l’aide de fers à marquer.
Les ogres adorent la liberté et considèrent
la vie comme une fête permanente, mais ils
sont aussi imprévisibles qu’étranges. Ce sont
également des créatures agressives qui s’em-
parent de ce qui leur plaît par la force brute.
Pour se divertir, ils sont capables d’arracher
les bras d’un prisonnier, de le laisser partir,
puis de parier des tonnelets de bière volés sur
la distance qu’il arrivera à parcourir avant de
mourir en se vidant de son sang. Autre fait
notable, ils « adoptent » parfois des gens qu’ils
admirent plus que tout, mais prennent soin
de leur couper les tendons pour les empêcher
de s’enfuir. Les ogres peuvent rejoindre un
groupe ou entrer au service d’un employeur si
cela les amuse. Toutefois, le concept de loyauté
leur est inconnu, et ils ne suivent aucun code
moral et aucune loi écrite. Leurs corps puis-
sants résistent tellement bien à la magie que ni
les adeptes de Zytéra ni aucun autre camp n’ont
réussi à les soumettre à leur volonté.
Tous les enfants nés de parents nains et
humains ne rejoignent pas les communautés
ogres ou ne deviennent pas anarchistes, cer-
tains d’entre eux choisissent de rester parmi les
nains pour devenir forgerons ou artisans.

61

peuple
le statut de chacun, mais elle n’est pas vécue
ORQUES comme un déshonneur.
D’après la mythologie, le dieu Argile créa les Tout orque qui fait preuve de lâcheté, qui
orques pour qu’ils deviennent les serviteurs et se rend lors d’un duel ou qui fuit le champ de
les soldats des nains et des elfes, mais beaucoup bataille est immédiatement rétrogradé au rang
de gens pensent qu’en réalité ce peuple a été d’esclave et n’a quasiment aucune chance de
réduit en esclavage au moment de la division s’extirper de cette condition. Il perd ainsi le
du territoire. Les nains et les elfes prétendent droit de donner son avis et de se reproduire, et
que les orques sont rabougris, ignobles et stu- n’a plus aucun contrôle sur sa vie, devenant le
pides, car ils ont uniquement été conçus pour serviteur du vainqueur. Un maître peut céder
travailler, et qu’ils feraient donc mieux de res- son esclave à un autre orque ou même au clan
ter à leur place en laissant de côté leurs ambi- pour qu’il serve en tant qu’ouvrier. Il n’est
tions personnelles. pas rare que les orques serviles, se considé-
Lorsque les humains envahirent le Corvan, rant comme indignes d’une existence pleine et
on envoya les orques affronter ce nouvel adver- entière, choisissent d’être castrés pour accepter
saire. Ils se battirent avec fureur et tinrent bon plus sereinement leur nouveau statut. La moi-
pendant un moment, notamment parce qu’ils tié de la population orque masculine est consti-
étaient coriaces et se trouvaient en supériorité tuée d’esclaves chargés d’effectuer les basses
numérique, mais ils perdirent l’avantage quand besognes pour le compte de leur clan.
les humains recoururent à une magie de plus Les duels au sein des clans sont toujours
en plus puissante et asservirent des démons. régis par un règlement strict, mais ils peuvent
éclater brusquement ou suivre un cérémo-
LA SOCIÉTÉ ORQUE nial précis. Ce dernier cas est toutefois plutôt
Sur huit orques qui naissent, on compte en rare et ne se présente que lorsque les tensions
moyenne une femelle pour sept mâles. Seule atteignent un point de non-retour. Les duel-
la moitié des mâles survivent à la compétition listes utilisent leurs crocs, leurs griffes et
féroce qu’ils se livrent durant leur parcours même des armes dans un combat qui se termine
d’apprentissage belliqueux et atteignent l’âge en général par la mort de l’un des participants.
adulte. Comme les orques mâles perdent régu- À l’âge adulte, les orques mâles deviennent
lièrement leur sang-froid, ils disposent d’une poilus. Ils possèdent des muscles noueux, ainsi
piètre capacité de discernement. C’est pour- que des défenses qui les gênent dans leur dic-
quoi la direction des clans revient aux femelles, tion. En moyenne, ils sont plus grands, plus
qui choisissent librement leurs partenaires. puissants et plus lourds que des humains. Les
Quoiqu’atypique, cette convention est tout à esclaves orques sont plus petits. Leur docilité
fait naturelle chez les orques, même s’ils ne et leur asexualité transparaissent dans leur
s’en vantent pas à tout bout de champ. comportement.
Le rang importe plus que tout le reste parmi Quant aux femelles orques, elles res-
les mâles orques, qui demandent systémati- semblent physiquement aux humaines, que ce
quement réparation en cas d’injure. On leur soit au niveau de la taille ou de l’apparence,
apprend à gagner et à se battre jusqu’au bout, et peuvent passer pour telles bien que la cou-
et ils ne connaissent pas de parure plus magni- leur de leurs yeux tire plutôt sur le jaune ou le
fique que les cicatrices de guerres. La défaite doré. Leurs canines sont également plus lon-
rentre en ligne de compte pour déterminer gues et plus effilées, sans oublier leurs six ou

62

chapitre iv
huit tétons dissimulés sous leurs vêtements. ne vous reste plus qu’à classer les mots entre
Cependant, leurs seins situés en haut de leur les prononçables et les autres.) Parmi les guer-
poitrine sont plus gros que les autres, ce qui riers orques les plus extrémistes, le simple fait
leur permet de se déguiser en humaines en de vouloir parler clairement est une preuve de
laçant astucieusement leur tunique. Par ail- faiblesse. En théorie, les jeunes orques dont
leurs, cette anatomie particulière incite les les défenses n’ont pas encore poussé pourraient
plus forts de la portée à se battre pour obtenir parler le langage des humains, mais ils ne s’y
une source d’alimentation plus importante que essaient pas, par crainte d’être dévorés pour
leurs frères et sœurs, et ainsi commencer leur cette faute grave. Par ailleurs, un invité ne doit
existence avec un avantage. Les portées com- pas se présenter à ses hôtes orques sous un nom
prennent en moyenne entre trois et cinq nour- qu’ils sont incapables de prononcer, à moins
rissons. Les parents tuent les plus faibles à la qu’il ne tienne à les insulter et à les enrager.
naissance. Les taux de mortalité sont ensuite Les femelles orques n’ayant pas de défenses,
très élevés chez les enfants et les adolescents. elles articulent et parviennent à imiter la majo-
Les femelles orques ne sont jamais réduites rité des sons humains. Les Viragas et les autres
en esclavage. En effet, quand elles se rendent femelles de haut rang n’hésitent pas à choisir
coupables d’un crime grave, on les condamne des noms que les mâles peinent à proférer pour
à mort. souligner leur supériorité.
Les orques ne possèdent pas de langage
LA LANGUE DES ORQUES écrit. Les plus cultivés d’entre eux se servent
Les orques mâles possèdent de grandes de l’alphabet humain pour retranscrire leur
défenses. Les plus impressionnantes ornent leur langue de façon phonétique, sans appliquer de
mâchoire inférieure et les empêchent d’articu- règle d’orthographe stricte. De rares individus
ler distinctement en bougeant les lèvres. (Pour connaissent même le langage des elfes, mais ils
mieux vous rendre compte des sons qu’émettent ne s’en vantent guère.
les orques de sexe masculin, rabattez votre lèvre
inférieure vers le bas à l’aide de deux doigts. Il POINT DE VUE SUR
LES AUTRES R ACES
Avant que les armées humaines n’envahissent
le Corvan, les orques étaient les serviteurs
des nains et des elfes, aussi les maintenait-on
dès leur naissance dans une mentalité servile.
Lorsque leurs maîtres durent faire appel à
leurs services pour combattre les hommes, ils
autorisèrent un grand nombre d’orques mâles
à devenir des soldats, avec l’esprit de domina-
tion qu’implique ce statut. Quand le cours de
la guerre tourna en faveur des envahisseurs, les
elfes et les nains abandonnèrent leurs anciens
esclaves, puis ils battirent en retraite. Depuis
cette époque, les orques désirent plus que tout
exercer leur vengeance. Ils ont aussi prouvé
qu’en tant que peuple libre, ils étaient capables

63

peuple
de prendre leur destinée en main. En même En dehors des structures claniques, il
temps, ils partent avec un handicap puisqu’ils existe quantité de bandes d’orques vivant dans
éprouvent un sentiment d’infériorité sur le plan les forêts et les montagnes, constituées d’exilés
psychologique vis-à-vis de leurs anciens maîtres. ou d’individus qui se sentaient mal à l’aise au
Aux yeux des hommes, les orques forment sein d’une société tentaculaire. On les appelle
un peuple malfaisant. Les orques méprisent les les vagabonds.
humains, qu’ils tiennent pour faibles, cruels et
dépourvus de tout sens de l’honneur, comme LE CLAN URHUR
le prouvent leurs fourberies horribles et abomi- Le clan urhur est dirigé par l’empereur auto-
nables que constituent la magie et les démons. proclamé Hroka le Grand, premier du nom, qui
Cette inimitié réciproque date des premiers siège dans une ville elfe abandonnée. Les Urhurs
conflits qui ont opposé les deux peuples. prétendent être au sommet de la civilisation
orque en expansion. Ils cherchent avant tout à
LES CLANS ORQUES acquérir le respect et le pouvoir et, pour y par-
Étant donné leur force physique et leurs effec- venir, ils construisent des villes afin de démon-
tifs, les orques pourraient dominer tous les trer que les orques sont aussi un peuple cultivé
autres peuples si des conflits ne déchiraient pas et bâtisseur d’empire. Comme ils s’habillent
les clans, incapables de s’unir. Les alliances avec des tenues criardes et tentent de s’intéres-
temporaires sont brisées dès que réapparaît le ser à la musique et à la poésie, ils font penser
spectre d’une ancienne querelle. Pour justifier à une parodie burlesque des autres civilisations.
une trahison, on exhume d’antiques injustices Puisqu’ils sont prompts à la violence et qu’ils
dont plus personne ne se souvient ni ne se soucie prennent facilement la mouche, leurs invités
vraiment. Les différentes familles qui consti- feraient mieux de garder de telles réflexions pour
tuent un clan entretiennent des liens de vassa- leur compte. Les Urhurs, comme les autres
lité, dessinant une structure sociale complexe. orques, détestent qu’on leur rappelle leur passé
Bien que les familles et les clans semblent servile sous la domination des elfes et des nains,
tous dirigés par un mâle dominant, les femelles c’est pourquoi ils embellissent leurs origines.
ne sont jamais bien loin. Toutefois, elles se pré- L’amour de l’or et de tout ce qui brille consti-
sentent aux visiteurs uniquement lors d’occa- tue la plus grande faiblesse de l’empereur Hroka.
sions spéciales. Les orques dotés de caractéris- S’il ne sait pas quoi faire de tous ses trésors, il
tiques spécifiques tels que les albinos sont tenus sait en revanche que les empereurs sont censés
pour sacrés, et même lorsqu’ils semblent être à apprécier ces amas de richesses. Il y a peu, il a
la tête d’un clan, ils ont en réalité une fonction offert à sa femme Soria le rubis elfique Iridne
purement cérémonielle. Par ailleurs, demander pour commémorer leur mariage.
à rencontrer d’autres intermédiaires que les La cour de Hroka compte quelques humains
envoyés du clan lors d’une visite diplomatique et des nains. Ils se prêtent aux fantasmes de
est considéré comme une injure terrible. l’empereur et agissent comme des conseillers
La terre natale des orques s’appelle le royaux ; citons parmi eux le rusé Hranga Gala.
Feulenmark ou, plus simplement, la terre des Certains membres du clan réprouvent les ambi-
Clans et inclut dans son territoire la forêt tions impérialistes de Hroka et adoreraient le
d’Arina. Néanmoins, les orques sillonnent une détrôner. Les Urhurs tissent en secret des liens
grande partie des Contrées Interdites. diplomatiques avec les nains de Roquefleurie.

64

chapitre iv
Le nom Urhur dérive du mot « pourpre », de la nation orque en expansion grâce à leurs
que les orques n’arrivent pas à prononcer cor- talents martiaux et à leur pugnacité. De tous
rectement, et le symbole du clan est une main les orques, ce sont eux qui détestent le plus la
violacée. Les Urhurs ornent souvent leur visage magie et les démons, car ils ont été témoin des
de tatouages pourpres, utilisant une teinture conséquences de ces phénomènes abominables
fabriquée à partir de coquillages des marais de sur le champ de bataille. Le symbole du clan
Gargan, qu’ils achètent aux sauriens. est un monolithe. Ses membres portent des
bijoux en pierre polie et habitent pour la plu-
CARACTÉRISTIQUES DES URHURS part dans le sud de la forêt d’Arina.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Le général Archa est à la tête du clan roka.
Ce vétéran couturé de cicatrices est proba-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
blement l’orque le plus respecté des Contrées
Érudition 1
Interdites. Il a conscience d’être le symbole
TALENTS : – d’unité de son peuple et s’inquiète de l’avenir
ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier, du clan. En effet, il se fait vieux, et parmi ses
armure en cuir clouté nombreux fils qui lorgnent son trône, rares sont
ceux qui possèdent de véritables qualités de chef.
LE CLAN ROK A
Roka signifie « rocher », un nom qui convient CARACTÉRISTIQUES DES ROK AS
tout à fait au clan qui se vante de sa stabilité. FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Il est directement issu des immenses armées
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 2,
orques ayant combattu les Aulnois pendant des
Perception 1, Survie 1
générations. De ses origines, il a conservé une
organisation militaire qui s’articule autour TALENTS : –
d’une hiérarchie très rigide. On considère sou- ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, armure en cuir
vent que le passé d’esclavage des orques explique clouté
leur relative docilité, et ce trait de caractère est
particulièrement visible au sein du clan roka.
Ses membres ont autant à cœur d’obéir à leurs LE CLAN ISIR
supérieurs que d’assumer leurs responsabilités Les Isirs forment un clan belliqueux, uni par
en tant que chef et de prouver leur valeur. Ils la haine des humains, des elfes et des nains,
portent un regard stoïque sur l’existence, tenant autant de peuples faibles et retors qu’il faut
en haute estime les sacrifices et les dures épreuves exterminer par tous les moyens possibles.
qu’elle leur impose. Les Rokas sont fiers de leur Malgré leur mépris pour les autres factions
sobriété, c’est pourquoi ils méprisent les vaga- orques, ils continuent d’entretenir des contacts
bonds sauvages et les bouillonnants Urhurs. avec elles pour commercer et participer aux
Comme tout orque digne de ce nom, les rassemblements primitifs de toutes les tribus.
Rokas détestent les humains et entretiennent Les Isirs n’ont pas de véritable point d’attache,
une animosité féroce envers les elfes et les ils se déplacent en groupes importants dans la
nains, encore que les doyens du clan éprouvent forêt d’Arina et le Feulenmark pour chasser.
un certain respect pour les nains, leurs anciens Quand le gibier se fait rare, ils poussent parfois
frères d’armes, ce qu’ils ont du mal à admettre. jusqu’à la forêt de Hème.
Le but des Rokas est de se retrouver au centre

65

peuple
Le mot « Isir » désigne avant tout la caste CARACTÉRISTIQUES DES ISIRS
guerrière de ce clan. Pour devenir de véritables FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
guerriers isirs, les prétendants se soumettent à
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2, Tir 2,
des épreuves périlleuses, comme capturer des
Survie 2
vipères vivantes à mains nues dans une salle
obscure pour ensuite les dévorer, ou encore TALENTS : –
manger les larves contenues dans un nid de ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
guêpes sylvestres tout en supportant la fureur en cuir clouté, grand heaume
de l’essaim. Ces défis connaissent un taux de POISON : les guerriers isirs possèdent une
pertes élevé, mais les survivants en sortent morsure venimeuse (poison hallucinogène
endurcis. Leur salive se transforme en un de Toxicité 1d3+2). La morsure compte
venin vert qui leur permet d’infliger des mor- comme une attaque à mains nues (dégâts
sures douloureuses et déstabilisantes. De plus, d’arme 1, plaies béantes). Un guerrier
les guerriers isirs résistent très bien aux effets isir bénéficie d’un bonus de +3 aux jets
du poison. d’ENDURANCE pour résister aux poisons.
Au combat, les Isirs se révèlent être des
adversaires terrifiants mais indisciplinés, qui
rugissent et poussent de brefs sifflements en LES VIR AGAS
chargeant. C’est ce son qui a donné son nom Les Viragas forment un groupe de femelles
au clan. Certains Isirs vont jusqu’à fendre leur orques qu’on pourrait comparer à un cercle de
langue dans le sens de la longueur pour ressem- sorcières. Les femmes stériles issues de tous les
bler encore plus à des serpents. clans cherchent souvent à l’intégrer pour servir
Le meneur des Isirs s’appelle Eldag le leur peuple. Les Viragas constituent une force
Destructeur. Des bandes de féroces soldats isirs unificatrice entre les différents clans, une sorte
écument les contrées pour piller et tuer tous de gouvernement de l’ombre. Elles arborent
les membres des autres peuples qui se trouvent le renard rusé pour totem et portent toujours
sur leur chemin. En effet, il leur arrive d’atta- un morceau de fourrure issu de cet animal
quer des villages humains qu’ils réduisent en sur leurs vêtements (une coutume également
cendres et de passer tous les habitants au fil de répandue chez les autres clans). Dans les bois,
l’épée. Eldag participe en personne à ces raids. elles organisent des rituels sauvages où elles
Il nourrit le rêve irréalisable de conquérir le pourchassent des proies vivantes, la plupart
royaume nain du Belderand pour en faire le du temps des humains, des nains ou des elfes
territoire des Isirs. C’est dans ce but qu’il mène qu’elles déchiquettent une fois qu’elles les ont
sur les régions frontalières des escarmouches attrapés. Après s’être intoxiquées avec divers
destinées à établir une cartographie des struc- extraits de plantes sacrées, elles les dévorent.
tures défensives. Si les fortifications inexpu- Les Viragas considèrent que leur mission
gnables des nains n’existaient pas, Eldag aurait principale consiste à accroître la connais-
déjà conduit son clan au sommet de la gloire. sance et l’influence des orques. On choisit en
Mais c’est là le cœur du problème ; les fortifica- particulier les femelles qui ressemblent à des
tions restent et demeurent imprenables. humaines pour infiltrer les zones peuplées par
les hommes, où elles dérobent des savoirs pra-
tiques et théoriques, mais aussi des outils qui
pourraient servir à leur peuple. Il leur arrive

66

chapitre iv
d’attirer dans les bois des artisans ou d’autres CARACTÉRISTIQUES DES VAGABONDS
humains dotés de talents pour les capturer afin FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
qu’ils officient par la suite en tant qu’ensei-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1,
gnants, esclaves ou proies.
Intuition 2
Les tâches dangereuses ou complexes sont
souvent réservées aux Viragas, sans parler des TALENTS : –
missions suicides. Avec leur mentalité de mar- ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir
tyr, elles n’hésitent pas à se sacrifier pour ser- clouté, casque en cuir clouté
vir la cause de leur peuple. Les orques mâles les
appellent les « iragas », car ils ne peuvent pas
prononcer le son « v ». Les femelles mettent
un point d’honneur à insister sur le « v » initial
pour rappeler leur supériorité intellectuelle.
LYCANS
CARACTÉRISTIQUES DES VIRAGAS Les lycans sont à la fois hommes et loups.
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 Vouant une haine féroce à la civilisation,
ils pensent avoir retrouvé le chemin de la
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
nature ainsi que l’apparence d’origine de leurs
Souplesse 2, Tir 2, Érudition 2, Intuition 3,
ancêtres, loin des coutumes débilitantes et des-
Manipulation 2
tructrices qui ont mené les humains à perdre
TALENTS : Voie de l’Assassin 2 leur fourrure et à défigurer le paysage. D’autres
ÉQUIPEMENT : épée courte, dague, quatre personnes les soupçonnent d’être le résultat
couteaux de lancer, armure en cuir des expériences conduites par Zygofer dans son
ancien laboratoire démoniaque. Ils auraient
soi-disant réussi à former un nouveau peuple
LES VAGABONDS sous le couvert de la Brume Écarlate. Ces allé-
Les orques qui ont quitté leur clan ou en ont gations rendent les lycans fous de rage. Ils ne se
été bannis sont traités de « vagabonds » par privent pas de rappeler aux sans poils que leurs
leurs congénères. Ils vivent en bandes nomades affreux corps imberbes pourraient tout autant
constituées d’individus divers et variés. Les être le fruit de telles expérimentations.
clans les tolèrent tant qu’ils ne causent pas On sait que les lycans pouvaient voyager
de problèmes. Cette indulgence s’explique par sans dommage à travers la Brume Écarlate
l’histoire de leur peuple qui les pousse à haïr qu’ils appelaient « le souffle de la Chasseresse »,
l’oppression sous toutes ses formes et à laisser mais uniquement dans les bois. Lorsqu’ils ten-
les déviants de leur société mener l’existence taient de traverser les plaines, ils se faisaient
qui leur agrée. La plupart des membres des attaquer, comme tout le monde. C’est ainsi
clans passent une partie de leur vie parmi les qu’ils ont commencé à souffrir d’agoraphobie,
vagabonds avant de retourner chez les leurs. la peur des grands espaces. Il s’agit d’un peuple
Les groupes de marginaux s’adonnent princi- instable dans tous les sens du terme, puisque
palement au pillage, encore qu’on les retrouve leur apparence et leur propension à céder à la
aussi au service d’autres personnes en tant que violence autant qu’à la folie varient d’un indi-
gardes ou soldats. vidu à l’autre. Les lycans en maraude les plus
agressifs sont appelés des loups-garous.

67

peuple
Les lycans ne font pas confiance aux autres
peuples. Néanmoins, comme les Frères du SAURIENS
Rouillé se trouvaient également immunisés « Ici, on mange les intrus »
aux effets de la Brume Écarlate et invoquent « Étrangers = viande »
son retour, une connexion s’est établie entre
les deux groupes. Les lycans vénèrent la déesse — Panneaux d’avertissement
Hème, qu’ils appellent la Chasseresse. Elle des comptoirs du marais de Gargan
représente à leurs yeux le symbole de la vie à
l’état naturel, telle qu’elle a été conçue. Leurs Les sauriens des Contrées Interdites vivent
rituels de sang extatiques sont liés aux saisons, principalement dans les marais de Gargan,
aux périodes de reproduction et à la chasse. À qu’ils défendent avec acharnement. Ils hantent
cette occasion, ils se droguent à l’aide de cham- également le delta salin du Rougon, dans le
pignons hallucinogènes, hurlent à la lune, lointain orient, et la rivière Elya qui relie les
traquent et réduisent en charpie des proies deux zones palustres. Les habitants de cette
vivantes, y compris des humains. De façon région sont d’ailleurs beaucoup moins agressifs
surprenante, les lycans ont un goût prononcé que leurs cousins. Les sauriens construisent des
pour la musique complexe. Lors de leurs ras- barrages pour étendre leurs territoires maréca-
semblements, leurs hurlements forment des geux, à la manière des castors. Ils peuvent pas-
harmonies vocales multiples qui s’entremêlent ser jusqu’à quinze minutes en apnée sous l’eau.
avec les battements rythmiques. Ils dressent des crocodiles qui leur servent de
Bien qu’ils partagent un intérêt commun bête de somme, et n’hésitent pas à les manger
pour la nature, autant les elfes que les druides quand la nourriture se fait rare.
détestent les lycans qu’ils prennent pour des Bien qu’ils préfèrent rester entre eux, les
demi-démons. Il en va de même pour les guer- sauriens se sont rendu compte de la supériorité
riers d’Aslénie qui revêtent des peaux de loups des outils en métal qu’ils ne peuvent fabriquer
pour leurs parties de chasse. Les lycans exilés eux-mêmes. Leur manque de savoir-faire dans
de leur tribu ou lassés de leur existence mono- le domaine métallurgique les oblige à commer-
tone dans les bois sont appréciés pour leurs cer avec des étrangers dans les rares comptoirs
talents de pisteurs et de mercenaires par les disséminés le long de la frontière sud des marais
habitants des Contrées Interdites. Les groupes de Gargan. Ces établissements simples sont
de hors-la-loi forment quant à eux des meutes constitués d’une plateforme en bois, accessible
plus petites. Comme ils viennent voler dans depuis la terre ferme grâce à des passerelles qui
les villages et expulsent les étrangers de leurs descendent vers l’eau. On y trouve des huttes
forêts, ils ont acquis une mauvaise réputation. rudimentaires, des cabanons et des écuries
réservées aux marchands, à leurs montures et à
CARACTÉRISTIQUES DES LYCANS leurs biens. Les sauriens font régner la paix dans
FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 les comptoirs ; en revanche, tous ceux qui s’aven-
turent à l’extérieur dans les marais deviennent
COMPÉTENCES : Endurance 3, Mêlée 3,
des proies. Les habitants des marécages achètent
Vigueur 1, Perception 3, Survie 2
de la viande et des objets en métal tels que des
TALENTS : Voie de la Forêt 2 couteaux, des harpons et des fers de lance, en
ÉQUIPEMENT : lance courte, couteau, échange de poissons, de pourpres, de grenouilles
armure en cuir et de psoralées dont ils vendent les racines,

68

chapitre iv
riches en féculents. Cette plante est à la base se régaler de viande faisandée. Ce régime ali-
de l’alimentation dans la région du lac Varda mentaire leur confère une odeur atroce, sans
et de la rivière Elya. Les humains en consom- parler de leur haleine ! Pendant les époques de
ment énormément, de même que les nains, les privation, les sauriens consomment de l’écrasé
halfelins et les orques. Les sauriens n’éprouvent de psoralée.
aucun intérêt pour l’or, l’argent et les matières On ne sait pas grand-chose des origines
précieuses en général. et des coutumes des sauriens, sinon qu’ils ne
Des gens prétendent que, dans les périodes gardent pas trace de leur histoire et semblent
de famine, les sauriens auraient déjà attaqué des vénérer des créatures que des voyageurs ont pu
colonies installées à proximité des marécages, apercevoir depuis leurs barges. Les sauriens
et que des groupes de bannis se tapiraient dans sont des animaux à sang chaud. Chaque année,
les tourbières et les lacs situés à l’intérieur des leur organisme stocke les graisses en prévision
terres. Ils en sortiraient pour piller et tuer mais, de l’hiver afin de maintenir une température
en règle générale, ils demeurent invisibles. En corporelle élevée.
de rares occasions, des sauriens ont pu être Les sauriens possèdent leur propre langue,
recrutés pour mener des raids contre des navires que les autres peuples ont du mal à apprendre
ou des cibles proches d’une étendue d’eau. et à comprendre. Ils n’utilisent que les voyelles
Ces humanoïdes sont incapables de masti- « a », « u » et « e ». Quant aux consonnes, huit
quer. C’est pourquoi ils découpent leurs proies d’entre elles sont des bruits de gorges qui rap-
en petits morceaux qu’ils peuvent avaler d’une pellent le son du « g », les six autres étant des
traite, mais ils préfèrent encore laisser pour- claquements proches du « t ». Leurs phrases
rir les carcasses jusqu’à ce qu’elles se délitent ressemblent à une longue suite de syllabes
pour en arracher des lambeaux. Ils s’adonnent décousues prononcées avec rage. On peut
à cette pratique à l’occasion des fêtes, au cours apprendre leur langage pour arriver à se faire
desquelles les familles se rassemblent chacune comprendre, mais inutile d’espérer faire mieux.
dans leur étang réservé aux jours fastes pour
CARACTÉRISTIQUES DES SAURIENS

FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2


COMPÉTENCES : Endurance 1, Mêlée 2,
Perception 2, Survie 3
TALENTS : –
PROTECTION : 3 (écailles)
ÉQUIPEMENT : trident

GEIGNARDS
Ceux que l’on appelle les geignards sont de
petits humanoïdes remuants, chassés par les
humains et les orques qui se délectent de leur
« viande si tendre ». On prétend que leur peau
fraîchement écorchée a des vertus régénératrices

69

peuple
et favorise la croissance, et donc que les bles- percées de galeries et de chambres qui leur
sures profondes ou purulentes couvertes de donnent l’allure d’éponges surdimensionnées.
morceaux de geignards guérissent rapidement. Les autres peuples ont du mal à les suivre
Les orques apprécient le goût de leur viande, dans les couloirs exigus sous la montagne. Les
qui serait bonne pour la santé et la force. On druides affirment que les geignards ont établi
croit aussi que leur chair densifie la matière. des colonies dans les profondeurs de la terre,
Ainsi, quand on glisse des objets précieux en à la manière des fourmis. Leur société serait
or sous la peau d’un geignard, ils deviennent dominée par une énorme reine qui ne cesse de
plus lourds au bout d’un jour. C’est pour cette pondre. Ils prétendent également que ces petits
raison qu’on les attrape avec des pièges et qu’on êtres aménagent les roches creuses en mâchant
les enferme dans des cages minuscules afin de de la pierre. Ils crachent ensuite un mélange de
les exploiter. salive et de roche ramollie qui durcit pour don-
Ce processus est bien évidemment très dou- ner une matière minérale poreuse.
loureux et finit par être fatal aux geignards,
d’où la haine qu’ils vouent aux autres peuples CARACTÉRISTIQUES DES GEIGNARDS
et les attaques qu’ils mènent avec des effec- FORCE 1, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
tifs considérables contre les voyageurs dans
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 3,
les grottes ou les régions sauvages. Ils les tor-
Souplesse 3
turent pour se venger ou les échangent contre
des confrères captifs. TALENTS : –
Les geignards nichent dans les roches ÉQUIPEMENT : lance courte
creuses, des sortes de formations rocheuses

HALFELINS
ET GOBELINS
Tandis que les elfes fleurissaient sur terre après
le passage du Vagabond vermeil dans les cieux,
la déesse de la lune Eor était si jalouse qu’elle
lança à sa suite des poignées de pierres lunaires
bleues. De ces minerais naquirent des créatures
ténébreuses semblables à des elfes qui ne pou-
vaient supporter la lumière dispensée par le
soleil. Elles s’approprièrent donc les forêts pro-
fondes et les montagnes sises à l’est du Corvan.
Lorsque le dieu Corbeau divisa le territoire
en deux, elles tentèrent de le flouer. Pour les
punir, il les sépara en deux peuples distincts :
les halfelins et les gobelins. Selon la légende, il
arracha les pierres lunaires de leur poitrine et
les emporta en Aslénie.

70

chapitre iv
Depuis cette époque, les halfelins vivent retour de leur épouse. Dans un berceau où offi-
dans la honte et tentent désespérément de faire cient des prêtresses et des chamans des deux
bonne figure pour dissimuler leur héritage origines, les différences s’effacent. Les mères
souillé par la tromperie. La déesse de la lune gardent les enfants qui leur sont apparentés
Eor est devenue la déesse des mensonges, de la et cèdent les autres aux mères de l’autre race.
ruse et des sens cachés. Chaque mois, elle voile Dans les berceaux les plus importants, il est
son visage, affligée de remords. rare que des mères repartent sans un enfant de
D’un autre côté, les gobelins se satisfont leur peuple. Elles ne racontent jamais à leurs
de leur destinée. Ils continuent à vénérer Eor hommes si le nouveau-né est le leur ou non. En
avec des rituels et des sacrifices nocturnes. Les tout cas, tous les individus possèdent des attri-
halfelins ont eux aussi conservé ces pratiques, buts que l’on retrouve chez leurs faux jumeaux.
mais ils les réalisent dans le plus grand secret. Les gobelins comme les halfelins vénèrent
Parmi les prêtres de la lune halfelins, certains la déesse de la lune Eor, dont les variations
appartiennent à la Pénita, une secte dédiée cycliques reflètent le côté sombre et lumineux
à la repentance. Ses membres recherchent de leur peuple. D’ailleurs, ceux qui naissent au
les pierres lunaires perdues pour redevenir le cours de la pleine lune sont promis à un avenir
peuple qu’ils formaient à l’origine. Les gobe- grandiose.
lins s’opposent activement à leur objectif,
puisqu’ils sont tout à fait heureux de l’état HALFELINS
actuel des choses. En revanche, il est rare qu’ils Les halfelins vivent dans de petits villages où
en viennent à assassiner des halfelins, car ils ils travaillent comme fermiers et cueilleurs.
croient que leurs vies sont liées. Ils éprouvent bien souvent le besoin irrépres-
Les gobelins et les halfelins font la moi- sible d’ignorer les problèmes, préférant les dis-
tié de la taille d’un humain et sont deux fois simuler pour renvoyer l’image d’une existence
plus larges que les geignards. Ensemble, ils idyllique. Cette urgence découle de la honte
forment un peuple à deux visages : la moitié que leur inspire le côté sombre de leur peuple
de leurs descendants sont des halfelins, l’autre jumeau. Masqués derrière ce vernis, leurs ter-
moitié des gobelins. Ces faux jumeaux ne sont riers servent de prison aux vieux, aux gueules
pas vraiment des ennemis, mais ils ne s’appré- cassées et aux marginaux. La drogue est par-
cient guère et évitent de se fréquenter, surtout tout, même si tout le monde ferme les yeux
en présence des autres peuples. Les groupes sur ce fléau, sans oublier la consommation
ont tenté de parfaire leurs lignées, sans succès. d’alcool, de tabac et de plantes narcotiques qui
À croire que seul le hasard décide si l’enfant à confèrent, croient-ils, un charme désuet dou-
naître sera halfelin ou gobelin. blé d’innocence à leur culture.
Les mères enceintes, quelle que soit leur Les halfelins commercent avec les
appartenance, se rendent dans des lieux spé- humains, les nains, les demi-elfes et les elfes,
ciaux qu’on appelle des berceaux pour accou- mais, derrière leur masque d’affabilité, ils
cher. Ce sont toujours des endroits isolés, situés n’ouvrent jamais leur cœur à qui que ce soit
sur une île, au milieu de ruines ou dissimulés et se méfient de tous les autres peuples. Leurs
dans les bosquets de forêts impénétrables. Bien villages contiennent énormément de tavernes,
que les mâles n’aient pas le droit de s’y rendre, car ils préfèrent passer des accords en terrain
la coutume veut que les pères des deux races neutre plutôt que dans leurs demeures où leurs
demeurent dans le voisinage en attendant le défauts pourraient éclater au grand jour.

71

peuple
Certains halfelins se lassent de leur exis- n’ont pas à maintenir une apparente respecta-
tence idyllique dans les villages. Ils finissent bilité, ils rechignent moins à évoquer le sujet
par s’impatienter et partent un beau jour pour de leurs liens de sang et se sentent responsables
se faire aventuriers, voleurs et, parfois, assas- de leurs imbéciles de frères, bien que cela ne
sins. On dit d’eux qu’ils sont nés « sous le signe leur plaise guère. Il n’est pas rare que des gobe-
de la lune noire » ou « lorsque Eor sommeil- lins veillent sur des halfelins et leur viennent
lait ». Les commérages insinuent même qu’ils en aide en cas de danger, alors que le contraire
auraient pour mère une gobeline. La vérité sur est tout à fait inhabituel.
leur ascendance reste toutefois un sujet tabou. Les gobelins sont capables de voir dans
l’obscurité. En revanche, la lumière crue du
CARACTÉRISTIQUES DES HALFELINS soleil leur brûle les yeux. C’est pourquoi ils pré-
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 fèrent vivre la nuit, surtout quand la lune, leur
alliée céleste, s’élève dans les cieux.
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 1,
Dextérité 1, Furtivité 2, Intuition 2,
CARACTÉRISTIQUES DES GOBELINS
Manipulation 2
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
TALENTS : –
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2,
ÉQUIPEMENT : épée courte, fronde, armure
Souplesse 1, Tir 1, Intuition 2, Manipulation 2
en cuir
TALENTS : –
GOBELINS ÉQUIPEMENT : épée courte ou lance courte,
Les gobelins forment des groupes nomades de fronde, 1d6 pièce(s) de cuivre
chasseurs-cueilleurs qui vivent dans les bois. Ils NOCTURNE : comme les gobelins peuvent
élèvent des loups qui leur servent de montures, voir dans le noir, l’obscurité n’a aucun effet
ce qui en fait des pisteurs très mobiles et effi- sur eux.
caces. Les gobelins sont connus pour leur ruse
et leurs capacités d’adaptation, à tel point que
les orques et les humains louent souvent leurs
services pour des missions de pis-
tage, de courrier et de chasse.
Comme ils ont une vision
très libérale du principe de
propriété, ils prennent tout ce
dont ils ont envie et besoin, ce
qui leur a valu une réputation bien
méritée de voleurs. Dans les forêts,
ils agissent comme bon leur semble
sans se soucier du respect de la nature
et se sont ainsi attiré les foudres des druides et
des elfes. Le fait qu’ils considèrent toutes les
créatures intelligentes, halfelins mis à part,
comme des proies potentielles n’améliore guère
leur popularité. Étant donné que les gobelins

72

chapitre iv
BESTIAIRE

Le passage de l’hydre avait souillé les feuilles tourmentées. Tout le monde


distinguait clairement la piste, mais seul Rangarin pouvait estimer à
quand elle remontait. Le rugissement du tonnerre retentit au loin.
« Nous avons besoin de son sang pour le rituel, fit remarquer
frère Frynd d’une voix tendue.
– Trop tard, ses têtes se sont déjà divisées »,
répondit le pisteur elfe.

D
es bêtes dangereuses se tiennent à d’Esprit et d’Empathie, d’autres en sont
l’affût dans les bois et les vallées des dépourvus, ce qui signifie qu’on ne peut pas
Contrées Interdites. Un monstre est leur infliger de dégâts dans ces attributs. Il
une créature qui n’appartient pas au monde est impossible de MANIPULER les animaux,
naturel, c’est une abomination qui sème la ainsi que les monstres n’ayant ni Esprit ni
terreur dans la région et brise le cycle harmo- Empathie.
nieux de l’existence. Ce chapitre est consacré
à la présentation des monstres que les person- ATTAQUES DE MONSTRE : la différence fonda-
nages joueurs sont susceptibles de rencontrer mentale entre les monstres et les autres créa-
au cours de leurs aventures. tures est la capacité des premiers à effectuer des
À la fin du chapitre, vous trouverez aussi attaques de monstre.
des animaux plus ordinaires. Ce ne sont pas des Chaque monstre possède une palette d’at-
monstres à proprement parler, mais nous les taques qui lui sont propres et répertoriées dans
avons inclus par souci d’exhaustivité. un tableau. Le MJ peut lancer un dé ou sélec-
tionner une des attaques proposées lorsque
la créature passe à l’assaut. Une attaque de
monstre est une action lente avec une portée AU
MONSTRES CONTACT, sauf indication contraire. Chaque x

AU COMBAT obtenu au-delà du premier augmente de 1 point


les dégâts infligés. On ne peut jamais mettre le
Le maître de jeu contrôle les monstres qui paquet sur un jet d’attaque de monstre.
fonctionnent en général comme des PNJ lors Les monstres ne s’affaiblissent pas quand
des combats. Certains possèdent une valeur on les blesse. Au contraire, ils deviennent

73

bestiaire
parfois encore plus dangereux ! La Force d’un PEUR : les monstres sont si terrifiants qu’ils ne
monstre sert uniquement à déterminer le sont pas sujets à la peur. Tous les monstres sont
nombre de dégâts qu’il peut subir avant d’être par conséquent immunisés aux attaques de
Brisé. Une fois Brisé, le monstre meurt ou ago- peur (cf. page 112 du Manuel du joueur) et aux
nise – ne faites pas de jet de blessure critique. sorts qui infligent des dégâts d’Esprit ou d’Em-
pathie (cf. Chapitre VI du Manuel du joueur).

MONSTRES ESQUIVE ET PARADE : sauf indication


contraire, on ne peut pas PARER une attaque de
D66 MONSTRE
monstre, mais on peut l’ESQUIVER. Les excep-
11–12 Liane étrangleuse tions à cette règle sont clairement indiquées
13–15 Ours gris dans les descriptions des attaques de monstre.
De leur côté, les monstres ont la possibilité
16–22 Varg ténébreux
d’ESQUIVER, et même de PARER lorsqu’ils
23–24 Fantôme manient une arme.
25–26 Goule
31–32 Squelette AGRIPPER : sauf indication contraire, les
monstres sont trop grands pour être AGRIPPÉS.
33–34 Mort-vivant
35–36 Vouivre RENVERSER : on ne peut pas RENVERSER
41–42 Harpies les monstres quadrupèdes. Il est possible de
RENVERSER les monstres bipèdes, mais si la
43 Minotaure
Force du monstre est supérieure au double du
44 Ent score de Force de l’attaquant, ce dernier devra
45 Ver des abysses obtenir trois x pour y parvenir. Si elle fait
plus du triple du score de Force de l’attaquant,
46 Poulpe géant
il devra obtenir quatre x, et ainsi de suite.
51 Serpent de mer
52 Troll DÉSARMER : on peut DÉSARMER un monstre

53 Chevalier de la mort équipé d’une arme, mais si la Force du monstre


est supérieure au double du score de Force de
54 Insectoïdes
l’attaquant, ce dernier devra obtenir deux x
55 Sanguien pour y parvenir. Si elle fait plus du triple du
56 Manticore score de Force de l’attaquant, il devra obtenir
trois x, et ainsi de suite.
61 Griffon
62 Géant FEINTE : on ne peut jamais FEINTER un monstre.
63 Hydre
COMBINAISONS SECRÈTES : on n’utilise
64 Démon
jamais le système de combat avancé avec les
65 Dracowyrm combinaisons secrètes lors des combats contre
66 Dragon les monstres, et eux-mêmes n’y recourent pas.

74

chapitre v
CAPACITÉS SPÉCIALES : de nombreux
monstres possèdent des capacités spéciales en
plus de leurs attaques spécifiques. Vous les trou-
verez dans la description de chaque créature.

COMPÉTENCES : certains monstres ont égale-


ment des compétences. Lorsqu’une créature
possède l’attribut lié à la compétence, lan-
cez les dés de base et de compétence en
suivant les règles habituelles. Sinon,
lancez uniquement les dés de
compétence.

DES MONSTRES
PLUS CORIACES
Par défaut, un monstre ne peut
effectuer qu’une seule attaque
par round. Déterminez l’ini-
tiative du monstre selon les
règles habituelles. Si toutefois
vous trouvez que les joueurs
viennent à bout de ces créa-
tures trop facilement, vous pou-
vez les faire agir deux voire trois
fois par round de combat. Dans
ce cas, au début du combat, pio-
chez deux ou trois cartes d’ini-
tiative pour le monstre.

75

bestiaire
CHEVALIER DE LA MORT
Un chevalier de la mort est un mort-vivant
redoutable dont la volonté et la force de carac-
tère sont restées intactes. Les femmes aussi
bien que les hommes peuvent devenir des che-
valiers de la mort. Une personne versé dans
les arts magiques de son vivant conserve ses
capacités, mais son nouvel état pervertit tous
ses sorts de soutien et de guérison. En géné-
ral, ces anciens mages sont appelés des
liches. En temps normal, les chevaliers
de la mort sont à la tête de troupes de
morts-vivants. En effet, ils acquièrent
automatiquement tout pou-
voir sur les non-morts
de rang inférieur.

76

chapitre v
On murmure que, pour conserver leur ATTRIBUTS :
puissance, les chevaliers de la mort ont réguliè- FORCE 12, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
rement besoin de se nourrir de chair humaine, COMPÉTENCE : Perception 2
avec une préférence pour le cœur, le foie, le
PROTECTION : aucune, excepté celle de
cerveau ou d’autres organes. Des savants pré-
son armure. Les dégâts des attaques
tendent que les cadavres piégés avec des sels
physiques sont divisés par deux (arrondis
empoisonnés affaiblissent efficacement ces au supérieur).
monstres.
ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée bâtarde, cotte
de mailles

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP PUISSANT : dans un silence mortel, le chevalier de la mort porte un
violent coup de taille à un aventurier. Réalisez une attaque avec douze dés de
base (dégâts de l’arme du monstre). Si l’attaque inflige des dégâts, l’aventurier
est projeté à portée PROCHE et cloué au sol. Cette attaque peut être PARÉE.
2 CRI DE GUERRE IMPIE : le crâne décomposé du chevalier de la mort se distord,
puis sa gorge pourrissante laisse échapper un hurlement glaçant. Tous les
personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés
de base.
3 MAIN DE MORT : le chevalier de la mort lève la main et trace un signe qui
soulève un aventurier à portée PROCHE et le projette à portée COURTE.
Réalisez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
4 ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la créature fait tournoyer son arme. Elle touche
tous les aventuriers AU CONTACT qui subissent une attaque avec huit dés de
base (dégâts de l’arme du monstre). Cette attaque peut être PARÉE.
5 FROID TÉTANISANT : un aventurier malchanceux fixe le regard terrifiant du
chevalier de la mort au moment où un sifflement s’échappe de la gorge du
monstre. L’attaque fonctionne comme un poison paralysant de Toxicité 8 (cf.
page 113 du Manuel du joueur).
6 VISIONS FUNESTES : le chevalier de la mort tombe à genoux et fait un geste
en direction du sol. L’instant d’après, un portail temporaire s’ouvre sur le
royaume des morts. Un aventurier au choix, situé à portée PROCHE, est
assailli par une horde de fantômes hurlants qui écorchent la pauvre âme et
l’appellent avec des cris d’angoisse. La victime subit une attaque de peur avec
douze dés de base.

77

bestiaire
DÉMON
La crainte des démons est un sentiment arriver est de tomber nez à nez avec un démon
répandu dans toutes les Contrées Interdites qui ressemble à une masse informe se tordant
depuis l’épisode de la vague démoniaque, sur- de douleur, ou avec une créature vaguement
venu trois siècles plus tôt. Comme ces créatures humaine qui semble tout droit sortie d’un cau-
peuvent adopter n’importe quelle apparence, chemar enfiévré. Même si l’on affirme parfois
les villageois leur attribuent toutes sortes que les démons ne sont pas tous maléfiques
de maux inexpliqués. Le pire qui puisse vous et sanguinaires, peu de gens osent les côtoyer
pour étudier leur potentiel vertueux.

78

chapitre v
Dans les Contrées Interdites, le mot place par le mog, une substance vivante issue
« démon » désigne toutes les créatures venues du monde démoniaque Churmog.
d’un autre monde, qu’elles aient été invoquées Certains démons sont totalement immu-
par un sort ou qu’elles aient traversé un nexus, nisés aux coups, aux coupures, au feu ou au
un portail entre deux dimensions. Ces créa- froid. En contrepartie, ils sont souvent affli-
tures ont aussi donné naissance à une engeance gés d’une faiblesse, le tout étant d’en deviner la
démoniaque et se sont mêlées aux humains et nature. Chaque démon est unique. Servez-vous
aux animaux, concevant des parodies d’exis- des tableaux suivants pour créer vos propres
tence distordues. Les différentes parties de ces démons en leur attribuant une apparence, des
assemblages contre nature sont maintenues en compétences, des forces et des faiblesses.

APPARENCE DU DÉMON
D66 APPARENCE FORCE AGILITÉ ESPRIT EMPATHIE PROTECTION EFFET
11-24 Humanoïde D6+3 3 3 3 D6 –
25-26 Minotaure D6+5 3 3 3 D6 –
31-32 Chèvre D6+3 4 3 3 D6 –
33-34 Ours D6+6 3 3 3 D6 –
35-36 Serpent D6+4 4 3 3 D6 –
41-42 Mort-vivant D6+3 3 3 3 D6 –
43-44 Araignée D6+5 4 3 3 D6 –
45-46 Vipère D6+3 4 3 3 D6 –
51-52 Loup D6+4 4 3 3 D6 –
53-54 Insecte D6+2 3 3 3 D6 –
55-56 Lycan D6+4 4 3 3 D6 –
61-62 Crabe géant D6+5 2 3 3 D6+3 –
63 Crapaud D6+5 2 3 3 D6 –
géant
64 Pieuvre D6+4 2 3 3 D6 COURIR sur
terre est une
action lente.
65 Brouillard D6+3 3 3 3 – Insensible
aux attaques
physiques.
66 Ombre D6+3 3 3 3 – Insensible
aux attaques
physiques.

79

bestiaire
CAPACITÉ DU DÉMON
D66 CAPACITÉ EFFET
11-12 Peau de pierre Protection +6
13-14 Géant Force +2d6
15-16 Corps enflammé Immunité au feu
21-22 Corps de glace Protection +2
23-24 Momifié Attaque de peur 1d6+5
25-26 Visqueux Peut se glisser dans des ouvertures très étroites.
31-32 Beauté surnaturelle +2 aux jets de MANIPULATION
33-34 Couvert de pustules Toucher contagieux, Virulence 1d6+5
35-36 Plumes Protection +2
41-43 Ailes Peut voler, Mouvement 3
44-45 Corps luminescent Attaque de peur 1d6+5
46 Armure végétale Protection +3
51-53 Transparent Toutes les attaques subissent un malus de –3
54 Yeux Pioche une carte d’initiative supplémentaire, ne
supplémentaires conserve que la meilleure.
55 Aveugle Pioche une carte d’initiative supplémentaire,
défausse la meilleure.
56-66 Effectuez deux jets –

ATTAQUES DU DÉMON
Effectuez deux jets sur ce tableau.
D66 ATTAQUE DÉS DE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE
BASE
11-15 Griffes 1d6+4 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 : AU CONTACT

dégâts 2, 6 : dégâts 3
16-22 Crocs 1d6+5 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-5 : AU CONTACT

dégâts 2, 6 : dégâts 3
23-26 Cornes 1d6+6 Lancez 1d6. 1-4 : dégâts 2, 5-6 : AU CONTACT

dégâts 3
31-32 Tentacules 1d6+4 Lancez 1d6. 1-2 : dégâts 1, 3-6 : PROCHE

dégâts 2. La cible est AGRIPPÉE.

80

chapitre v
D66 ATTAQUE DÉS DE DÉGÂTS D’ARME PORTÉE
BASE
33-35 Feu 1d6+6 La cible subit des dégâts chaque PROCHE

round jusqu’à ce qu’elle éteigne


le feu avec un jet de SOUPLESSE
réussi.
36-41 Froid 1d6+5 La cible devient immédiatement PROCHE

GLACÉE.

42-45 Rugissement – Attaque de peur 1d3+6 PROCHE

46-51 Regard létal – Attaque de peur 1d6+5 PROCHE

52-56 Arme lourde 1d6+5 Lancez 1d6. 1 : épée bâtarde, AU

2 : épée à deux mains, 3 : CONTACT

grand marteau de guerre, 4 :


morgenstern, 5 : hache à deux
mains, 6 : trident
61-65 Effectuez trois – – –
jets
66 Effectuez – – –
quatre jets

CAPACITÉ SPÉCIALE DU DÉMON


D66 ATOUT EFFET
11-14 Immunité aux armes Seuls les sorts et les attaques à mains nues
peuvent blesser le démon.
15-22 Immunité au feu Le feu n’a aucun effet sur le démon.
23-25 Immunité au froid Le froid n’a aucun effet sur le démon.
26-32 Réflexes fulgurants Pioche deux cartes d’initiative et peut agir
durant chacun des tours.
33-34 Immunité aux attaques Les attaques physiques sont inefficaces.
physiques
35-36 Parasite Le démon peut prendre le contrôle de
sa victime rien qu’en la touchant. Cette
capacité fonctionne comme le sort PANTIN
avec un niveau de Puissance 3.
41-43 Régénération Le démon récupère 1d3 Force par round.

81

bestiaire
D66 ATOUT EFFET
44-45 Paralysant Une victime touchée par le démon subit les
effets d’un poison paralysant de Toxicité
1d6+5.
46-51 Venimeux Une victime touchée par le démon subit les
effets d’un poison mortel de Toxicité 1d6+5.
52-54 Changeforme Peut adopter la forme d’une autre créature.
La copie est parfaite, à un détail près (la
couleur des yeux par exemple).
55-56 Immatériel Peut traverser la matière solide.
61-62 Lévitation Le démon ne touche pas le sol. Il peut flotter
à 10 mètres au-dessus du sol.
63-64 Téléportation Chaque round, le démon peut se téléporter
n’importe où à portée LONGUE.
65-66 Effectuez deux jets –

FAIBLESSE DU DÉMON
D66 FAIBLESSE EFFET
11-13 Eau Il subit 1d3 dégâts au contact de l’eau.
14-15 Feu Les dégâts de feu sont doublés.
16-21 Froid Les dégâts de froid sont doublés.
22-24 Lumière Il est sensible à la lumière et doit s’éloigner des sources
lumineuses. Quand c’est impossible, une lumière faible
(comme une torche) lui inflige 1d3 dégâts et une lumière
vive (comme le soleil) 1d6 dégâts par round.
25-31 Argent Les dégâts infligés par les armes en argent sont doublés.
32-33 Or Les dégâts infligés par les armes en or sont doublés.
34-35 Enfants Il ne supporte pas la vue des enfants et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
36-41 Elfes Il ne supporte pas la vue des elfes et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.

82

chapitre v
D66 FAIBLESSE EFFET
42-43 Nains Il ne supporte pas la vue des nains et doit s’en éloigner.
Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
44-52 Symboles Il ne supporte pas la vue des symboles sacrés et doit s’en
sacrés éloigner. Quand c’est impossible, il subit 1d3 dégâts par
round.
53-56 Musique Il ne supporte pas le son des instruments et des mélodies
et doit s’éloigner de la source musicale. Quand c’est
impossible, il subit 1d3 dégâts par round.
61-63 Sol Il subit 1d3 dégâts quand il entre en contact avec le sol.
64-66 Bois Les dégâts infligés par les armes en bois sont doublés.

COMPÉTENCES
Lancez 1d6–1 pour déterminer le niveau de
chacune des compétences suivantes : Furtivité,
Souplesse, Érudition, Intuition, Perception et
Manipulation.

83

bestiaire
DR ACOWYRM
Il existe une foule d’histoires contant les aven- Les dracowyrms ont un appétit vorace.
tures de voyageurs solitaires et leurs rencontres Ainsi, ils se régalent de gober tout cru des
avec des dracowyrms, dans des régions rocail- animaux et des humains. Une fois qu’ils sont
leuses au sous-sol percé de galeries. Il paraît rassasiés, on peut communiquer avec eux et
que ces créatures on ne peut plus vaniteuses même nouer une amitié à force de flatterie.
possèdent des écailles scintillantes et qu’elles Ils offrent aux heureux élus qui ont gagné leur
maîtrisent les bases du langage humain. Elles cœur des cadavres et des objets brillants. Des
pratiqueraient même une reli- récits racontent que le sorcier Valeyman de
gion primitive où elles Byard montait un dracowyrm. Quand
vénèrent l’arc-en-ciel ces créatures se déchaînent, elles
Tincturus, qui serait donnent des coups de griffe, de
à la fois leur dieu croc, et s’entortillent autour
et leur ancêtre. de leurs victimes pour les
écraser. En outre, il sem-
blerait que leur salive soit
corrosive.

84

chapitre v
Les dracowyrms ne supportent pas la ATTRIBUTS :
compétition en matière d’éclat, c’est pour­quoi FORCE 25, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
ils attaquent avec rage tout ce qui possède une COMPÉTENCE : Perception 3
surface réfléchissante ou des couleurs bril-
MOUVEMENT : 2
lantes. Lorsqu’un arc-en-ciel paraît, tous les
dracowyrms s’élèvent dans sa direction PROTECTION : 8
dans l’espoir d’être le premier à rencontrer TOUT CE QUI BRILLE… : lorsqu’un dracowyrm
Tincturus. remarque une personne dotée d’un objet
scintillant, il l’attaque sur-le-champ. Le
dracowyrm poursuit sa victime si elle
s’enfuit.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 MORSURE : la créature vise l’aventurier doté de la valeur de Force la plus élevée
et le mord avec ses crocs aiguisés comme des rasoirs. Réalisez une attaque
avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 RUGISSEMENT GLACIAL : le dracowyrm pousse un cri qui terrifie tous les
aventuriers à portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec sept dés de
base.
3 COUP DE GRIFFE : la bête assène un coup de griffe à deux aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes) contre chacun d’entre eux.
4 JET D’ACIDE : le dracowyrm crache un jet d’acide corrosif contre tous les
aventuriers situés à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec six dés de
base (dégâts d’arme 1). Toutes les cibles touchées subissent 1 point de dégâts
supplémentaire par round pendant 1d3 round(s).
5 ATTAQUE DE QUEUE : la bête utilise son long corps sinueux pour balayer le sol
en direction des aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque avec huit
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible. Toutes les
victimes touchées par l’attaque sont projetées à terre.
6 ENGLOUTISSEMENT : le dracowyrm cherche à dévorer l’aventurier ayant le score
de Force le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte
pas comme une action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes) avant de se faire gober. À l’intérieur, l’acide gastrique
de l’estomac inflige 1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut
porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune
Protection. Il peut s’échapper de ce piège dès que le monstre est abattu.

85

bestiaire
DR AGON
Les dragons des Contrées Interdites sont de quatre bœufs. Ils sont suffisamment massifs
petites créatures à l’instinct animal, alors même pour causer des problèmes au bétail, aux che-
que les légendes parlent de bêtes gigantesques, vaux et aux voyageurs qu’ils attaquent depuis
douées d’intelligence, qui veillent sur des mon- les cieux. Des rumeurs évoquent aussi des
tagnes de richesses et crachent du feu par la bêtes cracheuses de feu et d’un gabarit supé-
gueule. Ils sont tous censés descendre de Scarne, rieur qui résideraient dans l’est des Contrées
la première mère des dragons, que les nains Interdites. La peau des dragons est protégée
crombes auraient abattue en des temps reculés. par des écailles qui muent à tour de rôle. Leur
Par « petits » dragons, on fait référence armure naturelle comporte donc des failles que
aux reptiles dont le poids n’excède pas celui de les flèches percent aisément.

86

chapitre v
PETIT DRAGON COMPÉTENCES : Érudition 3, Intuition 4,
ATTRIBUTS : Perception 3, Manipulation 3
FORCE 32, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 MOUVEMENT : 3
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, PROTECTION : 12
Perception 3, Manipulation 2
RÈGLE SPÉCIALE : un jet réussi de
MOUVEMENT : 3 PERCEPTION permet à un aventurier
PROTECTION : 8 de trouver une brèche dans la peau
écailleuse du dragon. Les attaques visant
le point faible subissent un malus de
GRAND DRAGON
–3. Lorsqu’elles touchent, la valeur de
ATTRIBUTS : Protection du dragon est divisée par deux.
FORCE 48, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 3

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE GRIFFE : le dragon donne un coup de patte, toutes griffes dehors, à
deux aventuriers à portée PROCHE. Chacun d’entre eux subit une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 RUGISSEMENT : le dragon pousse un rugissement tonitruant. Tous les
personnages à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec huit dés
de base.
3 TORNADE DRACONIQUE : le dragon agite ses immenses ailes pour créer une
rafale de vent déstabilisante qui frappe tous les aventuriers à portée PROCHE.
Réalisez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents)
contre chacun d’entre eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les
cibles sont renversées au sol.
4 SOUFFLE BRÛLANT : la bête crache un cône de feu qui frappe l’aventurier à
portée COURTE doté de la valeur de Force la plus élevée. Réalisez une attaque
avec douze dés de base (dégâts d’arme 1, dégâts spéciaux). Si l’attaque
touche, la cible subit le même montant de dégâts lors de chaque round
suivant, jusqu’à ce qu’elle éteigne le feu en réussissant un jet de SOUPLESSE
(action rapide).
5 ATTAQUE DE QUEUE : le dragon balaie le sol de son immense queue. Réalisez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents) contre
tous les aventuriers à portée PROCHE. Quand l’attaque est réussie, la cible est
projetée au sol.
6 TEMPÊTE DE FEU : le dragon auréolé de majesté se dresse au-dessus des
aventuriers avant de déchaîner un enfer brûlant. Tous les personnages à
portée COURTE subissent chacun une attaque avec douze dés de base (dégâts
d’arme 1, dégâts spéciaux). Quand l’attaque est réussie, la victime continue
à subir des dégâts, comme pour le Souffle brûlant (voir ci-dessus). Cette
attaque n’est utilisable qu’une seule fois par combat.

87

bestiaire
ENT
Les gigantesques arbres qui sillonnent les musique. Il arrive que des ents quittent leurs
forêts nordiques des Contrées Interdites s’ap- bois, en général pour venger les cruautés infli-
pellent des ents. Leur seule préoccupation est la gées aux arbres. On raconte que des villages
végétation, dont ils s’occupent avec tendresse. entiers ont été rasés de fond en comble à la suite
Certains d’entre eux éprouvent toutefois de la de feux de forêt accidentels.
curiosité vis-à-vis des étrangers et adorent la

88

chapitre v
Les légendes rapportent que le dieu Argile s’expriment dans la langue des elfes. Ils pos-
en personne créa toutes les formes de vie, aussi sèdent une force démesurée et ne craignent pas
bien animales que végétales, auxquelles il offrit les blessures physiques. En revanche, ils sont
le don de se mouvoir et de penser. Mais quand lents et parfois vulnérables au feu.
il réveilla les ents, les premiers arbres doués
de vie, il se rendit immédiatement compte de ATTRIBUTS :
leur force démentielle. Ces titans menaçaient FORCE 16, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
de détruire le reste de la création. Argile décida
MOUVEMENT : 1
alors d’engendrer des plantes pacifiques qui
s’enracinent dans le sol. Il autorisa toutefois PROTECTION : 6
les ents à endosser le rôle de protecteurs de la VULNÉRABLE AU FEU : les dégâts des
végétation. attaques de feu sont doublés contre les
Dans les forêts profondes, les elfes conti- ents.
nuent d’honorer ces vénérables gardiens syl-
vestres. D’ailleurs, quand les ents parlent, ils

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 RUGISSEMENT TERRIBLE : l’ent pousse un hurlement terrifiant. Tous les
aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec sept dés de
base.
2 BALAYAGE : l’ent balance son énorme tronc sur deux aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents). Quand l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
3 RACINES NOUEUSES : un aventurier à portée PROCHE est emprisonné par
d’épaisses racines. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
Les racines possèdent Force 3.
4 POIGNE ÉCRASANTE : l’ent attrape un aventurier pour le réduire en bouillie.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
5 BAISER DE L’ENT : l’ent étreint un aventurier et tente de le dévorer. Effectuez
une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si
l’attaque réussit, l’aventurier se retrouve prisonnier du corps du monstre. Il
doit infliger 4 points de dégâts en un coup pour pouvoir s’échapper (ou être
secouru de l’extérieur).
6 LANCER DE ROCHER : l’ent lance un énorme roc ou un autre objet massif en
direction d’un aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec douze
dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est
également projetée à terre.

89

bestiaire
FANTÔME
Les spectres ou fantômes sont des morts éthé- vagues et scintillantes. Si vous sentez une pré-
rés qui hantent le lieu de leur trépas. Quand ils sence glaciale ou entendez une voix désincar-
ne sont pas accablés par un désir de vengeance, née, vous êtes probablement en présence d’un
ils sont dévorés par une émotion dévastatrice spectre invisible.
ou prisonniers d’une quête interminable qui
les empêche de trouver le repos éternel. Les
fantômes apparaissent comme des silhouettes

90

chapitre v
Parfois, les fantômes prennent posses- ATTRIBUTS :
sion de statues ou d’objets inanimés qu’ils FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
ramènent à la vie. Le meilleur et parfois le MOUVEMENT : 1
seul moyen de régler son compte à un spectre
PROTECTION : les fantômes sont
consiste à résoudre le problème qui l’accable.
immatériels et ne sont vulnérables qu’au
Ces créatures sont complètement immunisées
feu et à la magie. Une fois vaincu, le
aux armes normales. Pour les combattre, rien
spectre est banni pendant un Quart de
ne vaut la magie druidique. jour, puis il revient à son emplacement
initial. Le seul moyen de le détruire pour
de bon est d’utiliser le sort PURGE DES
MORTS-VIVANTS.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 FRAPPE FANTOMATIQUE : le fantôme plonge sur un aventurier pour le frapper
de toutes ses forces. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 2, chocs violents). Si elle est touchée, elle est projetée au sol, à
distance PROCHE.
2 TOUCHER DE MORT : le fantôme plonge sa main translucide dans la poitrine
d’un aventurier pour enserrer son cœur dans le froid glacial de la mort. La
cible subit une attaque de peur avec neuf dés de base. Si l’attaque réussit,
l’aventurier devient également GLACÉ.
3 HURLEMENT ÉTHÉRÉ : le visage du fantôme se tord en une horrible grimace et
pousse un hurlement qui glace l’âme des aventuriers situés à portée PROCHE.
Effectuez une attaque de peur avec sept dés de base. Quand l’attaque réussit,
la cible devient également GLACÉE.
4 REGARD FUNESTE : le fantôme toise sa victime et plonge son regard mort droit
dans son âme. L’aventurier voit sa vie défiler devant ses yeux, ainsi que tous
ses amis et ennemis décédés qui s’avancent dans une parade grotesque. La
cible subit une attaque de peur avec dix dés de base. Ensuite, elle tombe au
sol.
5 ÉTREINTE FANTOMATIQUE : le fantôme émet un sifflement blasphématoire
et emprisonne sa victime dans une étreinte macabre, aspirant son énergie
vitale. La cible subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs
violents). Si l’attaque réussit, la cible devient également GLACÉE.
6 FRAPPE GLACIALE : le fantôme agrippe une victime pour laisser le froid mordant
de la mort s’insinuer dans son être. Réalisez une attaque avec douze dés de
base (dégâts d’arme 1). Si elle réussit, la cible devient également GLACÉE.

91

bestiaire
GÉANT
On raconte qu’autrefois, d’innombrables Le caractère des géants varie grandement,
géants foulaient le sol des Contrées Interdites. de même que leur apparence. Ainsi ils ne dis-
À la demande du dieu Corbeau, le Rôdeur noc- posent pas tous du même nombre d’yeux et de
turne les assassina presque tous durant leur membres. De plus, l’emplacement de ces carac-
sommeil, au cours de la « Nuit des cadavres », téristiques physiques diffère d’un individu à
afin de laisser plus de place aux créatures de l’autre. Des rumeurs rapportent que des géants
taille inférieure. vivent encore dans des vallées montagneuses
isolées. Par ailleurs, des histoires mettent en
scène des colosses solitaires et fous de rage qui
détruisent des villages entiers. Certains
d’entre eux seraient même versés dans la
sorcellerie.

92

chapitre v
Ils font partie des premiers habitants du ARME : un géant utilise en général une
continent et possèdent une espérance de vie énorme massue ou un tronc d’arbre en
très longue. Ce sont des adversaires incroyable- guise d’arme. S’il perd son arme, les dégâts
ment dangereux quand on les provoque, mais de ses attaques sont réduits à 1.
ils auraient, paraît-il, un unique point faible : le POINT FAIBLE : les dégâts des attaques
sommet du crâne. infligées sur le sommet du crâne d’un géant
sont doublés. Pour viser le haut du crâne,
ATTRIBUTS : le personnage doit effectuer une attaque
FORCE 24, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 à distance difficile (–2) depuis une position
surélevée ou escalader le corps du géant
MOUVEMENT : 1 avant de porter un coup. Ce mouvement
PROTECTION : 2-6 (armure improvisée) compte comme une action AGRIPPER. Dans
cette situation, les autres effets de l’action
AGRIPPER ne s’appliquent pas.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP ÉCRASANT : le géant lève son arme au-dessus de sa tête et l’abat de
toutes ses forces sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés
de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est
également renversée au sol.
2 RUGISSEMENT : le géant beugle à pleins poumons, terrifiant les aventuriers à
portée PROCHE. Effectuez une attaque de peur avec six dés de base contre
chacun d’eux.
3 PIÉTINEMENT : le géant tente de piétiner deux aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol.
4 BALAYAGE : le géant donne un coup circulaire qui frappe tous les aventuriers à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2) contre chacun d’eux. Si l’attaque réussit, la cible est également renversée
au sol.
5 BOULET DE CANON : agacé par un aventurier à portée PROCHE, le géant le lance
le plus loin possible. Effectuez une attaque avec onze dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée à portée
COURTE et termine au sol.

6 RÉDUITS EN BOUILLIE : écumant de rage, le géant écrase aveuglément tout ce


qui se trouve autour de lui. Tous les personnages à portée PROCHE sont la
cible d’une attaque dotée de dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Les victimes touchées sont également renversées au sol.

93

bestiaire
GRIFFON
On pense que les griffons ont été créés par En outre, les griffons indociles se sont
Zygofer qui voulait doter ses Gardes de Fer de pour la plupart échappés de leurs cages, deve-
montures ailées. On a déjà aperçu des soldats nant peu à peu des prédateurs libres et sauvages.
juchés sur ces animaux, mais ils ont un ins- Les adultes vivent en couple avec leur progé-
tinct territorial tellement exacerbé qu’on ne niture sur des pitons rocheux inaccessibles,
peut pas garder plus de trois ou quatre parents excepté par la voie des airs.
au même endroit. Quand ils sont plus nom-
breux, ils s’affrontent dans des combats à mort.

94

chapitre v
Les griffons chassent tout ce qui pénètre ATTRIBUTS :
dans leur territoire, c’est pourquoi ils consti- FORCE 12, AGILITÉ 5
tuent une menace importante quand ils COMPÉTENCE : Perception 5
nichent à proximité des villages. Ils sont parti-
MOUVEMENT : 3
culièrement friands de viande de cheval. Leur
voracité est aussi leur plus grande faiblesse, PROTECTION : 3 (plumage)
puisqu’ils sentent l’odeur de la chair chevaline
à plusieurs kilomètres à la ronde. Ils perdent
alors toute contenance et, dans leur excitation,
se jettent à corps perdu dans les pièges qu’on
leur tend.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE GRIFFE : le griffon déchiquette un aventurier à l’aide de ses serres
effilées comme des dagues. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 DÉLUGE DE GRIFFES : le griffon se dresse devant un aventurier pour lui asséner
des coups rapides. Effectuez trois attaques comportant chacune six dés de
base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). La cible peut PARER chaque attaque
séparément.
3 BALAYAGE : le griffon s’élance en tournoyant, les pattes avant tendues.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes)
contre tous les aventuriers AU CONTACT. Quand l’attaque réussit, la cible est
également renversée au sol.
4 PRISE DE BEC : le griffon agrippe fermement un aventurier avec son bec et
l’envoie promener dans les airs d’un coup sec. Effectuez une attaque avec
neuf dés de base (dégâts d’arme 1). Si la cible est touchée, elle atterrit sur le
sol à portée PROCHE du griffon.
5 TORNADE : le griffon agite ses ailes puissantes pour créer une rafale de vent
déstabilisante qui renverse tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez
une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1) contre chacun d’entre
eux. Il est impossible d’ESQUIVER l’attaque. Toutes les cibles touchées sont
renversées au sol.
6 CHUTE LIBRE : la créature attrape un aventurier entre ses serres et l’emmène
dans les cieux. Réalisez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit,
le griffon se saisit de sa victime et s’envole (à portée COURTE). Au début du
prochain round, le griffon lâche sa cible, qui subit des dégâts en tombant de
2d6+10 mètres (cf. page 113 du Manuel du joueur).

95

bestiaire
HARPIES
Les harpies sont des oiseaux de proie dotés les harpies en se servant des Sœurs du Corbeau
d’une tête de femme, connus pour leur mal- captives. Ils corrompaient l’esprit des prison-
faisance et leur sournoiserie. On les voit se nières en usant de la torture et de la magie,
promener par nuées dans toutes les Contrées car la mort aurait été bien trop douce pour ces
Interdites. Comme elles attaquent de préfé- hérétiques. Au départ, ils avaient l’intention de
rence les hommes isolés et kidnappent les jeunes fusionner leur tête et leur torse avec le corps
enfants laissés sans surveillance, certaines per- d’un corbeau pour moquer les croyances des
sonnes croient que ce sont des mères indignes. Sœurs, mais l’oiseau étant trop petit pour sup-
Elles auraient été victimes d’une malédiction porter un tel poids, ils ont dû se rabattre sur
après avoir assassiné leur progéniture. des rapaces, plus massifs. Les deux morceaux
Selon la thèse la plus communément sont assemblés avec la substance démoniaque
admise, Zygofer et les Frères du Rouillé ont créé qu’on appelle le mog. Les harpies ne sont pas à

96

chapitre v
leur avantage en combat frontal, elles préfèrent LÂCHES : les harpies sont des créatures
agir discrètement et attaquer en traître. fuyantes qui ne se battent jamais jusqu’à la
mort. Dès que la Force de la nuée est réduite
de moitié, les harpies FUIENT auto­ma­
ATTRIBUTS :
tiquement le combat (cf. page 89 du Manuel
FORCE 8-16, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 1
du joueur). Elles peuvent revenir plus tard.
COMPÉTENCES : Intuition 4, Perception 2,
NUÉE : les harpies n’attaquent jamais
Manipulation 2
seules, elles se promènent toujours en
MOUVEMENT : 2 groupe. Une nuée de harpies compte
PROTECTION : – comme un seul monstre. Sa Force varie
selon le nombre d’individus. Une simple
attaque visant une nuée de harpies inflige
au maximum 1 point de dégâts.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 CAQUÈTEMENT DE MENACE : les harpies invectivent les aventuriers en leur
décrivant les châtiments terribles qu’elles vont leur infliger. Elles menacent
de les démembrer, de leur dévorer les yeux et de leur arracher la langue. Tous
les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant
six dés de base.
2 LA MORT VIENT D’EN HAUT : les harpies se rassemblent pour attaquer
l’aventurier qui porte le plus de métal sur lui. Lancez autant de dés de base
que la Force actuelle de la nuée (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, les harpies soulèvent la malheureuse victime, puis la laissent tomber
de 1d3+3 mètres.
3 PLUIE DE CAILLOUX : les harpies lancent des cailloux et autres débris depuis le
ciel. Tous les aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque comportant
six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
4 CREVER LES YEUX : les harpies se concentrent sur un aventurier pour lui crever
les yeux de leurs serres tranchantes. Effectuez une attaque avec huit dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si la victime subit des dégâts, elle
souffre immédiatement de la blessure critique « Œil crevé » (résultat 42-43 sur
le tableau des perforations).
5 ASSAUT GÉNÉRALISÉ : les harpies se séparent et attaquent autant d’aventuriers
à portée PROCHE que le score de Force actuel de la nuée divisé par deux,
arrondi au supérieur. Chaque attaque comporte six dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes).
6 PLUIE D’EXCRÉMENTS : les harpies ouvrent leur cloaque et leur bouche pour
lâcher une pluie de vomi et d’excrément sur les aventuriers. Toutes les cibles
à portée PROCHE subissent une attaque avec six dés de base qui cause des
dégâts d’Empathie. Cette attaque peut être PARÉE avec un bouclier.

97

bestiaire
HYDRE
Les prédateurs qui sèment autant la terreur à bout d’une écurie tout entière. Les mul-
dans leur voisinage que l’hydre se comptent sur tiples têtes de l’hydre dorment à tour de rôle
les doigts de la main. En effet, ces monstres et crachent de l’acide quand elles se sentent
dévorent tout ce qui se trouve sur leur passage menacées.
avec un appétit féroce et n’ont peur de rien. Hélas il y a pire encore ! Lorsqu’on la déca-
Il leur suffit de quelques minutes pour venir pite, deux nouvelles têtes repoussent à l’em-
placement de l’ancienne, sauf si l’on cautérise
immédiatement la plaie. Les aventuriers qui
tombent nez à nez avec une hydre feraient

98

chapitre v
mieux de fuir. Néanmoins, une légende LES TÊTES DE L’HYDRE : l’hydre possède
raconte comment un village menacé par un 1d3+3 têtes, qui ont chacune un score de Force.
tel monstre l’a terrassé en l’arrosant avec de la Comme elle a autant d’attaques que de têtes,
soude fabriquée à partir de cendres végétales, vous devez piocher une carte d’initiative par
un produit qu’on utilise par ailleurs pour la tête. Une tête dont la Force est réduite à zéro est
conception de savons au suif. sectionnée ou broyée. Lors du round suivant,
La plupart des gens s’accordent à dire que deux têtes poussent à la place de l’ancienne, sauf
l’hydre est le résultat d’une expérience démo- si la plaie est cautérisée entre-temps. Pour ce
nologique menée par Zygofer. Elle se serait faire, un personnage doit posséder une torche
échappée de ses laboratoires au cours d’une et réussir un jet de Souplesse (action lente).
crise de rage. Personne n’a jamais assisté à des
accouplements d’hydres. La croyance popu- ATTRIBUTS :
laire veut qu’après avoir acquis six têtes ou plus, FORCE 4 (PAR TÊTE), AGILITÉ 4
l’animal se sépare en deux. Un druide terrorisé
MOUVEMENT : 2
jure avoir vu dans les bois d’Arina une hydre à
cinq têtes massacrer une de ses têtes dans un PROTECTION : 5
déchaînement de violence, puis se diviser en
deux créatures dotées de trois têtes chacune.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 MORSURE : la tête mord l’aventurier le plus proche avec ses crocs pointus.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
2 HURLEMENT : la tête pousse un hurlement terrifiant. Tous les aventuriers à
portée PROCHE subissent une attaque de peur comportant cinq dés de base.
3 COUP DE GRIFFE : l’hydre lacère avec ses griffes un aventurier AU CONTACT.
Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes).
4 COUP DE QUEUE : la bête fouette de sa queue un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 2, perforations).
5 MÂCHOIRE D’ACIER : l’hydre tente d’attraper un aventurier AU CONTACT dans
sa gueule. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est coincée dans la mâchoire
de l’hydre et subira la même attaque lors du round suivant, avec un dé de
base supplémentaire. Répétez la séquence une fois par round jusqu’à ce que
l’aventurier soit BRISÉ ou que la tête soit coupée.
6 JET D’ACIDE : la tête crache un jet d’acide sur un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque
réussit, la victime subit 1 point de dégâts par round pendant 1d3 round(s).

99

bestiaire
INSECTOÏDES
Des sortes d’insectes géants aux traits huma- La communauté des insectoïdes se répar-
noïdes ont fait leur apparition il y a environ tit entre les ouvriers, les bourdons, la reine
trois siècles dans les Contrées Interdites. Selon et les soldats. Ces derniers peuvent avoir des
toutes probabilités, ils sont arrivés d’un autre ailes ou un dard imprégné de poison para-
monde lors de la vague démoniaque ou dérivent lysant. Au sein des colonies suffisamment
d’insectes tout à fait normaux possédés par des intelligentes, les soldats portent même des
démons. Quand les insectoïdes construisent armes. Le seul moyen de se débarrasser d’une
des colonies, ils représentent une menace pour colonie d’insectoïdes est d’assassiner sa reine.
le voisinage, car ils chassent pour nourrir leurs Quand une nouvelle souveraine naît, la colonie
larves et défendent la bordure de leur territoire. essaime. À cette occasion, la moitié de la popu-
Les colonies possèdent une intelligence lation part à la recherche d’un nouvel emplace-
collective qui croît avec ses effectifs. Le ravi- ment pour fonder son nid.
tailleur elfe Mazmer prétend même avoir tenu
des conversations philosophiques profondes OUVRIERS ET BOURDONS
avec une reine insectoïde dont il a gagné la
ATTRIBUTS :
confiance en pénétrant dans sa chambre sou-
FORCE 5, AGILITÉ 3
terraine. Mazmer raconte que le meilleur
moyen d’approcher les insectoïdes est de tuer MOUVEMENT : 1
un ouvrier à l’extérieur du nid, puis de s’en- PROTECTION : 4
duire de ses fluides corporels pour acquérir son
MORSURE : dégâts 1 (plaies béantes)
odeur. Deux aventuriers ont copié sa méthode,
mais personne ne les a jamais revus.
SOLDATS
ATTRIBUTS :
FORCE 7, AGILITÉ 4
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 4
ATTAQUES DE MONSTRE
MORSURE : dégâts 2 (plaies béantes), poison
Les règles de combat propres paralysant de Toxicité 7
aux monstres ne s’appliquent
pas aux insectoïdes. Ils agissent
comme des personnages nor- REINE
maux. Cependant, comme ils
ATTRIBUTS :
n’ont ni Esprit ni Empathie,
FORCE 14, AGILITÉ 3
ils sont immunisés à la
MANIPULATION et aux sorts qui MOUVEMENT : 1
dégradent ces attributs. PROTECTION : 6
MORSURE : dégâts 2 (plaies béantes), poison
mortel de Toxicité 8

100

chapitre v
101

bestiaire
LIANES ÉTR ANGLEUSES
Comme bien d’autres créatures étranges des l’attaquent avec leurs lianes épineuses pour la
Contrées Interdites, on pense que les lianes piéger et l’étouffer.
étrangleuses se sont échappées des laboratoires Ces branches souples, suffisamment puis-
où l’on menait des expériences démonolo- santes pour briser un bras ou une jambe, sont
giques. Ces plantes carnivores sont des adver- reliées à un tronc central, souvent enterré
saires redoutables, car elles se dissimulent dans dans le sol, dont la forme rappelle celle d’une
les paysages de végétation paisible et possèdent citrouille. Une poignée de magnifiques fleurs
une certaine intelligence. Elles attendent en violettes qui ne fanent jamais servent d’organes
général dans les clairières ensoleillées qu’une sensoriels à la plante, lui permettant de savoir
victime insouciante s’installe à proximité, puis ce qui se passe dans les environs.

ATTAQUES DE MONSTRE

D6 ATTAQUE
1 PROJECTION DE SPORES : la créature lâche un nuage de spores en direction d’un
aventurier à portée PROCHE. La cible est infectée par un poison paralysant de
Toxicité 8.
2 ÉTRANGLEMENT : les lianes enserrent tous les aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez des attaques avec six dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Toutes les victimes touchées se retrouvent au sol.
3 LIANE FOUET : une tige épaisse fouette un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible se retrouve au sol.
4 ÉTREINTE MORTELLE : un enchevêtrement de lianes s’enroule autour d’un
aventurier à portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
5 PASSAGE EN FORCE : une tige tente de se frayer un chemin à travers l’orifice
d’un aventurier à portée PROCHE (sa bouche, ses yeux ou ses oreilles par
exemple). Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2,
plaies béantes). Cette expérience terrifiante cause des dégâts de Force et
d’Empathie.
6 NUAGE EMPOISONNÉ : les fleurs violacées de la plante s’ouvrent pour laisser
échapper un nuage de spores qui recouvre tous les aventuriers à portée
PROCHE. Ils subissent tous les effets d’un poison paralysant de Toxicité 8.

102

chapitre v
Les lianes amènent les proies mortes ATTRIBUTS :
jusqu’au tronc qui étend des tiges aux extré- FORCE 8, AGILITÉ 3
mités tapissées de sortes de ventouses. Elles
s’accrochent aux cadavres et les dissolvent avec
leurs fluides spéciaux pour en aspirer tous les
nutriments. On suppose que ces plantes sont
capables de se déraciner et de marcher lente-
ment pour partir à la recherche de
nouveaux emplacements.

103

bestiaire
MANTICORE
Les terribles manticores sont apparues dans acérés enduits de poison. Les projectiles
les Contrées Interdites lors de la vague démo- assomment la victime, que la bête avale d’une
niaque. Elles vivaient à l’état sauvage ou ser- traite et dévore à l’aide de ses trois rangées
vaient d’armes de guerre aux contingents des de dents. Au besoin, elle peut se décrocher la
Frères du Rouillé. Une manticore possède mâchoire. Quand elle est en infériorité numé-
un corps de lion et un visage humain dont rique, la manticore éjecte les dards de sa queue
la mâchoire s’apparente à celle d’un requin. qui volent dans toutes les directions, telle une
Le bout enflé de sa queue projette des dards pluie mortelle d’aiguilles empoisonnées.

104

chapitre v
Les érudits des Contrées Interdites croient ATTRIBUTS :
que les premières manticores sont nées d’un FORCE 14, AGILITÉ 4
assemblage démoniaque constitué de serpents, COMPÉTENCE : Perception 4
de lions, d’humains, de requins et de porcs-
MOUVEMENT : 2
épics. Mille fois hélas, on a déjà pu les observer
en compagnie de leur progéniture. On dit que PROTECTION : 5
le meilleur moyen de venir à bout de ces bêtes QUEUE VULNÉRABLE : quand une attaque
consiste à leur briser le bout de la queue à l’aide avec une arme CONTONDANTE touche
d’une arme contondante, afin que le poison des l’extrémité de la queue d’une manticore
glandes écrasées paralyse la créature. (–3 pour toucher) et cause au moins
3 points de dégâts, elle broie les glandes
empoisonnées. Le monstre subit alors
1 point de dégâts d’Agilité par round de
combat.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 DARD : la bête lance un dard contenu dans sa queue en direction d’un
aventurier à portée COURTE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 2, perforations). Si l’attaque réussit, la cible subit les effets
d’un poison paralysant de Toxicité 8.
2 MORSURE ACÉRÉE : la manticore mord un aventurier AU CONTACT. Effectuez
une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
3 COUP DE GRIFFE : la manticore assène un coup de griffe à un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
4 BALAYAGE : la manticore fouette de sa queue tous les aventuriers à portée
PROCHE. Effectuez une attaque par cible avec huit dés de base (dégâts d’arme
2, chocs violents). Toutes les attaques réussies mettent leur cible à terre.
5 CHARGE ÉCRASANTE : la bête charge à pleine puissance l’aventurier à portée
PROCHE doté de la valeur de Force la plus élevée. Effectuez une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible
est également projetée au sol.
6 AVERSE DE DARDS : la manticore expulse tous les dards de sa queue contre
les aventuriers à portée COURTE. Effectuez une attaque par cible avec sept
dés de base (dégâts d’arme 2, perforations). Les attaques réussies infligent
également un poison paralysant de Toxicité 8 à leur cible. La bête peut utiliser
cette attaque une seule fois par combat.

105

bestiaire
MINOTAURE
Les minotaures sont des carnivores semi- Des gens racontent que Zygofer aux Mille
intelligents, mi-humains, mi-bovins, dotés Murmures, alors qu’il était un jeune ermite,
d’un caractère brutal. Ils ravagent les contrées reçut ses premiers enseignements impies par-
en solitaire ou en petits groupes, mais des mi les démons et les sorciers morts-vivants. En
employeurs les paient aussi pour monter la ces terres désolées, il emmena une vache pour
garde ou jouer les gros bras dans les bandes pouvoir se nourrir de son lait. Toutefois, pos-
de brigands. Quand ils ne massacrent pas des sédé par la rage et le désir charnel des démons,
humains, ils s’attaquent aux chèvres, aux mou- il viola la pauvre créature qui tomba enceinte
tons ou aux chevaux, qu’ils prennent plaisir à et donna naissance aux premiers minotaures.
réduire en bouillie informe. Ce sont des créa- Ces créatures étaient si farouchement sauvages
tures coriaces et endurantes qu’il vaut mieux qu’elles se réfugièrent dans les bois, encore cou-
fuir comme la peste. vertes de membranes fœtales, et fondèrent leur
propre race.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 POING DU TAUREAU : un poing velu frappe un aventurier de plein fouet.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
2 COUP DE SABOT : le minotaure se sert de ses jambes musclées pour asséner un
coup de sabot à un aventurier. Effectuez une attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté à
portée PROCHE et termine face contre terre.
3 ENCORNER : le minotaure baisse la tête. Il renâcle, puis charge un aventurier
pour l’empaler sur ses cornes effilées. Effectuez une attaque avec dix dés de
base (dégâts d’arme 2, perforations).
4 COUP DE HACHOIR : la bête lève son arme au-dessus de sa tête, puis elle frappe
de toutes ses forces. L’aventurier visé subit une attaque comportant dix dés
de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure) et ignorant 3 points de
Protection. Il peut PARER l’attaque.
5 BALAYAGE : le minotaure rugit en décrivant un grand arc de cercle avec son
arme. Tous les personnages AU CONTACT subissent une attaque comportant
huit dés de base (dégâts de l’arme maniée par le minotaure).
6 PIÉTINEMENT : le minotaure saute le plus haut possible et atterrit de tout
son poids sur un aventurier. Effectuez une attaque avec douze dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si elle réussit, la cible est également clouée
au sol.

106

chapitre v
ATTRIBUTS :
FORCE 10, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Perception 3
PROTECTION : 2 (fourrure) ; peut porter une
armure
MOUVEMENT : 1
ÉQUIPEMENT HABITUEL : hache à deux mains

107

bestiaire
MORT-VIVANT
Les morts qui marchent sont un phénomène GOULE
naturel qu’on retrouve aux abords des villages,
ATTRIBUTS :
puisque les défunts continuent souvent à errer,
FORCE 4, AGILITÉ 2
en proie à la confusion, avant de trouver le
repos éternel. On les traite avec le plus grand COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3
respect. En revanche, tout le monde déteste MORSURE : 2 (Virulence 4)
les serviteurs et les guerriers que les Frères du
Rouillé se sont amusés à créer grâce à la magie.
La plupart de ces créatures errent sans
but ou accomplissent leurs missions, malgré
leur silhouette plus ou moins décomposée ou
désarticulée. Elles se présentent parfois sous
la forme de squelettes, ou encore de goules qui
drainent l’énergie des autres cadavres pour ali-
menter leur existence grotesque. Les défunts
les plus puissants deviennent des chevaliers de
la mort.

MORT TOURMENTÉ
ATTRIBUTS :
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Perception 2
MORSURE : 2

SQUELETTE
ATTRIBUTS :
FORCE 3, AGILITÉ 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 3
ÉQUIPEMENT HABITUEL : épée large rouillée,
armure en cuir clouté ou cotte de mailles,
grand heaume.
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
POINTUES causent 1 point de dégâts
maximum par attaque aux squelettes.
Les autres armes infligent des dégâts
normalement.

108

chapitre v
ATTAQUES DE MONSTRE
Les règles de combat propres
aux monstres ne s’appliquent
pas aux morts-vivants. Ils
agissent comme des person-
nages normaux. Cependant,
comme ils n’ont ni Esprit ni
Empathie, ils sont immunisés
à la MANIPULATION et aux sorts
qui dégradent ces attributs.

109

bestiaire
OURS GRIS
L’ours gris est un prédateur sanguinaire et Des légendes rapportent le récit de chas-
orageux qui habite les régions inhospitalières seurs qui auraient traqué une créature sem-
des Contrées Interdites. Il tue pour satis- blable à un ogre écorché au plein cœur de l’hi-
faire son appétit vorace, mais il a surtout une ver, dans le Feulenmark. Cet épisode eut lieu
fâcheuse tendance à sélectionner ses proies, quelque temps après la vague démoniaque. Les
puis à les traquer patiemment, sans hâte. Un traces de sang les menèrent jusqu’à l’antre d’un
charbonnier terrifié racontait autrefois qu’un ursidé, mais lorsqu’ils s’approchèrent, un ours
énorme ours gris venait chaque soir auprès de gris enragé surgit soudain de la grotte, abat-
son cabanon pour observer l’homme à travers tant tous les membres de l’expédition, à l’excep-
une ouverture. Une nuit, la bête laissa même tion de deux frères qui survécurent et témoi-
une main humaine sur le pas de sa porte. Peu gnèrent de cette tragédie. Depuis lors, ces bêtes
de temps après, le charbonnier disparut sans sinistres et intelligentes se montrent de plus
laisser de trace.

110

chapitre v
en plus souvent. Les rumeurs concernant la RAGE SAUVAGE : dès que la Force d’un ours
créature écorchée qui aurait possédé un ours en gris est réduite de moitié, il est submergé
hibernation laissent penser que les démons ont par une rage mortelle et attaque tout ce
une part de responsabilité dans ce phénomène. qui se trouve à proximité en poussant
un grognement assourdissant. Tous les
personnages AU CONTACT subissent chacun
ATTRIBUTS :
une attaque avec sept dés de base (dégâts
FORCE 14, AGILITÉ 2
d’arme 1, plaies béantes). Cette attaque se
COMPÉTENCE : Perception 3 déclenche immédiatement et ne compte
PROTECTION : 4 (fourrure) pas parmi les actions de l’ours lors de ce
round.
MOUVEMENT : 2

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 LACÉRATION : l’ours gris s’élance pour lacérer de ses griffes un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2, plaies béantes).
2 MORSURE ATROCE : l’ours se jette sur un aventurier avec un hurlement à briser
les tympans. On distingue le craquement des os lorsque l’animal referme
sa puissante mâchoire. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 2, chocs violents). Cette attaque peut être PARÉE.
3 COUP DE PATTE : l’ours gris grogne et frappe un aventurier de son énorme
patte. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
violents). Si l’attaque touche, la cible est projetée au sol, à portée PROCHE.
4 BALAYAGE : l’ours se dresse soudain sur ses pattes arrière, dominant les
aventuriers de toute sa hauteur. Ses griffes décrivent un large arc de cercle
et lacèrent tout ce qui se trouve sur leur chemin. Tous les personnages AU
CONTACT subissent une attaque comportant sept dés de base (dégâts d’arme
1, plaies béantes).
5 GROGNEMENT FRACASSANT : l’ours gris ouvre grand sa gueule, révélant des
rangées de crocs acérés. Il émet ensuite un rugissement titanesque qui fait
trembler de peur les aventuriers. Toutes les cibles à portée PROCHE subissent
une attaque de peur comportant sept dés de base.
6 ÉTREINTE FÉROCE : l’ours gigantesque s’élance vers un aventurier pour le broyer
entre ses pattes. La malheureuse victime subit une attaque comportant neuf
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier
est AGRIPPÉ (cf. page 92 du Manuel du joueur) et doit tenter de SE DÉGAGER.

111

bestiaire
POULPE GÉANT
Les poulpes géants des Contrées Interdites leurs tentacules, dans un mécanisme qui rap-
vivent principalement dans des grottes, on pelle les racines des plantes.
peut donc en apercevoir dans les étendues À l’âge adulte, les poulpes sécrètent des
d’eau souterraines. Leurs corps sont très mal- phéromones qui attirent les jeunes céphalo-
léables, en particulier quand ils se trouvent à podes voyageant à travers les fissures. Voilà
l’état larvaire, afin de s’insinuer dans les failles pourquoi les aventuriers peuvent rencon-
minuscules. Cet atout leur permet de partir trer des colonies entières quand ils explorent
à la recherche de l’emplacement idéal pour des réseaux souterrains humides. Parfois,
leur corps d’adulte, une quête qui peut durer les poulpes partent en chasse. Les mineurs
plusieurs années. Une fois installés dans leur courent alors un grand danger, puisque ces ani-
habitat, ils se nourrissent de toutes sortes de maux changent de couleur pour se camoufler
proies et de végétaux ; ils aspirent également les contre les parois rocheuses. Ainsi agrippés, ils
substances nutritives contenues dans le sol et attendent patiemment leur heure.
les minéraux grâce aux ventouses qui ornent

112

chapitre v
Pour tirer avantage de leur vision infra- TENTACULES : le poulpe géant possède
rouge, les poulpes adultes peuvent cracher 1d6+3 tentacules. Chaque round, il attaque
une brume noire qui plonge les environs dans en utilisant jusqu’à 1d3 tentacule(s), ce qui
l’obscurité totale. Leur peau solide est difficile compte comme une seule action lente.
à percer. Le meilleur moyen de se défendre Chaque tentacule effectue une attaque
contre eux consisterait à leur asséner des coups parmi celles du tableau ci-dessous. Le
violents sur la tête. poulpe perd un tentacule par tranche de 3
points de dégâts subis.
ATTRIBUTS : TÊTE SENSIBLE : les armes CONTONDANTES
FORCE 14, AGILITÉ 4 ignorent la Protection au niveau de la tête
du poulpe. Attaquer la tête est une action
MOUVEMENT : 1
difficile (–2).
PROTECTION : 4

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 TENTACULE VISQUEUX : un tentacule humide emprisonne un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1,
chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ.
2 NOYADE : un tentacule saisit un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous
l’eau. Effectuez une attaque avec six dés de base (dégâts d’arme 1). Si l’attaque
réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de noyade
page 113 du Manuel du joueur).
3 TENTACULE CONSTRICTEUR : la créature s’efforce de broyer un aventurier à
portée PROCHE. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme
1, chocs violents). Si l’attaque réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ et touché
(automatiquement) par la même attaque lors de chaque round jusqu’à ce qu’il
soit libéré.
4 FOUET : un puissant tentacule fouette un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
Si l’attaque réussit, la cible est également renversée au sol.
5 ENGLOUTISSEMENT : le poulpe géant dévore un aventurier à portée PROCHE.
La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et subit 1 point
de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature. Il peut
porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune
Protection. Il faut tuer le monstre pour que l’aventurier puisse s’échapper.
6 BROUILLARD D’ENCRE : la bête sécrète une encre noire d’ébène qui obscurcit
l’eau autour d’elle. Tous les aventuriers à portée PROCHE sont plongés dans
l’obscurité totale (cf. page 113 du Manuel du joueur). L’effet dure 1d6 round(s).

113

bestiaire
SANGUIENS
Les sanguiens sont des démons sous forme
gazeuse qui ne surgissent qu’à la nuit tombée,
où ils se répandent sous la forme d’une Brume
Écarlate. Ils se condensent pour adopter leur
apparence de prédateur. Personne ne sait vrai-
ment si le brouillard rouge fait partie inté-
grante des démons ou s’ils créent artificielle-
ment cet environnement.
Lorsqu’une victime pénètre dans la brume,
un ou plusieurs démons se rassemblent pour
l’attaquer avec leurs membres si affûtés qu’ils
peuvent décapiter un humain ou l’étriper
en un coup. Ils découpent ensuite leurs
proies en morceaux afin de les dévo-
rer ou d’éparpiller les lambeaux de

114

chapitre v
chair. Les rares survivants prétendent avoir ATTRIBUTS :
aperçu des silhouettes humanoïdes adopter une FORCE 8, AGILITÉ 4
forme bestiale ; les démons posséderaient donc
MOUVEMENT : 1
des aptitudes de métamorphes.
Au moment où la vague démoniaque a mis PROTECTION : 6
fin aux guerres aulnoises, la Brume Écarlate a FORME ÉTHÉRÉE : les sanguiens sont
recouvert le Corvan pendant plusieurs généra- immunisés aux attaques physiques
tions. Peu d’habitants osaient alors s’aventurer quand ils sont sous forme de brouillard.
loin de leur village natal. Certains prétendent Dès qu’ils se matérialisent, ils subissent
que ce brouillard surnaturel est le sang vaporisé normalement les dégâts infligés par les
de Skuld, la déesse de la vengeance, victime armes en cuivre. Toutes les autres armes
d’un assassinat, tandis que d’autres l’appellent n’infligent que la moitié des dégâts
le « souffle de Hème ». (arrondie au supérieur).
Le voile vaporeux semble immunisé aux SENSIBLE À LA LUMIÈRE : les sanguiens ont
attaques, mais il paraît qu’il se disperse quand horreur de la lumière. Une torche ou une
il est exposé à une lumière vive. Les démons lanterne située à portée AU CONTACT leur
qui empruntent une forme tangible sont censés inflige 1d3 dégâts de Force par round.
être vulnérables aux armes en cuivre.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 TAILLADER : le sanguien se sert de son bras pour trancher un aventurier.
Réalisez une attaque avec douze dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes).
2 ATTAQUE TOURBILLONNANTE : le démon fait tournoyer ses bras autour de lui et
touche tous les aventuriers situés AU CONTACT. Réalisez une attaque avec huit
dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes) contre chaque cible.
3 DOUBLE ESTOC : le sanguien apparaît soudain entre deux aventuriers et tente
de les empaler avec ses bras. Réalisez une attaque contre chaque aventurier
avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, perforations).
4 BRUME TERRIFIANTE : tous les aventuriers à portée PROCHE sont engloutis par
la Brume Écarlate qui instille la peur dans leur esprit. Réalisez une attaque de
peur avec huit dés de base contre chaque cible.
5 VISER LA JUGULAIRE : le sanguien se jette contre l’aventurier à portée PROCHE
doté de la valeur de Force la plus basse pour lui arracher la gorge. Réalisez
une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle inflige
des dégâts de Force et d’Esprit. Si elle est touchée, la cible est également
infectée par une gangrène démoniaque (maladie de Virulence 9).
6 ARRACHER LA VIE : le démon emprisonne un aventurier à portée COURTE dans
une étreinte macabre pour extraire son essence vitale par les yeux et la
bouche. Réalisez une attaque de peur avec douze dés de base.

115

bestiaire
SERPENT DE MER
Les serpents de mer sont des prédateurs redou- alignés dans leur gosier, comme des petits dans
tés qui percent les coques des navires avec leur le ventre de leur mère.
corne, puis emportent les membres d’équi- Le meilleur moyen de terrasser un serpent
page qui s’affairent aux réparations. Souvent, de mer est de le blesser au niveau de la queue.
ils s’enroulent autour des bâtiments de petite Comme ses organes génitaux se situent à cet
taille pour les broyer à l’aide de leurs muscles endroit, cet afflux de sang va l’emplir d’un désir
puissants. Ils dévorent ensuite les nageurs en fou. Il va ensuite attaquer son propre corps, et
toute tranquillité jusqu’à ce qu’ils soient bien se dévorer jusqu’à la mort.

116

chapitre v
Des légendes racontent comment le pirate MOUVEMENT : 2 (dans l’eau)
Scarda, assailli par trois serpents de mer, réus- QUEUE : quand une attaque visant la
sit à tous leur entailler la queue, si bien qu’ils queue d’un serpent de mer (malus de
s’entre-dévorèrent jusqu’à ce qu’il ne reste plus –2) provoque un saignement (minimum
qu’un énorme oursin constitué de dents. Cet 1 point de dégâts infligé par une arme
épisode est censé marquer la naissance des our- tranchante ou pointue), lancez 1d6 chaque
sins géants qu’on trouve dans la mer Orientale. fois que le monstre attaque. Sur 4-6, il
s’en prend à lui-même plutôt qu’à un
ATTRIBUTS : aventurier.
FORCE 18, AGILITÉ 3
PROTECTION : 5

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE QUEUE : la bête fouette un aventurier à portée PROCHE avec sa queue.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents).
Si l’attaque réussit, l’aventurier est projeté au sol.
2 ENGLOUTISSEMENT : le serpent de mer dévore l’aventurier doté de la valeur de
Force la plus élevée. La cible subit une attaque avec huit dés de base (dégâts
d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, l’aventurier est avalé tout cru et
subit 1 point de dégâts par round tant qu’il reste dans le ventre de la créature.
Il peut porter une attaque dans le ventre de la bête, où elle ne bénéficie
d’aucune Protection. Il faut tuer le monstre afin que l’aventurier puisse
s’échapper.
3 MORSURE FÉROCE : la créature mord un aventurier à portée PROCHE. Effectuez
une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
4 NOYADE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’attire sous l’eau.
Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
Si l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE et plongée sous l’eau (cf. les règles de
noyade page 113 du Manuel du joueur).
5 ÉCRASEMENT : la bête se dresse au-dessus de la surface de l’eau et se laisse
tomber de tout son poids sur deux aventuriers à portée PROCHE. Effectuez les
attaques avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Les victimes
qui sont touchées sont projetées sur le pont en miettes ou entraînées dans
les profondeurs marines.
6 ÉTREINTE MORTELLE : le serpent de mer enroule sa queue autour d’un
aventurier à portée PROCHE et l’enserre jusqu’à le priver de vie. Effectuez une
attaque avec onze dés de base (dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque
réussit, la victime est AGRIPPÉE et subit la même attaque lors de chaque
round suivant (ce qui n’est pas considéré comme une action pour le monstre).

117

bestiaire
TROLL
Tout le monde sait que les trolls naissent en quelques minutes. Ils restent cependant
sous terre. Quand ils deviennent trop grands, sensibles à la lumière vive et évitent donc de se
ils s’aventurent à la surface pour remédier au promener en plein soleil.
manque d’espace des souterrains, mais surtout Certains trolls se gavent jusqu’à deve-
pour satisfaire leur gloutonnerie. nir si gros et si ronds qu’ils ressemblent plus
Pour faire simple, les trolls mangent tout à des boules de pierre qu’à des êtres vivants.
ce qu’ils peuvent mâcher. Ils préfèrent par- On dit que les nains extraient les minerais
dessus tout les abats et la viande fraîche, ce rares des excréments et des débris organiques
qui ne les empêche pas d’avaler tout cru des qu’ils laissent derrière eux. Ils seraient même
cadavres que dédaignent même les renards,
ainsi que les produits et les déchets des fermes,
ce qui inclut les déjections des latrines.
Comme vous pouvez vous en douter, il
émane d’eux une puanteur qui se propage
à cent lieues à la ronde.
Les trolls ne sont pas complètement
stupides. Ils utilisent des outils et des
armes simples, et possèdent un mode
de communication basé sur les
grognements. Toutefois,
ils n’ont jamais peur et
sont dénués de tout ins-
tinct de survie. Ce sont
des créatures fortes et
robustes, dotées d’une
peau épaisse et d’une
capacité de régénération
hors du commun. En
effet, leurs blessures les
plus graves guérissent

118

chapitre v
capables de les conduire comme un troupeau de MOUVEMENT : 1
bétails. Des rumeurs morbides prétendent que LUMIÈRE DU SOLEIL : un troll subit 1 point
les nains attirent ces trolls boulimiques dans de dégâts par round quand il s’expose
les villages humains en jouant de la musique, directement aux rayons du soleil.
car les minerais les plus rares ne se formeraient
PUANTEUR : tous les ennemis AU CONTACT
que lorsque ces créatures ont goûté à la chair
du troll subissent 1 point de dégâts
humaine.
d’Agilité durant chaque round à cause de
ATTRIBUTS : son odeur nauséabonde.
FORCE 12-16, AGILITÉ 2
RÉGÉNÉRATION : un troll récupère 1 point de
COMPÉTENCE : Perception 4 Force perdu par round.
PROTECTION : 4 (peau)

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP BRUTAL : le troll lacère un aventurier avec ses griffes. Effectuez une
attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque
réussit, la victime contracte également une maladie de Virulence 6.
2 MORSURE TERRIBLE : le troll ouvre sa bouche à l’haleine putride et la referme
sur un aventurier. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme
2, chocs violents). La cible est AGRIPPÉE, coincée entre les mâchoires du troll.
3 VOL PLANÉ : le troll soulève un aventurier en l’air et le catapulte au loin comme
une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez une attaque avec douze dés de
base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime atterrit
sur le sol, à distance COURTE du troll.
4 BALAYAGE : le troll donne un coup circulaire de son long bras bosselé, touchant
tous les aventuriers AU CONTACT. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, chocs violents) contre chaque cible.
5 PRENDS-TOI ÇA : le troll attrape l’aventurier le plus proche pour le projeter
contre un autre personnage. La cible capturée subit une attaque comportant
dix dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque réussit, un autre
aventurier situé à portée PROCHE subit une attaque de puissance équivalente.
Les deux victimes se retrouvent projetées au sol.
6 HALEINE PESTILENTIELLE : le troll se racle la gorge avec un bruit tonitruant, puis
il crache un nuage de bile et de méthane au visage des aventuriers. Chaque
cible à portée PROCHE subit une attaque comportant sept dés de base. Elle
cause des dégâts d’Empathie.

119

bestiaire
VARG TÉNÉBREUX
On raconte que, trois siècles plus tôt, le Rêveur Depuis ce temps, des vargs ténébreux
de Falender, un mystérieux ermite qui véné- foulent le sol des Contrées Interdites, s’aven-
rait le Rôdeur nocturne, implora son dieu de turant jusque dans les villes et les fermes. On
créer des bêtes capables d’anéantir les démons dit qu’ils sont constitués d’ombre, car ils ne se
qui affluaient de l’ouest. Le résultat fut un montrent qu’en pleine nuit, où l’on peut voir
désastre, et une obscurité vorace engloutit le leurs deux yeux briller comme la lune à son
Rêveur. zénith et sentir leur souffle glaçant. Cette

120

chapitre v
apparition terrifie les cœurs les plus courageux. ATTRIBUTS :
Les vargs ne laissent pas de traces, même dans FORCE 8, AGILITÉ 4
la neige fraîchement tombée. Leur morsure COMPÉTENCES : Furtivité 4, Perception 5
congèle la chair des victimes, qui ne répandent
PROTECTION : 3 (fourrure)
pas la moindre goutte de sang.
Leurs proies se dissolvent en un brouillard MOUVEMENT : 2
d’encre. Les gens racontent que même les rubis
des elfes disparaissent avec leur corps. Les
vargs s’évaporent de façon semblable dans les
ténèbres lorsqu’on les abat.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 ATTAQUE DÉVASTATRICE : le varg bondit sur un aventurier pour le lacérer de ses
griffes effilées. Effectuez une attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1,
plaies béantes).
2 RÂLE D’AGONIE : dans un grognement, le varg se jette sur l’aventurier le plus
proche pour le mordre à pleines dents. Effectuez une attaque avec sept dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible devient
GLACÉE. Elle peut PARER l’attaque.

3 MORSURE EFFROYABLE : le varg bondit sur un aventurier. Il le mord puis l’agite


en tous sens avant de le jeter, telle une vulgaire poupée de chiffon. Effectuez
une attaque avec sept dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si
l’attaque réussit, la victime est projetée à distance PROCHE et termine face
contre terre.
4 ATTAQUE SAUTÉE : le varg s’élance pour frapper de plein fouet un aventurier
après un bond spectaculaire. Effectuez une attaque avec huit dés de base
(dégâts d’arme 1, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la victime est clouée au
sol et le varg enchaîne immédiatement une attaque supplémentaire hors
séquence (six dés de base, dégâts d’arme 2, plaies béantes). Elle ne peut pas
ESQUIVER la deuxième attaque.

5 MÂCHOIRE D’ACIER : le varg mord le bras ou la jambe d’un aventurier et


maintient son étreinte brutale. Effectuez une attaque avec sept dés de base
(dégâts d’arme 2, chocs violents). Si l’attaque réussit, la victime est AGRIPPÉE.
6 VISER LA JUGULAIRE : le varg repère le point faible d’un aventurier, il cherche
à lui déchirer la gorge pour l’achever. Effectuez une attaque avec dix dés
de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). Cette attaque peut être PARÉE.
L’aventurier subit également la moitié des dégâts de l’attaque (arrondi au
supérieur) sur son Empathie, traumatisé par cet affrontement terrifiant, et
devient GLACÉ.

121

bestiaire
VER DES ABYSSES

Peu après la vague démoniaque de 874 A.F., des soutenu que la terre. Ils mastiquent la matière
gens commencèrent à disparaître sans laisser minérale qu’ils dissolvent à l’aide de leur salive
de trace dans les champs jouxtant les villages. corrosive.
On retrouvait sur le sol des outils et quelques Les vers des abysses sont aveugles. En
morceaux de vêtement, mais aucun indice de contrepartie, leurs sens captent parfaitement
lutte, pas même une empreinte dans la boue. les sons et les vibrations régulières dans le
On apprit bientôt que les bêtes connues sous sol, par exemple les bruits de pas. Le meilleur
le nom de vers des abysses avaient envahi les moyen de se protéger en cas de poursuite est de
lieux. grimper à un arbre ou de se réfugier aux abords
Ces prédateurs pouvant atteindre les douze d’une falaise, le problème étant que les vers
mètres de long se glissent discrètement sous le attaquent par-dessous et prennent leur victime
sol mais, lorsqu’ils sont en chasse, ils creusent par surprise.
le sol meuble jusqu’à la surface à la vitesse d’un Dans les zones particulièrement touchées
cheval au trot, offrant le spectacle de vagues par l’invasion, on capture beaucoup de jeunes
de terre rugissantes qui s’élèvent au-dessus des vers des abysses afin de les éliminer. Pour ce
champs. Ils nichent aussi dans les grottes et faire, on les attire dans des pièges hérissés de
les galeries des mines où ils représentent une lances en tambourinant sur le sol. Les adultes
menace pour les ouvriers. Ils sont capables sont plus difficiles à tromper et, par ailleurs,
de percer la pierre, mais à un rythme moins ils possèdent une carapace si épaisse que seule

122

chapitre v
leur énorme mâchoire est sensible aux coups. VER ADULTE
Pour sécuriser un campement, il suffit de ATTRIBUTS :
répandre de l’huile pour lampe sur le sol, car FORCE 18, AGILITÉ 2
les vers détestent cette matière.
MOUVEMENT : 2
PROTECTION : 10
JEUNE VER
CAVITÉ BUCCALE SENSIBLE : les attaques
ATTRIBUTS :
visant la gueule d’un ver des abysses
FORCE 14, AGILITÉ 2
subissent un malus de –2, mais lorsqu’elles
MOUVEMENT : 1 touchent, la Protection ne s’applique pas.
PROTECTION : 4

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 MORSURE AFFREUSE : dans un rugissement, le ver se jette contre un aventurier et
referme son énorme gueule. Réalisez une attaque avec neuf dés de base (dégâts
d’arme 2, plaies béantes). En cas de réussite, l’aventurier est éjecté à distance PROCHE.
2 HURLEMENT IMPIE : la bête laisse échapper un horrible rugissement. Tous les
aventuriers à portée PROCHE subissent une attaque de peur avec cinq dés de base.
3 LE CIEL S’ASSOMBRIT : le ver géant s’élève en direction du ciel, masquant le soleil par sa
masse colossale. Il se laisse ensuite retomber sur le sol pour écraser les aventuriers.
Tout le monde doit réussir un jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une action)
pour s’écarter à temps. Tous les personnages situés à portée PROCHE tombent au sol.
Ceux qui ont raté leur jet de SOUPLESSE subissent en plus une attaque avec douze dés
de base (dégâts d’arme 1, chocs violents).
4 ENGLOUTISSEMENT : la créature cherche à dévorer l’aventurier ayant le score de Force
le plus élevé. Si la victime rate son jet de SOUPLESSE (ne compte pas comme une
action), elle subit une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 1, plaies béantes)
et se fait avaler d’une traite. À l’intérieur, l’acide gastrique de l’estomac du ver inflige
1 point de dégâts par round à l’aventurier. Ce dernier peut porter une attaque dans
le ventre de la bête, où elle ne bénéficie d’aucune Protection. S’il inflige au moins 4
points de dégâts, il réussit à ouvrir un passage pour s’extirper du corps du ver.
5 BALAYAGE : le ver se sert de son corps allongé pour effectuer un balayage qui touche
tous les aventuriers à portée PROCHE. Réalisez une attaque contre chaque cible avec
sept dés de base (dégâts d’arme 1, chocs violents). Quand l’attaque réussit, la cible est
également projetée au sol.
6 LA TERRE TREMBLE : le ver des abysses plonge dans le sol et utilise sa masse
volumineuse pour provoquer un séisme autour des aventuriers. Tous les personnages
situés à portée PROCHE tombent de 2d6 mètres et sont projetés au sol.

123

bestiaire
VOUIVRE
La vouivre a probablement migré dans les déchiquetant leurs proies en morceaux qu’elles
Contrées Interdites, ainsi que le laisse pen- ramènent pour nourrir leurs petits. Des his-
ser la rareté des prédateurs reptiliens hors toires circulent dans le pays, contant comment
des régions marécageuses. Il existe toutefois des halfelins vivants sont emmenés dans les
des théories selon lesquelles ces bêtes seraient cieux par des prédateurs de la taille d’un che-
apparentées aux sauriens, comme en témoigne- val. Les vouivres cherchent à surprendre leurs
rait leur intelligence. Elles seraient le résultat
d’une union contre nature entre les lézards et
des oiseaux de proie.
Les vouivres nichent dans les rochers situés
près des zones humides et attaquent en groupe,

124

chapitre v
victimes et à les assommer en les percutant Les tailleurs professionnels peuvent fabriquer
avec leur crâne robuste. Les morsures cau- des vêtements d’hiver avec leur cuir. Leur
sées par leurs becs hérissés de dents s’infectent graisse à la fois goûteuse et nourrissante est
facilement. l’aliment idéal pour se constituer des réserves
Le meilleur moyen de les vaincre consiste à de provisions !
les clouer au sol, où elles se retrouvent presque
sans défense et évoluent avec une démarche ATTRIBUTS
pataude. Les villages qui subissent les assauts FORCE 14, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 2
des vouivres utilisent des armes dotées de
MOUVEMENT : 3
chaînes barbelées qui taillent en pièces les ailes
des animaux piégés. PROTECTION : 5 (écailles)
Sous la peau, les vouivres possèdent une NOTE : quand une vouivre est forcée de
fine couche de graisse, riche en nutriments, qui rester sur le sol, toutes les attaques qui la
leur tient chaud au cours de la saison hivernale. visent bénéficient d’un bonus de +2.

ATTAQUES DE MONSTRE
D6 ATTAQUE
1 COUP DE GRIFFE : la vouivre taillade deux aventuriers à portée PROCHE.
Effectuez deux attaques avec sept dés de base chacune (dégâts d’arme 1,
plaies béantes).
2 MORSURE : la bête mord l’aventurier le plus proche avec son bec tranchant.
Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2, plaies béantes).
3 ATTAQUE EN PIQUÉ : la vouivre plonge sur un aventurier à portée PROCHE.
Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
4 IMPACT : la créature vole à pleine vitesse et percute un aventurier avec son
crâne solide. Effectuez une attaque avec dix dés de base (dégâts d’arme 2,
chocs violents). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol.
5 SECOUSSE : la vouivre tente de mordre un aventurier et de le secouer
violemment. Effectuez une attaque avec neuf dés de base (dégâts d’arme
2, plaies béantes). Si l’attaque réussit, la cible est projetée au sol, à portée
PROCHE du monstre.

6 DURE SERA LA CHUTE : la bête attrape un aventurier à portée PROCHE et l’amène


dans le ciel. Effectuez une attaque avec huit dés de base. Si l’attaque réussit,
la vouivre et sa victime s’élèvent à portée COURTE au-dessus du sol. Au round
suivant, le monstre lâche sa victime qui chute de 2d6+10 mètres (cf. page 113
du Manuel du joueur).

125

bestiaire
ANIMAUX
ANIMAL FORCE AGI­LITÉ COMPÉ­TENCES MOUVE­MENT ARME DÉGÂTS TYPE
Aigle 3 5 Mêlée 3, 3 Griffes 1 Tran­chant
Souplesse 3,
Perception 5
Âne 3 3 Endurance 2, 2 Sabots 1 Conton­
Souplesse 2, dant
Perception 3
Cerf 3 4 Souplesse 4, 2 Bois 1 Conton­
Perception 4 dant
Chat 1 5 Souplesse 4, 1 Griffes 1 Tran­chant
Perception 5
Chauves- 5 3 Souplesse 3, 2 Morsure 1 Tran­chant
souris Perception 5
(nuée)
Cheval 5 4 Souplesse 2, 2 Sabots 1 Conton­
de selle Perception 3 dant
Destrier 6 5 Mêlée 2, 2 Sabots 1 Conton­
Souplesse 3, dant
Perception 3
Chien de 5 3 Mêlée 3, 2 Morsure 1 Tran­chant
guerre Souplesse 2,
des Perception 3
Mastiffs

126

chapitre v
NUÉES
Une nuée d’animaux est traitée
comme une seule créature dont
la valeur de Force représente son
effectif global. Chaque attaque
portée contre une nuée inflige au
maximum 1 point de dégâts.

ANIMAL FORCE AGI­LITÉ COMPÉ­TENCES MOUVE­­ ARME DÉGÂTS TYPE


MENT
Chien 3 3 Mêlée 1, 2 Morsure 1 Tran­chant
Perception 5
Corbeau 1 3 Souplesse 3, 2 Bec 1 Tran­chant
Perception 4
Crocodile 4 2 Mêlée 3, 1 Morsure 2 Tran­chant
Perception 3
Loup 4 4 Mêlée 3, 2 Morsure 1 Tran­chant
Souplesse 3,
Perception 5
Ours 6 2 Mêlée 3, 1 Griffes 2 Tran­chant
Perception 3
Rats 4 3 Souplesse 3, 1 Morsure 1 Tran­chant
(nuée) Perception 4
Renard 2 4 Mêlée 2, 1 Morsure 1 Tran­chant
Souplesse 2,
Perception 4
Sanglier 4 2 Mêlée 3, 1 Défenses 1 Conton­
Perception 3 dant
Scorpion/ 1 3 Mêlée 2, 1 Queue/ Poison –
Araignée Souplesse 3, Chélicères paralysant,
Perception 3 Toxicité 6
Serpent 1 3 Mêlée 3, 1 Morsure Poison –
Perception 4 mortel,
Toxicité 4

127

bestiaire
ARTEFACTS

« Qui es-tu ? » demanda Onhammel en agitant son épée.


Dissimulée dans les buissons, l’apparition de bois
ne répondit pas ni ne bougea.
Quand Zindia Mak la tapota avec son bâton,
elle s’écroula sans bruit en un tas d’os et de brindilles.
Seul un masque en bois demeura intact ;
le visage de la déesse Hème, dont c’était le temple.

ANNEAUX
L
es ruines des Contrées Interdites
recèlent d’innombrables trésors et arte-
facts, plus précieux que tout le reste.
JUMEAUX
Ces objets uniques confèrent à leur propriétaire DE TVEDRA
des capacités surhumaines et souvent surnatu-
relles. Toutefois, ils sont rarissimes. Des aven- On raconte que la sorcière Tvedra était tellement
turiers donneraient leur vie pour les obtenir. éprise de Hinrek de Falender qu’elle lui offrit un
Par conséquent, celui qui a la chance de décou- anneau de protection lorsqu’il partit combattre les
vrir un tel trésor doit s’attendre à éveiller des Aulnois. Elle-même portait une bague identique.
jalousies. Elle affirma que son amour lui porterait secours,
Dans ce chapitre, vous trouverez la des- même s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le
cription détaillée de dix-huit artefacts uniques. capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus de
Elle comprend les légendes, les effets et les coups et de blessures que n’importe qui d’autre
emplacements probables de ces trésors. Ce der- sur le champ de bataille, comme elle le lui avait
nier élément n’est qu’une suggestion, puisque annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en
vos aventuriers pourront découvrir des arte- dépit du pouvoir de l’anneau, il rentra chez lui
facts dans n’importe quelle région des Contrées pour récupérer de ses blessures. À son grand déses-
Interdites. Mais n’oubliez jamais qu’ils doivent poir, il apprit que Tvedra était morte. On lui rap-
rester rares. De telles trouvailles constituent porta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans
des événements exceptionnels dignes d’être qu’on puisse en expliquer la cause. Hinrek com-
célébrés des jours durant ! prit donc que la sorcière avait partagé à distance

128

chapitre vi
ARTEFACTS
D66 ARTEFACT
11–12 Anneaux jumeaux
de Tvedra
13–14 Asina
15–16 Bottes de Carsken
21–22 Clef du Wyrm APPARENCE
23–24 Cor d’Éther Les deux anneaux identiques ont été fabriqués
avec du cuivre rouge. Ils sont sobrement déco-
25–26 Croc de Menkaura
rés avec un cœur rehaussé par les veines natu-
31–32 Dagues fantômes relles du métal.
33–34 Derme d’écorce
EFFETS
35–36 Fléau de Scarne
Les anneaux fonctionnent comme le laisse
41–42 Flèches du wyrm de feu
entendre la légende : les dégâts de Force sont
43–44 Griffes de Féroxa partagés entre les deux porteurs. Lorsqu’un
45–46 Heaume de Voller des personnages subit une blessure critique,
l’autre porteur en ressent également les effets,
51–52 Ivelde
même s’il n’est pas Brisé. Les soins doivent être
53–54 Puits des larmes effectués séparément.
55–56 Rosaire d’Argile
61–62 Sablier du Rôdeur
nocturne
63–64 Tablettes jumelles
de la reine Agatha
65–66 Tézaur LE CHÂTIMENT DU CORBEAU
Des artefacts de ce chapitre
entretiennent des liens avec des
personnages et des événements
du supplément de campagne Le
les traumatismes qu’il avait subis au combat. Châtiment du Corbeau. Si vous avez
Malheureusement, sa femme étant moins résis- l’intention de jouer cette cam-
tante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle. pagne, nous vous recommandons
Hinrek se débarrassa de l’anneau. Accablé par le de la lire avant d’intégrer les arte-
chagrin, il se retira comme ermite. facts en question dans votre partie,
mais ce n’est pas une obligation.

129

artefacts
CARTES D’ARTEFACT
Tous les artefacts de ce chapitre,
ainsi que les quatre reliques
du supplément Le Châtiment
du Corbeau, sont inclus dans le
paquet de cartes spécialement
conçu pour Forbidden Lands,
vendu séparément. Les cartes
illustrées en couleur résument
l’histoire et les effets de ces
artefacts. d’os ou un énorme croc. Sa poignée est entou-
rée de peau de serpent râpeuse au toucher. La
lame fumante racornit les matières organiques
avec lesquelles elle entre en contact et brûle la
peau.
ASINA
Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame EMPLACEMENT SUGGÉRÉ
aurait été fabriquée dans le croc d’un gigantesque L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le
ver qui détruisit la terre ancestrale des humains, Châtiment du Corbeau).
les obligeant à fuir jusqu’au Corvan, guidés par
le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’em- EFFETS
porter quoi que ce soit de leur monde d’origine Asina est une épée large bénéficiant d’un
pour éviter de contaminer le nouveau continent. bonus d’arme de +2, de dégâts d’arme 3 et de
Le contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté 1d10 d’artefact. Les blessures causées par Asina
par-dessus bord sans ménagement au cours de la sont infectées par des vers dégoûtants ; la vic-
traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas time contracte une maladie de Virulence 6.
se débarrasser de l’objet du délit, de peur qu’il L’épée inflige des dégâts supplémentaires aux
n’infecte une créature marine qui aurait à cœur démons, puisqu’elle peut trancher la substance
de les poursuivre. À la place, ils décidèrent de qui les constitue, appelée mog. Un démon subit
l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à d’abord des dégâts normaux, puis un montant
l’intérieur d’un temple, dans un coffre fermé à de dégâts identique chaque round pendant 1d6
clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire round(s), la blessure détruisant son corps à
sans prendre de risque. Mais quand l’origine de ce petit feu.
croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour en faire
une épée. HANDICAPS
La lame d’Asina inflige 1 point de dégâts dès
APPARENCE qu’elle entre en contact avec la peau d’un être
Cette ancienne épée large semble avoir été vivant. Le porteur court le risque de se bles-
fabriquée d’un seul tenant dans un morceau ser, d’autant que l’arme semble animée d’une

130

chapitre vi
volonté propre. Chaque l obtenu (sur le pre-
mier jet de l’attaque) inflige 1 point de dégâts (et
un risque d’infection) au porteur ou à un ami
situé AU CONTACT. L’épée souille également
tous les liquides dans lesquels on la plonge, les
rendant imbuvables.

BOTTES DE
CARSKEN
Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et pros-
pecteur Aras Carsken des Belderraniens fabri- Toutefois, la surface doit supporter le poids du
qua une paire de bottes d’escalades pour parcourir grimpeur, il est donc impossible de remonter
avec plus d’aisance les terrains montagneux. Les une chute d’eau ou des matières surnaturelles.
chaussures remplissaient leur fonction à mer- Les bottes accordent 1d10 d’artefact aux jets
veille, mais c’était sans compter sur les problèmes de SOUPLESSE du porteur quand il escalade.
de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où Puisqu’elles comptent comme des vêtements,
les lacets se rompirent, les bottes glissèrent alors elles ne sont pas prises en compte dans la valeur
qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escar- d’encombrement.
pée. La chute entraîna la mort du chantepierre.
Sa veuve se débarrassa des souliers pour ne plus
jamais en entendre parler. Ni elle ni personne
d’autre ne sait où ils se trouvent.

APPARENCE CLEF DU WYRM


Il s’agit d’une solide paire de bottes de mon- Aucune légende n’est rattachée à cette clef for-
tagne maintenues par des lanières qui entourent gée par le psychopompe Natrix. On raconte en
le pied et la cheville. Comme elles ont été fabri- revanche qu’aucun secret n’échappe au regard
quées pour un nain, elles ne conviennent pas du dieu Wyrm, qu’aucune porte n’empêche son
aux elfes aux longs pieds, aux humains qui sont passage.
dans l’ensemble plus gros ou aux peuples cou-
sins. Il faut juste penser à remplacer les sangles
usées pour éviter de connaître le même sort que
Carsken.

EFFETS
Les bottes de Carsken offrent une prise stable
sur le sol, qu’il soit glissant ou raide. On peut
même marcher sur le plafond la tête en bas.

131

artefacts
APPARENCE APPARENCE
La clef possède une forme étrange, mais elle L’objet ressemble à une corne naturelle, pro-
n’a pas de signification particulière. Il s’agit bablement issue d’une créature marine. Il
d’une ancienne clef en fer qui ressemble à un est agrémenté de décorations en cuivre, ainsi
serpent entrelacé se mordant la queue. Il est que de motifs gravés en forme de nuages et de
possible que ce type d’objet soit à l’origine de la tourbillons.
croyance selon laquelle le serpent porté par le
corbeau était constitué de métal, ce qui donna EFFETS
naissance par la suite au concept de la divinité Souffler dans le Cor d’Éther provoque une
patriarcale du Rouillé. rafale de vent dont la force croît avec la longueur
de la note. Ainsi, un personnage expérimenté
EFFETS est capable d’ouvrir des portes, de propulser
La Clef du Wyrm apporte 1d12 d’artefact des navires, de renverser des ennemis ou même
lorsque son possesseur crochète des serrures d’abattre des murailles. On prétend que le barde
avec la compétence DEXTÉRITÉ. C’est un objet nain Fortegueule fit tomber une armée entière
MINUSCULE. d’Aulnois d’une falaise au cours de la deuxième
guerre aulnoise, ce qui lui coûta tant d’efforts
que sa gorge se sclérosa. Submergé par le pou-
voir du cor, il mourut tandis que l’instrument
disparaissait dans le chaos. L’utilisation du
cor compte comme une attaque à distance de
COR D’ÉTHER portée PROCHE où l’assaillant effectue un jet de
Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans, REPRÉSENTATION. Les touches ne causent pas
mais les flots titanesques, rendus fous d’amour et de dégâts. À la place, elles renversent les adver-
de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse saires humanoïdes. Le cor bénéficie de 1d10
quand elle essaya de quitter les lieux. Pendant d’artefact, ainsi que d’un bonus d’arme de +1
qu’Éther se débattait dans les profondeurs, don- lors du premier round. Si l’utilisateur continue
nant naissance aux tourbillons que le monde à souffler, le bonus d’arme augmente de +1 et la
connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur portée de l’attaque augmente d’un cran (maxi-
son museau et la projeta dans les airs afin que mum portée LONGUE) à chaque round. Dès qu’il
le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit rate un jet ou arrête de souffler, ces avantages
l’animal. Comme elle se doutait que les océans cessent de s’appliquer et repartent de zéro. Le
voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus Cor d’Éther est un objet LÉGER.
grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur
et ne craigne plus le froid des profondeurs. Elle
lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui
insufflant par là même un courage et une vigueur
renouvelés. Ainsi naquirent les morses.

132

chapitre vi
L’extrémité pointue est collante. Lorsqu’on la
CROC DE touche, un épais fil de toile s’accroche au doigt

MENK AURA et le suit quand on s’éloigne. Il s’agit d’un objet


MINUSCULE.
On raconte que la reine araignée Menkaura et ses
milliers de sujets régnèrent pendant des siècles sur EFFETS
Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe. Le Croc possède deux capacités.
Les elfes en eurent assez quand les créatures ✥ Tout d’abord, l’utilisateur peut toucher
massacrèrent un groupe de Peintres botanistes. quelque chose avec la pointe du récipient
Ils envoyèrent donc vingt ents de guerre dans le pour en extraire une corde longue de cin-
royaume des araignées. Ces combattants ne crai- quante mètres, faite en soie d’araignée très
gnaient ni les crochets ni le poison de leurs enne- solide. La corde offre 1d8 d’artefact aux jets
mis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour de SOUPLESSE du porteur quand il escalade.
réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent Elle se désintègre au bout d’une heure.
Menkaura, mais laissèrent la vie sauve aux ✥ Ensuite, l’utilisateur peut ouvrir le fla-
autres araignées, sachant que leur unité venait con pour verser une partie de son liquide
de s’éteindre en même temps que leur reine. La vivant. Il se transformera en une araignée
dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à (cf. page 127) qui attaque les ennemis du
Valfoyer, où on la transforma en bijoux, en armes propriétaire du Croc. Le récipient contient
et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra dix doses. Il doit être possible de le remplir,
notamment un de ses crocs. mais comment ? L’araignée meurt au bout
d’une heure.
APPARENCE
Le Croc de Menkaura est un récipient creux,
terminé par une pointe et fermé par un bou-
chon sculpté en forme d’araignée. À l’intérieur,
il semble rempli d’un fluide huileux animé de
soubresauts, comme du goudron brûlant. DAGUES
FANTÔMES
Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les
assaillants envoyèrent les trois frères Vider assas-
siner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les
maîtres elfes capturèrent les meurtriers à l’aide
de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs
âmes sombres à trois dagues.

APPARENCE
Il s’agit de dagues fumantes d’un noir opaque
dont les tranchants sont légèrement diaphanes,
comme si l’ombre des armes s’était solidifiée.

133

artefacts
visage, il déploie de solides racines d’arbres qui
recouvrent la tête en quelques minutes, tout en lui
infligeant une multitude de petites piqûres inof-
fensives, mais désagréables. Dans les temples de
Hème, la coutume voulait qu’on retire le masque,
puis qu’on sacrifie celui qui le portait.

APPARENCE
Le masque ressemble au visage de la déesse
Hème, taillé dans du bois. Il est creusé de sil-
lons et recouvert de racines noueuses ; en fait,
toutes les représentations actuelles de la déesse
EFFETS s’inspirent de cet artefact.
Les Dagues fantômes sont des armes dange-
reuses, car elles échappent à la vue de tous. SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Quand on place la poignée d’une arme contre Dans l’un des plus anciens temples des Sœurs
la paume de la main en pressant l’index de de Hème, où l’on continue de vénérer et d’ho-
l’autre main sur la pointe jusqu’à ce que du norer le masque comme une relique sainte. On
sang s’écoule, la dague entière se fond dans l’emmène parfois à la Demeure de la Sorcière ou
la main. Le seul indice de sa présence est une à Vond pour les fêtes et les occasions spéciales.
tache noire sur la peau de la paume. Le porteur
peut dégainer la dague en effectuant un mou- EFFETS
vement du poignet bien précis, au moment où En vérité, le masque n’a aucun lien avec la
sa victime s’y attend le moins. déesse Hème, il est beaucoup plus ancien qu’on
Une Dague fantôme est une dague dis- ne le croit. Il s’agit d’une antique armure elfique
posant des caractéristiques suivantes : bonus qui se déploie quand on la place sur le visage.
d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’artefact et Cet objet LÉGER offre Protection 3 et apporte
bonus de +2 aux attaques furtives. Elle n’est
pas du tout prise en compte dans la valeur d’en-
combrement. Toutefois, elle érode l’âme de son
utilisateur : chaque fois qu’une attaque BRISE
un adversaire, le porteur subit 1 point de dégâts
d’Empathie.

DERME D’ÉCORCE
On suppose que le Derme d’écorce est un ancien
masque réservé aux sacrifices en l’honneur de la
déesse Hème ; il est également appelé « Masque
dévorant de Hème ». Lorsqu’on le place sur le

134

chapitre vi
1d10 d’artefact (qu’on lance avec le jet d’ar-
mure). Les multiples piqûres que sent le por-
teur sont produites par de minuscules racines
qui lui traversent la peau. Elles lui procurent
toute l’EAU et la NOURRITURE dont le porteur a
besoin quand il dort debout, puisque l’armure
peut s’enraciner dans le sol pour absorber les
nutriments qu’il contient. Certains anciens
elfes sont au courant du malentendu dont le
masque fait l’objet, et ils le trouvent particuliè-
rement amusant.

FLÉAU DE
SCARNE
Les légendes racontent le règne de Scarne, l’an-
cienne mère des dragons, qui dominait le Corvan de la mère des dragons, Scarne. On y retrouve
avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. les mêmes motifs sculptés que sur Urtima, la
Elle s’était constitué une armure impénétrable en première pierre que conçurent les nains lors-
faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. qu’ils créèrent le monde. Il est enveloppé de
Mais Oramund, le commandant des nains, pria lanières prétendument fabriquées avec la peau
le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de Scarne.
de broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui,
Oramund terrassa le dragon femelle. Ses com- SUGGESTION D’EMPLACEMENT
patriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand Pélagie (cf. Le Châtiment du Corbeau).
ver au sommet des montagnes, d’où ils répandent
encore la terreur sur les régions avoisinantes. EFFETS
Oramund appela cette arme le Fléau de Scarne. Le Fléau de Scarne est un grand marteau de
guerre doté des caractéristiques suivantes :
En réalité, ce marteau ne fut jamais employé bonus d’arme +2, dégâts d’arme 3 et 1d10 d’ar-
contre Scarne, qui n’est d’ailleurs pas morte, tefact (remplacé par 1d12 contre les dragons).
mais emprisonnée dans les tréfonds de la for- Cette arme ignore toutes les armures, même
teresse naine de Roquefleurie. Vous en saurez celles d’origine naturelle. Une attaque effec-
plus à ce sujet en consultant le supplément de tuée avec le Fléau de Scarne qui inflige 3 points
campagne Le Châtiment du Corbeau. de dégâts ou plus détruit automatiquement
l’armure que porte la cible. Ce marteau peut
APPARENCE réduire en miettes les pierres les plus solides.
Le Fléau de Scarne est un solide marteau de
guerre. Sur sa tête en acier feuilleté est gravé HANDICAPS
le symbole du dieu Colosse. Le manche cou- Le marteau est tellement encombrant qu’il
leur os est censé avoir été taillé dans un croc faut posséder Force 6 pour pouvoir le manier

135

artefacts
sans pénalité. Un combattant doté de Force 5
pourra le porter, mais il subira une pénalité de
–2 sur toutes ses attaques. Les faibles dotés de
Force 4 ou moins ne peuvent pas utiliser cette
arme.

APPARENCE
Une Flèche du wyrm de feu est toujours chaude
FLÈCHES DU et sent le soufre. Le fût taillé dans du bois

WYRM DE FEU sombre est recouvert d’une feuille de cuivre


représentant un serpent sinueux. L’empennage
On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla court est de couleur rouge. Cette flèche semble
alors que les démons libérés par Zygofer avaient plutôt destinée à un usage cérémoniel.
déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut
si terrible que du magma et des cendres jaillirent SUGGESTION D’EMPLACEMENT
jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité L’antre de Merigall sur le mont Ora (cf. Le
trois serpents qui avaient mordu trois prophètes Châtiment du Corbeau). Le nain crombe
jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la Peyraman possédait la deuxième Flèche du
vague démoniaque, ils avaient voulu prévenir wyrm de feu ; il est actuellement emprisonné à
la population et réveiller le Cornu. Les serpents Vond. La troisième flèche a été perdue.
se prosternèrent aux pieds de la divinité et affir-
mèrent qu’ils n’avaient pas désiré la destruction EFFETS
du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont Les Flèches du wyrm de feu sont mal équili-
les avaient dotés les dieux. Comme les prêtres brées, on ne peut les tirer qu’à portée COURTE,
du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les quelle que soit l’arme employée. Contre la majo-
jetant dans la lave, les serpents se tortillèrent de rité des cibles, elles fonctionnent comme des
peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne flèches normales qui octroient 1d8 d’artefact à
leurs crimes en se vengeant des véritables respon- leur utilisateur. Si le trait touche Krasylla ou
sables de la catastrophe. Zytéra (cf. Le Châtiment du Corbeau), il s’en-
Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante fonce dans son corps, se dissout et laisse une
nichée dans les profondeurs du volcan, la majes- empreinte sur sa cible qui permettra à la wyrm
tueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses de feu Érinya de la retrouver. La créature
minuscules semblables, qui se transformèrent en découvre alors l’emplacement de sa victime,
flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés puis elle se rend sur place et recouvre le sol de
marquer les destructeurs d’Aslénie, afin qu’Éri- lave une fois arrivée, avant de dévorer sa cible
nya puisse les retrouver et les dévorer. d’une traite.

136

chapitre vi
GRIFFES DE
FÉROXA
Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore
l’histoire du mariage du dieu Rouillé et de la
déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant
les pères fous de joie des Frères du Rouillé et les
mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur
étreinte divine naquit une fille, Féroxa, une
enfant magnifique d’hématite noire dont la peau
minérale s’ornait de taches de rouille.
Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux.
Le charognard fondit depuis les cieux pour enle-
ver l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au
sommet d’une immense falaise pour la dévorer. Elles étaient destinées au champion de l’Église
Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu
son bras jusqu’à ce qu’il forme une flèche de fer, Corbeau. Mais les armes furent perdues lorsque
tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde
pour fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombi- de Fer, mourut au combat à l’époque des guerres
lical de Féroxa pour tisser une corde. Les divi- aulnoises.
nités envoyèrent leur servante ceinte de métal En vérité, la légende sur les dieux et leur
Téramalda jusqu’au promontoire, où elle décocha enfant n’est qu’un mythe, car les griffes sortirent
le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et de la forge quand Téramalda envahit le Corvan.
terrifié, il s’enfuit dans les bois. L’oiseau s’envola L’armure de la servante du Rouillé s’anima le
avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit
falaise. L’enfant s’écrasa sur le sol et se brisa en rôtir la femme sur un lit de charbons ardents ; il se
un millier d’éclats qui rebondirent à travers le peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable
monde entier sous la forme de minerais d’héma- de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda
tite. En voulant amortir sa chute, Téramalda fut préfère traquer les nains plutôt que les adorateurs
mortellement blessée sous le poids de la fillette de du Corbeau.
pierre. La tête décapitée de Féroxa roula au côté
de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le APPARENCE
dieu Corbeau les avait dévorés, l’enfant divine Il s’agit de deux gants en cuir anciens, mais
sentit toutefois le souffle de son alliée à travers bien conservés. De grandes griffes en métal
ses lèvres et lui insuffla son âme. Depuis ce jour, sont fixées à l’emplacement des jointures.
Téramalda parcourt le monde pour punir le Elles ont été fabriquées dans un minerai noir
Corbeau et ses adorateurs. et dense, parsemé de taches rouges. Le sym-
Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de bole du dieu Rouillé est gravé sur la paume
sa fille décédée, mais sa femme Hème argua que d’un gant. L’autre comporte le symbole de la
le temps de la vengeance était venu, non celui déesse Hème. Des lanières cousues au niveau
des larmes. Ensemble, ils forgèrent une paire de du poignet permettent de maintenir les gants
griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa. en place.

137

artefacts
EFFETS
Les Griffes de Féroxa sont une arme de corps-
à-corps avec les caractéristiques suivantes :
bonus d’arme +1, dégâts d’arme 2, 1d8 d’arte-
fact et les traits LÉGER, TRANCHANT et POINTU.
Les Griffes ignorent les armures en métal.
Chaque fois qu’elles infligent au moins 1 point
de dégâts, les dégâts de l’arme sont augmentés
de +1 point ; le bonus disparaît à la fin du com-
bat. Les effets ci-dessus s’appliquent quand on
utilise les deux griffes en même temps. Sinon,
une griffe seule compte comme un couteau
normal.

HANDICAPS
Si elle a vent de la redécouverte des Griffes de
Féroxa, l’Église du Rouillé exigera leur retour APPARENCE
et enverra si nécessaire la Garde de Fer pour Ce casque légèrement oblong comporte un
s’en emparer de force. En revanche, si les aven- nasal. Il forme une toile métallique montée
turiers remettent les armes de leur plein gré à sur une cervelière en cuir rouge, mais nul ne
un temple du Rouillé, ils seront accueillis en sait dans quelle matière il a été forgé, car il est
héros et amis de l’Église. aussi solide que léger. Les flancs du casque sont
surmontés d’ailes d’oiseau fabriquées avec le
même métal.

EFFETS
Le pouvoir du casque n’a rien à voir avec la
HEAUME capacité à voler ; avec les ailes, Voller voulait

DE VOLLER symboliser l’envol de l’esprit. La personne


coiffée de cet artefact peut lire trois pensées
Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers superficielles à portée proche par jour, mais
professeurs de l’ordre druidique de la Branche l’une d’entre elles sera forcément fausse. En
dorée ; il possédait des capacités mentales inéga- effet, le casque de Voller est conçu comme un
lées. La rumeur veut que la personne qui coiffe outil pédagogique pour apprendre aux élèves
son casque puisse voler si elle se concentre suffi- à distinguer la vérité du mensonge en faisant
samment. D’autres sources prétendent que la appel aux lois de la logique. L’artefact est un
confiance compte tout autant que la concentra- objet LÉGER qui confère 1d8 d’artefact aux jets
tion. Le porteur doit plonger, le casque vissé sur la d’INTUITION. Il confère également Protection 2.
tête, et être absolument convaincu de sa capacité à
voler pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste.

138

chapitre vi
EFFETS
IVELDE Ivelde fonctionne comme un javelot doté de
On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée 1d8 d’artefact. En outre, il sème la discorde.
dans le Corvan, les humains se disputèrent pour Lorsqu’on le lance sur un individu, qu’il le
savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà touche ou non, tous les êtres vivants à por-
les océans était un dieu, ou si ce titre revenait au tée PROCHE de la cible doivent attaquer une
serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour com- personne au hasard dans le groupe influencé
mencer, les nouveaux arrivants rencontrèrent par le pouvoir d’Ivelde. Ils continuent à se
un forgeron nain qui vivait en ermite sur une battre jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul
falaise bordant la plage, face à la mer. On dit survivant.
que la première Sœur du Corbeau, dénommée
Voile-de-nuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge HANDICAP
en retour la lance magique Ivelde, un atout pour La lance Ivelde a la forme d’un serpent noir
les adorateurs du corbeau. Le premier adepte doté de trois crochets. Chaque fois qu’on la
du wyrm, Modreval, qui désirait ardemment jette, elle perd un de ses crocs. Quand les trois
Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il mau- sont tombés, l’arme se brise et devient inutili-
dit l’arme et, dès cet instant, la silhouette d’un sable à tout jamais.
serpent noir grandit au revers du fer de lance,
ses crochets formant des pointes supplémentaires.
Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs
du reptile de garder la lance souillée afin de la
décocher sur leurs camarades. Les deux camps
engagèrent immédiatement un combat, jusqu’à PUITS DES
ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-de-nuit et
Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix.
LARMES
Ils se marièrent et ordonnèrent qu’on enferme Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de
l’arme. créer les humains, le dieu Rouillé voulait don-
ner naissance à une race de guerriers légendaires
APPARENCE qui auraient purgé le pays des elfes, des orques et
Cette lance noire et noueuse, usée par le des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la
temps, ne semble bonne à rien. En y regar- place pour ses véritables serviteurs. À cette fin, il
dant de plus près, elle procure une sensa- façonna un homme et une femme faits de diamant
tion de haine et d’inconfort. Le fer en pur, puis il alla se reposer. Il leur confierait tous
cuivre a la forme d’un serpent dont la les outils nécessaires à l’accomplissement de leur
gueule s’orne de trois crochets. tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains
fourbes découvrirent ses intentions. Le soir même,
SUGGESTION ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de
D’EMPLACEMENT nom, étant de fait incapable de se défendre. La
L’antre de Merigall sur le femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’en-
mont Ora (cf. Le Châtiment fuit, accablée par le chagrin, et on ne la revit plus
du Corbeau). jamais. La race de cristal s’éteignit avant même
de naître, puisqu’elle en était l’ultime représen-
tante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de rage, il

139

artefacts
anéantit cinquante mille nains, tandis que leurs
comparses se terrèrent comme des lâches sous terre,
où ils demeurent encore à l’heure actuelle. Dans
un moment de tristesse, le Rouillé fabriqua un bol
avec le crâne de son guerrier mort. Chaque jour, il
se remplissait des larmes rouges de sang du dieu.
Maintenant que le Rouillé n’avait plus de dia-
mant, il se rendit compte que l’humanité devrait
régler seule ses problèmes, et que le monde forge-
rait son caractère. Il créa donc les humains et leur
remit le Puits des larmes où il les invita à tremper
les lèvres, afin qu’ils aspirent à la gloire du combat.
un matériau résistant semblable à de l’os. De
Cette légende a été fabriquée de toutes pièces. couleur brun jaune, elle est striée par ce qui
Le Puits des larmes est tout ce qu’il reste de ressemble à des veines pulsant de vie. L’artefact
l’Œil maléfique du géant Scrome (cf. page 242). possède une ouverture circulaire et se remplit
automatiquement d’un mélange de sang et
APPARENCE d’eau salée. On le pose généralement sur un
Le Puits des larmes est une sphère creuse, aussi anneau de fer qui tient lieu de support, l’orifice
grosse que la tête d’un homme, fabriquée dans orienté vers le haut.

ŒIL MALÉFIQUE DE SCROME


Pour créer cet œil, il faut assembler le Puits des larmes avec l’Œil rancunier d’éme-
raude. Dès que l’œil est fabriqué, il cherche à s’enfuir en roulant pour retrouver le géant
Scrome. S’il y parvient, il retourne dans l’orbite vide où il se trouvait à l’origine. Dans ce
cas, Scrome se transforme en monstre et tente d’arracher son œil jaune bienveillant,
puisque c’est grâce à lui que les elfes ont pu retirer le vert. Le géant partira ensuite
ravager les Contrées Interdites, et les elfes en particulier. Il comprendra toutefois qui l’a
aidé à retrouver son œil vert et se montrera donc aimable avec ses sauveurs, même si
c’est de mauvaise grâce. Ce seront les seuls à échapper à sa fureur.
APPARENCE : il ressemble au Puits des larmes, mais il a plutôt l’aspect d’un globe oculaire
gigantesque possédant un iris de pierre veiné d’or et de vert, et dont l’Œil rancunier
d’émeraude serait la pupille.
EFFETS : tout ce qui se trouve dans le champ de vision de l’œil dépérit, vieillit ou s’érode
selon sa nature. Personne n’est épargné, que ce soient les bâtiments, la nourriture ou
les êtres vivants. Chaque round où une cible se trouve à portée PROCHE dans la tra-
jectoire directe du regard, celle-ci vieillit d’un an. L’œil maléfique ne peut contempler
qu’une seule chose à la fois. Lorsqu’on l’enferme dans un sac ou un coffre, il réduit le
contenant en poussière au bout de quelques minutes, en quelques heures tout au plus.

140

chapitre vi
SUGGESTION D’EMPLACEMENT
Ce serait le calice rituel que la Garde de Fer
conserve à la Demeure de la Sorcière (voir Le
Châtiment du Corbeau).

EFFETS
Celui qui boit le contenu du calice regagne
immédiatement tous ses points de Force et
d’Agilité perdus et acquiert 1 point de Volonté.
En même temps, il perd 1 point d’Esprit et
d’Empathie qu’il pourra récupérer selon les
règles habituelles. Une seule personne par jour
peut boire dans la coupe. Chaque matin, à
l’aube, le calice se remplit comme par magie.
de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui
HANDICAP gravirent la terre ferme pour voler le rosaire
Quand on insère l’Œil rancunier d’émeraude d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête
dans le Puits de larmes, la gemme fusionne ailleurs.
à l’intérieur du calice pour donner naissance Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur
à une sphère parfaite : l’Œil maléfique de la plage où les crabes avaient dissimulé le rosaire,
Scrome (cf. l’encart de la page précédente). glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan
avec son butin quand, soudain, Argile se réveilla.
Le dieu découvrit son forfait et transforma la
grève en marécage pour piéger le voleur. Ne pou-
vant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la
mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque
ROSAIRE D’ARGILE de Gargal puisse s’en emparer, le malicieux dau-
Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé phin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le tré-
après avoir dompté les vents qui soufflent sur le sor. Dans sa fureur, Argile réduisit Adembre en
Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore
laisser les éléments nouvellement soumis sans sur- le littoral sous la forme d’algues rouges. À partir
veillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du
mahas qui permettait de contrôler le climat. Il rivage des mers, des rivières et des lacs en bour-
le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle biers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs,
veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au
béhémoth des mers qui s’amusait au milieu des bord de l’océan en souvenir de son amour que l’eau
tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait
camarades de jeu et voulut les libérer. Profitant plus besoin du rosaire. Lorsqu’il devint le maître
du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle
Magdholm. Il adopta l’apparence d’un noble aux en use selon son bon vouloir.
traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs
tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia Personne ne connaît les véritables origines du
ses devoirs, trop occupée à batifoler en compagnie rosaire, mais il pourrait être d’essence divine.

141

artefacts
APPARENCE sortent du cadre habituel des saisons, ils exi-
Le rosaire ressemble à une tige où sont enfi- geront qu’on le leur rapporte dans les Brumes
lés dix symboles mahas dorés, gravés sur des Éternelles, à Pélagie ou dans un autre temple.
pierres d’œil-de-tigre, ainsi qu’une perle plus Si son possesseur ne leur remet pas l’artefact
grande qui arbore le signe du dieu Argile. La de son plein gré, les druides feront appel aux
lanière contient également un pendentif miné- Vagabonds rouges pour s’en emparer de force.
ral aux reflets bleus creusé de plusieurs cavités.

EFFETS
Le Rosaire d’Argile contient dix signes mahas
gravés sur des pierres qu’on appelle œil-de-
tigre. Les perles sont maintenues par une SABLIER
lanière d’apparence végétale. L’artefact possède
également une tablette creusée de cinq trous où
DU RÔDEUR
l’on peut insérer des pierres mahas de manière NOCTURNE
à établir des formules qui contrôlent le climat,
selon le même principe que le sort MAÎTRE DES On raconte que, tard dans la nuit, la chante-
CIEUX (cf. page 124 du Manuel du joueur). pierre Dordela s’en voulut, car une erreur toute
Le rosaire confère 1d12 d’artefact, et peut bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle
être utilisé une fois par jour maximum. Quand préparait. Elle implora donc le Rôdeur nocturne
vous faites appel à son pouvoir, lancez le dé de redonner sa forme originelle au bloc de pierre,
d’artefact : le nombre de x obtenus vous donne pour qu’il redevienne tel qu’il était avant qu’elle
le niveau de puissance du sort. Vous n’avez ne l’abîme avec sa fausse note. Au même ins-
pas besoin de dépenser de point de Volonté ni tant, elle trembla de peur en entendant frapper
d’effectuer de jet sur le tableau des incidents à la porte de son atelier. De l’autre côté se trou-
magiques. Le rosaire comporte les signes sui- vait un être mystérieux arborant les traits d’une
vants : Nord, Est, Sud, Ouest, Fort, Faible, chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la boîte
Eau, Sec, Chaud et Froid. La combinaison du qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour
Froid et de l’Eau fait naître le brouillard, alors partir. Pour seule réponse à ses questions, Dordela
que le Chaud allié au Froid crée un orage, et reçut un sifflement :
ainsi de suite. « Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les
Le Rosaire d’Argile a un effet bénéfique os brisés. » après quoi l’étrange messager s’évapora.
sur les activités agricoles d’une forteresse. Une Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers
utilisation régulière de son pouvoir permet nichés dans du velours pourpre. Les mots qu’elle
de récolter la production des JARDINS et des avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à
CHAMPS tout le long de l’année (cf. le chapitre l’intérieur du couvercle. Elle prit un des sabliers,
dédié à la forteresse dans le Manuel du joueur). regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et,
sur un coup de tête, brisa l’instrument en deux.
HANDICAPS Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se
Les druides de la Branche dorée (cf. page 55) réveilla, le bloc de pierre se tenait intact devant
recherchent activement le Rosaire d’Argile. elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle
S’ils ont vent de son emplacement, alertés voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès :
par des manifestations météorologiques qui sa main avait disparu.

142

chapitre vi
Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deu- loin, sachant qu’il retournera au mieux trois
xième sablier alors qu’il avait perdu la bataille jours en arrière. Tous les êtres vivants à portée
contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de PROCHE effectuent ce voyage dans le temps.
Givre. Il laissa tout le sable s’écouler hors de l’ob-
jet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les HANDICAPS
nains durent s’avouer vaincus une deuxième fois. Le voyage temporel coûte un membre à celui
qui a brisé le sablier : un doigt pour revenir une
Il ne reste plus qu’un seul sablier dans le coffret. heure plus tôt, un bras pour un jour et une vie
pour trois jours. Il peut donc se sacrifier pour
APPARENCE défaire un épisode du passé.
Une boîte laquée d’un noir de jais, dépourvue
d’ornements, dont l’intérieur est recouvert de
tissu de velours pourpre. Dans l’écrin de ce cof-
fret, on ne trouve qu’un seul sablier, bien qu’il
y ait suffisamment de place pour en ranger
deux autres. Il possède des angles bien marqués
et s’orne du symbole du Rôdeur nocturne. Le
sable qu’il contient est de couleur noire. À l’in-
térieur du couvercle, on peut lire l’inscription
suivante : « Le temps de la fracture, l’erreur
effacée, les os brisés. »

EFFETS
Celui qui brise le sablier remonte le temps.
Plus il s’écoulera de sable, plus il reviendra
TABLETTES
JUMELLES DE LA
REINE AGATHA
La reine Agatha du Croc du Dragon était
autrefois la souveraine chérie des nains crombes.
Elle voulait favoriser les chantepierres du clan
pour qu’ils rivalisent d’ingéniosité avec ceux des
Belderraniens. Quand le talentueux apprenti
Torwyld Gravel réussit par chance à rendre sa
forme originelle, vivante, à une agate – un exploit
que personne ne reproduisit jamais – et que les
maîtres virent les veines de la pierre étinceler au
cœur de la montagne, telles des aurores boréales,
ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à desti-
nation de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient
de la foi qu’elle leur portait.

143

artefacts
Les artisans à l’œuvre eurent quelques elles sont constituées est clairement visible sur
craintes, car la pierre vivante grinçait et hurlait la surface des deux tablettes. On peut le modi-
quand on la coupait mais, au bout de quelque fier en passant le doigt dessus, auquel cas la
temps, ils présentèrent une tablette magnifique à deuxième tablette subit le même changement.
leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus Cet effet se produit quelle que soit la distance
de voir que les veines de l’agate ne rayonnaient qui sépare les deux artefacts. Il est impossible
plus. Cependant, ils se rendirent compte que d’écrire quoi que ce soit, il faut se contenter
lorsqu’on déplaçait une veine sur la tablette, un de manipuler le motif minéral. Afin d’utiliser
changement similaire s’opérait sur le fragment ces objets pour communiquer, les aventuriers
dont elle était issue. Maître Homb remarqua qu’il doivent d’abord se mettre d’accord sur le sens
manquait la deuxième moitié de la tablette, aussi véhiculé par les modifications graphiques.
en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait
d’agate. Une fois le travail achevé, on rassembla les
deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs,
les veines scintillantes de l’agate avaient quitté
leur voile pudique. Elles comportaient des motifs
absolument similaires. Bien vite, il parut évident TÉZAUR
que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une des Il est dit que le duc Fargalon d’Aslénie eut un fils
tablettes, sa jumelle subissait la même métamor- qu’il appela Ungule, d’après le nom du maître
phose. Maître Homb comprit que cela fonctionnait forgeron du Cornu, celui qui fabriqua les fers
même quand elles étaient séparées. On pouvait pour ses chevaux sacrés. Lorsque la voyante jeta
donc s’en servir pour transmettre des messages à les os en présence du nouveau-né, elle annonça que
une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques le fils du duc était destiné à tomber amoureux
années, une des tablettes fut perdue. Comme d’une flûtiste du peuple nomade, et à la prendre
l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle pour épouse. Rendu furieux par cette révélation,
tomba dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée. Fargalon bannit toutes les formes de musique de
son domaine. Il envoya même des cavaliers tran-
Cette légende est véridique. cher les roseaux qui bruissaient trop fort sur les
rives des ruisseaux. Pendant ce temps, Ungule
APPARENCE devint un beau jeune homme. Un jour qu’il chas-
Il s’agit de deux tablettes en agate, veinées de sait dans la forêt, il attira l’attention de Tézara
fines stries ondulées aux reflets jaunes, bruns, de Tarn, qui tomba follement amoureuse de lui.
blancs et gris. Le signe d’un clan nain (celui Tézara était passée maîtresse dans l’art du
des Crombes) est gravé en haut de chacune chant, mais elle ne pouvait déclarer son amour
d’entre elles. On remarque en les observant au fils du duc, puisqu’il vivait dans une forteresse
que le motif de la pierre n’est pas figé, il semble de pierre et portait en permanence un heaume
au contraire se mouvoir comme des vagues au de silence lorsqu’il s’aventurait dehors. Tézara
rythme paresseux. En passant son doigt sur la entonna une plainte au cœur des bois, où une
surface, on s’aperçoit que les veines bougent de naïade l’entendit. Elle prit pitié de la chanteuse et
façon simultanée sur les deux tablettes. offrit à la jeune femme frappée d’amour une flûte
d’argent, forgée à partir des eaux d’un ruisseau
EFFETS gazouillant. Quiconque jouait de l’instrument
Les Tablettes jumelles de la reine Agatha sont pouvait marcher à travers la pierre et le fer et les
identiques. Le motif fluctuant de l’agate dont gardes, comme la lumière perce l’eau de ses rayons.

144

chapitre vi
Grâce à l’aide de la nymphe, Tézara se fraya un
chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur
avec son chant.
Au petit matin, le duc Fargalon entra dans
une rage folle en découvrant les deux amants. Il
menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui
présenta sa flûte. À cet instant, ses pensées tour-
billonnèrent en imaginant les possibilités qui s’of-
fraient à lui. Le duc avait mis en gage les trésors
les plus précieux hérités de ses ancêtres pour finan-
cer ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il
s’introduisit dans la demeure d’un riche prêteur
sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la
chambre au trésor et nagea bientôt au milieu des
flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne.
Toutefois, les gardes du prêteur sur gage enten- la capacité de traverser la matière solide. Il
dirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes est alors entouré d’une sphère qui lui permet
de la chambre forte. Le duc avait déjà rassemblé de marcher horizontalement dans n’importe
ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des quelle direction, même si le chemin est encom-
notes pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il bré de pierres solides ou d’êtres vivants. Vu de
avait laissé tomber la flûte et ne parvenait pas à la l’intérieur, le monde paraît flou. De l’extérieur,
retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entou- la sphère ressemble à une brume blanche qui
raient. L’ayant confondu avec un simple voleur, passe à travers tout. Dès que la musique s’arrête
les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut ou que l’artiste rate un jet de Représentation,
nommé duc et épousa Tézara, mais l’instrument la sphère se dissipe. Si, à cet instant, le flûtiste
fut perdu pour de bon. se trouvait à l’intérieur d’une matière solide, il
meurt sur-le-champ.
Cette légende a probablement un fond de vérité.
La flûte est d’origine aslène. HANDICAPS
La musique produite par le Tézaur est envoû-
APPARENCE tante. Pour se séparer de la flûte, son proprié-
Il s’agit d’une simple flûte en argent bleuté qui taire doit rater un jet d’Empathie (ne lancez
produit un son clair. En regardant de plus près, que les dés d’attribut). Il peut faire une ten-
on remarque que les motifs de l’instrument tative par jour. Même en cas d’échec, cette
ondoient, telle une eau courante aux reflets iri- séparation lui coûtera 1 point de Volonté et
sés inondés par les rayons du soleil. d’Empathie.
Quiconque entend les notes du Tézaur et
EFFETS se trouve à portée PROCHE désire plus que tout
Pour jouer du Tézaur il faut réussir un jet de s’emparer de l’instrument. Les personnages
REPRÉSENTATION par round. Le jet compte concernés doivent effectuer un jet d’Empathie.
comme une action lente et la flûte octroie 1d8 En cas de réussite, ils tentent de s’approprier la
d’artefact. En cas de réussite, le flûtiste gagne flûte et emploient la manière forte si besoin est.

145

artefacts
RENCONTRES

Himéon se pencha pour remuer les braises,


attrapant au passage son arc d’un geste nonchalant.
« Quelque chose nous observe avec appétit
depuis un petit moment », dit-il.
Sanarda regarda autour d’elle en buvant sa flasque.
Des pattes d’araignée velues grimpaient
dans les feuillages obscurs au-dessus de leur tête.
« De toute manière, je n’avais pas sommeil. »

C
e chapitre décrit des rencontres aléa- se trouve encore à bonne distance. Les aven-
toires dont vous pourrez meubler les turiers peuvent alors décider de se montrer, de
périples de vos aventuriers au sein des tendre un piège ou de se déplacer FURTIVEMENT
Contrées Interdites. pour éviter d’être découverts.
Utilisez le tableau de la page suivante en En cas d’échec au jet de PERCEPTION, le
lançant un d66, puis reportez-vous à la colonne danger frappe les aventuriers avant qu’ils aient
correspondant au type de terrain de l’hexagone le temps de le voir venir.
dans lequel se trouvent les personnages. Chaque
rencontre est numérotée. Consultez l’entrée
correspondante pour résoudre l’épisode.
Bien sûr, vous êtes libre d’ignorer ce tableau
0 PAS DE
et de créer vos propres rencontres.
RENCONTRE
ÉCLAIREUR Le temps passe sans que rien ne vienne trou-
En général, les aventuriers ont la possibilité de bler les voyageurs. Décrivez la nature environ-
repérer les dangers avant qu’ils ne leur tombent nante, contez le bruissement des feuilles dans la
dessus. Pendant un voyage, le personnage qui forêt, le hurlement du vent dans les plaines, le
MONTE LA GARDE effectue un simple jet de brouillard qui étreint les vallées montagneuses
PERCEPTION, et non un jet en opposition, sauf ou la douce bruine qui coule sur le visage des
s’il s’agit d’un ennemi tendant une embuscade aventuriers. Pour l’instant, ils sont bel et bien
aux aventuriers. Une réussite signifie en géné- seuls sur les chemins des Contrées Interdites.
ral que l’éclaireur détecte la menace quand il
TYPES DE TERRAIN : tous

146

chapitre vii
RENCONTRES ALÉATOIRES
D66 PLAINE FORÊT FORÊT COLLI­ MON­- LAC MARÉ­ TOUR­ RUINES
DENSE NES TAGNE CAGES BIÈRE
11–36 0 0 0 0 0 0 0 0 0
41 1 1 1 1 1 0 1 1 1
42 16 16 1 2 35 0 5 4 4
43 2 17 18 31 31 1 9 5 5
44 3 18 19 21 21 1 9 7 6
45 4 2 20 22 22 38 11 8 8
46 5 28 21 3 4 38 12 9 9
51 6 3 3 4 5 4 12 10 9
52 7 6 25 5 23 4 13 11 9
53 34 7 24 7 7 39 16 12 11
54 8 34 9 33 33 39 18 13 12
55 9 8 9 34 36 39 21 14 13
56 10 24 10 24 24 39 29 16 21
61 11 9 11 9 9 5 30 21 21
62 12 10 12 32 32 5 38 23 24
63 13 11 13 11 11 40 40 29 29
64 14 12 29 12 12 40 41 30 30
65 15 13 27 13 13 41 42 34 34
66 30 26 30 14 37 41 42 42 43

d’une énergie surnaturelle. Enfin, vous le voyez,

1 LA BRUME
le brouillard carmin qui s’élève lentement au-des-
sus du sol jusqu’à vous. La Brume Écarlate.

ÉCARLATE Les aventuriers ont marché droit dans une


Elle s’avance à pas feutrés, imperceptible. Au poche de Brume Écarlate encore en activité.
début, tous les bruits s’éteignent, vous n’entendez Elle s’insinue partout et forme un cercle
plus que le murmure de vos conversations. Puis autour des personnages. Si l’éclaireur la repère
vous avez la sensation que les poils de votre nuque à temps, les aventuriers peuvent effectuer un
se hérissent, comme si l’atmosphère se remplissait jet de SOUPLESSE pour y échapper, en grimpant

147

rencontres
2 DUEL DANS
LES BOIS
RENCONTRES RÉCURRENTES Vous entendez des bruits de combat et un hur-
Tôt ou tard, vous obtiendrez une lement violent auxquels se mêlent des chants
rencontre que vous aurez déjà de guerre et des pleurs. Plus loin sur la route,
résolue. Dans ce cas, choisissez un orque se bat en duel avec un elfe tatoué. Ils se
l’une de ces trois options : jettent l’un sur l’autre et parent les coups sans
✥ Poursuivez la rencontre. jamais se toucher. De temps à autre, ils s’arrêtent
Les aventuriers tombent pour s’insulter à grands cris.
sur les mêmes personnes
ou la même créature. L’elfe Heldemin, une sculpteuse itinérante,
✥ Modifiez la rencontre. a longtemps essayé d’approcher le clan orque
Les aventuriers croisent une des Rokas pour étudier leurs coutumes et ten-
personne ou une créature ter de les comprendre. Elle s’est par la suite
similaire, mais l’épisode se liée d’amitié avec le forgeron orque Alachran.
déroule différemment. Quand elle a découvert sa voix magnifique, elle
✥ Relancez les dés. a eu l’idée de monter une pièce de théâtre pour
se donner en représentation avec lui devant les
orques et les elfes. Comme leur amitié est assez
controversée, ils s’entraînent dans la forêt, loin
de tout le monde.

aux arbres par exemple. Si l’éclaireur rate TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines
son jet, le groupe se retrouve pris au piège.
Appliquez la même conséquence pour les per-
sonnages qui ratent leur jet de SOUPLESSE. Dans
tous les cas, ils peuvent retenter leur chance
3 LE FUGITIF
une fois par round.
Un aventurier englouti par la Brume
ORQUE
Écarlate doit réaliser un jet de PERCEPTION par Au départ, vous entendez des notes gutturales,
round. En cas d’échec, il subit 1 point de dégâts « Msshamassh, gukkull, gukkull », puis le son des
d’Empathie et se languit de sa terre natale. Si tambours qui battent en rythme. Vous repérez
la victime devient BRISÉE, elle s’assied pour se ensuite un groupe d’orques qui forme une pro-
laisser mourir, vidée de sa volonté. Ses cama- cession chaotique, chantant un hymne à tue-tête.
rades devront alors l’emmener en sécurité. Au milieu de l’assemblée, deux orques portent un
Après avoir passé quelque temps dans la grand bâton en bois auquel pend, impuissant, un
Brume Écarlate, les aventuriers sont attaqués orque ligoté.
par un sanguien (cf. page 114).
Comportant deux fois plus d’orques qu’il n’y a
TYPES DE TERRAIN : tous d’aventuriers, le groupe est sur le chemin du
retour avec le fugitif Sargah, qui s’est enfui

148

chapitre vii
pour prendre son destin en main dans les et de corps déformés qui fondent droit sur vous.
Contrées Interdites. Les orques possèdent les Des harpies !
caractéristiques standards mentionnées aux
pages 64 et suivantes. Les trois harpies affamées, Krag, Mag et
Serag, attaquent les aventuriers pour dévo-
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, rer leurs cadavres. Au cours de l’assaut, l’une
collines, tourbière, ruines d’entre elles aperçoit un objet brillant porté
par un aventurier et se met à caqueter, excitée
à l’idée de s’emparer du « trésor ». Voilà l’oc-

4 LA MORT VIENT casion pour nos explorateurs de profiter de la

 cupidité des monstres afin d’en venir à bout.

D’EN HAUT Cette nuée de harpies possède une Force


totale de 9. Pour en savoir plus sur ces monstres,
Vous entendez un cri à glacer le sang dans les lisez la page 96.
cieux et, l’instant d’après, des battements d’ailes
puissantes. Puis vous l’apercevez. Un énorme TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, mon-
oiseau démoniaque fend les nuages. Il vole en tagne, lac, marécages, tourbière, ruines
cercle au-dessus de votre groupe et plonge tout à
coup en vous prenant pour cible.

Les aventuriers se sont introduits sur le ter-


6 LE CHEVAL
ritoire d’un griffon. Au début, il cherche à
effrayer les personnages et à tester leur résis- Vous entendez un cheval hennir, et le voilà qui sur-
tance. S’ils fuient par le chemin dont ils git soudain devant vous. Un étalon majestueux,
viennent, le griffon continue à les menacer de équipé d’une selle, d’un tapis et de sacoches. Son
son ombre, mais il les laisse s’échapper. S’ils propriétaire semble avoir disparu. Le cheval soli-
attaquent la créature ou s’enfoncent dans son taire remue la tête pour manifester sa frustration.
territoire, elle se battra jusqu’à la mort.
Tous les détails concernant les griffons se La monture appartient au noble Lavide, tué
trouvent à la page 94. dans une embuscade deux jours auparavant.
Dans les sacoches de selle, vous trouvez un
TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, mon- trésor SPÉCIAL, ainsi que le sceau en forme de
tagne, lac, ruines rose aux armes du propriétaire. Le cheval est
entraîné au combat, mais il ne se laisse pas
approcher aisément. Il faut donc réussir un

5 LE FESTIN jet de DRESSAGE pour calmer l’animal. En cas


d’échec, les aventuriers devront le maîtriser en

DES HARPIES usant de la manière forte. S’ils rapportent le


sceau et la monture à la famille Lavide qui loge
Au début, vous entendez des cris : « Il est àààà dans un château des environs, ils recevront en
moiii ! Nooon, àààà moiii ! Nooon, je veeeeux récompense le cheval du défunt ainsi qu’un tré-
maaaanger l’avooorton ! » Vous apercevez ensuite sor PRÉCIEUX.
trois horribles créatures dotées d’ailes de rapaces
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, ruines

149

rencontres
7 SCÈNE DE 8 LE MAÎTRE
MASSACRE DES RUSTRES
Un spectacle horrible s’offre à vous. Une dizaine Une voix forte et excitée tranche le silence du pay-
d’humains gisent sur le sol, les entrailles exposées sage. Quelqu’un s’amuse à crier des moqueries et
à l’air libre. Certains sont encore en vie et couverts des insultes. En vous rapprochant, vous contem-
de sang. Une charrette pleine de marchandises est plez une structure en bois branlante qui s’élève à
renversée. Des gens grognent, d’autres hurlent. quelques pieds au-dessus du sol. Un orque de petite
Une femme en cotte de mailles tente de soulever taille vous toise depuis le sommet de la plateforme.
une épée. Lorsqu’un jeune homme qui paraît en Dès qu’il vous voit, il déboutonne son pantalon et
pleine forme par rapport à ses compagnons de urine dans votre direction tout en déversant des
voyage s’aperçoit de votre présence, il crie de façon insanités.
hystérique :
« Au voleur ! Ils ont pris nos chevaux ! Vous avez L’orque Khardnal s’est lui-même surnommé
de l’eau ? L’un d’entre vous est-il un guérisseur ? « le grand Provocateur », son objectif est de
Non, mon frère, je t’en supplie, ne t’endors pas ! » sortir les gens de leur torpeur. Il considère
qu’il est de son devoir de répandre son mode
En réalité, tout est mis en scène, personne de pensée et de provoquer les passants afin
n’est blessé. Les esclavagistes se sont couverts qu’ils laissent libre cours à leur rage intérieure.
de sang et d’intestins d’animaux en espérant Il croit même être à l’origine du retrait de la
que les aventuriers s’approcheront d’eux sans Brume Écarlate, qui aurait eu peur de lui. Si
dégainer leurs armes. Leur chef, Harwa, pos- les aventuriers attaquent Khardnal, il ripos-
sède un cor en bronze. Dès qu’il souffle dedans, tera avec un arc ou une hache et un bouclier.
le groupe doit immédiatement réagir et atta- Il adore quand la furie du berserker s’empare de
quer les « sauveurs ». Leur but ne consiste pas lui. Il se battra jusqu’à la mort en continuant
à tuer les étrangers, mais à les assommer avec à provoquer ses adversaires, sans oublier de
leurs massues pour ensuite aller les vendre les louer pour s’être laissés emporter par une
comme esclaves au village de Grinssos (cf. le colère primitive.
supplément de campagne Le Châtiment du Khardnal possède les caractéristiques stan-
Corbeau). Si un personnage parvient à s’enfuir, dards d’un orque du clan urhur (cf. page 64),
les marchands d’esclaves ne le poursuivent pas, mais il dispose en plus du talent BERSERKER.
ils se contentent de sécuriser leur prise.
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, tourbière,
ESCLAVAGISTES ruines
FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Mêlée 2
ÉQUIPEMENT : gourdin ou masse d’armes,
armure en cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre

TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines,


montagne, tourbière

150

chapitre vii
9 LES RUINES Les aventuriers tombent sur des ruines qui
se révèlent idéales pour monter le camp. Pour

ANCIENNES savoir quel type de bâtiment se trouve sur leur


route et connaître ses anciens occupants, lan-
Devant vous se dressent les ruines d’un ancien cez un d66 sur le tableau ci-contre.
bâtiment, un témoin de la civilisation au cœur du
monde sauvage. Aujourd’hui, la nature a repris TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt
ses droits ; il ne reste plus que des murs croulants dense, collines, montagne, marécages, tour-
et la mémoire perdue dans les brumes de l’histoire bière, ruines
de ceux qui les ont habités.

10 LE RENARD
D66 RUINE QUI VIVAIT LÀ ?
11–16 Cabane Un couple âgé Un chant mystérieux résonne à travers la région.
21–24 Moulin Un meunier, Une voix masculine de plus en plus audible évoque
enterré dans la des fleurs pourpres et des tombes profondes où la
cour terre et le paradis se rencontrent. Vous n’avez
25–32 Tour de Un éclaireur, jamais entendu une telle chanson auparavant.
garde tombé au Au détour d’un virage, vous tombez nez à nez
combat avec un petit renard, qui vous contemple de ses
grands yeux noirs. La voix s’est tue.
33–35 Temple Des Sœurs
du Corbeau
assassinées Le renard s’avère être en réalité un démon qui
se prénomme Grelf, et c’est lui qui est à l’ori-
36–46 Ferme Un riche
gine du chant. Grelf tire une immense fierté de
marchand,
son rôle de renard, c’est pourquoi il préfère s’in-
mort depuis
terrompre lorsque des aventuriers arrivent dans
des lustres
les parages. S’il décide de prendre la parole, sa
51–54 Tour Un sorcier voix sonnera comme celle d’un guerrier fatigué
solitaire et âgé. Comme le démon est plutôt curieux, il
55–62 Avant- Autrefois suivra les personnages à la trace et dormira à
poste occupé par des proximité lorsqu’ils établiront leur camp (il
soldats aulnois parle parfois de mondes parallèles dans son
63-66 Auberge Des voyageurs, sommeil, quand il ne ronfle pas comme un
d’avant la orque). Grelf peut se transformer en démon à
Brume Écarlate tout instant ; utilisez alors les tableaux de créa-
tion des démons de la page 78.

TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt


dense, tourbière

151

rencontres
11 LE PRINCE à la recherche d’un butin qui leur mettrait
du baume au cœur. Les bandits sont telle-

OUBLIÉ ment exténués qu’ils accepteront de partager


leur campement avec les aventuriers s’ils leur
Vous reconnaissez un monument dans cet empile- offrent de la nourriture et des histoires.
ment de rochers de grande taille. On a dû consa-
crer beaucoup d’efforts à la construction de ce BANDITS
cairn pour enterrer quelqu’un ou quelque chose. FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Furtivité 2,
Il s’agit d’un prince aulnois mort au combat
Perception 1, Survie 2
il y a plusieurs siècles. Cet aristocrate dont
le nom a été oublié, est enseveli aux côtés ÉQUIPEMENT : épée large, hachette ou
de son destrier et de deux chevaliers fidèles, gourdin, 1d6 pièce(s) de cuivre
tous décédés au cours de la même bataille. La
tombe contient un collier en argent (qui vaut TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt
2d6 pièces d’argent), une ancienne épée large et dense, collines, montagne, marécages, tour-
un fragment de cotte de mailles rouillée. Si les bière, ruines
aventuriers décident de déterrer les trésors, le
prince sort de son sommeil pour les attaquer
sous la forme d’un chevalier de la mort !
Vous retrouverez les informations sur les
13 LE FRÈRE
chevaliers de la mort à la page 76.
PESTIFÉRÉ
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, À vos pieds se trouvent les restes d’un voyageur
collines, montagne, marécages, tourbière, ruines malchanceux. Les corbeaux et les animaux sau-
vages ont déjà prélevé leur part sur le cadavre
déchiqueté.

12 LES VOLEURS Le défunt était un Frère du Rouillé qui s’ap-

AFFAMÉS pelait Largas. Tombé en disgrâce, il a servi


de cobaye pour les expériences cruelles de ses
Un groupe d’humains crasseux, portant des vête- maîtres qui lui ont inoculé une maladie démo-
ments usés et des armes rudimentaires, surgit au niaque. Largas a réussi à leur échapper, mais
milieu de la route. Ces gens sont sales et semblent l’infection s’était déjà propagée dans son corps.
n’avoir rien avalé depuis plusieurs jours. Un Elle a continué sa progression et l’homme est
homme large d’épaules au visage mangé par une mort ici même dans d’atroces souffrances.
barbe noire s’avance. Il crache à vos pieds, puis il Les aventuriers qui touchent le cadavre
pose la main sur son épée. « C’est quoi c’te bande sont infectés, mais la maladie se révèle moins
de chiens galeux ? Vous faites quoi ici ? Savez pas violente qu’au début puisqu’elle n’a qu’une
qui j’suis ? » Virulence de 3. Elle provoque cependant des
hallucinations puissantes qui font passer les
Des brigands affamés menés par Argam gens pour des démons. Le défunt porte un
Barbe-fourchue, aussi nombreux que les aven- médaillon de bronze sobre orné du sceau des
turiers, vivent une époque difficile. Ils sont Frères du Rouillé.

152

chapitre vii
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt nage qui regarde le sceptre doit effectuer un jet
dense, collines, montagne, marécages, tour- d’INTUITION. En cas d’échec, il verra le monde
bière, ruines à travers les yeux de Mère Catyala. L’effet
continue jusqu’à ce que le symbole soit détruit
ou qu’il disparaisse du champ de vision de

14 FLAGELLANTS l’aventurier.

TYPES DE TERRAIN : plaine, collines, tourbière


Difficile de dire si vous entendez d’abord le cla-
quement des fouets et les cris, ou alors les batte-
ments des tambours et les prières chantées. Une
procession importante approche. Vêtus de noir et
15 MENDIANTS
enveloppés de ronces, les flagellants se fouettent
et se donnent des coups. Plusieurs d’entre eux Vous voyez venir de loin une masse de vagabonds
se sont coupé la langue ou les oreilles, d’autres se affamés à l’œil terne, vêtus de haillons. Les men-
sont crevé les yeux. Des femmes aux tuniques diants vous encerclent en tendant les mains, sans
rouges forment la première ligne, elles portent rien dire.
une immense assiette où brûle de l’encens. L’une
d’entre elles brandit un sceptre orné d’un étrange Cette vingtaine de miséreux est tout ce qu’il
symbole en fer. Au milieu de la foule, vous distin- reste de la population du village de Freybosque,
guez une structure en bois montée sur des roues. réduit en cendres par des aventuriers cruels.
Des cadavres nus pendent au bout de cordes,
des crochets plantés dans la chair. Des esclaves TYPES DE TERRAIN : plaine
enchaînés poussent l’engin dans la boue.

La meneuse de la procession est la Mère


Catyala, la chef d’une faction dissidente de
16 LE PILOTE DE
l’Église du Rouillé. Elle professe que la Brume
Écarlate s’est répandue à travers les Contrées
BALLON NAIN
Interdites pour annoncer leur chute prochaine. Au loin, vous distinguez un cocon vert accroché à
Lorsqu’elle s’est évaporée, c’était pour elle le un arbre. En vous rapprochant, vous vous aperce-
signe que la fin du monde était proche. Les por- vez qu’il s’agit d’une montgolfière coincée au som-
tails menant aux royaumes démoniaques sont met du tronc.
ouverts. Des bandits et des hors-la-loi pillent et
violent. La terre elle-même se déchire. Le seul Le nain Andred a renié le dieu Colosse après
moyen de sauver les Contrées Interdites est que l’effondrement d’un tunnel qui a anéanti toute
la population se punisse pour ses fautes jusqu’à sa famille. Il se trouvait de l’autre côté de
ce que les dieux lui pardonnent. l’éboulis, aussi a-t-il entendu ses proches crier
Mère Catyala tente de persuader les aven- et suffoquer jusqu’à ce qu’ils meurent à tour de
turiers de délaisser leurs vêtements et leur ma- rôle. Depuis, il refuse de poser un pied à terre et
tériel pour se joindre à la foule. Pour appuyer parcourt les Contrées Interdites dans sa mont-
ses arguments, elle s’aide du symbole en fer golfière. Pour survivre, il jette l’ancre à la nuit
qui contient un sort d’ILLUSION. Tout person- tombée au-dessus des maisons où il dérobe des

153

rencontres
biens qu’il pourra échanger contre de la nourri- aux festivités et discutent avec les invités, on
ture et d’autres produits de première nécessité. les introduira auprès des futurs mariés, qui les
Hélas, le ballon s’est écrasé dans les arbres et inviteront à rester.
Andred s’est cassé la jambe. Il a besoin d’aide Une partie des convives compte saboter
pour réparer son véhicule, mais il a peur que la fête, car le mélange des peuples les révulse.
les aventuriers lui fassent les poches. Le nain Des orques et des humains se sont mis d’ac-
a trois arbalètes chargées et une hache de cord pour en venir aux poings au cours de la
guerre à portée de main. Dans la montgolfière cérémonie, en espérant que le reste des hôtes
se trouvent deux objets volés : une trouvaille se joindra à la bagarre. Les aventuriers peuvent
SIMPLE et une trouvaille SPÉCIALE (faites des suivre le mouvement ou mettre un terme à
jets sur les tableaux des « trouvailles entrepo- l’affrontement.
sées » de la page 188).
TYPES DE TERRAIN : forêt
ANDRED
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Dextérité 5, 18 LE BOULANGER
Furtivité 4, Souplesse 2, Tir 4, Intuition 4, 
Manipulation 3 DÉMONIAQUE
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, marécages, Quand le vent tourne, vous sentez des effluves
tourbière de pain fraîchement sorti du four. Au bout d’un
moment, vous décelez une petite maison en
pierre nichée au creux de la végétation. Vous ne

17 MARIAGE distinguez pas de trace de sentiers, de pâturages


ou de champs. Une fumée épaisse s’élève de la
cheminée et une lueur brille à travers les fenêtres
Vous entendez que l’on chante et que l’on danse ; rectangulaires.
des voix humaines se mêlent aux tons de basse des
orques, tous traduisent la joie et la bonne humeur. Cette maison est la demeure de Melkar, un
En vous rapprochant, vous apercevez une scène halfelin rondouillard qui arbore une fine barbe
en bois décorée de fleurs au milieu d’une clairière, rousse. Après avoir été chassé de son village
entourée de tables débordant de boissons et de de Pernty, il a trouvé des pierres démoniaques
nourriture, sans oublier les musiciens qui jouent qui lui ont servi à construire un four. Melkar
du violon et de l’accordéon. En bordure de la clai- est vêtu de blanc et porte une toque de bou-
rière se tiennent une orque et un humain, tous langer. Autour de lui trônent des assiettes et
deux vêtus de blanc. des bols remplis de pâte à biscuit. Deux des
plats contiennent des pâtisseries en forme de
L’orque Tregga et son futur époux Robert ont créatures dotées de bras et de jambes ainsi que
décidé de mettre un terme à leur carrière de de raisins en guise d’yeux. Les aventuriers qui
guerrier pour goûter aux joies du mariage. Pour les regardent de plus près s’aperçoivent que les
cette occasion, ils ont convié leurs proches et gâteaux sont vivants.
leurs amis fidèles. Si les aventuriers se joignent

154

chapitre vii
Melkar se sert de son four pour préparer l’ont chassé pour avoir volé un bijou, et le
des créatures en pâte à biscuit. Il projette de voilà qui se venge en envoyant ses troupes
transformer son œuvre en guerriers et en ser- réduire le village en cendres et la popula-
viteurs. D’ailleurs, la première fournée est déjà tion en esclavage. Si les personnages restent
prête. Les coffres, les marmites et les vitrines dans la maisonnette, ils le verront revenir
cachent vingt gâteaux armés de lances et de quelques heures plus tard, suivis par une
couteaux minuscules. foule de halfelins enchaînés.
Melkar invite les aventuriers à prendre du
thé et des biscuits (qui ne sont pas vivants). Si TYPES DE TERRAIN : forêt, forêt dense, maré-
ses hôtes découvrent une créature pâtissière, il cages, tourbière
leur révélera qu’il est capable d’insuffler la vie
et qu’il désire simplement vivre en paix avec ses
œuvres. Si les aventuriers attaquent, Melkar
fera appel à ses soldats biscuits. Dans un coffre
19 LE SANCTUAIRE
en bois se trouve un bijou en diamant (d’une
valeur de 1 pièce d’or) que le halfelin a dérobé au
DES ANIMAUX
chef du village de Pernty. Enfin, si les person- Tandis que l’obscurité s’étend et que votre feu
nages s’essaient à la pâtisserie, le démon vivant déploie ses flammes, vous apercevez une première
dans les pierres tentera de les corrompre. paire d’yeux au milieu des arbres. Au début, ils ne
✥ BISCUITS DÉMONIAQUES : les gâteaux sont que quelques-uns, puis de plus en plus d’yeux
démoniaques de Melkar comptent comme apparaissent, tant et si bien que vous ne parvenez
une seule créature. Elle possède unique- pas à les dénombrer. Vous êtes cernés. Des chouettes
ment une valeur de Force, qui est égale au et d’autres créatures sylvestres s’avancent entre les
nombre de biscuits divisé par 5 (arrondi troncs, des souris galopent sur vos sacs à dos. Des
au supérieur). Les pâtisseries n’ont pas de vers rampent à vos pieds et des oiseaux se posent
compétence. Leurs attaques infligent des sur vos haches et vos épées. Un cerf se dresse à
dégâts d’arme 1 (perforations). quelques mètres de là, aux côtés d’un renard. Les
✥ DEUXIÈME RENCONTRE : la prochaine animaux s’approchent à pas feutrés.
fois que les aventuriers retrouveront
Melkar, il sera entouré de 70 biscuits démo- Les aventuriers se sont installés sans le vou-
niaques, occupés à produire des armes et à loir dans le sanctuaire sacré des animaux. Ces
pétrir de nouvelles créatures. Le halfelin derniers viennent les chasser des lieux paci-
est assis confortablement dans son fauteuil. fiquement. D’autres espèces se présentent :
Il se gave de pains et de beignets rebelles qui d’énormes sangliers, des loups et des élans.
hurlent à la mort lorsque le boulanger mal- Ils poussent les personnages et le matériel en
faisant les engloutit. Melkar dévoile sa véri- dehors du sanctuaire avec leurs groins et leurs
table personnalité, il se montre dédaigneux ramures. Si les aventuriers dégainent leurs
et même menaçant. armes, les animaux reculent hors de portée
✥ TROISIÈME RENCONTRE : quand les aven- sans quitter les lieux. Le chef des créatures
turiers visitent la maison pour la troisième sylvestres, un élan noir, finit par arriver. Il
fois, ils trouvent le bâtiment vide. Melkar disperse les braises du feu de camp avec ses
a emmené 200 biscuits démoniaques avec bois et pousse un mugissement sourd. Dès
lui au village de Pernty. Les habitants qu’il est attaqué, tous les animaux de la forêt

155

rencontres
lui viennent en aide et poursuivent leur assaut s’ils le peuvent, et se contenteront d’écraser
jusqu’à ce que les aventuriers déguerpissent. leurs bagages ou de leur briser les membres en
Les caractéristiques des animaux se trouvent guise d’avertissement. Si les aventuriers restent
aux pages 126-127. sages, le cortège les laisse tranquilles. Peut-
être même qu’un ent quittera la procession
TYPES DE TERRAIN : forêt dense pour s’incliner devant eux et leur remettre un
cadeau : un fruit ou une noix produit par l’ent
défunt, ou quelque chose de plus utile.

20 LA PROCESSION TYPES DE TERRAIN : forêt dense

FUNÉRAIRE
Quelque chose d’énorme approche, produisant un
vacarme tel que vous n’en avez jamais entendu
21 L’ESPRIT
auparavant. Les notes interminables et mono-
tones des cors remuent l’atmosphère. Les craque-
VENGEUR
ments et les branches brisées donnent le rythme Silence ! Vous entendez ? Est-ce un cri ? Une voix ?
aux hurlements qui se déversent en cascades Vous vous lancez des regards d’incompréhension,
plaintives dans l’air environnant. Au bout d’un mais le paysage est bel et bien désert. Soudain,
moment, cinq arbres marchent sous vos yeux, ils vous sentez un vent glacial s’insinuer au plus pro-
transportent entre eux un sixième compagnon. fond de votre chair. Une silhouette grise vacille
Ils font un pas, poussent leurs lamentations, au milieu du groupe, son visage autrefois humain
progressent de quelques mètres, s’arrêtent, et tordu en un hurlement d’effroi horrifique. Vous
mugissent à nouveau, dans une lente procession. avez entendu des histoires au coin du feu à ce
sujet. Il s’agit d’une âme perdue, un esprit inca-
Des ents ont organisé une cérémonie funéraire pable de trouver le repos.
pour transporter un frère décédé jusqu’aux
Brumes Éternelles. Le cœur de rubis du Les aventuriers rencontrent le spectre du com-
défunt est toujours à sa place, mais la créature mandant aulnois Garmagol, décédé depuis
a demandé qu’on la débarrasse de son corps une éternité. Lors d’une campagne militaire
végétal pour monter son joyau dans le mur qui s’est déroulée quatre siècles plus tôt, il est
commémoratif de Rosenstaad. Si les ents se tombé dans un piège fomenté par ses hommes,
trouvent dans une région ou un lieu qui paraît lassés de la guerre. Ses propres troupes l’ont
illogique, peut-être transportent-ils le mort assassiné. Depuis ce jour, Garmagol erre sur la
jusqu’à un endroit qu’il a toujours voulu voir ? terre dans l’espoir de se venger. Comme les sol-
Une poignée d’elfes escortent la procession. Ils dats aulnois ont depuis longtemps disparu, il
ne se montreront pas, à moins que les aventu- s’en prend à tous ceux qui portent une arme. Si
riers ne viennent perturber le cortège. Dans les aventuriers sont attentifs, ils verront qu’une
ce cas, ils élèveront la voix : « Fichez le camp, dague vacillante est plantée entre les épaules du
maudits sacs à viande ! » Certes, ils ne sont pas fantôme. Ils pourront lui faire entendre raison
nombreux mais, en cas d’affrontement, les en abordant avec lui le sujet de la dague et de la
ents déposeront leur fardeau pour se joindre au mort de Garmagol.
combat. Ils éviteront de tuer leurs adversaires

156

chapitre vii
On ne peut pas éviter le spectre en
MONTANT LA GARDE. Pour en savoir plus sur les
23 LE CHIOT
fantômes, lisez la page 90.
Vous entendez un gémissement discret, puis ce
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, qui ressemble à un jappement. Et cette queue qui
collines, montagne, marécages, tourbière, ruines dépasse d’un buisson… Un chiot vous contemple de
ses grands yeux humides.

22 LA SOUFFLEUSE Il se trouve que le chiot s’est foulé la patte. Sa


mère et cinq autres petits ont été tués par la

DE VERRE trollesse Ghormald, qui en a fait son repas de


midi. Mais le dernier a réussi à s’enfuir. Ayant
Au loin, vous entendez une sorte de sifflement suivi sa piste, Ghormald arrive sur la scène, un
chaque fois que le vent s’engouffre dans les arbres, chiot mort dans chaque main, le visage cou-
comme si le son sortait d’une immense flûte. Une vert de sang. Elle exige des aventuriers qu’ils
structure en verre s’élève au beau milieu du pay- lui remettent sa proie, prête à se battre avec
sage, une envolée de couloirs, d’ouvertures, de spi- la massue qui pend à sa ceinture pour obtenir
rales et de tunnels tous faits de verre. Une naine gain de cause.
se tient au milieu du bâtiment, illuminée par les Ghormald possède des caractéristiques de
flammes d’une cheminée. Elle tire du feu le bout troll normales (cf. page 118).
d’une longue tige métallique, couverte d’une pâte
de verre étincelante. Elle porte l’autre extrémité à TYPES DE TERRAIN : montagne, tourbière
ses lèvres et, expirant de toutes ses forces, elle trans-
forme l’amas en un grand tube de verre sinueux.

La naine Varamak a rêvé de cette structure


24 L’OGRE
de verre. Depuis, elle pense qu’il est possible
de comprendre, de modeler et de contrôler la
MAUDIT
Brume Écarlate. Elle travaille depuis plusieurs « Touille et retouille, retouille et touille. » Une
semaines sur le projet phare de son existence. voix gutturale résonne profondément à travers
Il ne lui reste plus qu’à collecter le brouillard le paysage. L’instant d’après, vous voyez un
rouge dans un tube de verre, puis à le déverser grand ogre musclé qui traîne un sac derrière lui.
dans le bâtiment. Pour cela, elle demande de Quelque chose se débat à l’intérieur, ce qui oblige
l’aide aux aventuriers. Ce que Varamak ne sait le colosse à asséner des coups répétés à son fardeau.
pas, c’est que ses visions oniriques sont l’œuvre Les mouvements cessent sans tarder. « Tais-toi à
d’un démon. Si elle arrive à ramasser de la la fin ! »
Brume Écarlate, elle se répandra à toute vitesse
dans la structure en poussant des hurlements. L’ogre Kurge retourne dans son antre avec
Au bout de 1d6 heure(s), le verre se brisera, et son dernier prisonnier. Dans le sac se trouve le
le brouillard surnaturel recouvrira toute la sur- malheureux Frère du Rouillé Oker, qui a lancé
face de l’hexagone (voir la rencontre aléatoire la malédiction de son dieu sur Kurge. L’ogre
[01] La Brume Écarlate). Elle se dispersera au n’a toujours pas décidé de ce qu’il allait faire de
bout de 1d6 semaine(s). sa proie, mais il réfléchit à une activité amu-
sante, comme s’entraîner au lancer de rocher
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne

157

rencontres
ou lui arracher les membres un par un. Tout
dépendra de son humeur du moment.
26 INCENDIE
Kurge possède les caractéristiques d’un
ogre normal, que vous trouverez à la page 61.
DE FORÊT
L’odeur de la fumée assaille vos narines au mo-
TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, forêt dense, ment où un cerf surgit à toute vitesse. Le sommet
collines, montagne, ruines des arbres est recouvert d’une fumée noire. Le
vent se met à tourner, orientant le feu dans votre
direction.

25 LES CIRIÈRES Un incendie fait rage. Les animaux tentent de


s’enfuir, la cime des arbres prend feu et une
À l’extérieur d’une cabane, deux femmes, une fumée étouffante se répand à travers les bois.
âgée et l’autre plus jeune, sont assises à côté d’un Les flammes progressent à une vitesse alar-
chaudron qui chauffe sur un feu de bois. Non mante. Les aventuriers doivent réussir un jet
loin, des bougies bleues pendent d’un support. Les de Survie pour s’échapper. En cas d’échec,
femmes à l’air inquiet plongent leur regard dans ils sont dévorés par les flammes et subissent
la forêt. une attaque comportant six dés de base (dégâts
d’arme 1). Ensuite, les personnages ont le droit
Les aventuriers font la connaissance d’Engsle de tenter à nouveau leur chance. S’ils échouent
et de sa fille, qui fabriquent des chandelles encore une fois, le feu les dévore avec sept dés
particulières utilisées dans des cérémonies de base. Le cycle se poursuit, on ajoute un dé de
religieuses. Le fils de la famille a disparu base à l’incendie jusqu’à ce que les aventuriers
une heure plus tôt dans les bois. Il est parti à s’échappent ou deviennent BRISÉS.
la recherche de bleuettes, une fleur qui sert à N’oubliez pas de demander aux joueurs de
confectionner des bougies. La mère offre dix décrire leurs actions. De votre côté, dépeignez
chandelles aux aventuriers s’ils parviennent à les flammes qui les cernent de toutes parts, la
retrouver son fils et à le ramener à la maison. fumée épaisse qui remplit leurs poumons et les
Les bougies n’ont pas de propriétés particu- arbres calcinés qui s’écrasent à leurs pieds.
lières tant qu’on ne les a pas trempées dans
une cuve remplie de bleuettes broyées. Une fois TYPES DE TERRAIN : forêt
l’opération terminée, on peut les allumer pour
obtenir le même effet que le sort PURIFICATION
SPIRITUELLE avec un niveau de Puissance 1 (cf.
page 123 du Manuel du joueur). Le fils d’Engsle
27 SABLE NOIR
a été capturé par l’ogre Gonlab, qui en a fait
son esclave. Gonlab possède les caractéristiques La forêt s’ouvre sur une vaste clairière bordée
d’un ogre normal (cf. page 61). d’arbres. Le sol recouvert de sable noir ne laisse
apparaître aucune plante. Vous distinguez des
TYPES DE TERRAIN : forêt dense pierres, qui pourraient être les ruines d’une an-
cienne maison. Quelqu’un est assis au milieu de la

158

chapitre vii
trouée, une petite fille dont le regard est fixé sur lit d’enfant. Au-dessus d’une chaise renversée,
le sol. L’atmosphère est saturée de soufre. Le sable le mur est décoré de taches de sang coagulé.
crisse lorsque le vent s’engouffre dans la clairière. Vous ne trouvez aucune trace des habitants ou
de leurs ravisseurs, en dehors d’empreintes de
Deux sorciers rivaux se sont affrontés dans le pas qui se dessinent dans la boue, à l’extérieur
village de Bois-Sauvage ; l’un des adversaires de la maisonnette. Si les aventuriers suivent la
a raté son sort, causant la destruction des piste des kidnappeurs (caractéristiques de ban-
deux mages et du village tout entier. Linn est dits, cf. page 183), ils apprendront que le sei-
l’unique survivante de la catastrophe. Elle est gneur local avait besoin d’esclaves supplémen-
coupée du monde et ne répond pas quand on lui taires pour l’exploitation de sa mine d’argent.
parle. Si les aventuriers décident de l’emmener
avec eux, elle se laissera faire sans résister. S’ils TYPES DE TERRAIN : forêt
prennent soin de la nourrir, au bout de 1d6
jour(s), elle leur racontera ce qui est arrivé. Par
la suite, il s’avérera que l’accident lui a conféré
des pouvoirs magiques incontrôlables. Linn
29 LE CLIQUETIS
veut apprendre à lancer des sorts pour tuer tous
les sorciers des Contrées Interdites.
DES OS
Ils surgissent sans crier gare, ces guerriers
TYPES DE TERRAIN : forêt dense humains qui avaient autrefois si fière allure.
Aujourd’hui, ils ne sont plus que des squelettes
tremblants, animés pour des raisons inconnues

28 LA MAISON d’une énergie impie. Ils sont totalement muets,


mais dès qu’ils se mettent à marcher, vous enten-

VIDE dez le claquement sec d’ossements grinçants vieux


de plusieurs siècles. Les crânes grimaçants des
Dans le lointain, on aperçoit la fumée qui sort squelettes ouvrent leur mâchoire lorsqu’ils passent
d’une cheminée. Un petit cottage est niché entre les à l’assaut, figés dans un hurlement silencieux.
arbres immenses. Du linge sèche sur un étendoir
en bois. À côté du bâtiment se trouve un enclos 1d6+3 squelettes attaquent les aventuriers
pour animaux, vide. Un champ de taille modeste, sans prévenir. Ils se battront jusqu’au bout,
où se dressent des tiges vertes bien alignées, est mais comme ils ne sont pas particulièrement
entouré de pierres déterrées. On entend aussi le rapides, les personnages pourront s’enfuir
clapotis d’un ruisseau. facilement. Cependant, leurs adversaires conti-
nueront à les poursuivre tant qu’ils se trouvent
Les aventuriers arrivent aux abords d’un cot- dans leur champ de vision.
tage occupé par une famille qui a été capturée et Les assaillants possèdent les caractéris-
réduite en esclavage. La demeure est vide, mais tiques de squelettes normaux (cf. page 108).
un feu continue de brûler dans la cheminée.
Des cardes pour la laine sont posées sur la table TYPES DE TERRAIN : forêt dense, marécages,
à manger, tandis qu’une poupée repose dans un tourbière, ruines

159

rencontres
30 TÉRAMALDA ✥ QUATRIÈME RENCONTRE : Téramalda
considère les aventuriers comme des enne-
mis jurés et se lance à leur poursuite. Bien
L’odeur de chair brûlée agresse vos narines au qu’elle se déplace lentement et ne soit
moment où résonnent des bruits de pas lourds. pas très discrète, elle n’abandonne pas.
Quelque chose progresse à travers la végétation. Elle retrouvera ses adversaires, où qu’ils
La créature fait un boucan d’enfer, une harmo- partent, tant qu’ils porteront du fer sur
nie discordante composée de cliquetis et de grin- eux.
cements. La terre se met à trembler. Un énorme
chevalier apparaît sous vos yeux, ceint d’une TÉR AMALDA
antique armure noire rouillée. Un symbole a été FORCE 12, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
gravé dans son plastron. La guerrière porte une
COMPÉTENCE : Perception 2
épée brunie striée de sang séché.
ÉQUIPEMENT : épée à deux mains
L’armure ambulante se trouve être l’étrange LENTEUR : COURIR est une action LENTE
créature morte-vivante Téramalda, qui erre à pour Téramalda.
travers les Contrées Interdites pour satisfaire
INVULNÉRABLE : Téramalda est immunisé à
sa soif de vengeance depuis que les nains l’ont tous les types de dégâts. Le seul moyen
brûlée vive dans son harnois, il y a de cela 350 de l’éliminer consiste à retirer le pieu en
ans. Les Frères du Rouillé voient en elle la fer magique planté dans sa poitrine. Pour y
championne de leur dieu, en raison du symbole parvenir, il faut l’AGRIPPER ou l’immobiliser
divin qui orne le plastron de Téramalda. Les d’une autre manière, puis réussir un jet
nains constituent sa cible principale. La créa- de VIGUEUR titanesque (modificateur –3,
ture est maintenue en vie par une pointe en action lente).
fer magique plantée dans sa poitrine. Elle est
quasiment invulnérable et ne répond pas lors- TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt dense,
qu’on lui parle. Les rencontres avec Téramalda marécages, tourbière, ruines
se dérouleront différemment d’une fois sur
l’autre.
✥ PREMIÈRE RENCONTRE : Téramalda se
31 LES CHANTE-
tient immobile et observe les aventuriers

pendant un moment, jusqu’à ce qu’elle
considère qu’ils ne l’intéressent pas. Si les
PIERRES
personnages passent à l’attaque, allez direc- Un étrange monument gigantesque, usé par les
tement à la troisième rencontre. intempéries, se déploie au milieu du paysage. Il
✥ DEUXIÈME RENCONTRE : Téramalda brille de reflets flous, comme si les pierres conte-
attaque les nains du groupe. naient des éclats de métal. La construction ne
✥ TROISIÈME RENCONTRE : Téramalda ressemble pas à un bâtiment, vous n’avez d’ail-
classe les aventuriers parmi ses ennemis leurs aucune idée de ce à quoi elle pourrait bien
et les attaque. Elle ne les poursuit pas s’ils servir. Un groupe de nains, occupés à prendre des
s’enfuient. mesures et consulter des plans, se tient au pied de

160

chapitre vii
la structure. Un garde en armure vous aperçoit et fant, un tyran qui possède plusieurs familles
pointe sa hache dans votre direction. dans les environs. Il les contrôle d’une main
Des nains belderraniens (cf. page 58) ont repris de fer à l’aide de ses dix gardes armés. Bélin-
leur mission d’agrandissement du globe ter- da prétendra ne pas reconnaître l’enfant si les
restre, une tâche qui était restée en suspens aventuriers le lui ramènent, mais il suffira de
à cause des conflits et de la Brume Écarlate. la presser un peu pour qu’elle tombe en larmes
Pour le moment, ils vérifient l’état des et raconte toute son histoire.
anciennes constructions. Une poignée de sol-
dats protègent le groupe mené par Porisia Voix TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
d’Argent. Animée d’un enthousiasme débor-
dant, Porisia expliquera avec joie le travail que
les nains entreprennent en l’honneur du dieu
33 LA LAMENTATION
Colosse.

DU MINOTAURE
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne
Un rugissement déchirant trouble la vallée. C’est
un cri animé de chagrin et d’une fureur débor-

32 RATS dante. Au détour du virage suivant, un spectacle


terrible s’offre à vous : les cadavres de quatre
soldats massacrés violemment, dominés par un
Des gazouillis attirent votre regard au pied de la minotaure en pleurs, couvert de sang. La bête
colline, où une trentaine de rats s’élancent au som- est penchée sur le corps d’un autre minotaure,
met d’un objet recouvert de tissu blanc. Lorsque transpercé par une dizaine de flèches. Elle hurle
le petit paquet se met à hurler, vous vous rendez sa peine au ciel, puis elle se tourne dans votre
compte que les rongeurs ont déniché un bébé encore direction.
en vie.
Kaun, le compagnon fidèle de la minotaure
Le bébé halfelin a été abandonné par sa mère Markut, est mort lors d’un affrontement avec
qui l’a jeté du haut d’une falaise, car le père les soldats d’une forteresse des environs. Ils
n’est autre que l’homme qui l’a réduite en es- étaient menés par un combattant couturé de
clavage, mais surtout parce qu’elle n’a pas de cicatrices dénommé Arren. Les quatre sur-
quoi nourrir l’enfant pour assurer sa survie. vivants de cette patrouille se cachent dans les
Une mort rapide valait mieux qu’une lente ago- arbres environnants. Markut ne trouvera pas le
nie. Le bébé a survécu à la chute comme par repos tant que les assassins seront toujours en
miracle, et s’en est sorti sans une égratignure. vie. Les hommes d’Arren ont une peur bleue,
Les rats viennent à peine de découvrir le nour- mais ils tiennent aussi à venger leurs camarades
risson qui s’époumone de plus en plus fort. Si tombés au combat et à reprendre la bannière
les aventuriers ne vont pas le sauver, il se tait coincée sous le tas de cadavres. Les aventuriers
au bout de quelques minutes. Sa mère, Bélinda, se retrouvent au milieu de l’affrontement. Quel
vit dans une cabane délabrée à proximité. Une camp vont-ils choisir ?
fois par jour, elle reçoit la visite du père de l’en-

161

rencontres
LES SOLDATS Une compagnie de Gardes de Fer (cf.
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 page 40) est à leurs trousses. Elle rattrape la
troupe quelques instants après la rencontre
COMPÉTENCE : Mêlée 2
avec les aventuriers. Le capitaine Holmar
ÉQUIPEMENT : épée large, petit bouclier, étant de bonne humeur, il joue le jeu et exige
armure en cuir clouté une représentation spéciale pour ses soldats et
lui. Au bout d’un moment, il révèle son véri-
MARKUT table but. Il doit escorter les morts jusqu’au
Markut possède les caractéristiques d’un mino- temple des Frères du Rouillé le plus proche,
taure normal (cf. page 106). Elle est armée où ils seront rééduqués pour devenir des servi-
d’une hache à deux mains. teurs et des soldats, tandis que leurs accompa-
gnateurs seront arrêtés pour leur acte de rébel-
TYPES DE TERRAIN : collines, montagne lion blasphématoire. Les aventuriers peuvent
aider les villageois ou passer leur chemin. S’ils
croisent à nouveau la route de la troupe, ils ver-

34 LES MORTS ront les bouffons morts-vivants menés à coups


d’aiguillon comme un troupeau de bêtes.

TOURMENTÉS TYPES DE TERRAIN : plaine, forêt, collines,


Une compagnie de comiques voyage sur les routes, tourbière, ruines
certains à pied, d’autres assis dans des charrettes.
La plupart d’entre eux arborent du maquillage
aux couleurs vives et des tenues extravagantes ;
pourtant, cette région reculée n’est pas tout à fait
35 LE TROLL
l’endroit idéal pour se donner en spectacle. Les
hommes et les femmes qui escortent la troupe à
LÉTHARGIQUE
cheval vous saluent d’une voix tendue. Aucun Un rugissement terrible brise le silence des lieux.
d’entre eux ne porte de traces de peinture ou de Puis vous sentez la puanteur. En face de vous,
maquillage. les rochers de la montagne s’animent, comme
s’ils étaient vivants. Une énorme forme grise
Une observation plus attentive révélera aux mouchetée émerge du flanc de la paroi. Elle vous
aventuriers que les bouffons sont plongés dans contemple de ses yeux jaunes et froids. De puissants
une apathie étonnante. En outre, ils paraissent bras rocailleux se lèvent, et leur geste est suivi d’un
âgés et sentent horriblement mauvais. S’ils nouveau cri féroce. « Qui êtes-vous, minaaables
leur demandent un numéro, les comiques ne créatuuures, pour oser réveiller Karrrg ? »
répondent pas. Ils ne peuvent même pas jon-
gler avec une unique balle, car leurs corps Les aventuriers ont pénétré sans le faire
partent en morceaux au moindre geste. Les exprès dans l’antre du troll de montagne
bateleurs sont en réalité des morts tourmentés Karg, et l’ont tiré de son sommeil profond.
(cf. page 108) couverts de peinture. Les vil- Malheureusement, le matin, il est d’une
lageois les ont rassemblés pour les emmener humeur massacrante et ne laissera pas repartir
en lieu sûr, dans un endroit où les Frères du les fauteurs de trouble. Ils devront lui remettre
Rouillé ne pourront pas les retrouver. un cadeau (Karg adore les babioles brillantes)

162

chapitre vii
ou lui préparer un dîner à partir de gobelins aventuriers s’en approchent, ils souffriront
juteux qui vivent dans les environs. Le troll d’une infection de Virulence 9. Pour réveiller
proposera sinon de manger un aventurier ou sa l’embryon, ils doivent briser le cristal où il est
monture en échange d’un droit de passage. enfermé avec une attaque infligeant au moins
Pour en savoir plus sur les trolls, lisez la 4 points de dégâts. Chaque round qu’ils passent
page 118. à proximité du cristal, ils doivent cependant
effectuer un jet de maladie.
TYPES DE TERRAIN : montagne Le bébé dragon se montrera attentif dès les
premiers jours. Un aventurier peut établir un
lien privilégié avec lui en réussissant un jet de

36 LES SANS DRESSAGE. Le reptile grandit vite. Plus les jours


passent, plus il devient intelligent et indépen-

POILS dant.

DRAGONNET : le dragonnet compte comme


Un groupe de créatures rôde parmi les roches. un dragon (cf. page 86) qui possède Force 4 et
Quatre individus armés approchent, couverts de Protection 3 quand il sort de son cristal. Ces
tissu des pieds à la tête. Leur chef grogne comme deux caractéristiques augmentent de 1 point
un lycan, mais son visage est dépourvu de poils. par semaine jusqu’à ce que le reptile ait atteint
sa taille adulte. Au début, le dragonnet se
Le lycan Abaken et ses trois amis ont été chas- montre affectueux, puis il devient de plus en
sés de la meute lorsqu’ils ont perdu leur four- plus ombrageux et finit par quitter l’aventurier
rure. À présent, ils se cachent dans les mon- auquel il était attaché.
tagnes en attendant d’être guéris de la maladie
qui les a transformés en « humains ». TYPES DE TERRAIN : montagne
Abaken peut raconter aux aventuriers com-
ment lui et ses amis ont traqué un bouquetin
dans des cavernes souterraines. Sous terre, ils
ont découvert d’énormes cristaux violets et
37 BARRAGE
verts, dont l’un contenait un embryon de dra-
gon noir endormi. Les quatre compagnons
ROUTIER
ont voulu rentrer pour demander conseil à leur Le sentier étroit serpente à flanc de montagne.
meute, mais sur le chemin du retour, ils sont Au détour d’un virage, vous entrez dans un
tombés malades et ont perdu tous leurs poils. défilé surplombé par de hautes falaises abruptes.
Peut-être que quelqu’un pourrait plonger sous Quelqu’un a placé un chariot en travers du che-
terre et découvrir un moyen de faire repousser min pour bloquer le passage. Le véhicule est rem-
leur pelage ? pli de tonneaux et de sacs de sable, mais aucun son
Les lycans ont trouvé l’arme secrète de la ni aucun mouvement n’en émane. Et pas moyen
sorcière Jagsatin, un bébé dragon qu’elle comp- de contourner l’obstacle.
tait dresser afin d’affronter Zygofer. Toutefois,
Jagsatin est décédée depuis plusieurs siècles. Le nain Guntermann a décidé de compenser
Les cristaux contaminés des cavernes ont pour les pertes de sa mine presque à sec en « taxant »
fonction de tenir les intrus à distance. Si les les caravanes et les voyageurs. À cette fin, il a

163

rencontres
érigé plusieurs barricades dans les montagnes,
celle-ci étant gardée par trois nains. En cas
39 PASSAGER
d’agression, ils sonnent du cor et reçoivent des
renforts au bout de 1d6 tour(s). Si les aventu-
CLANDESTIN
riers veulent passer sans combattre, ils doivent Une voile d’un blanc éclatant paraît à l’horizon,
payer 3 pièces d’argent chacun. suivie d’une autre. Un navire en bois ventru fend
les eaux du lac. Vous comptez une demi-douzaine
GUERRIER NAIN de membres d’équipage sur le pont. L’un d’entre
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 eux vous salue avec son chapeau.

COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2, Tir 3,


La coque à fond plat Pomme de lune trans-
Intuition 4
porte une cargaison d’épices, de viande et de
ÉQUIPEMENT : hache de guerre, armure en marchandises diverses jusqu’à un village situé
cuir clouté, arbalète de l’autre côté du lac. Comme les marins s’en-
nuient, ils se feront une joie d’échanger des
TYPES DE TERRAIN : montagne histoires et des biens avec les aventuriers. Le
capitaine Sertold pourrait même les inviter à
dîner dans ses quartiers s’ils acceptent de passer

38 L’INFECTÉE la nuit sur le bateau.


En revanche, il ne se doute pas que la
Pomme de lune a un passager clandestin à son
Vous voyez flotter un petit bateau sans rame. À bord, qui n’est autre que le gobelin Meroggah.
l’intérieur se trouve une pile de couvertures qui se Ce dernier fuit son frère brutal, qui s’avère être
mettent à bouger : elles cachent quelque chose. le chef d’un clan local. Lorsque les aventuriers
reprennent leur voyage, le gobelin en a profité
La femme située dans le bateau est Linnaya, pour s’infiltrer sur leur embarcation.
une humaine qu’on a isolée, car elle a attrapé
la peste bleue. Son corps est recouvert de pus- TYPES DE TERRAIN : lac
tules suintant d’un pus bleuâtre. Elle est très
affaiblie par la maladie, qui lui a même fait
perdre sa voix. Si les aventuriers tentent d’en-
40 LA MORT VIENT
trer en contact avec elle, ils courent le risque

d’être infectés. La peste bleue a une valeur de
Virulence de 5.
D’EN BAS
Soudain, l’eau se met à bouillonner autour de
TYPES DE TERRAIN : lac, marécages votre bateau. Quelque chose d’énorme se déplace
juste en dessous. Le moment d’après, le navire
tangue, frappé au niveau de la coque, et il s’en faut
de peu que vous ne tombiez à l’eau. Puis les évé-
nements s’enchaînent. Un, puis deux, puis trois
tentacules gigantesques surgissent des deux côtés.
Ils s’accrochent à l’embarcation pour l’attirer sous
la surface. Apparemment, le monstre à l’œuvre a
décidé de perturber votre voyage.

164

chapitre vii
Un poulpe géant attaque le navire. Dès que les Manuel du joueur) pour permettre à l’âme de
aventuriers lui ont tranché la moitié des tenta- posséder un animal, ou attribuer une deuxième
cules, le monstre sombre dans les profondeurs. personnalité à un être doté d’une conscience.
Pour en savoir plus sur les poulpes géants, lisez Lancez 1d6. Sur 1-3, l’âme conserve son
la page 112 dans le chapitre du Bestiaire. caractère d’origine et agit de façon rationnelle.
Sur 4-6, elle devient folle et adopte un compor-
TYPES DE TERRAIN : lac, marécages tement insensé.

TYPES DE TERRAIN : lac, marécages

41 LE MARCHAND

D’ÂMES 42 LES LÉZARDS
Un petit bateau à voile glisse lentement sur les
flots. Il est illuminé par dix lampes à huile qui
EN CHASSE
éclairent des pennons de couleur vive accrochés Vous percevez un étrange caquètement. D’autres
en haut du mât, pendant qu’une lyre joue de la jabotages provenant de plusieurs directions lui
musique. Trois personnes occupent l’embarcation. répondent en écho. Vous entendez ensuite une
troisième source de bruit. Dans la brume, vous
Le marchand Virgevil souhaite parler affaires distinguez des créatures effrayantes qui avancent
avec les aventuriers. Ses biens sont sous la garde vers vous, avec leur peau écailleuse aux tons gris-
de ses sœurs Ginda et Aneta (caractéristiques vert, leurs dents acérées et leurs yeux jaunes. « Des
de soldats, cf. page 183). La cargaison contient cochons ? » siffle une voix. « De grooos cochons, »
des marchandises inhabituelles, comme une ajoute une autre bête. « Grooos, viiilains cochons,
collection d’âmes, récemment acquise, que vous savez paaarler ? »
Virgevil garde dans des bouteilles à l’aide du
sort ARRACHEMENT DE L’ÂME (cf. page 137 du Les aventuriers rencontrent des sauriens qui
Manuel du joueur). Si les aventuriers regardent sont en surnombre par rapport à eux (1d6
les récipients, ils verront des formes gazeuses individu(s) supplémentaires). Ils chassent,
se déplacer à l’intérieur en émettant un bruit de armés de lances et de gourdins. Sheeerz, leur
respiration ou des sons assourdis. Virgevil n’a chef, a perdu ses parents, tués par des bracon-
aucune idée de ce que contiennent réellement niers humains. Depuis ce jour, il hait tous les
les bouteilles, mais il en connaît la nature humains, que les sauriens considèrent comme
magique et désire donc les vendre comme des des cochons de grande taille. Toutefois, per-
artefacts puissants. Ainsi, il demande dix pièces sonne ne sait vraiment s’ils considèrent juste
d’argent par bouteille. Il est aussi prêt à négo- les humains comme de la nourriture ou s’ils
cier d’autres marchandises. Quand on ouvre la ont une autre utilité. En revanche, Sheeerz ne
bouteille, l’âme s’échappe. Un Druide peut uti- se montre pas particulièrement belliqueux vis-
liser le sort de RÉSURRECTION (cf. page 124 du à-vis des autres peuples.

165

rencontres
SAURIENS CHASSEURS DE PRIME
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2, COMPÉTENCES : , Mêlée 3, Souplesse 3, Tir 3,
Perception 2, Survie 2 Intuition 3, Perception 4, Survie 3
PROTECTION : 4 (écailles) ÉQUIPEMENT : armure en cuir clouté, arc,
ÉQUIPEMENT HABITUEL : tridents ou lances épée
longues
TYPES DE TERRAIN : ruines
TYPES DE TERRAIN : marécages, tourbière

43 ENTERRÉS
VIVANTS
Vous entendez des hurlements dans le lointain,
des cris de douleur effroyables. En vous rappro-
chant, vous distinguez une zone dégagée entre des
habitations en pierre à l’abandon. Sept elfes ar-
més d’épées et d’arcs se tiennent devant une fosse
profonde. Tous portent des plumes bleues dans les
cheveux. Une famille elfe composée d’une femme,
d’un homme et de deux enfants est prisonnière du
trou. Ils appellent à l’aide, incapables d’escalader
les parois de la fosse. Deux elfes situés au bord
lancent des pelletées de terre pour enterrer la fa-
mille vivante.

L’elfe Plumazur et ses chasseurs de prime ont


retrouvé les Ylendidra, qui ont fui après qu’on
a découvert qu’ils avaient caché des orques
condamnés à mort. Plumazur est censée rame-
ner la famille pour qu’on lui intente un pro-
cès, mais depuis que la mère l’a attaquée avec
un couteau, elle a décidé d’exécuter la sentence
elle-même.

166

chapitre vii
SITES D’AVENTURE

Seules dépassaient les flèches du temple submergé.


Une cloche fendue sonna une note lugubre quand les flots enflèrent.
« Où se trouve l’entrée ?
– Qui sait ? répondit le pêcheur. Nous n’avons aucune raison
de venir jusqu’ici. Même les crabes détestent ce lieu. »

Grâce à la carte que contient le coffret de JOUER AVEC LES SITES


Forbidden Lands, les aventuriers sont libres D’AVENTURE
d’explorer le pays comme bon leur semble pour Un site d’aventure n’est pas un scénario au sens
en découvrir les secrets. Il existe trois catégo- traditionnel du terme. Il est composé de lieux,
ries de sites d’aventure que vous retrouverez
sur le plan : les VILLAGES, les CHÂTEAUX et les
DONJONS.
C’est à vous en tant que MJ de décider à
quoi exactement correspondent les symboles
sur la carte. Vous pouvez choisir des sites LÉGENDES
d’aventure existants, comme les trois présen- À chaque site d’aventure publié
tés à la fin de ce livre ou ceux décrits dans les se rattache une légende, autre-
suppléments pour Forbidden Lands tels que Le ment dit une histoire ou une
Châtiment du Corbeau, ou créer les vôtres de A rumeur qui court sur les lieux.
à Z. Vous pouvez faire en sorte que
Les outils de ce chapitre vous permettront les aventuriers en prennent
de bâtir des sites d’aventure uniques à l’aide connaissance au cours de leur
de tableaux et de jets de dés. Dans la boîte de périple, ou les laisser effectuer
jeu, vous trouverez des autocollants pour les un jet d’ÉRUDITION pour qu’ils
sites d’aventure préconstruits et d’autres, plus s’en souviennent. Lorsque vous
génériques, destinés à vos propres créations. créez un site d’aventure, pensez
Collez un autocollant sur la carte dès que vous bien à lui adjoindre une légende.
avez choisi l’emplacement du site d’aventure
concerné.

167

sites d’aventure
de PNJ et d’événements, mais il ne contient
pas de trame narrative que les joueurs doivent
suivre au pied de la lettre. À la place, il existe
une quantité de façons d’interagir avec un site
d’aventure. Les personnages peuvent même
s’en arroger la propriété pour en faire leur
forteresse.

TOURS
Au cours des explorations de sites d’aventure,
utilisez les tours – environ 15 minutes – pour
mesurer le temps. Il faut compter un tour
pour que les aventuriers examinent une petite
pièce de fond en comble, contre plusieurs tours
lorsqu’ils s’attaquent à une salle de dimension
supérieure. TYPE DE SITE D’AVENTURE
D6 SITE D’AVENTURE
1–2 Village
CRÉER UN SITE 3–4 Donjon

D’AVENTURE 5–6 Château

La suite de ce chapitre contient des tableaux


destinés à créer de façon aléatoire des sites
d’aventure par catégorie. À la fin, vous trouve-
rez les tableaux de génération des PNJ et des
trésors. VILLAGE
Il est possible de concevoir un ou plu- De nombreux villages parsèment le paysage des
sieurs sites d’aventure avant une session de Contrées Interdites, qui sont majoritairement
jeu, par exemple un de chaque type. De cette composées de vastes étendues sauvages faible-
manière, vous serez prêt, quel que soit le che- ment peuplées. Utilisez les tableaux ci-dessous
min emprunté par les personnages sur la carte. pour créer un village ou une colonie.
Vous pouvez également improviser un site
d’aventure à la volée en cours de jeu. Il s’agit
d’un exercice délicat, puisque vous courez le TAILLE DU VILLAGE
risque de ralentir le rythme de la partie mais,
D6 TAILLE HABITANTS
avec un peu de pratique, c’est un excellent
moyen d’explorer les Contrées Interdites en 1–2 Avant-poste 5-20
équipe. Choisissez le type de site que vous vou- 3–5 Hameau 20-100
lez créer. Vous pouvez aussi laisser le destin 6 Village 100-400
décider à votre place en lançant les dés sur le
tableau ci-contre.

168

chapitre viii
ÂGE DU VILLAGE
D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE
11-16 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans
21-25 Au cours des guerres 305-360 ans
aulnoises
26-56 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans
61-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s)
LE CHEF DU VILLAGE
Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne.
D66 PARTICULARITÉ TYPE DE CHEF
11-13 Chicaneur Conseil
14-16 Cruel Despote
21-23 Faible Ancien
24-26 Cupide Maire
31-33 Sage Druide
34-36 Excentrique Sorcier
41-43 Énigmatique Pas de chef
44-46 Brutal Capitaine
51-53 Rusé Marchand
54-56 Sévère Frère du Rouillé
61-63 Réservé Artisan
64-66 Alcoolique Bandit
LE PROBLÈME DU VILLAGE
D66 PROBLÈME D66 PROBLÈME
11-13 Varg ténébreux 41-43 Épidémie
14-16 Alcoolisme généralisé 44-46 Effondrement de terrain
21-23 Lutte de pouvoir 51-53 Bandits
24-26 Secte secrète 54-56 Un monstre sème la terreur
31-33 Schisme 61-63 Commerce d’esclaves
34-36 Mort-vivant 64-66 Hanté par une goule
ou un fantôme

169

sites d’aventure
RÉPUTATION
D66 LE VILLAGE EST CÉLÈBRE POUR D66 LE VILLAGE EST CÉLÈBRE POUR
11-13 Son vin délicieux 41-43 La bière qu’on y brasse
14-16 Son pain moelleux 44-46 Ses trésors cachés
21-23 Ses artisans 51-53 Ses disparitions
24-26 Son paysage merveilleux mystérieuses

31-33 Un massacre horrible 54-56 Ses adorateurs de démons

34-36 Ses mœurs décadentes 61-63 Son rejet des étrangers


64-66 Son hospitalité

PARTICULARITÉ DU VILLAGE
D66 SPÉCIFICITÉ D66 SPÉCIFICITÉ
11-13 Accoutrements excentriques 41-42 Venteux
14-15 Accent incompréhensible 43 Consanguinité
16-21 Mauvaises odeurs 44-45 Régime alimentaire
22-23 Fleuri surprenant

24-25 Couvert de boue 46-51 Bâti dans un marais

26-31 Matériaux de construction 52 Niché dans une falaise


inhabituels 53-54 Ancien site funéraire
32 Village de tentes 55-56 Divagation de bétail
33-34 Bâti sur une colline abrupte 61-62 Majoritairement peuplé
35 Ancienne tour sur de femmes
la place centrale 63-64 Allié avec un monstre
36 Bâtiment monumental 65-66 Préparatifs pour un mariage

ÉTABLISSEMENTS DU VILLAGE
AVANT-POSTE : un jet D66 ÉTABLISSEMENT
HAMEAU : trois jets
VILLAGE : 1d6+5 jets 44-46 Scierie

D66 ÉTABLISSEMENT 51-53 Comptoir

11-16 Rien 54-55 Temple

21-26 Auberge 56-62 Milice

31-35 Moulin 63-64 Taverne

36-43 Forgeron 65-66 Écurie

170

chapitre viii
AUBERGE DU VILLAGE
D66 PARTICULARITÉ SPÉCIALITÉ CLIENT REMARQUABLE
11-13 Atmosphère tendue Bière coupée Criminel en cavale
à l’eau
14-15 Des tonneaux en guise Ragoût à Paysan malheureux
de chaises, des planches la viande
à la place des tables
16-22 Grande cheminée Grillades de Chasseur de trésors balafré
rongeur
23-25 Fourrures accrochées Bouillon Chasseur crasseux
au mur de navets et renfrogné
26-32 Grande table commune Oiseau salé Sœur du Corbeau
silencieuse
33-35 Jeux de hasard Soupe au sang Bandit bruyant
36-42 Barde médiocre Vin épicé Soldat vétéran
43-45 Chien affectueux Cochon de lait rôti Noble déguisé
46-52 Propriétaire grognon Ragoût des marais Tisseur de sorts
mystérieux
53-54 Trophée de monstre Purée de légumes Bouffon agaçant
accroché au mur
55-56 Serveur qui chantonne Poisson salé Voyageur poussiéreux
61-62 Sol décoré Corbeau en sauce Nain affamé
63-64 Fête d’anniversaire Ragoût d’ours Elfe frigorifié
65-66 Aventuriers saouls Bière naine forte Voleur envoyé en
reconnaissance
NOM DE L’AUBERGE
Faites un jet par colonne pour trouver D66 PREMIER MOT DEUXIÈME MOT
le nom de l’auberge, ou lancez deux fois
les dés dans la première colonne pour 15 Le moineau Sanglant
obtenir un nom du type « Le Pourceau 16 La chèvre Antique
et le Chevalier ». 21 La flèche Doré
D66 PREMIER MOT DEUXIÈME 22 Le pot Glacé
MOT 23 L’agneau Rafraîchissant
11 La lanterne Décadent 24 La damoiselle Serviable
12 Le pourceau Miniature 25 L’homme Assoiffé
13 La roue Rouge 26 Le dragon Arrogant
14 Le porche Brumeux 31 Le griffon Fringant

171

sites d’aventure
D66 PREMIER MOT DEUXIÈME D66 PREMIER MOT DEUXIÈME
MOT MOT
32 Le sanglier Joyeux 52 Le gobelet Géant
33 Le tonneau Chantant 53 L’aigle Rugissant
34 Le barde Rusé 54 Le corbeau Guilleret
35 Le chien Sautillant 55 Le marteau Fredonnant
36 Le cheval Plaintif 56 La pique Étriqué
41 La fillette Cupide 61 La corneille Obèse
42 Le loup Rond 62 Le druide Charpenté
43 L’ours De feu 63 Le chevalier Saoul
44 Le fantôme Solitaire 64 Le bandit Suave
45 Le rat D’argent 65 La laie Tapageur
46 Le vase Noir 66 Le chasseur Grognon
51 La chope Mort

concevoir en toute simplicité un site d’aven-


DONJON ture complet avec son histoire, ses habitants,
Les Contrées Interdites regorgent d’antres, son agencement et ses trésors. Considérez les
de cavernes, de labyrinthes souterrains et de résultats comme les points de départ qui vont
couloirs obscurs. On appelle DONJONS les sites mettre votre imagination en branle, et n’hési-
d’aventure qui se trouvent sous terre. Grâce tez pas à les modifier pour qu’ils s’adaptent à
aux tableaux des pages suivantes, vous pouvez votre vision du donjon.

ÂGE DU DONJON
D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE
11-12 Avant la Fracture Plus de 1 100 ans
13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans
31-40 Pendant les guerres aulnoises 305-360 ans
41-64 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans
65-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s)

172

chapitre viii
TAILLE DU DONJON CRÉATEUR DU DONJON
D6 TAILLE NBRE DE SALLES Faites un seul jet pour les deux colonnes
ou un jet par colonne.
1-2 Petit 1d6
D66 FONDATEUR RAISON
3-4 Normal 3d6
11-13 Personne, il –
5 Grand 4d6+10 s’agit d’une
6 Gigantesque 6d6+50 formation
naturelle
14-15 Des elfes Vengeance
FONCTION D’ORIGINE
16-24 Des nains Cupidité
D66 FONCTION D’ORIGINE
25-26 Des orques Peur
11-14 Temple
31-32 Un prêtre Foi
15-24 Forteresse
33-35 Un culte Cadeau
25-36 Zone d’habitation
36-42 Un sorcier Vie solitaire
41-44 Cachette
43-45 Un guerrier Monument
45-52 Mine
46-56 Un noble Pouvoir
53-55 Prison
61-64 Un chef de Survie
56-66 Tombe brigands
65-66 Un démon Passion
HISTOIRE DU DONJON
D66 ÉVÉNEMENT
11-13 Ravagé par une épidémie
14-16 Population anéantie par une inondation
21-22 Fondateurs morts de faim
23-24 Fondateurs éliminés au cours d’expériences magiques
25-31 Comme les ressources manquaient, les fondateurs ont abandonné
le donjon
32-33 Fondateurs décimés par un étrange artefact
34-42 Hanté par les cadavres tourmentés des fondateurs
43-45 Laissé à l’abandon après un épisode de guerre civile
46-53 Envahi par des ennemis
54-56 Envahi par des démons
61-66 Les fondateurs vivent encore dans le donjon

173

sites d’aventure
OCCUPANTS DU DONJON
D66 PEUPLE OU CARACTÉ­ D66 PEUPLE OU CARACTÉ­
CRÉATURE RISTIQUES CRÉATURE RISTIQUES
11 Sorciers Page 184 44 Minotaures Page 107
12-13 Bandits Page 183 45 Liane étrangleuse Page 103
14-15 Esclavagistes Page 183 46 Vargs ténébreux Page 121
16-21 Orques Page 64 51 Ver des abysses Page 123
22-23 Gobelins Page 72 52 Poulpe géant Page 113
24-25 Geignards Page 70 53 Serpent de mer Page 117
26-31 Chauves- Page 126 54 Sanguien Page 115
souris 55 Hydre Page 99
32 Araignées Page 127 56 Manticore Page 105
géantes
61 Dracowyrm Page 84
33 Nains Page 58
62 Démon Page 78
34 Sauriens Page 69
63 Dragon Page 87
35 Ogres Page 61
64-65 Effectuez –
36-41 Mort-vivant Page 108
deux jets
42 Fantôme Page 91
66 Effectuez –
43 Insectoïdes Page 100 trois jets
ENTRÉE DU DONJON
D66 ENTRÉE D66 ENTRÉE
11-12 Sous un bâtiment 46 Tout en bas d’un
13-14 En forme de gueule béante ravin profond

15 Dans ou sous un arbre 51 Dans une tour


noueux 52-53 Dans une colline
16-24 Une lourde porte en pierre 54-56 Sous un mausolée
25 Dans le flanc d’une falaise 61-62 Derrière une porte faite
26 Au fond d’un gouffre d’ossements

31-32 À côté de la statue 63-65 En bas d’un escalier


en ruine du fondateur qui descend dans
les profondeurs
33-34 Sous l’eau
66 Derrière une grille
35-43 Dans une grotte en fer qui se referme
44-45 Couverte de mousse derrière les aventuriers

174

chapitre viii
SALLES DU DONJON
Utilisez les tableaux ci-dessous pour meubler votre donjon à l’improviste, pendant
que vos aventuriers en explorent les recoins, ou alors pour trouver l’inspiration
lorsque vous préparez le plan du site à l’avance. Abusez autant que vous voulez du
tableau des Particularités pour conférer une atmosphère spécifique aux salles du
donjon. Nous vous suggérons de lancer une fois les dés pour déterminer l’ambiance
générale du donjon, puis de réutiliser ce tableau pour les différentes pièces.
D6 TYPE DE PIÈCE NOTE
1-2 Couloir –
3-4 Salle Effectuez un jet sur le tableau de Contenu
de la pièce.
5 Grande salle Effectuez deux jets sur le tableau de Contenu
de la pièce.
6 Escalier –

PORTES DE LA PIÈCE LA PORTE


D6 PORTE OU ISSUE D6 LA PORTE EST-ELLE BLOQUÉE ?
1-2 Une 1 La porte est grande ouverte
3 Deux 2 La porte est déverrouillée
4 Trois 3 La porte est déverrouillée,
5 Quatre mais quelque chose la bloque

6 Pas d’issue 4-5 La porte est verrouillée


6 La porte est à la fois verrouillée
et piégée

CONTENU DE LA PIÈCE
D6 CONTENU NOTE
1-3 Rien –
4-5 Créature Voir le tableau des Occupants du donjon.
6 Piège Faites un jet sur le tableau des Pièges du donjon

OBJETS DANS LA PIÈCE


Lancez 1d6 chaque fois que les aventuriers fouillent une pièce. Si vous obtenez 5
ou 6, la pièce contient un objet intéressant. Faites un jet sur le tableau en page
suivante pour en connaître la nature.

175

sites d’aventure
D6 OBJET
1 SARCOPHAGE : lancez 1d6. 1 : piège (faites un jet ci-dessous). 2 : goule
(cf. page 108). 3-6 : pas de danger. Ensuite, faites un jet sur le tableau
des trouvailles SPÉCIALES (page 189) et un autre sur le tableau des
trouvailles PRÉCIEUSES (page 191).
2 COFFRE : lancez 1d6. 1-2 : piège (faites un jet ci-dessous). Ensuite, faites
un jet sur le tableau des trouvailles SIMPLES et un autre sur le tableau
des trouvailles SPÉCIALES.
3-4 TROUVAILLE SIMPLE : faites un jet sur le tableau des trouvailles SIMPLES.
5-6 TROUVAILLE SPÉCIALE : faites un jet sur le tableau des trouvailles SPÉCIALES.

PIÈGES DU DONJON
Quand les aventuriers tentent de déceler les pièges dissimulés dans une salle, ils ont
la possibilité d’effectuer un jet de PERCEPTION pour les repérer.
D66 PIÈGE EFFET CIBLE DU PIÈGE
11-15 Trappe Chute de 1d6+3 mètres Celui qui marche
en tête
16-23 Lances Attaque avec sept dés de base Celui qui marche
(dégâts d’arme 2, perforations) en tête
24-31 Flèches Attaque avec cinq dés de base Les deux
(dégâts d’arme 1, perforations) aventuriers qui
marchent en tête
32-34 Poison Poison mortel de Toxicité 1d6+3 Celui qui marche
en tête
35-42 Gaz Poison hallucinogène de Toxicité Tous les
1d6+4 aventuriers
43-46 Boulet Attaque avec sept dés de base Un aventurier
en pierre (dégâts d’arme 1, chocs violents) au hasard
51-54 Pieux Attaque avec six dés de base Un aventurier
(dégâts d’arme 2, perforations) au hasard
55-56 Inondation Tous les aventuriers effectuent un Tous les
jet de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. aventuriers
En cas d’échec, ils doivent faire un
jet d’ENDURANCE par round (ce n’est
pas une action). S’ils le ratent, ils
commencent à se noyer et subissent
1 point de dégâts par round. Ils peuvent
tenter un jet de SOUPLESSE par round.

176

chapitre viii
D66 PIÈGE EFFET CIBLE DU PIÈGE
61-62 Effondrement Tous les aventuriers effectuent un jet Tous les
des murs de SOUPLESSE (–1) pour s’échapper. En aventuriers
cas d’échec, ils subissent une attaque
comportant dix dés de base (dégâts
d’arme 1, chocs violents). L’attaque est
réitérée chaque round jusqu’à ce que les
joueurs réussissent leur jet de SOUPLESSE.
63-65 Feu Attaque avec sept dés de base (dégâts Un aventurier au
d’arme 1). Les vêtements prennent feu, hasard
infligeant la même attaque chaque round
jusqu’à ce que le joueur réussisse un jet
de SOUPLESSE pour éteindre les flammes.
66 Effectuez – –
deux jets sur
ce tableau
PARTICULARITÉS DU DONJON
D66 PARTICULARITÉ D66 PARTICULARITÉ
11 Chaleur surnaturelle 41 Corps momifié
12 Humide 42 Cheminée
13 Flaques d’eau 43 Abysse
14 Odeur de mort 44 Puits
15 Champignons 45 Crâne de forme étrange
16 Fleurs étranges 46 Mosaïque
21 Murs visqueux 51 Créature pétrifiée
22 Sang séché 52 Sarcophage vide
23 Peintures murales 53 Cendres formant une silhouette humaine
24 Échos mystérieux 54 Serpents
25 Fissures larges 55 Insectes
26 Statue 56 Rats
31 Alcôves 61 Chauves-souris
32 Autel 62 Toiles d’araignée
33 Mousse 63 Ossements répandus sur le sol
34 Bruits de goutte d’eau 64 Avertissements écrits avec du sang
35 Un arbre noueux 65 Aventurier égaré
36 Pulsations sonores 66 Faites deux jets sur ce tableau

177

sites d’aventure
aux assauts généralisés. Effectif initial :
CHÂTEAU 10-20 personnes.
Les Contrées Interdites ont connu leur lot ✥ TOUR : une tour en pierre (ou éventuel-
d’invasions, de guerres et fléaux démoniaques, lement en bois) d’au moins deux étages.
d’où les nombreuses fortifications sous la Au sommet, le regard porte jusqu’aux
forme de tours, de murailles et de châteaux confins de la région. Effectif initial :
qui dominent le paysage. Beaucoup ont subi 5-20 personnes.
les assauts du temps, de la nature et de sièges ✥ FORTIN : un ensemble modeste de deux ou
sanglants. Leurs fondateurs ont disparu de la trois bâtiments protégés par un mur ou une
terre et des mémoires depuis une éternité. Et palissade. Effectif initial : 15-40 personnes.
pourtant, les murs de pierre sont toujours là, ✥ CITADELLE : des bâtiments et des tours
offrant un refuge à de nouveaux habitants qui défendus par une solide muraille en pierre.
veulent échapper aux rigueurs de l’existence. Effectif initial : 25-100 personnes.
Faites un jet sur chacun des tableaux des ✥ CHÂTEAU FORT : une succession de bâti-
pages suivantes ou consultez-les pour trou- ments et de tours fortifiés, protégés par
ver l’inspiration avant de créer votre propre des murs épais, des douves et un pont-le-
château. vis. Difficile à prendre d’assaut quand les
défenseurs sont suffisamment nombreux.
TYPE DE CHÂTEAU Effectif initial : 50-200 personnes.
✥ PALAIS : un énorme édifice, la plupart du
D66 CHÂTEAU TAILLE temps fondé par un noble qui voulait faire
11-14 Avant-poste Petit étalage de son pouvoir et de sa richesse.
15-23 Maison Petit Bien que les palais soient plutôt conçus
fortifiée comme des résidences de luxe, le bâtiment
peut comporter des ouvrages défensifs.
24-31 Tour Petit
Effectif initial : 50-300 personnes.
32-41 Fortin Moyen
42-52 Citadelle Moyen
53-62 Château fort Grand
63-66 Palais Grand CHÂTEAU OU FORTERESSE ?
Dans les règles, un site d’aven-
ture qui avait autrefois une
✥ AVANT-POSTE : un poste avancé rudimen- vocation défensive est appelé
taire composé d’un petit bâtiment principal un CHÂTEAU, à ne pas confondre
protégé par une enceinte, le plus souvent en avec les forteresses, qui sont
bois. Effectif initial : 5-10 personnes. les résidences fondées par les
✥ MAISON FORTIFIÉE : une maison en bois aventuriers pour leur propre
ou en pierre de conception solide et com- usage. Pour en savoir plus sur
portant au moins un étage. Grâce à ses les forteresses, consultez le
murs épais, elle est facile à défendre, mais Manuel du joueur.
l’absence de palissade la rend vulnérable

178

chapitre viii
ÂGE DU CHÂTEAU
D66 PÉRIODE DE CONSTRUCTION ÂGE
11-12 Avant la Fracture Plus de 1 100 ans
13-26 Avant la Brume Écarlate 300-1 100 ans
31-43 Pendant les guerres aulnoises 305-360 ans
44-61 Pendant la Brume Écarlate 5-280 ans
62-66 Après la Brume Écarlate 1d6 an(s)

FONCTION D’ORIGINE ✥ COMMERCE : le château a été construit


pour favoriser les échanges de marchan-
D66 FONCTION D’ORIGINE dises ou garantir la sécurité d’une route
11-15 Résidence commerciale majeure.
16-23 Commerce ✥ PROTECTION DE RESSOURCE : on a bâti le
château pour protéger une ressource vitale
24-31 Protection de ressource (une mine, une rivière…).
32-34 Prison ✥ PRISON : le château a servi à enfermer
35-43 Démonstration de quelqu’un – ou quelque chose. Sa taille et
puissance ses ouvrages défensifs donnent un indice
sur la nature du prisonnier.
44-66 Guerre
✥ DÉMONSTRATION DE PUISSANCE : un
château conçu pour montrer l’influence et
la puissance de son propriétaire.
✥ RÉSIDENCE : le château servait d’habitation. ✥ GUERRE : ce château a été édifié dans le
cadre d’un conflit armé.

FONDATEUR DU CHÂTEAU
Faites un seul jet pour les deux colonnes ou un jet par colonne.
D66 FONDATEUR CONNU POUR…
11-12 Elfe Son goût du sang
13-16 Nain Sa soif de vengeance
21-22 Marchand Sa cupidité

179

sites d’aventure
D66 FONDATEUR CONNU POUR…
23-24 Chasseur de trésors Son avarice
25-26 Prêtre Sa vanité
31-32 Sorcier Sa sagesse
33-36 Chef de brigands Sa beauté
41-45 Guerrier Sa grandeur d’âme
45-66 Noble Sa cruauté
ÉTAT DU CHÂTEAU
ÂGE : avant la Fracture, malus de –3 sur le jet ; avant la Brume Écarlate, malus de –2.
D6 ÉTAT D6 ÉTAT
1-2 Tas de ruines 4-5 Érodé
3 Décrépit 6 Bien conservé
HISTOIRE DU CHÂTEAU
D66 ÉVÉNEMENT D66 ÉVÉNEMENT
11-14 Ravagé par un incendie 45-52 Tombé lors d’une révolte
sanglante
15-23 A subi un siège sanglant et
interminable 53-56 Conquis par l’ennemi
24-32 Population décimée par une 61-62 Théâtre d’un incident
épidémie tragique
33-36 Population décimée par la 63-65 Ravagé par des années de
famine guerre
41-44 Abandonné par ses 66 Possédé par des démons
propriétaires

HABITANTS
SI C’EST UN TAS DE RUINES : modificateur de –2 sur le jet ; S’IL EST DÉCRÉPIT : modificateur
de –1
S’IL EST BIEN CONSERVÉ : modificateur de +2
D6 LE CHÂTEAU EST-IL ENCORE HABITÉ ? NOTE
1 Non. Faites un jet sur le tableau Est-il
vraiment désert ?
2-4 Non, mais il a été occupé par la Faites un jet sur le tableau Qui est
suite. venu l’occuper ?
5 Oui, par une poignée de –
descendants du fondateur.
6 Oui, par les descendants –
du fondateur.

180

chapitre viii
EST-IL VRAIMENT DÉSERT ?
D66 L’EST-IL ? VOIR
11-16 Non, il a été investi par une colonie de Page 126
chauves-souris carnivores.
21-26 Non, une goule y a élu domicile. Page 108
31-36 Non, 4d6 squelettes attendent dans Page 108
l’ombre.
41-51 Non, un monstre géant y a élu Lancez 1d6. 1 : dracowyrm. 2 : troll.
domicile. Il va rentrer d’un instant à 3 : géant. 4 : manticore. 5 : démon.
l’autre. 6 : dragon. Voir le Bestiaire pour
les caractéristiques.
52-65 Oui, mais ce lieu est maudit. Tous les –
tours (15 minutes), les aventuriers
subissent chacun une attaque de peur
comportant six dés de base.
66 Oui, il est bel et bien désert. Pour le –
moment…
QUI EST VENU L’OCCUPER ?
D66 QUI OU QUOI ? EFFECTIFS (PETIT/ VOIR
MOYEN/GRAND)
11-14 Bandits 1d6/2d6/4d6 Page 183
15-16 Marchands 1d6/2d6/4d6 Page 184
21-23 Frères du 1d6/2d6/3d6 Page 40
Rouillé
24-25 Soldats 1d6/2d6/4d6 Page 183
26-32 Cavaliers 1d6/2d6/4d6 Page 49
33-36 Orques 1d6/2d6/4d6 Page 65
41-43 Gobelins 1d6/3d6/5d6 Page 72
44-45 Geignards 4d6/6d6/8d6 Page 70
46-51 Ogres 1d6/2d6/2d6 Page 61
52 Nains 1d6/2d6/4d6 Page 58
53 Halfelins 1d6/2d6/4d6 Page 72
54 Lycans 1d6/2d6/4d6 Page 68
55 Elfes 1d6/2d6/2d6 Page 54
56 Sorciers 1/1d6/2d6 Page 184
61 Voleurs 1d6 Page 183
62-66 Monstre 1 Un monstre aléatoire tiré
du Bestiaire

181

sites d’aventure
SPÉCIFICITÉS DU CHÂTEAU
D66 SPÉCIFICITÉ D66 SPÉCIFICITÉ
11-12 Architecture originale 41-42 Bruits étranges
13-14 Pierres couleur de sang 43-44 Couvert de fleurs violettes
15-16 Envahi de corbeaux 45-46 Toujours sous la pluie
21-22 Construit dans un énorme 51-52 Bâti autour d’une ancienne
rocher statue
23-24 Inscriptions mystérieuses 53-54 Venteux
25-26 Entouré de tombes 55-56 Cultures de champignons
31-32 Construit sur un champ de 61-62 Noirci de suie
bataille 63-64 Décoré de crânes
33-34 Hanté 65-66 Envahi par les mauvaises
35-36 Mauvaise odeur herbes

NOM DU CHÂTEAU
D66 PREMIER DEUXIÈME MOT D66 PREMIER DEUXIÈME MOT
MOT MOT
11 Crochet de Pierre 41 Fosse Profond
12 Dent Rouge 42 Creux de l’Aulne
13 Flèche Pourpre 43 Bouclier Pluvieux
14 Maison de Sang 44 Nid de l’Aigle
15 Griffe Mort 45 Marque du Loup
16 Croc d’Hiver 46 Bosquet de l’Ours
21 Rive du Chêne 51 Clairière du Dragon
22 Redoute Bleu 52 Bastion Gelé
23 Butte Neigeux 53 Forteresse Nocturne
24 Colline Venteux 54 Château de(s) Roses
25 Mont Orageux 55 Bastion du Croc
26 Tour de Feu 56 Antre du Torrent
31 Maison Rouillé 61 Roc Côtier
32 Crête du Griffon 62 Tanière de Glace
33 Demeure Sombre 63 Mur du Soleil
34 Falaise Brumeux 64 Butte de la Lune
35 Pic Sylvestre 65 Refuge du Fauve
36 L’œil Désolé 66 Fort du Crépuscule

182

chapitre viii
valeurs comme base, puis augmentez-les ou
CRÉATURES réduisez-les à votre guise.

ET PNJ QUI EST OÙ ?


Les créatures et les gens qui vivent dans les sites Les caractéristiques des différentes créatures
d’aventure occupent une place importante. Le sont réparties dans plusieurs chapitres de ce
tableau des PNJ ordinaires ci-dessous sera à livre.
votre disposition chaque fois que vous en aurez ✥ Les membres des ordres religieux sont évo-
besoin. Utilisez le tableau des Traits de person- qués au Chapitre III.
nalité pour leur donner plus de profondeur. ✥ Les représentants des différents peuples
sont décrits dans le Chapitre IV.
CRÉER SES PROPRES PNJ ✥ Les monstres se trouvent au Chapitre V.
Vous pouvez facilement créer des PNJ à partir ✥ Vous retrouverez tous les autres PNJ dans
de rien. Sachant qu’un humain normal possède le tableau ci-dessous.
un score de 3 dans chaque attribut, prenez ces

PNJ ORDINAIRES
PNJ ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Bandit Force 3 Mêlée 2, Épée large ou hache, fronde
Agilité 3 Tir 1, ou arc court, armure en
Esprit 2 Survie 2 cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre,
Empathie 2 trouvaille SIMPLE
Soldat Force 4 Endurance 1, Épée large ou hache de
Agilité 3 Mêlée 2, guerre, lance ou arc long
Esprit 3 Tir 2, ou arbalète lourde, grand
Empathie 2 Survie 1 bouclier, armure en cuir ou
cotte de mailles, cervelière,
2d6 pièce(s) de cuivre,
trouvaille SIMPLE
Cavalier Force 3 Mêlée 2, Épée large ou épée courte,
Agilité 4 Survie 1, dague, armure en cuir clouté,
Esprit 3 Dressage 3 cervelière, trouvaille SIMPLE
Empathie 3
Voleur Force 2 Mêlée 1, Dague, fronde, armure en cuir,
Agilité 4 Dextérité 3, 1d6 pièce(s) d’argent
Esprit 3 Furtivité 2, trouvaille SPÉCIALE
Empathie 3 Souplesse 2,
Tir 1

183

sites d’aventure
PNJ ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Chasseur Force 3 Mêlée 1, Tir 3, Dague, arc long, armure
Agilité 3 Perception 2, en cuir, 2d6 pièce(s) de
Esprit 3 Survie 2, Dressage 2 cuivre, trouvaille SIMPLE
Empathie 3
Prêtre Force 3 Érudition 2, Bâton, 1d6 pièce(s)
Agilité 3 Manipulation 2, d’argent, trouvaille
Esprit 4 Représentation 1, SPÉCIALE
Empathie 3 Soins 1
Marchand Force 2 Érudition 1, Intuition 2, Dague ou épée courte,
Agilité 3 Manipulation 2 2d6 pièce(s) d’argent,
Esprit 3 trouvaille SPÉCIALE
Empathie 4
Ménestrel Force 2 Érudition 1, Intuition 1, Instrument de musique,
Agilité 3 Manipulation 2, dague, 1d6 pièce(s)
Esprit 3 Représentation 3 d’argent, trouvaille
Empathie 4 SPÉCIALE

Sorcier Force 2 Érudition 1, Talent Voie Bâton, grimoire,


Agilité 2 des Signes, de la Pierre, 1d6 pièce(s) d’argent,
Esprit 4 du Sang ou de la Mort 2 trouvaille SPÉCIALE
Empathie 3
Villageois Force 3 Artisanat 2, Endurance 1 Outils, 1d6 pièce(s)
Agilité 3 de cuivre
Esprit 3
Empathie 3
TRAITS DE PERSONNALITÉ
D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ
11 Soldat Yeux bleu acier Rêve d’acheter une maison et
de fonder une famille. Il fera tout
son possible pour y arriver.
12 Flambeur Cheveux en Doué pour les paris. S’est fait
bataille chasser de trois villages.
13 Bandit Visage balafré Hanté par un cauchemar où il voit
une famille brûlée vive. Souffre
parfois d’hallucinations.
14 Esclavagiste Oreille coupée Mâchonne les feuilles d’une plante
narcotique, fixe les gens du regard,
est d’une humeur massacrante.
15 Chasseur de Cache-œil Déborde d’enthousiasme. Possède
trésors une carte au trésor, mais tous ses
camarades sont morts.

184

chapitre viii
D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ
16 Mendiant Quelques dents Espion aulnois déguisé. N’hésite pas
en moins à tuer quand il le faut.
21 Comédien Gracieux Trop sensible pour ce monde cruel.
22 Bûcheron Gigantesque Délicat et sentimental.
23 Chasseur Barbe ou cheveux Obsédé par l’idée de trouver un
impressionnants monstre en particulier. Il poursuivra
la traque jusqu’à la mort de la bête.
Ou la sienne…
24 Fermier Joues rondes Membre d’un culte, à la recherche
de nouvelles victimes.
25 Ouvrier Tache de naissance Dort mal à cause de ses visions
mystiques.
26 Bouffon Tatouages Tire-laine légendaire qui change
étranges sur le sans cesse d’identité.
visage
31 Vagabond Regard triste Unique survivant d’un village
incendié. Tendances pyromanes.
32 Pêcheur Sent mauvais Vénère le dieu des profondeurs.
33 Noble Parfumé Possédé par un démon excentrique.
34 Enfant Fanfaron Prévoit de venger la mort de ses
parents.
35 Marchand Toujours souriant Au bord de la faillite, mais a imaginé
un plan génial pour sauver son
commerce. Il a juste besoin d’aide.
36 Brasseur Austère Hait profondément son ou
sa rivale et fera tout ce qui est
en son pouvoir pour se débarrasser
de lui ou d’elle.
41 Charpentier Blagueur Cache un terrible secret.
42 Apprenti Fou d’amour Fera tout son possible pour réaliser
son rêve. Absolument tout.
43 Voleur Élégant Porte des habits onéreux.
Laisse les autres régler l’addition.
44 Druide Tatoué Adore faire peur aux gens.
45 Boulanger Toujours en train Est persuadé d’être de sang royal.
de manger
46 Réfugié Désespéré Sa soif de vengeance est
sans limite.

185

sites d’aventure
D66 MÉTIER CARACTÉRISTIQUE TRAIT DE PERSONNALITÉ
51 Assassin Détestable Féru de poésie.
52 Forgeron Moite Tricheur notoire.
53 Fossoyeur Saoul Une véritable commère qui sait beaucoup
de choses sur les gens.
54 Frère du Suspicieux Tourmenté par les doutes.
Rouillé
55 Berger Très beau Rêve d’assassiner quelqu’un.
56 Fanfaron Chic Touche les gens comme s’ils étaient de
vieux amis.
61 Cuisinier Gros Est un conteur captivant.
62 Membre d’un Séduisant Un jour, il prendra le pouvoir.
culte
63 Garde Fainéant Rêve d’une chope de bière mousseuse.
64 Messager Épuisé Est persuadé d’être suivi.
65 Mineur Sec et nerveux Jure tout le temps.
66 Savant Sourcils hirsutes Il tient à ce que tout le monde prenne
connaissance de sa grande théorie sur le
fonctionnement du monde.

TRÉSORS ET
TROUVAILLES
Le plus souvent, les aventuriers sont à la TRANSPORTER LE MAGOT
recherche de trésors et de richesses qui leur Vous trouverez les règles d’en-
permettront de bâtir leur propre forteresse, combrement à la page 37 du
et ainsi de laisser une trace dans l’histoire des Manuel du joueur. Pour trans-
Contrées Interdites. En jeu, il existe deux caté- porter les objets encombrants,
gories de trésors : les trouvailles et les artefacts. les aventuriers devront s’y
Cette section concerne les trouvailles, qui mettre à plusieurs. Ces trou-
regroupent toutes sortes d’objets de valeur, des vailles possèdent une valeur
armes, des armures, des pièces de monnaie et de poids chiffrée, qui indique le
des trésors. Les artefacts sont des outils puis- nombre d’emplacements d’ob-
sants et uniques auxquels nous avons dédié un jets normaux qu’elles occupent.
chapitre, à partir de la page 128.
Les trouvailles sont SIMPLES, SPÉCIALES ou
PRÉCIEUSES. Ce sera à vous, en tant que MJ, de

186

chapitre viii
décider du type de trouvaille que cache un site Nous avons conçu deux tableaux, un pour
d’aventure, ou de suivre les instructions don- les « trouvailles transportables », un autre
nées s’il s’agit d’un site préexistant. Il suffit de pour les « trouvailles entreposées ». La pre-
se rappeler que les trouvailles SIMPLES sont plus mière catégorie regroupe tous les objets que les
courantes que les trouvailles SPÉCIALES, qui aventuriers peuvent porter sur eux, tandis que
sont elles-mêmes plus répandues que les raris- l’autre désigne les objets entreposés dans les
simes trouvailles PRÉCIEUSES. sites d’aventure.

TROUVAILLES TRANSPORTABLES SIMPLES


D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
11-31 2d6 pièces de cuivre Valeur des pièces –
32 Statuette en os 2d6 pièces de cuivre Léger
33 Fragment d’ambre 2d6 pièces de cuivre Minuscule
34 Boucle de ceinture en bronze 2d6 pièces de cuivre Léger
35 Dés en os 2d6 pièces de cuivre Minuscule
36 Flûte en os 2d6 pièces de cuivre Léger
41 Bracelet en bronze 3d6 pièces de cuivre Léger
42 Anneau en cuivre 3d6 pièces de cuivre Minuscule
43 Collier en bronze 3d6 pièces de cuivre Minuscule
44 Médaillon en bronze 3d6 pièces de cuivre Minuscule
45 Paire de bottes de qualité 3d6 pièces de cuivre Normal
46 Paire de gants de qualité 3d6 pièces de cuivre Léger
51 Corne à boire cerclée de bronze 4d6 pièces de cuivre Normal
52 Lanterne 4d6 pièces de cuivre Léger
53 Dague en bronze 4d6 pièces de cuivre Léger
54 Bouclier en bronze 4d6 pièces de cuivre Normal
55 Boucles d’oreilles en bronze 4d6 pièces de cuivre Minuscule
56 Arme à une main en bronze 1d6 pièce(s) d’argent Normal
61 Livre 6d6 pièces de cuivre Normal
62 Gemme simple 6d6 pièces de cuivre Minuscule
63 Statuette en bronze 6d6 pièces de cuivre Léger
64 Casque en bronze 1d6 pièce(s) d’argent Normal
65 Bandeau en cuivre 1d6 pièce(s) d’argent Normal
66 Couronne en cuivre 2d6 pièces d’argent Normal

187

sites d’aventure
TROUVAILLES ENTREPOSÉES SIMPLES
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
11-31 4d6 pièces de cuivre Valeur des pièces –
32 Bol en cuivre 3d6 pièces de cuivre Léger
33 Assiette en cuivre 3d6 pièces de cuivre Normal
34 Coupe en cuivre 3d6 pièces de cuivre Léger
35 Besace 3d6 pièces de cuivre Léger
36 Outre 3d6 pièces de cuivre Léger
41 Boucle de ceinture 4d6 pièces de cuivre Léger
42 Marteau 4d6 pièces de cuivre Normal
43 Scie 4d6 pièces de cuivre Normal
44 Épée courte 1d6 pièce(s) d’argent Normal
45 Petit bouclier 4d6 pièces de cuivre Léger
46 Hache 4d6 pièces de cuivre Normal
51 Lance courte 5d6 pièces de cuivre Normal
52 Pot en bronze 5d6 pièces de cuivre Lourd
53 Lanterne en bronze 5d6 pièces de cuivre Léger
54 Plateau de jeu 5d6 pièces de cuivre Normal
55 Coffre 5d6 pièces de cuivre Lourd
56 Luth 5d6 pièces de cuivre Normal
61 Armure en bronze 1d6 pièce(s) d’or Lourd
62 Miroir en bronze 2d6 pièces d’argent 3
63 Palanquin orné de plaques en cuivre 3d6 pièces d’argent 4
64 Sarcophage en bronze 4d6 pièces d’argent 4
65 Autel en bronze 5d6 pièces d’argent 5
66 Statue en bronze 6d6 pièces d’argent 6

TROUVAILLES TRANSPORTABLES SPÉCIALES


D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
11-31 3d6 pièces d’argent Valeur des pièces –
32 Boîte en argent 2d6 pièces Léger
d’argent

188

chapitre viii
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
33 Perle 2d6 pièces d’argent Minuscule
34 Bol en argent 2d6 pièces d’argent Léger
35 Tableau 2d6 pièces d’argent Léger
36 Coupe en argent 2d6 pièces d’argent Léger
41 Bracelet en argent 3d6 pièces d’argent Léger
42 Anneau en argent 3d6 pièces d’argent Minuscule
43 Collier en argent 3d6 pièces d’argent Minuscule
44 Cape élégante avec un fermoir 3d6 pièces d’argent Normal
en argent
45 Bottes élégantes 3d6 pièces d’argent Normal
46 Gants en peau de vachette 3d6 pièces d’argent Léger
51 Corne à boire cerclée d’argent 4d6 pièces d’argent Normal
52 Broderie 4d6 pièces d’argent Normal
53 Casque finement ciselé 4d6 pièces d’argent Léger
54 Grand bouclier finement décoré 4d6 pièces d’argent Normal
55 Boucles d’oreilles en argent 4d6 pièces d’argent Minuscule
56 Arme à une main exquise 4d6 pièces d’argent Normal
61 Livre rare 5d6 pièces d’argent Normal
62 Joyau 6d6 pièces d’argent Minuscule
63 Statuette en argent 7d6 pièces d’argent Normal
64 Casque incrusté d’argent 8d6 pièces d’argent Normal
65 Bandeau en argent 9d6 pièces d’argent Léger
66 Couronne en argent 1d6 pièce(s) d’or Normal

TROUVAILLES ENTREPOSÉES SPÉCIALES


D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
11-31 4d6 pièces d’argent Valeur des pièces –
32 Médaillon en argent 3d6 pièces d’argent Léger
33 Coffret en argent 3d6 pièces d’argent Léger
34 Tableau 3d6 pièces d’argent Lourd

189

sites d’aventure
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
35 Bol en verre 3d6 pièces d’argent Léger
36 Vase ornementé 3d6 pièces d’argent Léger
41 Broche en argent 4d6 pièces d’argent Minuscule
42 Peigne en argent 4d6 pièces d’argent Léger
43 Boîte en argent 4d6 pièces d’argent Léger
44 Amulette en argent 4d6 pièces d’argent Léger
45 Coupe en argent 4d6 pièces d’argent Léger
46 Masque 4d6 pièces d’argent Léger
51 Bouteille de vin hors de prix 5d6 pièces d’argent Normal
52 Chapeau élégant 5d6 pièces d’argent Léger
53 Tapisserie 5d6 pièces d’argent Lourd
54 Vitrine 5d6 pièces d’argent 4
55 Tapis 5d6 pièces d’argent Lourd
56 Fauteuil 5d6 pièces d’argent 3
61 Candélabre 6d6 pièces d’argent Lourd
62 Miroir en argent 6d6 pièces d’argent 4
63 Palanquin incrusté d’argent 7d6 pièces d’argent 5
64 Sarcophage en argent 8d6 pièces d’argent 6
65 Autel en argent 9d6 pièces d’argent 6
66 Statue en argent 1d6 pièce(s) d’or 6

TROUVAILLES TRANSPORTABLES PRÉCIEUSES


D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
11-31 1d6 pièce(s) d’or Valeur des pièces –
32 Statuette en or 5d6 pièces d’argent Léger
33 Perles 5d6 pièces d’argent Minuscule
34 Bol en or 5d6 pièces d’argent Léger
35 Amulette en or 5d6 pièces d’argent Minuscule
36 Coupe en or 5d6 pièces d’argent Léger

190

chapitre viii
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
41 Bracelet en or 5d6 pièces d’argent Minuscule
42 Anneau en or 6d6 pièces d’argent Minuscule
43 Collier en or 6d6 pièces d’argent Minuscule
44 Cape en fourrure richement 6d6 argent Normal
brodée avec un fermoir en or
45 Bottes en écailles de dragon 6d6 pièces d’argent Léger
46 Gants en velours 6d6 pièces d’argent Léger
51 Corne à boire cerclée d’or 1d6 pièce(s) d’or Léger
52 Broderie tissée de fils d’or 1d6 pièce(s) d’or Normal
53 Casque en or 2d6 pièces d’or Léger
54 Grand bouclier décoré d’or 2d6 pièces d’or Normal
55 Armure incrustée d’or 4d6 pièces d’or Lourd
56 Arme incrustée d’or 2d6 pièces d’or Normal
61 Livre unique 2d6 pièces d’or Normal
62 Joyau rare 2d6 pièces d’or Minuscule
63 Anneau serti d’une gemme 2d6 pièces d’or Minuscule
64 Sceptre 3d6 pièces d’or Léger
65 Couronne en or 4d6 pièces d’or Léger
66 Artefact (cf. page 128) – –

TROUVAILLES ENTREPOSÉES PRÉCIEUSES


D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
11-31 1d6 pièce(s) d’or + 2d6 pièces d’argent Valeur des pièces –
+ 4d6 pièces de cuivre
32 Collier en or 2d6 pièces d’or Léger
33 Tapisserie magnifique 2d6 pièces d’or 3
34 Tapis tissé 2d6 pièces d’or 4
35 Coupe en or 2d6 pièces d’or Léger
36 Tableau avec un cadre doré 2d6 pièces d’or 3
41 Plateau en or 3d6 pièces d’or Lourd
42 Statue en or représentant un enfant 3d6 pièces d’or 4

191

sites d’aventure
D66 TROUVAILLE VALEUR POIDS
43 Diadème en or 3d6 pièces d’or Léger
44 Chandelier suspendu 3d6 pièces d’or 3
45 Fauteuil doré 3d6 pièces d’or 3
46 Berceau incrusté d’or 3d6 pièces d’or 3
51 Collier serti de gemmes 4d6 pièces d’or Léger
52 Sceptre serti de gemmes 4d6 pièces d’or Léger
53 Couronne sertie de gemmes 4d6 pièces d’or Léger
54 Bureau magnifique 4d6 pièces d’or 4
55 Chaire 4d6 pièces d’or 4
56 Table incrustée d’or 4d6 pièces d’or 5
61 Joyau rare de grande taille 2d6 pièces d’or Léger
62 Miroir en or 5d6 pièces d’or 5
63 Palanquin doré 5d6 pièces d’or 6
64 Sarcophage doré 6d6 pièces d’or 7
65 Statue en or 7d6 pièces d’or 8
66 Artefact (cf. page 128) – –

PARTICULARITÉS DES TROUVAILLES


Certains trésors sont plus étranges que d’autres. Vous pouvez vous servir de ce
tableau quand l’histoire s’y prête, ou lancer un dé pour chaque trouvaille. Sur un
résultat de 5 ou plus, l’objet comporte une marque distinctive.
D66 PARTICULARITÉ EFFET
11-12 Sent mauvais –1 en MANIPULATION
13-14 Quelqu’un a dessiné –
un bonhomme dessus
15-16 Sale –
21 Taché de sang –
22-23 Brûlé Valeur réduite de moitié
24-25 Traces de morsure Valeur réduite de moitié
26-31 Tordu Valeur réduite de moitié

192

chapitre viii
D66 PARTICULARITÉ EFFET
32-33 Rayé Valeur réduite de moitié
34-35 Il s’agit d’un jouet Valeur réduite de moitié
36-41 Inscriptions étranges –
42 Contient l’âme du Fait passer en état ÉPUISÉ.
propriétaire précédent. Parle
à l’aventurier pendant la nuit.
43-44 Forme excentrique –
45-46 Forte odeur de parfum –
51-52 Proportions exagérées Poids doublé
53-54 Version miniature Poids divisé par deux
55-56 Contrefaçon Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez
un dé. Sur 4+, l’acheteur découvre que c’est
une contrefaçon et se lance à la poursuite
du personnage.
61-62 Marqué du sceau des Frères Après que l’aventurier a vendu l’objet, lancez
du Rouillé un dé. Sur 5+, un Frère du Rouillé ou un
Garde de Fer apprend l’existence de l’objet
et part à la recherche du personnage.
63 Héritage elfique Valeur doublée pour les elfes
64 Héritage nain Valeur doublée pour les nains
65 Hanté par un fantôme Lancez un dé chaque fois que l’aventurier
malheureux lève le camp. Sur un 6, le fantôme apparaît.
66 Fragment du trésor d’un La trouvaille fait partie du butin d’un dragon.
dragon Lancez 1d66 chaque fois que l’aventurier lève
le camp. Sur un résultat de 66, le dragon a
localisé son trésor. Et il est furieux.

193

sites d’aventure
LES FOSSÉS

TYPE DE SITE D’AVENTURE : village

Le village paraît accueillant. Quelques maisons ravagèrent le Corvan, opposant les forces de
cossues sont accolées les unes aux autres, légèrement Zygofer à celles du roi Algarod (cf. page 30).
voilées par les volutes de fumée qui s’échappent La majorité des défunts étaient de puissants
des cheminées. Vous entendez les cris des enfants guerriers et de vaillants chefs de guerre, qu’on
qui jouent et sentez une délicieuse odeur de pain enterra dans des tombes richement décorées.
frais. En vous rapprochant, vous remarquez un Par la suite, on construisit un temple circulaire
muret qui entoure les habitations, gardées par de dédié au dieu Wyrm sur le tertre voisin, afin
rares tours en pierre à l’architecture rudimen- de veiller sur les âmes égarées des combattants
taire. Vous arrivez ensuite devant un panneau en décédés.
bois, planté à côté de la route. Dessus, on peut lire : Bien des années plus tard, quand la Brume
« Bienvenue aux Fossés – venez boire notre bière, Écarlate fondit sur les Contrées Interdites, un
goûter nos plats, mais honorez toujours les morts groupe d’Ailanders athées arriva sur les lieux
qui marchent à nos côtés. » et trouva un refuge contre le brouillard der-
rière les murs du cimetière. À cette époque, les
gardiens qui travaillaient ici avaient disparu
depuis une éternité, laissant les tombes subir
CONTEXTE de plein fouet les assauts du temps. Les nou-
Le village fut fondé à l’emplacement d’un veaux arrivants attendirent dans les cryptes et
cimetière très ancien. Les morts enterrés à les tumulus que la brume s’évapore. Quand ils
cet endroit furent victimes des combats qui s’aperçurent qu’elle ne se disperserait jamais,

194

chapitre ix
ils commencèrent à bâtir des huttes ainsi que
des habitations en pierre et en bois, en récupé-
rant les matériaux des ruines.
Aujourd’hui, quelques siècles plus tard,
CONSEILS DE LECTURE
ces huttes ont donné naissance à une bour-
gade plus importante, où une centaine de per- Avant de jouer dans Les Fossés,
sonnes tentent de vivre en harmonie. Environ nous vous conseillons de
trente maisons et fermes ont été bâties entre prendre connaissance de la
les anciens sites funéraires et la rivière qui quatrième guerre aulnoise et du
traverse le village. Derrière les murs du roi Algarod, page 30, et de vous
vieux cimetière, les habitants sont à l’abri de renseigner sur les Frères du
la Brume Écarlate et des autres horreurs des Rouillé et les Sœurs du Corbeau
Contrées Interdites. Ils ont compris que les dans le Chapitre III. Consultez
esprits des morts étaient inoffensifs pourvu également le passage sur les
qu’on évite de se promener à la nuit tombée, goules, page 108.
et continuent de suivre les règlements édictés
par les anciens du village. Hors des murs, ils
cultivent des champs, tandis que les chasseurs
osent maintenant s’enfoncer dans les profon-
deurs de la forêt à la recherche de gibier. Les La communauté est à présent divisée en deux
villageois mènent une existence enviable, camps : celle qui soutient l’ancienne du village,
compte tenu des conditions de vie dans les Madame Pollmor, et celle qui approuve les
Contrées Interdites. idées de Yawim, le maître brasseur.
Depuis que la Brume Écarlate s’est disper-
sée, les habitants voyagent de plus en plus loin.
Ils font de nouvelles rencontres et commercent
avec d’autres villages. Mais cette situation a COMMENT
aussi provoqué l’apparition d’étrangers dans la
petite communauté, pour la plupart des voya-
S’Y RENDRE ?
geurs qui s’arrêtent pour se ravitailler et trouver Les aventuriers pourront visiter Les Fossés
un hébergement. D’autres cherchent à entamer pour se reposer et récupérer de leurs blessures
une nouvelle existence derrière les murs du entre deux péripéties. Le village leur servira de
hameau. D’un coup, les affaires ont fleuri ; pied-à-terre en attendant qu’ils aménagent leur
cependant, les habitants qui profitent le moins propre forteresse. Ils pourront même instal-
de ce changement demeurent sceptiques et affir- ler cette dernière à proximité des Fossés. Vous
ment que la vie d’antan était bien meilleure. Le pouvez faire commencer les personnages dans
départ de la Brume Écarlate a également amené ce hameau ou le placer sur leur route.
de nouveaux problèmes, puisque des gobelins et Le site des Fossés doit être situé sur un
d’autres nuisibles rôdent autour du village, et hexagone comportant une rivière.
qu’en l’absence de menace extérieure, des luttes
intestines ont commencé à faire des ravages.

195

les fossés
ÉVÉNEMENTS MYSTÉRIEUX DES FOSSÉS
D6 ÉVÉNEMENT DÉTAILS
1 Le jeu Le fantôme d’une petite fille se matérialise tout à coup
devant les aventuriers, qui le voient flotter en chantonnant.
La fillette, Ona, presse les personnages de jouer avec elle
et ne se satisfera pas d’une réponse négative. Le jeu cruel
consiste à recréer la dernière bataille des Fossés, où le roi
Algarod a fait exécuter le chef du Corvan de l’époque. Au beau
milieu de ce récit mouvementé, le fantôme adopte soudain
l’apparence du souverain et tous les aventuriers subissent
une ATTAQUE DE PEUR comportant quatre dés (cf. page 112
du Manuel du joueur). Puis la partie se termine, et la fillette
demande aux personnages de lui peigner les cheveux.
2 Le fossoyeur Une apparition fantomatique sifflote tout en « creusant » la
terre avec une pelle qui semble danser dans l’atmosphère
éthérée. Il s’agit du spectre d’Ulm, le fossoyeur, mort trois
siècles auparavant et qui continue à ensevelir ses camarades
défunts. Dès que les aventuriers s’approchent, il se tait et
interrompt brusquement son geste. En les dévisageant
fixement de ses yeux noirs, il leur demande, confus : « Êtes-
vous des envoyés du roi ? » Si les personnages répondent que
c’est le cas, Ulm les attaque sous la forme d’une goule. Sinon,
il continue à creuser.
3 La main du Un membre du groupe trébuche et tombe à plat ventre.
cadavre La seconde d’après, ses camarades sentent quelque chose
tirer leurs bottes et leurs chausses. Terrifiés, ils voient des
mains grisâtres surgir de terre tout autour d’eux pour les
attirer sous le sol. Tous les aventuriers doivent effectuer
un jet de Force pour se libérer. Ceux qui échouent sont
momentanément traînés par terre et subissent une ATTAQUE
DE PEUR comportant six dés.

Brume Écarlate en se réfugiant dans ce minable


LÉGENDE hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais
Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce ils ne se sont pas rendu compte d’une chose… Que
dépotoir ? C’est un village au milieu de nulle part. leur village paisible était bâti sur un site marqué
Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la du sceau du sang et de la mort.

196

chapitre ix
tails en bois, l’un implanté à l’est, l’autre au sud.
POINTS Tout autour poussent des champs de seigle, de

D’INTÉRÊT céréales, de navets et de légumes en tout genre.


Un chemin qui s’enfonce dans les régions
Les Fossés ont été érigés sur les ruines d’un sauvages part de chaque portail. Au bout de
ancien site funéraire, au sud-est d’un tertre quelques centaines de mètres, il se transforme
planté de rochers dentelés. Le village entouré en piste avant de se fondre complètement dans
d’un mur de pierre bas s’est étendu en longueur le paysage. Les rues et les routes du village sont
jusqu’à la rivière. Il comporte deux solides por- bordées de pierres peintes en rouge.

D6 ÉVÉNEMENT DÉTAILS
4 Le spectre Des notes déchirantes percent le brouillard, suivies par une
du apparition fantomatique qui porte une capuche noire et un
ménestrel nœud coulant autour du cou. Ses mains pincent les cordes
d’un luth. Il s’agit de la poétesse Alma, exécutée il y a fort
longtemps, qui joue un hymne en l’honneur des défunts des
Fossés. Les aventuriers qui lui offrent une pièce ou un autre
cadeau pour marquer leur approbation recevront la gratitude
d’Alma. Le fantôme leur viendra peut-être en aide par la suite.
5 Le duel Un hurlement discordant et inarticulé brise le silence de
la soirée. Un chevalier harnaché de pied en cap surgit des
ténèbres, brandissant une longue épée et un bouclier. Une
paire de flèches saille de son flanc, et l’on devine un horrible
visage squelettique dissimulé sous un casque. Le guerrier
mort-vivant pointe son arme vers l’aventurier doté de la
Force la plus élevée, puis il frappe sa lame contre son écu dans
un geste que vous reconnaissez comme un défi. La goule se
battra quoi qu’il arrive, même si le personnage se dérobe.
Au lieu d’être blessé par l’arme du défunt, l’aventurier sera
projeté au sol ou catapulté avec violence dans un bâtiment.
Si les personnages retirent une flèche du corps du chevalier,
ce dernier tombera à genoux et s’évanouira peu à peu dans
les airs.
6 Le banquet Elrand le meunier est décédé dans un accident vingt ans
de plus tôt, mais son fantôme n’a toujours pas accepté son sort
funérailles et continue à se rendre une fois par semaine à la Main du
Cadavre. Il commande une chope de bière dont le contenu
s’écoule directement à travers sa silhouette éthérée pour
former une flaque au sol. Les clients réguliers s’amusent à
ordonner aux nouveaux arrivants de poser une question à
l’homme accoudé seul au bar, puis à attendre leur réaction
quand ils découvrent le visage horrifiant du spectre. Les
victimes subissent une ATTAQUE DE PEUR comportant
quatre dés.

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les fossés
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LES FOSSÉS

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chapitre ix
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les fossés
1. LE MURET 3. LES PORTES
Un mur de pierre bas et érodé, pas plus haut que La route pénètre dans le village en passant sous
la moitié d’un homme, serpente autour des bâti- une porte en chêne massive cerclée de fer. Elle
ments du village qui ne sont pas accoudés au tertre comporte un volet. Une cloche en cuivre usée est
rocheux. La construction tout entière est couverte fixée au mur, à côté du portail d’entrée.
de fleurs entremêlées et de buissons de roses grim-
pantes qui laissent planer une odeur forte, mais Les portes sont ouvertes la journée et fermées
agréable. à la tombée de la nuit. Il en existe une au sud
du village, et une autre à l’est. Les visiteurs qui
Enjamber le mur est plus délicat qu’il n’y arrivent après le coucher du soleil se servent de
paraît. Il faut réussir un jet de SOUPLESSE pour la cloche pour prévenir les habitants. Les vil-
passer sans subir 1 point de dégâts. lageois sont chargés d’ouvrir les portes à tour
de rôle ; ainsi, il n’est pas rare que les voyageurs
patientent un moment avant qu’un habitant
2. LES TOURS DE GUET endormi vienne remplir son office. Le volet
Les antiques tours de pierre usées par le temps permet de vérifier si les visiteurs du soir sont
font la taille de deux hommes. Il s’agit d’un simple des ennemis potentiels.
empilement de blocs de pierre, sans espace pour
s’abriter à l’intérieur. Sur les parties qui ne sont
pas recouvertes par les buissons de roses, vous devi- 4. LE PUITS
nez les restes de magnifiques bas-reliefs sculptés Un puits en pierre se trouve au milieu de la place
dans les blocs rocheux. du village. La corde et la poulie sont fixées à un
linteau décoré de gravures magnifiques. Le puits
Les tours de guet sont en réalité de gros cairns est entouré par un banc de pierre bas, usé par les
construits à partir des débris des ruines. On les centaines de villageois qui ont profité de ses bien-
a placées à des endroits stratégiques pour sur- faits. Un grand seau est posé sur ce même banc.
veiller la campagne environnante. On accède
au sommet en grimpant à l’échelle installée Les habitants ont creusé ce puits il y a bien
du côté intérieur du mur. Madame Pollmor a longtemps, car l’eau de la rivière est souvent
décidé que les trois tours seraient occupées jour polluée. Pour l’équinoxe de printemps (cf.
et nuit mais, dans la pratique, cette règle n’est page 35), les villageois font déborder l’édifice au
pas vraiment respectée. Les soldats de la milice cours d’une cérémonie appelée le Délice d’On-
préfèrent étancher leur soif dans l’une des deux dée. Ils croient que cette eau apporte la béné-
auberges du village, ou descendre pour discu- diction d’Ondée aux sols cultivés (cf. page 42).
ter avec les habitants qui passent dans le coin.
Comme on pouvait s’y attendre, la tour nord
située entre l’ancien et le nouveau cimetière 5. LE PONT
n’est pas un poste très populaire. Les miliciens Un solide pont de pierre enjambe la rivière
ont l’habitude de tirer leur place au sort, mais sinueuse du village. Couvert de mousse et d’algues,
la majeure partie du temps, ce poste de guet il semble vieux de plusieurs siècles. Ses fondations
reste désert. branlantes ont été réparées à plusieurs endroits
avec des pierres et du mortier.
✥ CRÉATURE : un soldat de la milice.

200

chapitre ix
Le pont est devenu un symbole de division
pour Les Fossés. Le nain Yawim mène ses
opérations au sud de l’édifice, tandis que la
zone nord constitue le domaine de Madame
Pollmor. Ni l’un ni l’autre ne prendra la peine
de traverser le pont à moins d’y être forcé.

6. LE PETIT PORT
À l’est du pont se trouve un débarcadère neuf,
construit en bois massif, où sont amarrés deux
bateaux assez larges. Ils possèdent chacun six
rames et un mât qu’on a pour l’instant mis à bas. L’ancien temple circulaire est dédié au dieu
Une jetée basse est installée sur la rive nord du Wyrm. La plupart des villageois évitent de se
cours d’eau. Une forte odeur de goudron plane sur rendre au tertre, sur ce site témoin d’un passé
le port. lointain. En étudiant attentivement l’obé-
lisque, on peut lire la phrase suivante gravée
Les villageois ont construit le débarcadère dans la pierre : « Le lieu de l’ultime repos de
pour assurer le transport fluvial. Quand la Népola apparaît à minuit quand la lune est
Brume Écarlate pesait sur le paysage, la rivière pleine ». Ainsi, à minuit, les rayons de la pleine
servait uniquement à pêcher. Le maître bras- lune traversent le trou et éclairent un rocher
seur Yawim possède deux embarcations qui lui couvert de végétation sur le flanc du tertre.
permettent d’acheminer sa production de bière Cette pierre marque l’entrée de la tombe du
jusqu’à des villages situés en aval. Le nain est comte Népola.
prêt à louer un de ses navires au tarif de deux
pièces d’argent par jour. Des cabanons desti-
nés au stockage du matériel ont été bâtis juste 8. L’AUBERGE DE LA MAIN
à côté du port. Les habitants vont laver leurs DU CADAVRE
vêtements sur la jetée en bois de la rive nord. Un grand bâtiment à colombages surplombe
la place du village du haut de son étage. De la
fumée s’élève de ses trois cheminées qui percent
7. L’ANCIEN TEMPLE le toit de chaume. Quand les volets sont ouverts,
Un sentier étroit chemine entre les rochers escar- une lumière chaleureuse s’échappe des fenêtres.
pés jusqu’à un plateau du tertre voisin. Au milieu Au-dessus de la double porte, on aperçoit un écri-
de cette zone plane, on aperçoit les fondations teau flanqué de deux lanternes peintes en rouge.
d’un ancien bâtiment circulaire, à présent recou- Le panneau vous annonce que vous êtes arrivé
vert par la végétation. Douze piliers répartis tout devant l’auberge de la Main du Cadavre. Les
autour des ruines s’élèvent vers les cieux, telles des effluves de sanglier grillé se font sentir jusqu’au
dents monstrueuses. Un obélisque croulant percé puits.
d’un trou à son sommet trône au milieu du cercle.
Une atmosphère inquiétante plane sur cet endroit. Olm et sa famille sont les tenanciers de l’au-
berge. Au départ, le bâtiment servait de lieu de

201

les fossés
réunion pour les villageois qui se retrouvaient courant. Un grand édifice dépourvu de fenêtre
autour de verres d’hydromel, mais depuis que est directement relié au moulin, crachant par
la Brume Écarlate a disparu, les voyageurs sa cheminée imposante des panaches de fumée
sont devenus monnaie courante et l’endroit qui s’élèvent jusqu’au tertre, à la manière de
s’est transformé en auberge. L’étage supé- la Brume Écarlate. De l’autre côté de la rue se
rieur contient trois chambres doubles, et l’aile trouve un bâtiment dont l’étage supérieur a été
ouest un dortoir ainsi qu’une chambre pour fabriqué en bois goudronné. De la musique et
six personnes. Une nuit dans le dortoir coûte des rires émanent de cette structure. Trois petits
deux pièces de cuivre, tandis que les chambres fûts fixés au toit pendent au niveau du porche.
coûtent cinq pièces de cuivre par personne. À droite de l’entrée, une pancarte annonce :
À la nuit tombée, les villageois fidèles à « Bienvenue aux Trois Crânes. Nains et autres
Mme Pollmor se rassemblent autour du grand gobelins à barbe : allez voir ailleurs. »
foyer du bar de l’auberge. Ils racontent leur
journée de travail, échangent des ragots et véri- Le moulin (9a) appartient au brasseur nain
fient le calendrier des tours de garde pour le Yawim qui, à la suite d’une affaire fâcheuse
lendemain. La chaise à bascule installée à côté (voir plus loin), s’est mis à détester ses sem-
de la cheminée est réservée à l’ancienne, qui blables et ne se considère même plus comme
passe à la taverne deux à trois fois par semaine. l’un des leurs.
Le Frère du Rouillé Sturkas boit sa chope habi- Les céréales sont broyées au moulin, puis
tuelle tout seul dans son coin, assis à une table transportées jusqu’à la brasserie voisine (9b).
d’angle. C’est là qu’on brasse la bière naine si réputée.
L’hydromel coupé à l’eau qu’on sert à la Les voyageurs font avec joie un détour par
Main du Cadavre est insipide, mais si vous la taverne des Trois Crânes (9c), encore une
demandez à boire autre chose, Olm vous offrira propriété de Yawim, pour savourer une chope
un excellent vin tiré d’un tonneau acheté à un dans une ambiance chaleureuse. Le tenancier
marchand itinérant. Lorsque Mme Pollmor accueille à bras ouverts la majorité des clients.
n’est pas dans les parages, l’aubergiste sort un En revanche, dès qu’un étranger à la barbe bien
fût contenant la délicieuse bière de Yawim. Le fournie ou qu’un lycan franchit le seuil de l’au-
sanglier, le mouton et le gibier à plumes gril- berge, les couteaux se mettent à voler ; quant
lés au feu de bois sont servis accompagnés de aux nains et à leurs descendance, ils sont chas-
navets et de carottes. Les visiteurs en manque sés sans autre forme de procès. Chaque fois que
d’argent peuvent s’offrir un ragoût de navets où quelqu’un ose rappeler les origines naines de
baignent des morceaux de lard. Yawim, la taverne est plongée dans un silence
de mort. Nous vous laissons le soin d’imaginer
✥ CRÉATURES : Olm, des clients divers et la suite…
variés.
✥ CRÉATURES : le maître brasseur Yawim,
1d6 client(s) pendant la journée, 2d6 clients
9. LA TAVERNE pendant la soirée. La brasserie et le moulin
DES TROIS CRÂNES, comptent 1d6 ouvrier(s).
LA BRASSERIE ET LE MOULIN
Sur la rive sud du ruisseau se trouve un moulin à
eau dont la roue tourne au rythme tranquille du

202

chapitre ix
10. LA MAISON DE L’ANCIENNE
DU VILLAGE L’ancien cimetière constitue un sujet tabou
Au pied du tertre, loin à l’opposé de la place du dans le village. D’ailleurs, les habitants ne
village, se dresse une maison longue impression- s’aventurent dans le voisinage que pour mon-
nante. Les rives en bois du toit sont décorées de ter la garde dans la tour nord. Des cryptes ont
magnifiques bas-reliefs. En hauteur, les fenêtres été creusées pour les défunts dans la pente de
voûtées ressemblent à des mosaïques de verre la colline ; à l’heure actuelle, elles sont presque
multicolores. Un escalier large mène à des portes toutes vides. Derrière une porte en pierre cou-
jumelles ornées d’ouvrages de ferronnerie qui verte de lierre, les aventuriers pourront trouver
représentent des plantes sinueuses. la tombe encore intacte du comte Népola (cf.
21 : la Crypte).
L’arrière-grand-mère de Madame Pollmor
s’était fait bâtir une demeure de toute beauté
à flanc de colline, face à la rivière. Quand
QUI FAIT QUOI ?
l’époux de l’ancienne du village était encore en
vie, ils organisaient des banquets grandioses La plupart des habitants des Fossés
tous les trois mois mais, à présent, la poussière cultivent leurs légumes, pétrissent
s’est accumulée sur les tables et les bancs de leur pain et réparent leurs pos-
la grande halle. Mme Pollmor n’occupe plus sessions eux-mêmes, mais ils se
que la chambre à coucher, l’étude et la cuisine. tournent vers le forgeron, l’in-
Délia, la fille du forgeron, lui vient en aide tendante, le garde-chasse ou le
pour les tâches domestiques ; elle se présente maître brasseur pour regarnir leurs
à l’aube et repart tard, quand la nuit est déjà réserves d’eau et de nourriture ou
noire. pour accomplir des travaux exigeant
des compétences particulières.
✥ CRÉATURES : Madame Pollmor et Délia. Les aventuriers trouveront
pratiquement tout dans le village.
Pour les provisions, ils n’ont qu’à
11. L’ANCIEN CIMETIÈRE se tourner vers l’intendance. Pour
Le quartier nord du village change complètement les outils, il leur suffit d’aller voir le
de visage, laissant place à des ruines masquées par garde-chasse ou le pêcheur. Pour ce
la végétation. Des bustes en pierre et des cryptes qui est des armes et des armures, ils
érodées, dont la magnificence s’est fanée avec le devront laisser au forgeron Ness le
temps, prouvent que cette zone était autrefois un temps de terminer leur commande,
cimetière. Ici et là, des arbres noueux et des buis- puisque ce dernier possède seule-
sons touffus rendent toute progression difficile. ment des flèches et des lances en
Dans le flanc de la colline, les passages menant réserve dans son atelier. Les prix
aux tombeaux des défunts s’ouvrent sur un vide demandés correspondent à ceux de
béant. La plupart des portes qui tenaient aupa- la page 182 du Manuel du joueur.
ravant les morts-vivants en respect ont disparu
depuis une éternité. Un silence pesant plane sur les
environs.

203

les fossés
12. LE NOUVEAU CIMETIÈRE Le forgeron Ness fabrique et répare des outils
Au nord du village, par-delà le mur d’enceinte, on pour tous les habitants. Si besoin est, il peut
aperçoit un océan de collines couvertes d’herbe, de aussi travailler sur des armes et des armures.
lilas et de fleurs en forme de cœur. Sous un chêne L’artisan vit avec sa femme Vira et leurs
immense, on a érigé un petit bâtiment en pierre trois enfants dans une aile située à l’arrière de
fermé par une porte en bois garnie de ferrures. La l’atelier.
rune du Rôdeur nocturne est gravée sur le linteau.
✥ CRÉATURES : le forgeron Ness, Vira et
Il s’agit du site funéraire utilisé par les villa- leurs enfants.
geois. La maisonnette est dédiée au Rôdeur
nocturne ; de ce fait, aucune lumière ne pénètre
dans le bâtiment, quelles que soient les circons-
tances, même celle qu’apportent les visiteurs.
Chaque nouvelle lune, les habitants font des
offrandes à la divinité, ainsi que lors des nuits
nuageuses, quand l’obscurité est impénétrable.

13. LA CHAPELLE
Une chapelle se trouve au bout de la place du
village. Son toit pointu composé de tuiles colorées
vient couronner un cercle de colonnes en bois
gravées d’images d’oiseaux. Le sol en pierre est
recouvert de fleurs séchées, de pièces de cuivre,
d’offrandes agricoles et d’os d’animaux.

Une fois par mois et lors des jours sacrés, Olm


conduit une cérémonie à la chapelle où il rend
hommage à Éther, à Ondée et au Rôdeur
nocturne. Les villageois prient pour obtenir 15. LA CABANE DU GARDE-CHASSE
des récoltes abondantes et des naissances sans En face d’un cabanon situé en bordure de l’ancien
complication, et ils honorent également les cimetière, on trouve des peaux de bête et des four-
défunts. Ils laissent des offrandes d’animaux et rures tendues dans des cadres en bois. À côté de
de végétaux dans le bâtiment sacré. ces supports trône l’imposante masse d’une table
en bois couverte de taches de sang et de morceaux
de viande. Des couteaux et d’autres outils de
14. LA FORGE découpe reposent sur son plateau, à proximité d’un
Les bruits métalliques du travail de la forge seau rempli d’abats autour duquel des nuages de
résonnent toute la journée depuis le bâtiment mouches bourdonnent. Juste à côté de la cabane,
situé à l’extrémité nord de la place du village. du gibier fraîchement abattu pend à un support
Comme il est largement ouvert sur la rue, à tra- abrité en attendant que sa viande s’attendrisse.
vers la fumée, vous devinez un foyer jouxtant une
enclume massive. Des outils fraîchement sortis de
la forge pendent au plafond.

204

chapitre ix
Le garde-chasse Vike fournit du gibier à plumes
et à poils aux habitants du village. Il découpe
les animaux et tanne leurs peaux quand cela
LES MORTS-VIVANTS
s’avère utile. En dehors de la couchette de Vike,
on trouve à l’intérieur du cabanon un four en La nuit, les fantômes et les
briques destiné à fumer et saler la viande. spectres hantent les rues des
Fossés. Les villageois ont appris
✥ CRÉATURE : le garde-chasse Vike. à vivre avec. Ainsi, une cloche en
bronze est installée à droite de
chaque porte, tous bâtiments
16. LA MAISON DU PÊCHEUR confondus. Tous ceux qui s’aven-
Au bord de la rivière, près de la porte sud, un turent dehors malgré l’obscurité
esquif goudronné est amarré à une jetée encom- font mieux de sonner la cloche
brée de casiers où pendent des filets qui claquent en prononçant la formule « Je
au vent. Un grand fumoir en brique est directe- viens en paix et en toute ami-
ment relié à une maisonnette de bois. Les envi- tié à l’heure des morts », pour
rons sont saturés de l’odeur de poisson fraîchement prévenir les défunts tourmen-
fumé. tés de leur arrivée. De plus, il est
préférable de marcher le long
Le vieux pêcheur Tolme et sa femme Lita des chemins bordés de pierres
approvisionnent le village en poissons depuis peintes en rouge. En passant
plus de cinquante ans. Leur fils Brenn leur outre tous ces rituels, on court
manque. Ce dernier est parti à l’aventure le risque d’attiser la curiosité
dans les Contrées Interdites lorsque la Brume des morts-vivants. Les villageois
Écarlate s’est évaporée, et ses parents aime- oublient intentionnellement –
raient avoir de ses nouvelles. si l’on peut dire – d’expliquer ces
codes aux nouveaux arrivants
✥ CRÉATURES : le pêcheur Tolme et sa pour leur jouer une bonne farce.
femme Lita.

17. LE DOMAINE
Une paire de bâtiments est rassemblée autour Gremla l’intendante garde ses vaches, ses
d’une cour où s’égayent des enfants couverts poules et ses cochons dans les granges. Son
de terre, des cochons et des poules. Un énorme mari, Beidor, fait des miracles dans la petite
chien pouilleux attaché au portillon de la clôture boulangerie du domaine. Ils vivent sur la pro-
veille sur les lieux sans jamais cesser d’aboyer. priété avec leurs six enfants, leur cheval de
Les effluves de pain frais se mêlent à l’odeur labour Ferga et leur chien Ruts.
écœurante de fumier.
✥ CRÉATURES : Gremla, Beidor et leurs
enfants.

205

les fossés
18. LA DEMEURE ✥ CRÉATURE : la sage-femme Nirvéa.
DU FRÈRE DU ROUILLÉ
Au bord de la rivière, près du mur ouest, se situe
une maisonnette en pierre tout à fait ordinaire. 20. ENCLOS
Bien que les volets restent clos, les fines volutes qui Une paire de vaches et de chevaux broutent dans
s’élèvent de la cheminée témoignent de la présence l’enclos installé à l’est du mur.
d’un habitant. Une écurie est directement reliée
au bâtiment. En face de la porte d’entrée se trouve L’intendante Gremla enferme ses animaux
une statue taillée grossièrement qui représente dans les enclos.
une femme. Une grande bassine en bois est posée à
ses pieds.
21. LA CRYPTE
Le Frère du Rouillé Sturkas passe la majeure La grande plaque rocheuse se fond dans la végé-
partie de son temps dans la cabane. Chaque tation du tertre. En y regardant de plus près, vous
après-midi, il fait le tour du village pour exa- remarquez qu’elle est taillée en forme de porte,
miner le comportement des habitants. En sauf qu’elle ne comporte pas de poignée.
général, il conclut ses rondes par une chope
d’hydromel à la Main du Cadavre. La statue Il faut excaver la porte de pierre, puis l’ouvrir
située devant sa maison représente la déesse avec un pied-de-biche ou un outil du même
Hème. Les villageois viennent déposer des genre en réussissant un jet de Vigueur. Il y
offrandes en nourriture et en argent à destina- a suffisamment de place pour que trois per-
tion du Frère du Rouillé dans la bassine nichée sonnes s’entraident lors de cette tâche. En cas
aux pieds de la divinité. d’échec, le disque de pierre tombe sur les pieds
d’un personnage (attaque avec quatre dés de
✥ CRÉATURE : le Frère du Rouillé Sturkas. base, dégâts d’arme 1) ou dévale la colline pour
s’écraser dans un bâtiment.

19. LA CHAUMINE A – COULOIR : un couloir sombre perce le flanc


DE LA SAGE-FEMME du tertre. Des colonnes de pierre, décorées de bas-
Au pied de la colline, entre les pierres tombales et reliefs représentant des crânes et des visages démo-
les mausolées, se dresse une chaumine en roseau niaques, soutiennent le plafond du corridor. Dans
recouverte de torchis. Pour atteindre l’entrée une chambre située à quelques mètres de l’entrée,
masquée par une peau de bête moisie, il faut vous apercevez une lueur verte qui vacille. En
quitter le chemin menant au temple ancien. Des même temps, vous entendez des pleurs de femme.
plumes d’oiseau, des squelettes d’animaux et des
bouquets d’herbe pendent au-dehors, accrochés au B – CHAMBRE FUNÉRAIRE : le couloir se ter-
toit saillant. Une douce lumière accompagnée de mine par une pièce circulaire de six mètres de
fumée émane de l’unique fenêtre de la chaumière. large. Des sarcophages en pierre sont placés à la
verticale dans trois alcôves. Celui qui se trouve
L’herboriste et sage-femme Nirvéa habite cette face à l’entrée est orné de bas-reliefs, tandis que
maisonnette. Elle aide les villageoises lors des les deux autres situés de part et d’autre sont lisses.
accouchements et fournit des remèdes médi- Le cercueil de gauche est nettement plus petit, il
cinaux aux malades en échange de dons et de doit contenir le corps d’un enfant ou d’un halfelin.
services.

206

chapitre ix
Le brasier dressé au milieu de la pièce brûle de
flammes vertes. Au pied du sarcophage de taille
réduite, sur le dallage minéral couvert de pous-
sière, une femme vêtue de bleu et de noir est assise.
Son visage presque translucide vacille légèrement
dans la lueur émeraude du feu. Elle sanglote et
murmure dans une langue incompréhensible.

La femme prostrée sur le sol est la comtesse


morte-vivante Ursula. Depuis les trois cents
dernières années, elle pleure son fils, tué par
Zygofer. Le sorcier a emprisonné l’aristocrate
dans la salle pour s’assurer que l’esprit du comte
Népola reste dans son sarcophage. Si les aven-
turiers communiquent avec elle, elle se lamen-
tera sur la mort de son enfant, assassiné par le
sorcier maléfique, et voudra les convaincre de
les venger, elle et son fils. Pour plus d’informa-
tions, voyez la section Événements ci-dessous. MADAME POLLMOR
L’ancienne du village, Mme Pollmor, est une
✥ CRÉATURES : la comtesse morte-vivante vieille femme issue d’une famille qui est à la
Ursula et le comte Népola. tête des Fossés depuis plusieurs générations.
✥ TRÉSORS : la comtesse possède un peigne Elle vérifie que les murs restent en bon état,
en argent serti de saphirs (qui vaut 2d6 gère la milice et l’entretien du puits, veille à
pièces d’or). Toutefois, elle déteste l’idée la propreté de la rivière, est responsable de la
de devoir s’en séparer. Le comte porte un sécurité en cas d’incendie, s’occupe du temple
antique bandeau en or dont les inscrip- et s’assure que les latrines soient vidées régu-
tions témoignent des prouesses de sa lignée lièrement. En outre, elle récolte les impôts des
(d’une valeur de 1d6 pièce(s) d’or). Dans habitants qui ne vaquent pas aux tâches précé-
le sarcophage de l’enfant, les aventuriers demment mentionnées. Les gens qui l’ont prise
trouveront un hochet doré (qui vaut 1d6 en grippe l’appellent « la Perceptrice ». Depuis
pièce(s) d’argent). que son mari est décédé, elle est de plus en plus
introvertie. En dehors de ses sorties occasion-
nelles à la Main du Cadavre, elle reste chez elle,
assise dans sa chaise à bascule installée en face
de la cheminée. Mme Pollmor vit dans l’ombre
de son arrière-grand-mère, la fondatrice du vil-
MONSTRES ET PNJ lage. En vieillissant, elle est devenue de plus en
Vous trouverez ci-dessous la description des plus avare et mesquine. Elle abuse de son pou-
personnalités du village ainsi que du couple voir et a une conception extrêmement égoïste
princier, Ursula et Népola. Les autres habi- de la justice rendue, qui doit lui être bénéfique,
tants seront présentés dans un tableau. même si c’est à tort. Olm l’aubergiste et Ness
le forgeron espèrent que le conflit entre l’an-
cienne et Yawim, le maître brasseur, finira par
réchauffer le cœur de pierre de Mme Pollmor.

207

les fossés
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 3, COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
Manipulation 4 Intuition 1, Manipulation 2
ÉQUIPEMENT : grande amulette en bronze ÉQUIPEMENT : hache, coupe décorée (qui
sertie d’un morceau d’ambre (qui vaut 1d6 vaut 1d6 pièce(s) d’or) taillée dans la corne
pièce(s) d’argent). Il s’agit du symbole de d’un minotaure. Il la pend à sa ceinture
sa charge. avec une chaîne.

YAWIM, LE MAÎTRE BR ASSEUR LE FRÈRE


Le maître brasseur Yawim est un nain révolté, DU ROUILLÉ STURK AS
chassé du clan méromannien bien des années Rares sont les gens qui connaissent le nom
plus tôt, quand ses compatriotes ont décou- de Sturkas. Les villageois l’appellent simple-
vert qu’il confectionnait son hydromel à partir ment « le Frère du Rouillé » avec une pointe de
d’une recette humaine. Yawim a erré pendant frayeur dans la voix. Il s’agit d’un homme de
un moment avant d’atterrir aux Fossés, où grande taille aux cheveux sombres, les épaules
il s’est installé. Au fil des ans, il a développé ceintes d’une cape rouge et jaune décorée de
une haine implacable envers tous les nains, en symboles en fer rouillé. Son visage est défiguré
réprimant dans le même temps ses propres ori- par les balafres de ses innombrables combats.
gines. Il se rase tous les matins en écumant de Aux yeux des observateurs extérieurs, il adhère
rage. pleinement aux lois des Frères du Rouillé, alors
Yawim possède des talents de brasseur qu’en réalité, il éprouve des remords quant aux
extraordinaires et tient la taverne des Trois actes commis au cours de ses jeunes années. En
Crânes, dont la popularité a grimpé en flèche effet, il ferme les yeux sur les pratiques de sor-
en peu de temps. La bière goûteuse de Yawim cellerie de la sage-femme et prend discrètement
est renommée aux quatre coins de la région. soin de l’idiot du village, Perko. Si toutefois
Cependant, en élaborant ses stratégies com- il découvrait que la sorcière est une Sœur du
merciales, le nain est entré en conflit avec Corbeau, il suivrait sans ciller les commande-
l’ancienne du village. Il n’apprécie guère les ments des Frères du Rouillé et la tuerait. Dans
directives de Mme Pollmor et vit comme une le conflit qui embrase la communauté, Sturkas
provocation la taxation excessive qu’elle impose
à son commerce d’alcool. Yawim est sans cesse
à la recherche de nouveaux alliés dans l’espoir
de récupérer un jour les fonctions de l’ancienne
du village.
Yawim est un nain à la barbe et au crâne
rasé. Son ventre croît au rythme de son amour
grandissant pour la bière. Il s’agit d’un indi-
vidu plein d’entrain, toujours prêt à exploser de
rire ou de colère.

208

chapitre ix
a rejoint le clan de Mme Pollmor. Cependant, L’IDIOT DU VILLAGE PERKO
il est prêt à changer de camp s’il pense que c’est Un matin, il y a bientôt dix ans, les parents de
justifié. Perko avaient disparu à son réveil. On raconte
que les fantômes les avaient emmenés « de
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 l’autre côté » et que Perko était devenu à cette
occasion un demi-spectre, à moitié mort-vivant.
TALENTS : Voie du Sang 2
Depuis ce jour, il vit des dons que lui offrent les
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3, villageois. En échange, ses bienfaiteurs consi-
Intuition 1, Manipulation 2 dèrent avoir gagné le droit de l’humilier.
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, cotte de Perko erre sans but autour des bâtiments.
mailles Comme les habitants font semblant de l’igno-
rer, il connaît nombre de secrets et aurait pu
LA SAGE-FEMME NIRVÉA être une formidable source d’information si la
La sage-femme Nirvéa garde le secret de son disparition de ses parents ne l’avait pas rendu
appartenance aux Sœurs du Corbeau. En muet.
dehors de Vike, c’est la seule habitante à avoir Perko est un adolescent vêtu de chausses
été en contact avec le monde extérieur avant que crasseuses trop courtes et d’une tunique macu-
la Brume Écarlate ne se disperse. Les villageois lée de boue. Au-dessus de son visage au regard
voient en elle une femme douée de sagesse, qui fou, ses cheveux en bataille partent dans tous
met au monde leurs enfants, leur concocte des les sens. Il remplit ses poches de cadavres d’oi-
remèdes et leur offre des conseils. Nirvéa est seaux, de déchets en tout genre, d’insectes et
en fuite depuis que les Frères du Rouillé ont d’autres objets intéressants qu’il offrira de bon
incendié son temple, et elle espère avoir un jour cœur aux gens sur son passage.
la force de quitter Les Fossés pour partir à la
recherche de ses consœurs. Elle peut proposer FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 1
de se joindre aux aventuriers en tant que guéris-
COMPÉTENCES : Dextérité 3, Souplesse 2
seuse. Elle déteste le Frère du Rouillé Sturkas
et tout ce qu’il défend ; ainsi, si l’occasion se ÉQUIPEMENT : pas d’objet de valeur
présente, elle n’hésitera pas à le tuer.
Avec ses vêtements crasseux et son visage LE COMTE NÉPOLA
masqué par une capuche, Nirvéa paraît avoir Zygofer ordonna à Népola de rassembler ses
plus de quarante ans. Elle prononce ses paroles troupes pour affronter le roi Algarod dans le
prévenantes d’une voix douce et calme. conflit qui fit rage trois siècles auparavant.
Ayant connaissance des expériences atroces du
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 sorcier, le comte refusa et demeura neutre pen-
dant toute la durée de la bataille.
TALENTS : Voie de la Clairvoyance 1, Voie de
La vengeance de Zygofer fut d’une cruauté
la Guérison 2
sans égal. Il fit enterrer Népola vivant et le
COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2, condamna à rester dans le monde, dans un état
Soins 4 de non-mort éternel. En étouffant la flamme
ÉQUIPEMENT : sacoche remplie d’herbes verte qui brûle dans le braséro de la tombe, les
(bonus d’équipement +2 en Soins), aventuriers pourront libérer Népola et l’en-
pochette en cuir contenant des os de voyer dans le monde des morts.
corbeau pour la divination

209

les fossés
Le comte est un homme grand et fier,
coiffé d’une couronne de bronze et vêtu d’un
surcot brodé. La douleur et le regret transpa-
raissent sur son visage éthéré.

FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2


PROTECTION : aucune. Les fantômes
sont des créatures mortes-vivantes
immatérielles, vulnérables uniquement
au feu et à la magie. Une fois vaincu, le
spectre est banni pendant un Quart de
jour, puis il revient à son emplacement
initial. Le seul moyen de le détruire pour
de bon est d’utiliser le sort PURGE DES
MORTS-VIVANTS (cf. page 124 du Manuel du
joueur).
LES MORTS-VIVANTS
POUR LES ATTAQUES DE MONSTRE, voir
Les morts-vivants qui hantent Les Fossés
page 91.
revêtent bien des formes. Certains apparaissent
comme des fantômes éthérés, d’autres comme
LA COMTESSE URSULA des cadavres décomposés sortis de leur tombe.
Zygofer persuada Ursula de trahir son époux Dans tous les cas, ils restent dans l’enceinte des
Népola pour que son fils ait la vie sauve. Le murs du village et n’entrent en activité qu’à la
sorcier perfide brisa sa promesse et enterra nuit tombée. Ils se montrent particulièrement
vivants la mère et son enfant aux côtés du énergiques à proximité de l’ancien temple. Pour
comte. Devenue un fantôme, Ursula est obligée glaner des idées sur les activités des défunts,
de surveiller le sarcophage de son mari pour voyez le tableau intitulé Événements mysté-
s’assurer qu’il ne quitte jamais sa prison. Elle rieux des Fossés à la page 196.
raconte son histoire à qui veut bien l’entendre, Pour connaître les caractéristiques des
en omettant toutefois l’épisode de sa trahison. morts-vivants, consultez le Bestiaire.
Elle supplie les pilleurs de tombe de venger les
torts que Zygofer a commis envers sa famille.
La magie du sorcier l’oblige à empêcher les
intrus de libérer son mari de sa prison. Si les
aventuriers tentent d’ouvrir le sarcophage du
comte, elle les en dissuadera. Pour en savoir ÉVÉNEMENTS
plus, voyez la partie Événements ci-dessous. Lorsque les aventuriers visitent le village pour
la première fois, les habitants les accueillent
FORCE 6, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 avec froideur. Il faut dire que les gens n’ont
pas encore l’habitude de recevoir des étrangers,
PROTECTION : voir le comte Népola
qu’ils jaugent d’un œil soupçonneux. Ils fer-
POUR LES ATTAQUES DE MONSTRE, voir ment les volets sur leur passage, gardent leurs
page 91. enfants à proximité et tracent des signes de

210

chapitre ix
protection adressés à leurs dieux. En revanche, informations. Si les aventuriers se comportent
les voyageurs sont toujours les bienvenus à l’au- convenablement, les villageois les accepte-
berge de la Main du Cadavre ou à la taverne ront et les mêleront tôt ou tard aux conflits
des Trois Crânes. Assurez-vous que les person- qui divisent leur communauté. Vous pouvez
nages méritent leur repas, du matériel ou des inclure dans votre campagne les quelques évé-
nements décrits ci-après.

AUTRES PNJ
NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Olm Aubergiste, Force 3 Artisanat 2, Dague
chargé des Agilité 3 Mêlée 1,
cérémonies Esprit 3 Érudition 1
religieuses Empathie 3
Vike Garde-chasse Force 3 Artisanat 3, Arc long, couteau
Agilité 4 Mêlée 1, Tir 3,
Esprit 3 Survie 2,
Empathie 2 Dressage 2, Soins 1
Gremla Intendante Force 3 Artisanat 2,
Agilité 2 Érudition 1,
Esprit 4 Dressage 3
Empathie 3
Beidor Boulanger Force 2 Artisanat 3
Agilité 3
Esprit 2
Empathie 4
Ness Forgeron Force 4 Artisanat 3, Marteau de guerre
Agilité 2 Mêlée 2,
Esprit 3 Vigueur 2
Empathie 3

Tolme Pêcheur Force 1 Artisanat 2, Couteau


Agilité 2 Érudition 2
Esprit 3
Empathie 3
– Milicien Force 3 Mêlée 1, Tir 1 Lance ou hache,
Agilité 3 armure en cuir,
Esprit 2 certains ont des
Empathie 2 arcs courts

211

les fossés
LA GUERRE DES BIÈRES leur propose des armes, de la nourriture, du
Un villageois évoque la querelle qui oppose matériel et peut-être même un cheval. Si les
Mme Pollmor au maître brasseur Yawim. voyageurs acceptent, elle se plaint que le nain
Ce dernier refuse de payer ses impôts et de se Yawim est allé trop loin. Ses affaires attirent
conformer à l’organisation du village. Dans le des étrangers venus d’autres colonies, et ce
même temps, Mme Pollmor fait obstacle aux n’est plus qu’une question de temps avant que
affaires du brasseur en instaurant des taxes des bandits, des orques et des canailles en tout
élevées et des réglementations très strictes. genre attaquent le village.
Le ton de la conversation doit pencher en Mme Pollmor souhaite que les person-
faveur de l’un ou l’autre camp en fonction des nages sabotent les embarcations de Yawim.
affinités de l’interlocuteur. Les clients de la Elle les prévient toutefois qu’ils doivent rester
Main du Cadavre sont en général favorables à discrets et ne faire de mal à personne. Pendant
Mme Pollmor et voient Yawim d’un mauvais que les aventuriers mènent leur mission à bien,
œil. Aux Trois Crânes, c’est tout le contraire. Perko, l’idiot du village, les observe. Il leur
Laissez les aventuriers faire le tour du village suffit de réussir un jet de Perception pour
pour prendre connaissance des différentes ver- s’apercevoir de sa présence. Si les personnages
sions de ce conflit. refusent sa proposition, Mme Pollmor ira la
confier au garde-chasse. Vike mettra alors le
LE DISCOURS DE YAWIM : au cours d’une soi- feu aux bateaux en pleine nuit.
rée aux Trois Crânes, Yawim monte sur une
table pour prononcer un discours enflammé à LA VENDETTA : le maître brasseur Yawim est
ses clients. Il raconte que le vaste monde est à furieux, il accuse Mme Pollmor d’être res-
portée de main depuis que la Brume Écarlate ponsable de ce sabotage. Il offre quinze pièces
s’est évaporée. Les occasions de commercer, d’argent aux aventuriers pour qu’ils le débar-
d’échanger des informations et de collabo- rassent de la vieille peau, peu importe qu’ils
rer avec d’autres villages fleurissent. Hélas, aient commis ou non l’acte criminel. De toute
la « Perceptrice cupide » s’oppose à tous ces manière, le nain est fermement convaincu
projets ! Quand les aventuriers demandent des que Mme Pollmor et ses sbires font tout pour
précisions, il leur raconte sur un ton acide les saccager son commerce. Si les aventuriers
taxes écrasantes que la « Perceptrice » prélève refusent sa proposition, Yawim rassemble une
sur ses voyages en aval de la rivière, et les tâches troupe de fidèles partisans pour accomplir la
ingrates qu’elle impose à son équipage, comme sale besogne. Les révoltés s’arment, puis tra-
vider les latrines et monter la garde le long du versent le pont pour se diriger vers la demeure
mur. Il conclut son discours par une affirma- de l’ancienne. Vike le garde-chasse, Ness le for-
tion sans équivoque : « Les jours de la vieille geron et Olm le tavernier se portent alors au
chouette sont comptés. » secours de la doyenne.

LA MISSION DE MME POLLMOR : un jour où LE MUET : Perko, qu’on traite d’idiot du vil-
les aventuriers sont de passage à la Main du lage, possède beaucoup de cachettes et observe
Cadavre, Mme Pollmor les approche en toute tout ce qui se trame dans la communauté,
discrétion pour leur donner une mission, mais l’oreille sans cesse aux aguets. En tant que MJ,
elle n’en dit pas plus tant qu’ils n’ont pas juré vous pouvez vous servir de lui pour délivrer
de la remplir. En guise de récompense, elle des informations ou des avertissements aux

212

chapitre ix
aventuriers. En effet, le garçon a pu voir Vike du village et lance un assaut nocturne. Les
mettre le feu aux embarcations du maître bras- aventuriers prêtent main-forte aux défenseurs,
seur. Il peut sinon les prévenir que Yawim éventuellement épaulés par les morts-vivants
rassemble ses partisans aux Trois Crânes pour des Fossés.
déferler sur la demeure de Mme Pollmor.
N’oubliez pas que, Perko étant muet, il com- LES NAINS
munique uniquement avec le langage des signes. Une délégation de nains se présente au village.
Les nouveaux arrivants sont à la recherche du
LE FRÈRE DU ROUILLÉ : le Frère du Rouillé traître Yawim et exigent sa reddition. L’accusé
Sturkas intervient dès que la situation dégé- tente de convaincre les habitants et les aventu-
nère. À partir du moment où il apprend que riers de son innocence. Dit-il la vérité ou non ?
Yawim a été victime d’un sabotage, il se met Ce sera aux personnages d’en décider.
à interroger les villageois et les aventuriers
pour découvrir le coupable. S’il s’avère que LE SECRET DE LA CRYPTE
Mme Pollmor est responsable de ce forfait, Les aventuriers vont vite découvrir la crypte
Sturkas pourrait bien rejoindre le camp de creusée à même la colline, au nord-ouest du vil-
Yawim. Le vieux guerrier autoritaire n’hésite lage. Nous vous proposons une idée de scénario
pas à commettre des actes cruels pour avancer pour le cas où ils voudraient piller le mausolée :
dans son enquête. Utilisez le Frère du Rouillé ✥ Les villageois jurent que le temple et ses
pour rétablir l’équilibre des forces si l’issue environs sont hantés, ils déconseillent
paraît trop favorable à l’un des camps. d’ailleurs aux aventuriers d’y pénétrer.
Ils ajoutent qu’un puissant aristocrate est
UNE NOUVELLE ÈRE : si Yawim remporte le enterré quelque part au sein du tertre.
conflit, il s’arroge le titre d’ancien du village. ✥ Des morts-vivants attaquent ou menacent
Par la suite, il favorise les contacts avec d’autres les personnages partis examiner les lieux.
colonies et densifie les échanges commerciaux. Les protections qu’utilisent les villageois
Tout revient à la normale en peu de temps, si ce contre les fantômes et les spectres ne fonc-
n’est que les habitants s’occupent maintenant tionnent pas.
de négoce et ne se contentent plus d’assurer leur ✥ Lorsque les aventuriers trouvent l’entrée
propre survie. de la tombe, ils doivent creuser pour conti-
nuer leur progression.
LA SŒUR DU CORBEAU ✥ Une fois à l’intérieur de la crypte du comte,
Le Frère du Rouillé révèle à qui veut l’entendre ils peuvent s’adresser à la comtesse. Elle les
que Nirvéa est une Sœur du Corbeau. Les supplie de venger son enfant et son époux
aventuriers ont peut-être récolté des indices et, pour étayer son propos, elle raconte la
à ce sujet en rendant visite à la sage-femme. manière dont le sorcier maléfique Zygofer
Sturkas accuse Nirvéa de sorcellerie et annonce les a enterrés vivants dans le tombeau.
qu’elle périra sur le bûcher. En tant que MJ, profitez de cette occa-
sion pour révéler les informations sur le
L’ASSAUT mage qui seraient utiles à votre campagne.
Une bande de brigands, de gobelins ou d’autres En revanche, Ursula ne dévoile pas aux
engeances a entendu parler des « richesses » aventuriers la trahison qu’elle a commise

213

les fossés
envers son mari. Le temps qu’elle a passé
enfermée dans la crypte en tant que morte-
vivante l’a rendue folle. Quand les aventu-
riers s’apprêtent à ouvrir le sarcophage
du comte, elle cherche à les dissuader.
✥ Si les personnages s’obstinent mal-
gré les menaces rageuses d’Ursula,
le comte Népola apparaît sous
la forme d’un spectre éthéré. Il
accuse sa femme de l’avoir trahi.
En réponse, la comtesse rend son
orgueil responsable de la mort de
leur fils. Les aventuriers pour-
ront prendre parti pour l’un des
deux camps ou affronter les deux
défunts à la fois.
✥ En éteignant la flamme verte,
ils libèrent le comte dont l’esprit
trouve enfin le repos éternel.
✥ Si les aventuriers terrassent la
comtesse, elle revient au même
endroit un Quart de jour plus
tard, mais cette fois, elle a un
compte à régler avec les intrus :
elle les hantera jusqu’à ce qu’ils
remettent les trésors dans la
crypte. Le seul moyen de la ban-
nir définitivement est d’utiliser le
sort PURGE DES MORTS-VIVANTS.

214

chapitre ix
 PR EPIER R E

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château

Le brouillard dérive, telle une nuée d’âmes déchi- CONTEXTE


quetées, à travers le col balayé par les vents que Après la défaite de l’armée d’Algarod en 874, la
vous franchissez. Alors que la brume se disperse fille de Zygofer, Thérania, ramena à la non-vie
pendant quelques instants, vous apercevez la for- le roi et une partie de ses hommes. Au bout de
teresse croulante d’Âprepierre qui se dresse sur la quelque temps, elle se lassa de la froide étreinte
crête nord, entourée de douves où stagne une eau du souverain et le nomma gardien de la for-
boueuse. Seuls quelques buissons épineux et des teresse abandonnée d’Âprepierre, où Zygofer
touffes d’herbe sèche parviennent à survivre dans avait installé un laboratoire pour y mener
ce paysage désolé. Il règne un calme plat, si l’on ses expériences. Gardé en réserve, le trésor
excepte les chants et les étranges bruits d’animaux de guerre des Aulnois fut dissimulé dans les
qui ne ressemblent en rien à ce que vous connais- donjons du château, à proximité du laboratoire.
sez. La route qui mène à la forteresse est jonchée De nos jours, le puissant sorcier ne visite
d’ossements desséchés de chevaux et d’hommes. plus la citadelle. Le fruit de ses recherches
Un feu brûle dans la tour de guet qui fait face au repose dans les salles souterraines du com-
château. Vous sentez les effluves de repas chaud plexe. Enfin déchargés de leur mission de veille
portés par le vent. éternelle, le roi mort-vivant et ses soldats sont
libres de dormir de leur dernier sommeil. Mais
la malédiction reste encore tenace, et si l’épée
du roi, Trancherouille, lui est retirée, les morts
se relèveront pour la récupérer.

215

âprepierre
perdent la créature de vue juste avant d’aper-
cevoir le château. Le démon adopte ensuite
l’apparence du vieux barde Dalb (cf. point
CONSEILS DE LECTURE d’intérêt 1).
Pour en savoir plus sur le roi
Algarod et Thérania, reportez- LE CHASSEUR
vous à la page 27. DE TRÉSORS AVINÉ
Les aventuriers entendent un bâillement pro-
venant d’un campement proche. Il est à l’aban-
don, si l’on excepte la présence d’un homme
Les créatures démoniaques du laboratoire fourbu et passablement alcoolisé dénommé
ont brisé leurs chaînes il y a fort longtemps. Rolk. C’est à cet endroit que les chasseurs de
Zygofer, sous sa nouvelle apparence bestiale trésors menés par Esgar Farthing (voir plus
qu’on appelle Zytéra (vous trouverez des infor- loin) ont planté la tente avant de se rendre à
mations supplémentaires dans le livre de cam- Âprepierre. L’équipée a forcé sur la boisson,
pagne Le Châtiment du Corbeau), les laisse la palme étant détenue par Rolk que ses com-
veiller sur le trésor d’Algarod qui ne lui sert à pagnons ont oublié en levant le camp à l’aube.
rien pour le moment. À vrai dire, l’installation Rolk ne s’est pas inquiété outre mesure et a
était plutôt rudimentaire et les cobayes tout continué à vider sa cruche de vin de bon cœur,
juste bons à jeter d’un point de vue scientifique. racontant aux voyageurs de passage que ses
camarades se dirigent vers un ancien château
des environs pour mettre la main sur un vieux
trésor.

COMMENT
S’Y RENDRE ?
De nombreux chemins peuvent mener les LÉGENDE
aventuriers à Âprepierre. Ils ont peut-être mis Il y a dix générations de cela, le souverain cruel
la main sur une carte leur indiquant cet empla- Algarod déclara que l’Aulnan était surpeuplé. Il
cement, entendu les légendes qui concernent ce chercha à étendre les frontières de son royaume
lieu ou participé à l’un des événements listés en menant une armée à travers les montagnes du
ci-après. Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques
du sorcier Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il
LE CERF AUX YEUX D’OR perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source
Les aventuriers sont soudain surpris par l’ap- de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par
parition fugace d’une créature majestueuse, un une volonté si puissante qu’il refusa de mourir et
cerf aux bois altiers. Il court plus vite que le monta la garde pendant une éternité dans la for-
vent, puis s’arrête à nouveau, jetant un regard teresse d’Âprepierre. La légende raconte qu’Al-
en arrière vers les voyageurs, comme s’il atten- garod reprendra un jour les armes pour retrouver
dait qu’ils le rattrapent. Le cerf n’est autre que le sceptre de Nekhaha et achever la conquête du
le fourbe démon Merigall qui cherche à attirer Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée,
les aventuriers à Âprepierre. Les personnages laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter

216

chapitre x
enfin au repos éternel. On murmure que le tré-
sor de guerre d’Algarod est toujours conservé à
Âprepierre, sous la garde d’esprits maléfiques et
de créatures au service du sorcier Zygofer. QUI EST DALB ?
Le barde qui se fait appeler Dalb
est en réalité le démon Merigall.
Allié au sorcier Zytéra, il consi-

POINTS
dère les Contrées Interdites
comme son terrain de jeu, où
­D’INTÉRÊT il joue des tours plus ou moins
cruels au commun des mortels.
Les zones du château les plus importantes sont Le récit dont Dalb/Merigall fait
décrites dans les pages qui suivent. Sauf préci- part aux aventuriers est en par-
sion contraire, chaque lieu équivaut à une zone tie véridique.
pour ce qui est des combats. Esgar Farthing et ses
hommes sont effectivement
1. TOUR DE GARDE entrés dans la forteresse. Une
La tour de garde délabrée paraît minuscule dans bête démoniaque est tapie
l’ombre de la forteresse en ruine qui s’accroche à dans le laboratoire. L’épée
la falaise. Des plantes grimpantes ont élu domi- Trancherouille du roi Algarod est
cile sur ses murs croulants. Quelqu’un a allumé un sans conteste magique, mais
feu, comme en témoigne le nuage de fumée qui se c’est également la clef de la
dégage du toit effondré. malédiction qui pèse sur le sou-
verain et ses soldats morts-vi-
Les pierres usées et fissurées de la tour de garde vants. Quiconque pose la main
sont recouvertes de lierres démoniaques cou- sur l’arme réactive le sort malé-
leur rouille, échappés du laboratoire de Zytéra. fique et trouble le repos du roi
Les plantes n’inspirent guère la confiance avec et de ses compagnons.
leurs petites excroissances ressemblant à des Le rôle de Dalb/Merigall
doigts, mais elles se révèlent tout à fait inof- s’arrête là pour cette aventure.
fensives. En revanche, leurs pores émettent des Il quittera la tour avant que les
cris angoissants dès qu’on coupe ou qu’on casse personnages ne sortent d’Âpre-
une branche. Ce bruit se répercute jusqu’au fin pierre, mais ce n’est pas la der-
fond de la vallée et met tout le monde en alerte. nière fois que leurs chemins se
Les tiges sectionnées s’étiolent en une bouillie croiseront. Pour en savoir plus,
informe en l’espace de quelques minutes. lisez le supplément de cam-
Le vieux barde Dalb s’est installé dans la pagne Le Châtiment du Corbeau.
tour, où il fait cuire un lapin à la broche. Il
invite les aventuriers à partager son repas
autour du feu. Une fois les estomacs rassasiés,
il allume sa pipe et raconte la légende d’Âpre-
pierre (voir ci-dessus). Il poursuit :

217

âprepierre
9

10
8

218

chapitre x
 PR EPIER R E

6
7

3
4

219

âprepierre
Vous n’êtes pas les premiers à poser des questions Événements, page 228). Une tache noire sur
sur Âprepierre ce soir. Il n’y a pas si longtemps le bord des douves se trouve être le sang de la
que le chasseur de trésors Esgar Farthing et ses créature. L’un des compagnons d’Esgar a été
hommes ont pénétré dans ces quartiers. Ils sont attaqué par la créature et les autres chasseurs
à la recherche de l’arme du roi Algarod, l’épée de trésors ont riposté et l’ont blessée. À la dis-
légendaire Trancherouille. Comme Esgar est un crétion du MJ, il est possible que certains n’y
homme impatient, il s’est immédiatement dirigé aient pas survécu.
vers la forteresse. Mais je ne lui ai pas tout dit, je
lui ai caché cette information qui éveillera peut- 3. LA RÉSIDENCE
être votre intérêt… DES CHEVALIERS
Vous entrez dans une salle lugubre qui était
Dalb tire longuement sur sa pipe et contemple autrefois le théâtre de festins somptueux. À pré-
les aventuriers à travers les flammes crépitantes. sent, elle est la demeure de la mort et de la putres-
cence. Des lambeaux de chair pourrissante et de
Bien que les morts aient trouvé le repos éternel, tapisseries moisies répandent une odeur puissante
Âprepierre reste un endroit dangereux. Une qui provoque des haut-le-cœur aux visiteurs. Les
créature impie y rôde, une bête si féroce qu’elle restes de ceux qui furent jadis les soldats du roi de
peut démembrer un ogre sans ciller. Mais il existe l’Aulnan reposent dans de séculaires chaises en
un moyen de la terrasser : l’épée du roi Algarod. bois et sur le sol, comme s’ils étaient morts au cours
Trouvez la lame et vous pourrez tuer le monstre. de leur ultime repas.
C’est ce que j’ai entendu dire. Un jeu d’enfant,
n’est-ce pas ? L’immense demeure presque intacte qui se
dresse à côté de la porte principale contient
2. LA PORTE PRINCIPALE une salle de festin, entourée par une salle
Le pont-levis menant à la porte principale a d’audience, des chambres pour les invités, une
pourri et s’est effondré dans les douves, où baigne cuisine et des quartiers réservés aux serviteurs.
une eau trouble aux senteurs pestilentielles. Par Chaque salle compte comme une zone pour
moments, vous voyez quelques remous agitant les ce qui est du combat. Les cadavres des soldats
algues à la surface. possèdent encore des morceaux de chair, mais
ils sont presque momifiés.
Une bête ignoble échappée du laboratoire a
élu domicile dans les douves boueuses qui
entourent Âprepierre. Comme le pont-levis
s’est écroulé, il faut trouver un autre moyen QUAND LES MORTS SE LÈVENT
d’entrer dans le château. À proximité, les Un festin macabre se déroule là où le
aventuriers pourront dénicher une réserve de silence régnait autrefois en maître. Une
bois à moitié pourri pour fabriquer un pont vingtaine de soldats sont attablés et une
de fortune ou un radeau (dans cette situa- vingtaine de plus arpentent les salles.
tion, la compétence ARTISANAT s’avérera utile). Les plats disposés sur la table sont gar-
L’autre solution consiste à traverser à la nage. nis de cailloux. Le liquide qui remplit les
Dans tous les cas, les explorateurs risquent de pichets encore intacts a été directement
rencontrer des problèmes sous la forme d’un puisé dans les douves. Les participants
monstre affamé (cf. Les douves dans la section se déplacent avec lenteur, émettant un

220

chapitre x
bruissement qui évoque des milliers de restes du trésor de guerre du roi Algarod. Ces
rats trottinant parmi les feuilles mortes. derniers sont verrouillés et vides, si l’on excepte
C’est alors qu’ils vous repèrent. Leurs la présence de quelques pièces et d’excréments
gorges pourrissantes émettent un son de harpies. Les harpies de la tour du Théâtre
sec et guttural, ils dégainent leurs lames (voir n° 6) ont caché le trésor dans une crevasse
rouillées et vous attaquent. située à proximité de leur nid.

✥ TRÉSOR : 1d6 pièce(s) de cuivre, 1d6 pièce(s)


d’argent et une trouvaille SPÉCIALE dans les
✥ CRÉATURES : aucune, à moins que les coffres situés au fond du ravin.
morts-vivants ne soient éveillés (voir plus
loin). Si c’est le cas, il y en a deux dizaines. 5. LE LABORATOIRE
✥ TRÉSOR : dans la salle de festin, on trouve Une forte odeur de putréfaction et de décoctions
1d6 pichet(s) en argent valant chacun 1d6 plane sur cette zone. L’endroit devait être somp-
pièce(s) d’argent. Si les morts sont en éveil, tueux, comme en témoignent les tentures de soie et
les propriétaires des récipients refusent de les anciens portraits ayant échappé à la destruction
se séparer de leurs biens. qui sont accrochés aux murs. À présent, la pièce est
envahie de chaudrons, de flaques, de vaisselle bri-
4. LE RAVIN sée, de tables de dissection et d’outils en tout genre.
On pourrait croire qu’un géant a fendu en deux L’ensemble est couvert de poussière mais, à votre
la forteresse et le rocher à coups de hache, laissant grand effroi, vous vous rendez compte que les
une blessure profonde et putréfiée. Une chaîne restes d’hommes et d’animaux épinglés aux murs
enjambe la dépression plongée dans l’obscurité, et étaient encore vivants il y a peu. Quelque chose
tout indique qu’un pont reliait autrefois les deux bouge au milieu des débris.
extrémités du ravin. Le mur opposé est percé d’un
portail béant qui mène à la partie orientale de la Le seigneur de la forteresse logeait dans le
forteresse. bâtiment situé de l’autre côté du ravin avec sa
famille et ses chevaliers les plus fidèles. Zygofer
Une dépression profonde sépare Âprepierre en a transformé les lieux en laboratoire jusqu’à ce
deux parties. Dans le passé, deux ponts-levis qu’il déserte la citadelle.
franchissaient le ravin (emplacements n° 4 et 7
sur le plan). Le pont inférieur, dont il ne reste ✥ CRÉATURE : un hybride inachevé tenant
plus qu’une chaîne rouillée, a fini par pourrir et de l’humain et du scorpion rampe dans les
s’effondrer, laissant un gouffre de cinq mètres de environs, à la recherche de ses membres
long (utiliser la chaîne pour traverser nécessite manquants. Il est très agressif et cherche
un jet de SOUPLESSE). Comme le ravin faisait à s’emparer des organes des intrus. Voir
office de dépotoir pour le laboratoire, il est peu- page 227.
plé de toutes sortes d’ordures organiques animées ✥ Si vous le désirez, l’un des hommes d’Esgar
d’une vie impie qui se révèlent très agressives. git dans un coin, grièvement blessé par la
Au fond du gouffre, les carcasses de deux créature et abandonné par son chef. Si les
chariots peuvent être vues. Des coffres portent aventuriers viennent en aide au chasseur de
un ancien blason (un jet d’ÉRUDITION révèle trésors mourant, ils pourraient bien trou-
qu’il s’agit du blason de l’Aulnan). Ce sont les ver un allié.

221

âprepierre
✥ TRÉSOR : 1d6 urne(s) remplie(s) d’ingré- la couche de métal précieux recouvre de la
dients pour mener des expériences (des pyrite broyée (une substance d’aspect métal-
organes, des yeux, un cerveau, un étrange lique quand on l’observe de loin). Dès que
insecte). Le contenu de chacune d’entre d’intrépides chasseurs de trésors s’approchent,
elles vaut 1d6 pièce(s) d’argent si on les les harpies tirent avec l’arme de siège, éparpil-
revend au nécromant adéquat. lant les richesses aux quatre coins de la zone,
à moins que les aventuriers n’exaucent leurs
6. LA TOUR DU THÉÂTRE désirs (voir les Événements). Dans les nids des
ET LE NID DES HARPIES monstres se trouvent trois squelettes d’enfants
Le toit s’est effondré dans le théâtre, dont les gale- capturés dans un village, aux côtés desquels
ries s’élevaient le long des murs intérieurs de la reposent des jouets bricolés et les restes de rats
tour. Une poignée d’énormes créatures volantes dont les harpies ont voulu les nourrir.
se tenant vers le plafond poussent des hurlements
dès que vous posez un pied dans l’enceinte du bâti- ✥ TRÉSOR : dans la catapulte, les aventu-
ment. Leurs silhouettes ailées se découpent contre riers trouveront 2d6 pièces de cuivre et
le ciel nu au-dessus de vous. La scène centrale est 1d6 pièce(s) d’argent. Au fond de la cre-
tapissée d’excréments et jonchée des restes pourris- vasse gisent les vestiges d’un coffre aulnois
sants dont se sont régalées les créatures. contenant 5d6 pièces de cuivre, 4d6 pièces
d’argent et 2d6 pièces d’or.
Des harpies nées dans le laboratoire du sorcier
se sont emparées de la tour du Théâtre, où se 7. LE PONT-LEVIS
tenaient autrefois des pièces et des spectacles De l’autre côté du ravin, le pont-levis est relevé.
d’escrime destinés au divertissement des invi- Il est en bien meilleur état que le reste de la
tés. Les monstres irascibles attaquent à vue forteresse.
ou organisent des jeux cruels ciblant les intrus
qui paraissent trop forts pour être vaincus de Le pont-levis supérieur qui mène à la tour du
front. À l’extérieur de la tour, une terrasse roi est toujours là, mais il a été remonté, et le
ornée d’une balustrade offre un point de vue mécanisme se trouve de l’autre côté du gouffre.
magnifique. Pour l’atteindre, il faut passer par Il existe plusieurs façons de traverser :
les étages supérieurs de la galerie.
Les harpies ont caché la majorité du trésor ✥ Les aventuriers peuvent fixer une corde
de guerre d’Algarod dans une crevasse située sur à une flèche, tirer sur le pont-levis, puis
la face est de la montagne, juste sous le balcon. l’abaisser à l’aide de la corde. Tirer la flèche
Les pièces reposent en tas désordonnés ou dans avec assez de force pour qu’elle s’enfonce
des sacs en lin élimés directement prélevés profondément dans le bois nécessite un jet
dans les coffres. Le trésor peut être atteint en de TIR réussi.
descendant le long d’une corde depuis le balcon ✥ Ils peuvent également sauter, ce qui néces-
(jet de SOUPLESSE). site un jet de SOUPLESSE avec un modifica-
Quelques pièces sont conservées dans la teur de –2. En cas d’échec, autorisez l’aven-
catapulte en bon état installée sur le rebord de turier à faire un second jet de SOUPLESSE
la terrasse, prête à faire feu. À première vue, pour se rattraper à quelque chose et éviter
le plateau de la machine de siège est unique- une chute de 25 mètres (voir page 113 du
ment chargé de pièces de monnaie. En réalité, Manuel du joueur).

222

chapitre x
✥ Ils peuvent recourir à la magie.
✥ Si vous décidez qu’Esgar est déjà passé par QUAND LES MORTS SE LÈVENT
là, il peut avoir abaissé le pont-levis. La cacophonie produite par la troupe
de morts-vivants qui vont et viennent
8. POSTE DE GARDE ET dans la pièce circulaire à l’ameublement
QUARTIERS DES SERVITEURS spartiate résonne au-delà de l’enceinte
Un pan du mur de la salle circulaire est couvert du bâtiment. Les gardes font demi-tour
de rangées de lances et d’épées rouillées. En face, après s’être cognés violemment contre le
des ouvertures permettent de surveiller les envi- mur opposé. Le soleil brille à travers les
rons. Les cadavres pourrissants d’une vingtaine nombreuses meurtrières, ses rais fendant
de soldats gisent sur le sol glacial. Ils sont morts, la poussière soulevée par les soldats. Les
toujours fidèles au poste. archers profitent des ouvertures pour sur-
veiller la zone en contrebas. Lorsque les
Le poste de garde est constitué de baraque- morts-vivants vous voient, ils tournent
ments et d’une salle d’armes. Le reste du bâti- leur visage squelettique vers vous, prêts
ment contient, entre autres, les quartiers des à tuer.
serviteurs et une cuisine. Chaque pièce est une
zone de combat.

✥ TRÉSOR : aucun, mais l’édifice regorge 9. LA TOUR D’ALGAROD


d’armes rouillées. Dans la chambre paisible située au sommet de
✥ CRÉATURES : aucune, à moins que les la tour planent des senteurs mêlées de moisi et
morts-vivants ne soient éveillés. Dans ce de parfum. Un grand lit à baldaquin, installé
cas, comptez une douzaine de squelettes. contre le mur du fond, est flanqué d’ensembles
d’armures. Sur le matelas repose le cadavre d’un
homme en armure de plate dont le casque est ceint
d’une couronne. Le roi Algarod est plongé dans un
sommeil éternel. Les mains gantées du souverain
empoignent une épée magnifiquement ouvragée
posée sur son torse. Le grand portrait d’une jeune
femme au visage sévère et richement vêtue, est
suspendu au mur près du lit. Vous avez l’étrange
impression que la femme vous observe.

La tour est meublée pour l’ancien seigneur de la


forteresse et abrite une grande chambre à cou-
cher ainsi qu’un observatoire au sommet de la
tour. Ici repose le roi Algarod. Ses trois gardes
du corps se trouvent dans une chambre voisine.
Sur l’encadrement du portrait de la femme
est écrit « Reine Thérania ». Si les joueurs réus-
sissent un jet d’ÉRUDITION, révélez l’histoire de
cette reine, fille du vil roi-démon Zygofer, dont

223

âprepierre
on dit qu’elle a tué le roi Algarod avant d’en ✥ CRÉATURES : le roi Algarod et ses trois
faire son amant mort-vivant. gardes morts-vivants.
Le portrait a été enchanté par Thérania et ✥ TRÉSOR : l’arme d’Algarod, Trancherouille,
il contient une partie de son âme, contrôlant une magnifique épée longue enchantée il y
toujours le roi mort-vivant. Si les aventuriers a quatre siècles par un magicien de la cour
s’approchent, le portrait s’anime soudain et aulnoise.
hurle à pleins poumons (attaque de peur avec Si vous souhaitez introduire Stanengist
huit dés de base affectant toutes les personnes ici (voir Le Châtiment du Corbeau), il
présentes dans la pièce). peut alors s’agir de la couronne du roi.
Si les aventuriers touchent l’épée d’Al- Algarod peut également détenir le sceptre
garod, le roi, ses gardes et ses serviteurs de Nekhaha.
s’éveillent (voir les Événements). Ils auront le
temps de s’emparer de l’arme s’ils sont assez
rapides, mais n’échapperont pas à la colère
du souverain mort-vivant et de ses hommes. TRANCHEROUILLE,
Détruire le portrait de Thérania brisera son ÉPÉE BÂTARDE MAGIQUE
ascendant sur le roi, mais n’arrêtera pas les Lourd, bonus d’arme +2, dégâts
autres morts-vivants. d’arme 2, 1d8 d’artefact (d10 contre les
démons et les créatures corrompues),
ignore 3 points de protection contre
QUAND LES MORTS SE LÈVENT les armures en métal. Chaque fois
Dès l’instant où vous touchez l’acier froid que l’utilisateur BRISE un ennemi avec
de l’antique épée, vous entendez un cra- cette arme, il subit 1 point de dégâts
quement. Un doigt ganté commence par d’EMPATHIE.
bouger, puis un autre. Horrifié, vous voyez
le corps du roi Algarod s’emplir d’une
funeste énergie vitale. Au même moment,
vous percevez des grattements provenant
de la porte.

La couronne en argent est plutôt sobre, elle


vaut 3d6 pièces d’argent (valeur doublée si
Contrôlé par Thérania, le roi Algarod déteste l’acheteur est féru d’histoire).
qu’on pose la main sur son épée. Il passe immé-
diatement à l’assaut (considérez qu’il effectue 10. LA GRUE
une attaque de monstre, cf. page 73). Lors Une hauteur vertigineuse sépare le sommet de la
du round suivant, ses trois gardes du corps montagne des douves en contrebas. Une épaisse
morts-vivants le rejoignent et participent au chaîne en cuivre teintée de vert-de-gris s’agite en
combat. Même si les aventuriers survivent, ils carillonnant au rythme du vent, toujours accro-
sont encerclés par une centaine de morts-vi- chée au treuil malmené par les éléments.
vants dans la citadelle et devront trouver un
moyen de s’échapper s’ils veulent survivre. La tour est si élevée que les bâtisseurs ont ins-
tallé une grue pour remonter directement des

224

chapitre x
objets au sommet de la forteresse. Le méca- LES CHASSEURS
nisme peut aussi servir d’issue de secours DE TRÉSORS AULNOIS
aux aventuriers (jet de SOUPLESSE) quand, par Un groupe hétéroclite de chasseurs de trésors
exemple, l’alerte est donnée et que les lieux mené par Esgar Farthing arrive peu avant les
grouillent de morts-vivants enragés. Comme aventuriers. Il est à la recherche du trésor de
la chaîne et le treuil ont été usés par le temps, il guerre et de l’épée du roi Algarod. Il apparaîtra
faudra peut-être les graisser avec de l’huile pour rapidement aux personnages que les membres
lampe avant de s’en servir (jet d’ARTISANAT). de l’équipée suivent chacun des objectifs diffé-
rents. L’ensemble ou une partie du groupe peut
servir d’antagoniste ou d’allié potentiel aux
aventuriers pendant leur exploration d’Âpre-
pierre. Même si aucun des chasseurs de trésors
MONSTRES ET PNJ ne dévoile son but secret, ils sont tous prêts à
Vous trouverez ici la description des monstres coopérer pour survivre.
et des PNJ que les aventuriers rencontreront à ESGAR FARTHING
Âprepierre. Cet homme musclé à la voix forte se pré-
sente comme un négociant itinérant spécia-
DALB LE BARDE lisé dans les « marchandises rares ». En
L’homme âgé d’une cinquantaine d’années réalité, Esgar est un mercenaire qui a
possède une chevelure grisonnante en bataille. entendu parler du trésor d’Âprepierre
Il porte une tunique verte, des braies grises et compte bien le trouver coûte que
et des gants tricotés qui le protègent du froid. coûte. Il ne brille guère par son
Sa pipe ne quitte jamais le coin de sa bouche. empathie et prévoit de doubler
Dalb est capable de captiver n’importe quel ses compagnons à la première
public sans autre artifice que ses yeux verts et occasion.
sa voix rauque. Le barde (dont l’apparence est
trompeuse, voyez l’encadré « Qui est Dalb ? » FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
dans la section concernant sa rencontre avec
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 3,
les aventuriers) a établi son camp à l’extérieur
Souplesse 1, Manipulation 2
d’Âprepierre pour entraîner les voyageurs vers
le destin fatal qui les attend à l’intérieur de TALENTS : Voie de l’Épée 1, Intimidation 1
la forteresse. Cette nuit, la chance lui sourit ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, grand bouclier,
puisque deux groupes se succèdent en peu de cotte de mailles, 1d6 pièce(s) d’argent
temps dans son campement.
KORDOMAR SULAM

FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 6 Kordomar est un chasseur d’Harga


auquel on a raconté, enfant, de
COMPÉTENCE : Représentation 5
nombreux récits sur l’Aulnan.
ÉQUIPEMENT : pipe, luth Malgré sa chevelure grison-
nante et ses traits taillés à
la serpe, c’est est un archer
accompli. Il a accompagné
Esgar pour retrouver l’épée

225

âprepierre
du roi Algarod, qu’il considère comme un Si Dyndria parvient à ramener
héros. Kordomar veut échanger l’épée contre la tête et le sceptre du roi jusqu’à la
un accès à l’Aulnan, où il a toujours rêvé d’al- Ceinture de Fer, elle recevra une
ler. Il ne fait absolument pas confiance à Esgar. récompense généreuse et se verra
accorder la citoyenneté aulnoise.
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Du moins en théorie, car ses
employeurs préféreront l’élimi-
COMPÉTENCES : Tir 4, Perception 2, Survie 2
ner. Le royaume d’Aulnan conti-
TALENTS : Voie de la Flèche 1, Tireur d’élite 1 nue de faire rêver Dyndria, bien
ÉQUIPEMENT : arc long, dague, armure en qu’elle ne connaisse rien à son sujet.
cuir, 1d6 pièce(s) de cuivre Elle a laissé entendre à Esgar qu’elle
était une voleuse et désirait prendre part à une
FRÈRE FÉRÉBALD expédition secrète contre la forteresse, sans
Ce Frère du Rouillé noueux au caractère pour autant divulguer son véritable plan.
sombre est un historien érudit, qui connaît
de nombreux récits concernant sa confrérie et FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 3
l’Aulnan. Férébald n’ignore rien de la triste
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 3,
histoire d’Algarod, même si Kordomar en nie
Souplesse 2, Tir 2, Manipulation 2,
la véracité et considère l’existence de mort-vi-
Représentation 2
vant du roi comme un affront. Il a donc rejoint
Esgar et ses compatriotes dans le but secret de TALENTS : Voie du Poison 1, Réflexes
tuer Algarod par compassion. fulgurants 1
ÉQUIPEMENT : fronde, dague, armure en cuir,
FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 violon, 1d6 pièce(s) de cuivre

COMPÉTENCES : Mêlée 1, Érudition 3, LE ROI ALGAROD


Intuition 2
L’ancien roi mythique Algarod porte une cotte
TALENTS : Voie du Sang 1, Herboriste 1 de mailles et son épée Trancherouille (jusqu’à
ÉQUIPEMENT : couteau, plume et ce que les aventuriers la volent). Il est grand
parchemin, 1d8 pièce(s) de cuivre et conserve une allure royale. Son visage est
couturé de cicatrices, témoignages de vieilles
DYNDRIA LA BARDE blessures recousues à la va-vite. Il mène une
Dyndria joue du violon. Elle a tout l’air d’une existence mélancolique, obéissant aux ordres
femme joviale avec un certain penchant pour de Thérania. Si les aventuriers détruisent le
la boisson et les bons petits plats. Elle prétend portrait de la reine Thérania accroché près
qu’on l’a recrutée pour jouer de la musique. du lit dans la chambre supérieure de la tour,
Dyndria est en réalité une voleuse et une Thérania perdra tout pouvoir sur Algarod. Le
meurtrière payée par les dirigeants de l’Aulnan. roi entrera dans une rage folle et pourrait bien
La nouvelle famille royale cherche à effacer tenter de récupérer son trône, de négocier avec
toute trace du lignage d’Algarod depuis que ses libérateurs ou de trouver la mort une bonne
les rebelles politiques en Aulnan ont annoncé fois pour toutes. Dans ce dernier cas, il pourra
que l’ancien souverain foulait toujours le sol du par exemple se jeter du haut des remparts ou
Corvan. demander aux aventuriers de retrouver l’urne

226

chapitre x
contenant son cœur embaumé, caché dans le GARDES DU CORPS
laboratoire. Il les récompensera en leur indi- FORCE 6 AGILITÉ 2
quant l’emplacement de son trésor de guerre,
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 2
qu’il croit encore conservé dans les chariots
laissés à l’abandon dans le ravin. ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand
bouclier, épée bâtarde
FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
POINTUES causent 1 point de dégâts
Le roi Algarod est un chevalier de la mort,
maximum par attaque aux squelettes.
une puissante créature morte-vivante.
Les autres armes infligent des dégâts
Vous en trouverez la description page 76.
normalement.
ÉQUIPEMENT : cotte de mailles, grand
heaume, épée longue (Trancherouille)
DEUX ATTAQUES : le roi Algarod est un LA CRÉATURE SCORPION
chevalier de la mort redoutable. En tant Cette bête démoniaque ignoble est née dans
que tel, il effectue deux actions par round. le laboratoire d’Âprepierre. Le monstre mi-
Piochez deux cartes d’initiative au début scorpion, mi-homme, n’aurait jamais dû voir
du combat. le jour. Guidé par son instinct de prédateur,
il considère tous les êtres vivants comme des
SOLDATS MORTS-VIVANTS proies potentielles. La créature scorpion est un
Les dépouilles d’une centaine de soldats aul- monstre (cf. page 73).
nois, décédés depuis plusieurs siècles, jonchent
les différentes parties de la forteresse. Dès que FORCE 14, AGILITÉ 8
les aventuriers (ou les chasseurs de trésors)
Protection : 5 (carapace)
posent la main sur l’épée du roi, ils s’extirpent
de leur sommeil profond. D6 ATTAQUES DE MONSTRE
1. COUP DE QUEUE : la bête porte une
SOLDATS
attaque foudroyante, fouettant un
FORCE 3, AGILITÉ 2 aventurier de sa queue. Effectuez une
COMPÉTENCE : Mêlée 3 attaque avec dix dés de base (dégâts
d’arme 2, plaies béantes). Si l’attaque
ÉQUIPEMENT : épée large, armure en cuir
réussit, la victime est projetée au sol.
clouté
2. MORSURE EFFROYABLE : dans un
CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
rugissement, la créature se rue sur
POINTUES causent 1 point de dégâts un aventurier en faisant claquer son
maximum par attaque aux squelettes. immense mâchoire, tel un piège
Les autres armes infligent des dégâts mortel. Effectuez une attaque avec
normalement. huit dés de base (dégâts d’arme 2,
plaies béantes). Si l’attaque réussit,
la bête referme sa gueule et secoue
l’aventurier dans tous les sens. La
victime doit faire un jet de Force en
opposition avec la Force du monstre
(ne compte pas comme une action). En
cas d’échec, l’aventurier est projeté à
distance PROCHE et tombe au sol.
227

âprepierre
3. RUGISSEMENT TERRIFIANT : le monstre
scorpion laisse échapper un hurlement
ÉVÉNEMENTS
pétrifiant qui fait trembler de peur les Âprepierre peut devenir le théâtre d’événements
aventuriers. Tous les personnages à dangereux et passionnants. Voici quelques
portée PROCHE subissent une attaque propositions :
de peur avec six dés de base.
LE CONTE DE DALB
4. ÉTREINTE FATALE : la bête bondit sur
un aventurier à l’aide de ses pattes Quand les aventuriers rencontrent Dalb dans
puissantes pour l’enserrer dans ses la tour en ruine, le barde les invite à partager
griffes démoniaques. Effectuez une son repas autour du feu et raconte la légende
attaque avec huit dés de base (dégâts du roi maudit Algarod et de la forteresse. Pour
d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque des raisons de simplicité, nous avons placé le
réussit, la victime est AGRIPPÉE. texte correspondant dans la section consacrée
5. à la tour en ruine.
DARD EMPOISONNÉ : la queue du
monstre scorpion s’agite tel un cobra
LES DOUVES
avant de fondre sur un aventurier
pour lui injecter son venin. Effectuez Une bête démoniaque créée lors des expériences
une attaque avec sept dés de base terrifiantes menées par Zytéra a élu domicile
(dégâts d’arme 1, perforations). La cible dans les douves boueuses et infectes. Le poulpe
ne peut pas ESQUIVER cette attaque aux multiples tentacules se nourrit de rats et
foudroyante. Si elle est touchée et subit d’animaux sauvages. Au moment où les aven-
au moins 1 point de dégâts, elle reçoit turiers traversent les douves, le monstre tente
un poison paralysant de Toxicité 9. de les prendre par surprise avec un tentacule
6. ATTAQUE TOURBILLONNANTE : la bête qui possède Force 4, Agilité 4, FURTIVITÉ 3
balaie de sa queue tous les aventuriers et MÊLÉE 3. Quand une attaque réussit, la vic-
AU CONTACT. Effectuez une attaque time est automatiquement AGRIPPÉE et attirée
contre chaque cible avec huit dés de sous l’eau. Les règles de noyade se trouvent à
base (dégâts d’arme 2, plaies béantes). la page 113 du Manuel du joueur. Si la victime
Chaque attaque réussie projette la est Brisée, elle meurt au bout de 1d6 minute(s),
cible au sol. sauf si elle reçoit de l’aide. Les autres aventu-
riers peuvent attaquer le tentacule depuis le
LES HARPIES pont.
Une volée de harpies menées par une ancienne
dénommée Petite Mère a élu domicile dans la LES CHASSEURS DE TRÉSORS
tour du Théâtre et caché le trésor de guerre Les chasseurs de trésors menés par Esgar
aulnois. Les monstres attaquent en groupe (cf. Farthing entrent dans Âprepierre au même
page 97) et fuient dès que la Force de la nuée est moment ou presque que les aventuriers.
réduite à la moitié de sa valeur de départ (c’est- Les quatre compagnons passent de salle en
à-dire 6 dans ce cas précis). salle, torches à la main, armes au poing, à la
recherche du lieu où reposent le roi Algarod
FORCE 12, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 et son épée. À vous de choisir la manière dont
vous allez exploiter ces PNJ. Ils peuvent sur-
prendre les aventuriers en groupe ou apparaître
un par un. Si les personnages ne trouvent pas la

228

chapitre x
tour d’Algarod avant eux, les chasseurs de tré- NÉGOCIATION
sors mettront en vitesse la main sur l’épée du AVEC LES HARPIES
roi (ce qui réveillera les morts). Les quatre PNJ Les harpies de la tour du Théâtre marchandent
ne sont absolument pas loyaux les uns envers avec les aventuriers après qu’ils ont découvert
les autres, on peut donc facilement les retour- que le trésor de guerre ne se trouvait plus dans
ner contre leurs anciens compagnons. le ravin. Les monstres sont prêts à donner de
l’argent en échange de l’épée d’Algarod ou d’un
L’ATTAQUE DES HARPIES enfant qu’elles pourront élever comme le leur.
Les harpies nichent dans la tour du Théâtre Après tout, les harpies ont été mères autrefois
(cf. Emplacement n° 6), mais elles peuvent et désirent simplement partager leur amour.
attaquer n’importe où et n’importe quand. Un morceau de choix prélevé sur un aventurier
Elles se montreront d’autant plus entrepre- leur conviendra tout aussi bien. Si les person-
nantes si les aventuriers portent des objets bril- nages les menacent, elles annoncent en retour
lants. N’hésitez pas à les utiliser pour lancer qu’elles n’hésiteront pas à tirer avec la catapulte
une attaque éclair qui démoralisera les person- de la tour du Théâtre pour disperser le trésor
nages. Les harpies pourront subtiliser un équi- dans le dépotoir situé en contrebas, là où per-
pement à un membre du groupe avant de battre sonne ne le retrouvera.
en retraite. Pour remettre la main sur son
bien, l’aventurier devra trouver leur nid. LES MORTS SE LÈVENT !
Dès qu’un aventurier (ou l’un des PNJ chasseur
de trésors) pose la main sur Trancherouille,
l’épée du roi, la malédiction étend de nouveau
son ombre et, soudain, Algarod et ses soldats
morts-vivants s’éveillent. Une centaines de
cadavres d’Âprepierre se lèvent comme un seul
homme et retrouvent leur poste, à croire qu’il
ne s’est jamais rien passé. La plupart d’entre
eux se montrent pacifiques tant qu’on les laisse
tranquilles, mais si l’alarme est sonnée, ils
considèrent tous les intrus comme des indivi-
dus hostiles et les attaquent sans répit. La for-
teresse d’Âprepierre se transforme alors en tra-
quenard mortel ! En tant que MJ, c’est à vous
de voir si vous laissez le temps aux aventuriers
d’atteindre la tour du roi ou si vous préférez que
les chasseurs de trésors les prennent de vitesse.

LE CHANT DU BARDE
Cet événement a tout à fait sa place quand
la phase d’exploration est bien avancée,
afin de mettre la pression sur les PJ. Que
les morts soient déjà éveillés ou non, les
aventuriers entendent tout à coup un son

229

âprepierre
étrange provenant de l’extérieur de la forte- de trésors) et prend feu en un instant. Rapi­de­
resse. En regardant par une fenêtre, ils aper- ment, le brasier s’étend à une vieille tapisserie,
çoivent le barde Dalb qui se tient de l’autre côté puis il gagne l’ensemble de la forteresse. De
des douves. Il a entonné un chant aux accents nombreux morts-vivants périssent au milieu
archaïques, les bras levés vers les cieux. Dès des flammes, mais peu leur importe de finir en
qu’il s’interrompt, le silence règne en maître cendre sur le sol, ils continuent la chasse aux
pendant quelques instants. Puis, un hurlement intrus tant que leur état le leur permet. Selon
venu d’outre-tombe emplit le moindre espace le rythme auquel l’incendie progresse, il peut
de la forteresse. Si les morts-vivants étaient aussi bien motiver les aventuriers à quitter les
encore endormis, ils se relèvent et adoptent lieux que les aider dans leur fuite.
immédiatement une attitude hostile. S’ils
étaient déjà debout, ils se mettent à écumer les LA MARCHE DU ROI ALGAROD
couloirs d’Âprepierre en meute, à la recherche Si Algarod n’est pas terrassé une bonne fois pour
d’intrus pour les éliminer. toutes, il finit tôt ou tard par quitter Âprepierre
En vérité, Dalb/Merigall a décidé de rendre afin d’entamer sa dernière croisade. Si les aven-
les affaires plus intéressantes en lançant un sort. turiers lui ont volé son épée Trancherouille, il
Cette expérience l’amuse plus qu’autre chose. partira à sa recherche, accompagné de soldats
morts-vivants. Le souverain peut devenir un
AU FEU ! antagoniste intéressant ou un allié insoup-
Un des soldats morts-vivants rentre en contact çonné pour la suite de l’aventure.
avec la torche d’un aventurier (ou d’un chasseur

230

chapitre x
L A VA LLÉE
DES MORT S

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Donjon

Les légendes évoquaient les ruines d’un ancien une tribu de geignards. Les timides créatures
temple et des tombes royales imposantes. À la ont engagé une poignée de « vagabonds » (des
place, vous êtes parvenus jusqu’à cette plaie exilés orques, cf. page 67) pour tenir les intrus
écœurante qui perce les entrailles de la nature sau- en respect. En retour, ils paient leurs gardiens
vage. Ces lieux ne recèlent aucune majesté, aucun en eau et en nourriture. La vallée des Morts,
monument, uniquement des roches dénudées, des qui se trouve de l’autre côté des passages sou-
troncs d’arbres coupés sauvagement et les cadavres terrains, était jadis un site magnifique où de
d’animaux à moitié dévorés qui se sont égarés. Où nombreuses personnes se faisaient enterrer.
se cachent les fragments d’histoire ? Où se trouve Les autres morts s’y rendaient pour goûter
le géant censé protéger le temple du Silence ? la sérénité qui leur échappait. Les prêtres du
Pourrait-il passer dans ces étroits canyons ? Enfin, temple cultivaient des baies et des fruits dans la
vous apercevez un morceau de marbre antique vallée, aidés par les défunts en fonction de leurs
drapé dans la verdure. Vous avez trouvé le site ! centres d’intérêt et de leurs talents. Depuis, les
vergers tombés en désuétude sont retournés
à l’état sauvage, mais des plantes comestibles
CONTEXTE poussent toujours en abondance sur le site.
Au fond de la gorge se trouvait autrefois le Les geignards effectuent les récoltes à la nuit
temple du Silence, qui était consacré aux tombée. Les fruits et les baies sont sans danger
morts enterrés dans la vallée. Le site aban- pour la consommation.
donné depuis une éternité héberge à présent

231

la vallée des morts


Le géant borgne Scrome est le gardien scrupule puisque seule la perspective de leur
de la vallée. Il veillait à apaiser les âmes des future récompense les intéresse.
morts-vivants en jouant de son vieux tourne-
bout que les geignards ont fini par lui dérober, LA CHANTEPIERRE
incapables d’en supporter le son. En outre, les ET LES NAINS
vibrations faisaient s’effondrer leurs tunnels. La chantepierre Oralda et ses six hommes de
Les orques ont reconverti l’instrument en tube main nains partent à la rencontre des geignards
de refroidissement pour l’alambic qu’ils se sont pour en savoir plus sur leurs techniques de pro-
fabriqué. Les geignards ont bouché l’entrée de duction des roches creuses, mais ils n’osent pas
la grotte menant à la vallée à l’aide d’un rocher s’approcher du temple à cause des orques. Les
pour empêcher qui que ce soit de partir en geignards et les nains auraient autant à gagner
quête de l’instrument. dans cette collaboration, mais le petit peuple
Zygofer se rendait fréquemment sur le site est extrêmement soupçonneux. Il est tout à fait
avec sa femme Martéa, trois siècles auparavant, possible d’imaginer que les chasseurs de prime
pour parfaire sa connaissance de la nécroman- se sont joints aux nains pour masquer leurs
cie, mais il n’est plus le bienvenu depuis qu’il véritables intentions.
s’est attiré les foudres de Scrome. Les ruines de
la demeure du sorcier et les témoignages de ses K ALMAX ET LES CAVALIERS
expériences sont encore visibles de nos jours. Un groupe de Galdanes venu de Falende, mené
par le lancier Kalmax, s’est mis en tête que
la vallée des Morts cachait probablement des
trésors. Ils sont autant à court d’argent que
criblés de dettes. Cependant, des querelles ont
COMMENT éclaté. En effet, l’honneur importe plus que

S’Y RENDRE ? tout aux Galdanes – rembourser des dettes de


jeu est honorable, piller des tombes ne l’est pas
De nombreux chemins mènent à la vallée des du tout. En outre, au vu de leurs tendances
Morts. Les aventuriers peuvent partir en expé- claustrophobes, les membres de ce peuple de
dition après avoir entendu son histoire, tomber cavaliers rechignent à s’aventurer sous terre.
dessus par hasard au cours de leurs pérégrina- S’ils entrevoyaient un moyen d’acquérir des
tions dans les Contrées Interdites, ou rencon- richesses de façon digne, ils fonceraient tête
trer un groupe se rendant sur les lieux pour une baissée, sans se soucier des contreparties.
raison qui lui appartient.

LES CHASSEURS DE PRIME LÉGENDE


Un groupe fort de huit chasseurs de prime Les histoires racontent qu’au cours des guerres
désire capturer un couple de geignards pour le aulnoises, Zygofer le Profanateur se rendait à
compte d’un aristocrate. Depuis que son fils la vallée des Morts, sise derrière le temple du
est tombé malade, le noble est persuadé que Silence. L’épouse du sorcier, Martéa, lui apprit
la chair tendre des geignards le remettra sur à communiquer avec les défunts, mais quand elle
pied. Les aventuriers peuvent rencontrer les réalisa que Zygofer détournait cet art (il voulait
chasseurs assez tôt et proposer d’unir leurs réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service
forces. Toutefois, ils sont imprévisibles et sans plutôt que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en

232

chapitre xi
emmenant deux de leurs enfants. Zygofer pour-
suivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le
gardien des morts le chasse des lieux. De colère,
il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On
raconte toutefois qu’avant de quitter le site sacré,
les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver.

POINTS
D’INTÉRÊT
Les zones de la vallée des Morts les plus impor-
tantes sont décrites dans les pages qui suivent.

1. VAL PERCHÉ
L’odeur de pourriture fraîche gâche l’ambiance
pastorale du canyon. Derrière la tour de guet en
ruine se dresse une construction primitive, fabri-
quée à partir de bois vert récemment écorcé. Des
tas de déchets tels que des restes d’animaux abat-
tus, des pelures de fruits et des entrailles se sont
amassés à ses pieds. Des échelles rudimentaires
permettent de descendre au fond du ravin. Des
clameurs de voix qui ressemblent à des chants cas il sonnera l’alarme sur sa cloche métallique,
surgissent du gouffre. La lueur des feux de camp qui est en fait le soleret d’une armure de plate.
scintille en contrebas.
✥ CRÉATURE : l’orque Xugg.
L’accès à la vallée est difficile, car elle se trouve ✥ TRÉSOR : la cloche/le soleret, qui ne vaut
près du sommet des montagnes, au bout de que 1d6 pièce(s) de cuivre.
sentiers masqués par une végétation luxu-
riante. Une fois arrivé sur le site, on aperçoit
une pagode en ruine, si délabrée qu’il n’y a plus 2. COUR ET DISTILLERIE
rien à en tirer. On entend cependant quelqu’un Au fur et à mesure que vous descendez les échelles
renifler dans la nouvelle tour de guet érigée à rudimentaires, de la fumée, des vapeurs d’alcool
la hâte. Le sol au pied de la construction est et des odeurs de latrine vous enveloppent, accom-
jonché de débris, de pelures de fruits et de vis- pagnées d’éclats de rires, de chants et d’un grand
cères. Au sommet de la tour se trouve un orque vacarme. Votre périple vous mène au pied d’un
endormi en train de cuver. Si quelqu’un monte col montagneux, où un couple de feux de camp
l’échelle, il risque de se réveiller (effectuez un diffuse une lumière tamisée. Des orques dorment
jet en opposition avec la FURTIVITÉ de l’aven- à même le sol, d’autres se promènent avec une
turier contre la PERCEPTION de l’orque), auquel démarche incertaine.

233

la vallée des morts


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3
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chapitre xi
L A VA LLÉE
DES MORT S

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7 10

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la vallée des morts


Au fond du ravin et à l’intérieur de la distillerie l’entrée. L’une d’elles a perdu la tête, l’autre se
se trouvent dix exilés orques aux professions, couvre la bouche avec une main.
aux compétences et aux origines variées. Ils
vivent dans des huttes misérables et alimentent Il s’agit de l’entrée autrefois éblouissante du
en permanence deux feux de camp. Ceux qui ne temple du Silence, dédié aux morts qui reposent
sont pas complètement ivres ont atteint divers dans la vallée à proximité. Les marches montent
stades d’ébriété. Les orques ne possèdent aucun à environ huit mètres de haut, depuis le fond
objet de valeur et portent des armes émoussées. du ravin jusqu’à une salle en marbre. De là,
Dans la caverne qui débouche dans la cour, des galeries partent dans plusieurs directions.
les orques distillent de l’eau-de-vie à partir De la structure d’origine, il ne reste plus que la
de jus fermenté que leur fournissent les gei- crevasse à gauche, la chambre d’embaumement
gnards. Ils mettent le liquide à bouillir dans et les habitations des geignards, situées tout au
une armure de plate scellée, installée au-des- fond. La salle en marbre est plongée dans l’obs-
sus d’un feu de cheminée. Un étrange tuyau de curité totale, si bien qu’il est impossible de voir
refroidissement, fixé à l’un des bras d’armure quoi que ce soit sans lumière.
avec de la poix, passe sous la chute d’eau glacée Les prêtres et les serviteurs du temple
qui tombe des rochers et continue sa route dans embaumaient les corps pour qu’ils reposent
les entrailles de la montagne. L’alcool s’écoule dans la vallée pour l’éternité. Le travail s’ef-
ensuite depuis les tuyaux dans une bassine en fectuait dans le plus grand silence. Les murs
bois. de la salle et de la chambre d’embaumement
Le tuyau de refroidissement est un ancien ont été conçus pour amplifier le son des voix
tournebout, un instrument à vent que les gei- humaines, si bien que les conversations à voix
gnards ont dérobé dans la vallée des Morts, car basse résonnent dans tout le voisinage. En
les vibrations de ses notes aigües fissuraient outre, la surface des murs est encore couverte
les roches creuses du petit peuple, exposant d’une moisissure jaune cultivée dans le temple.
ses nids au grand jour. Les morts et le géant Les spores de ce végétal se détachent pour
Scrome veulent récupérer l’instrument, mais trouver les sources de bruit d’origine humaine.
ils ne peuvent pas accéder à la zone où il est L’inhalation provoque un gonflement des voies
conservé. respiratoires suivi d’une sensation d’étouffe-
ment, réduisant le bavard au silence. L’effet est
✥ CRÉATURES : dix vagabonds orques. rarement fatal, mais il est douloureux (effec-
✥ TRÉSOR : le tournebout. Il a une valeur tuez une attaque avec six dés de base causant
inestimable pour Scrome le géant. Sinon, des dégâts d’Agilité). Les voix perchées des
il vaut 2d6 pièces d’argent. geignards n’entraînent aucune réaction chez
les spores. On peut se prémunir contre l’inha-
lation en respirant à travers une étoffe de tissu
3. LE TEMPLE DU SILENCE
à la trame serrée telle que de la soie.
Offrant un contraste saisissant avec la misère À cause de l’amplification acoustique,
qui règne à l’extérieur, le magnifique portail du un cri puissant peut sonner des êtres vivants.
temple s’ouvre à flanc de montagne. Des marches Effectuez un jet de VIGUEUR. S’il est réussi,
en marbre s’élèvent le long d’un escalier délicate- toutes les victimes situées dans la pièce doivent
ment ouvragé jusqu’à la grande salle qui se dessine effectuer un jet d’ENDURANCE pour pouvoir
à l’extrémité. Deux statues se dressent à côté de agir durant le tour.

236

chapitre xi
4. CHAMBRE D’EMBAUMEMENT fruit d’un artisan. Des éclats colériques de voix
L’odeur de moisissure et des solutions alchimiques aiguës résonnent dans les tunnels exigus. « Allez-
aux senteurs âcres a laissé son empreinte sur cette vous-en ! Ouste ! Partez ! »
salle en marbre qui devait autrefois séduire par Les têtes de minuscules créatures humanoïdes
sa simplicité. La pièce est meublée de tables en émergent de temps à autre. L’odeur qui titille vos
pierres où trônent des cuves taillées dans la même narines fait penser à celle d’un poulailler mélan-
matière. Au-dessus pendent des chaînes en cuivre gée à des effluves de fruits fermentés.
oxydées et tachées d’humidité qui se terminent par
des crochets. Une grande partie des murs décorés Les grottes sinueuses où circulent les gei-
semble couverte d’une fourrure jaune. Le sque- gnards sont tellement étroites que les humains
lette d’un orque gît sur le seuil de la salle. sont forcés de les traverser en rampant.
Certains passages sont également bloqués
Les prêtres du temple préparaient et embau- par des roches creuses, des réseaux minéraux
maient les corps originaires des quatre coins du en trois dimensions dans lesquels seuls les
monde qu’on leur confiait. La moisissure jaune geignards parviennent à se faufiler. On peut
qui tapisse les murs décorés dissimule quelques toutefois les briser avec une pioche au prix d’ef-
pierres semi-précieuses, qu’il est possible de forts considérables (40 points de dégâts). Les
détacher en faisant attention. Les geignards tunnels débouchent dans les cavernes où vivent
ont laissé le squelette de l’orque en guise d’aver- les petits humanoïdes. Ils élèvent des larves
tissement. Une page tirée d’un journal intime d’insectes géants et récoltent des végétaux dans
repose sur l’une des tables. Elle est couverte de la vallée des Morts pour s’alimenter. La colo-
poussière, mais certains passages sont encore nie abrite environ deux cents individus, dont la
lisibles. moitié sont des enfants et des vieillards.
La reine geignarde occupe la chambre la
« Au-delà du temple du Silence entrèrent les… plus profonde. Cette énorme créature née dans
des grottes jusqu’au souterrain. L’assemblée des la grotte ne quitte jamais son antre, où sont
prêtres fut prise d’une ire… s’étouffa. Nous arri- conservés les œufs en cours d’incubation. Des
vâmes dans un jardin merveilleux que culti- geignards armés de lances sont prêts à défendre
vaient les morts… avec soin… goûter ces fruits, la salle jusqu’à leur dernier souffle lorsque la
car quiconque s’y aventure perd… jouant de la situation est désespérée.
musique… tombes alignées dans la clairière… Les geignards ont accès à un mécanisme,
Hargard cisela le sarcophage avec… le gard… des installé dans une chambre souterraine, qui leur
souterrains… chercher à fuir. Un fardeau doré… permet de couper le flot de la cascade s’écou-
laissé… » lant dans la distillerie. L’eau submerge alors le
ravin des orques en l’espace de vingt minutes
✥ TRÉSORS : 1d6 gemme(s) (qui valent 2d6 et arrête de monter après avoir dépassé de
pièces d’argent chacune). deux mètres la porte du temple du Silence.
Ce mécanisme faisait partie intégrante du
système de défense de l’édifice et n’engloutit
5. HABITATIONS DES GEIGNARDS pas entièrement les souterrains du complexe.
Le passage est bloqué par une roche creuse. Cet L’inondation du campement orque ferait bien
assemblage minéral assez fin qui ne ressemble sûr des mécontents, mais les vagabonds pour-
pas à une formation naturelle paraît être le raient se mettre en sécurité facilement grâce

237

la vallée des morts


aux échelles. Les geignards fermeront les val- Les geignards ont condamné l’accès d’origine
ves pour arrêter les aventuriers s’ils les consi- à la vallée avec une roche creuse, que les morts
dèrent comme une menace majeure. On peut ont tenté d’enlever depuis que le petit peuple a
néanmoins nager pour atteindre le temple sans dérobé le tournebout de Scrome. Le géant ne
difficulté, même une fois l’entrée submergée. peut pas pénétrer dans ce tunnel, car il est situé
dans une crevasse.
✥ CRÉATURES : plusieurs centaines de
geignards.
8. LA VALLÉE DES MORTS
Protégée par de hautes parois rocheuses, une
6. LA FISSURE magnifique vallée verdoyante se déploie sous vos
Les tremblements de terre dans la chaîne monta- yeux. Une sensation d’enfermement mélancolique
gneuse ont fissuré le mur gauche de la grande salle et insupportable pèse sur ce paradis luxuriant où
du temple. Ce passage mène sur les hauteurs. Au d’immenses cyprès se tendent vers les cieux, dési-
bout, vous apercevez la lueur de la lumière du jour. reux de fuir. Des pierres tombales séculaires se
dressent sur le sol où rampe le brouillard. Ailleurs,
La fissure mène jusqu’à un plateau, situé à de grandes dalles scellent les cryptes creusées dans
quatre mètres au-dessus du sol de la vallée des la montagne. Vous apercevez les ruines de plu-
Morts, qu’on peut descendre sans difficulté. sieurs bâtiments et des plantations à l’abandon
En revanche, il s’avère impossible de remonter qui ont poussé au-delà des barrières. Ici et là,
sans l’aide d’une corde ou d’un camarade. des formes humanoïdes éthérées se déplacent en
silence, quand elles ne se tiennent pas immobiles,
le regard perdu dans le vague.
7. LA SORTIE
Une roche creuse bloque ce tunnel qui s’élargit. À l’apogée de l’histoire du temple, des familles
Vous sentez un souffle d’air devant vous, char- voyageaient jusqu’à ce site funéraire pour hono-
riant un doux parfum fleuri. rer leurs proches. On trouvait à cette époque

238

chapitre xi
D6 FANTÔME ACTION
1 Morme, le fils éploré Il cherche sa mère (morte il y a deux siècles) et
du meunier, tué par aimerait trouver des compagnons de jeu.
la peste.
2 Harb, explorateur Il ne comprend pas qu’il est mort. Il croit être à la
cupide, tué d’une recherche d’un trésor dans la vallée et voudrait se
flèche dans le dos. joindre aux aventuriers.
3 Garkhal, guerrier Le nain Garkhal est décédé il y a deux siècles,
nain, tué en malheureusement loin de ses compatriotes. Son
combattant un désir le plus cher est qu’on ramène sa dépouille à
démon. Stormunsel pour qu’il trouve enfin la paix.
4 Lanja, Sœur du Assassinée par les Frères du Rouillé, elle veut se
Corbeau, morte sur le venger des disciples du dieu Rouillé. Dans le pire des
bûcher. cas, elle confond les aventuriers avec des Frères du
Rouillé.
5 Lommo, halfelin, Il reste dans son coin et tuerait pour une bonne
noyé. bouffée d’herbe à pipe. Doté d’un esprit retors, il
n’hésitera pas à duper les aventuriers.
6 Visaja, sorcière, tuée La magicienne a perdu ses pouvoirs. Elle désire qu’on
par un rival. la ramène à la vie, et promet en échange d’indiquer
aux aventuriers l’emplacement de la tour de son rival
pour qu’ils aillent la piller.

des édifices religieux, des cyprès, des vergers et 9. LA CUISINE D’HARAMA


des escargots d’élevage dont les prêtres se nour- Un bâtiment en bois, de conception simple mais
rissaient. Bien que la vallée soit à l’abandon solide, est érigé sur les fondations en pierre d’une
depuis une éternité, elle regorge toujours d’ali- ancienne structure. Il a l’air plus récent que le
ments. Une vingtaine de fantômes errent dans temple et son style de construction diffère. Mais
les environs, manifestant leur colère, leur lassi- surtout, il a vieilli, et il est à présent décrépit et
tude ou leur tristesse infinie. Le géant Scrome criblé de fissures. Vous entendez des grognements
est le gardien des lieux. Il se repose parfois dans et des bruits de mastication qui proviennent de
une immense grotte située tout au fond de la l’intérieur.
vallée. Il est impossible d’escalader les parois
rocheuses pour quitter les lieux. En revanche, Zygofer habitait dans une maison avec Martéa
on peut y accéder ou en sortir en volant. quand il étudiait la nécromancie dans la val-
lée, il y a 350 ans. Harama, leur servante,
✥ CRÉATURES : des fantômes. (faites un jet vivait sous leur toit. Cette cuisinière talen-
dans le tableau ci-dessus ou choisissez), tueuse venue de l’Aulnan prenait soin du foyer
Scrome le géant. du couple. Le bâtiment est en partie effondré
depuis que Scrome l’a écrasé dans un accès de

239

la vallée des morts


rage. Harama est toujours là, masse de tissus Interdites et des lieux dont le MJ voudra bien
informe aux contours vaguement humains. révéler l’existence. Néanmoins, le renseigne-
L’intérieur de la maison est rempli d’ustensiles ment ne sera plus très frais, puisqu’il sera vieux
de cuisine, de fours à pain, de poêles ainsi que de plusieurs siècles.
de dessins réalisés sur des parchemins, l’œuvre
de Martéa. Ils représentent un couple plein ✥ CRÉATURES : fantômes.
d’amour, un homme et une femme commu- ✥ TRÉSORS : faites un jet sur les tableaux de
niant avec les morts, un Zygofer à l’air satisfait trouvailles de la page 187.
se tenant dans une main gigantesque ou encore
un petit garçon dansant avec un squelette.

✥ CRÉATURE : Harama la gloutonne.


✥ TRÉSOR : la pierre de soupe d’Harama. MONSTRES ET PNJ
Vous trouverez ci-dessous la description des
monstres et PNJ que les aventuriers rencontre-
10. LES TOMBES ront dans la vallée des Morts. Les créatures et
Même en regardant de plus près, la surface des les monstres qui ne sont pas présentés en détail
pierres tombales est tellement érodée qu’il est possèdent les caractéristiques indiquées dans
impossible de déchiffrer quoi que ce soit. Les portes les chapitres IV et V.
en pierre des cryptes creusées dans les montagnes
paraissent encore plus imposantes quand vous K ALMAX
vous rapprochez. Il faudrait la force d’un attelage Kalmax de Falender était autrefois un fier cava-
de bœufs pour espérer les déplacer ! lier réputé dans tout le clan. Hélas, son carac-
tère impétueux l’a précipité à plusieurs reprises
La vallée est parsemée de tombes. Des trésors dans des situations délicates. Après avoir joué
funéraires se trouvent derrière les portes des et perdu sa fortune familiale au profit de l’hé-
cryptes que seul Scrome est capable de pous- ritier d’un clan rival, il a été exilé par les siens,
ser, à moins que les aventuriers ne recourent se retrouvant seul avec une poignée de fidèles
à la magie pour y parvenir. Si un individu ose camarades. Pour laver son honneur,
dérober l’or, le géant enverra une équipe de il doit amasser de l’argent
fantômes aux trousses des voleurs pour leur – beaucoup d’argent. Il a
compliquer l’existence. Les spectres sèmeront entendu parler des trésors
le désordre, empoisonneront la nourriture des cachés dans la vallée des
pilleurs et détruiront leurs biens. En d’autres Morts et fera tout ce
termes, le trésor de la crypte est maudit. Si les qui est en son pou-
aventuriers rendent son tournebout à Scrome, voir pour les
il les récompensera en leur remettant un frag- obtenir, quoi
ment des richesses conservées (par exemple, qu’il en coûte.
l’un des quatre artefacts majeurs de la cam-
pagne Le Châtiment du Corbeau).
Les personnages ont également la possi-
bilité de discuter avec les morts pour récolter
des informations sur l’histoire des Contrées

240

chapitre xi
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 NASUR A K AK
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Endurance 3, La chef des geignards s’appelle Nasura Kak.
Souplesse 2, Perception 3, Survie 3, Elle et son peuple désirent simplement vivre
Dressage 3 dans la paix et l’harmonie au sein des mon-
ÉQUIPEMENT : lance courte, épée large, tagnes. Comme tout geignard qui se respecte,
armure en cuir, cheval de selle Nasura et ses semblables sont terrifiés par
les grandes gens avides de les capturer pour
HORLO dévorer leur chair délicieuse. La chef tient à
Les geignards ont engagé les orques vaga- ce que le tournebout ne retombe jamais entre
bonds pour qu’ils les protègent des intrus. les mains de Scrome, puisque les sonorités de
En échange, les mercenaires reçoivent de la l’instrument fissurent les roches creuses qui
nourriture et des jus fermentés. Le chef des les protègent et endommagent les oreilles sen-
orques, Horlo, est un combattant aguerri issu sibles des geignards.
du clan isir. Eldag le Ravageur l’a chassé quand
une femme orque a jeté son dévolu sur Horlo FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
plutôt que sur le chef. L’exilé considère à juste
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Furtivité 2,
titre qu’il a été victime d’une injustice et désire
Manipulation 3
plus que tout au monde retourner chez les Isirs
pour tuer Eldag. Il entamera des négociations ÉQUIPEMENT : épée courte, couteau, armure
avec les étrangers s’il pense qu’ils peuvent ser- en cuir clouté
vir son dessein. Horlo et ses deux compagnons
isirs, Chren et Argana, sont les combattants les GEIGNARDS
plus chevronnés du groupe et ne se retrouvent Les geignards qui vivent dans les grottes
jamais complètement ivres. Lorsqu’Horlo se adjacentes à la vallée des Morts n’ont rien de
met en colère, il écume, produisant une salive particulier. Ils sont de petite stature, et se
verte qui rend sa morsure venimeuse. caractérisent par leur agilité et leur méfiance
vis-à-vis des étrangers.
FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 3, FORCE 1, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
Manipulation 2 COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2, Survie 1
ÉQUIPEMENT : cimeterre, bouclier, cotte de ÉQUIPEMENT : gourdin
mailles, 1d6 pièce(s) de cuivre, collier de
dents
FANTÔMES
XUGG ET LES AUTRES ORQUES La vallée est peuplée d’une centaine de fan-
Les orques de la vallée des Morts sont des vaga- tômes qui, en temps normal, sont en harmonie
bonds engagés pour protéger les geignards. avec la nature et leur condition de défunt. Mais
depuis qu’on a volé le tournebout de Scrome,
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 l’atmosphère du lieu s’est dégradée. Les
spectres sont devenus de plus en plus agités et
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 1
même dangereux. Ce coin de paradis s’est mué
ÉQUIPEMENT : cimeterre, armure en cuir en piège mortel depuis le cambriolage organisé
clouté par les geignards.

241

la vallée des morts


FORCE 20, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
Les caractéristiques des fantômes se trou­
vent à la page 91. COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 4,
Représentation 3
SCROME
PROTECTION : 3 (peau)
Le géant borgne Scrome, d’habitude si paisible
ÉQUIPEMENT : gourdin
et affectueux, est devenu colérique et se méfie
des étrangers depuis qu’il a été victime d’un
vol. Il est aussi la proie d’une terreur instinc-
tive envers l’autre facette de sa personnalité et HAR AMA LA GLOUTONNE
demande à tous les voyageurs s’ils « apportent Harama est une masse de tissus informe à l’ap-
l’œil ». Scrome a atteint un âge canonique, il pétit vorace, qui ressemble à un humain obèse
n’est pas très malin, mais quasiment immor- dont les membres et les traits auraient fondu
tel. Même son œil est invulnérable puisqu’il pour donner vie à un corps grotesque. La créa-
est protégé par une couche de verre épais. Son ture se défend sur place avec un hachoir gigan-
seul point faible est le tatouage situé au som- tesque, mais elle ne peut pas se mouvoir. Elle
met de son crâne, tracé il y a bien longtemps est constamment assaillie par la douleur et la
par celui qui l’a transformé en gardien de la val- haine de tout ce qui vit. Apaiser ses souffrances
lée. Il lui permet de rester en vie et, si jamais il avec une magie curative ou jouer de la musique
était détruit, Scrome vieillirait et tomberait en calme son esprit échauffé et peut la pousser à
poussière en quelques minutes. parler de Zygofer. Peut-être le monstre se sou-
Scrome prend soin des morts-vivants et fait viendra-t-il de lui ?
son possible pour qu’ils se sentent chez eux, Harama était autrefois la servante et la cui-
notamment en jouant des airs sur son antique sinière de Zygofer, à l’époque où il étudiait dans
tournebout. Il joue avec eux comme s’ils la vallée. Le sorcier ne put s’empêcher de mener
étaient des poupées, et délimite des espaces en ses propres expériences quand il acquit ses pre-
posant des pierres sur le sol. Quand il se met en mières bribes de savoir nécromantique, ce qui
colère, il devient incontrôlable et extrêmement provoqua la fureur de Scrome. Le géant chassa
dangereux. Il se souvient de tout, n’a pas de alors Zygofer et Martéa de la vallée, mais il prit
notion précise du temps et se rappelle très bien Harama en pitié. Il la laissa tranquille et auto-
Zygofer, bien qu’il lui semble que son départ a risa les défunts à la nourrir, s’inspirant bien
eu lieu quelques jours et non quelques années souvent des recettes qu’Harama marmonnait
plus tôt. Pour parler à Scrome, il faut d’abord le entre ses dents. Par sympathie, Scrome a révélé
vaincre ou lui rendre son tournebout. Dans le à Harama le secret de son tatouage.
dernier cas, il se montre très reconnaissant et Si les aventuriers aident Harama à mourir,
récompense les aventuriers, en leur remettant elle leur remettra peut-être sa pierre de soupe
éventuellement un artefact tel que la couronne magique pour les remercier. Elle est enterrée
Stanengist (cf. le supplément de campagne Le dans l’ancien jardin d’aromates attenant à la
Châtiment du Corbeau). cuisine.
Si le deuxième œil de Scrome se fraie un
chemin jusqu’à son orbite vide (cf. page 140), FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
le géant change du tout au tout, il devient beau-
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 2,
coup plus terrifiant.
Manipulation 2

242

chapitre xi
ÉQUIPEMENT : hachoir, pierre de soupe injustices subies, leurs âmes débordent de tris-
LA PIERRE DE SOUPE d’Harama ressemble à tesse, de rage et de haine. Faute de mieux, ils
un morceau d’agate chatoyant de couleur soulagent leur frustration sur les vivants qui
laiteuse, dont la forme rappelle un œuf pénètrent dans la vallée, que ce soient les aven-
d’oie. Quand on la glisse dans un ragoût ou turiers, les chasseurs de prime ou les Galdanes
une soupe en cours de préparation, le plat de Kalmax. Servez-vous du tableau de la
devient tellement délicieux que tous ceux page 239 pour trouver l’inspiration et décrivez
qui en mangent éprouvent une affection les sautes d’humeur soudaines des fantômes
temporaire envers le cuisinier. Ce dernier qui alternent entre l’affliction, le calme et la
obtient un bonus de +3 en MANIPULATION haine violente. Un spectre en train d’évoquer
contre toutes les personnes ayant goûté le passé peut tout à coup se consacrer à avancer
sa préparation. l’heure du trépas de son interlocuteur. Le seul
moyen d’aider les défunts est de satisfaire leur
désir. Dès que Morme trouve un compagnon
ÉVÉNEMENTS de jeu, Lommo une flûte, ou que Garkhal
La vallée des Morts peut devenir le théâtre regagne ses montagnes natales, ils retrouvent
d’événements uniques, dont voici quelques la paix intérieure.
exemples.
CAPTURÉ !
LA COLÈRE DE SCROME Il règne une terrible agitation parmi les gei-
En tant que gardien de la vallée, le géant gnards depuis qu’un jeune insouciant est
Scrome considère les morts-vivants comme tombé dans le piège des chasseurs de prime,
ses enfants. À l’aide de son tournebout, il qui célèbrent leur succès dans le val Perché.
apaise leurs âmes en jouant quelques notes. Désespérée, Nasura Kak entre en contact à
Néanmoins, depuis que les geignards ont contrecœur avec les aventuriers s’ils se sont
volé l’instrument qui sert à présent à distiller montrés amicaux. Elle réclame leur aide et leur
de l’alcool, Scrome et la vallée ne sont plus décrit le destin horrible qui attend le prison-
les mêmes. De frustration, il braille à pleins nier en cas de refus. En contrepartie, les per-
poumons, trépigne et frappe les flancs de la sonnages tisseront des liens de confiance avec
montagne avec son immense gourdin. Plus il les geignards, qui seront peut-être prêts à leur
constate la détresse des défunts, plus sa rage remettre le tournebout de Scrome. Les orques
grandit. Dès leur première rencontre, il part protesteront, puisque cela mettrait fin à leur
du principe que les aventuriers ont pris part à production d’eau-de-vie. Oralda et ses nains
l’intrusion qui a brisé l’harmonie de la vallée sont toutefois en mesure de satisfaire chacune
et ne masque pas son hostilité. À charge pour des parties en fabriquant un nouveau tube de
les personnages de convaincre le géant de leurs refroidissement pour les orques, et en réglant
intentions pacifiques. l’instrument pour l’empêcher d’émettre les
notes destructrices. Ils gagneront ainsi la
LA NUIT DES FANTÔMES confiance des geignards. Il faut faire preuve
Quelque chose s’est brisé dans la vallée des de diplomatie pour mettre tout le monde sur
Morts. Depuis la disparition du tournebout, la même longueur d’onde et s’assurer que per-
les fantômes sont de plus en plus tourmentés. sonne ne se sente lésé.
Ils se rappellent leurs anciennes vies et les

243

la vallée des morts


244

chapitre xi
K ALMAX ET LE TRÉSOR INONDATION
Kalmax le pilleur de tombes est à la recherche Si Nasura Kak, la chef des geignards, sent
d’un immense trésor pour rembourser ses que son domaine ou l’avenir de son peuple est
dettes. Ses compagnons galdanes et lui ouvrent menacé, elle se sert du mécanisme d’écluse (cf.
les portes en pierre des cryptes au moment les habitations des geignards à la page 237) pour
le plus dramatique, ce qui provoque bien évi- submerger la zone en espérant que les intrus
demment la colère de Scrome et des fantômes. seront noyés ou balayés par le courant. Les eaux
Kalmax va vite découvrir qu’il s’en est pris à déchaînées ont de fortes chances de compliquer
plus fort que lui. Un des scénarios possibles la progression des aventuriers, des chasseurs
est que Kalmax, se retrouvant assiégé dans de prime ou de Kalmax et ses hommes, et de
la crypte par le géant et les spectres, cherche pimenter le récit.
désespérément une issue. On peut sinon ima-
giner que les Galdanes se transforment à leur LA RONDE DE L’ANGOISSE
tour en fantômes après avoir été massacrés Quand Scrome retrouve son tournebout, il
(sans qu’ils se rendent compte de leur méta- remercie les aventuriers en leur remettant un
morphose). S’ils sont en veine, ils quittent trésor conservé dans les cryptes de la mon-
la vallée avec leur trésor mal acquis, empor- tagne, par exemple la couronne Stanengist (cf.
tant par exemple la couronne Stanengist (cf. le supplément de campagne Le Châtiment du
le supplément de campagne Le Châtiment du Corbeau) ou un bien une trouvaille issue des
Corbeau), ce qui peut donner lieu à d’autres tableaux des pages 190-191. Il s’assied ensuite
aventures. sur un rocher et entonne une musique mélan-
colique et poignante. Bientôt, les fantômes
MORME ! de la vallée forment une ronde et se mettent
Tenaillé par l’angoisse, Scrome erre dans la val- à danser autour du vieux géant. Cette étrange
lée en hurlant « Morme ! Morme ! » Il se trouve chorégraphie est un spectacle à la fois magni-
qu’un spectre (cf. Morme dans le tableau des fique et terrifiant.
fantômes de la page 239) a disparu. Si les aven-
turiers retrouvent le fugueur, Scrome leur sera
reconnaissant. Morme a escaladé le plateau
et s’est perdu dans le temple. Il est peut-être
coincé dans la roche creuse des geignards. Si les
pilleurs de tombes ou les chasseurs de prime
apprennent que le géant est à la recherche du
défunt, ils risquent de le prendre en otage pour
obtenir quelque chose en échange.

245

la vallée des morts


ANNEAUX JUMEAUX
DE TVEDR A
On raconte que la sorcière Tvedra était tellement éprise de Hinrek de Falender qu’elle
lui offrit un anneau de protection lorsqu’il partit combattre les Aulnois. Elle-même
portait une bague identique. Elle affirma que son amour lui porterait secours, même
s’ils restaient séparés l’un de l’autre. Le capitaine Hinrek encaissa sans broncher plus
de coups et de blessures que n’importe qui d’autre sur le champ de bataille, comme elle le
lui avait annoncé. Un jour où il fut grièvement blessé en dépit du pouvoir de l’anneau,
il rentra chez lui pour récupérer de ses blessures. À son grand désespoir, il apprit que
Tvedra était morte. On lui rapporta qu’elle avait souffert de plaies horribles sans qu’on
puisse en expliquer la cause. Hinrek comprit donc que la sorcière avait partagé à dis-
tance les traumatismes qu’il avait subis au combat. Malheureusement, sa femme étant
moins résistante que lui, les blessures avaient eu raison d’elle. Hinrek se débarrassa de
l’anneau. Accablé par le chagrin, il se retira comme ermite.

246

légendes
ASINA
Il s’agit d’une arme très ancienne dont la lame aurait été fabriquée dans le croc d’un
gigantesque ver qui détruisit la terre ancestrale des humains, les obligeant à fuir
jusqu’au Corvan, guidés par le dieu Corbeau. Ce dernier leur interdit d’emporter quoi
que ce soit de leur monde d’origine pour éviter de contaminer le nouveau continent. Le
contrebandier qui prit le croc avec lui fut jeté par-dessus bord sans ménagement au cours
de la traversée. En revanche, les prêtres n’osèrent pas se débarrasser de l’objet du délit,
de peur qu’il n’infecte une créature marine qui aurait à cœur de les poursuivre. À la
place, ils décidèrent de l’apporter sur la nouvelle terre et de le garder à l’intérieur d’un
temple, dans un coffre fermé à clef, jusqu’à ce qu’on sache comment le détruire sans
prendre de risque. Mais quand l’origine de ce croc tomba dans l’oubli, on le forgea pour
en faire une épée.

BOTTES DE CARSKEN
Cinq siècles plus tôt, le célèbre chantepierre et prospecteur Aras Carsken des Belderraniens
fabriqua une paire de bottes d’escalades pour parcourir avec plus d’aisance les terrains
montagneux. Les chaussures remplissaient leur fonction à merveille, mais c’était sans
compter sur les problèmes de sudation dont Carsken était affligé. Un jour où les lacets se
rompirent, les bottes glissèrent alors qu’il se trouvait à mi-hauteur d’une falaise escarpée.
La chute entraîna la mort du chantepierre. Sa veuve se débarrassa des souliers pour
ne plus jamais en entendre parler. Ni elle ni personne d’autre ne sait où ils se trouvent.

247

légendes
CLEF DU WYRM
Aucune légende n’est rattachée à cette clef forgée par le psychopompe Natrix. On raconte
en revanche qu’aucun secret n’échappe au regard du dieu Wyrm, qu’aucune porte n’em-
pêche son passage.

COR D’ÉTHER
Dans sa jeunesse, la déesse Éther visita les océans, mais les flots titanesques, rendus fous
d’amour et de désir, refusèrent de laisser partir leur hôtesse quand elle essaya de quitter
les lieux. Pendant qu’Éther se débattait dans les profondeurs, donnant naissance aux
tourbillons que le monde connaît, un requin eut pitié d’elle. Il la porta sur son museau et
la projeta dans les airs afin que le vent l’emporte. Une fois libérée, Éther bénit l’animal.
Comme elle se doutait que les océans voudraient punir son sauveur, elle le rendit plus
grand et plus gras pour qu’il n’ait plus jamais peur et ne craigne plus le froid des profon-
deurs. Elle lui conféra aussi la capacité à inspirer de l’air, lui insufflant par là même un
courage et une vigueur renouvelés. Ainsi naquirent les morses.

248

légendes
CROC DE MENK AUR A
On raconte que la reine araignée Menkaura et ses milliers de sujets régnèrent pendant
des siècles sur Bois-merci, entre les rivières Entie et Crombe. Les elfes en eurent assez
quand les créatures massacrèrent un groupe de Peintres botanistes. Ils envoyèrent donc
vingt ents de guerre dans le royaume des araignées. Ces combattants ne craignaient ni
les crochets ni le poison de leurs ennemis. En outre, ils étaient suffisamment forts pour
réduire leurs toiles en lambeaux. Ils anéantirent Menkaura, mais laissèrent la vie
sauve aux autres araignées, sachant que leur unité venait de s’éteindre en même temps
que leur reine. La dépouille chatoyante de Menkaura fut emportée à Valfoyer, où on
la transforma en bijoux, en armes et en objets décoratifs de toutes sortes. On récupéra
notamment un de ses crocs.

DAGUES FANTÔMES
Au moment de l’invasion aulnoise du Corvan, les assaillants envoyèrent les trois frères
Vider assassiner les chefs des nains et des elfes. Néanmoins, les maîtres elfes capturèrent
les meurtriers à l’aide de leur magie. Ils les tuèrent puis lièrent leurs âmes sombres à
trois dagues.

249

légendes
DERME D’ÉCORCE
On suppose que le Derme d’écorce est un ancien masque réservé aux sacrifices en
l’honneur de la déesse Hème ; il est également appelé « Masque dévorant de Hème ».
Lorsqu’on le place sur le visage, il déploie de solides racines d’arbres qui recouvrent la
tête en quelques minutes, tout en lui infligeant une multitude de petites piqûres inoffen-
sives, mais désagréables. Dans les temples de Hème, la coutume voulait qu’on retire le
masque, puis qu’on sacrifie celui qui le portait.

FLÉAU DE SCARNE
Les légendes racontent le règne de Scarne, l’ancienne mère des dragons, qui dominait le
Corvan avant l’arrivée des nains, à une époque reculée. Elle s’était constitué une armure
impénétrable en faisant fondre de l’obsidienne autour de son corps. Mais Oramund, le
commandant des nains, pria le dieu Colosse, qui lui envoya un marteau capable de
broyer n’importe quel matériau. Grâce à lui, Oramund terrassa le dragon femelle. Ses
compatriotes chassèrent ensuite les rejetons du grand ver au sommet des montagnes, d’où
ils répandent encore la terreur sur les régions avoisinantes. Oramund appela cette arme
le Fléau de Scarne.

250

légendes
FLÈCHES DU WYRM DE FEU
On raconte que le dieu volcan, le Cornu, s’éveilla alors que les démons libérés par Zygofer
avaient déjà semé la dévastation en Aslénie. Sa rage fut si terrible que du magma et
des cendres jaillirent jusqu’aux cieux. On amena devant la divinité trois serpents qui
avaient mordu trois prophètes jusqu’à la mort. Ayant vu l’avènement de la vague démo-
niaque, ils avaient voulu prévenir la population et réveiller le Cornu. Les serpents se
prosternèrent aux pieds de la divinité et affirmèrent qu’ils n’avaient pas désiré la des-
truction du pays. Ils avaient seulement suivi l’instinct dont les avaient dotés les dieux.
Comme les prêtres du Cornu s’obstinaient à vouloir les punir en les jetant dans la lave,
les serpents se tortillèrent de peur, ils crièrent et supplièrent qu’on pardonne leurs crimes
en se vengeant des véritables responsables de la catastrophe.
Le Cornu les écouta, puis il appela sa servante nichée dans les profondeurs du vol-
can, la majestueuse wyrm de feu Érinya. Elle souffla sur ses minuscules semblables, qui
se transformèrent en flèches. Ces traits conçus pour un arc sont censés marquer les des-
tructeurs d’Aslénie, afin qu’Érinya puisse les retrouver et les dévorer.

251

légendes
GRIFFES DE FÉROXA
Au sein de l’Église du Rouillé, on raconte encore l’histoire du mariage du dieu Rouillé et
de la déesse Hème. Ils célébrèrent leur union devant les pères fous de joie des Frères du
Rouillé et les mères louangeuses des Sœurs de Hème. De leur étreinte divine naquit une
fille, Féroxa, une enfant magnifique d’hématite noire dont la peau minérale s’ornait de
taches de rouille.
Mais cette joie rendit le dieu Corbeau jaloux. Le charognard fondit depuis les cieux
pour enlever l’enfant dans son berceau, puis il s’installa au sommet d’une immense
falaise pour la dévorer. Désespéré et fou de rage, le dieu Rouillé allongea son bras jusqu’à
ce qu’il forme une flèche de fer, tandis que la déesse Hème sacrifia un de ses doigts pour
fabriquer un arc. Elle utilisa le cordon ombilical de Féroxa pour tisser une corde. Les
divinités envoyèrent leur servante ceinte de métal Téramalda jusqu’au promontoire, où
elle décocha le trait sur le dieu Corbeau. Gravement blessé et terrifié, il s’enfuit dans les
bois. L’oiseau s’envola avec une telle hâte qu’il poussa Féroxa hors de la falaise. L’enfant
s’écrasa sur le sol et se brisa en un millier d’éclats qui rebondirent à travers le monde
entier sous la forme de minerais d’hématite. En voulant amortir sa chute, Téramalda
fut mortellement blessée sous le poids de la fillette de pierre. La tête décapitée de Féroxa
roula au côté de la servante. Dépourvue d’yeux depuis que le dieu Corbeau les avait
dévorés, l’enfant divine sentit toutefois le souffle de son alliée à travers ses lèvres et lui
insuffla son âme. Depuis ce jour, Téramalda parcourt le monde pour punir le Corbeau
et ses adorateurs.
Le dieu Rouillé désirait ensevelir la tête de sa fille décédée, mais sa femme Hème
argua que le temps de la vengeance était venu, non celui des larmes. Ensemble, ils for-
gèrent une paire de griffes d’hématite à partir des restes de Féroxa. Elles étaient desti-
nées au champion de l’Église du Rouillé pour qu’il chasse la racaille du dieu Corbeau.
Mais les armes furent perdues lorsque son porteur, Gardkan, le capitaine de la Garde de
Fer, mourut au combat à l’époque des guerres aulnoises.
En vérité, la légende sur les dieux et leur enfant n’est qu’un mythe, car les griffes
sortirent de la forge quand Téramalda envahit le Corvan. L’armure de la servante
du Rouillé s’anima le jour où le seigneur nain Garmar Quatrebarbes fit rôtir la femme
sur un lit de charbons ardents ; il se peut d’ailleurs que le dieu Rouillé soit responsable
de ce don de vie. Quoi qu’il en soit, Téramalda préfère traquer les nains plutôt que les
adorateurs du Corbeau.

252

légendes
HEAUME DE VOLLER
Le Bourgeon Voller aurait été l’un des premiers professeurs de l’ordre druidique de la
Branche dorée ; il possédait des capacités mentales inégalées. La rumeur veut que la per-
sonne qui coiffe son casque puisse voler si elle se concentre suffisamment. D’autres sources
prétendent que la confiance compte tout autant que la concentration. Le porteur doit
plonger, le casque vissé sur la tête, et être absolument convaincu de sa capacité à voler
pour que le pouvoir de l’artefact se manifeste.

IVELDE
On raconte qu’aux premiers jours de leur arrivée dans le Corvan, les humains se dispu-
tèrent pour savoir si le corbeau qui les avait menés par-delà les océans était un dieu, ou si
ce titre revenait au serpent qu’il tenait entre ses serres. Pour commencer, les nouveaux
arrivants rencontrèrent un forgeron nain qui vivait en ermite sur une falaise bordant
la plage, face à la mer. On dit que la première Sœur du Corbeau, dénommée Voile-de-
nuit, s’offrit au nain pour qu’il lui forge en retour la lance magique Ivelde, un atout
pour les adorateurs du corbeau. Le premier adepte du wyrm, Modreval, qui désirait
ardemment Voile-de-nuit, devint fou de jalousie. Il maudit l’arme, et dès cet instant, la
silhouette d’un serpent noir grandit au revers du fer de lance, ses crochets formant des
pointes supplémentaires. Furieuse, Voile-de-nuit suggéra aux adorateurs du reptile de
garder la lance souillée afin de la décocher sur leurs camarades. Les deux camps enga-
gèrent immédiatement un combat, jusqu’à ce que des cadavres jonchent le sol. Voile-de-
nuit et Modreval, horrifiés, acceptèrent de faire la paix. Ils se marièrent et ordonnèrent
qu’on enferme l’arme.

253

légendes
PUITS DES LARMES
Les Frères du Rouillé racontent qu’avant de créer les humains, le dieu Rouillé voulait
donner naissance à une race de guerriers légendaires qui auraient purgé le pays des elfes,
des orques et des nains qui l’entachaient, faisant ainsi de la place pour ses véritables ser-
viteurs. À cette fin, il façonna un homme et une femme faits de diamant pur, puis il
alla se reposer. Il leur confierait tous les outils nécessaires à l’accomplissement de leur
tâche le lendemain ; mais entre-temps, les nains fourbes découvrirent ses intentions. Le
soir même, ils tuèrent l’homme alors qu’il n’avait pas reçu de nom, étant de fait inca-
pable de se défendre. La femme, qui fut par la suite baptisée Hemla, s’enfuit, accablée
par le chagrin, et on ne la revit plus jamais. La race de cristal s’éteignit avant même
de naître, puisqu’elle en était l’ultime représentante. Lorsque le Rouillé s’éveilla, fou de
rage, il anéantit cinquante mille nains, tandis que leurs comparses se terrèrent comme
des lâches sous terre, où ils demeurent encore à l’heure actuelle. Dans un moment de
tristesse, le Rouillé fabriqua un bol avec le crâne de son guerrier mort. Chaque jour, il se
remplissait des larmes rouges de sang du dieu. Maintenant que le Rouillé n’avait plus de
diamant, il se rendit compte que l’humanité devrait régler seule ses problèmes, et que le
monde forgerait son caractère. Il créa donc les humains et leur remit le Puits des larmes
où il les invita à tremper les lèvres, afin qu’ils aspirent à la gloire du combat.

254

légendes
ROSAIRE D’ARGILE
Dans un passé très lointain, Argile se sentit épuisé après avoir dompté les vents qui souf-
flent sur le Corvan. Bien qu’il eût besoin de repos, il ne pouvait laisser les éléments nou-
vellement soumis sans surveillance. Il créa donc un rosaire gravé de signes mahas qui
permettait de contrôler le climat. Il le confia à la gardienne Mille-Cœurs pour qu’elle
veille au grain pendant qu’il dormait. Gargal, le béhémoth des mers qui s’amusait au
milieu des tempêtes, fulmina en apprenant la capture de ses camarades de jeu et voulut
les libérer. Profitant du sommeil d’Argile, Gargal surgit de l’écume à Magdholm. Il
adopta l’apparence d’un noble aux traits gracieux dénommé Adembre. Mille-Cœurs
tomba tellement sous son charme qu’elle en oublia ses devoirs, trop occupée à batifoler en
compagnie de son hôte. Hélas, Gargal appela des crabes qui gravirent la terre ferme pour
voler le rosaire d’Argile, pendant que la gardienne avait la tête ailleurs.
Lorsque l’aube parut, Adembre retourna sur la plage où les crabes avaient dissi-
mulé le rosaire, glissé sous un rocher. Il allait plonger dans l’océan avec son butin quand,
soudain, Argile se réveilla. Le dieu découvrit son forfait et transforma la grève en
marécage pour piéger le voleur. Ne pouvant s’échapper, Adembre jeta le rosaire dans la
mer ; mais avant que l’incarnation gigantesque de Gargal puisse s’en emparer, le mali-
cieux dauphin Puld l’attrapa au vol et s’enfuit avec le trésor. Dans sa fureur, Argile
réduisit Adembre en charpie ; les lambeaux de son corps ornent encore le littoral sous la
forme d’algues rouges. À partir de ce jour, le dieu métamorphosa une partie du rivage
des mers, des rivières et des lacs en bourbiers pour piéger les malfaiteurs. Par ailleurs,
on dit que Mille-Cœurs pleura tant de larmes au bord de l’océan en souvenir de son
amour que l’eau en devint salée. Depuis son réveil, Argile n’avait plus besoin du rosaire.
Lorsqu’il devint le maître des vents, il les céda à la déesse Éther pour qu’elle en use selon
son bon vouloir.

255

légendes
SABLIER DU RÔDEUR
NOCTURNE
On raconte que, tard dans la nuit, la chantepierre Dordela s’en voulut, car une erreur
toute bête avait gâché la statue d’anniversaire qu’elle préparait. Elle implora donc le
Rôdeur nocturne de redonner sa forme originelle au bloc de pierre, pour qu’il rede-
vienne tel qu’il était avant qu’elle ne l’abîme avec sa fausse note. Au même instant, elle
trembla de peur en entendant frapper à la porte de son atelier. De l’autre côté se trouvait
un être mystérieux arborant les traits d’une chauve-souris. Il lui tendit sans un mot la
boîte qu’il tenait dans les bras, puis il se retourna pour partir. Pour seule réponse à ses
questions, Dordela reçut un sifflement :
« Le temps de la fracture, l’erreur effacée, les os brisés. » après quoi l’étrange messa-
ger s’évapora.
Dans la boîte, Dordela trouva trois sabliers nichés dans du velours pourpre. Les
mots qu’elle avait entendus étaient inscrits à l’encre noire à l’intérieur du couvercle. Elle
prit un des sabliers, regarda le sable s’écouler du haut vers le bas et, sur un coup de tête,
brisa l’instrument en deux. Elle s’évanouit sur-le-champ, mais quand elle se réveilla, le
bloc de pierre se tenait intact devant elle, comme elle l’avait souhaité. Folle de joie, elle
voulut attraper sa baguette de pierre, sans succès : sa main avait disparu.
Il paraît que le roi Ardeburd brisa le deuxième sablier alors qu’il avait perdu la
bataille contre les Mastiffs, sous les montagnes du Croc de Givre. Il laissa tout le sable
s’écouler hors de l’objet, et on ne le revit plus jamais. Privés de chef, les nains durent
s’avouer vaincus une deuxième fois.

256

légendes
TABLETTES JUMELLES
DE LA REINE AGATHA
La reine Agatha du Croc du Dragon était autrefois la souveraine chérie des nains
crombes. Elle voulait favoriser les chantepierres du clan pour qu’ils rivalisent d’ingénio-
sité avec ceux des Belderraniens. Quand le talentueux apprenti Torwyld Gravel réussit
par chance à rendre sa forme originelle, vivante, à une agate – un exploit que personne
ne reproduisit jamais – et que les maîtres virent les veines de la pierre étinceler au cœur
de la montagne, telles des aurores boréales, ils décidèrent d’en fabriquer une tablette à
destination de la reine. Par ce geste, ils la remerciaient de la foi qu’elle leur portait.
Les artisans à l’œuvre eurent quelques craintes, car la pierre vivante grinçait et
hurlait quand on la coupait, mais au bout de quelque temps, ils présentèrent une tablette
magnifique à leur souveraine. Les chantepierres étaient déçus de voir que les veines de
l’agate ne rayonnaient plus. Cependant, ils se rendirent compte que lorsqu’on déplaçait
une veine sur la tablette, un changement similaire s’opérait sur le fragment dont elle
était issue. Maître Homb remarqua qu’il manquait la deuxième moitié de la tablette,
aussi en fabriqua-t-il une seconde avec ce qu’il restait d’agate. Une fois le travail achevé,
on rassembla les deux parties qui parurent se compléter. D’ailleurs, les veines scintil-
lantes de l’agate avaient quitté leur voile pudique. Elles comportaient des motifs absolu-
ment similaires. Bien vite, il parut évident que, dès que l’on modifiait ce dessin sur une
des tablettes, sa jumelle subissait la même métamorphose. Maître Homb comprit que
cela fonctionnait même quand elles étaient séparées. On pouvait donc s’en servir pour
transmettre des messages à une distance inouïe. Hélas, au bout de quelques années, une
des tablettes fut perdue. Comme l’autre ne pouvait plus remplir son office, elle tomba
dans l’oubli et finit elle aussi par être égarée.

257

légendes
TÉZAUR
Il est dit que le duc Fargalon d’Aslénie eut un fils qu’il appela Ungule, d’après le nom du
maître forgeron du Cornu, celui qui fabriqua les fers pour ses chevaux sacrés. Lorsque
la voyante jeta les os en présence du nouveau-né, elle annonça que le fils du duc était des-
tiné à tomber amoureux d’une flûtiste du peuple nomade, et à la prendre pour épouse.
Rendu furieux par cette révélation, Fargalon bannit toutes les formes de musique de son
domaine. Il envoya même des cavaliers trancher les roseaux qui bruissaient trop fort sur
les rives des ruisseaux. Pendant ce temps, Ungule devint un beau jeune homme. Un jour
qu’il chassait dans la forêt, il attira l’attention de Tézara de Tarn, qui tomba follement
amoureuse de lui.
Tézara était passée maîtresse dans l’art du chant, mais elle ne pouvait déclarer son
amour au fils du duc, puisqu’il vivait dans une forteresse de pierre et portait en perma-
nence un heaume de silence lorsqu’il s’aventurait dehors. Tézara entonna une plainte
au cœur des bois, où une naïade l’entendit. Elle prit pitié de la chanteuse et offrit à la
jeune femme frappée d’amour une flûte d’argent, forgée à partir des eaux d’un ruisseau
gazouillant. Quiconque jouait de l’instrument pouvait marcher à travers la pierre et le
fer et les gardes, comme la lumière perce l’eau de ses rayons. Grâce à l’aide de la nymphe,
Tézara se fraya un chemin jusqu’à Ungule dont elle gagna le cœur avec son chant.
Au petit matin, le duc Fargalon entra dans une rage folle en découvrant les deux
amants. Il menaça d’emprisonner Tézara, quand elle lui présenta sa flûte. À cet ins-
tant, ses pensées tourbillonnèrent en imaginant les possibilités qui s’offraient à lui. Le
duc avait mis en gage les trésors les plus précieux hérités de ses ancêtres pour financer
ses campagnes militaires. À la nuit tombée, il s’introduisit dans la demeure d’un riche
prêteur sur gage, joua de la flûte pour pénétrer dans la chambre au trésor et nagea bien-
tôt au milieu des flots d’or et d’argent avec une gaieté sans borne. Toutefois, les gardes du
prêteur sur gage entendirent son vacarme et allèrent ouvrir les portes de la chambre
forte. Le duc avait déjà rassemblé ses biens, il ne lui restait plus qu’à entonner des notes
pour s’enfuir, mais dans sa fièvre cupide, il avait laissé tomber la flûte et ne parvenait
pas à la retrouver au milieu des tas d’argent qui l’entouraient. L’ayant confondu avec
un simple voleur, les gardes le tuèrent. Par la suite, Ungule fut nommé duc et épousa
Tézara, mais l’instrument fut perdu pour de bon.

258

légendes
LES FOSSÉS
Les Fossés… Vous êtes-vous déjà rendus dans ce dépotoir ? C’est un village au milieu de
nulle part. Des froussards et des chiffes molles ont échappé à la Brume Écarlate en se
réfugiant dans ce minable hameau, dans l’attente de jours meilleurs. Mais ils ne se sont
pas rendu compte d’une chose… Que leur village paisible était bâti sur un site marqué du
sceau du sang et de la mort.

259

légendes
ÂPREPIERRE
Il y a dix générations de cela, le souverain cruel Algarod déclara que l’Aulnan était
surpeuplé. Il chercha à étendre les frontières de son royaume en menant une armée à
travers les montagnes du Corvan, où il tomba face aux hordes démoniaques du sorcier
Zygofer. Alors que sa vie le quittait, il perdit le sceptre de Nekhaha, la prétendue source
de son pouvoir. Toutefois, le roi était consumé par une volonté si puissante qu’il refusa
de mourir et monta la garde pendant une éternité dans la forteresse d’Âprepierre. La
légende raconte qu’Algarod reprendra un jour les armes pour retrouver le sceptre de
Nekhaha et achever la conquête du Corvan. Mais depuis, la malédiction a été levée,
laissant le roi mort-vivant et ses hommes goûter enfin au repos éternel. On murmure que
le trésor de guerre d’Algarod est toujours conservé à Âprepierre, sous la garde d’esprits
maléfiques et de créatures au service du sorcier Zygofer.

260

légendes
LA VALLÉE DES MORTS
Les histoires racontent qu’au cours des guerres aulnoises, Zygofer le Profanateur se
rendait à la vallée des Morts, sise derrière le temple du Silence. L’épouse du sorcier,
Martéa, lui apprit à communiquer avec les défunts, mais quand elle réalisa que Zygofer
détournait cet art (il voulait réveiller les morts pour qu’ils entrent à son service plutôt
que de rechercher la sagesse), elle s’enfuit en emmenant deux de leurs enfants. Zygofer
poursuivit son travail dans la vallée jusqu’à ce que le gardien des morts le chasse des
lieux. De colère, il bouta les prêtres hors du temple du Silence. On raconte toutefois
qu’avant de quitter le site sacré, les hommes de foi l’inondèrent pour le préserver.

261

légendes
INDEX
A Clef du Wyrm 131 Fléau de Scarne 135
Abominations 29, 51 Colosse 40 Flèches du wyrm de feu 136
Agripper 74 Combinaisons secrètes 74 Fossés (les) 194
Aigle 126 Compétences des monstres 75 Fracture 18
Ailanders 20, 48 Construction de Frères du Silence 48
Ailes noires 38 la Ceinture de Fer 31 Frères rouillés 32, 33, 40
Algarod 30, 215, 226 Cor d’Éther 132
Âne 126 Corbeau (animal) 127 G
Animaux 126, 127 Corbeau 37 Galdanes 50
Anneaux jumeaux de Tvedra 128 Cornu (le) 42 Géant 92
Âprepierre 215 Croc de Menkaura 133 Geignards 69
Argile 41 Crocodile 127 Gobelins 70, 72
Arrivée des Galdanes 31 Crombes 59 Gouffreux 60
Asina 130 Goule 108
Aslènes 21, 49 D Grande purge 28
Attaques de monstre 73 Dagues fantômes 133 Griffes de Féroxa 137
Aulnois 45 Dalb le barde 217, 225 Griffon 94
Démon 78
B Derme d’écorce 134 H
Bandit 183 Désarmer 74 Halfelins 70, 71
Belderraniens 58 Destrier 126 Harpies 96
Bottes de Carsken 131 Deuxième guerre aulnoise 25 Heaume de Voller 138
Bourgeons 50 Dogues de Fer 59 Hème 38
Branche dorée (la) 55 Donjon (site d’aventure) 172 Humains 43
Brume Écarlate 33, 34 Dracowyrm 84 Hydre 98
Dragon 86
C I
Calendrier 35 E Incendie de Falender 29
Capacités spéciales Échec 11 Indomptables 54
des monstres 75 Éclaireur 146 Insectoïdes 100
Cavalier 183 Elfes 52 Isir (clan orque) 65
Cerf 126 Ents 54, 88 Ivelde 139
Chasseur 184 Esquive 74
Chat 126 Éther 41 J
Château (site d’aventure) 178 Événements de la forteresse 12 Jour de l’éveil 35
Chauves-souris (nuée) 126 Jour de la dégénérescence 35
Cheval de selle 126 F
Chevalier de la mort 76 Fantôme 90 L
Chien de guerre des Mastiffs 126 Faucheurs repentis 38 Liane étrangleuse 102
Chien 127 Feinte 74 Ligue de fer 22
Chute de Lumra 27 Fermeture du nexus 31 Loup 127
Clans nains 57 Fête de l’abondance 35 Lycans 67
Clans orques 64 Fête des récoltes 35

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Index
M Purge d’Harga 23 Trancherouille 224
Maha (langue) 41 Trésors 186
Manticore 104 Q Troisième guerre aulnoise 27
Marchand 184 Quardes 49 Troll 118
Martéa 26, 27, 28 Quatrième guerre aulnoise 30 Trouvailles entreposées
Mastiffs 59 précieuses 191
Ménestrel 184 R Trouvailles entreposées
Merigall 27, 31, 217 Rameaux 48 simples 188
Méromanniens 58 Rats (nuée) 127 Trouvailles entreposées
Mines d’or de Glethra 22 Renard 127 spéciales 189
Minotaure 106 Rencontres 146 Trouvailles transportables
Mont Bilica 21 Renverser 74 précieuses 190
Mort-vivant 108 Rôdeur nocturne (le) 42 Trouvailles transportables
Mur de Vond 21 Roka (clan orque) 65 simples 187
Rosaire d’Argile 141 Trouvailles transportables
N Rouillé (le) 38 spéciales 188
Nains 26 Rubis elfiques 52 Trouvailles 186

O S U
Œil maléfique de Scrome 144 Sablier du Rôdeur nocturne 142 Urhur (clan orque) 64
Œil rancunier d’émeraude 144 Sanglier 127
Ogres 60 Sanguien 114 V
Ondée 42 Sauriens 68 Vagabonds orques 67
Opposition 11 Scorpion/Araignée 127 Vagabonds rouges 56
Ordre des Gardiennes 51 Scrome 27, 242 Vallée des Morts (la) 231
Orques 62 Serpent de mer 116 Varg ténébreux 120
Ours gris 110 Serpent 127 Ver des abysses 122
Ours 127 Sites d’aventure 167 Village (site d’aventure) 168
Sœurs de Hème 40 Villageois 184
P Sœurs du Corbeau 37 Viragas (clan orque) 66
Pacifiques 53 Soldat 183 Voleur 183
Parade 74 Sorcier 184 Vouivre 124
Particularités des trouvailles 192 Squelette 108
Peintres 55 W
Personnages non joueurs 9, 183 T Wyrm 36
Peur 74 Tablettes jumelles
PNJ 9, 183 de la reine Agatha 143 Z
Poulpe géant 112 Témoins 55 Zertome 26, 32
Première guerre aulnoise 24 Teramalda 23, 24, 33 Zygofer 17, 24, 32
Prêtre 184 Tézaur 144 Zytéra 32
Provisions 11 Thérania 27, 32, 215
Puits des larmes 140 Traits de personnalité 184

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Index
NOTES

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Notes
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Notes
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Notes
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Notes
WWW. ARKHANE-ASYLuM.fR
Dépôt légal : août 2021
Impression en Chine
ISBN : 978-2-37255-144-1
LES CONTR ÉES

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INTER DITES

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Baie du Reflux

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La Nuée

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Belifar
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