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ARKHANE ASYLuM

On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là mêmes
qui plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent un refuge
aux animaux – réunirent leurs rubis dans la couronne royale, Stanengist, une
fois leur mission accomplie. Son nom signifie « les pierres enchâssées ». Dans
la coiffe prestigieuse, ils profitaient d’un repos bien mérité, tout en surveillant
leur création et en prodiguant des conseils à leurs descendants.
Pendant longtemps, la couronne ceignit le front des rois du pays et leur donna
le pouvoir de maintenir la paix dans le royaume, mais juste avant l’arrivée des
humains au Corvan, le voleur Merigall déroba trois des joyaux de Stanengist.
Depuis ce jour, les scissions gangrènent le pays. Selon la légende, celui qui pla-
cera la couronne sur sa tête après avoir retrouvé tous les rubis aura le pouvoir
d’unifier les peuples et de régner sur la totalité des Contrées Interdites.
Le dieu Colosse aurait accordé une vision au chantepierre Brander de Bynd,
dans laquelle les gemmes oubliées seraient apparues sur le sceptre d’un roi, le
bijou d’une reine et une épée qui terrasse les géants.

le châtiment du corbeau
Le Châtiment du Corbeau est un module de campagne épique pour le jeu de rôle
Forbidden Lands, écrit par l’auteur de fantasy Erik Granström. Il ne s’agit pas d’une
histoire linéaire que les aventuriers doivent suivre de bout en bout. C’est une tapis-
serie riche tissée de légendes, de lieux, de personnages et d’événement avec lesquels
les joueurs et joueuses pourront interagir de multiples façons. Cet ouvrage propose :
✥ Un historique détaillé de la couronne elfique Stanengist et de ses onze rubis.
✥ Une description des neuf principaux personnages qui recherchent Stanengist.
✥ Huit sites d’aventure complets et illustrés jouables dans n’importe quel ordre.
✥ Un final de campagne épique donnant aux aventuriers la chance de décider de
l’avenir des Contrées Interdites.

E AS
ISBN : 978-2-37255-151-9
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9 782372 551519 >
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ISHI

une PublicatiOn ARkhane Asylum Publishing


FBL-05
WWW. ARKHANE-ASYLuM.fR 35,00€

© 2021 Fria Ligan AB


le c h ât i m e n t du cor be au
CONCEPTEUR PRINCIPAL
Erik Granström

ÉDITION
Tomas Härenstam, Nils Karlén

ILLUSTR ATIONS
Niklas Brandt, Nils Gulliksson

CONCEPTION GR APHIQUE
Christian Granath, Johan Nohr

ILLUSTR ATION DE COUVERTURE


Alvaro Tapia

TR ADUCTION ANGLAISE RELECTURE

Carl-Johan Svensson, Karin Tidbeck John M. Kahane, Kosta Kostulas

REMERCIEMENTS SPÉCIAUX À

David Eksell

VERSION FRANÇAISE
Une publication ARKHANE ASYLUM PUBLISHING

DIRECTEUR DE PUBLICATION RELECTURE


Mathieu Saintout Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy,
Sébastien Mintoff
SECRÉTAIRE D’ÉDITION
Fabien Marteau MAQUETTE
Carine Savary et Stéphanie Lairet
TRADUCTION
Julie Plagès

Version française © Arkhane Asylum Publishing 2021. Tous droits réservés.


Sous licence Fria Ligan AB. © 2021
SOMMAIRE
LA BONTÉ DISPARUE 4 CORVASSE 63
Contexte 63
Légende 64
INTRODUCTION 12 Comment s’y rendre ? 64
Résumé 13 Points d’intérêt 64
Légendes 14 Monstres 69
Débuter la campagne 14 Événements 73
Déroulement de la campagne 15
Appâter les joueurs 16
PIC D’AMBRE 75
Contexte 75
STANENGIST 17 Comment s’y rendre ? 76
L’histoire de Stanengist 17 Légende 77
Les quatre artefacts 23 Points d’intérêt 77
L’épée Maligarn 23 Monstres et PNJ 85
Le sceptre de Nekhaha 24 Événements 90
La fibule Étoile de Sang 25
La couronne Stanengist 26
ŒIL-DE-ROSE 92
Contexte 92
ACTEURS MAJEURS 29 Comment s’y rendre ? 93
Zytéra 29 Légende 93
Merigall 35 Points d’intérêt 94
Krasylla 37 Monstres et PNJ 101
Virelda Bec Sanglant 40 Événements 105
Zertorme 41
Arvia de Crombe 43
Impératrice Soria d’Urhur 45 PÉLAGIE 107
Kalman Rodenfell 46 Contexte 107
Prince rouillé Kartorda 47 Comment s’y rendre ? 108
Légende 109
Points d’intérêt 109
GRINSSOS 49 Monstres et PNJ 116
Contexte 49 Événements 120
Comment s’y rendre ? 50
Légende 50
Points d’intérêt 51
Monstres et PNJ 57
Événements 61

sommaire
ROQUEFLEURIE 125 LA FORTERESSE
Contexte 125 DE VOND  181
Comment s’y rendre ? 126 Contexte 181
Légende 127 Évoluer dans la forteresse 181
Points d’intérêt 127 Points d’intérêt 185
Monstres et PNJ 137 Monstres et PNJ 191
Événements 141 Événements 195

MINES DE L’ANTRE
TISSEROCHE  145 DE MERIGALL  198
Contexte 145 Contexte 198
Comment s’y rendre ? 146 Points d’intérêt 198
Légende 146 Monstres et PNJ 202
Points d’intérêt 146 Événements 204
Monstres et PNJ 155
Événements 158
MOGARIUM
DE ZYTÉRA  205
LA DEMEURE Contexte 205
DE LA SORCIÈRE  160 Points d’intérêt 205
Contexte 160 Monstres et PNJ 209
Comment s’y rendre ? 161 Événements 211
Légende 161 La confrontation finale 212
Points d’intérêt 162
Monstres et PNJ 168
Événements 171 CONSÉQUENCES 214
Répercussions 214
Les acteurs majeurs 215
VOND 175
Légende 176
Comment s’y rendre ? 176
Ruines de la ville 176
Entrer dans le fort 178
La bataille de Vond 178

sommaire
LA BONTÉ DISPARUE

Merigall tendit un bras dans l’obscurité, mais l’autre moitié du lit


se révéla vide. Il s’était écoulé au moins deux heures depuis que
les Frères du Rouillé avaient emporté son compagnon, car ses doigts
glissèrent sur des draps humides et froids comme la mort.

L
e jeune homme ne devait pas avoir devant les quartiers de Merigall, et il n’en
résisté ni tenté de réveiller Merigall, avait d’ailleurs pas besoin. Le démon s’était
obéissant selon toute vraisemblance établi dans le pavillon perché sur le flanc de la
aux prêtres qui lui avaient murmuré que le montagne, autrefois occupé par un seigneur
moindre signe de rébellion entraînerait la des- nain après le départ du roi humain Alvagard,
truction de son village. Les Frères du Rouillé qui avait conquis Vond trois cent cinquante
avaient beau craindre Merigall, ils avaient ans plus tôt puis quitté la région pour s’enga-
mené le garçon auprès de Krasylla, qui les terri- ger dans de nouvelles guerres. Le signe du clan
fiait encore plus, pour son dernier rendez-vous Crombe gravé sur chaque porte était toujours
galant. visible, mais sa signification s’était perdue dans
Le démon se leva pour réajuster son visage les limbes du temps.
en se mirant dans une petite glace d’argent.
Ses traits avaient glissé, comme d’habitude
quand il dormait profondément, mais il les
étira par la seule force de sa volonté pour rede- La brume du Rôdeur nocturne enserrait
venir un canon de beauté. Merigall choisit un encore le soleil levant. Malgré tout, la journée
minois androgyne au tempérament sombre et promettait un froid sec et un ciel dégagé, et les
austère pour accompagner sa tenue privée de paysages magnifiques des vallées calcinées de
couleur qui correspondait à son humeur du Harga s’éveillèrent sur le passage du démon.
jour. Comme toujours, ses yeux demeurèrent Le chemin qui descendait la montagne sui-
jaunes, rappelant ceux d’un chat. vait une balustrade surplombant une des salles
Si l’on exceptait l’encombrement qui d’effroi de la déesse Hème. Deux prêtres engon-
régnait dans la chambre à coucher, les couloirs cés dans leurs masques rouillés et leurs capes
de pierre glacés de la forteresse de Vond étaient d’ocre s’inclinèrent en silence quand Merigall
déserts. Personne n’osait monter la garde les croisa, mais celui-ci ne les reconnut pas

chapitre 1
derrière leurs visages de fer et ne répondit pas visage de son dernier repas, ce qui lui évitait
à leur salut. Un coup d’œil en direction de la d’avoir à retenir l’emplacement du nez, de la
cour révéla que l’approvisionnement en pri- bouche et des yeux pour acquérir un semblant
sonniers destinés aux sacrifices se tarissait ; en d’humanité.
effet, seul un vieillard aussi famélique qu’une « Comment aurais-je pu le savoir ? » répon-
chèvre était attaché aux poteaux. Il avait peut- dit la voix fêlée de Krasylla sur un ton maus-
être déjà quitté ce monde, car il ne réagissait sade. « J’arrive à peine à les différencier les uns
pas lorsque les ombres spectrales de la mort des autres. Et puis j’avais faim. »
arrachaient des gerbes de sang à son corps « Tu as toujours faim. »
misérable en dansant. Le tronc d’arbre torturé « Le corps est encore en vie », enchaîna le
qui représentait la déesse Hème paraissait tout démon en giflant le dos courbé et trempé de
aussi insensible. sueur du garçon, qui se convulsa à son contact.
L’accès à la chambre de Krasylla se faisait « Tu peux en profiter pendant que je mange. »
uniquement via les portes à tambour reliées à La vision d’une mante religieuse dévorant
un mécanisme de retardement. Le visiteur qui son partenaire pendant l’accouplement s’im-
entrait de gré ou de force se retrouvait piégé posa à l’esprit de Merigall, mais l’offre ne le
pendant plusieurs minutes, dont le prince tentait pas. La morosité grippait ses pensées,
démon profitait pour infliger à ses invités le comme si la nuit s’était logée sous sa peau.
traitement qui lui agréait en toute tranquillité. « Tu ressens du dégoût », nota l’abomina-
Merigall n’hésita pas une seconde, il poussa le tion. « Es-tu de l’avis des Frères du Rouillé qui
ventail vers l’avant jusqu’à percevoir dans les considèrent que le puissant Krasylla est devenu
murs l’écoulement des gouttes de mercure qui un pourceau qui n’aspire qu’à ripailler et se
décomptaient le temps de l’audience. La salle complaît dans sa propre graisse ? »
était étouffante, l’odeur d’abattoir pesante « Tu m’as déjà raconté que tu pratiquais
comparée à l’air frais et pur qu’on respirait l’autophagie pour devenir un sarmog. Je ne
dehors. La pièce avait beau être spacieuse, la pensais à rien en particulier. Le seul reproche
forme semi-liquide de Krasylla en occupait que je te fais, c’est d’avoir mangé un homme
la moitié. Merigall comprit immédiatement pour lequel j’éprouvais encore du désir. »
que son hypothèse était la bonne lorsqu’il vit, Krasylla ne trouva rien à répliquer de plus.
à moitié enfoncé dans la chair de Krasylla, le Tandis qu’il poussait un grognement, un tor-
corps qui lui avait prodigué ses caresses expertes rent de bruits organiques roula dans la mon-
il y avait à peine quelques heures. Les longues tagne de chair.
mains griffues du démon pressaient son torse, « Prévois-tu de retourner chez toi une fois
non pas en signe d’affection ou pour assurer la métamorphose en sarmog achevée ? » pour-
leur prise, mais comme les fermières serrant suivit Merigall. « D’abattre les sans-âmes du
les pis des vaches pour en extraire le lait. col de Mistra pour gagner le nexus et peut-être
« Tu m’as volé mon partenaire », fit remar- défier Goder en personne à Churmog ? »
quer Merigall. « Je n’en avais pas fini avec lui. » « Pas du tout », gronda Krasylla, ce qui se
La hure tordue de Krasylla se tourna vers rapprochait le plus du rire chez lui. « J’aime
l’invité resté dans la pénombre. Elle portait beaucoup ce monde. Il regorge de couleurs et de
déjà les traits du jeune homme englouti, si ce chairs délicieuses. Que Goder garde Churmog,
n’est qu’ils étaient vrillés, grossis, déformés. pendant ce temps je réduirai les Contrées
Le grand démon empruntait en général le Interdites en mog ! »

la bonté disparue
Il pressa le corps du jeune homme jusqu’à les cachots sur un coup de tête. Des soldats de
ce qu’il bleuisse et se tortille sous sa poigne. la Garde de Fer s’avancèrent pour l’intercep-
« Tu n’as pas à t’en faire, Merigall », ter, mais le démon les foudroya du regard et
ajouta-t-il. « Je te préfère sous ta forme actuelle, pressa le pas. À Vond, tous les fidèles de l’Église
quand bien même ta contribution renforcerait du Rouillé paraissaient nerveux, et quand
mon sarmog. Tu as beaucoup voyagé et appris à Merigall atteignit les cellules, la cause de leur
connaître le monde. J’apprécie nos discussions. » comportement devint claire comme de l’eau
« C’est tellement généreux de ta part, de roche. Les donjons étaient vides, les portes
Krasylla », répondit Merigall sans une once de aussi béantes que les becs d’oisillons affamés.
peur, de gratitude ou d’ironie. Le démon longea sans se hâter les rangées de
Les aortes périphériques, étendues comme cellules où seules les parois gorgées de terreur
un réseau de veines à la surface de la chair de gémissaient. Enfin, au bout de la chambre la
Krasylla, acheminaient les tissus dissous de la plus obscure et la plus glaciale, Merigall trouva
victime jusqu’à la masse flasque du démon par une femme esseulée, enchaînée au mur par
des soubresauts péristaltiques. Merigall atten- des entraves rouillées. Les fers étaient beau-
dit patiemment pendant que des spasmes vio- coup trop gros, probablement conçus pour
lents convulsaient le corps du jeune homme, être inconfortables et gêner les mouvements
qui regagnait ensuite une immobilité inter- des prisonniers. La captive meurtrie, qui était
rompue par des tremblements continus, puis il entre deux âges, avait été battue au sang et ses
poursuivit. vêtements noirs réduits en loques puantes.
« Zytéra a enfermé mon essence dans une La marque du dieu Rouillé imprimée au fer
statue quand il m’a remodelé. Même si je le rouge sur sa joue droite pulsait de chaleur et
voulais, je ne pourrais pas quitter les Contrées provoquait une douleur si intense que Merigall
Interdites. Par ailleurs, moi aussi j’aime ce la percevait depuis le seuil. Un corbeau était
monde, certains jours plus que d’autres. N’es-tu tatoué au-dessus de la brûlure. Le fait que les
pas également lié au sorcier par un pacte de Frères du Rouillé aient gardé une Sœur du
sang ? » Corbeau pour l’immoler au lieu de lui arra-
« Zytéra est vieux. Il serait déjà mort, n’eût cher les membres l’un après l’autre sans tarder
été le fragment de sa fille qui le maintient en prouvait que le stock de prisonniers s’ame-
vie », répliqua Krasylla, un air dégoûté affiché nuisait dangereusement. Il fallait assurer les
sur sa trogne qui ne respectait aucune propor- rituels, fournir à Krasylla la nourriture qu’il
tion naturelle. « Mon heure viendra ! » réclamait ; s’il n’avait plus de captif à se mettre
« Nous sommes le mog ! » conclut Merigall sous la dent, il faudrait sacrifier un prêtre, un
en s’éloignant, soudain submergé d’aversion et épisode qui s’était déjà concrétisé à plusieurs
de désespoir. reprises. C’est pourquoi la Sœur du Corbeau
« Nous sommes le mog ! » répondit Krasylla, avait eu la vie sauve, elle était une offrande de
perdu dans ses pensées. secours destinée aux dieux. Derrière la femme,
le mur était barbouillé de sang frais. Peut-être
avait-elle tenté de s’ôter la vie en frappant son
crâne contre la pierre, ou peut-être les Frères
En quittant les appartements de son sem- du Rouillé avaient-ils mutilé ses ailes quand
blable, Merigall descendit vers les étages infé- elle était sous sa forme de corvidé ?
rieurs de la forteresse de Vond et se dirigea vers

chapitre 1
Merigall ouvrit la porte barrée et pénétra sont les Sœurs du Corbeau qui ont mené les
dans la cellule. La captive paraissait endormie, hommes au Corvan dans l’ancien temps. »
mais un de ses yeux apparut à l’endroit où se Comme sa langue butait sur les mots,
séparaient les cheveux ternes aux reflets char- Merigall lui offrit une gorgée du vin dilué que
bonneux. Son regard était étrange : méfiant, contenait l’outre accrochée à sa ceinture. Le
brillant de dégoût et en même temps vide. démon tendit la main et repoussa les cheveux
« Vous ne portez pas de masque en fer. Qui qui masquaient le visage de la femme pen-
êtes-vous ? » interrogea-t-elle d’une voix claire dant qu’elle buvait à grands traits. La Sœur
et étonnamment ferme. du Corbeau frémit, mais elle se laissa faire.
Merigall poussa sur le côté un bol rempli En mettant de côté les blessures, la saleté et la
d’eau souillée et s’accroupit devant elle. marque infectée sur sa joue, Merigall la trou-
« Qui voulez-vous que je sois ? » vait belle. Il faut dire qu’il voyait de la beauté
« Une mort rapide, si vous me laissez choi- presque partout.
sir », lança la femme sans hésiter. « Tuez-moi ! « Maintenant que ma vie et mes souf-
Tuez le plus de gens possible, puis donnez-vous frances s’éteignent, je comprends mon oncle. »
la mort. Le monde s’en portera bien mieux. » La prisonnière continua et laissa tomber
Le démon ne s’était pas attendu à une telle l’outre vide dans la boue. « Les Faucheurs
réponse. repentis avaient raison ! Tout le monde doit
« Alors comme cela, vous ne voulez pas mourir – et moi en particulier, aveuglée par
vous échapper et poursuivre le combat contre le ma folle croyance en l’espoir ! »
Rouillé et Hème ? Vous priez le dieu Corbeau, « Les Faucheurs ne tuent pas tout le monde,
le champion de la vie, et pourtant vous me par- seulement les humains. »
lez d’assassinat et de meurtre. » « Tout le monde ! » insista la Sœur du
La femme fut agitée par ce que Merigall Corbeau, qui soutint le regard de Merigall sans
prit pour une quinte de toux, jusqu’à ce qu’elle ciller. « La conscience alimente inévitable-
laisse éclater un rire rauque. ment le mal et ne mérite pas d’exister. Essayez
« Quand je suis devenue une novice parmi de me convaincre du contraire. »
les Sœurs du Corbeau, mon oncle m’a raillée », Ses mots l’exhortaient à réfléchir.
commença-t-elle. « La dernière fois que je l’ai « Je trouve votre pessimisme déplacé. J’ai
revu, il a voulu m’étrangler. Mes cousins l’ont déjà vu des mondes vides, ils sont d’un ennui
chassé. » mortel », murmura Merigall. « Vous avez rai-
« Il était possédé ? » demanda Merigall, son de souligner que tous les êtres pensants
surpris par l’humeur inexplicable de la captive. manifestent de la cruauté, mais ils éprouvent
« Peut-être par la foi. Mon oncle vénérait aussi de la compassion. Apprécieriez-vous tant
Corax, l’aspect charognard du dieu Corbeau. une douceur que ni le venin ni la saumure ne
Libre à mes sœurs d’aimer les fermiers de viendraient tempérer ? »
la forêt, mais les Ailes noires assurent que Le démon eut soudain une idée.
les humains ont défié le dieu en venant au « Faisons un pari ! Si j’arrive à vous prou-
Corvan. Ils disent que Corax ne lèvera pas la ver que la bonté existe dans les Contrées
malédiction tant que l’humanité n’aura pas été Interdites, vous renoncerez aux enseignements
éradiquée du pays. Mon oncle ne me détestait des Faucheurs repentis et défierez la mort au
pas plus qu’une autre, il trouvait simplement lieu de vous y abandonner. »
logique de me tuer la première, puisque ce

la bonté disparue
« Pourquoi devrais-je vous faire confiance, demeure. Les propriétaires s’étaient réveillés
Œil d’Or ? » pour prendre le petit déjeuner avec les proches
« Rien ne vous y oblige. Mais les défis sont qui leur rendaient visite.
l’essence même de mon existence », répliqua « Personne ne peut nous voir ou nous
Merigall, tout sourire. « Allons-y ! » entendre. » Merigall calma la Sœur du Corbeau
« Au cas où vous n’auriez pas remarqué, je qui serrait ses haillons noirs autour de son corps.
suis enchaînée au mur », dit la femme en éle- « Je vous ai amenée ici, car les halfelins
vant péniblement ses chaînes devant le démon. sont le peuple le plus bienveillant des Contrées
« Donnez-moi un baiser et nous partirons Interdites. Regardez-les commencer la journée
loin de ces fers ! » dans la joie et la bonne humeur en dépit des
« J’ai fait vœu de chasteté », répondit la gargouillis de leurs estomacs. Que ce spectacle
Sœur du Corbeau qui contemplait néanmoins vous redonne de l’espoir, vous fasse voir le bon
les lèvres douces de Merigall avec une curiosité côté des choses ! »
lasse. « Chère Médulda, voulez-vous du beurre
« Mes baisers n’ont rien à voir avec l’amour frais avec ce pain à la noisette ? » proposa l’hô-
ou le désir charnel. Considérez ce contact tesse, qui laissa glisser son index sur la graisse
comme un devoir et un acte de foi, un droit de jaune pour en montrer l’onctuosité.
passage vers des cieux plus cléments », conclut « Merci de m’en proposer, Hulvia chérie ! »
le démon, et il glissa une main sous la cheve- répondit la belle-mère. Elle accepta le bol dont
lure de la femme, au niveau de la nuque pois- le pourtour était tellement gras qu’il faillit lui
seuse de sang. échapper des mains.
« Je m’appelle Rimenda. J’ai vu le jour Sans leur laisser le temps de quoi que ce
dans le village de Karnevera », dit-elle dans un soit, les femmes furent interrompues par l’ou-
souffle, et elle ferma les paupières tandis que verture tonitruante d’une porte circulaire, qui
les yeux dorés de Merigall se rapprochaient, révélait un passage menant dans les entrailles
tels deux soleils jumeaux. de la maison. Un minuscule marmot au teint
gris foncé sortit en trombe, les fesses nues, se
réjouissant de sa nouvelle liberté en poussant
des piaillements sauvages. Un vieil halfelin
Le couple réintégra le monde physique titubait dans son sillage. Il heurta le seuil avec
dans une pièce voûtée et exiguë où un garçon fracas et vomit devant lui. Dans son sillage,
se réveilla en sursaut, s’assit et contempla ses apparut une jeune femme à la peau claire, qui
invités-surprises de ses yeux aussi jaunes que pressait un autre enfant contre sa poitrine.
ceux de Merigall. « Papi est encore saoul, il l’a laissé partir.
« Rendors-toi jusqu’au matin, mon Je suis vraiment désolée, mère ! »
enfant », dit le démon. Il poussa doucement le Le fuyard n’alla pas bien loin. Le maître
petit corps vers le matelas. Le garçon se laissa de maison tendit une jambe, attrapa l’enfant
faire sans un bruit et s’assoupit en un rien de quand il eut trébuché face contre terre, puis, le
temps. visage blanc de rage, une poigne aussi inflexible
Le séjour prolongé sur le sol glacé de la pri- qu’impitoyable nouée autour du cou du rejeton,
son avait affaibli et raidi le corps de Rimenda, il le rapporta dans le cagibi dissimulé. Le nez
si bien que Merigall dut la soutenir pendant sanguinolent du bambin semait des gouttes sur
qu’ils s’avançaient dans la grande salle de la le sol, mais des séries de claques éradiquaient

chapitre 1
inexorablement ses moindres plaintes. De son l’ont construit pour l’offrir aux elfes en gage
côté, l’épouse de la maisonnée cachait son d’amitié », répondit le démon. « Je vous ai
visage entre ses mains et pleurait à chaudes emmenée ici pour que vous constatiez que le
larmes. Apparemment, l’enfant terrible n’était respect est toujours de mise et dépasse les fron-
pas un halfelin, mais lorsque Rimenda jeta tières des peuples. »
un regard interrogateur à Merigall, le démon Comme par enchantement, un humain
marmonna qu’ils devaient partir. Il embrassa à l’air hautain s’avança au milieu du groupe
les lèvres de la Sœur du Corbeau avant qu’elle de guerriers brutaux, ses haillons crasseux
ait la présence d’esprit de se défendre. encombrés d’une quantité incroyable de babio­
les. Les orques grognèrent des salutations
sans la moindre dignité, continuant même à
explo­rer leurs cavités nasales et à gratter leur
Le monde devint immédiatement froid et peau irritée par les puces pendant qu’il passait.
blafard. Des lambeaux de nuages, éclairés de Merigall conduisit Rimenda dans le sillage de
biais par le soleil qui se levait dans la fraîcheur l’homme, jusqu’à une cour intérieure où l’on
du ciel matinal, remplacèrent le plafond vouté avait tendu des toiles épaisses pour former une
de l’habitation, comme dans un rêve. Les murs canopée. L’empereur Hroka était assis sur le
d’un château en ruines cernaient Rimenda et trône, revêtu d’habits de femmes et d’enfants
Merigall, ainsi qu’une poignée d’orques en humains aux dimensions grotesques. L’orque
armure. Toutefois, aucun d’entre eux ne sem- rompit un os à moelle entre ses dents et en
blait avoir remarqué les visiteurs. Les senti- suça bruyamment le contenu pour son petit
nelles s’appuyaient sur leur lance, visiblement déjeuner.
épuisées après une longue veille nocturne. Un « Votre Majesté », dit le visiteur en s’incli-
orque ronflait comme une forge à l’endroit où nant avec des gestes exagérés. « Le messager
il montait la garde, tandis qu’un géant aux yeux Mastiff attend toujours une audience. »
jaunes fredonnait un chant de chasse et faisait « Tu vois bien que je suis en train de man-
claquer sa langue pour marquer le rythme. La ger », maugréa l’orque. « Le nabot n’a qu’à
Sœur du Corbeau découvrit des orques endor- patienter. »
mis autour des braises d’un feu qui avait dû « Le nain a attendu toute la nuit, Votre
rugir au cœur de la nuit. Majesté. »
« Nous nous trouvons dans les vestiges du « Et moi, tu crois que j’ai passé toute la
château d’Œil-de-Rose, où l’empereur Hroka nuit à roupiller ? » rugit le souverain, agitant
le Grand, premier du nom, tient sa cour », un fémur d’un air menaçant avant de le briser
annonça Merigall sur un ton formel. contre la table en rondins.
« Œil-de-Rose ? Insinueriez-vous que les « Puis-je vous faire une suggestion, Votre
orques apprécient les fragrances florales ? Tous Altesse ? » coupa l’homme avec un sourire
les orques que j’ai rencontrés jusqu’à présent malsain.
préfèrent renifler leurs odeurs corporelles. » « Quoi ? »
Les paroles de Rimenda étaient calmes, quand « Le nain prétend être forgeron de profes-
bien même son visage arborait une expression sion. Il a l’air faible et âgé, mais selon toute
de surprise. vraisemblance, il possède un savoir inesti-
« Le château a reçu cette appellation il y a mable. Pourquoi ne pas lui demander de trans-
bien longtemps, quand les nains méromanniens mettre ses compétences à nos artisans pendant

la bonté disparue
un temps, et ainsi prouver la bonne foi de son en l’existence. Ils assistèrent à des négociations
clan ? » ponctuées de grognements entre des gobelins
« Entendu ! Du moment que je ne suis pas et des sauriens embarqués sur une barge dans
obligé de le rencontrer avant de m’être reposé. » les marécages fétides de Gargan, foulèrent les
« Il paraît qu’une délégation humaine ori- ruelles d’Âprepierre tapissées de végétation
ginaire de la localité de Karalend est en route », mutante et virent des ogres mettre le feu à un
ajouta l’homme. « Si cela amuse Votre Majesté, cerf pour parier sur la distance qu’il parcour-
nous pourrions laisser les deux ambassa- rait avant de succomber aux flammes. À midi,
deurs s’affronter pendant qu’ils attendent une Merigall avait l’impression que même les hur-
audience afin de savoir quel peuple est digne de lements des vents lui donnaient tort, où que les
l’attention de Votre Altesse. » voyageurs portassent leurs regards. Pour veiller
« Hranga Gala, tu es aussi fragile qu’une sur l’équilibre sauvage des forêts des Nuées, les
brindille et moche comme un pou, mais t’en druides des tribus elfes attiraient des renar-
as dans le ciboulot ! » L’empereur afficha un deaux avec leur magie, puis ils leur rompaient
rictus et envoya l’os par-dessus son épaule aux le cou, contrecarrant ainsi la fécondité des
deux chiens à l’affût qui se jetèrent immédiate- portées de l’année. Les garous prenaient des
ment sur les restes. « File d’ici et mets le nabot lapins vivants et leur brisaient une patte pour
au travail ! Nous reparlerons ce soir. » que les jeunes mettent en pratique leurs talents
« Tout de suite, Votre Majesté », répondit de chasseurs. Partout des ruisseaux de sang cra-
l’homme avec une autre courbette. Il tourna moisis s’écoulaient au rythme des hurlements
les talons et quitta les lieux en passant entre et des plaintes des victimes qui se vidaient de
Rimenda et Merigall sans les voir. leur fluide vital. Lorsque le soleil d’après-midi
« Apparemment, le respect qui dépasse se suspendit paresseusement au-dessus des
les frontières des peuples, c’est raté pour montagnes de Vivend, l’humeur du démon
aujourd’hui », nota la Sœur du Corbeau. s’était dégradée. De son côté, Rimenda fit
« Poursuivons plutôt notre périple », répli- remarquer que Merigall avait perdu son pari
qua le démon vexé en attirant la femme à lui. et qu’avant la tombée de la nuit, il devrait la
« Ces baisers intempestifs sont-ils vrai- ramener à la forteresse de Vond ou la déposer à
ment nécessaires ? » s’enquit-elle avec froideur. Karnevera, son village natal, où elle comptait
« Votre bouche est certes exquise, mais votre retrouver son Faucheur repenti d’oncle et inté-
palais a un goût de bile amer. » grer la confrérie meurtrière des Ailes noires.
« Techniquement, non », confessa « Faisons une dernière visite. Si nous n’y
Merigall. « Il faut seulement être en contact trouvons aucune trace de bonté, j’exaucerai vos
pour voyager, mais il se trouve que j’aime désirs », répondit le guide, et les yeux d’or bril-
embrasser. » lèrent quand il attrapa la main de la Sœur du
« Alors, permettez-moi de vous accorder ce Corbeau avec une telle fermeté que ses doigts
baiser », annonça Rimenda, et elle délivra au disparurent sur-le-champ. Après un court
démon une claque si retentissante que l’empe- accès de vertige, la brume grise qui s’étendait
reur haussa un sourcil lorsque les visiteurs s’ef- sous le regard de Rimenda se fondit en pierre.
facèrent du château d’Œil-de-Rose. Ils se tenaient au milieu d’un ravin surplombé
Toute la matinée, Merigall guida la Sœur par une muraille gigantesque. Des rayons de
du Corbeau à travers les Contrées Interdites, à soleil échouèrent avec difficulté entre les parois
la recherche de la bonté qui lui redonnerait foi de la montagne, en bas d’une pente jonchée

10

chapitre 1
d’ossements. Un vautour aux yeux jaunes glapit
sur son perchoir, furieux qu’on l’interrompe
MERIGALL
en plein festin.
« Où nous avez-vous conduits cette fois ? »
demanda Rimenda. « Trouvera-t-on vraiment
une étincelle de bonté dans cet endroit lugubre ? »
« Nous sommes aux confins du monde »,
expliqua le démon, qui jeta sur la Sœur du
Corbeau un regard autant chargé de tendresse
que d’espoir.
« Les nains n’ont-ils pas construit le
monde en forme de sphère ? Comment une
sphère pourrait-elle avoir une fin ? »
« C’est ici que se terminent les Contrées
Interdites, mais aussi votre univers », précisa
Merigall.
« Êtes-vous en train de dire que nous nous
tenons devant les remparts de la Ceinture de
Fer ? » murmura la femme, qui avait entendu
parler de cet endroit, mais ne parvenait pas à
en saisir la réalité.
Elle leva la main pour masquer les merlons
et le ciel clair au moment même où une flèche
surgit dans un sifflement. Le trait perça la
paume de la main et lui cloua les doigts contre
l’épaule, où ils se tortillèrent comme les pattes
d’une araignée mourante. La surprise précéda « Juste de la cruauté. Vous avez perdu…
la douleur, qui n’eut pas le temps de submer- notre pari », toussota-t-elle. Du sang lui perlait
ger la Sœur du Corbeau avant qu’une nouvelle au coin des lèvres.
flèche tirée par les soldats muets des remparts « Non », rétorqua Merigall, « voici ma
lui perfore la poitrine avec une force qui la preuve de bonté : vous n’avez pas été jetée en
renversa. Merigall rattrapa la femme dans sa pâture à Krasylla, comme vous y étiez desti-
chute et l’étreignit affectueusement, comme née. À présent, luttez contre la mort, respectez
s’il protégeait une enfant. notre accord ! »
Les sentinelles décochèrent d’autres flèches La bouche de Rimenda frémit quelques
qui frappèrent le démon dans le dos, mais les instants, mais les mots laissèrent place à une
pointes métalliques ne pouvaient blesser le écume rougie.
mog. Merigall n’aurait su dire si la Sœur du
Merigall criblé de hampes concentra son Corbeau voulait remercier ou maudire son
regard ambré sur la lueur vacillante de l’âme guide.
de sa compagne. Quel doute excitant !

11

la bonté disparue
INTRODUCTION

Derrière lui, Kalman Rodenfell sentait le souffle des Brumes Éternelles


qui l’invitaient à approcher. Malheureusement, d’autres affaires
l’empêchaient de répondre à cet appel.
« Le sorcier aux Mille Murmures a ouvert une plaie suppurante à Vond.
L’infection se répand, mais nos ancêtres ont le pouvoir de guérir la terre.
Oubliez vos querelles et vos différends. Trouvez les défenseurs de la vie
parmi toutes les races de ce monde, et partez à la recherche des anciens ! »
L’elfe considéra avec inquiétude l’assemblée hétéroclite
qui se tenait devant lui.

B
ienvenue dans Le Châtiment du Corbeau, La légende raconte que dans l’ancien temps,
une campagne conçue pour Forbidden six elfes surveillaient et protégeaient la vie qui
Lands. prospérait sur l’orbe rocheux construit par les
Le Corbeau a toutes les raisons du monde nains en l’honneur du dieu Colosse. Avant même
de vouloir châtier les Contrées Interdites. Des que les humains découvrent le Corvan, les elfes,
siècles auparavant, à une époque reculée, le considérant que la création était parfaite, se
dieu avait permis aux humains de vivre sur ces retirèrent pour ne pas la troubler. Ils quittèrent
terres en harmonie avec les nains, les elfes et leur enveloppe charnelle et firent enchâsser
les autres peuples. Hélas ! Le pays a souffert des leurs six rubis dans la couronne Stanengist, qui
ravages de la guerre et d’invasions de démons aurait orné le front des premiers rois du pays.
venus d’une dimension parallèle. La plupart Néanmoins, au cours des différentes guerres,
des habitants des Contrées Interdites sont per- plusieurs pierres elfiques disparurent de la cou-
suadés que les humains et la progéniture malé- ronne, jusqu’à ce qu’il n’en reste aucune.
fique qu’ils ont engendrée avec les elfes sont la Depuis que les Contrées Interdites sont
cause de leurs malheurs, une croyance qui a redevenues accessibles, la légende de Stanengist
semé la méfiance et la haine parmi les popula- ressurgit. La puissance et la sagesse conférées
tions. Maintenant que la Brume Écarlate s’est par l’artefact elfique, ainsi que sa valeur, sont la
levée, il est temps de purifier le pays – ou de clé des Contrées Interdites, que son propriétaire
s’en emparer pour de bon. désire sauver le pays ou exercer un pouvoir absolu.

12

chapitre 2
CONFRONTATION
RÉSUMÉ FINALE À VOND
Le Châtiment du Corbeau est une cam- Le livre se termine par l’épilogue de la cam-
pagne dense dépourvue de trame narrative pagne, la confrontation finale à Vond. Vond est
linéaire ; sa mise en place ne présente pour un site d’aventure étoffé qui indique également
autant aucune difficulté. Elle propose un large plusieurs manières de résoudre la lutte pour
éventail de factions, de lieux et d’événements le contrôle de Stanengist. Il n’existe pas de
que vous pouvez intégrer à votre campagne « bonne » fin. À la place, ce sont les décisions
qui se déroule dans les Contrées Interdites. des joueurs qui vont déterminer la victoire ou
Vous trouverez ci-dessous un aperçu du la défaite de chaque acteur majeur. L’avenir des
contenu du livre. Contrées Interdites repose entre les mains des
aventuriers.
LA COURONNE ELFIQUE
STANENGIST
Le chapitre suivant évoque la couronne
Stanengist et trois autres puissants artefacts EMPLACEMENTS
sertis de rubis elfiques. Leur histoire et leurs DES ARTEFACTS
capacités sont décrites en détail. Vous trouverez Avant de commencer le Châtiment
également des propositions d’emplacements. du Corbeau, nous vous conseillons
de définir à l’avance l’emplace-
ACTEURS MAJEURS ment de la couronne Stanengist,
Ensuite, nous aborderons la description des de l’épée Maligarn, du sceptre de
principaux personnages à la recherche de Nekhaha et de l’Étoile de Sang
Stanengist ou désireux de modifier l’équilibre pour votre campagne. Même si le
des pouvoirs dans les Contrées Interdites. chapitre suivant indique les lieux
Ces acteurs majeurs poursuivent des objectifs où se trouvent les artefacts, rien
personnels, et feront tout pour atteindre leur ne vous empêche de modifier ce
but pendant le déroulement de la campagne. paramètre à votre guise. Vous
aurez peut-être besoin de revoir
SITES D’AVENTURE votre décision en cours de partie,
La majeure partie du livre est dédiée à huit sites en fonction du cheminement de
d’aventure complets, décrits selon le même for- vos joueurs.
mat que les trois sites du Guide du maître de jeu.
Ces lieux sont tous reliés d’une manière ou d’une
autre soit à la légende de Stanengist, soit aux
acteurs principaux de la campagne. Vous pouvez L’affrontement final peut se dérouler à n’im-
les introduire dans n’importe quel ordre. porte quel moment de la campagne tant que les
Pour rappel, deux des sites d’aventure du Guide joueurs remplissent les conditions suivantes :
du maître de jeu, à savoir Âprepierre et la vallée ✥ Les aventuriers sont en possession de la
des Morts, sont aussi rattachés au Châtiment couronne elfique Stanengist, et d’un ou
du Corbeau. Si vos joueurs ne les ont pas encore plusieurs artefacts comportant des rubis
explorés, vous avez tout intérêt à les intégrer elfiques (voir le chapitre suivant).
dans votre programme.

13

introduction
✥ Les aventuriers ont croisé la majorité des cela n’aura aucune influence sur la suite de la
acteurs principaux, qui sont devenus des campagne.
alliés ou des ennemis (cf. Chapitre III). Si vous le souhaitez, vous pouvez vous inspi-
✥ Les aventuriers ont entendu des légendes rer de la scène narrée dans l’encadré ci-dessous.
sur Zytéra, Krasylla et Vond. Elle peut se dérouler à n’importe quel moment
du périple des aventuriers dans les Contrées
Interdites, et servira à les attirer jusqu’au site
d’aventure de votre choix. Évidemment, vous
devez adapter le texte à votre groupe de joueurs.
LÉGENDES
Pour les joueurs, les légendes sont le meil-
leur moyen d’obtenir des informations sur les
acteurs majeurs et les quatre artefacts durant la
campagne (cf. page 6 du Manuel du joueur). Il est SCÈNE D’INTRODUCTION
donc primordial de leur faire régulièrement lire « Béni soyez-vous ! Vous nous avez
ou écouter ces mythes. Vous les retrouverez à la sauvés des griffes du monstre.
fin de ce livre ou en téléchargement sur le site Qui a déjà contemplé une magie aussi
d’Arkhane Asylum. puissante ? » s’exclama le marchand,
En principe, vous devriez présenter à vos tapi au fond de son chariot. Il n’osa pas
joueurs une légende par session de jeu. Vous émerger avant que les ultimes vestiges
pouvez l’introduire de la manière qu’il vous de brume rouge se soient dissipés dans
plaira. Si vous n’avez pas sous la main de PNJ la brise vespérale.
qui puisse servir de conteur, le mythe peut « Ce n’était pas de la magie. J’ai sim-
ressurgir de la mémoire d’un aventurier alors plement pointé du doigt une évidence
qu’il se trouve devant le feu de camp. Il suf- en me servant de la langue natale
fit au joueur de réussir un jet d’ÉRUDITION (cf. des sanguiens », marmonna l’étranger
page 54 du Manuel du joueur) pour avoir le pour toute réponse en se penchant sur
droit de lire le texte à ses camarades. la boîte à bijoux, tombée de la table
alors que le combat était à son apogée.
Il examinait avec dégoût une amé-

DÉBUTER
thyste inondée de sang frais.
« Il s’agit du plus beau joyau de ma
LA CAMPAGNE collection, mais vous avez bien mérité
cette récompense ! Il a plus de valeur
Il existe mille et une façons de commencer que ma vie », déclara le marchand avec
Le Châtiment du Corbeau. Vous pouvez intro- un rire nerveux, car au même moment
duire les artefacts, les acteurs majeurs et les il se rendit compte que son sauveur
sites d’aventure de ce livre bien avant que les pouvait très bien être un bandit. Il jeta
aventuriers entendent parler de Stanengist. un coup d’œil à Trisnir. La guerrière
Néanmoins, pour donner l’impulsion ini- avait dégainé son épée et paraissait
tiale, le plus simple reste d’évoquer la légende subjuguée, bien qu’il fût impossible de
de Stanengist (voir ci-contre). Peu importe le savoir si le bel étranger était un homme
contexte dans lequel vous introduisez ce conte, ou une femme.

14

chapitre 2
« Tes marchandises ne valent rien. « Mais qui êtes-vous ? »
Je suis à la recherche de la pierre qui ap- « Je m’appelle Merigall. »
partenait autrefois à ma chère Viridia, Sans ciller, la créature croisa leurs
voilà pourquoi je suis intervenu », ­regards stupéfaits.
répon­ dit le voyageur, et à la grande « Même si je ne peux être partout à
stupéfaction du colporteur, il jeta la fois, je dois hâter le pas. Mais vous
l’améthyste sur la route poussiéreuse. pourriez toujours m’aider à chercher
« Le cœur de Viridia est une émeraude l’œil de la Rancune. Si vous trouvez
qu’on appelle l’œil de la Rancune. L’as-tu l’une des six gemmes elfiques, vous ob-
déjà vue, toi qui vends des gemmes ? » tiendrez une récompense inespérée… »
Les réponses négatives du marchand
avaient l’air de décevoir l’étranger, qui
poussa un profond soupir.
« Viridia et ses cinq frères et sœurs elfes

DÉROULEMENT
régnaient jadis sur cette terre, mais
une fois la paix assurée, leurs cœurs
précieux furent enchâssés dans la cou-
ronne Stanengist, qui coiffa pendant
DE LA CAMPAGNE
longtemps les souverains du Corvan. Dès que les aventuriers auront pris connais-
Si lors de tes transactions tu trouves sance de l’histoire de Stanengist, il ne tient
la couronne ou n’importe lequel des six qu’à eux de partir en quête de la couronne et
joyaux, sache que tu pourras les vendre des rubis disparus. Servez-vous des légendes
à prix d’or. Si tu recherches plutôt le pour mettre les joueurs sur la bonne voie, et
pouvoir, tu le recevras en ceignant une fois qu’ils seront arrivés dans les sites
Stanengist. Mais si tu désires obtenir d’aventure, organisez leurs rencontres avec les
mon amitié, tu me confieras le cœur de acteurs majeurs de la campagne.
Viridia. » S’ils ne mordent pas à l’hameçon et
« Ai-je bien compris ? Toutes ces gem­ n’éprouvent aucun intérêt pour Stanengist,
mes inestimables ont été perdues et racontez-leur d’autres histoires qui ont trait à
personne n’a jamais remis la main des- la couronne elfique (voir le chapitre suivant),
sus ? » demanda le marchand, dont le ainsi que les légendes des trois autres artefacts
sens des affaires l’avait une fois de plus sertis de rubis elfes. Si tout se passe bien, vous
libéré de sa peur. éveillerez tôt ou tard la curiosité des joueurs.
L’étranger séduisant contemplait le La rencontre avec les acteurs majeurs et la
grou­pe sans le voir, comme si son regard découverte des quatre artefacts peuvent avoir
aspirait les pensées des âmes de ses lieu dans n’importe quel ordre, tout dépen-
interlocuteurs. dra des choix des joueurs, des sites d’aventures
« Par défi, Merigall déroba Stanengist qu’ils visiteront et des rencontres que vous pla-
il y a bientôt un millénaire et dispersa cerez sur leur chemin. Évitez de leur imposer
les joyaux à travers la région. Plus per- trop de contraintes, faites plutôt en sorte qu’ils
sonne ne sait où les trouver. On raconte croisent la route des acteurs principaux et des
que c’est la disparition de la couronne artefacts où qu’ils aillent.
qui causa la chute du Corvan. »

15

introduction
Les aventuriers ont tout à fait le droit d’or-
ganiser d’autres expéditions au milieu des ren- APPÂTER
contres et des événements reliés à Stanengist.
En imaginant des quêtes annexes, vous repous-
LES JOUEURS
sez les limites de la campagne. Si les joueurs se désintéressent délibérément de
Lorsque vous pressentez qu’il est temps de Stanengist, proposez-leur des missions grati-
conclure la campagne et que les aventuriers ont fiantes en passant par un ou plusieurs acteurs
rempli les conditions requises (indiquées aupa- majeurs de la campagne. Le démon Merigall
ravant), passez à la confrontation finale qui se est particulièrement adapté à ce rôle, puisqu’il
déroule à Vond. manœuvre pour mettre en branle la suite des
événements et briser l’emprise de Zytéra sur
les Contrées Interdites (voir le chapitre sui-
vant). Les aventuriers ont peut-être déjà croisé
Merigall en explorant le site d’aventure d’Âpre-
pierre (cf. page 215 du Guide du maître de jeu).
Dans le cas où les aventuriers ne prévoient
pas d’utiliser Stanengist pour défendre leurs
intérêts, plusieurs camps sont prêts à leur
ZERTORME
remettre une récompense colossale en échange
de la couronne complète, tels qu’un château,
une montagne d’or, des artefacts ou des savoirs
inestimables. Selon toutes probabilités, les
Frères du Rouillé et d’autres acteurs princi-
paux vont engager des bandes de mercenaires
pour cette chasse au trésor, en supposant que
beaucoup trouveront la mort en route et que
les rares survivants auront peut-être la chance
de dénicher une des gemmes. Les aventuriers
peuvent sinon subir des pressions de la part
d’un employeur, qui les menace d’exécuter
leurs familles ou de réduire leurs villages en
cendre s’ils ont le malheur de faire chou blanc.
Les acteurs majeurs de la campagne dési­
rent Stanengist pour des raisons différentes et
exploiteront sans vergogne les aventuriers pour
atteindre leurs objectifs. Vous en apprendrez
plus sur les motivations de ces personnages en
lisant le Chapitre IV.

16

chapitre 2
STANENGIST

On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là
mêmes qui plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières
et offrirent un refuge aux animaux – une fois leur mission accomplie,
réunirent leurs rubis dans la couronne royale Stanengist,
dont le nom signifie « les pierres enchâssées ».

L
a couronne Stanengist et les rubis Les joueurs n’ont pas besoin de connaître
elfiques qu’elle abritait sont au tous les détails que les contes passent sous
cœur de la campagne Le Châtiment silence. Néanmoins, les plus curieux qui dési­
du Corbeau. Pour commencer, ce chapitre rent creuser le sujet pourront obtenir des infor­
dévoile l’histoire détaillée de Stanengist. mations supplémentaires en s’adressant aux
Ensuite vient la description de la couronne acteurs majeurs de la campagne (voir le cha­
et de ses pouvoirs, ainsi que celle des autres pitre suivant).
artefacts qui comportent actuellement trois
des rubis elfiques : l’épée Maligarn, le sceptre
de Nekhaha et la fibule Étoile de Sang. LE VAGABOND VERMEIL
Des légendes racontent que les premiers elfes
tombèrent sous la forme de rubis, semés par le
Vagabond vermeil qui parcourt le ciel, et adop­
L’HISTOIRE tèrent une forme physique. La plus puissante

DE STANENGIST de ces gemmes était le Cœur des Cieux. Celle-ci


se brisa à l’impact en six joyaux dont naquirent
La couronne elfique possède une histoire six elfes aussi sages que ravissants, cinq sœurs
longue et dramatique qui s’étend sur plusieurs et un frère. Leurs sens vierges furent subjugués
siècles. Les aventuriers pourront la découvrir par le monde dont ils prirent connaissance, et
petit à petit, au travers des légendes qui courent leurs cœurs de rubis flamboyèrent, impatients
sur Stanengist et les autres artefacts. Tous ces d’embellir leur nouveau foyer.
récits mythiques sont rassemblés à la fin du Algared l’Ingénieux atterrit près d’eux,
livre. Ils sont aussi disponibles en télécharge­ et bien qu’il remarquât lui aussi la beauté du
ment sur le site d’Arkhane Asylum. monde, il trouvait celui-ci bien terne comparé

17

stanengist
elle s’asseyait sur le rivage et chantait pour
attirer des amants jusqu’à elle. Vint le jour où
le dieu Corbeau entendit sa voix, au moment
où la terre natale des humains située à l’est des
LES ELFES DE LA LÉGENDE mers dépérissait, les obligeant à embarquer sur
ET LEUR EMPLACEMENT ACTUEL leurs navires. Le chant de l’Éclatante guida
✥ Gemelda – rubis enchâssé le Corbeau et ses protégés par-delà les flots,
dans Stanengist jusqu’au Corvan.
✥ Neyd – rubis enchâssé dans Après le départ de l’Éclatante, Algared
Stanengist demanda aux quatre sœurs encore présentes de
✥ Nebulos – rubis enchâssé devenir ses femmes. Gemelda, l’aînée, qui était
dans Stanengist la plus sage puisque le plus gros des rubis palpi­
✥ Iridne – rubis enchâssé dans tait dans sa poitrine, révéla qu’elle et ses sœurs
la fibule Hemella, l’Étoile de voyaient d’un bon œil la proposition d’Algared,
Sang mais qu’il fallait auparavant remplir la tâche
✥ Viridia – l’œil de la Rancune, titanesque que leur avait confiée le Vagabond
émeraude sertie dans l’épée vermeil, à savoir inonder ce monde de vie et de
Maligarn, la Tueuse de Géants beauté. Les sœurs acceptèrent les fiançailles
✥ L’Éclatante – rubis brisé en et promirent de réunir leurs gemmes dans la
plusieurs éclats qui ornent le joie et l’harmonie. En attendant, Gemelda
front des druides conseilla à Algared de se noyer dans le travail
✥ Algared – rubis serti dans le pour patienter.
sceptre royal de Nekhaha

LES NAINS
FORGENT STANENGIST
L’homme de la fratrie, l’artisan Nebulos,
au flamboiement qui irradiait des cinq sœurs. s’était déjà lié d’amitié avec les nains qui se
Il tomba à leurs pieds et les supplia toutes de prétendaient créateurs du monde sur lequel
l’épouser. les elfes avaient atterri. Pour sceller les fian­
L’Éclatante, dont le rubis projetait une çailles et faire plaisir à ses sœurs et à son futur
lumière puissante, prit les mains d’Algared beau-frère, il demanda aux nains de forger la
dans les siennes et lui expliqua d’un air grave couronne d’or Stanengist, « les pierres enchâs­
que son amour, à l’image de celui qu’il lui sées », où ils pourraient se retrouver une fois
déclarait, était un océan trop vaste pour qu’elle leur mission monumentale achevée. Les sœurs
se contente de le partager avec un seul individu. furent ravies de ce présent, mais Algared et
Elle se mit en marche et voyagea à l’est pour elles exigèrent que l’on ajoute un emplacement
s’installer sur une île qu’on nomma en son réservé à Nebulos pour qu’ils soient tous réunis
honneur Magdholm. le moment venu. C’est ainsi que la couronne
Les moments où elle n’apprenait pas à dorée, Stanengist, fut conçue pour accueillir
façonner la terre en compagnie du dieu Argile, six gemmes.

18

chapitre 3
à la lueur des étoiles pour bâtir un sanctuaire
majestueux, les Brumes Éternelles. Situé
au-delà du monde, il permettrait à lui et aux
siens de se reposer de leur dur labeur. Les mau­
vaises langues prétendent qu’à ce moment,
Nebulos s’était lassé de ses anciens amis, les
nains, qu’il trouvait rustres et lourdauds.
Il aurait donc créé les Brumes Éternelles pour
échapper à leur compagnie de temps en temps.

VIRIDIA AFFRONTE SCROME


NEYD UNIFIE LES EAUX Au commencement de cet âge, un géant
La sœur elfe Neyd voulait planter des forêts, dénommé Scrome ravageait le Corvan. Il avait
mais elle découvrit que le sol était trop sec ou deux yeux, placés l’un au-dessus de l’autre, qui
trop humide, ce qui tuait les plantes. Elle par­ dormaient à tour de rôle. L’œil jaune du géant
tit sur les traces de la déesse aquatique Ondée, n’était que bonté et amour, tandis que le vert
qui lui révéla que les eaux, privées d’une volonté écumait de rage et avait soif de destruction.
commune, s’écoulaient sans direction précise. Lorsque l’œil émeraude était éveillé, le titan
La déesse s’en inquiétait, car elle mettait beau­ dévastait le pays et rasait tout ce que lui et les
coup de temps à rallier son domaine. Neyd autres avaient bâti. Quand bien même, sous
suggéra de donner des noms aux cours d’eau l’influence de son œil jaune, il se lamentait et
ainsi que la capacité à aimer, ce qui les pous­ s’efforçait de réparer ce qu’il avait anéanti, tous
serait à vouloir se réunir. Ondée trouva l’idée les habitants le craignaient.
astucieuse, et bientôt les eaux du Corvan ces­ Viridia, l’une des sœurs elfes, était une
sèrent d’errer ici et là pour former des rivières guerrière. Elle traqua le monstre pour le ter­
qui se rejoignaient dans des lacs. Seules les rasser à l’aide de son épée, Maligarn, et rame­
étendues marécageuses demeurèrent sauvages, ner la paix sur ces terres. Lorsqu’elle trouva le
mais comme Ondée appréciait le tempérament géant à l’œil jaune, il était pétri de remords.
rebelle de son élément, elle les autorisa à rester Viridia lui rapporta les souffrances qu’il cau­
telles quelles. Pourtant, les marais ont toujours sait alors qu’il était sous l’emprise de son œil
été perçus comme des terres abandonnées des maléfique, puis Scrome s’étendit de son plein
dieux. En reconnaissance de cette idée, Ondée gré sur le sol et découvrit sa gorge. Il pleurait
appela la première rivière « la Seystre ». en implorant la combattante de mettre fin à
ses jours. Mais Viridia ne pouvait se résoudre
à tuer un innocent, elle décida donc d’attendre
NEBULOS CRÉE le réveil de l’œil funeste. Scrome s’éprit immé­
LES BRUMES ÉTERNELLES diatement de l’elfe, subjugué par sa compas­
Nebulos fut enchanté de l’unification des eaux sion et sa sagesse. Toutefois, quand l’œil vert
opérée par sa sœur. Quand il découvrit que le du géant s’éveilla, cet amour se mua en haine.
brouillard nocturne déposait au petit matin Un combat violent s’ensuivit, au cours duquel
de tendres gouttes de rosée sur la végétation, Viridia, incapable de tenir tête au colosse, fut
il les rassembla, les entremêla et les mélangea vaincue.

19

stanengist
Les histoires taisent les circonstances de en émeraude. Ce qui restait de l’œil devint le
sa mort, mais une chose est sûre : Scrome la calice veiné connu sous le nom de « Puits des
dévora avant que son œil jaune prenne le relais larmes », qui se remplit comme par magie d’un
et se demande où était passée la femme elfe. Dès mélange de sang et d’eau salée.
qu’il vit les traces de sang, l’horreur le submer­ La fratrie rapporta la pierre verte de Viridia
gea et il courut se terrer dans les montagnes. jusqu’aux Brumes Éternelles pour la revêtir de
chair et de sang, mais l’elfe avait changé. Elle
n’éprouvait plus aucun amour ni aucun res­
LE RÉVEIL DE VIRIDIA pect, son cœur était noirci par la haine et la
Dès que Gemelda apprit le malheur de sa rancœur. Ses frères et sœurs lui conseillèrent
sœur, Nebulos, Iridne et elle prirent les armes d’abandonner son enveloppe corporelle à jamais
pour retrouver le cœur de rubis de Viridia et pour reposer dans la couronne Stanengist,
lui confectionner un nouveau corps dans les où ils finiraient par la rejoindre. Cependant,
Brumes Éternelles. Gemelda demanda l’aide Viridia repoussa ses proches, attrapa son épée
d’autres elfes, créant ainsi la caste guerrière et affirma que la création n’avait pas unique­
des Vagabonds rouges, qui sont depuis ce jour ment besoin de se nourrir des plantes qui crois­
à la recherche des pierres elfiques disparues. saient, mais aussi des carcasses des plus vieux.
Les traqueurs débusquèrent un Scrome à l’œil Dorénavant, elle se chargerait de cette mission.
jaune, doux comme un agneau. Le géant leur Elle délaissa les siens, mais on pouvait la suivre
assura que la pierre de Viridia ne se trouvait pas à la trace en remontant une piste semée de
en lui, d’autant que depuis le meurtre, il avait membres arrachés et de cadavres en putréfac­
fouillé ses propres organes sans jamais déni­ tion. On appelle le joyau vert qui réside en son
cher la gemme. Il proposa donc aux elfes de le cœur l’œil de la Rancune.
tuer pour inspecter ses entrailles, au cas où le Scrome était devenu un cyclope au tempé­
rubis serait resté coincé entre ses dents, dans rament calme, habité d’une humeur mélan­
son œsophage ou dans une poche intestinale. colique, honteux de ses méfaits. Gemelda le
Mais Gemelda préféra inciser l’œil maléfique conduisit dans une vallée isolée, derrière un
de Scrome, encore endormi, pour regarder à temple occupé par des moines ayant fait vœu
l’intérieur. Elle vit la pierre elfique de Viridia de silence, et lui ordonna de veiller sur les
qui était logée en son sein, rayonnant d’une morts-vivants. En ce lieu, il retrouva la paix
lueur de cupidité. intérieure (cf. la vallée des Morts dans le Guide
Les elfes sortirent l’œil de son orbite avec du maître de jeu).
l’épée de Viridia, Maligarn, au moment il
s’éveillait. Il roula loin de l’équipée vengeresse
en écumant de rage. Pendant des années, l’œil LA COURONNE DANS
maléfique de Scrome hanta le Corvan, semant LES BRUMES ÉTERNELLES
sur son passage la maladie, la discorde et la Vint le jour où Gemelda considéra que le
destruction. Il finit par tomber dans un puits Corvan prospérait sans aucune aide, que la
de mine creusé par les nains où il se coinça. mission des elfes était terminée. Les rivières
Les Vagabonds rouges remirent la main des­ languissantes s’écoulaient et les forêts crois­
sus et retirèrent la gemme de Viridia, mais ils saient, signe qu’il était temps pour les frères
s’aperçurent que sous l’influence pernicieuse et sœurs de regagner la couronne Stanengist,
de l’œil irascible, le rubis s’était transformé au sein des Brumes Éternelles. En s’abstenant,

20

chapitre 3
elle craignait qu’ils fassent obstacle à leurs des­ les humains en Aulnan, accompagné d’autres
cendants. Iridne, Neyd et Nebulos suivirent elfes sous l’apparence d’otages garantissant
l’exemple de Gemelda. Ils abandonnèrent leurs l’entente entre les deux peuples. En réalité, leur
corps et l’accompagnèrent, ce qui n’empêcha mission était de leur apporter leur soutien et de
pas le frère de reprendre souvent une forme les superviser.
physique pour continuer son œuvre dans les De nombreux elfes, intrigués par les
Brumes Éternelles. Viridia ne répondit pas à humains, eurent des enfants avec eux en
l’appel, et Algared pressentait que son travail Aulnan. De son côté, Algared demeura chaste.
n’était pas terminé. À cause de leur silhouette gracile, les humains
appelèrent ces descendants les Frêles. Les
elfes leur enseignèrent la musique et la magie,
L’ÉCLATANTE EST BRISÉE mais ne manquèrent pas de remarquer l’avi­
L’Éclatante, une des cinq sœurs, accueillit les dité et la soif de pouvoir de leurs élèves, là où
humains à la fin de leur traversée et veilla sur auraient dû se trouver l’humilité et la recon­
tous les habitants du Corvan lorsque le dieu naissance. Déçus, ils quittèrent l’Aulnan en
Corbeau opéra la Fracture. Elle donna vie à de silence. Algared déplora son échec et s’avoua
nombreux descendants, leur enseigna la magie vaincu devant l’Éclatante. Désespéré, il rega­
et devint de ce fait l’ancêtre majeur des druides gna ensuite les Brumes Éternelles, délaissa son
et des Bourgeons. Les saisons passaient et la enveloppe charnelle et rejoignit ses épouses
morosité la rongeait au fur et à mesure que ses déjà serties dans la couronne Stanengist.
amants humains, tous sans exception, vieil­ Cependant, quand il reçut deux siècles plus
lissaient et disparaissaient. Quand Morander, tard un nombre croissant de rapports alar­
dont elle était particulièrement proche, mou­ mants sur l’état de l’Aulnan, Algared ne trouva
rut, elle brisa son cœur en milliers d’éclats afin plus le repos, considérant toujours le pays sous
que tous ses descendants reçoivent un frag­ sa responsabilité. La noble Éclatante lui avait
ment qui leur procurerait pouvoir et sagesse. confié cette tâche, elle qui s’était brisée en
Les Bourgeons qui portent un fragment de mille morceaux et sacrifiée pour les humains.
l’Éclatante incrusté dans le front font partie de Il quitta Stanengist et s’incarna à nouveau,
l’Ordre des Gardiennes et possèdent des talents cette fois sous la forme d’un humain impres­
magiques extraordinaires. sionnant, pour se rendre en Aulnan par des
chemins secrets seulement connus de lui et de
l’Éclatante. Il renversa le roi et revendiqua le
ALGARED EN AULNAN trône pour diriger le domaine avec sagesse et
Après que le dieu Corbeau eut séparé les ter­ fermeté. Il engendra des descendants pour éta­
ritoires et offert l’Aulnan, situé au sud de la blir une dynastie légitime et surveilla de près
Barrière, aux humains, l’Éclatante convoqua l’éducation de son fils Algadan. Enfin, quand
Algared à Magdholm. Puisqu’elle considérait son héritier eut prouvé sa valeur, Algared
les hommes comme ses enfants, l’idée qu’ils laissa son corps vieillir. Il mit en scène sa
doivent se débrouiller seuls l’inquiétait ; elle propre mort et fit enchâsser son rubis dans le
demanda donc à Algared de se joindre aux exi­ sceptre de Nekhaha, qui devint un héritage de
lés pour les aider à bâtir leur nouveau foyer. la dynastie algarienne et d’où il prodigua ses
Toujours aussi épris de l’Éclatante, celui-ci conseils. Le sang elfe d’Algared coulait dans les
promit de respecter son souhait. Ainsi, il suivit veines des rois Algamar, Alvagard et Algarod.

21

stanengist
Ce dernier, ultime souverain de la lignée, enva­ VIRIDIA ET MERIGALL
hit par la suite le Corvan. Il portait le sceptre VICTIMES D’UNE DUPERIE
de Nekhaha durant la campagne où les hor­ La guerrière assoiffée de sang Viridia poursui­
des démo­ niaques de Zygofer anéantirent son vait son œuvre de destruction dans le Corvan,
armée. Nul ne sait désormais où se trouve le possédée par l’œil de la Rancune qui palpitait
sym­bole royal. dans sa poitrine. Son aînée Gemelda ne sup­
portant plus ses tueries et ne leur trouvant plus
aucune excuse, envoya donc à sa sœur une invi­
IRIDNE ET LES ORQUES tation à venir lui rendre visite dans les Brumes
Pendant la Fracture, les elfes reçurent des Éternelles. Ayant des soupçons, Viridia accepta
orques en guise de serviteurs, quand ils ne les à la condition que son amant le barde Merigall
réduisirent pas en esclavage de leurs propres l’accompagne. Ce dernier n’étant pas un elfe,
mains, et Iridne fut bouleversée par les his­ il avait toute sa confiance. Gemelda respecta
toires de maltraitance et de mépris qui lui son souhait, mais lorsque les deux invités arri­
parvenaient. Elle était convaincue que les elfes vèrent, Viridia fut emprisonnée et on extirpa
avaient une responsabilité envers les orques, de force son cœur d’émeraude.
et désira quitter les Brumes Éternelles pour C’était sans compter sur les connaissances
secourir le peuple asservi. La femme elfe maléfiques du démon Merigall. Pendant que
Klotinda, tombée amoureuse de la voix suave les elfes étaient absorbés par leur lutte, il s’em­
d’Iridne, l’aida à retrouver un corps. Les deux para de la couronne Stanengist et de l’œil de la
femmes se rendirent ensemble dans les bois Rancune arraché à Viridia, puis s’envola pour
pour rétablir la justice. Néanmoins, Iridne le Corvan grâce à des subterfuges magiques.
découvrit rapidement que Klotinda était pos­ Les Vagabonds rouges le prirent immédiate­
sessive et ne partageait pas son point de vue. ment en chasse, épaulés par les plus puissants
Quand les guerres éclatèrent et que des orques magiciens elfes. Merigall pleura la perte de son
furent massacrés par centaines, Iridne, horri­ aimée, mais il se révéla incapable de l’éveiller
fiée, délaissa son enveloppe corporelle et fit ser­ en la dotant d’un corps. Il enchâssa alors l’œil
tir son rubis dans la fibule Hemella – l’Étoile de la Rancune dans Maligarn, l’épée que la
de Sang – dans l’espoir que les chefs orques la guerrière avait laissée derrière elle. Lorsque
portent et qu’elle prodigue ses conseils à travers les elfes découvrirent la cachette de Merigall,
le bijou lors de rêves prémonitoires. Elle trouva par défi, ce dernier fit disparaître Maligarn
vain d’expliquer son plan à Klotinda qui, aveu­ et Stanengist en des lieux inconnus de tous,
glée par ses sentiments, aurait voulu l’empê­ y compris de lui. Pour le punir, les Vagabonds
cher de le mener à bien. Ainsi, son ancienne rouges dissolurent le corps du démon dans de
amante croit encore que les orques l’ont assas­ l’acide qu’ils jetèrent dans le lac Harga dont
sinée et volé son rubis. Sous la forme d’un ent, les eaux devinrent écarlates, si bien qu’on l’ap­
elle a choisi d’employer la manière forte pour pela désormais Blaudeaux. Quand par la suite
retrouver Iridne. Zygofer s’établit en Aulnan, il sentit une pré­
sence démoniaque dans le lac et reconstitua
le corps de Merigall à l’aide de ses pouvoirs
magiques.

22

chapitre 3
Scrome et Scrame sont en réalité un seul et
LES QUATRE même géant, qui n’a jamais été vaincu. Il veille

ARTEFACTS sur la vallée des Morts (cf. page 231 dans le


Guide du maître de jeu).
Dans les pages qui suivent, la description des
artefacts s’accompagne des légendes qui leur
sont rattachées, d’une liste complète de capa­
cités et de leurs emplacements possibles. Les
quatre objets mythiques sont inclus dans le
paquet de cartes spécialement conçu pour
Forbidden Lands.

PERSONNALITÉS DES JOYAUX


Les quatre artefacts antiques sont sertis de
pierres elfiques dotées d’une personnalité et
d’une humeur qui influencent leur porteur.
Les elfes contenus dans les rubis apparaissent
souvent en rêve pour prodiguer des conseils à
leur propriétaire, mais aussi pour blâmer les
pensées et les actions qu’ils réprouvent.

L’ÉPÉE MALIGARN
Autrefois, le géant assoiffé de sang Scrame rava-
geait le pays. Les légendes racontent le combat
de la guerrière Viridia, qui le terrassa à l’aide
de son épée Maligarn, la Tueuse de Géants. Elle
reçut l’aide de Scrome, le frère du titan, qu’elle
récompensa en le nommant gardien de la porte
qui conduit les défunts vers l’après-vie. Mais au
cours de son affrontement avec Scrame, Viridia
subit des blessures si terribles qu’elle mourut peu
de temps après. L’émeraude qui constituait son
cœur fut enchâssée dans la couronne Stanengist,
mais elle fut transférée par la suite dans l’épée
Maligarn. Nul n’a revu l’arme depuis une
éternité.

23

stanengist
✥ EMPLACEMENT SUGGÉRÉ : mines de du joueur. L’œil de la Rancune siphonne
Tisseroche l’énergie aux alentours. Ainsi, chaque fois que
✥ JOYAU ELFIQUE : Viridia le porteur lance un dé de Ressource pour l’EAU
✥ PERSONNALITÉ : colère, cruauté, impa­ ou la NOURRITURE (cf. page 38 du Manuel du
tience, avidité joueur), il doit faire deux jets au lieu d’un.

APPARENCE
L’épée bâtarde Maligarn est beaucoup plus
maniable qu’elle n’y paraît quand on la prend
en main. Elle semble fendre l’air de son propre LE SCEPTRE
chef pour rester constamment en mouvement,
une ferveur vibrante qui se ressent lorsqu’on
DE NEKHAHA
agrippe sa poignée en fils de cuivre tressés. La On raconte qu’Algared, le premier roi d’Aulnan,
garde sertie d’une seule émeraude est en or et fut si sage et bon que les dieux transformèrent
se fond avec une lame aux reflets argentés, for­ son cœur en rubis après sa mort. Algadan, le fils
gée dans un alliage inconnu. Plus personne ne d’Algared, commanda à ses artisans de fabri-
détient les secrets de sa fabrication. quer le sceptre de Nekhaha, qui posséderait trois
chaînettes taillées dans les aulnes dorés du palais
royal, et d’y sertir le rubis de son père. Le sceptre
EFFETS fut transmis de génération en génération dans la
Maligarn est une épée bâtarde forgée de main dynastie algarienne, jusqu’à ce qu’il disparaisse
de maître qui dispose d’un bonus d’arme +3 et de au cours de l’expédition d’Algarod au Corvan,
dégâts d’arme 2. L’émeraude œil de la Rancune lorsqu’il fut massacré avec tous ses hommes par
octroie 1d8 d’artefact à toutes les attaques au les hordes démoniaques du sorcier Zygofer. Les
corps à corps (mais pas aux PARADES). Le dé anciens elfes prétendent qu’Algared était en réa-
d’artefact se transforme en d10 quand deux lité un elfe déguisé en humain et que son rubis fai-
ennemis se trouvent à portée AU CONTACT du sait partie des six joyaux qui ornaient la couronne
porteur, ou en d12 quand ils sont quatre ou plus Stanengist.
à cette distance. En outre, l’œil de la Rancune
détecte les adversaires à distance PROCHE et L’elfe Algared fabriqua le sceptre de ses propres
brille plus ou moins intensément en fonction mains et demeura dans l’artefact sous la forme
de leur proximité et de leur niveau d’hostilité. d’un rubis pour épauler ses descendants.

✥ EMPLACEMENT SUGGÉRÉ : Âprepierre


HANDICAPS ✥ JOYAU ELFIQUE : Algared
Sous l’influence de l’œil de la Rancune, le por­ ✥ PERSONNALITÉ : tristesse, décourage­
teur enragé devient assoiffé de sang et subit un ment, peur de l’échec
malus de –2 sur toutes ses tentatives de PARADE
ou d’ESQUIVE. S’il Brise un adversaire avec
cette épée, il doit effectuer un jet d’INTUITION. APPARENCE
En cas d’échec, il est en proie à la fureur du Le sceptre de Nekhaha est une crosse taillée
berserker, comme indiqué page 73 du Manuel dans du bois d’aulne sombre. Il a la forme d’un

24

chapitre 3
toit de temple d’où pendent des baguettes de sant les effets du sort Tremblement de terre (cf.
sureau. Le rubis Algared ressemble à un œil page 136 du Manuel du joueur) avec un niveau
placé au centre du toit. Cette construction de Puissance 1d6+2. Cet effet ne coûte pas de
symbolise la force et la vigilance du roi dans point de Volonté. En outre, le dé d’artefact
son rôle de protecteur du peuple. Le talon du d’Algared est utilisable lors des jets d’entretien
sceptre se termine par une pièce en fer spiralée et de construction de nouvelles installations
qui permet d’enfoncer le bâton dans le sol pour, dans votre forteresse (cf. Chapitre VIII du
selon la légende, répandre l’autorité royale à Manuel du joueur), à condition que le porteur
travers le pays. du rubis se trouve dans l’enceinte. En revanche,
il n’est pas tenu de prendre directement part
aux travaux.

HANDICAPS
Algared draine l’énergie vitale de son porteur,
qui subit 1 point de dégâts d’Agilité et d’Esprit
par Quart de jour lorsqu’il est réveillé.

LA FIBULE
ÉTOILE DE SANG
La légende raconte que la princesse elfe Iridne
tomba amoureuse du chef orque Horena, ce qui
atterra son père et le haut conseil, car les elfes
considéraient les orques comme une race impure
et inférieure. On interdit à Iridne de revoir
Horena, on arracha son cœur brûlant de son
corps et on le sertit dans la couronne Stanengist
pour qu’il retrouve le calme. Quand la princesse
défia son père au nom de l’amour et se réincarna,
celui-ci affréta un navire pour conduire sa fille
par-delà les océans et la tenir éloignée du Corvan
jusqu’au décès d’Horena. Au moment où Iridne
EFFETS apprit la décision de son père, elle préféra s’ôter
Le rubis Algared enchâssé dans le sceptre de la vie plutôt que d’être séparée de son amour. Son
Nekhaha apporte 1d12 d’artefact aux jets de rubis rejoignit la fibule Hemella, l’Étoile de Sang,
MANIPULATION et d’INTUITION. Une fois par que sa fidèle suivante apporta en secret à Horena.
Quart de jour, on peut enfoncer la crosse dans Fou de rage, le père d’Iridne déclara la guerre aux
le sol afin de propager une onde de choc produi­ orques pour récupérer le cœur de sa fille. Mais le

25

stanengist
pouvoir de l’amour que renfermait l’Étoile de APPARENCE
Sang raffermit le courage d’Horena, si bien que le L’Étoile de Sang est une fibule ancienne,
conflit sanglant s’éternisa. On prétend qu’après sa mais relativement simple, de forme ronde, qui
victoire, par cruauté, le père d’Iridne fit fouetter montre un arbre en or incrusté dans un fond
le chef orque jusqu’à ce que mort s’ensuive. Quant en cuivre. Le rubis Iridne trône au milieu du
à l’Étoile de Sang, elle fut perdue à jamais. bijou, à l’endroit où le tronc laisse place au
feuillage.
L’histoire d’Horena est une pure invention.
Comme elle trouvait honteux le traitement
que les elfes réservaient aux orques, Iridne EFFETS
choisit d’être sertie dans une fibule pour aider Grâce à l’aide qu’apporte Iridne, l’Étoile de Sang
le peuple asservi. procure 1d12 d’artefact aux jets de PERCEPTION,
d’ÉRUDITION et de REPRÉSENTATION. De plus,
✥ EMPLACEMENT SUGGÉRÉ : Œil-de-Rose quand il ferme sa cape avec la fibule, le porteur
✥ JOYAU ELFIQUE : Iridne peut léviter (en se déplaçant à la même vitesse
✥ PERSONNALITÉ : remise en question, bien­ que s’il était sur terre). Il doit atterrir au bout
veillance, sens du sacrifice d’un round. Enfin, l’Étoile de Sang augmente
de +1 la valeur de défense de la forteresse tant
que le porteur se trouve dans l’enceinte (cf.
Chapitre VIII du Manuel du joueur).

HANDICAP
Iridne déteste la violence. Par conséquent,
l’Étoile de Sang inflige 1 point de dégâts d’EM-
PATHIE au porteur chaque fois qu’il Brise un
ennemi au combat, que ce soit au corps à corps,
à distance ou en recourant à la magie.

LA COURONNE
STANENGIST
On raconte que les six premiers elfes des Contrées
Interdites – ceux-là mêmes qui plantèrent les
arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent
un refuge aux animaux – réunirent leurs rubis
dans la couronne royale, Stanengist, une fois leur

26

chapitre 3
mission accomplie. Son nom signifie « les pierres
enchâssées ». Dans la coiffe prestigieuse, ils profi-
taient d’un repos bien mérité, tout en surveillant
leur création et en prodiguant des conseils à leurs
descendants. Pendant longtemps, la couronne cei- ENCHÂSSER LES GEMMES
gnit le front des rois du pays et leur donna le pouvoir Pour retirer un joyau d’un artefact
de maintenir la paix dans le royaume, mais juste et le sertir dans Stanengist, il faut
avant l’arrivée des humains au Corvan, le voleur réussir un jet d’ARTISANAT. En cas
Merigall déroba trois des joyaux de Stanengist. d’échec, les pierres restent intactes,
Depuis ce jour, les scissions gangrènent le pays. Selon mais le personnage ne pourra
la légende, celui qui placera la couronne sur sa tête plus jamais retenter sa chance.
après avoir retrouvé tous les rubis aura le pouvoir Lorsqu’on extrait un rubis d’un
d’unifier les peuples et de régner sur la totalité des artefact, ce dernier perd immé-
Contrées Interdites. Le dieu Colosse aurait accordé diatement toutes ses propriétés
une vision au chantepierre Brander de Bynd, dans magiques. Par exemple, Maligarn
laquelle les gemmes oubliées seraient apparues sur devient une épée bâtarde ordinaire.
le sceptre d’un roi, le bijou d’une reine et une épée
qui terrasse les géants.

En réalité, les joyaux manquants sont partis de


leur plein gré. En revanche, Merigall a bel et
bien volé la couronne. EFFETS
Les effets de la couronne Stanengist varient
✥ EMPLACEMENT SUGGÉRÉ : la vallée des selon la nature des joyaux qui la sertissent. Vous
Morts remarquerez que certaines gemmes elfiques
✥ JOYAUX ELFIQUES : Gemelda, Neyd, ont des effets contradictoires, qui résultent des
Nebulos et trois emplacements vides différences de caractère.
✥ PERSONNALITÉ : réflexion, tranquillité, ✥ GEMELDA, NEYD, NEBULOS : ce trio de
créativité, noblesse rubis neutralise la magie. Chaque fois
qu’un sort vise le porteur ou est lancé à
distance PROCHE, l’artefact déclenche auto­
APPARENCE matiquement une DISSIPATION (cf. page 121
La couronne Stanengist fut forgée par les nains du Manuel du joueur) avec un niveau de
dans un alliage ancien, constitué d’or et d’une Puissance 1d6. Cette DISSIPATION ne néces­
matière métallique qui lui confère la dureté de site aucun point de Volonté. Notez que cet
l’acier. Pour ce qui est de sa forme, elle évoque effet fonctionne aussi sur les sorciers alliés.
des buissons luxuriants dont les rubis seraient Si vous enlevez l’une de ces trois pierres
les fruits. Cinq d’entre eux se trouvent sur la de Stanengist, la couronne n’a plus aucun
même rangée, le dernier étant situé au-dessus effet magique.
des autres. Seul un joaillier pourra enchâsser ✥ L’ŒIL DE LA RANCUNE : le porteur béné­
les gemmes ou les retirer de la couronne sans ficie de tous les effets et handicaps de
les endommager. Maligarn, à l’exception du bonus d’arme et
des dégâts de l’épée.

27

stanengist
✥ ALGARED : le porteur bénéficie de tous les elle peut se reposer pendant un Quart de
effets et handicaps du sceptre de Nekhaha, jour afin de regagner les points d’Esprit
à l’exception de la capacité à provoquer une perdus.
onde de choc. Cet effet est une exception à la règle qui
✥ IRIDNE : le porteur bénéficie de tous les veut que les démons soient immunisés aux
effets et handicaps de l’Étoile de Sang, à attaques qui affectent l’Esprit. Merigall,
l’exception de la capacité à léviter. Kalman Rodenfell et les elfes de la cou­
✥ FOLIE DÉMONIAQUE : en plus des effets ronne sont au courant de ce pouvoir, mais
décrits auparavant, Stanengist exerce une pas Zytéra, Krasylla et Kartorda.
influence néfaste sur l’esprit des démons
et des créatures corrompues. Lorsqu’une
de ces entités coiffe la couronne, elle subit
immédiatement des dégâts d’Esprit. Le
montant de dégâts est égal à autant de d6
que le nombre de pierres enchâssées au-delà SCELLER LE PROTONEXUS
des trois premières, c’est-à-dire 1d6 si En plus des effets décrits ci-contre,
Stanengist est orné de quatre gemmes, 2d6 Stanengist a le pouvoir de fermer le
s’il y en a cinq et 3d6 si tous les joyaux sont protonexus ouvert par Zytéra. Si la
réunis. couronne est ornée d’au moins quatre
Si l’Esprit de la victime tombe à 0, gemmes et qu’on la jette dans le portail
la créature est atteinte de démence, sans (cf. page 219), le protonexus sera scellé
espoir de guérison. Elle se jette sur toutes pour l’éternité. En revanche, l’artefact
les personnes à proximité pendant un round sera détruit.
avant de s’évanouir dans la nature ou de se
suicider en sautant dans le protonexus. Si
l’Esprit de la victime reste supérieur à 0,

28

chapitre 3
ACTEURS MAJEURS

« Enseigne-moi la magie du feu ! » murmura Zertorme


à l’oreille de Brinhelda alors qu’ils étaient étendus, à bout de souffle
après leurs étreintes, baignant dans les flammes glacées de la créature.
« En échange, je t’offrirai tout ce que tu désires. »
Le démon de feu sourit, et de son doigt chatoyant
caressa la poitrine de son amant.
« J’aime ton visage », souffla-t-elle. « Donne-le-moi ! »

C
e chapitre passe en revue les principaux Les Frères du Rouillé d’Alneroc répandent la
acteurs de la campagne, des individus croyance selon laquelle Zytéra, en tant que pro-
qui s’intéressent de près à Stanengist et phète du dieu Rouillé, protège l’humanité de
désirent l’utiliser pour parvenir à leurs fins. l’invasion démoniaque, un exploit qui nécessite
des sacrifices humains.
Leurs discours contiennent une part de
vérité, toutefois c’est bien Zygofer qui a ouvert
ZYTÉRA le portail donnant sur les dimensions démo-
Zytéra est une chimère qui réunit le sorcier niaques, le jour où il était sur le point de perdre
Zygofer et sa fille, Thérania. Leurs corps ont la bataille contre l’armée du roi Algarod. Cette
été fusionnés au niveau du dos à l’aide d’une troupe était venue d’Aulnan pour mettre un
substance démoniaque, le mog, puis soudés terme au règne du Tisseur de sorts. Pour en
au cadavre d’une araignée géante. Le barde apprendre davantage sur ces événements, lisez
Merigall proposa cette solution afin de garder le Guide du maître de jeu.
en vie le vieux Zygofer, et ainsi conserver son Zytéra est vexé par l’ingratitude de son
savoir. peuple, mais il a le sentiment que « quelqu’un
Il a promis à Thérania qu’elle aurait l’as- doit faire le sale boulot pour que la populace
cendant sur son siamois, mais la cohabitation puisse dormir sur ses deux oreilles ». En même
ne s’est pas déroulée comme prévu. Les deux temps, sa haine et son mépris des Aulnois ont
personnalités disposent du même pouvoir et infecté les cœurs au-delà des murailles de sa
entrent souvent en conflit. Elles sont irration- forteresse, et il prévoit à long terme de conqué-
nelles et sans doute psychotiques, mais sur- rir les régions voisines.
tout extrêmement puissantes et dangereuses.

29

acteurs majeurs
LES PNJ MAJEURS
Ce tableau vous donne un aperçu des factions et des PNJ incontournables de la campagne.
Il précise également leurs objectifs et les endroits où les aventuriers sont le plus susceptibles
de les rencontrer.

ACTEUR MAJEUR TYPE OBJECTIF LIEU

Zytéra Sorcier S’emparer de Stanengist et régner Le mogarium


corrompu sur la totalité des Contrées Interdites. à Vond
Merigall Démon Se libérer de l’emprise de Zytéra et Vond, ou n’importe
ressusciter sa bien-aimée Viridia. où dans les
Contrées Interdites
Krasylla Démon Tuer Zytéra et utiliser Stanengist Dans sa chambre,
pour sceller le protonexus à Vond. à Vond.
Virelda Bec Sœur du Utiliser Téramalda pour détruire Sur les routes des
Sanglant Corbeau l’Église du Rouillé. Retrouver Contrées Interdites
Stanengist pour éviter qu’elle tombe
entre de mauvaises mains.
Zertorme Fils de Se venger de son père et régner Pic d’Ambre
Zygofer sur les Contrées Interdites.
Arvia de Naine Reprendre la forteresse naine de Roquefleurie
Crombe du clan Vond à Zytéra. Utiliser les joyaux ou sur les routes
Crombe de Stanengist pour mener des des Contrées
expériences dans le domaine Interdites
du chant des pierres.
Impératrice Orque Utiliser Stanengist pour sceller Œil-de-Rose
Soria du clan le protonexus à Vond et mettre
Urhur fin à la menace démoniaque dans
les Contrées Interdites.
Kalman Chef des Retrouver Stanengist pour rapporter Sur les routes
Rodenfell Vagabonds les rubis dans les Brumes Éternelles. des Contrées
rouges Si nécessaire, sacrifier la couronne Interdites
pour sceller le protonexus à Vond.
Prince rouillé Chef de Rêve de porter la couronne Stanengist La Demeure
Kartorda l’Église et de devenir l’empereur des Contrées de la Sorcière
du Rouillé Interdites. ou Vond

30

chapitre 4
De temps en temps, quand son père est
assoupi, le corps éthéré de Thérania quitte son
enveloppe chimérique. Il a la forme vague-
ment reconnaissable d’une silhouette fémi-
nine et peut apparaître à différents endroits le roi Algarod et l’armée aulnoise. Pour conso-
des Contrées Interdites. Bien qu’il n’ait aucune lider cette alliance, Zygofer et sa fille Thérania
prise sur le monde physique, il perçoit ce qui se acceptèrent de fusionner avec un prince démon
passe et est doué de parole. pour devenir l’entité arachnéenne Zytéra, que les
Frères du Rouillé considèrent comme un prophète
LÉGENDE de leur dieu. Selon la rumeur, le monstrueux
On raconte que le sorcier Zygofer, pendant la Zytéra serait toujours le maître de la forteresse
bataille finale de la quatrième guerre aulnoise, de Vond, d’où essaiment des créatures impies qui
invoqua une horde de démons qui tailla en pièces hantent les Contrées Interdites.

31

acteurs majeurs
APPARENCE terrains accidentés et peut escalader les falaises
La silhouette à la fois fascinante et répugnante abruptes.
de Zytéra ressemble à une énorme araignée Le contrat que Zytéra a signé avec le sang
montée par un être humain difforme aux mul- de Krasylla est dissimulé dans les vêtements de
tiples visages. La créature est revêtue de riches Zygofer. Cet accord interdit au démon de lui
drapés, teints dans des tons jaune, brun et rouge porter atteinte.
rouille, rehaussés d’or, de bronze et de gemmes
qui n’atténuent pas une seconde le sentiment OBJECTIFS AFFICHÉS
d’horreur du spectateur. En l’examinant de Pour le moment, Zytéra est allié aux Frères
plus près, on s’aperçoit que l’araignée possède du Rouillé, à Krasylla et à Merigall, mais ces
dix pattes velues et non huit. De constitution alliances sont fragiles. Il s’efforce principale-
solide, elle est plus large à l’avant, à partir du ment de maîtriser les secrets de la substance
thorax où se dressent deux bustes humains, un démo­niaque qu’on appelle mog pour devenir
vieil homme barbu et une femme d’âge moyen, immor­ tel et créer des armées de guerriers
Zygofer et Thérania, fusionnés dos contre dos, impies. Il désire conquérir la totalité des
nuque contre nuque. Chacun fait face à un Contrées Interdites, éradiquer ses peuples, puis
côté du corps de l’araignée, mais les points de tour­ner son regard vers l’Aulnan. Zytéra a ainsi
jonction sont suffisamment souples pour leur éta­bli un portail primitif entre les mondes, le
permettre de regarder en face en même temps. proto­nexus, afin d’invoquer de nouveaux alliés.
La femme est majestueuse, tandis que le vieil La chimère aspire à s’emparer de
homme a une allure repoussante et maladive. Stanengist, puisqu’elle est persuadée que la
Une odeur insoutenable de champignon en couronne lui accordera la sagesse et la puis-
décomposition sature l’air autour de la créa- sance nécessaires pour régner sur les Contrées
ture, que même des parfums capiteux échouent Interdites.
à masquer.
Une gueule garnie de tentacules minus- OBJECTIFS SECRETS
cules se trouve à l’avant de l’araignée, cachée Zytéra est animé par deux volontés : Zygofer et
sous des couches de tissu. Quoique dépourvu Thérania. Zygofer, lassé du mépris de sa fille,
d’intelligence, le corps arachnéen a le réflexe de veut se débarrasser d’elle lorsqu’il maîtrisera le
dévorer tout ce qui s’approche à portée de ses mog et le protonexus et qu’il n’aura donc plus
appendices. Il se nourrit de lambeaux de viande besoin de son énergie vitale. Le vieux sorcier
crue, puisque son système digestif est indépen- désire Stanengist pour lui tout seul : « une
dant de la partie humaine de son organisme. couronne ne peut coiffer plusieurs têtes ». S’il
Un visage d’enfant se dévoile derrière la hanche pressent que tout est perdu, il pourrait ouvrir le
de Zygofer, incrusté dans sa chair pour donner protonexus, qui deviendrait un portail incon-
un semblant d’émotion au vieillard à l’agonie. trôlable, à l’aide d’un rituel nécessitant le sacri-
Quand on ne l’amadoue pas avec des sucreries, fice d’un héritier de sang royal. Les démons
il passe le plus clair de son temps à pleurer. seraient alors libres d’envahir les Contrées
Les déplacements du corps arachnéen de Interdites, comme à l’époque de la vague
Zytéra sont lents et précis. La chimère peut démoniaque de 874 A.F., ce qui signerait la fin
aussi courir à la vitesse d’un cheval au galop, du pays. Aucun autre personnage ne désire en
mais ses mouvements sont plus difficiles à arriver là, mais Zygofer pourrait bien commen-
contrôler. Elle évolue sans peine dans les cer le rituel sans révéler son utilité. Stanengist

32

chapitre 4
arachnéenne. Thérania veut porter Stanengist,
de préférence seule. Si Zytéra meurt, il existe
une chance pour que le protonexus s’emballe et
RENCONTRE se transforme en portail propice à une invasion
AVEC LES ACTEURS MAJEURS démoniaque.
Pendant la campagne, vous devez
absolument donner aux aventu- RENCONTRER ZYTÉRA
riers une chance de rencontrer les Zytéra passe le plus clair de son temps à
principaux acteurs du scénario et étudier les sujets abjects que sont la démonolo-
d’en apprendre davantage sur leurs gie et la nécromancie dans son mogarium, au
intentions, qu’elles soient sincères sommet du mont Ora à Vond (cf. page 205). Il
ou non. De plus, ils auront besoin est souvent en compagnie de Merigall. Sinon,
de leur soutien lors de l’affronte- les aventuriers pourront le croiser à la Demeure
ment final à Vond. de la Sorcière (cf. page 160).
La description de ces acteurs
incontournables précise leurs FORCE 24, AGILITÉ 4, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
objectifs avoués et d’autres plus
Érudition 5, Intuition 5,
COMPÉTENCES :
secrets, des desseins qu’ils pour-
Manipulation 5
raient atteindre en manipulant
les aventuriers. Elle indique égale- TALENTS : Voie de la Mort 3, Voie du Sang 3
ment à quel endroit les aventuriers PROTECTION : 12 (peau démoniaque)
auront une chance de rencontrer RÉPUTATION : 4
ces PNJ pour interagir avec eux.
Ces informations sont résumées ÉQUIPEMENT : dans la cape en lambeaux que
dans le tableau de la page 30. porte le vieil homme, Zygofer, se trouve le
parchemin qui lie Krasylla et Zytéra par un
contrat.
MONSTRE :Zytéra compte comme un
est le seul moyen de fermer le nexus. Zygofer monstre lors des combats (cf. page 73
tentera d’anéantir Merigall s’il apprend que du Guide du maître de jeu).
le démon a aidé sa femme, Martéa, et sa deu-
D6 ATTAQUES DE MONSTRE
xième fille, Marga, à lui échapper.
1. HURLEMENT GLAÇANT :Zytéra se cabre
Thérania en a plus qu’assez de son père,
elle tolère sa présence uniquement parce qu’elle sur ses quatre pattes arrière et
a besoin de ses connaissances pour contrôler lance un cri surnaturel à glacer le
le mog et le protonexus. Elle prévoit de l’ar- sang. Tous les aventuriers à distance
racher à son corps démoniaque et de sacrifier PROCHE subissent une attaque de

une femme afin de retrouver ses membres infé- peur avec dix dés.
rieurs et son indépendance, libérée de sa forme

33

acteurs majeurs
2. MORSURE : la créature démoniaque se ✥ On peut séparer Zygofer et Thérania du
jette sur un aventurier à distance corps de Zytéra grâce à l’épée magique
PROCHE et plonge ses crocs Asina (cf. page 130 du Guide du maître
empoisonnés dans sa chair. Effectuez de jeu). Il faut effectuer une attaque qui
une attaque avec onze dés de base inflige au moins 4 points de dégâts. Les
(dégâts d’arme 1, perforations). caractéristiques des corps amputés
Le malheureux aventurier subit sont indiquées ci-dessous. Ils meurent
ensuite une attaque de poison au bout de 1d6 heures, à moins d’être
mortel de Toxicité 9. greffés à un autre organisme par des
3. MAIN DU DESTIN :Zytéra lance le sort procédés magiques.
MAIN DU DESTIN sur un aventurier à ✥ Martéa, qui se trouve dans les mines
portée COURTE, niveau de Puissance de Tisseroche (cf. page 157), possède
1d6+1. Le sort inflige autant de une poignée de cheveux qui appartient
dégâts de Force que son niveau à son époux Zygofer. Si l’on jette
de Puissance. la mèche dans le protonexus, des
4. démons vont affluer à travers le
IMMOLATION : le monstre choisit
portail depuis le monde de Churmog
un aventurier à distance PROCHE
pour massacrer le sorcier qui aura eu
et lance le sort IMMOLATION, niveau
l’audace de les déranger. Pour en savoir
de Puissance 1d6+2. La victime
plus, rendez-vous page 213.
sent bouillir son sang et l’attaque
✥ Si Zygofer coiffe la couronne
magique qui la dévore de l’intérieur.
Stanengist, il devient complètement
5. TERREUR : Zytéra libère sa magie fou. Pour en savoir plus, rendez-vous
infâme. Tous les aventuriers à page 28.
portée COURTE sont victimes du sort
TERREUR, niveau de Puissance 1d6+2
(faites un jet par aventurier dans l’aire ZYGOFER SÉPARÉ DE ZYTÉRA
d’effet). FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
6. le monstre choisit
DRAIN DE VIE :
Érudition 4, Intuition 2,
COMPÉTENCES :
un aventurier à distance PROCHE Manipulation 2
et lance le sort POIDS DES ANNÉES
TALENTS : Voie de la Mort 3, Voie du Sang 3
d’un niveau de Puissance 1d6. Puis,
la cible tombe au sol. ÉQUIPEMENT : dans la cape en lambeaux que
porte le vieil homme, Zygofer, se trouve le
SORTS :plusieurs des attaques de Zytéra parchemin qui lie Krasylla et Zytéra par un
correspondent à des sorts. N’utilisez pas contrat.
la réserve de Volonté du MJ pour les lancer.
THÉRANIA SÉPARÉE DE ZYTÉRA
En outre, Zytéra ne risque pas d’incident
magique. FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 4

malgré sa puissance, Zytéra


FAIBLESSES : Érudition 2, Intuition 4,
COMPÉTENCES :
possède des points faibles que les Manipulation 4
aventuriers pourront exploiter : TALENTS : Voie de la Mort 2, Voie du Sang 3

34

chapitre 4
LÉGENDE
MERIGALL Le nom de Merigall se répand dans les Contrées
Le barde Merigall est un être asexué au Interdites comme une vague d’obscurité où
charme aussi dangereux que fascinant pour les brillent deux yeux jaunes. Personne ne connaît
membres des deux sexes, et en particulier pour la véritable identité de cette créature, nul ne sait
les demi-elfes. Beaucoup de gens prétendent si elle est homme ou femme. Il existe peut-être
avoir eu des relations intimes avec Merigall, et plusieurs individus, puisqu’on l’aurait aperçue
pourtant personne n’est en mesure de révéler du jour au lendemain en deux endroits distants.
le genre de cette créature capable de modifier Elle séduit les jeunes gens dans les châteaux et les
son apparence. Le barde soutire de n’importe chaumières, si bien qu’on retrouve les descendants
quel instrument des mélodies à fendre le cœur, aux yeux d’or de Merigall dans des régions loin-
même s’il a une préférence marquée pour le taines, tous peuples confondus. Des gens voient en
luth. cette créature un démon, d’autres la considèrent
Officiellement, Merigall est le meilleur comme un dieu, car il est vrai qu’elle est autant
allié de Zytéra et le pouvoir à l’œuvre derrière prompte à aider ceux qui croisent sa route qu’à les
la fusion du père et de la fille. Ensemble, ils anéantir.
mènent des expériences terrifiantes dans les
laboratoires de Zytéra. Le barde aime voyager APPARENCE
de village en village, et peut se téléporter aux La plupart du temps, Merigall apparaît sous
côtés de ses douze descendants disséminés dans les traits d’un Bourgeon androgyne et gra-
le pays (cf. l’encadré de la page suivante). cile aux cheveux blond cendré, mais les gens
Merigall est un démon originaire du peinent à brosser son portrait, même quand
monde de Churmog. L’existence de la créature ils ont eu des relations intimes avec lui. En
dans les Contrées Interdites est liée à la vie de revanche, les yeux de Merigall sont toujours
Zygofer, c’est donc en partie pour cette raison dorés, et cette caractéristique se retrouve chez
qu’il doit assurer la survie du vieil homme. ses descendants. Vous trouverez une représen-
Merigall se nourrit des émotions d’autrui, tation de Merigall à la page 11 de cet ouvrage.
qu’il est capable de déchiffrer. Mais ce véritable
esthète préfère par-dessus tout les sentiments OBJECTIFS AFFICHÉS
complexes, intenses et discordants. Officiellement, Merigall aide Zytéra dans ses
Les flots d’émotions qui inondent les recherches sur le mog afin de pouvoir conqué-
alentours représentent pour le barde un festin rir les Contrées Interdites avec le soutien des
délicieux qu’il savoure en respectant un ordre Frères du Rouillé et des démons.
précis, accompagné d’épices et de vin. Il adore
en particulier la passion vibrante des gens qui OBJECTIFS SECRETS
s’opposent à lui et les changements d’humeur La priorité de Merigall consiste à mettre la
radicaux. Par exemple, il est capable de gagner main sur son essence vitale pour l’absorber et
la confiance et l’affection d’une personne pour ainsi se libérer de l’emprise de Zytéra. Cette
mieux la trahir, sans crier gare et sans prendre énergie repose à l’intérieur d’une statue de la
de gants. Ou encore de venir en aide à quelqu’un chambre gardienne, dans le mogarium.
qui ne s’attendait pas du tout à recevoir son Merigall ne tient pas à gouverner seul
soutien. Zytéra ne sait pas que Merigall a faci- les Contrées Interdites, en revanche il désire
lité la fuite de Martéa, la femme de Zygofer. apporter son soutien à un prétendant qui se

35

acteurs majeurs
RENCONTRER MERIGALL
Grâce à ses pouvoirs de téléportation (voir
l’encadré ci-contre), Merigall peut apparaître
LES DESCENDANTS dans n’importe quel endroit des Contrées
DE MERIGALL Interdites, par exemple à Âprepierre (cf.
Merigall a douze enfants répartis page 215 du Guide du maître de jeu). Le
dans les Contrées Interdites, et démon peut endosser le rôle d’un barde itiné-
peut se téléporter directement à rant qui propose de voyager en compagnie des
leurs côtés. Il utilise pour ce faire aventuriers pour immortaliser leurs hauts
une version du sort Portail qui faits dans des poèmes et des chansons. Il est
ne nécessite aucun jet et ne pro- très intelligent et possède une connaissance
voque jamais d’incident magique. approfondie du monde et des démons qui y
La localisation des descendants résident.
de Merigall n’est pas gravée dans Lorsque Merigall n’erre pas sur les routes,
le marbre. Pendant la partie, vous il séjourne dans son pavillon, sur les pentes du
pouvez donc décider de faire mont Ora (cf. page 198 du chapitre consacré à
apparaître le barde à l’endroit qui Vond).
vous arrange. Cependant, une
fois que vous avez clairement FORCE 5, AGILITÉ 5, ESPRIT 5, EMPATHIE 6
identifié un descendant, notez
Érudition 5, Intuition 5,
COMPÉTENCES :
son emplacement. S’il est tué,
Manipulation 5, Représentation 5
Merigall ne pourra plus se télé-
porter à cet endroit. Au passage, TALENTS : Voie
de la Métamorphose 3,
sachez que le barde chérit tous Voie de la Mort 3, Voie des Signes 3,
ses enfants et vouera une haine Voie du Sang 3
féroce à leurs assassins. RÉPUTATION : 5
ÉQUIPEMENT : vêtements de couleurs vives,
flûte, luth, tambour
IMMORTEL : comme Merigall est composé de
montrerait à la hauteur. Il peut s’allier avec mog, il ne peut mourir, au sens habituel
n’importe quel autre acteur majeur voire avec du terme. Quand son corps succombe,
les aventuriers, pour peu qu’un accord serve Merigall se régénère aux côtés d’un de ses
ses desseins. Le démon est amoureux de l’elfe descendants, tant qu’il en reste au moins
Viridia et espère la ressusciter à partir de l’Œil un en vie.
de la Rancune, une émeraude qui orne l’épée MÉTAMORPHOSE : Merigall a le pouvoir de
Maligarn. Dans cette optique, il pourrait par- revêtir la forme humanoïde qu’il désire et
tir à la recherche d’un corps de femme elfe sus- même de copier l’apparence d’un individu
ceptible d’accueillir son aimée. spécifique avec une précision incroyable.
Merigall pourrait tolérer une alliance avec Changer d’apparence est une action
Krasylla, bien qu’il déteste le démon et ne lui longue qui ne nécessite ni jet ni dépense
fasse pas du tout confiance. de point de Volonté. Les yeux du démon
restent dorés, quels que soient ses traits.

36

chapitre 4
l’essence vitale de Merigall est
FAIBLESSE : doivent fournir aux Frères du Rouillé servent de
conservée dans une boîte que détient pitance au démon, devenu un tas de graisse pares-
l’une des statues de la chambre gardienne, seux reclus dans son château.
dans le mogarium de Zytéra (cf. page 205).
Le démon mourra si l’on verse cette APPARENCE
énergie dans l’océan ou qu’on la dissout Résidant dans sa chambre à Vond (cf. page 189),
dans de l’acide que l’on mélange ensuite Krasylla n’est plus qu’une masse informe et
à de la soude. Seuls Zygofer et Kalman écœurante, striée de veines, de la taille d’un élé-
Rodenfell connaissent ce point faible. En phant. Il adopte une vague silhouette humaine
plongeant cette essence dans un lac, le qui ressemble à la dernière victime engloutie.
démon se dissoudra dans l’eau mais vivra. Il se défend avec des tentacules qui attirent les
proies à l’intérieur de son corps où il les étouffe
avant de les digérer. Dans la salle, dissimulée
par la forme imposante de Krasylla, se trouve
une porte qui mène à une tour voisine. Cette
construction renferme une partie de la chair
KRASYLLA du démon, et c’est à cet endroit qu’il façonne
Krasylla fait partie des princes démons invo- son corps de sarmog.
qués au Corvan en l’an 874 A.F. par Zytéra Quand la forme transitoire de Krasylla est
et responsables de la destruction de l’Aslénie. blessée, elle donne l’impression de rétrécir, mais
Ne pouvant rentrer chez lui, il signa un accord en réalité elle est absorbée à l’intérieur de la
avec Zytéra et s’installa dans la forteresse de tour. Lorsque le démon s’éveille sous sa forme
Vond pour garder le col de la Porte noire. Pour suprême, par exemple si son enveloppe transitoire
respecter les termes du contrat, les Frères du essuie une blessure mortelle, la tour jouxtant la
Rouillé organisent régulièrement des sacrifices chambre vomit une éruption de pierres qui, au
humains pour la créature. Krasylla était un lieu de retomber au sol, forment l’armure du sar-
combattant redoutable autrefois, mais depuis mog, un humanoïde terrifiant de dix mètres de
qu’il a pris ses aises à Vond, il s’est transformé haut doté d’une multiplicité de membres.
en un gigantesque tas de chair informe. Les
Frères du Rouillé abhorrent le démon autant OBJECTIFS AFFICHÉS
qu’ils le craignent. Krasylla est en pleine muta- Sur le papier, Krasylla est l’allié et le général de
tion et ne devrait pas tarder à devenir un sar- Zytéra. Les Frères du Rouillé le vénèrent et le
mog, un type de démon encore plus puissant. craignent.

LÉGENDE OBJECTIFS SECRETS


À la fin des guerres aulnoises, Krasylla perdit Krasylla souhaite mettre la main sur Stanengist
tout espoir de retourner dans son monde natal, pour sceller le protonexus de Vond, afin qu’au-
Churmog. On raconte que par la suite, Zytéra cun rival démoniaque ne puisse pénétrer dans
passa un accord avec ce monstre horrible et lui les Contrées Interdites. Il cherche en outre à se
donna refuge à Vond, où il devait garder le col débarrasser du contrat qui l’oblige à servir Zytéra
de la Porte noire menacée par les Aslènes, que pour tuer le sorcier, qu’il déteste de tout son être.
Krasylla avait d’ailleurs massacrés. On mur- Krasylla soupçonne Merigall d’avoir contribué à
mure que les sacrifices humains que les villages le piéger dans les Contrées Interdites.

37

acteurs majeurs
Enfin, le démon veut régner sur le pays RÉPUTATION : 4
à la place de Zytéra. Il pourra s’allier avec les MÉTAMORPHOSE : pendant la campagne,
aventuriers à la condition qu’ils l’aident à briser Krasylla est en train de se métamorphoser
l’accord passé avec la chimère arachnéenne. en sarmog, un démon encore plus
puissant. Le terrasser ne fera qu’accélérer
RENCONTRER KRASYLLA
le processus de transformation
Krasylla ne quitte jamais la chambre qu’il (cf. page 197).
occupe à Vond (cf. page 189), du moins tant
qu’il ne s’est pas métamorphosé en sarmog.
Krasylla compte comme
MONSTRE :
un monstre lors des combats.
FORME TRANSITOIRE
D6 ATTAQUES DE MONSTRE
DE KRASYLLA
1. FOUET :un puissant tentacule fouette
FORCE 22, AGILITÉ 2, ESPRIT 6, EMPATHIE 3 un aventurier à distance PROCHE.
Érudition 3, Intuition 3,
COMPÉTENCES : Effectuez une attaque avec neuf
Manipulation 3 dés de base (dégâts d’arme 1, chocs
PROTECTION : 6 (peau de démon) violents). Si l’attaque réussit, la cible
est également renversée au sol.

38

chapitre 4
2. TENTACULE CONSTRICTEUR : la créature KRASYLLA LE SARMOG
s’efforce de broyer un aventurier FORCE 60, AGILITÉ 2, ESPRIT 6, EMPATHIE 3
à distance PROCHE. Effectuez une
PROTECTION : 12 (armure de pierre)
attaque avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 1). Si l’attaque réussit, D6 ATTAQUES DE MONSTRE
l’aventurier est AGRIPPÉ et subit la 1. ÉCRASEMENT : le sarmog tente d’écraser
même attaque lors de chaque round comme de vulgaires insectes deux
jusqu’à ce qu’il soit libéré. aventuriers à distance PROCHE.
3. ÉTOUFFEMENT : le démon attrape un Effectuez une attaque avec douze
aventurier à distance PROCHE et tente dés de base (dégâts d’arme 2, chocs
de l’étouffer en le pressant contre violents) contre chaque personnage.
son corps gigantesque. Effectuez une Si l’attaque réussit, les aventuriers
attaque avec dix dés de base (dégâts sont renversés au sol.
d’arme 1, chocs violents). Si l’attaque 2. Krasylla ramasse
LANCER DE ROCHER :
réussit, l’aventurier est AGRIPPÉ et un énorme rocher et le lance sur un
se fait asphyxier, il subit 1 point de aventurier à portée COURTE. Effectuez
dégâts par round jusqu’à ce qu’il soit une attaque avec douze dés de base
libéré. (dégâts d’arme 2, chocs violents).
4. PROJECTION :avec ses tentacules, 3. RUGISSEMENT DÉMONIAQUE : le démon
Krasylla s’empare d’un aventurier à ouvre sa gueule gigantesque et
distance PROCHE et le lance contre pousse un grondement monstrueux
un mur. Effectuez une attaque avec qui se répercute dans toute la région.
douze dés de base (dégâts d’arme 1, Tous les aventuriers à portée COURTE
chocs violents). Si l’attaque réussit, subissent une attaque de peur avec
l’aventurier est projeté à portée onze dés de base.
COURTE et termine au sol.
4. RENVERSEMENT : Krasylla balaye le sol
5. le démon soulève
RÉDUITS EN BOUILLIE :
de son poing gigantesque. Tous
deux aventuriers à distance PROCHE les aventuriers à distance PROCHE
dans ses tentacules et les frappe l’un subissent une attaque avec dix dés
contre l’autre avec violence. Effectuez de base (dégâts d’arme 2, chocs
une attaque avec onze dés de base violents). Si l’attaque réussit, les
(dégâts d’arme 1, chocs violents). Si aventuriers sont projetés à distance
l’un des aventuriers porte un casque COURTE et finissent au sol.
en métal, les dégâts infligés à son
allié sont augmentés de 1.
5. HOMME-CANON : le démon en a assez
6. BALAYAGE : le démon effectue une d’un aventurier à distance PROCHE,
attaque de balayage avec ses il l’empoigne pour le lancer au loin.
longs tentacules, frappant tous Effectuez une attaque avec douze
les aventuriers à distance PROCHE. dés de base (dégâts d’arme 2, chocs
Effectuez une attaque avec neuf violents). Si l’attaque réussit, la
dés de base (dégâts d’arme 1, chocs victime est projetée à distance
violents). Les victimes qui sont COURTE et termine au sol.
touchées tombent au sol.

39

acteurs majeurs
6. SQUELETTES DÉMONIAQUES : le corps Sœurs de Hème. Son esprit rebelle la poussa à
de Krasylla recrache 1d6 créatures s’introduire dans la bibliothèque interdite du
sinistres reconstituées à partir des temple, où elle trouva des documents sur les
ossements de ses victimes. Elles origines de l’Église du Rouillé, qu’elle se mit
disposent des caractéristiques à considérer alors comme une hérésie. Elle
habituelles des squelettes (cf. page 108 endura un châtiment terrible, prit la fuite et
du Guide du maître de jeu) et suivent se réfugia chez les Sœurs du Corbeau, aux-
aveuglément les ordres de Krasylla. quelles elle révéla ce qu’elle savait de l’Église du
Rouillé : cette religion était le fruit de Sœurs
FAIBLESSES : le seul moyen de détruire
du Corbeau restées en Aulnan qui avaient
Krasylla est de le marquer avec une Flèche
entrepris des réformes draconiennes.
du wyrm de feu aslène (cf. page 136 du
Guide du maître de jeu). Comme le démon LÉGENDE
a participé à la destruction de l’Aslénie,
Les Sœurs du Corbeau aulnoises forment une
le dieu Cornu brûle de se venger de ses
sororité reconnue pour son pacifisme. Elles aident
exactions. Lorsque Krasylla est marqué par
en toute discrétion les villageois avec leurs talents
la flèche, la wyrm de feu Érinya découvre
de guérisseuses et leurs sorts pour accroître la fer-
son emplacement et le prend en chasse
tilité des terres, mais les serviteurs de l’Église du
en se déplaçant sous terre. Au moment
Rouillé les traquent sans relâche. Virelda Bec
où la bête trouve le démon, le sol se met
Sanglant n’est pas comme ses consœurs. Coiffée
à briller et se dissout en une étendue de
d’une chevelure d’albâtre en bataille, elle aurait
lave, puis la wyrm titanesque dévore sa
servi chez les Sœurs de la déesse Hème, et aurait
victime en une bouchée spectaculaire.
changé de camp après une révélation. On raconte
Si Krasylla se nourrit d’un descendant
qu’elle a terrassé dix Gardes de Fer et leurs
de Merigall, le monstre adopte les traits
démons, ou encore qu’elle a affronté Téramalda à
de sa victime. Et si le barde s’en aperçoit,
l’armure incandescente.
il voudra la mort de Krasylla et remettra
à n’en point douter une Flèche du wyrm APPARENCE
de feu aux aventuriers ou à Zertorme.
Les cheveux blancs aux allures sauvages de
Virelda semblent être animés d’une vie propre.
Ils oscillent comme des algues remuées par le
vent malgré ses tentatives de les tresser. Cette
chevelure maudite est un témoignage de son
séjour dans l’Église du Rouillé, de même que
VIRELDA les tatouages qu’elle a essayé de masquer en

BEC SANGLANT les recouvrant. Elle ne peut pas se couper les


cheveux, puisqu’ils sont sensibles et saignent à
Contrairement à la plupart des Sœurs du chaque coup de ciseaux. Virelda s’habille avec
Corbeau, Virelda Bec Sanglant est impatiente des vêtements gris foncé et rouges, et voyage
et sans pitié envers ses ennemis, parmi lesquels souvent sous la forme d’une nuée de corbeaux
on compte les démons de Zytéra, les fidèles de magiques.
l’Église du Rouillé et la secte des Ailes noires. La couverture du livre comporte une illus-
Dans sa jeunesse, Virelda faisait partie des tration de Virelda.

40

chapitre 4
OBJECTIFS AFFICHÉS (cf. page 160) et pendant l’affrontement final à
Virelda ne recule devant rien pour combattre Vond (cf. page 175).
l’Église du Rouillé.
FORCE 6, AGILITÉ 6, ESPRIT 5, EMPATHIE 4
OBJECTIFS SECRETS
COMPÉTENCES :Mêlée 4, Furtivité 4,
Virelda traque l’armure brûlante de Téramalda
Souplesse 5, Érudition 4, Intuition 3,
(cf. page 160 du Guide du maître de jeu), car il
Perception 5, Survie 4, Dressage 5,
s’agit d’un symbole de pouvoir pour l’Église
Manipulation 3, Représentation 3, Soins 4
du Rouillé. La Sœur du Corbeau sait que
Téramalda est maintenue en vie par la pointe TALENTS :Résistance à la douleur 2,
en fer magique qui lui a percé la poitrine. Son Vaillance 2, Voie de la Clairvoyance 3,
plan consiste à attirer le harnois jusqu’à une Voie de la Guérison 2, Voie de la
roche magnétique pour arracher la pique de Métamorphose 3
métal pendant que la monstruosité est coincée RÉPUTATION : 3
contre la falaise, ce qui mettrait fin à ses jours.
ÉQUIPEMENT : bâton magique octroyant 1d10
Virelda est convaincue que la vue du casque
d’artefact
détaché du reste de l’armure sèmerait le doute
CHEVELURE DÉMONIAQUE : les cheveux que
parmi les Gardes de Fer et les Frères du Rouillé
de Vond, qui voient en Téramalda une cham- Virelda déteste tant sont la source de
pionne sacrée de leur dieu. son pouvoir. Si elle les perd, ses capacités
Virelda connaît l’existence de Stanengist. physiques diminueront considérablement
Elle voudrait la retrouver pour éviter qu’elle (sa Force et son Agilité maximales seront
tombe entre de mauvaises mains et s’en servir réduites à 3) jusqu’à ce qu’ils aient repoussé.
pour guérir le pays.

RENCONTRER VIRELDA
Les aventuriers pourront rencontrer Virelda
durant leurs voyages dans les Contrées
Interdites. Comme la Sœur du Corbeau est ZERTORME
à la recherche de Téramalda, elle est suscep- Zertorme est le fils de Zygofer et Martéa.
tible de leur demander des informations à son C’est un puissant magicien et le gouverneur
sujet. Virelda pourra leur raconter les légendes de Margelda et Yendra, les provinces les plus
du prince rouillé Kartorda et de Zytéra. Si les orientales des Contrées Interdites. Il a fui à
aventuriers ont déjà croisé la ferronne à l’oc- Fort Hurleur en compagnie de sa mère Martéa
casion d’une rencontre aléatoire et en avisent et de sa sœur Marga. Mais il s’est séparé du
Virelda, celle-ci ne cache pas sa curiosité. La groupe le jour où il a découvert que Marga
Sœur du Corbeau sait qu’un éclair a frappé un était possédée par un démon. Zertorme est
gisement de fer à proximité, lui procurant une parti à la recherche des Bourgeons qui avaient
force magnétique qui durera jusqu’au lende- élu domicile à l’est, il est devenu leur allié et a
main. Elle aimerait que les aventuriers l’aident gagné la confiance des Aslènes de Margelda en
à attirer le monstre dans ce piège. démontrant sa capacité à communiquer aussi
Les aventuriers peuvent également ren- bien avec les hommes qu’avec les chevaux.
contrer Virelda à la Demeure de la Sorcière

41

acteurs majeurs
Au début, Zertorme, qui brûlait de se ven- athlétique et énergique. En effet, il est à moi-
ger, participa aux batailles contre les forces tié elfe, comme l’étaient ses parents. Il porte
de son père pour libérer Margelda. Mais une un masque qui lui tient lieu de visage et un
fois cette mission accomplie, les démons enva- uniforme chamarré inspiré des costumes tra-
hirent le Corvan, les Aulnois construisirent ditionnels aslènes. La couverture des livres
leur mur et son père fusionna avec sa sœur du coffret de Forbidden Lands comporte une
pour donner naissance au monstrueux Zytéra. illustration de Zertorme.
Le découragement le gagna. Il était tourmenté
à l’idée d’avoir abandonné sa mère Martéa et OBJECTIFS AFFICHÉS
sa sœur Marga dans les mines de Tisseroche, Zertorme mène une armée composée de réfu-
et avait perdu tout élan de sociabilité. Quand giés aslènes et de soldats de Margelda contre
la Brume Écarlate se répandit, il se retira au les Frères du Rouillé et les hordes démoniaques
pic d’Ambre (cf. page 75). Il paraît que Merigall de Zytéra. Il est allié aux Sœurs du Corbeau,
lui rendrait visite de temps à autre et entretien- et entretient de bonnes relations avec les
drait une liaison secrète avec lui. Bourgeons et les elfes.
Depuis que la Brume Écarlate s’est dissipée,
Zertorme, rongé par le désespoir, s’est mis à OBJECTIFS SECRETS
expérimenter une forme de magie du feu pour Zertorme joue double jeu afin de prendre le
l’employer contre son père. Il a sacrifié son visage contrôle des Contrées Interdites. Il s’est allié
en échange de l’aide du démon de feu Brinhelda. en secret avec sa sœur Thérania, qu’il a prévu
Il a bien tenté d’en sculpter un nouveau à partir de trahir dès qu’il aura atteint son but. Nous
de chair démoniaque, mais elle lui donne une vous recommandons de taire cette duplicité
allure repoussante et terrifiante. C’est pourquoi jusqu’au dernier acte de la campagne.
il porte toujours un masque quand il se montre De plus, comme Zertorme désire porter
en public. Les deux clans de cavaliers aslènes le Stanengist au complet, il pourra aider les aven-
considèrent comme leur chef. turiers à réunir les rubis sous couvert de vou-
loir utiliser la couronne pour barrer la route à
LÉGENDE Zytéra.
Zertorme serait le propre fils du sorcier Zygofer. Son plus grand rêve serait d’apprivoiser un
Quand le père surprit Zertorme en train de fure- dragon pour le chevaucher au cœur des combats.
ter dans ses grimoires démoniaques, il aurait À cette fin, il serait capable de délivrer Scarne
arraché le visage de son fils, dont la beauté égalait qui est retenue prisonnière sous Roquefleurie.
les talents magiques. Zertorme s’enfuit alors à l’est Il aimerait également retrouver son
pour s’allier aux ennemis de son géniteur. Derrière visage, mais cela provoquerait la colère de
son masque, il mène des armées venues des plaines Brinhelda qui le considère comme sa propriété
et a rassemblé sous sa bannière les clans de cava- personnelle.
liers aslènes, qui voient en lui le prophète du dieu
volcanique Cornu et le sauveur de l’Aslénie. RENCONTRER ZERTORME
Les aventuriers ont de grandes chances de
APPARENCE rencontrer Zertorme lors d’une visite au pic
Zertorme n’a plus de visage. Bien qu’il soit âgé d’Ambre (cf. page 75). Il est aussi susceptible
de plusieurs siècles, son ascendance elfique le d’apparaître lors de l’affrontement final à Vond.
ferait passer pour un homme de quarante ans,

42

chapitre 4
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 3 Les cibles dévorées par les
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Souplesse 2, flammes subissent 1 point de dé-
Intuition 3, Manipulation 4 gâts chacune par round, jusqu’à
ce qu’elles les éteignent en réus-
Énergie psychique, Magie du feu,
TALENTS :
sissant un jet de SOUPLESSE (action
Voie du Sang 2
longue).
RÉPUTATION : 5 L’armure ne protège pas
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, cotte de mailles, contre les dégâts de ces sorts. Le
spangenhelm, la monture reptilienne MJ puise dans sa réserve de Vo-
Pyravia (cf. page 87). lonté pour les lancer.
en coiffant la couronne
FAIBLESSE :
Stanengist, Zertorme deviendra fou,
comme son père. Cette règle est décrite
page 28.
ARVIA DE CROMBE
La princesse Arvia du clan Crombe est une
naine ambitieuse à l’orgueil démesuré, mais
elle a été exclue de la ligne de succession le
MAGIE DU FEU jour où sa mère a promis d’offrir l’enfant au
Avec l’aide du démon Brinhelda, Zer- Colosse, s’il survivait à l’hémorragie dont elle
torme a été initié aux secrets du feu. fut victime pendant sa grossesse. À la place,
Il poursuit ses études en menant des Arvia est devenue obsédée par l’idée d’accom-
expériences plus ou moins doulou- plir un exploit : revendiquer la forteresse perdue
reuses sur des animaux et d’autres de Vond pour son clan, ce qui nécessite de ter-
créatures vivantes, ainsi qu’en explo- rasser Krasylla et Zytéra.
rant les formes de magie liées au feu. Elle est à la tête d’un groupe de fanatiques
Zertorme peut lancer les sorts sui- religieux nains qui s’est allié à des chevaliers
vants : aslènes du clan Galdane tout aussi radicaux,
✥ COLONNE DE FEU : l’atmosphère s’em- avides de venger les ravages causés par Krasylla
brase et une colonne de feu ap- en Aslénie. Dans leurs rangs, on retrouve le
paraît à portée COURTE. Le sort nain Peyraman et la cavalière Viséria, tous deux
inflige autant de dégâts de Force pour l’heure prisonniers dans les cachots de
que son niveau de Puissance. En Vond. Arvia pourra révéler aux aventuriers que
outre, la victime prend feu. les deux combattants faisaient partie du groupe
✥ EMBRASEMENT : la totalité de l’aire qui portait une Flèche du wyrm de feu, une
située à distance PROCHE de Zer- arme réputée capable d’anéantir Krasylla, mais
torme (dans la même zone) est en elle n’a aucune idée de ce qui leur est arrivé.
proie aux flammes. Un nombre de
personnes égal au niveau de Puis- LÉGENDE
sance du sort subit 1 point de dé- La princesse naine Arvia a été exclue de la ligne
gâts de Force. Toutes les victimes de succession, car on dit qu’elle est née après que
prennent feu. sa mère, jusqu’alors sans enfant, a forniqué avec

43

acteurs majeurs
une statue de pierre et promis par la suite d’offrir OBJECTIFS SECRETS
tous ses descendants au dieu Colosse. On raconte Arvia de Crombe veut les gemmes de
que dès sa naissance, la divinité a destiné Arvia Stanengist qui lui serviraient de matière pre-
à accomplir de hauts faits d’armes et à se sacrifier mière pour mener des expériences secrètes en
pour s’auréoler de gloire. Les nains craignent cette magie des pierres, mais elle a conscience que
femme terrifiante, mais ils la respectent en tant les elfes lui déclareraient la guerre s’ils décou-
qu’élue de leur dieu. vraient son crime.
Arvia est amoureuse de Peyraman, bien
APPARENCE qu’elle refuse de l’admettre, et veut la mort
La peau pâle d’Arvia contraste avec sa cheve- de Viséria. Sa jalousie s’est muée en une aver-
lure d’encre tressée et ses yeux sombres, qui sion généralisée pour les humains à laquelle
donnent l’impression de scintiller lorsque la les demi-elfes n’échappent pas et en une haine
naine déborde d’énergie. C’est une guerrière irrationnelle envers les couples mixtes.
musclée et douée, au visage couturé de cica-
trices, équipée d’une armure et d’une hache de RENCONTRER ARVIA
combat. Arvia est sans cesse sur les routes. Les aven-
turiers auront une chance de la croiser à
Roquefleurie, à Pélagie ou à l’occasion d’une
rencontre aléatoire sur les chemins des Contrées
Interdites. Arvia pourra leur parler du château
de Vond, que les Aulnois ont volé par ruse au
clan Crombe lors de l’invasion humaine, ainsi
que de Zytéra, Merigall et Krasylla qui règnent
actuellement sur la forteresse.

FORCE 6, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3

COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 5,


Érudition 2, Intuition 1, Perception 3,
Manipulation 2
TALENTS :Charge percutante 2, Dur à cuire,
Voie de l’Épée 3, Voie du Bouclier 2
OBJECTIFS AFFICHÉS RÉPUTATION : 6
Arvia fait partie des Crombes, qui méprisent
ÉQUIPEMENT : hache de guerre, cotte de
les autres nains et sont en retour taxés d’ar-
mailles, spangenhelm, grand bouclier,
rogance. Son unique souhait est de conquérir
trouvaille SPÉCIALE
Vond et d’éliminer Zytéra et Krasylla à n’im-
FAIBLESSE : Arvia
a du mal à faire la part des
porte quel prix, quitte à trahir et à sacrifier ses
propres amis. choses entre ses rêves et la réalité, et
pourrait mener ses troupes à leur perte.
Zytéra peut se servir d’Arvia pour le rituel
d’ouverture du protonexus.

44

chapitre 4
sa virilité guerrière. Avec des mots doux et ses
IMPÉRATRICE talents de séductrice, l’élégante femelle aurait

SORIA D’URHUR subjugué l’empereur Hroka, dont les combattants


se seraient même mis à manger du pain au levain !
Soria est la femme de l’empereur orque Hroka Le souverain aurait offert à son épouse une fibule
le Grand, premier du nom, qui règne depuis la d’une valeur inestimable, sertie d’un rubis elfique
forteresse d’Œil-de-Rose. Elle est la chef des palpitant de vie.
Viragas, une coalition de femmes orques, véri-
tables détentrices du pouvoir, qui dirigent la APPARENCE
société en sous-main. Soria rayonne d’autorité et d’intelligence.
Elle ressemble à s’y méprendre à une femme
LÉGENDE humaine dotée d’une constitution solide et de
Parmi les Isirs et les vagabonds, on raconte que crocs minuscules. Sa silhouette est sombre, sa
l’impératrice orque Soria serait une humaine peau vert olive et ses yeux émeraude.
lettrée qui se serait glissée au cœur du clan Urhur,
dans la forteresse d’Œil-de-Rose, pour saper OBJECTIFS AFFICHÉS
Elle veut unir les orques des Contrées Interdites
aux côtés de son mari, qu’elle aime de toute
son âme, et créer un royaume qui redonnera
confiance à son peuple.

OBJECTIFS SECRETS
Soria n’apprécie guère qu’Iridne, la femme elfe
contenue dans l’Étoile de Sang (cf. page 25),
s’adresse à son mari pendant son sommeil.
Au départ, elle voulait donc se débarrasser du
rubis. Néanmoins, au cours de la campagne,
Iridne expliquera directement à Soria le dan-
ger que représente le protonexus de Zytéra,
et la pressera de rallier les orques pour qu’ils
marchent sur Vond et scellent le portail s’ou-
vrant sur les mondes démoniaques à l’aide de la
couronne Stanengist.
Soria priera alors son mari d’unifier les
clans et de rassembler une armée. À l’aide
des Viragas, elle s’occupera de chercher
Stanengist, sans révéler les motivations de sa
quête. Quand les aventuriers arrivent à l’Œil-
de-Rose (cf. page 92), peut-être dans l’idée de
dérober Iridne, on peut imaginer que Soria
vient à peine d’entendre le message de l’elfe et
qu’elle ne cesse d’y réfléchir. Elle voudra alors
retrouver son bijou en cas de vol.

45

acteurs majeurs
RENCONTRER SORIA couronne, puis apporter l’artefact à Vond pour
Soria passe la majeure partie de son temps dans contrer la menace et sceller le portail.
la forteresse d’Œil-de-Rose (cf. page 92), où les Kalman ordonnera alors aux Vagabonds
aventuriers sont le plus susceptibles de faire sa rouges de tout abandonner pour partir en
connaissance. quête de Stanengist et des pierres manquantes.
FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 5, EMPATHIE 5 Un aventurier elfe pourrait faire partie de cette
mission. Si nécessaire, Kalman se lancera sur
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Érudition 4,
les routes des Contrées Interdites, même si
Intuition 3, Manipulation 4
« son rubis est alourdi par le poids des ans »
TALENT : Empoisonneur et qu’il désire simplement se retirer dans les
RÉPUTATION : 7 Brumes Éternelles, où il s’entretient souvent
avec d’antiques joyaux elfes. Grâce à son réseau
ÉQUIPEMENT : dague, vêtements colorés et
d’éclaireurs, il est très bien informé.
richement brodés, trois anneaux dorés
(qui valent 4d6 pièces d’argent chacun), la LÉGENDE
fibule Étoile de Sang sertie du rubis Iridne
Les elfes les plus érudits et les plus anciens sont tous
(cf. page 25).
censés vivre au fin fond des forêts septentrionales
des Contrées Interdites ou s’être retirés dans les
FAIBLESSES : victime
de nombreuses mystérieuses Brumes Éternelles, mais jusqu’à ce
trahisons, Soria ne fait plus confiance jour Kalman Rodenfell dit l’Aurochs a conservé
aux autres et a tendance à garder les sa curiosité pour le monde vivant. En tant que
informations pour son compte, même commandant des Vagabonds rouges, il mène la
quand elle aurait tout intérêt à les lutte contre les démons, les humains et autres
partager. Zytéra peut utiliser Soria lors du envahisseurs. Il paraît que, comme les arbres,
rituel d’ouverture du protonexus. ses pieds sont munis de racines, et qu’il dort en se
tenant debout dans le sang de ses ennemis pour se
nourrir et aspirer leurs connaissances.

APPARENCE
Kalman a choisi une apparence minimaliste,
K ALMAN avec des traits à peine marqués et une cheve-

RODENFELL lure claire qui semble flotter ; il ressemble


en quelque sorte à une belle statue. Cette sil-
L’elfe Kalman Rodenfell est un commandant houette irréelle peut mettre mal à l’aise.
des Vagabonds rouges, ainsi que l’officier supé-
rieur d’Ulmaya et d’Alsurso, que les aventuriers
rencontreront sur le site d’aventure d’Œil-de-
Rose (cf. page 92). Lassé des combats, Kalman
se fait vieux, mais s’il met la main sur une des
gemmes de Stanengist, le rubis l’informera
du péril que fait peser le protonexus de Zytéra
et expliquera qu’il faut réunir les joyaux de la

46

chapitre 4
OBJECTIFS AFFICHÉS AUTODESTRUCTION : si la situation est
Kalman est dévoué corps et âme à la mission désespérée, Kalman peut faire exploser
primordiale que le Vagabond vermeil a confiée son rubis pour provoquer une violente
aux elfes : protéger la vie dans les Contrées déflagration. Tous les personnages à
Interdites, notamment contre les formes distance PROCHE subissent une attaque
de magie débridées, les morts-vivants et les avec neuf dés de base (dégâts d’arme 2).
démons. Le nom Rodenfell signifie « celui qui Évidemment, l’Aurochs meurt dans
est tombé de l’être rouge ». l’affaire.
si jamais ils se croisent, Kalman
FAIBLESSE :
OBJECTIFS SECRETS
et Merigall ont le coup de foudre. Leurs
Kalman Rodenfell veut s’emparer de sentiments mettront à mal leurs plans,
Stanengist pour rapporter les anciennes pierres quand bien même l’elfe voudrait résister à
elfiques à l’abri dans les Brumes Éternelles. Si cette passion.
nécessaire, il sacrifiera l’artefact pour proté-
ger le pays et sceller le protonexus à Vond. Les
Vagabonds rouges désapprouvent cette dernière
mission, puisqu’ils préféreraient voir le com-
mandant elfe ceindre la couronne pour qu’ils
redeviennent le peuple dominant des Contrées PRINCE ROUILLÉ
Interdites et chassent les humains.
K ARTORDA
RENCONTRER K ALMAN Kartorda est le chef religieux des Frères du
En bon stratège, Kalman Rodenfell réside sur- Rouillé. Le général Manderel, qui est à la
tout à Bois-merci, mais il est parfois amené à tête de la Garde de Fer (cf. page 191), est son
opérer sur le terrain quand la situation l’exige. confident.
L’Aurochs peut partir à la recherche des aven-
turiers après leur passage à l’Œil-de-Rose et LÉGENDE
participer à la bataille finale à Vond. Tous les habitants des Contrées Interdites
craignent le dirigeant de l’Église du Rouillé, qui
FORCE 5, AGILITÉ 6, ESPRIT 5, EMPATHIE 4 vivrait à Vond ou à la Demeure de la Sorcière.
Ses deux visages, réputés tout voir et tout savoir,
COMPÉTENCES : Artisanat 5, Mêlée 5,
reflètent la dualité de la nature du prophète
Furtivité 4, Souplesse 5, Tir 5, Érudition 4,
Zytéra. Des gens racontent que le prince rouillé est
Intuition 4, Perception 5, Manipulation 2
l’incarnation de l’ancien dieu Gardien, la divi-
TALENTS :Paix intérieure, Preste 2, Réflexes nité omnisciente qui veille sur la transformation,
fulgurants 3, Tir rapide 3, Voie de l’Épée 3, sur tout ce qui va et vient et qui guide les hommes
Voie de la Clairvoyance 3 pour leurs voyages entre le sommeil et l’éveil,
RÉPUTATION : 6 entre la vie et la mort. C’est par l’entremise de
Kartorda que les morts reviennent à la vie et que
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde (bonus d’arme +3),
les Frères du Rouillé sont devenus des créatures
arc long (bonus d’arme +3), armure en cuir
mi-humaines, mi-démoniaques.

47

acteurs majeurs
APPARENCE RENCONTRER K ARTORDA
Kartorda est un sexagénaire quelque peu obèse, Les aventuriers auront de grandes chances de
vêtu de tissus ocre enserrés par des chaînes trouver le prince rouillé à la Demeure de la
rouillées, quand il ne se promène pas dans Sorcière (cf. page 160) ou à Vond (cf. page 175).
son plus simple appareil pour accomplir des
rituels. Son visage est souvent maquillé avec FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
des teintes de rouille. Il serait beau s’il n’arbo-
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Érudition 3,
rait pas un deuxième visage à l’arrière de la tête
Intuition 5, Manipulation 4
pour copier son maître Zytéra. Victime d’une
TALENTS :Impitoyable 3, Poigne ferme 3,
thrombose, sa figure supplémentaire aux traits
Résistance à la douleur 2, Sixième sens 2,
lâches pend mollement sur son cou. Le prince
Stabilité 2, Voie de la Mort 3, Voie du
rouillé ne supporte pas ce défaut.
Sang 3
OBJECTIFS AFFICHÉS RÉPUTATION : 7
Kartorda souhaite que la totalité des Contrées ÉQUIPEMENT : épée bâtarde (bonus
Interdites tombe sous la coupe de son Église au d’arme +3), cotte de mailles
nom des dieux Rouillé et Hème. Selon lui, il
faut exterminer tous les peuples en dehors des
humains et permettre à l’humanité d’accéder à
une forme d’existence supérieure à travers les
mutations démoniaques. Zytéra est le prophète
du Rouillé et Krasylla son général.

OBJECTIFS SECRETS
Kartorda, Manderel et deux ou trois offi-
ciers supérieurs de confiance doutent que
Zytéra et Krasylla soient véritablement les
élus du Rouillé, et préféreraient se débarrasser
d’eux. Le prince rouillé rêve de porter la cou-
ronne Stanengist pour devenir l’empereur des
Contrées Interdites.
Les Frères du Rouillé peuvent comploter
avec les aventuriers ou Zertorme pour élimi-
ner Zytéra et Krasylla, puis transformer les
Contrées Interdites en un royaume réservé
aux humains où seuls les demi-elfes seraient
tolérés.

48

chapitre 4
G R I NS S O S

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Village (en bordure de rivière)

La forêt s’ouvre soudain sur un paysage bucolique. Au fil des ans, les membres de la Guilde des
Depuis la bordure des bois, vous apercevez un Esclavagistes – sans oublier ceux de la Guilde
village charmant bâti sur une colline, à proximité des Voleurs – ont rempli le rôle d’intendants,
d’une rivière. Plus bas, dans un concert de grin- de banquiers et de baillis du village, et pen-
cements et de craquements continus, un moulin dant ce temps, des esclavagistes et des brigands
plonge ses lourdes pales dans le cours d’eau, comme indépendants ont fait marcher les affaires. Les
s’il voulait s’arracher à ce lieu. Mais ni le moulin marchands certifiés reçoivent un document
ni les cadavres pathétiques cloués aux murs et à officiel de la guilde et versent en échange un
la roue à aubes ne quitteront Grinssos. Derrière pourcentage de leurs profits au village.
la palissade, le village est en proie à un grand Ces derniers temps, les tensions entre
vacarme. Des cris. Des chants qui se mêlent aux les deux corporations se sont accentuées. En
pleurs et aux grognements. Un site paradisiaque, consolidant leur pouvoir, Undar Alderman,
n’eut été cette ambiance sonore. dit le Duc, et la Guilde des Voleurs sont deve-
nus dans les faits les maîtres informels de la
communauté. Naturellement, cette situa-
tion n’est pas du goût de Misela Ferrumar, la
CONTEXTE dirigeante de la Guilde des Esclavagistes. Des
Grinssos existe depuis l’époque des guerres aul- violences menacent d’éclater à tout moment
noises, où des nuées de prisonniers de guerre dans ce village dont la tranquillité n’est plus
et de victimes des pillages changèrent de main. qu’un lointain souvenir. Le seul élément qui

49

grinssos
empêche les corporations d’en venir aux mains BIENVENUE À GRINSSOS
est le capitaine Kratullos et ses compagnons. Un aventurier, un allié ou même le groupe tout
Ces derniers forment ce qui se rapproche le plus entier se fait kidnapper par les Fureteurs d’Os
d’une milice à Grinssos, et jusqu’à présent ils pour être vendu sur le marché aux esclaves de
sont restés neutres dans cette lutte de pouvoir. Grinssos. Pour libérer les prisonniers, les aven-
Grinssos est un endroit cruel et dangereux turiers devront compter sur leur ruse et leurs
où il faut faire jouer ses relations, ses mus- talents de manipulateurs, car la violence ne les
cles ou son argent pour espérer survivre. Les mènera pas loin dans cet endroit brutal.
visages inconnus sont rarement les bienvenus,
à moins d’être des clients ou de la marchandise. LES COMPAGNONS DE KRATULLOS
Les contrebandiers et les voyous auxquels ils Le capitaine Kratullos a un problème.
font confiance en ont fait leur point de rallie- Récemment, il a perdu plusieurs hommes au
ment. En dehors du commerce d’esclaves, des cours de règlements de compte sanglants, et
établissements proposent un éventail de diver- le conflit entre la guilde des voleurs et celle
tissements à destination des plus fortunés, dont des esclavagistes ne cesse d’empirer. Il craint
une taverne, une arène et un théâtre. Grinssos pour l’avenir de Grinssos s’il ne renforce pas
est l’un des seuls endroits où les orques et les ses troupes. D’une manière ou d’une autre, il
humains sont acceptés sans distinction. a entendu parler des aventuriers et chevauche
Les esclaves mis en vente servent avant à leur rencontre. Comme ce sont des combat-
tout de main-d’œuvre, d’objet sexuel, de vic- tants aguerris, il leur fait une proposition : ser-
time sacrificielle, de nourriture ou de matière vir sous ses ordres pour une pièce d’argent par
première pour les démonifications. De temps à jour en étant logé et nourri.
autre, des chasses à l’homme sont organisées.
On libère un couple d’esclaves auquel on laisse
un peu d’avance, puis la traque commence et
se conclut par un banquet et la punition des
fuyards capturés.
LÉGENDE
Les chasseurs évoquent à voix basse Grinssos, le
village des esclavagistes et des voleurs situé par-
delà la forêt. Ils ont entendu des cris provenant
du moulin à eau sans jamais oser s’approcher.
COMMENT On raconte que les meules de pierre broient les

S’Y RENDRE ? âmes des hommes asservis, qui n’ont plus l’uti-
lité de cette essence spirituelle. Des gens entrent
Les aventuriers ont plusieurs raisons de se à Grinssos contre leur gré, d’autres ont le cœur
rendre à Grinssos. Ils auront trouvé une carte rempli d’allégresse. C’est ici qu’arrivent les captifs
qui les conduira jusqu’au village, entendu des victimes de maîtres cruels. C’est d’ici que partent
histoires à son sujet ou participé à l’un des évé- les captifs vendus par des êtres cupides.
nements suivants.

50

chapitre 5
L’ancienne meule est principalement réservée
POINTS D’INTÉRÊT aux séances de torture, aux châtiments et aux
Vous trouverez ci-dessous les sites de Grinssos exécutions. « Se faire broyer » est une expres-
que les aventuriers pourront explorer. sion odieuse que les esclaves préfèrent ne pas
entendre. La Guilde des Esclavagistes est douée
pour imaginer de nouveaux supplices avec cet
1. LA PORTE instrument. Les tortionnaires attachent les
La route de Grinssos s’enfonce au travers d’un ancien victimes à la roue à aubes, les coincent dans la
bâtiment imposant – si vous arrivez jusque-là : une meule pour qu’ils se fassent écraser ou laissent
poignée de gardes aux airs de brigands et à la consti- au mécanisme le soin de les réduire en char-
tution de soldats dévisagent sans retenue tous ceux pie, puis clouent les lambeaux de leurs cadavres
qui entrent et sortent du village. La puanteur et aux murs en bois. Les esclaves du village sont
le vrombissement des mouches, qui émanent des souvent forcés d’assister à ce spectacle macabre,
nombreuses mains clouées sur le bois de l’ancienne sachant que l’aspect dissuasif est aussi impor-
bâtisse, flottent comme un nuage vivant au-dessus tant que le bon plaisir des esclavagistes. Les
de l’entrée. La devise « Un prix et une place pour rouages de la meule craquent et gémissent
chacun » est gravée sur une poutre adjacente. plaintivement sans jamais s’arrêter, mais les
esclavagistes font exprès de les maintenir dans
Grinssos est entouré d’une épaisse palissade ce piteux état. Les fermiers alentour viennent
aux pieux effilés hérissés vers l’intérieur et l’ex- parfois y moudre leur grain, mais la farine
térieur, puisque l’enceinte a été conçue à la fois prend alors une saveur sanguine inimitable.
pour empêcher les esclaves de s’enfuir et pour Elle sert à préparer l’unique spécialité culinaire
se protéger contre les attaques et les tentatives du village, le pain de sang. Hargan, le maître
de sauvetage venant d’ailleurs. La porte en bois bourreau, habite dans le moulin avec ses deux
est ouverte quand il fait jour et fermée le reste apprentis. La mare voisine regorge de poissons.
du temps.
Le commandant de la garnison, le capitaine ✥ CRÉATURE : maître Hargan.
Kratullos, censé être d’ascendance aulnoise, vit
dans l’ancien grenier à blé reconverti en logis.
La trentaine de soldats sous ses ordres sont des
vétérans, parmi lesquels on compte des orques De Grinssos s’éleva une plainte,
solitaires. Ils ont leurs quartiers dans le corps une lamentation qui glissa sur
de garde adjacent, où il est possible de louer un les demeures et les ruelles,
banc pour dormir quand il reste de la place. quand Rakla pleura son fils dans
la nuit.
✥ CRÉATURES : trois soldats. Nul ne pouvait secourir cette
mère, et surtout pas épancher
son désespoir, car de la noir-
2. LE MOULIN PLAINTIF ceur de la tombe personne ne
Le vieux moulin hurle sa douleur nuit et jour. s’enfuit.
Sa voix se mêle à celle des victimes. La colline CHANT D’ESCLAVE AULNOIS
adjacente, autrefois blanchie de farine, est à pré-
sent noircie de sang séché.

51

grinssos
11

10

52

chapitre 5
GR INSSOS

6
5 7

53

grinssos
3. PLACE DES ESCLAVES Les cinq dogues de la meute sont des
Le théâtre avec ses rangées de sièges taillées à flanc chiens hybrides victimes de corruption démo-
de colline serait l’endroit idéal pour assister à des niaque. La nuit, deux bêtes sont lâchées entre
représentations dramatiques. C’est sans compter les clôtures. Kratullos a acheté ses toutous ché-
sur les trois poteaux qui se dressent sur la scène, où ris aux Frères du Rouillé pour une somme ron-
des chaînes agitées par le vent frissonnent de cli- delette. À l’exception du conducteur de meute
quetis funestes. muet, tout le monde les considère comme de
véritables monstres dressés pour garder le trou-
La place des esclaves est une zone découverte, peau d’esclaves et pister les fuyards. De temps
dont les bancs ont été sculptés dans la colline en temps, on les autorise à réduire en charpie
à la manière d’un amphithéâtre. Les roturiers un pauvre hère pour « aiguiser leur instinct ».
prennent place au sud, sur un carré de terrain Leurs repas s’accompagnent souvent de chair
plat. Au milieu de la place se trouve une plate- humaine.
forme où les esclaves sont mis aux enchères.
La scène débarrassée des poteaux est aussi le ✥ CRÉATURES : dogues à sanglier.
théâtre de combats organisés à l’intention des
parieurs.
5. MAISON DE LA GUILDE
Ce bâtiment bien entretenu est la seule maison
4. ENCLOS À ESCLAVES peinte dans tout le village. Les couleurs sont équi-
Derrière une double rangée de barrières, les hail- tablement réparties entre le rouge de l’oxyde de
lons de la misère drapent les corps crasseux de pri- plomb, le noir goudronneux et le blanc de la chaux.
sonniers apathiques livrés à leur sort, quand ils ne Soit le propriétaire n’est parvenu qu’à obtenir un
sont pas enchaînés à des pieux ou cloîtrés derrière fût de chaque teinte, soit il tenait à se faire remar-
les barreaux des cavernes qui découpent la colline. quer. Deux gardes sont postés devant la porte.
Les aboiements d’un duo de chiens monstrueux,
ponctués de gémissements insupportables, ne La maison est occupée par le Duc, maître
cessent jamais. Undar Alderman de la Guilde des Voleurs, qui
tient lieu de maire du village. Dans le sous-sol
Le traitement et le logement réservés aux du bâtiment se trouve le trésor considérable de
esclaves dépendent de leur valeur. Les mar- la corporation. La nuit, un dogue à sanglier
chandises précieuses sont conservées dans des veille sur la cave.
baraquements nauséabonds, tandis que les
moins chères se pressent dans des cages ou des ✥ CRÉATURES : Undar Alderman dit le Duc,
grottes de la colline. La nuit, deux dogues à 2d6 voleurs, un dogue à sanglier (la nuit).
sanglier patrouillent dans la zone qui sépare ✥ TRÉSORS : le coffre verrouillé de la cave
les deux rangées de barrières. Une tour de guet contient 5d6 pièces d’or, 10d6 pièces
plantée au sommet de l’élévation offre une d’argent et deux jets sur le tableau des trou-
vue dégagée sur cette portion du village. Par vailles PRÉCIEUSES (cf. page 191 du Guide du
ailleurs, il n’est pas rare que les marchands maître de jeu). Il faut réussir un jet difficile
de misère capturent des voyageurs, et pas uni- de DEXTÉRITÉ pour l’ouvrir sans déclen-
quement des esclaves, pour les revendre à leurs cher le piège empoisonné (poison mortel,
proches. Toxicité 8).

54

chapitre 5
6. TAVERNE DU CŒUR D’AULNAN des poèmes dramatiques pendant les entractes.
Le bâtiment le plus imposant du village rayonne L’idiot du village au cœur d’or Mat Zeker, qui
comme un phare. La grange réaménagée grouille est aussi charpentier, se charge de maintenir le
de soldats indisciplinés à l’haleine avinée et de mar- théâtre et la taverne en état.
chands. L’atmosphère lourde de sueur et de fumée
dégage des senteurs de friture. C’est l’endroit rêvé ✥ CRÉATURES : le barde Mahinniver, Mat
pour se bâfrer, boire et rigoler, s’entraîner au lan- Zeker.
cer de couteau sur un esclave terrifié, polémiquer,
s’exercer au bras de fer et peloter le personnel.
8. ABRI À HOUBLON
Bien qu’Undar soit le propriétaire de la taverne et Une brume dense où se mêlent malt et houblon
du théâtre voisin, le barde Mahinniver se charge voile la brasserie du village. À l’extérieur, des
de la gestion. L’ambiance est sauvage. Le service rangées de tuteurs à houblon se tiennent au garde-
est en partie assuré par des esclaves maltraités. à-vous. Le voisinage de la maison est encombré de
Lorsqu’une bagarre éclate, la coutume exige que poêlons en cuivre flamboyants, ainsi que de ton-
les belligérants règlent leur compte en public sur neaux et de tas de bois.
la scène du théâtre Paraxa. Les visiteurs peuvent
louer des chambres dans le bâtiment adjacent où L’eau utilisée pour le brassage est recueillie
des prostitués vendent leurs charmes. dans la rivière, grâce à un système de poulie
Derrière le Cœur d’Aulnan se trouve l’in- qui descend jusqu’au cours d’eau à flanc de col-
firmerie dont s’occupent trois sœurs avisées. line. La bière de qualité passable est produite
Les Somaya procurent des soins médicaux au en grande quantité et destinée à la consomma-
village à l’aide de techniques traditionnelles ou tion locale. Le houblon est cultivé directement
mystiques. Le musculeux Charna, un orque sur le site de la brasserie, tandis que les grains
appartenant à la garnison, leur sert de garde du nécessaires au maltage sont récoltés dans les
corps. fermes alentours. Le brasseur est en général
désigné par son surnom de « Sanglier ».
✥ CRÉATURES : Charna et les sœurs Somaya.
✥ CRÉATURE : le Sanglier.

7. LE THÉÂTRE PARAXA
Les torches ont été allumées pour la nuit tout 9. LA MAISON DES FURETEURS
autour du théâtre en plein air. Ses prétentions de Quelques soldats et pisteurs aux trognes couturées
grandeur excèdent la qualité de la farce qui se joue s’affairent autour de la maison aux colombages
ce soir. Le public a emporté son repas acheté à la majestueux. Ils graissent des menottes reliées à des
taverne et jette les aliments sur les acteurs quand chaînes et des armes qu’ils rangent ensuite dans des
le spectacle leur déplaît. paquetages. Leurs gestes empreints de gravité sont
ceux de professionnels, et les regards qui s’attardent
Le Paraxa est un théâtre en plein air qui com- sur vous sont plus calculateurs que chaleureux.
porte des gradins sur trois côtés. Au programme,
on retrouve des farces, des pièces populaires Il s’agit du repaire de la compagnie d’escla-
et d’occasionnels duels. Mahinniver aime à se vagistes des Fureteurs d’Os, un groupe com-
considérer comme un artiste talentueux et récite posé d’une vingtaine de combattants et de

55

grinssos
se trouvent devant le temple. Le ferron Hamedas
est un alcoolique notoire, ce qui lui a valu une
nomination au poste fort peu enviable de prêtre
de Grinssos. Il cuve le plus souvent à l’intérieur
de la chapelle, que les soldats préfèrent éviter.

✥ CRÉATURE : le Frère du Rouillé Hamedas.

11. CROC DE PIERRE


Les ruines d’un château lugubre dont la décré-
pitude égale la grandeur surplombent Grinssos.
Le bruit court qu’elles seraient hantées et dévo-
reraient les visiteurs, ce qui explique que les gens
évitent de regarder ou de mentionner l’édifice.
Une eau aux reflets écarlates dévale la muraille
chasseurs endurcis, dont la est, tandis que le côté ouest montre des pierres
moitié des effectifs se trouve pâles, comme couvertes de givre.
en mission, loin du village. C’est
Misela Ferrumar qui gère la Le fort de Croc de Pierre est la première
troupe et a choisi ce nom. structure à avoir vu le jour sur la colline, un
On rapporte qu’elle possède ouvrage défensif bâti à une époque troublée. Il
des contacts au sein des lycans est devenu une ruine accablée d’une mauvaise
du bois des Crocs, qui louent leurs talents de réputation. Des chariots chargés de bière sont
pisteurs aux soldats de l’équipée. Les Fureteurs transportés depuis la brasserie jusqu’au château
dressent également leur propres chiens pour où les fûts sont stockés au frais, à l’abri dans
traquer des humains. les caves voûtées. La forteresse est doublement
hantée, d’une part par le fantôme d’Arbia
✥ CRÉATURES : Misela Ferrumar, six ou Mundo, la dernière propriétaire des lieux, et
sept esclavagistes et une dizaine de dogues d’autre part par un sanguien qui a élu domicile
à sanglier. dans l’aile est, le responsable du rougissement
des eaux venues des montagnes et qui dévalent
10. CHAPELLE la colline. Le givre qui recouvre l’aile ouest est
DES FRÈRES DU ROUILLÉ en réalité une espèce de moisissure. De jour,
Un temple modeste doté de la façade fendue des soldats se postent sur la tour de guet en
typique de l’Église du Rouillé. Devant le temple ruines adjacente.
se dressent les idoles maculées de sang des dieux
Rouillé et Hème. ✥ CRÉATURES : le fantôme d’Arbia Mundo,
un sanguien.
La chapelle des Frères du Rouillé est l’unique ✥ TRÉSOR : aucun, à part une montagne de
trace d’activité religieuse dans le village. Le Duc bière fraîche.
Alderman offre régulièrement des esclaves pour
les sacrifier aux statues grossièrement taillées qui

56

chapitre 5
MONSTRES FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3

ET PNJ COMPÉTENCES : Mêlée 3, Dextérité 2, Tir 3,


Érudition 2, Intuition 3, Manipulation 2
Les monstres et les personnages non joueurs TALENTS : Preste 2, Voie du Poison 2
incontournables de Grinssos sont décrits dans
RÉPUTATION : 3
cette partie. Ceux qui ne bénéficient pas d’un
traitement particulier possèdent les caractéris- ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, trois
tiques indiquées dans le Bestiaire ou le chapitre couteaux de lancer, armure en cuir clouté,
sur les Peuples que contient le Guide du maître 1d6 pièces d’or
de jeu.
MISELA FERRUMAR
UNDAR ALDERMAN, LE DUC Misela Ferrumar est une marchande d’esclaves
Maître de la Guilde des Voleurs de Grinssos, pragmatique dont le foyer ressemble à un atelier
autrefois brigand, et maintenant aristocrate sordide encombré de pièges, d’armes, de fers à
autoproclamé. Les années l’ont rendu hautain marquer, de nourriture destinée à sa marchan-
et nonchalant, d’autant plus qu’il se croit à dise et autre matériel. La demeure est animée
l’abri dans cette ville animée. Le Duc se soucie d’un flot constant de vendeurs, d’esclaves,
avant tout de satisfaire ses envies et de compter de chiens de chasse et de clients qui vont et
ses pièces en compagnie du trésorier. Quand viennent. Malgré leur manque de raffinement,
il est sous pression, il peut devenir violent et ses employés excellent dans leur domaine et
imprévisible. tiennent à leur réputation. En plus de traquer,
capturer et livrer des esclaves, les Fureteurs
d’Os sont capables de mener à bien d’autres
missions telles que retrouver des personnes dis-
parues, escorter et emprisonner des criminels,
servir de gardes du corps ou de tueurs à gages.
Les aventuriers pourront les rencontrer aux
quatre coins des Contrées Interdites.

FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 3, Tir 4,
Intuition 2, Perception 4, Survie 2, Dressage 2
RÉPUTATION : 1
ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, arbalète, cotte
de mailles, cheval de selle, 2d6 pièces
d’argent

57

grinssos
MAÎTRE HARGAN
Hargan le tortionnaire est un scientifique
dénué de scrupules, qui s’intéresse à l’anato-
mie et au fonctionnement du corps humain.
Il remplit également les rôles de dentiste, de
chirurgien et de bourreau du village. Ses deux
assistants ne partagent pas son goût du savoir,
en revanche ils débordent d’enthousiasme pour
les activités sadiques.

FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2


COMPÉTENCES : Érudition 2, Soins 4
ÉQUIPEMENT : couteau

CAPITAINE KRATULLOS MAHINNIVER


Malgré son nom aslène, le bailli du village Le barde qui tient la taverne du village vénère
Kratullos prétend descendre d’une ancienne en secret le Rôdeur nocturne, qu’il associe à la
lignée guerrière d’Aulnan. Il se plaît à narrer les décomposition, à la putrescence et à la morta-
faits d’armes de ses ancêtres durant les guerres lité. Il pense que l’art ne devrait jamais tourner
aulnoises, et essaie d’entretenir un semblant le dos à la crasse, la violence et la vulgarité,
de discipline militaire parmi ses hommes. ce qui, tout bien considéré, relève presque de
Ces derniers le laissent donner ses ordres, bien l’impossible à Grinssos. L’ambition du barde
contents que ses ambitions s’arrêtent là. Mais consiste à offrir aux humains le divertissement
le capitaine rêve par-dessus tout de participer à le plus primitif et le plus immonde possible,
un conflit et de mener ses soldats au cœur des celui que les hommes méritent et désirent en
combats. Son trésor le plus cher est l’épée fami- leur for intérieur. Il écrit des poèmes cho-
liale, la Laboureuse, actrice incontournable de quants qu’il interprète pendant les entractes de
ses récits héroïques. Kratullos a gagné le respect spectacles burlesques. Dans ces moments, il se
de ses guerriers et l’approbation des guildes qui sent pleinement vivant et ressent la fugacité de
voient en lui une force de sécurité fiable pour le l’existence.
maintien de l’ordre dans le village.
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 3
FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 COMPÉTENCES : Érudition 1, Intuition 2,
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 2, Tir 2, Manipulation 2, Représentation 3
Intuition 2, Survie 2 ÉQUIPEMENT : luth, plume et papier, dague,
TALENTS : Bourreau 2, Voie de l’Ennemi 2 1d6 pièces d’argent
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, dague, cotte
de mailles, spangenhelm, cheval de selle,
1d6 pièces d’argent

58

chapitre 5
éventuellement un soir de pleine lune, pour que
la formule fonctionne. L’orque Charna est leur
garde du corps et leur complice. Lui et l’une
des sœurs « escortent » la malheureuse victime
dans les bois, où ils la droguent, l’attachent et
la confient à la patrouille orque qui les attend.
Undar Alderman et Hamedas sont au courant
de ces opérations, et exigent que les fautifs leur
remettent des pots-de-vin, des marchandises
ou des esclaves en échange de leur soutien et
de leur silence.

FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 3


MAT ZEKER
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2,
Charpentier au grand cœur et idiot du village,
Intuition 3, Manipulation 3, Soins 4
Mat Zeker est un artisan rondelet qui a tou-
jours le sourire aux lèvres et s’occupe des répa- ÉQUIPEMENT : dague, herbes médicinales
rations pour le Duc. Il est impossible de lui (valant 2d6 pièces d’argent)
soutirer des informations cruciales, à moins
que la question soit d’ordre pratique. Pour l’ai- LE FERRON HAMEDAS
der dans son travail, il a deux fils de taille diffé- Hamedas est un vieux Frère du Rouillé alcoo-
rente, mais pas d’épouse. Les fils sont la copie lique dont l’Église s’est débarrassée en l’en-
conforme du père. voyant à Grinssos. À la fois moralisateur,
lubrique et verbeux, il est tout simplement
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 1, EMPATHIE 1 insupportable. Il est souvent accompagné
d’un adepte forcé de séjourner à ses côtés pour
COMPÉTENCE : Artisanat 3, Vigueur 3
terminer son internat. Hamedas accepte les
ÉQUIPEMENT : outils « dons » de la guilde, et en échange il accorde sa
bénédiction au commerce d’esclaves. Ce mar-
LES SŒURS SOMAYA ché profite tout de même aux marchands, qui
Les sœurs Erla, Marla et Karla Somaya sont les vont livrer des esclaves à sacrifier dans d’autres
guérisseuses de Grinssos. Leur allure quelque temples du Rouillé. De temps à autre, Hamedas
peu prédatrice donne des frissons dans le dos. reçoit une victime à immoler au Rouillé et à
Ce sont en réalité des Viragas, des femelles Hème. Pour l’occasion, il revêt tous les attri-
orques du clan Urhur qui se font passer pour des buts de sa fonction, dont un masque de fer et
humaines. Elles approvisionnent leur clan en des habits brunâtres, et exige que tous les vil-
artisans et en esclaves lettrés qu’elles enlèvent lageois assistent à la cérémonie. Il est parfois
dans le village. En général, elles annoncent à la atteint d’une crise de delirium tremens qui
victime de leur choix qu’elle est atteinte d’une s’apparente à un délire mystique, tenant des
maladie curable. Pour fabriquer le remède, propos incohérents sur sa connexion intime
les guérisseuses ont besoin d’une plante qui avec les divinités. On le conduit alors dans une
pousse dans les bois voisins, mais il est primor- ferme située à l’écart du village en attendant
dial que le patient aille la cueillir lui-même, qu’il cuve et retrouve ses esprits.

59

grinssos
FORCE 1, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 Mundo n’est pas une créature assoiffée de
COMPÉTENCE : Érudition 2 sang, mais elle se languit d’amour et de cha-
leur qu’elle siphonne aux visiteurs qui, dans le
ÉQUIPEMENT : dague
pire des cas, meurent de mélancolie. Arbia reste
cantonnée dans l’aile ouest du château depuis
LE FANTÔME D’ARBIA MUNDO qu’un sanguien a élu domicile dans la partie
On raconte que la dernière propriétaire de Croc orientale. Le fantôme a pris l’intrus en hor-
de Pierre, Arbia Mundo, rejeta les avances reur et dévoilera la cachette de sa collection de
d’un serviteur versé dans les arts magiques. De bijoux à quiconque le débarrassera du démon.
colère, l’homme éconduit lui lança une malé- La moisissure qui recouvre les pierres sur le
diction qui la transforma en spectre. Elle se flanc ouest est un effet magique semblable à
manifeste sous l’apparence translucide d’une du givre, que le serviteur aux dons de sorciers a
femme d’âge moyen habillée avec goût. Arbia imaginé pour montrer la froideur de la dame.

AUTRES PNJ
NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES ÉQUIPEMENT
Les bandits du Voleurs Force 2 Mêlée 2, Épée courte, dague,
Duc Agilité 4 Dextérité 3, armure en cuir
Esprit 2 Furtivité 3,
Empathie 2 Souplesse 3
Les Fureteurs Chasseurs Force 3 Mêlée 3, Tir 2 Épée large, arc court,
d’Os d’esclaves Agilité 3 armure en cuir clouté,
Esprit 2 cheval de selle
Empathie 2
Les Soldats Force 4 Mêlée 3 Lance longue, épée large,
compagnons Agilité 3 armure en cuir clouté,
de Kratullos Esprit 2 spangenhelm
Empathie 2
Le Sanglier Brasseur Force 4 Artisanat 3 Gourdin, tablier en cuir
Agilité 2
Esprit 2
Empathie 3
Dogue à Créature Force 5 Mêlée 4, Morsure démoniaque :
sanglier démoniaque Agilité 3 Perception 3 dégâts d’arme 2 (plaies
béantes), Virulence 5
(cf. page 114 du Manuel
du joueur)

60

chapitre 5
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 les seconds couteaux vis-à-vis d’Undar et de
ARMURE : aucune. Les fantômes sont la Guilde des Voleurs alors que les Fureteurs
immatériels et ne sont vulnérables qu’au d’Os se coltinent tout le sale boulot. La dis-
feu et à la magie. Une fois vaincu, le parition d’Alderman serait un miracle qui
spectre est banni pendant un Quart de lui permettrait de prendre le contrôle du vil-
jour, puis il revient à son emplacement lage, avec l’aide éventuelle d’étrangers, ce qui
initial. Le seul moyen de le détruire pour lui permettrait de rester en dehors des événe-
de bon est d’utiliser le sort purge des ments. Intéressés ? Misela peut rendre l’offre
morts-vivants (cf. page 124 du Manuel plus séduisante en proposant une part de la
du joueur). fortune d’Alderman, un pourcentage sur les
futurs profits de la corporation et l’assurance
Pour les attaques de monstre, voyez la
d’un point de chute sécurisé à Grinssos. Les
page 91 du Guide du maître de jeu.
aventuriers peuvent même se voir attribuer
les ruines sises sur la montagne de Croc de
LE SANGUIEN Pierre pour construire leur forteresse, mais ils
Un sanguien s’est établi dans les quartiers est devront expulser les fantômes par leurs propres
du château. Il adopte une forme physique uni- moyens.
quement la nuit et s’en prend aux créatures Les personnages peuvent la dénoncer au
vivantes pour les dévorer. Duc pour recevoir une récompense équivalente
Si les aventuriers ont lu le journal du de sa part.
Conseil des Murmures lors d’un passage au
site d’aventure de la Demeure de la Sorcière, À COUTEAUX TIRÉS
ils peuvent essayer d’entrer en contact avec le Après une soirée bien arrosée à la taverne, le
sanguien. chasseur d’esclaves Vulm a massacré le voleur
Pour connaître les caractéristiques du Sile au beau milieu du village. Le voilà de
démon, voyez la page 78 du Guide du maître retour à l’auberge pour continuer à descendre
de jeu. des pintes avec ses amis. Pour le capitaine
Kratullos, c’est la goutte d’eau qui fait débor-
der le vase. Il sait que s’il reste les bras croi-
sés, la riposte de la Guilde des Voleurs sera
terrible et la situation deviendra rapidement
hors de contrôle. Kratullos rassemble donc ses
ÉVÉNEMENTS hommes pour se rendre au Cœur d’Aulnan afin
Nous vous présentons des péripéties dont les d’appréhender le meurtrier. Dans l’idéal, cet
aventuriers pourront faire les frais à Grinssos. événement doit se dérouler quand les aventu-
riers se trouvent à la taverne pour étancher leur
LE DILEMME DE L’ESCLAVAGISTE soif. Peu après, le Duc en personne franchit le
L’esclavagiste Misela Ferrumar désire s’entre- seuil en compagnie de ses voleurs pour récla-
tenir avec les aventuriers. Elle ordonne à ses mer vengeance, suivi de Misela Ferrumar qui
traqueurs d’esclaves de kidnapper un membre se présente escortée par d’autres esclavagistes
du groupe ou bien leur fait parvenir une mys- prêts à défendre leur frère d’armes. La situa-
térieuse invitation pour un rendez-vous secret. tion est des plus épineuses.
Elle se demande pourquoi elle devrait jouer

61

grinssos
LA PLUME BLANCHE LE SECRET DES SŒURS
Le sang qui macule Grinssos attire toutes Si l’un des membres du groupe dévoile ses capa-
sortes de corbeaux et de charognards, mais un cités intellectuelles ou ses talents d’artisan en
seul d’entre eux est doué de parole. Zagere est public, les sœurs Soraya pourraient l’enlever
une Sœur du Corbeau métamorphe qui s’est afin qu’il serve le clan Urhur. Si elles réussissent,
vu confier la périlleuse mission d’infiltrer le le personnage pourra faire partie des prisonniers
village. Les aventuriers peuvent remarquer du site d’aventure d’Œil-de-Rose (cf. page 92).
son plumage blanc, son regard baigné d’in-
telligence et son comportement inhabituel, RÈGLEMENTS DE COMPTE
puisqu’elle ne se nourrit pas de cadavres. Zagere Le jeune orque Eranda du clan Isir a été vaincu
prend contact quand ils sont seuls, à l’intérieur par un guerrier urhur lors des jeux claniques,
ou à l’extérieur de Grinssos. Elle peut aussi tra- une défaite qu’il n’a toujours pas avalée et met
cer des signes simples sur le sol à l’aide de son sur le compte d’une tricherie de son adversaire.
bec pour les guider vers un lieu plus isolé où Il se présente devant Grinssos avec huit brutes
ils seront libres de discuter. Zagere cherche des isirs équipées pour le combat, en réclamant à
soutiens pour délivrer Soleil Blanc, un druide pleins poumons que les tractations entre les
de Vivend tombé entre les griffes des escla- orques et les « peaux blanches » cessent dans
vagistes. Elle ne sait pas à quoi il ressemble, le village. Les guerriers poussent des clameurs
mais suppose qu’il porte son nom tatoué en et agitent leurs armes, allant jusqu’à passer à
langue maha sur la nuque. Il lui est impos- tabac un marchand qui s’apprêtait à entrer dans
sible d’approcher les esclaves à cause des dogues Grinssos ; ils exigent à grand renfort de hurle-
à sanglier qui flairent son odeur humaine. ments de rencontrer « les salopes urhurs ».
Si les aventuriers acceptent de l’aider, elle Personne n’y comprend rien. En revanche, les
leur demandera d’arracher une de ses plumes habitants se demandent pourquoi Undar ne
blanches. Une fois dissoute dans de l’alcool, elle lâche pas ses hommes sur les assaillants alors
plongera le village dans le brouillard pendant que le théâtre est piteusement incendié au
deux heures. Un cheval posté en bas de la route milieu de la nuit.
transportera le prisonnier en lieu sûr. À l’aube, Alderman va trouver les aventu-
riers et leur propose de les payer pour qu’ils s’oc-
cupent discrètement des trouble-fêtes. Eranda
appartient à la famille du chef isir Eldag le
Destructeur, avec lequel les villageois préfèrent
rester en bons termes. En réalité, Undar craint
surtout que soit dévoilée au grand jour l’iden-
tité des sœurs Somaya, ce qui lui attirerait les
foudres des Urhurs et des Isirs.

62

chapitre 5
CORVA SSE

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Village

Bravant la peur et le vacarme, vous jetez un


œil prudent vers la carrière, ou des feux de joie CONTEXTE
immenses rugissent depuis l’avènement du cré- Les ogres se sont emparés de la carrière de
puscule. Les ogres paraissent minuscules depuis marbre abandonnée par les nains, où ils orga-
votre poste d’observation, mais ils dépassent les nisent des fêtes bruyantes et débridées à chaque
humains d’au moins trois têtes et vous en comp- pleine lune. Ils invitent les aventuriers aguerris
tez facilement cinq dizaines. Des gobelins font la à se joindre à eux pour participer, et pourquoi
course à dos de loup sur les chemins de la carrière, pas défier une des brutes afin de désigner le
pressés par les acclamations et les rochers que leur plus puissant lutteur des Contrées Interdites
lancent leurs amis de grande taille. Sur les ter- ou de regagner un artefact volé. Les ogres ne
rasses de la falaise, des musiciens frappent de bon sont pas regardants sur la compagnie, le site
cœur les marmites qui leur servent de tambour et est d’ailleurs connu pour recevoir la visite
griffent des feuilles de métal pour donner vie à des d’orques et de gobelins téméraires. Cependant,
chansons. Des brutes éméchées se trémoussent sur ces rustres forts en gueule sont des tricheurs
le sol empierré, leurs poitrines se cognant les unes notoires, dont la sauvagerie et le sens de l’hu-
contre les autres dans un bruit sourd ; il ne leur mour cruel ne sont un secret pour personne. À
reste plus qu’à trouver le bon rythme. cause de ce caractère, les créatures plus petites

63

corvasse
COMMENT
S’Y RENDRE ?
CONSEIL DE LECTURE Bien sûr, le voyage des aventuriers dans les
Avant d’introduire ce site d’aventure, Contrées Interdites peut les conduire sur la
nous vous recommandons de lire route de Corvasse. Sinon, l’événement ci-
la section consacrée aux ogres et dessous les guidera jusqu’au site d’aventure.
à leurs liens avec les nains, page 60
du Guide du maître de jeu. LA TROMPERIE DE L’OGRE
Les aventuriers rencontrent les nains Murble et
Thulman dans des circonstances dramatiques,
à deux ou trois kilomètres de Corvasse : un des
voyageurs est coincé sous un chariot renversé,
quittent rarement les festivités en un seul mor- l’autre est attaché à un tronc d’arbre. De dépit,
ceau, si ce n’est en vie. Les ogres n’ont que faire ce dernier frappe rageusement sa tête contre
des richesses, ils ne craignent ni les menaces ni l’arbre. Les deux comparses étaient en chemin
la douleur. Ils désirent juste s’amuser, si bien pour livrer une cargaison d’acier de qualité à un
que la foule acclame le moindre défi proposé, banneret local. Ils ont loué les services d’un ogre
rendant impossible toute tentative de retraite. dénommé Minus pour les escorter, mais il les
À leurs yeux, la chair humaine est une viande a neutralisés et a conduit le chariot contenant
comme une autre, elle remplit l’estomac mais la marchandise jusqu’à Corvasse, où ses sem-
n’a pas forcément meilleur goût. Les ogres blables sont rassemblés. En outre leur compa-
de Corvasse ne sont pas méfiants. Ils ont une gnon Elderyd, un forgeron, a été capturé et est
mauvaise vue et sont durs de la feuille, mais ils désormais prisonnier dans le campement ogre.
reconnaissent l’odeur des humains et des nains, Murble et Thulman ressassent le vol et la tra-
sauf quand elle est masquée par la puanteur. hison dont ils ont été victimes, et insistent sur
la catastrophe que représenteraient des ogres
équipés d’armes en acier nain. Si les aventu-
riers sont capables de remettre la main sur les
barres d’acier, ils seront récompensés par une
montagne d’or et d’armes. Toutefois, les nains
LÉGENDE semblent être en désaccord sur certains points, à
On raconte qu’après avoir extrait la totalité du croire qu’ils n’ont pas tout révélé à leurs sauveurs.
marbre bleu de Corvasse, les nains ont abandonné
le site que les ogres ont fini par s’approprier. Une
chose est sûre : chaque soir de pleine lune, une
rumeur s’élève de l’immense cuve de pierre, un
vacarme qui affole les animaux sur plusieurs kilo-
mètres à la ronde. Aucune personne saine d’esprit POINTS D’INTÉRÊT
ne s’approche de Corvasse pendant que les ogres Les sites les plus importants de Corvasse sont
organisent leurs fêtes primitives. décrits ci-dessous. Des ogres s’affairent dans
les parages nuit et jour.

64

chapitre 6
1. LA PISTE DE DANSE ✥ CRÉATURES : une bande d’ogres à diffé-
Le sol en marbre de la carrière devait briller rents stades d’ébriété.
comme une couche de neige fraîchement tombée ✥ TRÉSORS : le coffret des nains, verrouillé.
avant d’être souillé par des restes de nourritures, Les nains ont la clé ; sans elle, il faut réus-
des squelettes de bancs brisés, des fêtards endormis sir un jet difficile (–2) de DEXTÉRITÉ pour
et tout un éventail d’ordures. Les ogres bondissent, l’ouvrir. Il contient 2d6 pièces d’or, 4d6
dansent et se battent, mais ils glissent souvent sur pièces d’argent et 5d6 pièces de cuivre, ainsi
les pierres lisses, perdant l’équilibre sous l’effet de qu’une chevalière naine valant 2d6 pièces
l’alcool, et font trembler la montagne quand ils d’argent.
s’effondrent.

Partout où il y a de la place, on danse, on boit 2. LA SCÈNE


et on ripaille. Trois feux gigantesques éclairent L’étage le plus bas de la carrière sert de scène où
la zone des festivités. Des tables improvisées des ogres en transe produisent ce qui est censé res-
ont été fabriquées à l’aide d’épais troncs d’arbre sembler à de la musique à l’aide de divers objets.
attachés ensemble. C’est à cet endroit que les Sur le rebord de la scène, quelqu’un a griffonné en
ogres organisent leurs banquets. Ils mangent, lettres de sang le message suivant : « Vie a donf !
s’adonnent au bras de fer, beuglent, s’enivrent Jour naze ! »
ou s’endorment tête la première dans leur
ragoût. Les concours de gaz sont très popu- Un escalier rudimentaire bâti à partir de
laires, ils consistent à noyer ses voisins sous rochers monte jusqu’au plateau. Parmi les ins-
une pluie de rots et de pets. On nettoie négli- truments utilisés, les percussions prennent la
gemment les reliefs des repas et les vomissures forme de marmites, de troncs creux et d’ob-
qui terminent par terre, pour le plus grand jets en métal, mais la scène compte aussi des
plaisir d’une meute de chiens à moitié sau- beuglards et un saron en construction. Plus
vages. En contrebas de la scène, d’énormes tard, pendant la nuit, on peut assister aux
cuves pleines de bière tiennent compagnie représentations de chanteurs professionnels et
au bois de chauffage. Les ogres remplissent amateurs. Ils terminent souvent leur spectacle
leurs chopes ou boivent à même les baquets. en se jetant dans les cuves de bière ou en atter-
De temps à autre, un fêtard se baigne dans la rissant sur une créature insignifiante qui se
bière ou plonge dedans en sautant de la scène, trouve dans le public.
au risque de se faire chahuter pour avoir gâché
le précieux breuvage. ✥ CRÉATURES : une poignée d’ogres qui
Un chariot renversé qui repose sur un frappent leurs percussions, grattent des
empilement de barres d’acier se trouve près des dulcimers et beuglent à pleins poumons.
tables. La scène est encombrée d’une quantité
similaire de métal. Ailleurs, une mule est en
train de rôtir à la broche. L’attelage qui fai- 3. ARÈNE ET LATRINES
sait à l’origine partie de la caravane naine a La puanteur des latrines forme un mélange infect
été ramené sur les lieux par l’ogre Minus. Le avec les éclaboussures de sang, l’odeur de la peur et
coffret des nains est encore coincé sous le cha- de la colère suspendue autour d’un dais de pierre
riot, mais les gobelins ont déjà dérobé quelques surélevé où s’affrontent deux colosses poisseux de
gemmes. sueur. Le public applaudit avec enthousiasme les

65

corvasse
5

66

chapitre 6
6

CORVA SSE

67

corvasse
combattants qui réussissent à crocheter le nez de 5. ATELIER DES NAINS
leur adversaire ou à lui frapper les parties géni- Vous apercevez deux entrées et des fenêtres
tales, mais ils réservent leurs plus vives ovations directement taillées dans la roche, conçues spé-
pour une ogresse gigantesque. cialement pour des nains. Une ogresse avinée s’est
endormie, la tête dans l’accès de droite. Ses ronfle-
La plateforme de marbre accueille en continu ments font vibrer les pierres.
des boxeurs et des lutteurs, ainsi que d’autres
formes de spectacle comme des exhibitions Les salles des nains sont trop exiguës pour les
de prisonniers difformes. Les fêtards se sou- ogres. À l’intérieur de l’atelier, sur la droite,
lagent au niveau du rebord rocheux qui fait il reste encore des outils de tailleur de pierre
face au lac… quand ils arrivent à temps. Des ainsi qu’une lampe à huile, de l’acide pour gra-
matchs ont parfois lieu à l’emplacement des ver le marbre et du prycure, une variante du
deux troncs d’arbre qui enjambent l’étendue mercure qu’on verse dans les fissures et qui se
aquatique, au-dessus des latrines remplies d’ex- développe rapidement quand on y ajoute une
créments. L’eau des rapides qui descendent certaine quantité de sel de chrome. Ce sel peut
jusqu’au lac est pure et potable. être trouvé dans certains des pots que renferme
l’atelier.
✥ CRÉATURES : une dizaine d’ogres engagés Un jet d’ÉRUDITION réussi révèle que le sel
dans des combats ou des compétitions, de chrome est aussi une substance soporifique
parmi lesquels Thumba. (poison narcotique de Toxicité 7, cf. page 113 du
Manuel du joueur).

4. CAGES EN FER ✥ CRÉATURES : une colonie de chauves-­


Les animaux destinés à l’abattage et les huma- souris. Quand elles se sentent en danger,
noïdes partagent les mêmes cages surdimension- elles fuient sur leurs ailes tannées, ce qui
nées, où ils se laissent aller à leur résignation. De ne manquera pas d’attirer l’attention.
temps en temps, les ogres choisissent un prisonnier ✥ TRÉSORS : des outils de bonne facture qui
qu’ils assomment sans sommation et embrochent valent 1d6 pièces d’argent. De l’acide et du
pour leur prochain repas, à moins qu’ils ne le sélec- sel de chrome stockés dans des pots, d’une
tionnent pour participer à une compétition dégra- valeur de 1d6 pièces de cuivre chacun.
dante et jouée d’avance.

Les cages ont été fabriquées dans un alliage 6. LES FRONTS DE TAILLE
conçu par les nains, elles servaient à enfermer La carrière a des allures d’amphithéâtre pour
les trolls qu’ils exploitaient dans leurs opéra- géants aux gradins sculptés qui descendent
tions minières. Les serrures ont disparu, si jusqu’au sol pierreux. Des échelles abîmées et des
bien que les portes sont à présent verrouillées escaliers relient les différents étages.
par de lourdes barres en fer. Pour les déloger, il
faut la force d’un ogre ou de trois hommes, et On peut se promener sans danger le long des
réussir un jet de VIGUEUR difficile (–2). banquettes rocheuses, sauf par temps de pluie
où le chemin étroit par endroits devient glis-
✥ CRÉATURE : le nain Elderyd. sant. Les échelles en bois fixées aux parois ont
été conçues pour des nains. Cependant, elles se

68

chapitre 6
sont délabrées faute de réparations, et des bar- s’éveillera et se traînera avec lenteur, ses mou-
reaux manquent çà et là. Puisqu’elles s’effon- vements ponctués de craquements sonores.
drent sous le poids d’un ogre, elles constituent Elle redevient immobile au bout d’une demi-
un atout pour les visiteurs de plus petite taille heure, et il sera impossible de l’éveiller à
qui souhaiteraient conserver une distance de nouveau.
sécurité. Des blocs de hauteur variable, arri-
vant jusqu’au genou ou au sommet du crâne ✥ CRÉATURES : les cavaliers gobelins Hulmar,
d’un humain, sont éparpillés aux quatre coins Kradd et Grynne font la course sur la piste.
des corniches. En s’y mettant à plusieurs ou
en faisant appel au Chant des pierres, il est
possible de pousser les blocs de pierre situés 8. LES PISTES
au-dessus de la scène. Des grondements gutturaux et des raclements
accompagnent la puanteur âcre d’une bête sau-
✥ CRÉATURES : une dizaine d’ogres. vage, ils proviennent d’une grotte scellée par des
barreaux, à l’entrée de la carrière. On peut sou-
lever la herse grâce à une poulie qui se trouve sur
7. LES PISTES la saillie juste au-dessus, mais le mécanisme a été
Une route bien entretenue qui révèle quelques conçu pour des ogres.
lézardes se déploie depuis la carrière jusqu’au
sud-ouest, et passe devant une statue gigantesque, Dans la caverne, l’ours gris Miam-Miam est
mais inachevée, toisant les intrus insignifiants retenu prisonnier derrière des barreaux en
de son regard sévère. Par moments, des gobelins bois. Affamé et enragé, il frappe aveuglément
montés sur des loups font la course sur cette piste, tout ce qui bouge quand on le libère, mais se
sous les encouragements des ogres. calme lorsqu’on lui donne à manger ; à force, il
connaît le refrain.
Les Hurles ont été engagés pour organiser des
courses et les paris qui vont avec. Ils démarrent ✥ CRÉATURE : l’ours gris Miam-Miam.
au niveau de la piste de danse, s’élancent hors
du chaudron de pierre, virent autour d’un obé-
lisque situé à l’entrée puis reviennent sur leurs
pas.
Pour leurs ébats, les ogres ont l’habitude de
venir au pied de la statue inachevée qui repré- MONSTRES ET PNJ
sente le héros nain Skarda. La sculpture s’est Cette partie décrit les monstres et les person-
fracturée et n’a jamais été terminée. En guise nages non joueurs que les aventuriers croise-
de bouche, les artisans lui ont sculpté un trou. ront à Corvasse.
Lorsqu’on écrit un ordre sur un morceau de
papier, qu’on le roule et qu’on le glisse entre les MURBLE GOULEVIGNE
lèvres de la sculpture, cette dernière s’anime Le nain Murble est un vieux diplomate du clan
le temps d’obéir aux instructions données. Un Méromannien. Il est tombé en disgrâce après
chantepierre nain pourrait être au courant de des tractations quelque peu infructueuses où,
ce pouvoir. Comme la statue est coupée en entre autres, il a vomi dans le bol de soupe
deux par le milieu, seule la moitié supérieure d’un chef de clan lors d’un banquet. Murble

69

corvasse
porte des vêtements la gorge de ses contradicteurs. Cette année, il
à la mode, quoiqu’un a été occupé à sortir en douce les barres d’acier
peu usés, et une barbe qui sont en chemin vers leur acquéreur. Il est
aux tresses élaborées. en colère contre Murble qu’il tient pour res-
C’est un excellent ponsable de ce fiasco.
orateur qui sait se
montrer compréhensif, FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
doué pour les négocia-
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 4, Survie 2
tions. Toutefois, il a un faible
pour la boisson et sa mémoire n’est ÉQUIPEMENT : –
plus ce qu’elle était.
Pour renflouer ses caisses vides, Murble a THULMAN GOULEVIGNE
eu l’idée de vendre un chariot chargé de barres Thulman, le frère cadet de Murble, est un mar-
d’acier dédiées à la forge d’épées au seigneur chand de pierre qui occupe le poste de conseil-
autoproclamé Brand, un prince humain avec ler chez les Méromanniens. Ce nain hautain
qui il est en contact. Comme cette transaction et méprisant n’a pas l’habitude de vivre dans
est illégale, il doit la mener à bien en toute des grottes ou des carrières. Il est accoutumé à
discrétion. Entre temps, les ogres ont volé sa avoir une palanquée de serviteurs à ses ordres et
charrette, ce qui explique qu’il s’attarde près de ne comprend pas pourquoi il devrait s’abaisser
Corvasse avec les autres nains. à s’acquitter des corvées. Il regrette amèrement
de s’être associé au trafic de son frère. Thulman
FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 cherche à se convaincre qu’il désirait aider son
parent, mais chaque fois que l’occasion se pré-
COMPÉTENCES : Érudition 3, Intuition 3,
sente, il lui rappelle à quel point son parcours
Manipulation 2, Représentation 3
est plus brillant que le sien. En tant qu’ancien
RÉPUTATION : 1 tailleur de pierres, il maîtrise les bases du
ÉQUIPEMENT : épée courte, armure en cuir, Chant des pierres et connaît bien Corvasse.
1d6 pièces d’or, 4d6 pièces d’argent Ni Thulman ni Murble ne sont capables de se
battre, à part pour défendre leur vie.

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3


ELDERYD MARTELET
COMPÉTENCES : Artisanat 4, Mêlée 2,
Elderyd le forgeron est un nain musclé aux
Érudition 2, Intuition 2
bras brûlés par les étincelles de métal chauffé à
blanc, et plutôt doué dès qu’il s’agit de faire des ÉQUIPEMENT : hache, armure en cuir, 2d6
moulinets avec son grand marteau de combat, pièces d’argent
même si son style manque de finesse. Elderyd
est un misanthrope contrariant qui déteste
à peu près tout le monde. Pour résumer, il MINUS
accole l’étiquette « imbécile » à tous les gens Minus est un jeune ogre de faible constitution,
qui croisent sa route. Il n’est pas particuliè- pâlot et chétif comparé à ses semblables, mais
rement bien informé ou intelligent, ce qui ne qui dépasse quand même un humain d’une
l’empêche pas d’être sûr de tout et de sauter à bonne tête et n’a rien à envier aux nains en

70

chapitre 6
matière de musculature. Il a honte de ses fins
cheveux gris-blond et de son petit nez.
Minus est le petit-fils du nain Murble.
N’ayant jamais pu se débrouiller seul ou
rejoindre une communauté d’ogres à l’âge
adulte, comme le veut la coutume, il a toujours
vécu parmi les nains. À son grand désespoir.
Pour s’attirer les faveurs de ses compatriotes
et trouver sa place, il a trahi son grand-père et
ses amis, puis emporté les barres d’acier qu’ils
transportaient au festin sauvage des ogres
de Corvasse. Les armes humaines sont trop
fragiles pour les ogres, en revanche l’alliage
métallique peut servir à fabriquer un saron,
un instrument de musique constitué de lames
qu’on frappe pour produire des sons. Avec ce
présent, Minus espère obtenir l’approbation de
ses aînés.

FORCE 8, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 1


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 3
ÉQUIPEMENT : massue, un rat mort glissé à THUMBA
la ceinture Le plus robuste des ogres du cercle des com-
battants s’appelle Thumba. Elle dépasse d’une
MURGE tête tous ses congénères, semble deux fois plus
Murge, l’ogre le plus influent, conduit les fes- musclée et apparaît souvent dans des matchs
tivités de Corvasse. Grand, volubile et intel- où elle affronte plusieurs concurrents à la
ligent, il a le sens de la mise en scène et des fois. Thumba est bête à manger du foin. Elle
« plaisanteries » sadiques, qui coûtent souvent s’enroule une bande de peau crue autour de la
des membres ou la vie à ses victimes. Murge taille, à la manière d’un sumo, et dégage une
aime revêtir une tenue en cuir à la coupe auda- odeur insoutenable, mais cette couche de saleté
cieuse, et tresse ses cheveux teints avec du sang la rend d’autant plus difficile à agripper. Son
d’animal. Bien qu’il se fasse passer pour un coup spécial consiste à saisir son adversaire
chef, il est en réalité soumis aux décisions d’un entre les bras et à l’étouffer jusqu’à ce qu’il
groupe d’anciens taciturnes qui détient le véri- s’évanouisse en le pressant contre sa poitrine
table pouvoir. opulente.
FORCE 9, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 FORCE 11, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 1
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Intuition 2, COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 3
Manipulation 3, Représentation 3 ÉQUIPEMENT : pagne stylisé
ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
en cuir

71

corvasse
MOLENDER MIAM-MIAM
Molender est un gueulard, l’équivalent ogre L’ours gris surnommé Miam-Miam est
d’un chanteur, qui porte une longue chevelure enfermé dans une grotte de la carrière. À la
noire clairsemée et s’habille de cuir sombre manière d’un lâcher de taureau, on le libère
décoré de chaînes d’argent. C’est en quelque lors des festins pour qu’il poursuive les parti-
sorte une idole parmi les ogres, qui a gagné cipants. Miam-Miam a bien retenu son rôle
le cœur de nombreux admirateurs. Ces der- dans le spectacle et paraît s’en satisfaire.
niers veulent se faire cracher dans les cheveux
en guise d’autographe. Moins robuste que ses FORCE 8, AGILITÉ 2
semblables, Molender est grand et souple. Il est
PROTECTION : 4 (fourrure)
réputé pour son intelligence, et ses conseils sont
tenus en haute estime. Durant son enfance tra- RAGE SAUVAGE : dès que la Force de l’ours
gique, son père a battu à mort sa mère et deux est réduite de moitié, il est submergé
de ses frères et sœurs lors d’un accès de colère par une rage mortelle et attaque tout ce
provoqué par l’alcool, avant de se noyer dans la qui se trouve à proximité en poussant
rivière. Depuis cet épisode, Molender se tient un grognement assourdissant. Tous les
loin de l’alcool et garde les idées claires quand personnages AU CONTACT subissent chacun
tous ses camarades sont éméchés. Il peut sym- une attaque avec sept dés de base (dégâts
pathiser avec Minus et son grand-père et tenter d’arme 1, plaies béantes). Cette attaque se
de les aider. déclenche immédiatement et ne compte pas
parmi les actions de l’ours lors de ce round.
FORCE 6, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 Pour les attaques de monstre, voyez la
page 111 du Guide du maître de jeu.
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Furtivité 2,
Représentation 4
ÉQUIPEMENT : gourdin, armure en cuir
LES HURLES
BALDERDASH Les trois cavaliers véloces Hulmar, Kradd
Le rival principal de Molender s’appelle et Grynne se sont donné le nom de Hurles.
Balderdash, un agitateur agressif qui hurle Les gobelins se font payer pour organiser des
et grogne en guise de chant. Balderdash a le courses à l’occasion de banquets et d’autres
crâne rasé et arbore des favoris broussailleux ; événements. Ils conservent une attitude pro-
sa hure est constellée de morceaux de métal fessionnelle envers les ogres et tous ceux qui
et son corps recouvert de motifs cicatriciels. sont prêts à les rémunérer, et se tiennent loin
Avec son art, il cherche avant tout à éveiller la des sources de problèmes. Dès qu’ils se font
soif de sang et la rage primale de son public. Il agresser ou se retrouvent au milieu d’un com-
hait Molender et brûle de s’en prendre à lui sur bat, ils cherchent à s’échapper, mais lorsqu’ils
scène – et même en coulisse. sont acculés, ils défendent chèrement leur peau
FORCE 8, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 1 aux côtés de leurs loups. Les aventuriers ont
la possibilité de les soudoyer pour les rallier
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Représentation 1
à leur camp, mais les gobelins exigeront un
ÉQUIPEMENT : massue montant élevé, car à l’avenir ils devront éviter
les ogres à tout prix. Les Hurles sont souvent

72

chapitre 6
engagés pour servir de pisteurs et de messagers. éclats de rire tandis que Minus se sent à la
Hulmar porte un magnifique collier autour du fois immensément fier et un peu effrayé. Il ne
cou, provenant du chariot des nains : il s’agit comprend pas que les participants se moquent
d’un cadeau destiné à la femme du prince de lui. Murge explique que le roi recevra tout
Brand. ce qu’il désire jusqu’à la fin de la nuit. Par la
suite, tous les convives s’efforcent de le saou-
FORCE 2, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 ler, de le défier à la lutte en faisant semblant de
perdre et de l’entraîner dans des chorégraphies
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Dextérité 2,
endiablées. Des femmes se pavanent sans rete-
Furtivité 3, Souplesse 3, Tir 2, Perception 2,
nue devant lui, ce qui terrifie Minus. Au même
Dressage 4
moment, des artisans gravissent la scène pour
ÉQUIPEMENT : épée courte, arc court, commencer la construction d’un saron à partir
armure en cuir de l’acier nain.
Plus tard dans la nuit, Murge proclame que
Minus le Géant et d’autres invités vont devoir
prouver leur valeur en affrontant Miam-Miam
dans un combat à mort. À cet instant, Minus
est tellement ivre qu’il n’a pas conscience du
ÉVÉNEMENTS danger, au contraire de Murble qui se met à
Voici une liste d’événements qui pourront sur- pleurer en comprenant que l’ours va tuer son
venir à Corvasse. petit-fils.

ON NE CHOISIT PAS SA FAMILLE BIENVENUE À CORVASSE


Si les aventuriers refusent d’aider les nains à Si les aventuriers foncent tête baissée dans la
retrouver leur chargement, ou que les nains carrière, une vague chaleureuse de sourires
commencent à se quereller, leurs échanges ver- hypocrites les accueille. Ils reçoivent le même
baux sont ponctués de révélations. traitement que Minus (voir ci-dessus) et ne
✥ Minus est le petit-fils de Murble. La trahi- sont pas censés survivre à cette nuit. Le meil-
son honteuse du jeune ogre met Thulman leur moyen de gagner du temps et de rester en
hors de lui, et il accuse Murble de ne pas vie plus longtemps que prévu est de passer à
l’avoir élevé correctement. Murble éclate en l’attaque en défiant un ogre.
sanglots, il désire juste sauver son petit-fils En effet, les ogres adorent les défis amu-
et ne se préoccupe pas des barres de métal. sants et se feront une joie de pousser Minus
✥ La vente de barres d’acier destinées à la à participer. Ces épreuves sont risquées, mais
forge d’arme est illégale ; cette transaction restent réalisables.
ne doit en aucun cas parvenir aux oreilles ✥ Sauter dans le lac pour faire la plus grosse
des Méromanniens. bombe. Celui qui refuse de participer sera
jeté à l’eau de force.
LE ROI DE LA SOIRÉE ✥ Rester en équilibre sur les troncs d’arbre
Minus est arrivé à Corvasse avec « son » cha- qui surplombent les latrines.
riot, et Murge le déclare Roi du Banquet pour ✥ Se donner des coups de boule jusqu’à ce que
la soirée en l’affublant du titre de « Géant ». l’un des participants se retrouve par terre.
Tout le monde pousse des acclamations et des

73

corvasse
✥ Produire des sons tonitruants et originaux ÇA PUE !
avec les animaux et les prisonniers lors de Un ogre s’époumone, il crie que ça pue le nain
spectacles musicaux en les frappant, en ou l’humain (ou l’un des peuples auxquels
plongeant leurs pieds dans les flammes, appartiennent les aventuriers) et ordonne aux
etc. Quand on dit d’un ogre qu’il « pousse Hurles de traquer la vermine.
la chansonnette », il joue un morceau en
exploitant uniquement les hurlements des CARGAISON DE BIÈRES
prisonniers torturés. Deux ogres tirent un chariot rempli de ton-
✥ Ordonner à deux prisonniers de « faire la neaux de bière destinés au festin dont la car-
course » après leur avoir brisé une jambe rière va être le théâtre. Et tout le monde sait
chacun, en promettant que le vainqueur que les ogres ne connaissent pas la modération.
aura le droit de vivre. Si vous pouvez vous emparer des fûts et les
faire rouler au milieu de la foule d’ogres, ce ne
LE MÉCONTENTEMENT sera qu’une question de temps avant que tous
DES HURLES les participants soient ronds comme des queues
Les gobelins qui se sont attribué le nom de de pelle.
Hurles sont engagés dans une violente dispute
avec Murge concernant leur salaire, mais ils LE BARBECUE GÉANT
n’osent pas insister quand leur commanditaire Tôt dans la soirée, des animaux, un fermier et
menace de les passer à tabac, ou pire encore. un elfe sont emmenés pour être abattus puis
C’est l’occasion rêvée d’approcher les gobelins mis à rôtir sur des broches. Les victimes mal-
pour leur soumettre une contre-proposition et chanceuses hurlent en promettant une récom-
ainsi doubler les ogres. pense à quiconque les aidera. En attendant que
les braises atteignent la bonne température, on
L’ARRIVÉE DES MÉROMANNIENS les enferme dans les cages en fer (voir ci-dessus).
Une patrouille composée de vingt guerriers
méromanniens approche de Corvasse. Sur LES ÉPÉES PERDUES
ordre de Tormund Mimain, elle remonte la DU PRINCE BRAND
piste des voleurs pour retrouver les barres Le prince Brand se demande où ont disparu
d’acier. Les soldats n’ont pas les moyens de les marchandises des nains dont il n’arrête
vaincre les ogres au combat, ils acceptent donc pas de se vanter, il part donc à la tête d’une
à contrecœur de remettre leur jugement à plus patrouille montée forte de vingt hommes pour
tard et d’aider les contrebandiers à récupérer les retrouver. Un cheval a été blessé au cours de
la cargaison volée (leurs caractéristiques se l’opération, et à présent l’animal et son cavalier
trouvent page 59 du Guide du maître de jeu). vont servir de repas dans la carrière. Le prince
lance une charge, mais il est forcé de battre en
retraite sous une pluie de rochers. Les aventu-
riers pourront rencontrer les patrouilleurs à
leur point de ralliement.

74

chapitre 6
PIC D’A M BR E

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château (en bordure de rivière)

Le brouillard qui enserre le village posé sur la


plaine est amplifié par le souffle des chevaux par- CONTEXTE
qués dans de vastes enclos. Quelques animaux hen- Zertorme, le fils de Zygofer, possède un don
nissent inlassablement lorsque la puanteur de la pour la sorcellerie. Son unique but est de ras-
chair putréfiée gagne leurs naseaux. La brume se sembler une armée assez puissante pour vaincre
lève paresseusement, comme si les effluves avaient Zytéra par tous les moyens possible, cette créa-
éveillé sa curiosité. Un homme calciné gît au bout ture démoniaque conçue à partir de son père et
de la ruelle principale. Des habitants matinaux de sa sœur. Cette ambition le consume comme
qui partaient se promener accourent à son chevet une fièvre depuis que la Brume Écarlate a quitté
et recueillent ses ultimes paroles, apprenant qu’un ces terres. Bientôt, ses armées se mettront en
sanglier qui crache le feu a attaqué sa ferme. On marche. Lorsqu’une démone de feu appelée
enlève son corps en hâte pour ne pas troubler l’at- Brinhelda est devenue l’invitée de Zertorme,
mosphère du marché. ce dernier a employé les arts répugnants de son
Le brouillard termine de se dissiper, dévoi- père pour créer, avec l’aide des fluides corpo-
lant une rivière qu’enjambe un grand pont de rels de son hôtesse, des bêtes qui vomissent des
pierre. De l’autre côté du torrent, le camp d’hon- flammes, de futures armes de guerre. Merigall
neur des Galdanes, planté devant la forteresse en l’assiste dans cette tâche. Zertorme et le ménes-
ruines du pic d’Ambre, s’éveille. Des flammèches trel ont relâché en secret le fruit de leurs expé-
vacillantes et de la fumée recouvrent déjà les riences pour en évaluer la puissance. À leurs
murs fissurés. yeux, un couple de fermiers morts est un prix
raisonnable à payer pour servir une juste cause.

75

pic d’ambre
CONSEILS DE LECTURE
Avant d’introduire le pic d’Ambre, COMMENT
nous vous conseillons de lire les
textes sur Zertorme (cf. page 41)
S’Y RENDRE ?
et sur les Aslènes (cf. page 49 du Plusieurs chemins mèneront les aventuriers au
Guide du maître de jeu). pic d’Ambre. Ils auront trouvé une carte qui les
mènera jusqu’au site, entendu des légendes à son
sujet ou participé à l’un des événements suivants.

LA VENDETTA
Dans cette campagne, Zertorme peut Les aventuriers tombent sur deux cavaliers
poursuivre plusieurs objectifs secrets, comme aslènes qui se tournent autour en silence, la
tuer son père et s’emparer du pouvoir en s’al- main posée sur la poignée de leur arme. Quand
liant avec Thérania ou Merigall. Il peut aussi les voyageurs sont en vue, ils interrompent
accompagner les aventuriers dans les profon- leur manège et reportent leur attention sur
deurs de Roquefleurie pour tenter d’apprivoiser le groupe. Il s’avère que les deux guerriers, le
le dragon Scarne (cf. page 41 pour plus d’infor- Quarde Gav et l’Aslène Serval, se sont querel-
mations sur Zertorme ; cf. page 125 pour ce qui lés au sujet d’un cheval proposé à la foire du
concerne Roquefleurie). pic d’Ambre. Ils ne voient pas d’autre moyen de
Pour les Quardes, un clan de cavaliers régler leur dispute que de s’affronter dans un
aslènes, le pic d’Ambre est devenu un lieu duel à mort. Toutefois, ils seront d’accord pour
de pèlerinage depuis qu’un prophète a pro- laver l’affront et dans le même temps sauver
clamé que Zertorme était l’élu du dieu du les apparences en vendant le cheval aux aven-
feu, le Cornu, qui vaincra Zytéra et recon- turiers. Si ces derniers acceptent le marché et
querra l’Aslénie. Une autre tribu nomade, les les accompagnent au pic d’Ambre, les nomades
Galdanes, apprécie peu les nouveaux arrivants, reconnaissants leur vendront la monture à un
qui déjà sur leur terre natale étaient des enne- prix défiant toute concurrence.
mis jurés. Des monstres cracheurs de feu sont
apparus, si bien que les Galdanes accusent LE VOYAGEUR À L’AGONIE
les Quardes d’avoir attiré des démons dans la Les aventuriers trouvent un paysan griève-
région avec leurs inepties religieuses. Comme ment brûlé, à deux doigts de rendre l’âme. Il
Zertorme a autant besoin des Quardes que des s’avère qu’Aug, tel est son nom, a été attaqué
Galdanes pour mener à bien sa guerre, il craint par une créature de Zertorme qui lui a infligé
que les clans en viennent aux mains et a inter- des blessures mortelles. Il a demandé à son
dit les combats. L’admiration que les Quardes frère de poursuivre jusqu’au pic d’Ambre pour
lui vouent en tant qu’élu du dieu Cornu le laisse obtenir de l’aide, mais ce dernier n’est toujours
indifférent, alors même que ces déclarations pas revenu. En rendant son dernier soupir, il
mettent les Galdanes hors d’eux. Les tensions supplie les aventuriers d’aller au village pour
menacent d’éclater. s’assurer que son frère est en vie.

76

chapitre 7
LE DÉMON DE FEU
À la tombée de la nuit, quand les aventuriers POINTS D’INTÉRÊT
ont installé leur bivouac, ils remarquent que Vous trouverez ci-dessous les sites que les aven-
le feu de camp a un comportement inhabituel. turiers pourront explorer dans la région du pic
Les flammes s’élèvent de plus en plus haut vers le d’Ambre.
ciel et se balancent sur les côtés, comme si le feu
voulait se libérer des braises. L’instant d’après,
il se transforme en une créature incandescente 1. LE CAMP DES QUARDES
qui titube dans le campement et embrase tout L’odeur de cheval vous saute à la gorge à l’endroit
ce qui se trouve sur son passage avant de filer. où les cavaliers ont dressé leurs tentes coniques.
Il s’agit évidemment d’un démon de Zertorme Cette scène de vie vous paraît authentique,
qui est apparu dans les flammes. La piste d’un jusqu’à ce que vous remarquiez les lits et d’autres
noir charbonneux mène jusqu’au pic d’Ambre. commodités rarement associées à la vie nomade.
Les habitants portent des costumes traditionnels
bigarrés aux coutures neuves.

Le campement des Quardes s’est sédenta-


risé depuis que Palakos du Cornu a déclaré
LÉGENDE il y a quelques années que Zertorme était le
On raconte que le demi-elfe Zertorme était l’un champion de leur dieu. Bien qu’ils s’efforcent
des généraux du monstre Zygofer, mais écœuré de conserver leurs traditions, la plupart des
par la tyrannie impie du despote, il rallia les Quardes ont toujours vécu dans des fermes et
Bourgeons à l’est des Contrées Interdites pour ne connaissent pas le mode de vie nomade.
combattre son ancien maître. Lorsque les peuples
nomades en fuite arrivèrent, Zertorme les auto- ✥ CRÉATURES : Miridia et environs qua-
risa à demeurer dans les plaines en échange de rante cavaliers quardes.
leur soumission le temps que dure la guerre, et
c’est pour cette raison que les cavaliers le tiennent
en haute estime. 2. LE CAMP DES GALDANES
La mélancolie s’est emparée de Zertorme Dans la partie opposée du village, vous tombez
depuis le départ de la Brume Écarlate. On sur un autre campement de cavaliers, plus élimé ;
dit qu’il s’est retiré dans l’antique forteresse en mais le sentiment d’authenticité est aussi plus
ruine du pic d’Ambre, où des flammes magiques frappant.
brillent avec plus d’intensité. Les gens prétendent
que le sorcier essaie de dompter l’essence même du Les Galdanes ont accepté l’autorité de Zertorme
feu pour qu’il se retourne contre Zytéra, mais de pendant la quatrième guerre aulnoise, et se
nombreux villageois vivent dans la terreur depuis considèrent depuis comme sa garde personnelle.
la multiplication des incendies autour du fort. Depuis peu, des prêtres du Cornu murmurent
Durant les rares moments où Zertorme apparaît que le sorcier qui occupe le pic d’Ambre ne serait
en public, il porte un masque qui dissimule une pas le héros Zertorme, mais un imposteur.
brûlure récoltée au cours de ses études sur le feu.
✥ CRÉATURES : une centaine de Galdanes,
Skylia du Cornu, Skunsa, Gutharm.

77

pic d’ambre
PIC D’A MBR E

3 6

5
4

11

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chapitre 7
12
10

79

pic d’ambre
3. AGURVILLE fers à cheval, ses mors, ses lances et d’autres
La ferme centenaire occupe le centre du village. spécialités. Des forgerons d’arme indépendants
Elle compte plusieurs maisons en pierre aux toits louent souvent un emplacement dans l’atelier
hâtivement couverts de chaume. Les vestiges d’un durant les foires.
mur forment un cercle autour d’une cour où les
habitants s’affairent.
6. VILLAGE DE PÊCHEURS
La première ferme du pic d’Ambre sert d’au- Entre le village et la forteresse, coule une rivière
berge et remplit divers autres rôles. Les majestueuse où bondissent des poissons. De petites
Quardes ne sont pas admis. barques de pêche et des bacs en bois sont amarrés à
une poignée de pontons surmontés par des cabanons.
✥ CRÉATURE : Agur Septième-Cousin.
En dehors des poissons, les villageois récoltent
des moules perlières d’eau douce dans la rivière.
4. MARCHÉ AUX CHEVAUX Les plateformes servent de base des opérations
Un alignement d’enclos peuplés de chevaux pour le ramassage des coquillages qui vivent
entoure un manège dédié à l’entraînement et à dans le lit du cours d’eau.
la présentation des animaux. Tant que le soleil
n’est pas couché, les lieux accueillent une foule de
curieux et de connaisseurs. 7. LE PONT DE RAUKWAYE
Un antique pont de pierre enjambe la rivière. Des
Le pic d’Ambre est le centre névralgique tra- enfants y ont pris place, penchés au-dessus de l’eau.
ditionnel du commerce et du spectacle de che-
vaux où les cavaliers tiennent boutique. Dans Le pont, qui s’appuie sur des arches en pierre
le manège équipé d’une galerie, on présente solides, a été érigé bien avant l’époque de la
les montures aux spéculateurs. Au nord, on Brume Écarlate. La section en bois qui se
retrouve des écuries et des granges qui servent trouve au centre peut être retirée en temps de
à stocker le foin, tandis que les enclos s’étendent guerre. La rive orientale abrite un pont-levis au
dans les autres directions. Les courses, les com- mécanisme rouillé. Il était autrefois flanqué de
bats simulés et les acrobaties ont principalement deux tours de guet. L’une d’elles est toujours
lieu dans les plaines qui jouxtent le village. debout et à peu près fonctionnelle.

5. LA FORGE 8. GARDE D’HONNEUR


L’odeur du charbon brûlant tisse une harmo- DES QUARDES
nie avec le chant des marteaux qui frappent Des tentes nomades s’élèvent également au pied de
les enclumes. À en juger par le vacarme, une la forteresse, aux côtés d’une poignée de maisons.
demi-douzaine de forgerons sont à l’œuvre dans Vous apercevez des soldats en faction sur le pont et
ces bâtiments. les murailles se découpant au loin. Leur fonction
paraît plus cérémonielle que vraiment utile.
La forge d’Agur fait partie des meilleurs ateliers
de la région orientale des Contrées Interdites. Une dizaine de Quardes appartenant à une
Elle est surtout réputée pour ses charrons, ses garde d’honneur campent dans des yourtes

80

chapitre 7
traditionnelles. Ils ne laissent personne péné- dans l’enceinte du château à proprement par-
trer dans la forteresse sans une invitation. ler, comme si la roche se calcinait à petit feu.
Chaque jour, Palakos organise des cérémonies Certaines sont brûlantes de froid, d’autres vous
religieuses centrées autour du feu. Les maisons grillent la peau. L’architecture élancée des bâti-
sont occupées par des serviteurs loyaux, libres ments en ruines ne manque pas de surprendre,
d’aller et venir dans le château. Elles hébergent avec ses arches infinies et ses passerelles étroites
également les hôtes de Zertorme. qui relient les corniches rocheuses. Zertorme a
créé des illusions autour des ponts pour qu’ils
✥ CRÉATURES : des gardes quardes, Palakos apparaissent à quelques mètres de leur empla-
du Cornu. cement réel. Quiconque les traverse sans faire
attention risque de tomber dans le ravin. Pour
entretenir l’illusion, on masque les yeux des
9. COUR ET PORTAIL visiteurs avant de les guider jusqu’au plateau.
DE LA FORTERESSE
Le pic d’Ambre était autrefois protégé par des ✥ CRÉATURES : une demi-douzaine de gardes
douves et une double enceinte qui ne sont plus d’honneur quardes, deux pyrotaures.
vraiment exploitables, à présent réduites à l’état
de gravats. Néanmoins, une fois les murailles
franchies, la silhouette imposante du bastion à 10. RUINES ET ÉTABLES
l’architecture originale se dessine. Des flammes DES PYROTAURES
et de la fumée surgissent à différents endroits des Sur le plateau sud se dessine un bâtiment en
fortifications. piteux état qui devait être magnifique à l’ori-
gine. Des arches dénudées agrippent le ciel telles
Le pont-levis qui fonctionne encore est relevé des serres. Pour achever de gâcher la beauté du
à la tombée de la nuit. Six gardes d’honneur site, des déjections animales jonchent le sol à l’ex-
quardes patrouillent dans la bande de terre qui térieur. Des hululements mystérieux s’échappent
sépare les deux remparts sans jamais entrer des entrailles de pierre.
dans la forteresse, qui les terrifie. La zone
contient trois tours de guet à divers stades Six pyrotaures vivent dans le bâtiment décrépit
d’effondrement. situé au sud. Au cœur des ruines se trouvent des
L’enceinte intérieure ne possède pas de cages qui renferment les animaux cracheurs de
portail, une faiblesse compensée par les deux feu responsables des dévastations dans la région,
énormes pyrotaures (voir ci-dessous) qui gardent que Zertorme prend bien soin de dissimuler.
l’entrée et ne laissent passer personne qui ne soit À travers un passage caverneux muni d’un esca-
accompagné de Zertorme ou de Merigall. Ils se lier qui pénètre dans la colline, les aventuriers
tiennent sur un rebord de pierre, à l’intérieur de peuvent atteindre l’étude où le sorcier conduit
l’arche de la porte, des flammes jaillissant du ses expériences sur des animaux. Cet accès
sol pour danser autour de leurs sabots sans que abrite deux nids de frelons qui explosent en
cela les gêne le moins du monde. piquant leur victime. Autant dire que les intrus
La forteresse du pic d’Ambre est construite doivent se préparer à essuyer un déluge de feu.
sur trois niveaux, séparés par des ravins qu’en-
jambent des ponts. Des flammes multicolores ✥ CRÉATURES : pyrotaures, frelons
lèchent les ponts et les murs qui se trouvent démoniaques.

81

pic d’ambre
11. CIMETIÈRE grimpantes cauchemardesques, résultats
Des tertres funéraires jouxtent la rivière. Chaque d’une expérience démoniaque. Les végétaux
monticule est surmonté d’une ou plusieurs armes. carnivores attaquent tous les êtres vivants qui
posent un pied dans leur territoire. Derrière la
C’est ici que reposent les héros des Galdanes qui végétation, des marches étriquées mènent à la
ont combattu pendant la quatrième guerre aul- muraille qui surplombe l’entrée, mais il n’y a
noise, enterrés sous des tumuli qu’on appelle rien à découvrir à part une poignée de plantes
des kourganes. S’ils consacrent leur semaine mortes dans leur pot en pierre. Un vaste escalier
aux excavations, les aventuriers pourront trou- en colimaçon conduit au premier étage.
ver du matériel, de l’armement et des pièces.
Les armes qui marquent l’emplacement des
tombes sont rouillées et inutilisables.

12. LE PALAIS DE FEU


La silhouette inquiétante d’un palais horrible-
ment délabré prend appui sur la paroi monta-
gneuse du plateau nord. Ici et là, des flammes
multicolores courent le long des murs de pierre,
sans que personne puisse expliquer ce phéno-
mène. Le sommet des deux tours brille d’un éclat
éblouissant.

A – COULOIR ET SALLE DE BANQUET,


REZ-DE-CHAUSSÉE : En traversant le porche,
vous atteignez une salle de banquet plus vaste,
en partie effondrée, où demeurent les vestiges de
bancs et de tables en chêne. Des tapisseries calci-
nées pendent aux murs de cette pièce, qui appa-
raît comme un modèle de désolation. Des indices
prouvent qu’une colonnade courait le long de la
paroi sud, mais elle s’est écroulée dans le ravin
avec la corniche qui la soutenait.

Pour atteindre les vestiges au coin sud-ouest de


la salle, il faut longer la saillie étroite qui faisait
autrefois partie de la colonnade et franchir deux
mètres de vide. Dans l’entrée, côté gouffre, on
tombe sur un calice cabossé et des couverts en
argent qui ont de la valeur. En passant par les
pièces adjacentes, les visiteurs peuvent gagner
une pièce dégagée qui sépare la tour ronde et
le bâtiment principal. Elle abrite des plantes

82

chapitre 7
✥ CRÉATURES : lianes étrangleuses (cf. conserve le fluide de Brinhelda en différentes
page 102 du Guide du maître de jeu). quantités dans des cuves pour ensuite le conden-
✥ TRÉSORS : anciens couverts en argent d’une ser et tenter de le reproduire. Dans le patio
valeur de 2d6 pièces d’argent. situé sous la tour ronde se trouvent des ton-
neaux en chêne équipés de robinets. Le fluide
B – CUISINE, REZ-DE-CHAUSSÉE : Des fluides qu’ils contiennent s’enflamme au contact de
de couleurs variées chauffent paisiblement dans l’air. Des seaux en fer blanc vides sont empilés.
des casseroles et des cuves. Les flammes sinueuses Un bassin à poissons vide est creusé au pied de
s’envolent au-dessus des préparations en sui- la tour. C’est à cet endroit que Zertorme col-
vant un cheminement improbable, comme si lecte les fluides de Brinhelda quand elle se lave
elles étaient douées de vie. Les feux polaires qui au sommet de la tour, qu’on peut atteindre en
voisinent des brasiers infernaux fabriquent des gravissant les escaliers.
panaches de vapeur. Les murs pourtant roussis
sont tapissés de moisissure gorgée d’eau.

Les deux pièces étaient autrefois la cuisine


et le quartier des serviteurs. Zertorme

LE PALAIS DE FEU
REZ-DE-CHAUSSÉE
B

83

pic d’ambre
C – SUITE DE BRINHELDA, PREMIER ÉTAGE : ignifugées. Si Brinhelda est seule, elle séduira
Les escaliers débouchent sur une pièce donnant les visiteurs en leur proposant de partager sa
sur trois portes. Vous sentez une odeur de brûlé couche, peu lui importe leur genre ou leur race.
accompagnée de gémissements plaintifs. Les Cependant, sa passion brûlera son amant qui
lueurs de flammes chamarrées flamboient à tra- pourrait bien terminer en cendres.
vers le bois craquelé. Tout à gauche, la plus grande salle abrite
les vestiges calcinés de meubles et une statue en
Dans la petite salle directement sur la droite se marbre portant un masque. En y regardant de
trouvent un humain, une chèvre et un cochon plus près, on s’aperçoit que le masque en question
enchaînés au mur. Malgré leurs brûlures ter- est un visage d’homme encore vivant, fixé à la
ribles, ils sont toujours en vie. Brinhelda a sculpture par des crochets. Il s’agit des traits de
pris plaisir à les torturer, ce qui lui a permis de Zertorme. À l’extérieur, le balcon offre une vue
sécréter de précieux fluides d’un genre recher- imprenable sur l’ouest de la région, en contrebas
ché. Zertorme la laisse faire, car il n’existe de la forteresse. Un petit escalier en colimaçon
aucun autre moyen d’obtenir ces ingrédients. monte jusqu’au sommet de la tour carrée.
Une fois les victimes décédées, on se débarrasse
de leurs corps en toute discrétion. ✥ CRÉATURE : la démone Brinhelda.
La chambre centrale est meublée d’un ✥ TRÉSOR : le visage de Zertorme (d’une
unique lit en fer forgé qui repose sur des valeur inestimable pour ce dernier).
tapis carbonisés. C’est ici que les aventuriers
pourront rencontrer Brinhelda endormie, D – SOMMET DE LA TOUR, DEUXIÈME
ou en train de faire l’amour avec Merigall ou ÉTAGE : Les sommets des deux tours du palais
Zertorme pour produire d’autres fluides pyro- flamboient à la lueur éblouissante de feux irides-
gènes. Des seaux en fer blanc contenant des cents. Un étroit pont suspendu relie la tour carrée
éponges et une substance huileuse se trouvent à sa voisine ronde. Sur le flanc de la montagne,
au pied du lit, à côté d’un tas de couvertures au-dessus de la tour circulaire, se dresse une
citerne d’eau en bois, de construction plus récente.

LE PALAIS DE FEU
PREMIER ÉTAGE

84

chapitre 7
LE PALAIS DE FEU
DEUXIÈME ÉTAGE

D
E

Le sommet de la tour carrée est vide, si l’on


excepte les flammes qui la couronnent. Quand
Brinhelda se sent d’humeur taquine, elle s’al-
longe au milieu du brasier en faisant semblant
d’être prisonnière. En examinant les feux qui
brûlent en dessous, dans la cuisine, les visi- MONSTRES ET PNJ
teurs peuvent deviner ceux qui sont allumés et Les monstres et les personnages non joueurs
ceux qui sont éteints pour atteindre la demoi- essentiels du pic d’Ambre sont décrits dans
selle « en détresse ». cette partie. Ceux qui ne bénéficient pas d’un
Les créneaux de la tour ronde ont été traitement particulier possèdent les caractéris-
détruits côté est pour laisser place à une exten- tiques indiquées dans le Bestiaire ou le chapitre
sion. Brinhelda vient rincer avec l’eau de la sur les Peuples que contient le Guide du maître
citerne ses fluides corporels qui s’écoulent de jeu.
dans le bassin en contrebas. Les pyrotaures de
Zertorme se chargent de les recueillir pour que GARDES QUARDES
le sorcier poursuive ses expériences. FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
COMPÉTENCE : Mêlée 3
E – OBSERVATOIRE ET ESCALIER : Une passe-
relle étroite conduit à une modeste tour ronde, qui ÉQUIPEMENT : lance longue, épée large,
se perche en solitaire sur une falaise. Vous voyez un armure en cuir
tube en métal pointé vers les cieux à travers une
ouverture du toit.
PLANTES CARNIVORES
Les lentilles du télescope sont fissurées, FORCE 6, AGILITÉ 1
mais on peut quand même regarder à travers.
Pour les attaques de monstre, voyez la
En empruntant un escalier, les aventuriers
page 102 du Guide du maître de jeu.
atteignent une issue qui débouche sur les plaines
orientales. C’est par cet accès que Zertorme
transporte les animaux mutés dans les prairies,
où il les relâche pour mesurer leur dangerosité.

85

pic d’ambre
PALAKOS DU CORNU Interdites en premier, alors que les Galdanes
ne sont que des vermines et des intrus.

FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2


COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
Vigueur 3, Dressage 2
RÉPUTATION : 1
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre,
grand bouclier, armure en cuir clouté,
spangenhelm, cheval de selle

SKYLIA DU CORNU
Skylia est une grande prêtresse parmi les
Galdanes. Elle soupçonne Zertorme d’être en
Palakos est un grand prêtre du Cornu dans la réalité Zygofer, qui se ferait passer pour son fils
hiérarchie du clan Quarde. Au pic d’Ambre, afin d’ourdir ses horribles machinations et de
il a initié un culte basé sur la croyance selon semer la dévastation dans les Contrées Interdites
laquelle Zertorme est l’élu du dieu Cornu comme il l’a fait avec sa terre natale, l’Aslénie.
qui libérera les Contrées Interdites et recon-
querra l’Aslénie. Il soutient la constitution FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4
d’une armée et se trouve être le confident de
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 3,
Zertorme. Palakos a un visage chevalin qui pro-
Intuition 3, Manipulation 3, Représentation
voque des fous rires chez les autres cavaliers.
3, Soins 4
ÉQUIPEMENT : épée large
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Érudition 3,
Intuition 2, Dressage 3, Manipulation 2 SKUNSA
RÉPUTATION : 1 Le guerrier Skunsa, le chef local des Galdanes,
ÉQUIPEMENT : dague, médaillon en bronze est avant tout un patriote qui rêve du jour où
orné du symbole du Cornu (qui vaut 2d6 les clans s’uniront pour reconquérir l’Aslénie.
pièces d’argent), cheval de selle Vieux, fatigué, désabusé, il essaie de tenir à l’œil
les têtes brûlées de la tribu. Comme Palakos,
il est le confident de Zertorme, et juge que la
MIRIDIA constitution d’une armée nécessite des sacri-
Miridia la balafrée est la commandante des fices. Skunsa déteste autant Palakos que Skylia.
Quardes du village et une combattante aguer-
rie. Elle n’est pas versée dans la religion, mais FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
méprise les Galdanes et revendique haut et fort
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 1,
le droit de son clan à demeurer au pic d’Ambre.
Intuition 2, Manipulation 3
Après tout, il est arrivé dans les Contrées

86

chapitre 7
RÉPUTATION : 2 qu’il s’est échappé, il s’oppose à son père,
ÉQUIPEMENT : épée large, cotte de mailles, animé d’une ferveur fanatique, et se montre
cheval de selle impitoyable pour faire progresser sa cause.
Zertorme a sacrifié son visage à la démone
du feu Brinhelda en échange de son aide. Bien
GUTHARM qu’il ait essayé de s’en façonner un nouveau à
Gutharm est un guerrier galdane fort en partir de chair démoniaque, il en résulte que
gueule qui a prouvé sa valeur au combat, mais ses traits déformés provoquent l’effroi. C’est
dont l’intelligence reste à démontrer. Il n’a pourquoi il porte toujours un masque quand il
qu’une idée en tête : libérer Brinhelda, dont il a apparaît en public. Les deux clans de cavaliers
entendu le chant et qu’il prend pour une vulky- aslènes le considèrent comme leur chef.
rie, une gardienne du dieu Cornu. Zertorme est l’un des acteurs majeurs de la
campagne. Vous pourrez en apprendre plus sur
FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 lui en consultant la page 41.

COMPÉTENCES : Mêlée 4, Furtivité 3,


Souplesse 3, Tir 3, Perception 3, Dressage 1 PYRAVIA
ÉQUIPEMENT : lance longue, épée large, arc La monture de Zertorme est une vouivre cor-
court, armure en cuir, cervelière, cheval de rompue que le sorcier cherche à métamorpho-
selle ser en dragon. Les progrès sont lents dans ce
domaine. Pyravia ne vole pas, cependant elle
se déplace avec aisance dans tous les milieux et
AGUR SEPTIÈME-COUSIN escalade sans peine les à-pics rocheux. Le reptile
Agur est le descendant de huitième génération ne crache pas de feu, mais du plasma brûlant. Il
d’Agur Premier-Cousin, le premier à s’établir peut également embraser ses crocs pour infliger
au pic d’Ambre lorsque le clan Galdane est des morsures terribles. Pyravia est un animal
arrivé dans les Contrées Interdites. Agur consi- doué d’intelligence, jaloux des personnes qui
dère plus ou moins que le site lui appartient. reçoivent des faveurs de son maître. En général,
Il tolère les Quardes qui sont de bons clients, Zertorme se rend invisible quand il s’aventure à
mais ne se prive pas de les critiquer et de les l’extérieur de la forteresse sur sa monture.
dénigrer quand ils ne sont pas dans les parages. FORCE 14, AGILITÉ 5
Agur désire avant tout maintenir la paix dans
PROTECTION : 6 (écailles)
le village et faire tourner son commerce.
D6 ATTAQUES DE MONSTRE
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 1. MORSURE ARDENTE : le reptile
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 2, emprisonne dans sa mâchoire
Intuition 2, Dressage 2, Manipulation 1 puissante l’aventurier qui est à la
fois le plus proche et le plus fort.
ÉQUIPEMENT : couteau, 1d6 pièces d’argent
Effectuez une attaque avec neuf
ZERTORME dés de base (dégâts d’arme 2, plaies
béantes). En outre, les dégâts infligés
Fils de Zygofer et Martéa, Zertorme est
ignorent l’armure, les crocs du
un demi-elfe d’un âge respectable. Depuis
monstre dégageant la chaleur
de tisonniers chauffés à blanc.

87

pic d’ambre
2. CRACHAT BRÛLANT : une projection de deux n’est conscient de cette double relation.
salive brûlante touche un aventurier Au palais de feu, il aide Zertorme à réunir une
à distance PROCHE. Effectuez une armée dans l’espoir d’assister à des batailles
attaque avec sept dés de base palpitantes. Merigall le soutient également
(dégâts d’arme 1, chocs violents). dans ses expériences visant à créer des bêtes
En outre, les dégâts infligés ignorent qui crachent du feu à partir des sécrétions de
l’armure. Brinhelda. Il est l’amant de la démone de feu
3. COUP DE GRIFFES : le reptile assène et de bien d’autres créatures, et un chanteur
un coup de griffes effilées comme réputé parmi les Aslènes.
des poignards à un aventurier. Il
est attaqué avec neuf dés de base
(dégâts d’arme 1, plaies béantes).
4. CHARGE : la bête s’élance dans
un grondement pour écraser
un aventurier de tout son poids.
Effectuez une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 2,
chocs violents).
5. COUP DE QUEUE : la queue du reptile
balaie la zone et touche deux
aventuriers qui subissent chacun
une attaque avec six dés de base
(dégâts d’arme 1, plaies béantes).
Si l’attaque réussit, la cible termine
au sol.
6. ATTAQUE CABRÉE : la bête se lève de
toute sa hauteur et assène une série
de coups rapides à un aventurier
pour le réduire en lambeaux.
Effectuez trois attaques d’affilée
avec chacune sept dés de base
(dégâts d’arme 2, plaies béantes).
Chaque attaque peut être PARÉE
séparément.

MERIGALL
Merigall est un démon, mais au pic d’Ambre
il adopte l’apparence d’un ménestrel errant
aux traits androgynes. Il est à la fois proche
de Zertorme (dont il a facilité la fuite) et de
Zytéra (dont il est le créateur), mais aucun des

88

chapitre 7
Merigall est l’un des acteurs majeurs de la
campagne. Vous pourrez en apprendre plus sur
lui en consultant la page 35.

BRINHELDA, DÉMONE DE FEU


Brinhelda est un démon de feu de sexe fémi-
nin, qui aide Zertorme à fabriquer des créa-
tures incendiaires en l’autorisant à recueillir les
essences de passion contenues dans ses fluides
corporels. Plus la passion est intense, plus les
fluides pyriques sont concentrés ; la composi-
tion des ingrédients varie selon la nature des
sentiments de la démone. Pour prix de ses ser-
vices, elle a exigé le visage du sorcier, qu’elle a
accroché à une statue qui décore ses apparte-
ments. Elle va souvent lui parler et l’embrasser.
Brinhelda est plutôt contente de séjourner au
pic d’Ambre. En temps normal, elle apparaît
sous les traits d’une jeune femme, et fait sem-
blant d’être retenue prisonnière ou de tomber
amoureuse pour se distraire. Elle a tendance
à s’enflammer, mais son feu blesse les autres
uniquement si elle en a envie. Elle n’a aucun
lien avec le dieu Cornu et n’est certainement
pas une de ses vulkyries. Pour laisser choir les
essences de ses passions, elle doit se rincer ou
se frotter le corps. Une partie de l’essence de feu
démoniaque est déversée sur les falaises et les
murailles qui s’embrasent, juste pour le plaisir
des yeux.

FORCE 8, AGILITÉ 5, ESPRIT 4, EMPATHIE 5


PYROTAURES
PROTECTION : insensible à tout, sauf à la
Au cours de ses études, Zertorme a fabriqué
magie
de gigantesques créatures humanoïdes coiffées
SOUFFLE BRÛLANT : l’attaque qui compte dix d’une tête de taureau. Elles ressemblent à des
dés de base (dégâts d’arme 1) atteint un minotaures (cf. page 106 du Guide du maître de
personnage à distance proche. La victime jeu), si ce n’est qu’elles vomissent des flammes
peut l’ESQUIVER, mais pas la PARER. auxquelles elles sont insensibles. Ces bêtes
douées d’une certaine intelligence et loyales
envers Zertorme sont armées de haches.

89

pic d’ambre
FORCE 9, AGILITÉ 4
PROTECTION : 2 (fourrure)
ÉVÉNEMENTS
Nous vous présentons des péripéties dont
Pour les attaques de monstre, voyez la
les aventuriers pourront faire les frais au pic
page 106 du Guide du maître de jeu. Les
d’Ambre.
pyrotaures peuvent en outre cracher
du feu. L’attaque qui compte dix dés de LA BÊTE
base (dégâts d’arme 1) peut atteindre un
Des fermiers accablés arrivent à Agurville, et
personnage à distance PROCHE. La victime
annoncent qu’ils offriront une récompense à
peut l’ESQUIVER, mais pas la PARER.
quiconque terrassera le sanglier cracheur de feu
qui a réduit leurs dépendances en cendres et tué
CALYDONÈS ET AUTRES un des laboureurs. En récompense, ils remet-
ANIMAUX CRACHEURS DE FEU tront aux chasseurs une ancienne carte au tré-
Des animaux ordinaires qui déversent leur sor, qui peut être un original ou un faux. Vous
souffle brûlant ravagent les terres autour du pouvez vous en servir pour guider les aventu-
pic d’Ambre, parmi lesquels des Calydonès – riers jusqu’à un autre site d’aventure.
des sangliers cracheurs de feu.

LE MÉNESTREL
FORCE 6, AGILITÉ 4
Les personnages rencontrent Merigall à la
PROTECTION : 3 (cuir)
taverne d’Agurville. Il se présente comme
MORSURE (dégâts d’arme 2) étant un troubadour itinérant. Maintenant
GRIFFES (dégâts d’arme 1) que les Contrées Interdites sont libérées du
joug de la Brume Écarlate, le pays a soif de
SOUFFLE BRÛLANT : attaque avec dix dés de
chants et de légendes inédits. Merigall pré-
base à portée PROCHE
tend avoir entendu parler des aventuriers et
demande l’autorisation de narrer leurs exploits,
DRAGON et pourquoi pas de voyager en leur compagnie ?
Un jeune dragon femelle vit dans les mon- Si les personnages acceptent, le barde démo-
tagnes aux alentours du pic d’Ambre. Comme niaque leur facilitera et leur compliquera la vie
Zertorme lui a volé un œuf, maman est sus- en toute discrétion, car il balance sans cesse
ceptible de surgir à tout instant pour venir le entre la volonté de faire bouger les choses et
récupérer. celle de rendre son existence plus « excitante ».
Si les aventuriers ont rencontré Merigall sous
FORCE 20, AGILITÉ 4 les traits de Dalb à Âprepierre (cf. page 225 du
Guide du maître de jeu), ils ne le reconnaîtront
PROTECTION : 10 (écailles)
pas, puisqu’il aura modifié son apparence et se
Pour les attaques de monstre, voir page 87 présentera sous son véritable nom.
du Guide du maître de jeu.
LE FAUX DIEU
La prêtresse galdane Skylia du Cornu soup-
çonne à tort Zertorme d’être un usurpateur.
Elle pense même qu’il s’agit de Zygofer, le père

90

chapitre 7
de Zertorme, qui a fui les démons pendant la trois reprises dans le cours d’eau, en entonnant
quatrième guerre aulnoise. Les monstruosités des hymnes sacrés entre chaque purification.
incendiaires qui dévastent la contrée ne sont Palakos tient plus que tout à satisfaire l’humeur
que la première étape de l’imposteur, qui pré- des dieux aquatiques. En guise de récompense,
voit de piller la région comme il a pillé l’Aslé- les aventuriers recevront l’amitié des Quardes
nie. Skylia possède une ancienne pièce avec le ainsi qu’une somme d’argent et un bon cheval,
portrait de Zygofer et une peinture héroïque de mais uniquement s’ils conduisent la cérémo-
Zertorme. Elle demande aux aventuriers d’ob- nie discrètement, sans se faire remarquer des
server son visage en catimini pour deviner la Galdanes.
véritable identité du sorcier, ou à défaut La pierre ronde est un œuf de dra-
de trouver des preuves reliant gon que Zertorme s’est procuré.
l’usurpateur aux bêtes. Quand l’œuf aura été chauffé
puis immergé, il se brisera.
LE DILEMME Le sorcier observera la scène
DE GUTHARM au loin, et prévoit de pla-
Le Galdane enfiévré cer un sort d’invisibilité
Gutharm est convaincu sur le nouveau-né une fois
que Zertorme a empri- la coquille rompue pour
sonné une vulkyrie, une qu’il lui soit lié. Apprivoiser
combattante sacrée du dieu un dragon est son plus
Cornu, et que le sorcier uti- cher désir, c’est pourquoi il
lise son sang pour produire a manœuvré pour provoquer
des monstres cracheurs de feu. Il l’éclosion, mais il n’ose pas s’en
demande aux aventuriers de l’aider à charger lui-même.
la libérer. Une récompense ? Je vous demande Cependant, ce plan n’est pas sans risques.
pardon ? L’honneur n’exige-t-il pas que les Dès que la première fissure apparaît, le jeune
héros répondent à l’appel d’une demoiselle en dragon pousse un cri assourdissant pour appe-
détresse ? ler sa mère. Cette dernière, d’une humeur mas-
sacrante, est en chasse depuis que son œuf a
LA FAVEUR disparu. Parmi les complications possibles, on
DES DIEUX DU FLEUVE peut imaginer que le jeune reptile va s’attacher
Le prêtre Palakos assigne une mission aux à l’un des aventuriers, que la mère va pour-
aventuriers : en cette saison, il faut remercier suivre Zertorme puis repartir avec sa progéni-
la rivière pour la récolte abondante de perles, ture entre les griffes, ou que Pyravia va tuer
mais à cause de la situation tendue entre les le nouveau-né de sa morsure ardente avant que
clans nomades, Zertorme a décidé que le rituel quiconque puisse l’en empêcher. Il se peut que
propitiatoire de cette année devait être confié à la mère brûle une partie du village en repré-
de parfaits étrangers ou annulé. sailles. Si les aventuriers posent des questions
Pour accomplir le rituel, il faut amener une sur la cérémonie avant d’entreprendre quoi que
pierre sacrée qui symbolise une perle géante ce soit, leurs interlocuteurs affirment n’avoir
au bord du fleuve, puis allumer des feux tout jamais entendu parler de ce rituel.
autour. Une fois l’orbe chauffé, il faut le laver à

91

pic d’ambre
DE-ROSE
ΠI L-

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château

Depuis le lointain, l’antique cité elfique paraît des groupes qui entretiennent une tradition de
vivante. Les feux crachent des panaches de fumée violence. Hroka s’est établi comme empereur
et des créatures se déplacent entre les habitations. dans les ruines de la forteresse d’Œil-de-Rose,
En vous rapprochant, vous vous apercevez que les une des constructions qui furent offertes aux
bâtisses autrefois magnifiques ne sont plus qu’un elfes par les nains en gage d’amitié.
tas de ruines, que les jardins ont été rasés ou lais- En tant que symbole de sa grandeur, l’empe-
sés à l’abandon, et que la population ne se compose reur a remis à son épouse Soria la fibule magique
pas d’elfes, mais d’une multitude d’orques. La qu’on appelle l’Étoile de Sang (cf. page 25), ser-
forteresse d’œil-de-Rose surplombe le village du tie du rubis elfique Iridne. Iridne est une femme
haut de la falaise. C’est ici que règne l’empereur elfe, ce dont les orques ne se doutent pas. Les
autoproclamé des clans orques, Hroka le Grand, Vagabonds rouges ont envoyé un groupe de
premier du nom. pisteurs pour la sauver, mais la réussite de leur
mission sonnerait le glas de Hroka sur la scène
politique. Les aventuriers peuvent essayer de
reprendre le joyau par leurs propres moyens à
CONTEXTE la faveur de la nuit, sans causer d’effusion de
L’ambition de Hroka, chef du clan Urhur, est de sang, ou participer à l’attaque à l’aube. Klotinda,
bâtir une nation orque où il ferait figure de sou- l’amante d’Iridne qui a adopté la forme d’un
verain sage et puissant, mais il subit la pression ent, se trouve parmi les combattants elfes.

92

chapitre 8
CONSEILS DE LECTURE
COMMENT Avant de faire jouer l’Œil-de-
S’Y RENDRE ? Rose, nous vous conseillons de
lire les textes sur les orques et
Plusieurs chemins mèneront les aventuriers à en particulier sur le clan Urhur
l’Œil-de-Rose. Ils auront trouvé une carte qui (cf. page 64 du Guide du maître
les mènera jusqu’à la forteresse, entendu des de jeu), ainsi que les textes
légendes à son sujet ou participé à l’un des évè- sur les elfes et les Vagabonds
nements suivants. rouges (cf. page 56 du Guide du
maître de jeu).
LA REQUÊTE DE MERGOLÈNE
Le druide Mergolène cherche désespérément
une solution pacifique au conflit qui oppose les
Vagabonds rouges aux orques d’Œil-de-Rose. une carte. Ils la dénichent sur le cadavre d’un
L’elfe mystérieux fait son apparition quand orque, d’un elfe ou d’un voyageur quelconque.
les aventuriers ont monté leur camp pour la Le plan indique l’emplacement d’Œil-de-Rose
nuit, et leur demande d’aider les elfes à voler et contient un croquis grossier de la Chapelle
le rubis elfique que détient l’empereur Hroka des dieux, en plus d’un poème qui ouvre le pas-
afin d’éviter un massacre. Mergolène n’a pas sage secret menant de l’autel à la forteresse (cf.
d’argent à leur offrir, mais il leur propose de le poème de Mergolène, page 99).
garder tout ce qu’ils auront trouvé dans la for-
teresse si leur mission est un succès. Il connaît
le passage secret qui relie la Chapelle des dieux
à la bibliothèque du bastion. Voyez l’événement
« Le faux rubis », page 105.
LÉGENDE
LE COLPORTEUR ABANDONNÉ Les orques des Contrées Interdites cherchent leur
Le colporteur Jorg, au bord du désespoir, place dans le monde depuis qu’on les a envoyés
aborde les aventuriers pour leur raconter que guerroyer contre les humains, puis que les nains et
son partenaire, Valom, a été enlevé par des les elfes les ont abandonnés à leur sort. Beaucoup
orques aux alentours d’Œil-de-Rose. Jorg est d’entre eux mènent une existence médiocre,
prête à payer les voyageurs pour qu’ils partent à vivant de rapines au cœur des bois, mais le bruit
sa rescousse. Il leur promet cinq pièces d’argent court à présent qu’un chef orque tient sa cour dans
tout de suite, et deux pièces d’or s’ils reviennent la forteresse abandonnée d’Œil-de-Rose. Il s’est
avec Valom au camp qu’il a établi à quelques donné le titre d’empereur Hroka le Grand, pre-
lieues d’ici. mier du nom. Les marchands qui ont séjourné en
ce lieu murmurent que le souverain aurait acheté
LA CARTE un rubis d’une valeur inestimable, qu’il prévoit
Au cours de leur périple dans les Contrées de décerner à son épouse pour prouver sa légiti-
Interdites, les aventuriers mettent la main sur mité en tant qu’empereur.

93

oeil-de rose
À l’époque où les elfes occupaient les lieux,
la tour hébergeait une bibliothèque bien four-
nie, mais ce qu’il en reste est à présent calciné
ou décomposé. Parmi les débris, on aperçoit
les pièces d’appareils d’astronomie et d’un
POINTS D’INTÉRÊT grand télescope. Ils étaient autrefois installés
Les vestiges de la forteresse d’Œil-de-Rose se sur le toit, qui s’est effondré il y a des lustres.
dressent au sommet d’une falaise, toisant de Anselme, le lettré à l’esprit troublé, fouille les
leur hauteur la ville en ruines. Environ deux décombres et déchiffre les vestiges de savoir
cents orques du clan Urhur vivent dans les pour servir l’empereur. Pour l’aider, il peut
bâtiments délabrés d’où s’élèvent des volutes compter sur quelques aides et apprentis orques.
de fumée. À l’est, la face abrupte de l’acropole La bibliothèque est l’endroit idéal pour dis-
domine le parc de la ville retourné à l’état sau- poser des indices qui mèneront à d’autres sites
vage où les Vagabonds rouges se cachent. d’aventure.
Dans le mur sud de la bibliothèque, une
porte dissimulée conduit à un passage secret
1. LES PORTES qui débouche sur la Chapelle des dieux, à l’ex-
DE LA FORTERESSE térieur des murailles de la forteresse (emplace-
Les portes béantes d’Œil-de-Rose s’ouvrent ment n° 9 sur le plan). La porte s’ouvre unique-
comme une mâchoire hérissée de crocs métal- ment depuis le passage secret.
liques. Des orques à l’ossature solide montent la
garde. Vous discernez une cloche destinée à sonner ✥ CRÉATURES : maître Anselme, 1d6 orques.
l’alarme juste derrière la herse levée. À l’exté-
rieur, une vingtaine d’orques se sont rassemblés
pour échanger des biens et des services.

Les sentinelles sont prêtes à donner l’alerte en cas


de pépin pour recevoir le renfort de leurs cama-
rades. Comme la majorité des orques qui servent L’ÉTOILE DE SANG
dans la forteresse, ils portent des accoutrements EST AILLEURS ?
étranges tels que des chapeaux et des vêtements Pour ce site d’aventure, on
dérobés aux humains. C’est Hranga Gala qui part du principe que l’impéra-
décide selon son bon plaisir de la mode à suivre. trice Soria est en possession
de la fibule Étoile de Sang, qui
✥ CRÉATURES : trois gardes orques. Une contient un des rubis elfiques
demi-douzaine de serviteurs orques. perdus. Si vous avez choisi de
placer ce joyau dans un autre
lieu des Contrées Interdites,
2. BIBLIOTHÈQUE remplacez simplement Iridne par
Une tour ronde délabrée est logée dans la pupille un rubis qui n’a aucun lien avec
de la forteresse en forme d’œil. On dirait qu’elle a Stanengist.
été victime d’un incendie, car ses murs sont noirs
de suie.

94

chapitre 8
✥ TRÉSORS : appareils d’astronomie elfiques mais les sols se sont effondrés, laissant des pièces
(d’une valeur totale de 1d6 pièces d’or), un dotées d’une hauteur de plafond démesurée.
télescope de conception elfe (d’une valeur Le fracas des outils et le rugissement des foyers
de 3d6 pièces d’or). emplissent les ateliers improvisés. Les nains et les
humains s’activent aux côtés de jeunes orques, sous
la surveillance de guerriers impressionnants à la
3. LA SALLE DE BANQUET main leste.
Les odeurs de sueur, de viande rôtie, de bière et
de bile sont aussi assommantes que le vacarme Les artisans kidnappés ou attirés en ville par les
qui règne dans ce grand hall de pierre dépourvu Viragas travaillent ici. Une vingtaine de jeunes
de plafond. Quelques orques musclés se défoulent orques s’y entraînent pour accroître la somme
entre deux tours de garde. Les invités prélèvent des des connaissances de leur nation. Comme
tranches de porc directement sur la bête, qui rôtit leurs progrès sont mitigés, les orques perdent
au-dessus d’un feu allumé dans un coin de la salle. leur sang-froid et frappent leurs professeurs.
La tour qui se trouve à l’arrière dispose d’un
Les orques de la Garde Impériale qui ne sont pas toit et d’une porte barrée, on y emprisonne les
de faction se retrouvent souvent ici pour festoyer, ouvriers durant leurs périodes de repos.
à moins qu’ils préfèrent se défier au bras de fer À cet endroit, vous avez tout loisir de pla-
ou se vanter de leurs exploits. Depuis le hall, on cer un PNJ qui pourra guider les aventuriers
accède aux ateliers et à la tour du commandant. jusqu’au site suivant ou faire l’objet d’une
mission de sauvetage. Sinon, les personnages
✥ CRÉATURES : 2d6 gardes orques. peuvent retrouver une ancienne connaissance.
✥ TRÉSOR : une tapisserie aulnoise effilochée Une personne agile peut escalader les vestiges
(d’une valeur de 1d6 pièces d’argent). des étages.

✥ CRÉATURES : une dizaine de prisonniers


4. ATELIERS ET PRISON nains et humains (utilisez les caractéris-
Les bâtiments en pierre situés derrière la salle tiques données dans le chapitre sur les
de banquet comptaient autrefois plusieurs étages, Peuples du Guide du maître de jeu).

95

oeil-de rose
1

96

chapitre 8
E
ŒIL-D -ROSE

5 3

97

oeil-de rose
5. LA TOUR DU COMMANDANT
À côté de la salle de banquet se trouve une tour en
bon état, haute de deux étages. L’entrée depuis le
lieu des festivités est gardée par deux guerriers
relativement sobres.

Le commandant de la forteresse, un orque mons-


trueux d’une force colossale dénommé Ullt, vit
dans la tour. Il possède les clés des cellules joux-
tant l’atelier et supervise les défenses du bastion.

✥ CRÉATURES : deux gardes orques et Ullt,


le commandant.
✥ TRÉSOR : un crâne d’elfe transformé en
coupe (d’une valeur de 2d6 pièces d’argent
pour un nécromancien ; si un Vagabond
rouge l’aperçoit, il attaque sans détour son
propriétaire).

6. POSTE DE GARDE
Une poignée d’orques en armes sont allongés ou
assis autour d’un feu de camp qui brûle sur une
place pavée.

Les gardes surveillent l’entrée de la salle


d’audience.

✥ CRÉATURES : cinq ou six gardes orques. même s’assied sur un trône abrité aux côtés de
l’impératrice, de son général et de son chan-
celier. La partie de la pièce proche des portes
7. SALLE D’AUDIENCE est privée de toit. Les gens mangent, boivent
Il s’agit d’une vaste cour dégagée, protégée à son et discutent de questions d’État, jugent des
extrémité par un toit. Un orque de grande sta- affaires judiciaires et profitent des spectacles
ture est assis sur un trône, drapé dans des tissus qu’offrent les duels ou les représentations de
de couleurs vives alourdis de babioles, en compa- bateleurs humains qui ont été capturés et
gnie d’orques plus âgés et distingués, mais aussi emmenés jusqu’ici. Les deux dames d’honneur
d’un humain. Les lieux fourmillent d’activité : de l’impératrice ont l’air inoffensives, mais il
un couple de saltimbanques humains divertit des s’agit en réalité de Viragas ayant reçu une for-
orques influents sans vraiment y prendre plaisir. mation d’assassin et de garde du corps.

La nuit, l’empereur Hroka tient sa cour dans ✥ CRÉATURES : l’empereur Hroka, l’impé-
cette salle en compagnie de ses chevaliers. Lui- ratrice Soria et ses deux suivantes viragas,

98

chapitre 8
une assemblée de gardes orques, de nobles que ses camarades soufflent dans les bouches des
et de dignitaires, ainsi que deux bouffons statues restantes, une porte dissimulée s’ouvre.
malchanceux, Reft et Logas. Les aventuriers peuvent résoudre l’énigme en
s’aidant du poème de Mergolène (cf. encadré
ci-dessous). Les elfes ont créé ce verrou harmo-
8. CHÂTEAU nique, car les orques et autres bêtes ne peuvent
Un château presque intact domine la salle d’au- appréhender cette musicalité.
dience. Des bannières se gonflent fièrement sous La porte cachée révèle un passage secret qui
les assauts du vent. s’étend de la chapelle à la bibliothèque située au
cœur du château d’Œil-de-Rose (emplacement
Dans la forteresse se trouvent les appartements n° 2 sur le plan). En chemin, les aventuriers
privés du couple impérial, ainsi que des installa- devront cependant échapper à des pièges dange-
tions destinées aux gardes du corps et aux servi- reux. Voyez le plan détaillé ci-contre et la des-
teurs. Hranga Gala possède sa propre chambre, cription des pièges qui suit.
qu’il partage avec ses deux maîtresses orques.
A – SALLE DES REGARDS : sur les murs qui
✥ CRÉATURE : Hranga Gala. jouxtent une porte fermée se dessinent des
✥ TRÉSORS : au sous-sol se trouve un coffre bas-reliefs comportant les visages des quatre
au trésor dont Hranga Gala garde la clé. dieux. La bouche d’Ondée abrite une plaque de
Pour déterminer le contenu du coffre, pression qu’on peut pousser sur le côté, faisant
faites deux jets sur le tableau des trouvailles jaillir plusieurs centaines de litres d’eau qui
SPÉCIALES, et un sur le tableau des trou- se déversent de l’orifice en quelques minutes.
vailles PRÉCIEUSES (cf. pages 189 et 191 du Quand le réservoir d’eau est vide, on peut
Guide du maître de jeu). ouvrir la porte sans aucun danger. Si la porte
est ouverte avant qu’il ne soit vidé, l’eau inon-
dera le couloir situé de l’autre côté et activera
9. CHAPELLE DES DIEUX
Dans le parc luxuriant de l’ancienne cité planté
au pied de la forteresse d’Œil-de-Rose, vous
dénichez les ruines d’une chapelle consacrée aux
dieux de la nature. Sa chambre intérieure, une
alcôve creusée dans la montagne, n’a subi aucun POÈME DE MERGOLÈNE
dommage si l’on excepte le lierre enraciné dans Quatre baisers divins dont l’écho
les parois. Quatre statues de pierre aux bouches se perd
grandes ouvertes ornent les lieux. Parle, Ondée !
Silence, Éther !
Les dieux représentés sont Ondée, Éther, Argile Argile façonne le vase
et le Rôdeur nocturne. En soufflant dans leurs Au serpent échappe le Voyageur
bouches béantes, on entend les tonalités d’un de la nuit
accord diminué, soit quatre tons séparés chacun Après la cueillette la forteresse est
par un demi-ton. En revanche, la tête fissurée ouverte
de la troisième statue ne produit plus de son. Si
un personnage chante le ton manquant pendant

99

oeil-de rose
la croissance rapide de plantes grimpantes qui
surgiront du plancher en bois. La végétation
bloquera la porte au bout de cinq minutes, et
après un quart d’heure, elle aura complètement
scellé le passage vers l’étage supérieur.
F

B – SALLE DES STATUES : dans une chambre


se trouvent les statues des quatre divinités.
E
Passée une arche, on accède à une salle où
plusieurs représentations des visages divins
sont incrustées dans le mur. Avant de conti-
nuer leur progression, les aventuriers doivent
D
obstruer la bouche de la statue d’Éther, sans
quoi des spores jailliront de ses visages quand
ils marcheront sur les dalles du milieu de la
salle. Les spores délivrent une substance hal-
C
lucinogène de Toxicité 7. Les personnages qui
les respirent se sentent désorientés et ont l’im-
pression de voir les statues s’animer. Ce n’est
qu’une illusion.

B C – SALLE DES URNES : dans la pièce se trouvent


les statues des quatre dieux, une urne disposée
à leurs pieds. Quand les aventuriers font tour-
ner l’urne d’Argile, un passage secret s’ouvre.

D – SALLE DES TÉNÈBRES : il faut traver-


ser ce couloir parsemé de visages divins dans
l’obscurité, sans quoi des serpents se glissent
hors des orifices et attaquent les explorateurs
imprudents.

✥ CRÉATURES : 4d6 serpents venimeux (cf.


A
page 127 du Guide du maître de jeu). Leur
venin mortel a une Toxicité de 5.

E – SALLE DE L’ARBRE : une nouvelle salle


contenant les statues des quatre dieux, ainsi
que des murs décorés d’un bas-relief paysager.
9 Un seul arbre est représenté sur la sculpture, et si
les aventuriers appuient sur son unique fruit, la
dernière porte s’ouvre, menant à la bibliothèque
de la forteresse (emplacement n° 2 sur le plan).

100

chapitre 8
F – LA CHAMBRE DE LA CONNAISSANCE : les mâles orques, il souffre d’un tempérament
une petite pièce adjacente à la salle de l’arbre colérique. Hroka est aussi sensible à la flatterie
contient le Livre de la Connaissance, qui et ne supporte pas qu’on le critique en public.
repose sur un lutrin en pierre. Il est rédigé dans Implicitement, il fait confiance à Soria et
une langue inconnue qui paraît pourtant fami- Hranga Gala, qui jouent le rôle de conseillers.
lière à n’importe quel lecteur. Le livre confère Il trouve surtout des idées en rêve et préfère
un bonus d’équipement de +2 et 1d8 d’artefact dormir avant de prendre une décision difficile.
pour tous les jets d’ÉRUDITION. On ne peut pas Bien qu’il n’en ait pas conscience, Iridne lui
restaurer le livre. Quand son bonus d’équipe- prodigue des conseils pendant son sommeil.
ment descend à zéro, il se délite et est détruit
de façon permanente. FORCE 6, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Érudition 2,
✥ TRÉSOR : le Livre de la Connaissance.
Intuition 2, Manipulation 3
RÉPUTATION : 9
ÉQUIPEMENT : cimeterre damasquiné d’or,
armure de plate

MONSTRES
ET PNJ IMPÉRATRICE SORIA
Les monstres et les PNJ essentiels d’Œil-de- L’épouse de Hroka respire l’autorité et l’intel-
Rose sont décrits dans cette partie. Ceux qui ligence, c’est une femelle orque talentueuse
ne bénéficient pas d’un traitement particulier qui possède des contacts importants parmi
possèdent les caractéristiques indiquées dans les Viragas. Tout comme ses sœurs, elle pour-
le Bestiaire ou le chapitre sur les Peuples que rait passer pour une humaine. Soria aime
contient le Guide du maître de jeu. sincèrement Hroka et lui apporte son soutien
pour bâtir une nation orque. Elle n’hésite
pas à employer des solutions moins ortho-
HROK A LE GRAND, doxes, comme conclure des alliances contre
PREMIER DU NOM nature avec d’autres peuples, pour parvenir
L’empereur du clan Urhur est un guerrier à ses fins. Soria et Hranga Gala se détestent.
puissant d’une carrure monumentale, mais les L’impératrice a reçu il y a peu des mains de son
plaisirs de la vie ont gonflé son tour de taille de mari la fibule Étoile de Sang (cf. page 25), ser-
quelques centimètres. Ses attributs princiers, tie du rubis Iridne, et la porte sur elle en per-
des colifichets qui comportent des détails et manence, sauf quand elle dort.
des illustrations qu’on retrouve principalement L’impératrice Soria est l’une des actrices
chez les femmes et les enfants humains, créent majeures de la campagne. Vous pourrez
un décalage risible. en apprendre plus sur elle en consultant la
L’empereur fait de son mieux pour être un page 45, qui contient ses caractéristiques et
chef ferme mais juste, toutefois, comme tous son portrait.

101

oeil-de rose
GARDES DU CORPS ÉQUIPEMENT : dague, fiole de poison
DE L’IMPÉRATRICE (mortel, Toxicité 7), clé du sous-sol, bagues
Les deux Viragas qui veillent sur l’impératrice et bijoux (d’une valeur totale de 2d6 pièces
Soria sont prêtes à donner leur vie pour elle. d’argent).

MAÎTRE ANSELME
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Furtivité 4,
Souplesse 3, Tir 3, Perception 3
TALENT : Voie de l’Assassin 2
ÉQUIPEMENT : cimeterre, arc court, armure
en cuir clouté

HRANGA GALA
Hranga Gala est un humain fourbe, de grande
taille, dégingandé, le teint sombre et croulant
sous une montagne de babioles. Combinée à
un sourire glacial, son allure révèle sa véritable
nature plus qu’elle ne lui confère une aura de Anselme est un humain, un lettré âgé ori-
noblesse. Il a échappé à ses poursuivants et est ginaire de Vivend, que les Viragas ont attiré
devenu conseiller de l’empereur orque dans des jusqu’ici. Il prétend être en mesure de déchif-
circonstances plus qu’étranges. Gala s’est attri- frer les documents de la bibliothèque afin de
bué le rôle du sage au fait des comportements rester en vie, mais en réalité il invente des
qui siéent à un souverain, un savoir qu’il com- textes au fur et à mesure. Il désire plus que tout
plète en fonction des besoins du moment. Ce au monde échapper aux griffes des orques.
qui explique la singularité des coutumes de la
cour d’Œil-de-Rose. Gala s’inquiète beaucoup FORCE 1, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 2
de préserver son accès illimité à la nourriture,
COMPÉTENCE : Érudition 4
la protection dont il jouit, sa richesse, ses ser-
viteurs et ses maîtresses, si bien qu’il consi-
dère tous les humains comme des menaces
pour sa position. Ses parents lui ont donné un ULLT
autre nom à sa naissance, mais il l’a modifié Le commandant d’Œil-de-Rose est un colosse
pour que les orques puissent le prononcer. Au à la hure balafrée qui a participé à de nom-
cours de la campagne, il essaiera de dévoiler les breuses et sanglantes batailles. Comme il
manœuvres, les mensonges et les secrets des trouve que l’empereur Hroka s’est ramolli avec
aventuriers. les années, il se voit bien prendre sa place.

FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 FORCE 6, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2


COMPÉTENCES : Dextérité 3, COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 3,
Érudition 2, Intuition 3, Manipulation 4, Intuition 2
Représentation 2

102

chapitre 8
TALENT : Voie de l’Ennemi 2 FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 5, EMPATHIE 3
RÉPUTATION : 3 COMPÉTENCES : Mêlée 4, Furtivité 3,
ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, cotte de
Souplesse 3, Tir 3, Érudition 3, Intuition 2,
mailles Soins 3
TALENTS : Maître épéiste 1, Réflexes
GARDE ORQUE fulgurants 1, Voie de l’Épée 2
Les gardes et les soldats d’Œil-de-Rose appar- RÉPUTATION : 3
tiennent tous au clan Urhur et ont juré fidélité ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, quatre
à l’empereur Hroka. couteaux de lancer, armure en cuir clouté

FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 1


ALSURSO
COMPÉTENCE : Mêlée 2
Doté d’une chevelure argentée et d’une sil-
TALENTS : Charge percutante 2, houette noueuse et élancée, Alsurso ne masque
Intimidation 1 pas l’impression désagréable que dégagent ses
ÉQUIPEMENT : cimeterre, grand bouclier, traits taillés à la serpe et son regard débordant
armure en cuir clouté d’un mépris souverain. L’elfe est le comman-
dant en second de l’escouade de Vagabonds
rouges, mais il est également le partenaire et
SERVITEUR ORQUE l’amant d’Ulmaya depuis plusieurs siècles – ils
La forteresse compte une centaine d’orques qui sont devenus complices au fil de leurs missions.
sont rattachés à la cour ou s’occupent de divers Au contraire d’Ulmaya, Alsurso se délecte de
travaux pour le compte du clan. Ces serviteurs la violence, en plus d’être un raciste convaincu
accomplissent les corvées quotidiennes. aux manières d’aristocrates. Il déteste les
autres peuples et participerait bien à une guerre
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 1 ouverte contre les orques, qu’il considère
comme un tas d’étrons ignares et mesquins.
En revanche, il se montre amical et poli avec
ULMAYA les elfes. Alsurso est un archer redoutable.
L’officier elfe Ulmaya a atteint un âge avancé, ce
qui transparaît sur sa peau dont le grain rappelle FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
une boiserie polie par le temps. C’est par ailleurs
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Furtivité 3,
le seul signe visible de vieillissement. Elle est à
Souplesse 4, Tir 5, Manipulation 2
la tête des Vagabonds rouges chargés de sauver le
rubis d’Iridne serti dans l’Étoile de Sang. C’est TALENTS : Bourreau 2, Impitoyable 1, Tir
une combattante dévouée, dotée d’un solide rapide 3, Voie de la Flèche 2
sens de l’honneur, qui fera tout pour accomplir ÉQUIPEMENT : arc long magique (1d8
son devoir en suivant le plan établi. Pourtant, d’artefact), épée large, armure en cuir clouté
elle n’entretient pas de pensée belliciste.

103

oeil-de rose
MERGOLENE FORCE 14, AGILITÉ 3
Asexué et chauve, Mergolène est un druide elfe PROTECTION : 6 (écorce)
qui paraît beaucoup plus âgé que ses congénères.
Pour les attaques de monstre, voyez la
Il porte des vêtements constitués de végétaux
page 89 du Guide du maître de jeu.
vivants, et peut contraindre les plantes du parc
à obéir à ses ordres ou à se transformer en outils
tels que des cordages. Bien qu’il soit sous les IRIDNE
ordres d’Ulmaya, Mergolène préférerait suivre Iridne est un antique rubis elfe de belles propor-
une voie diplomatique. Il sent bien qu’en s’em- tions, qui est à l’heure actuelle enchâssé dans la
parant de l’Étoile de Sang et de son rubis elfe par fibule Étoile de Sang portée par l’impératrice
la force ou par la ruse, la position de l’empereur Soria. Elle a volontairement quitté Klotinda
Hroka sera compromise, alors qu’il désire voir qui devenait trop possessive pour reprendre
la nation orque prospérer. Alsurso considère ce sa forme de gemme, mais sa silhouette fémi-
discours comme une trahison, mais Ulmaya a nine et sa voix peuvent s’immiscer dans les
accepté de remettre l’attaque à l’aube. rêves. Iridne éprouve de la compassion pour
les orques, qui ont été des serviteurs fidèles,
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 6, EMPATHIE 3 et désire racheter l’épisode de la trahison des
elfes en aidant Hroka à bâtir une civilisation
COMPÉTENCES : Érudition 4, Intuition 3,
orque. L’elfe aime aussi qu’on l’admire sous
Manipulation 3, Représentation 3, Soins 3
sa forme de rubis serti dans une fibule. Nous
TALENTS : Voie de la Métamorphose 3, Voie vous conseillons de ne révéler le point de vue
de la Guérison 2 d’Iridne sur la situation qu’à la fin de l’aven-
ÉQUIPEMENT : bâton ture. Celui-ci ne manquera pas de surprendre
les elfes et Mergolène soutiendra sans hésiter
sa position.
KLOTINDA Iridne pourra raconter une bonne partie
Klotinda est un rubis elfe enchâssé dans le de la légende de Stanengist aux aventuriers (cf.
corps boisé d’un ent. Son tronc de dix mètres Chapitre II).
de haut est surmonté d’une tête enserrée
dans la canopée tressée qui lui sert de cheve- ESPRIT 5, EMPATHIE 5
lure. Avec son corps planté sur une dizaine de
COMPÉTENCES : Érudition 5, Intuition 4,
branches robustes, la créature ressemble à un
Manipulation 5
gorille géant qui marche sur les phalanges de
sa multitude de bras et de jambes. Le dos du
tronc et les branches sont drapés d’un feuillage
dentelé qui rappelle les chênes d’acier. En s’ai-
dant de ses membres multiples, Klotinda est
capable d’escalader la falaise qui borde la forte-
resse d’Œil-de-Rose, telle une araignée géante,
en transportant jusqu’à dix humanoïdes dans
ses branchages.

104

chapitre 8
aventuriers arrivent à kidnapper discrètement
ÉVÉNEMENTS des orques, ils peuvent entrer dans la forteresse
Nous vous présentons des péripéties dont sans se faire remarquer. On peut verser le sang
les aventuriers pourront faire les frais à du même orque dans plusieurs talismans pour
l’Œil-de-Rose. produire des jumeaux.

LE FAUX RUBIS
Mergolène trouve un moyen d’entrer en contact LE MÉPRIS DE L’ELFE
avec les aventuriers et leur confie une tâche. Le Alsurso insulte ouvertement un aventurier issu
druide leur explique son dilemme vis-à-vis de d’un autre peuple, et va jusqu’à le défier en duel
la position de l’empereur Hroka. Il a amené s’il répond à ses provocations. Au pire, Alsurso
un faux du rubis Iridne, une gemme inerte de affirmera à qui veut bien l’entendre que les per-
grande valeur qu’on peut échanger avec l’origi- sonnages détestent les elfes et les considérera
nale « comme s’il ne s’était rien passé » et ainsi comme des ennemis jurés.
satisfaire tout le monde. Mergolène remet la
pierre aux aventuriers s’ils acceptent de procé-
der au remplacement. S’ils volent le faux rubis INCOMPRÉHENSION
et l’original, ils seront en possession d’un tré- DIPLOMATIQUE
sor inestimable, mais les elfes furieux les tra- Les gardes et les dignitaires orques prennent
queront sans relâche. les aventuriers pour les ambassadeurs d’un
Mergolène connaît le passage secret qui souverain. Si les personnages jouent le jeu,
relie la Chapelle des dieux, située dans l’an- ils doivent imaginer rapidement la cour dont
cien parc de la ville (emplacement n° 9 sur ils sont originaires et la raison de leur visite
le plan), à la forteresse, et récite aux aventu- auprès du puissant empereur. Ils se rendent vite
riers le poème qui les aidera à ouvrir la porte compte que Hroka tient à ce qu’on le couvre de
cachée (cf. page 99). Cependant, ils devront en flatteries (c’est-à-dire à chaque phrase), et tant
déchiffrer le sens par leurs propres moyens et qu’ils gardent le rythme, l’empereur et sa cour
se débrouiller seuls, car les elfes doivent accom- se montrent satisfaits. En revanche, Hranga
plir un rituel de purification qui s’étend sur Gala a des soupçons, si bien qu’il cherche à les
plusieurs mois pour pouvoir pénétrer dans la démasquer et à les confondre. Il se trouve qu’un
chapelle. À part les elfes, personne n’est tenu « émissaire » d’un autre peuple est déjà empri-
de se soumettre au rituel. sonné dans la forteresse. L’empereur veut choi-
Mergolène possède trois talismans de sir la nation qui sera digne de recevoir ses faveurs
cuivre en forme d’humanoïdes, pendus à la en opposant les ambassadeurs lors d’un duel.
chaîne qu’il porte autour du cou. Leur tête se
dévisse. Quand on verse du sang d’orque, de
nain, d’elfe ou d’humain dans un talisman, LA RÉVÉLATION
le porteur adopte l’apparence du propriétaire DU COLPORTEUR
du sang pendant un Quart de jour. Ce der- Le colporteur Valom, prisonnier des orques,
nier doit être vivant pour que la magie fonc- sait que Hranga Gala a dissimulé des richesses
tionne. Le porteur n’acquiert pas de talents dans ses appartements, car on lui a demandé en
ou de connaissances supplémentaires, seules douce d’en évaluer le prix. Cette trouvaille com-
ses capacités physiques sont modifiées. Si les promettrait la position du conseiller auprès de
l’empereur.

105

oeil-de rose
LA REQUÊTE devenant ainsi des héros et des amis du clan
DE LA DAME D’HONNEUR Urhur. Ils recevront ensuite Iridne des mains
Une dame d’honneur de l’impératrice Soria de la souveraine, qui l’aura remplacé par un
approche les aventuriers (s’ils se trouvent dans autre joyau. Selon toute vraisemblance, les elfes
la forteresse) pour organiser un rendez-vous seront massacrés et les aventuriers deviendront
secret avec la souveraine. Soria en a assez que plutôt impopulaires parmi les survivants.
son époux parle à une autre femme dans son
sommeil, et soupçonne l’existence d’un lien
avec le rubis Iridne. Elle est ouverte à toute sug- L’ATTAQUE DES ELFES
gestion, y compris à échanger la gemme contre À supposer que les aventuriers n’aient pas déjà
une copie. D’un autre côté, elle a peur de placer ramené Iridne, les Vagabonds rouges et l’ent
son mari dans une position délicate. Pour ne Klotinda attaquent à l’aube pour reprendre
rien arranger, un espion au service de Hranga le rubis. Mergolène invoque alors une brume
Gala pourrait avoir surpris cette conversation. pour masquer les mouvements des guerriers
Les aventuriers ont la possibilité de révéler la et de l’ent pendant qu’ils gravissent la falaise.
présence et le plan des elfes à l’impératrice, Les elfes comptent sur l’élément de surprise.
Si les orques ont le temps de s’organiser, leurs
adversaires seront submergés par le nombre.

106

chapitre 8
PÉ L AGI E

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Village (en bordure de mer)

Alors que le soleil se déploie derrière les vagues, création tout entière et sont restés proches des
quatre immenses falaises monolithiques se elfes qui les ont éduqués. Kritre le Messager,
découpent contre le grand océan oriental. Le vent chanteur sacré des druides, s’entretient chaque
est vivifiant. Il charrie une odeur d’algue et une note jour avec le ciel et la mer, et selon la rumeur
énigmatique, qui sourde depuis le sommet du plus éveille le vent qui règne sur ces terres jusqu’au
haut pilier. Les falaises sont cernées par les pingouins coucher du soleil.
torda, les mouettes, et les goélands des tempêtes qui Les légendes racontent que dans le passé,
seraient nés sans jambes selon la légende, et depuis l’océan a décerné des offrandes au temple à
vivent et meurent dans le ciel. Au pied des pinacles quatre reprises. Et voilà qu’il réitère son geste.
rocheux, le temple des druides s’éveille, prêt à parta- Cette fois, les druides ont exhumé le marteau
ger une nouvelle journée en compagnie des villageois. légendaire Fléau de Scarne, puis l’ont ramené
Les pêcheurs chargent leurs barques de filets, les discrètement au temple. (Si les aventuriers
bergers mènent leurs troupeaux vers les collines et les ont déjà trouvé l’arme ailleurs, vous pouvez
novices ramassent de l’argile sur la plage. la remplacer par un autre artefact décrit dans
le Chapitre VI du Guide du maître de jeu.)
Les demi-elfes désirent à présent légitimer
leur statut de propriétaire, en mettant en
CONTEXTE avant la véracité de la légende. Sans quoi les
Les druides du Temple des Tempêtes sont tous nains demanderont qu’on leur rende ce mar-
des Bourgeons, des demi-elfes qui veillent sur la teau, qu’ils considèrent comme une relique

107

pélagie
COMMENT
S’Y RENDRE ?
CONSEILS DE LECTURE Plusieurs chemins mèneront les aventuriers
Avant la partie, nous vous à Pélagie. Ils auront trouvé une carte qui les
conseillons de lire les textes conduira jusqu’ici, entendu des légendes à
sur Argile et la langue maha à son sujet ou participé à l’un des événements
la page 41 du Guide du maître de suivants.
jeu, ainsi que le passage sur les
Bourgeons, page 50 du même
ouvrage. N’oubliez pas non plus LA REQUÊTE DE BYRNEL
le texte concernant le marteau Maître Snidra, un nain au service de Byrnel
Fléau de Scarne à la page 135. du clan Crombe, aborde les aventuriers. La
rumeur de leurs exploits est parvenue jusqu’à
lui, et il raconte que Byrnel, qui campe dans
les environs, a une proposition généreuse à leur
faire. Si les aventuriers suivent Snidra, le nain
de leur peuple. Toutefois, l’affaire s’est corsée. les guidera vers les baraquements où Byrnel les
L’artefact est enfermé dans un coffre verrouillé attend (voyez l’événement « L’héritage fami-
de la Chambre des Vents, mais pour l’ouvrir, lial », page 120).
il faut réussir à déchiffrer les instructions et
connaître la langue du dieu Argile, le maha. En
outre, Kritre a décrété que les druides n’avaient LE DRUIDE ASSASSINÉ
pas le droit de revendiquer cette offrande ou de Une nuit où les aventuriers campent, plusieurs
prêter assistance aux prétendants pour décryp- personnages sont assaillis par un rêve étrange.
ter le code et leur apprendre la langue maha. Un visage émerge et les supplie d’aider ses frères
Selon la croyance des druides, il faut découvrir et sœurs de Pélagie. Il a été tué par un homme
la solution sans aide extérieure pour que le ver- à l’esprit corrompu, qui lui a volé son apparence
rou conserve sa puissance. Si les aventuriers ne et sa voix à l’aide d’une magie répugnante pour
parviennent pas à déchiffrer les instructions, s’emparer du Don de la Mer. Le lendemain, à
vous pouvez permettre à Couteau de Guérison quelques lieues de leur bivouac, les aventuriers
ou aux nains d’interpréter une portion raison- trouvent le cadavre d’un druide, un couteau
nable de la langue ou de deviner sa structure. planté entre les omoplates, que les flammes
Les aventuriers pourront donc revendi- ont rendu méconnaissable. Le meurtrier n’est
quer l’offrande de la mer en résolvant l’énigme autre que le mage de sang Ravil qui, grâce à un
de la Chambre des Vents. Officiellement, les rituel ancien, s’est jeté un sort pour endosser
druides sont de leur côté, mais certains d’entre l’identité d’un druide. C’est à vous, le MJ, de
eux essaieront de saboter leur entreprise. Au décider lequel des druides est le mage de sang.
total, le temple abrite vingt-six druides, mais
seuls les prêtres qui ont reçu leur nom d’ini-
tié portent des vêtements brodés de symboles
mahas.

108

chapitre 9
LÉGENDE
On dit que les humains ont d’abord posé le pied à
Pélagie quand ils ont accosté au Corvan. Selon LE DON ET L’ÉNIGME
les druides, les vents qui soufflent sur le pays sont Le thème récurrent de ce site
nés entre les quatre monolithes sacrés, puis ont d’aventure est la quête pour ce
été chargés de pluie afin que les nuages aillent que les druides appellent le Don
arroser les champs et les forêts. Le temple serait de la Mer. Le puissant artefact a
actuellement en proie à une vive excitation. Il déclenché une vague de cupidité
aurait reçu un nouveau don, un événement qui chez les druides et les visiteurs
n’a eu lieu que quatre fois jusqu’à présent. Un don dans la région du temple. Pour
que seuls les plus méritants peuvent revendiquer. ouvrir le coffre de pierre conte-
En revanche, nul ne connaît la nature de cette nant l’offrande, les aventuriers
offrande ou les moyens de l’obtenir. doivent d’abord déchiffrer le code
qui le protège. Pour résoudre cette
énigme basée sur les signes mahas
(cf. page 41 du Guide du maître de
jeu), il faut exploiter les signes

POINTS D’INTÉRÊT
qu’on retrouve un peu partout à
Pélagie. Pour en savoir plus sur ce
Voici la liste des sites majeurs que les aventu- sujet, lisez l’événement intitulé
riers pourront explorer à Pélagie. « L’énigme », page 122. En tant que
MJ, il vous revient de doser l’im-
portance de cette énigme au sein
1. LA PLAGE ARGILEUSE de l’aventure en fonction de vos
En vous approchant des piliers, vous apercevez joueurs. Certains adorent relever
deux jeunes druides dans leur robe maculée de des défis linguistiques, mais ce
terre qui travaillent sur la plage, maniant la pelle n’est pas le cas de tout le monde.
et la charrette à bras.

Les novices collectent des coquillages, mais


leur tâche principale consiste à charger leurs Les chevaux appartiennent aux druides, tan-
charrettes de sable et d’argile destinés à la pote- dis que les bœufs et les moutons sont la pro-
rie. Ils se montrent sociables et accueillants. priété des villageois. En général, deux enfants
gardent le troupeau.

2. PÂTURAGES ✥ SIGNES : les signes mahas sur le montant


Dans les pâturages situés au pied du pilier sud, le en bois signifient « Fermer la porte. »
plus imposant de tous, des moutons, des chevaux
et des bœufs paissent tranquillement. Vous remar-
quez un morceau de bois couvert de signes mysté-
rieux, peints sur un montant de barrière.

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PÉL AGIE

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3. LE REPOS DES GARDIENS Le lieu est généralement désert, puisque le
Deux alcôves aux proportions gigantesques ont été temple ouvert à tous n’engage pas de gardes
ciselées à la base du monolithe sud. Aussi grandes pour refouler les étranges.
que les tours d’un temple, leur surface opaque est
lisse comme du verre poli. À l’intérieur de chaque ✥ SIGNES : à côté de la corde, « Ouvrez la
alcôve se trouve un panneau rocheux constitué du porte ! » Au-dessus de la porte se trouvent
même matériau, fixé sur le flanc de la falaise. les symboles mahas des quatre vents :
Eurus, Notus, Zéphyr et Borée (on com-
Les alcôves de trente mètres de haut sont des mence toujours par Eurus, qui a guidé les
portails qui ont été scellés avec une roche sem- humains jusqu’au Corvan).
blable à de l’obsidienne. Il est impossible de
déplacer ces grandes plaques, de les graver ou
de les fissurer. Les druides peuvent révéler aux
aventuriers qu’il s’agit de portails d’où émerge-
ront des géants venus sauver le pays.
Le seul moyen de briser la pierre est de la
frapper avec le Fléau de Scarne conservé dans
la Chambre des Vents. Sinon, on peut la rayer
à l’aide du couteau Griffe de Scarne que porte
Kritre. Les deux armes proviendraient de
Scarne, la mère des dragons, qui aurait suc-
combé selon la légende aux assauts du roi nain 5. LOGEMENTS DES VISITEURS
Oramund. Lorsqu’une alcôve est fissurée, un En se dirigeant à gauche après avoir franchi le
titan d’obsidienne surgit. Il suit toute inscrip- portail, on arrive devant un bâtiment où logent
tion rédigée en langue maha sur la tablette des gens qui n’ont rien de moines.
de pierre. Si rien n’est écrit, il part dans une
direction aléatoire, détruisant tout sur son Dans le village, les étrangers sont hébergés
passage jusqu’à ce qu’il atteigne les barrières dans des baraquements en échange d’une
montagneuses des Contrées Interdites ou modeste contribution. Il est sinon possible de
que soixante jours se soient écoulés. Une fois louer une chambre à l’auberge (emplacement
sa mission accomplie, il demeure immobile n° 9 sur le plan) ou de planter sa tente.
comme une statue.
✥ CRÉATURES : Byrnel en compagnie
✥ CRÉATURES : deux titans de pierre assoupis. de maître Snidra et de quelques nains.
Vous pouvez ajouter d’autres personnages si
vous le souhaitez.
4. LA PORTE DU TEMPLE
Un mur de pierre bas, qui n’a rien d’une fortifi-
cation, délimite le terrain du temple côté terre. 6. INFIRMERIE
Une cloche attachée à une corde est suspendue à Une maison longue jouit d’un emplacement rêvé,
droite de la porte fermée. Le portail est surmonté à l’orée d’un bosquet. Un pêcheur qui s’est entaillé
de quatre symboles mahas, et d’autres signes sont la main avec un harpon est assis à l’extérieur,
gravés sur un panneau planté à côté de la corde. ainsi qu’une vieille femme aux poumons fatigués

112

chapitre 9
sur laquelle veille un ami. La porte est ornée 8. ATELIER DE POTERIE
d’une plaque gravée de symboles mahas. La falaise orientale toise un petit bâtiment angu-
leux. Des volutes de fumée s’élèvent des fours
Les druides sont des guérisseurs renommés de potier en activité. Des novices tachés de boue
qui secourent les malades et les blessés avec posent de nouvelles productions en argile sur des
des rituels magiques et des herbes médicinales supports en bois pour les laisser sécher. Deux sym-
traditionnelles. Une zone dégagée qui jouxte boles mahas en forme de tablettes d’argile sont
le bosquet est également réservée aux soins. épinglés au-dessus de la porte.
Lorsqu’ils visitent Pélagie, les elfes choisissent
souvent de camper sous les frondaisons. ✥ CRÉATURE : Feu Blanc du Ciel
✥ SIGNES : au-dessus de la porte, « Atelier
✥ CRÉATURES : Pluie et Terre, ainsi que deux de poterie ». À l’intérieur, un éventail de
autres druides. tablettes mahas. Remettez le document de
✥ SIGNES : « Maison de guérison ». la page 124 aux joueurs.

7. MAISONS DES DRUIDES 9. AUBERGE DES TROIS PETITS


Au pied du majestueux monolithe nord se dresse SERPENTS NOIRS
un bouquet de maisonnettes en pierre, entourées L’auberge des Trois Petits Serpents Noirs est
par un mur bas. Les novices se promènent dans les élégamment nichée dans le parc qui surplombe le
jardins semés d’herbes médicinales. Un bâtiment village de pêche. L’enseigne décorée de symboles
plus imposant abrite un auditorium. mahas se balance au gré de la brise océanique.

L’auditorium contient deux fresques qui Cet établissement modeste réservé aux étran-
décrivent, selon les explications des druides, gers est dirigé par un novice qui a abandonné
pour l’une « la Grande Chasse », et pour l’autre ses études, Couteau de Guérison. Les visiteurs
« Halgan blessé et Merivin vaincu ». peuvent louer des chambres.

✥ CRÉATURES : Keldra la Méritante, Lynx ✥ CRÉATURE : Couteau de Guérison.


en Chasse et Vol de Nuée Blanche. ✥ SIGNES : l’enseigne de l’auberge qui dit
✥ SIGNES : les titres des fresques. « Trois Petits Serpents Noirs ».

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pélagie
10. PORT DE PÊCHE change selon si elle est croissante ou
Une poignée de cabanes abritant les échoppes des décroissante. La bannière affiche le sym-
pêcheurs s’agrippe à la mer, non loin des embar- bole de Notus.
cations amarrées à un ponton. Les effluves salins
s’engouffrent dans vos narines, mêlés aux senteurs
moins séduisantes d’entrailles de poissons. 12. FALAISE OCCIDENTALE
La paroi de la falaise occidentale descend en
Deux bateaux appartiennent aux druides. Les à-pic. Des escaliers raides permettent d’atteindre
villageois sont plutôt amicaux. L’appontement le sommet effilé.
possède un petit phare en pierre qu’on allume
par temps brumeux. Cette falaise est peu fréquentée, car le vent
d’ouest se fait rare. Une minuscule chapelle est
nichée sur le faîte de l’escarpement.
11. FALAISE SUD
Le chemin qui gravit la falaise sud, la plus petite ✥ SIGNES : la bannière affiche le symbole de
mais la plus large des quatre, court le long de pâtu- Zéphyr.
rages qui n’appartiennent pas au temple à propre-
ment parler. Au sommet se dressent un minuscule
édifice, un phare et une bannière qui claque dans
le vent.

Le feu est toujours éteint quand Kritre chante 13. FALAISE ORIENTALE ET
sur la falaise, car les flammes perturberaient CHAMBRE DES VENTS
sa communion avec les vents. Au sommet du Des sternes, des pingouins torda et d’autres oiseaux
promontoire sud, les aventuriers trouveront un marins volent par centaines autour du monolithe
cadran solaire en pierre en forme de pilier de oriental, en direction de la mer, réservant leurs
la taille d’un homme, accompagné d’encoches cris rageurs aux importuns qui s’approchent d’un
qui représentent les heures, ciselées à même la peu trop près. On distingue la bouche d’une grotte
falaise le long d’un arc de cercle. Deux tablettes s’ouvrant sur un plateau situé à mi-hauteur. De
d’argile planes, l’une gravée du symbole maha là, des échelles permettent de poursuivre l’as-
du soleil, l’autre du croissant de lune, indiquent cension. Un pont suspendu, instable et s’étirant
l’endroit où la lune et le soleil se lèvent. Les jusqu’à la falaise nord, se balance au gré du vent.
tablettes sont déplacées tous les jours. Le
druide qui s’en occupe est prêt à expliquer son Le plus haut plateau de la falaise abrite une
geste, mais n’est pas autorisé à révéler la signi- chapelle modeste et des taquets pour attacher
fication des idéogrammes. des cordes, servant à descendre en rappel sur la
paroi extérieure pour la collecte des œufs d’oi-
✥ SIGNES : le soleil et la lune au niveau du seaux marins. La bannière arbore le symbole
cadran solaire. La direction de la lune d’Estus.

114

chapitre 9
Depuis le plateau intermédiaire situé à dix Des taquets sont fixés dans la roche, ils per-
mètres du sommet, des grottes s’ouvrent en mettent d’attacher des cordes servant à des-
direction des quatre vents. Les tunnels mènent cendre en rappel sur la paroi extérieure pour le
à une salle circulaire, la Chambre des Vents, ramassage des œufs d’oiseaux marins.
qui occupe le centre de la falaise. La puissance Chaque matin, Kritre place une tablette
du vent est amplifiée dans les cavernes, et d’ail- d’argile comportant le symbole du vent domi-
leurs on a déjà vu des visiteurs soufflés et préci- nant sur un plateau, au milieu d’un cercle de
pités au bas des à-pics dans une chute mortelle. signes mahas. Les aventuriers peuvent modifier
Toutefois, comme les bourrasques suivent un le sens du vent en changeant d’idéogramme et
rythme régulier qui rappelle la respiration, les provoquer une tempête en ajoutant le mot maha
aventuriers peuvent s’abriter au bon moment pour « fort » juste au-dessus du vent, mais cette
dans les alcôves creusées dans les murs. À l’in- plaisanterie ne sera pas du goût de tous.
térieur de la Chambre des Vents, les rafales se
contrecarrent mutuellement, laissant place à ✥ CRÉATURE : Kritre le Messager.
un calme plat. ✥ SIGNE : la bannière plantée au sommet
La pièce centrale renferme le coffre de arbore le symbole de Borée.
pierre qui contient le Don de la Mer. Sur les
râteliers fixés aux murs sont rangés cinq épées
émoussées aux lignes sobres et cinq couteaux
aussi peu tranchants. On trouve également
des étagères accueillant tous les symboles
mahas du temple. Ils sont regroupés sur la 15. CARTE DU PAYS
fiche de la page 124, que vous pouvez remettre Après un examen attentif, ce que vous preniez
aux joueurs. Ils sont montés sur de longues pour une parcelle cultivée parmi d’autres se révèle
baguettes aux formes variées, et fonctionnent être une carte faite à partir de tablettes d’argile,
comme des clés lorsqu’on insère la bonne com- de cailloux et de plantes.
binaison dans les serrures du coffre. Voyez
l’événement appelé « L’énigme ». Le lopin de terre situé sur les hauteurs est un
plan inexact des Contrées Interdites dessiné
avec des pierres, des bassins et des plantes. Les
14. FALAISE NORD régions et les lieux les plus importants sont
La falaise nord-est à la fois la plus élevée et la plus représentés et accompagnés de leur signe maha.
fréquentée. Les druides effectuent leurs dévotions Chaque jour, les druides posent sur la carte une
quotidiennes sur l’avant-dernier plateau, où l’on vingtaine d’idéogrammes qui symbolisent les
hisse les anciens à l’aide d’un panier relié à une vents, la pluie, le feu, les nuages et autres pour
poulie, à côté de la tête de pont. L’endroit grouille contrôler la météo locale.
d’oiseaux.
✥ SIGNES : les symboles des lieux peuvent
Kritre le Messager vit et passe le plus clair de servir à guider les titans qui sommeillent
son temps dans les grottes avec ses novices, dans le Repos des Gardiens. Par exemple,
quand il ne se rend pas sur les autres falaises en combinant le signe d’un lieu avec Aller,
pour accueillir le vent dominant. La chapelle Maison et Tuer, le géant se rendrait à l’en-
juchée au sommet est la plus grande des quatre. droit mentionné et raserait la totalité des

115

pélagie
bâtiments de la localité. En inversant le si c’était du beurre. Il arrive que Kritre dévale
sens des signes, le titan dévasterait Pélagie, en courant les escaliers pour gagner une autre
puis marcherait jusqu’à la destination falaise et que ses assistants interrompent leurs
indiquée. activités pour suivre le rythme. Lorsque le
temple a accueilli le Don de la Mer, Kritre
a décrété que ni les elfes ni les Bourgeons ne
pouvaient le revendiquer, une position qui a
fait grincer des dents.

FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Érudition 3, Soins 2
TALENT : Voie de la Clairvoyance 3
RÉPUTATION : 3

MONSTRES ET PNJ ÉQUIPEMENT : le couteau Griffe de Scarne


(ignore la protection)
Les monstres et les personnages non joueurs
essentiels de Pélagie sont décrits dans cette
partie. Ceux qui ne bénéficient pas d’un traite- ✥ SIGNE : le symbole « couteau » est sculpté
ment particulier possèdent les caractéristiques sur le manche de Griffe de Scarne.
indiquées dans le Bestiaire ou le chapitre sur les
Peuples que contient le Guide du maître de jeu.

SIGNES MAHAS : tous les druides du temple


brodent leur nom en langue maha sur leurs
vêtements.

KELDRA LA MÉRITANTE
Keldra est une druidesse aveugle âgée de plu-
KRITRE LE MESSAGER sieurs siècles, qui rappelle à cor et à cri que
Kritre, l’actuel Messager du temple, est un tout était mieux avant, et que les envahisseurs
Bourgeon d’âge moyen au crâne rasé, qui porte humains sont des tiques qui infestent les forêts
une barbe tressée. Engager une conversation luxuriantes du Corvan. Seuls les
avec lui relève de l’impossible, car il est tou- elfes et les Bourgeons sont des
jours plongé dans le monde des vents, occupé créations d’Argile, mais elle
à chanter ou décorer les parois des falaises avec tolère les nains et les orques tant
ses hiéroglyphes. Pour graver, il utilise un cou- qu’ils restent dans leur rôle de
teau à la lame courbée, la Griffe de Scarne, qui serviteurs. Elle pense
serait une serre de l’ancien dragon du même ouvertement que Kritre
nom. Cette arme traverse les armures comme est devenu fou et
devrait être remplacé

116

chapitre 9
par un autre Messager. Keldra a un caractère FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
sanguin. Elle n’entreprend rien par elle-même, COMPÉTENCES : Mêlée 3, Furtivité 3,
mais des gens boivent ses paroles. De temps en Souplesse 2
temps, elle est sujette à des crises mystiques aux
TALENT : Voie de la Métamorphose 2
accents prophétiques.
ÉQUIPEMENT : lance courte, couteau

FORCE 1, AGILITÉ 1, ESPRIT 3, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Érudition 2, Intuition 2,
Soins 4
TALENTS : Voie de la Guérison 3, Voie de la
Métamorphose 2
ÉQUIPEMENT : bâton, amulette décorée de
VOL DE NUÉE BLANCHE
signes mahas (d’une valeur de 1d6 pièces Vol de Nuée Blanche est une Bourgeon très
d’argent) sociable et enjouée, mais aussi la petite-fille de
Keldra, dont elle s’occupe. Elle recourt sou-
vent à l’humour pour adoucir les paroles bles-
santes de sa grand-mère. Sa tâche quotidienne
consiste à prendre soin des jardins où poussent
des épices et des herbes magiques.

LYNX EN CHASSE
Lynx en Chasse est un druide discret et intro-
verti, ce qui n’enlève rien à ses compétences
et à son sens du devoir. Dans le temple où il
n’existe pas de hiérarchie formelle, il prend
quasiment toutes les décisions. Lynx en Chasse
croit dur comme fer que la mer a prodigué une
offrande, et il est résolu à laisser l’affaire suivre
son cours. Considéré comme une sommité
par ses confrères, il dirige souvent les rituels
ésotériques. Lynx en Chasse est un magicien
talentueux qui, entre autres choses, peut se
glisser dans la peau d’animaux sauvages pour
voir à travers leurs yeux et appeler des créatures
vivantes à l’aide. Une meute de loups résidant
dans la forêt avoisinante viendra l’épauler s’il En son for intérieur, Vol de Nuée Blanche
est engagé dans un combat, et en cas d’urgence, partage l’avis de son aïeule et refuse que les
le pégase Vélakia pourrait intervenir. Bourgeons se fassent déposséder de l’offrande
de la mer. Elle est alliée à Feu Blanc du Ciel,
mais s’efforce d’apprendre à connaître tous les
étrangers pour deviner leurs intentions et leur
mettre des bâtons dans les roues.

117

pélagie
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 4 FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 2, COMPÉTENCES : Artisanat 3, Mêlée 2,
Intuition 2, Manipulation 2, Soins 2 Intuition 3, Manipulation 3
TALENT : Voie de la Guérison 2 ÉQUIPEMENT : épée courte, 2d6 pièces
ÉQUIPEMENT : couteau d’argent

PLUIE ET TERRE
FEU BLANC DU CIEL La guérisseuse rondelette du temple s’appelle
Le vendeur de poterie du temple, qui est aussi Pluie et Terre. Elle applique aussi bien des
un grand voyageur se rendant régulièrement un techniques traditionnelles que leurs équiva-
peu partout dans le monde et notamment dans lents magiques, en collaboration avec Lynx en
les colonies elfes, possède une silhouette mar- Chasse, son compagnon. Le couple ne cache
quante et une chevelure d’argent. Il est incol- pas ses relations. Pluie et Terre est un peu hau-
lable sur la céramique. Malgré sa diplomatie, il taine sur les bords et adore montrer son talent,
méprise secrètement les humains et regarde de mais dans l’ensemble elle apprécie tous les êtres
haut tous les gens dépourvus de sang elfique. vivants.
Par chance, il a réussi à mettre en sécurité le
marteau divin que les Crombes avaient perdu, FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
le Fléau de Scarne, dans un village découvert
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Soins 3
lors de ses pérégrinations. Quand Feu Blanc
du Ciel s’est rendu compte que les nains exi- TALENT : Voie de la Guérison 3
geraient son retour, il a eu l’idée de l’enfermer ÉQUIPEMENT : –
dans le coffre de pierre où il passerait pour un
Don de la Mer ; les Bourgeons devenant ainsi
les propriétaires légitimes de l’artefact. Au
bout du compte, il suppose que le marteau a
le pouvoir d’ouvrir le Repos des Gardiens,
et rêve de débarrasser une bonne fois pour JOIE DU SERPENT
toutes et avec l’aide des sentinelles de pierre les Le jeune druide Joie du Serpent est un gai
Contrées Interdites des humains. À son grand luron, plus téméraire et dégourdi que ses col-
désarroi, Kritre a décrété que ni les elfes ni les lègues. Il adore pêcher en pleine tempête ou
Bourgeons n’étaient en droit de revendiquer le descendre en rappel le long des falaises pour
Don de la Mer. Feu Blanc du Ciel s’emploie à ramasser des œufs. Ce chanteur doué est l’ap-
retarder l’ouverture du coffre et complote pour prenti et l’assistant de Kritre. Feu Blanc du
ôter la vie à Kritre, dans l’espoir qu’un nouveau Ciel veut le convaincre de se débarrasser de son
Messager modifie la déclaration. Il n’ose pas maître et de prendre sa place.
agir à visage découvert.

118

chapitre 9
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 2, EMPATHIE 3 connaît sa véritable identité, mais il ne se doute
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Dextérité 2, pas qu’elle compte garder le Fléau de Scarne
Souplesse 2, Représentation 2 pour elle.

ÉQUIPEMENT : lance courte, couteau


FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 3,
Intuition 3, Manipulation 3
RÉPUTATION : 2
ÉQUIPEMENT : marteau de guerre
COUTEAU DE GUÉRISON
Le novice solitaire Couteau de Guérison tient
l’auberge des Trois Petits Serpents Noirs. Il IRE DU COLOSSE
maîtrise la langue maha et est moins à che- L’Ire du Colosse, la protectrice de Byrnel,
val sur les règles que les druides. Vous pouvez est en réalité la princesse crombe Arvia. La
exploiter ce personnage pour aider les joueurs page 43 vous en apprendra plus sur elle.
à résoudre l’énigme, en sachant qu’il est bien
conscient de la valeur de ses connaissances et
exige d’être payé en conséquence. MAÎTRE SNIDRA
Bien qu’il travaille pour Byrnel, le nain Snidra
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 est originaire du clan Mastiff. Petit mais alerte,
il est observateur et évalue systématiquement
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 1,
les gens qu’il rencontre. Sur le papier, c’est un
Intuition 2, Manipulation 2
lettré qui s’intéresse aux formations rocheuses
ÉQUIPEMENT : couteau, 2d6 pièces de cuivre du temple, mais dans les faits, il s’agit d’un
assassin et d’un voleur hors pair engagé par les
Crombes pour assurer la réussite de la mission.
BYRNEL DU CLAN DES GARDIENS
Le vieux Byrnel est un noble, un ancien FORCE 4, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
magistrat et un diplomate du clan Crombe.
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2, Tir 3
Officiellement, il est en visite au temple pour
rendre hommage aux druides et tenter de reven- TALENT : Voie de l’Assassin 2
diquer le Don de la Mer. En réalité, comme il ÉQUIPEMENT : hache de guerre, arbalète,
a appris que les druides avaient trouvé le Fléau armure en cuir clouté
de Scarne, on l’a chargé de ramener à tout prix
le marteau à la Halle de Scarne. L’affaire est
délicate, car sur le plan politique, Byrnel préfé- RAVIL
rerait rester en bons termes avec les Bourgeons. Le mage de sang errant brûle de se venger des
Il est accompagné d’un serviteur et d’une garde Frères du Rouillé qui ont égorgé son frère et
du corps qui vaquent à leurs occupations. incendié sa ferme. Ravil a entendu parler du
La garde du corps de Byrnel est la princesse trésor de Pélagie, qui pourrait être la clé de
crombe Arvia Poigne du Colosse, qui utilise sa vengeance en lui procurant la puissance
le surnom d’Ire du Colosse. Le diplomate dont il a besoin. Il ne reculera devant rien

119

pélagie
pour atteindre son but, quitte à assassiner des LE PÉGASE VÉLAKIA
druides et voler leur apparence grâce au sort Le cheval ailé au pelage neigeux Vélakia évolue
ARRACHEMENT DE L’ÂME. en liberté dans les environs, on peut parfois
l’apercevoir à proximité du temple. L’animal
est proche de Lynx en Chasse, avec qui il lui
arrive de discuter. Le druide aurait une ou
deux faveurs à lui demander, mais il ne peut se
résoudre à les formuler.

FORCE 5, AGILITÉ 5
RUADE : dégâts d’arme 2 (chocs violents)
MORSURE : dégâts d’arme 1 (plaies béantes)

LES TITANS
Les deux titans de pierre de douze mètres de
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3 haut ont été taillés dans de gigantesques blocs
d’obsidienne. Ils sont dépourvus de faculté de
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 2,
raisonnement et ne peuvent être manipulés ou
Intuition 3, Manipulation 4
raisonnés de quelque manière que ce soit.
TALENT : Voie du Sang 3
ÉQUIPEMENT : dague, fiole de poison mortel FORCE 40, AGILITÉ 3
(Toxicité 8)
Pour les attaques de monstre, voyez la
page 93 du Guide du maître de jeu.
SOLEMMA LA SYLPHIDE
Solemma la sylphide est un esprit invisible qui
se délecte des chants de Kritre et discute tous ÉVÉNEMENTS
les jours avec lui. Solemma punira quiconque Nous vous présentons les péripéties dont les
s’en prend à son ami. Elle peut partir en chasse aventuriers pourront faire les frais à Pélagie.
si le Messager perdu dans son monde le lui
demande.
L’HÉRITAGE FAMILIAL
FORCE 6, AGILITÉ 6 Le nain Byrnel demande à parler aux aventu-
riers. Il ne croit pas une seconde que l’océan a
SYLPHIDE : immunisée aux dégâts
placé une offrande mystérieuse dans un coffre
physiques. Vulnérable aux attaques des
de pierre juché au sommet d’une falaise. Il est
armes magiques.
plutôt convaincu que les Bourgeons ont déni-
Possède les mêmes attaques de monstre ché un héritage du clan Crombe qu’on a long-
qu’un fantôme, page 91 du Guide du maître temps cru perdu. À présent, les druides essaient
de jeu. de se l’approprier avec leurs rituels et leurs
arguments religieux insensés. Ils prétendront

120

chapitre 9
alors pouvoir revendiquer cet héritage qui leur les aventuriers l’aident dans sa traque ou lui
a été remis par la déesse de la mer. Cette affaire donnent l’artefact, elle les déclarera « frères et
est un véritable guêpier politique, puisque les sœurs de sang et de pierre » et leur proposera
Crombes préféreraient rester en bons termes de jouer un rôle dans sa mission sacrée, peu
avec les elfes et les Bourgeons. Byrnel offre importent leurs origines ethniques.
une coquette somme aux aventuriers s’ils par-
viennent à obtenir le Don de la Mer et à le lui
ramener. Lorsqu’ils l’interrogent sur la nature SABOTAGE
de cet héritage, il répond qu’il préfère ne pas Alors qu’ils tentent de résoudre l’énigme, les
en parler. aventuriers sont victimes d’un sabotage provo-
Le vieux Byrnel, pétri de courbatures, qué par Vol de Nuée Blanche, Feu Blanc du Ciel
ne va pas s’amuser à escalader les falaises. Le ou leurs partisans. Ils pourraient les mettre sur
nain Snidra est beaucoup plus agile, et gravit de fausses pistes ou saboter les échelles. S’ils se
souvent les murs de pierre sous couvert de sentent acculés, ils peuvent recourir à la magie
mener une étude géologique. Si les aventuriers ou à la force pour attenter à la vie des aventu-
déclinent la proposition de Byrnel, Snidra riers, en piégeant par exemple des symboles
sabotera toutes les tentatives d’appropriation mahas.
du Don de la Mer, les leurs comme celles
des autres candidats. Sur ce point, il est plus
déterminé que les Bourgeons. Byrnel essaiera LE VOLEUR
de voler le Fléau de Scarne si quelqu’un d’autre Snidra aidera les aventuriers, à condition qu’ils
s’empare du marteau. travaillent pour Byrnel. Le voleur prévoit de
duper les voyageurs et Byrnel une fois le mar-
teau retrouvé, car il a un acheteur chez les
LE MARTEAU DE LA VENGEANCE Méromanniens. Il s’agit de Tormund Mimain
Ire du Colosse, la garde du corps de Byrnel, est en personne, qui veut se servir de la relique
en réalité la princesse fanatisée Arvia Poigne dans les conflits à venir.
du Colosse. Elle veut se servir du Fléau de
Scarne lors des combats qui l’attendent à Vond,
la forteresse perdue des Crombes qu’elle a juré LE FAUX DRUIDE
de reconquérir. En public, Arvia se comporte Le mage de sang Ravil s’est servi de rituels éso-
comme la protectrice fidèle de Byrnel, mais les tériques pour s’emparer du corps d’un druide
aventuriers peuvent assister à une dispute entre ou d’une druidesse. Au départ, cette mascarade
eux deux. À la fin de cette querelle, Byrnel s’in- ne saute pas aux yeux, mais vous pouvez indi-
cline devant elle en expliquant qu’il ne peut quer aux joueurs qu’un druide a un comporte-
accéder à sa requête, car les Crombes lui ont ment étrange ou qu’il semble méconnaître les
donné des instructions précises. rituels quotidiens du temple. Si Ravil s’aperçoit
Si quelqu’un s’empare du marteau, Arvia qu’on le soupçonne, il empoisonnera le curieux
demandera qu’on lui remette cet héritage qui ou volera l’âme d’un autre druide pour chan-
lui revient de droit, révélant à cette occasion ger une nouvelle fois d’identité. La situation
sa véritable identité. Elle ne s’abaissera pas à peut dégénérer en chasse aux sorcières où tout
le voler, mais si quelqu’un d’autre le dérobe, le monde s’efforce de retrouver un intrus et un
elle pourchassera le brigand sans relâche. Si meurtrier impossible à identifier. Le but de

121

pélagie
Ravil consiste à dérober le Don de la Mer puis à idéogrammes inédits. Quand on insère les
s’échapper pour fomenter sa vengeance contre signes mahas « Grand Couteau Tuer Chat
les Frères du Rouillé. Blanc », une trappe s’ouvre pour laisser
place à la deuxième étape.
✥ DEUXIÈME ÉTAPE : sous la trappe se
TENTATIVE DE MEURTRE trouvent douze cercles de pierre peints de
Joie du Serpent (ou un autre) tente d’assassiner quatre couleurs différentes (bleu, rouge,
Kritre le Messager en le poussant d’une falaise. vert, jaune). Il y a trois cercles par couleur.
S’il réussit son coup, la sylphide Solemma Chaque cercle est percé d’une fente où l’on
exerce sa vengeance sans se soucier des victimes peut insérer un couteau ou une épée, puis
collatérales. Elle peut sinon se trouver à proxi- faire pivoter l’arme comme s’il s’agissait
mité de Kritre et le rattraper à temps dans les d’une clé. Les symboles mahas « Trois
airs, auquel cas le Messager et elles deviendront Couteaux Blessent » sont gravés à côté des
des protagonistes actifs des machinations cercles. Lorsqu’on introduit trois couteaux
concernant le Don de la Mer. Si les aventuriers (et non des épées) dans les trois cercles
sauvent la vie de Kritre, la sylphide et lui leur rouges, une nouvelle trappe s’ouvre.
seront reconnaissants. Le Messager pourrait ✥ TROISIÈME ÉTAPE : on retrouve encore une
leur remettre le couteau Griffe de Scarne pour fois cinq emplacements pouvant recevoir des
les récompenser. tablettes mahas. Un texte est gravé juste à
côté : « Le grand soleil chasse la petite nou-
velle lune. » En insérant les symboles mahas
L’ÉNIGME « Grand Soleil Chasse Petite Lune », une
Tôt ou tard, les aventuriers s’intéresseront à trappe dévoile une poignée qui permet d’ou-
ce fameux Don de la Mer qui a échauffé bien vrir le coffre. Notez qu’il faut orienter les
des esprits à Pélagie. S’ils posent des questions, pointes du croissant de lune vers la gauche
on les dirige vers Kritre le Messager. Quand pour représenter une « nouvelle lune ».
ils lui révèlent leurs intentions, le druide les
contemple pendant un instant de lucidité et
déclare : « La réponse que vous cherchez est LE COFFRE VIDE
la suivante : l’épée tue un chat blanc. » Puis il Quand les aventuriers réussissent à déverrouil-
retourne à ses devoirs sacrés. ler le coffre, il est vide. Cette découverte sème
Le coffre de pierre de la Chambre des Vents un vent de paranoïa qui se répand comme
contient des mécanismes en pierre dissimulés, un feu de broussaille. Quelqu’un a dérobé
il faut donc l’ouvrir en trois étapes. Les aven- son contenu, mais qui ? Les esprits s’échauf-
turiers doivent deviner, seuls ou avec l’aide fent, et la situation risque de dégénérer en
d’un MJ conciliant, que la devinette est la clé guerre ouverte. On apprend vite qu’au port,
pour déverrouiller la première serrure. un pêcheur a été assommé et dépouillé de
son embarcation. Feu Blanc du Ciel a préféré
✥ PREMIÈRE ÉTAPE : le couvercle du coffre s’enfuir avec le marteau, plutôt que de voir les
possède cinq emplacements où l’on peut Bourgeons renoncer à ce trésor. Le marchand a
insérer les tablettes mahas. Dans la salle, fui dans son cotre en direction du nord.
les aventuriers retrouvent tous les sym- Lynx en Chasse est à la fois honteux
boles découverts dans le temple et des et furieux, il tient à retrouver le marteau.

122

chapitre 9
Bien qu’il ne puisse pas quitter l’enceinte du une tempête, grâce au cercle magique de Kritre
temple, il peut accorder aux aventuriers une situé au sommet de la falaise nord, pour rame-
aide magique sous la forme d’un bateau par ner le traître à Pélagie avec des vents contraires.
exemple, ou bien laisser le pégase Vélakia trans-
porter l’un des personnages jusqu’au navire du
voleur. Nos aventuriers peuvent aussi invoquer LES TITANS S’ÉVEILLENT
Les aventuriers ou un autre personnage
peuvent libérer un ou deux titans de pierre, en
brisant les alcôves du Repos des Gardiens avec
le Fléau de Scarne. À moins que les person-
nages aient gravé des instructions à l’aide de la
Griffe de Scarne sur les tablettes d’obsidienne,
les colosses emprunteront une direction au
hasard, détruisant tout sur leur passage.

123

pélagie
AIDE DE JEU

124

chapitre 9
U E F L EU R I E
ROQ

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Donjon

Le chemin qui mène à Roquefleurie serpente une époque immémoriale. Le roi Karonax
le long d’une paroi montagneuse presque ver- et la reine Sulma règnent sur un peuple fier
ticale. Ici et là, vous distinguez des parapets et et gardent l’accès aux profondeurs de la mon-
des maçonneries mobiles où des yeux scrutateurs tagne, d’où les nains seraient remontés sur
observent votre ascension exténuante. Dès que ordre du dieu Colosse.
vous franchissez les portes en pierre massive de Les nobles célèbrent à plusieurs occasions la
Roquefleurie, cerné par des guerriers nains au Vénération de la Terre dans les Jardins de Pierre
visage austère, vous êtes ébloui par la splendeur de Roquefleurie pour honorer les grottes qui
des Jardins de Pierre. Et pourtant, on vous s’étendent sous la place forte et mèneraient aux
explique qu’il s’agit seulement des quartiers des plus anciennes strates du monde conçues par
invités, car seuls les nains peuvent être autorisés à les nains, les structures abyssales, où les clans
découvrir le cœur des halles des Mastiffs, et rares n’ont désormais plus le droit de s’aventurer.
sont les nains qui ont eu cet honneur. La fête a une importance particulière cette
année, puisque tous les enfants du roi Turik de
Belderan se sont réunis pour discuter en privé
de la ligne de succession en prévision du décès
CONTEXTE de leur père, qui accuse son âge. En outre, la
La montagne de Roquefleurie et sa forteresse princesse Arvia de Crombe, tenue par un ser-
réputée inexpugnable sont la demeure des ment sacré de reprendre la forteresse de Vond,
Mastiffs, le clan des Dogues de Fer, depuis est arrivée en compagnie de ses guerriers jurés.

125

roquefleurie
COMMENT
CONSEIL DE LECTURE S’Y RENDRE ?
Avant que les aventuriers Plusieurs chemins mèneront les aventuriers à
arrivent à Roquefleurie, lisez Roquefleurie. Ils auront trouvé une carte qui
la section sur les nains qui se guidera leurs pas, entendu des légendes au sujet
trouve page 56 du Guide du de la forteresse ou participé à l’un des événe-
maître de jeu. ments suivants.

L’ÉMISSAIRE
Le nain Drur de Belderan trouve le campe-
Alors que les préparatifs battent leur plein, ment des aventuriers. Il explique à ces derniers
deux gouffreux, les mystérieux ancêtres au que Rigalda Corbeau de Belderan, fille du roi
teint blême des nains, se sont aventurés hors Turik et guerrière redoutée du clan Belderan,
des profondeurs pour demander de l’aide. Ils ne désire les engager. Rigalda a pu entendre par-
peuvent pas parler, mais expliquent par signes ler des exploits des voyageurs, ou alors elle est
que les entraves de la Bête ne vont pas tarder tellement désespérée qu’elle a demandé à Drur
à céder, et qu’ils ont déjà évacué les anciennes de recruter le premier groupe venu qui ne soit
structures où ils résident. Le monde entier affilié à aucun clan, en espérant qu’il accepte de
est en péril, car la Bête surgira à la surface dès descendre dans les profondeurs (voyez l’événe-
qu’elle sera libérée. ment « Le prince disparu »).
La nature du monstre demeure énigma-
tique, mais ce qui est sûr, c’est que les messagers
ont besoin d’aide rapidement pour transpor- LE CADAVRE
ter les matériaux nécessaires aux réparations Les aventuriers trouvent le cadavre d’un mar-
jusque dans les profondeurs. La quantité de chand nain récemment assassiné par des bri-
ressources requise est telle qu’ils sont venus gands. Tous ses biens de valeur ont disparu,
chercher du soutien, alors qu’auparavant, per- à l’exception de ses vêtements opulents. Une
sonne n’a jamais eu le droit d’accompagner les lettre est glissée dans le revers de sa tunique.
gouffreux. Le roi Karonax déclare qu’il va ras- Il s’agit d’une invitation à venir célébrer la
sembler une expédition pour descendre dans les Vénération de la Terre à Roquefleurie, rédigée
entrailles de la montagne. Comme les nains par le « lapicide » Berwyld, un des plus anciens
sont exclus de leur clan dès qu’ils pénètrent chantepierres et grands prêtres du Belderand,
dans les souterrains, on prie les aventuriers et adressée au défunt, maître Mertyld. Le
de prêter assistance aux gouffreux. Arvia, très document s’accompagne d’une carte simplifiée
intéressée, tient à les escorter. indiquant le trajet jusqu’à Roquefleurie. Si les
aventuriers ramènent la dépouille de Mertyld
à la forteresse, ils recevront 1 pièce d’or en
récompense de la main de Berwyld et auront
gagné son approbation.

126

chapitre 10
verticale d’une centaine de mètres de haut.
LÉGENDE Pour gagner le fort, il faut emprunter le che-
On raconte que la lune, étourdie par la beauté de min sinueux à flanc de montagne ou une plate-
Roquefleurie, s’attarde un moment au-dessus du forme élévatrice. Comme le cœur du complexe
site pendant sa course. Au cours de leur existence, est interdit aux étrangers, les aventuriers et
la plupart des nains effectuent un pèlerinage les invités sont cantonnés dans les Jardins de
jusqu’à la forteresse d’où leur peuple serait origi- Pierre, la place du marché et les catacombes.
naire, une genèse contestée par les Crombes. La Les grottes des jardins ressemblent à une
Vénération de la Terre qui a lieu cette année dans cathédrale dont le centre se caractérise par de
le bastion imprenable des Dogues de Fer promet vastes espaces, et les ailes par des pièces plus
d’être l’événement le plus extraordinaire de ces modestes et très confortables, garnies de sièges
dernières années. Il paraît que les rejetons royaux rembourrés, prévues pour les réunions et les
de Belderan sont venus discuter en privé de la suc- dévotions.
cession au trône. Des ancêtres muets ont émergé
des profondeurs insondables de Roquefleurie, où
les grottes interdites mènent aux plus antiques
strates du monde.
LA DESCENTE
Les aventuriers vont descendre à
mille mètres de profondeur sous
Roquefleurie. Les joueurs doivent

POINTS D’INTÉRÊT
ressentir les étapes de ce long
voyage, qui les éloigne de plus en
Voici la liste des sites majeurs de Roquefleurie plus de ce qui leur est familier. Sous
et des souterrains que les aventuriers pourront terre, le climat change, de même
explorer. que l’architecture caractéristique
des différentes strates traversées.
Le plan ne montre qu’un seul che-
1. LES JARDINS DE PIERRE min, mais si vous en avez envie,
Les arches des Jardins de Pierre sont semées de vous pouvez ajouter d’autres pas-
gemmes scintillantes incrustées dans des repré- sages et des culs-de-sac. Les gouf-
sentations du ciel étoilé, conçues de telle manière freux ont remblayé la plupart des
que les flammes des brasiers engendrent des strates pour assurer la stabilité du
milliers de reflets. Le long des promenades, on sol, mais ont conservé un accès
admire des bacs minéraux, où des cristaux taillés menant à la surface. Les distances
en forme de fleurs se dressent au sommet de tiges et les directions indiquées sur la
en tourmaline qui poussent dans une herbe de carte importent peu. Vous pouvez
malachite vert foncé. Ici et là, des clairières équi- agrandir ou diminuer la superficie
pées de bancs et destinées aux rendez-vous privés des différentes zones pour adapter
s’ouvrent dans cette ambiance chatoyante. le décor à votre aventure.

Roquefleurie, la forteresse des Dogues de Fer,


est érigée au sommet d’une paroi montagneuse

127

roquefleurie
1

6 7
7

128

chapitre 10
U EFL E U R IE
ROQ

10

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15

129

roquefleurie
Beaucoup de nains et d’hôtes de toutes origines 3. LES CATACOMBES ET
sont venus pour fêter la Vénération de la Terre, LES PORTES DES PROFONDEURS
qu’on célèbre avec des prières, des festins et des Les catacombes en marbre spacieuses bénéficient
chansons, ainsi que des compétitions entre les d’un éclairage resplendissant. Les sarcophages et
combattants des clans qui s’affrontent dans la les caveaux peuplent les lieux, aux côtés de statues
montagne. dépeignant des nobles décédés. Des gardes d’hon-
neur en armure veillent au grain.
✥ CRÉATURES : environ six gardes nains
et quelques dignitaires, des marchands Dans une alcôve qui se trouve au fond des cata-
et divers invités des Contrées Interdites, combes se découpe une porte menant vers les
parmi lesquels un membre de la famille profondeurs, gardée par quatre guerriers nains.
royale de Belder et Arvia de Crombe. Seul le roi Karonax possède la clé qui ouvre
l’antique serrure au mécanisme complexe. Le
linteau de la porte est orné du message suivant :
2. LA PLACE DU MARCHÉ « Celui qui franchit cette porte quitte ce monde. »
Des escaliers larges descendent dans la montagne, Il est interdit d’emprunter cet accès si l’on
vers de vastes salles caverneuses où les odeurs n’appartient pas au monde d’en bas. Quand les
d’épices, d’animaux de bât, de nourriture et de gouffreux désirent rendre visite aux habitants
braises chatouillent les narines au milieu de sen- de la surface, ils frappent à la porte, puis le roi
teurs inconnues. Les lieux bruissent d’activités. les accueille en grande pompe.
Les marchands négocient des lots importants, Juste avant les catacombes, un escalier dis-
comme en témoignent les paniers, les tonneaux cret descend vers un passage secret qui donne
et les balles de tissu qui transitent et les biens de sur l’extérieur. Il est caché par une porte barrée
valeurs qui changent de main. Un couloir spa- en plus d’être verrouillée.
cieux conduit vers de hautes portes qui donnent Les personnages n’ont pas le droit de
sur l’extérieur. s’aventurer plus loin, sauf s’ils acceptent la
mission. Les nains qui franchissent ces portes
Au fond de la place, un passage descend jusqu’à pour gagner les profondeurs sont forcés d’aban-
un ruisseau. Les trois trappes en pierre de cet donner leurs liens claniques, ce qui est aussi
accès à Roquefleurie restent fermées tant que grave que de devoir se couper la barbe.
les portes sont ouvertes. La première trappe
cache une dépression remplie d’eau qu’on peut ✥ CRÉATURES : quelques gardes nains.
vider pour inonder l’intérieur. Des escaliers
étroits s’enfoncent dans les entrailles de la
montagne. Il existe également une plateforme 4. L’ASCENSEUR
élévatrice actionnée par une manivelle. DES ANCÊTRES
Quand les portes de pierre se ferment dans votre
✥ CRÉATURES : une foule de nains, d’humains dos, un silence de plomb s’abat. Vous avez la désa-
et de halfelins commercent sur la place du gréable impression que la montagne jauge votre
marché. intrusion. L’air demeuré immobile pendant des
millénaires s’introduit à contrecœur dans votre
gorge. Des marches en pierre couvertes de pous-
sière descendent vers les abysses.

130

chapitre 10
RENCONTRES DANS LES PROFONDEURS
Lancez 1d6 tous les quarts d’heure. Si vous obtenez un l, une rencontre a lieu. Faites
un jet sur le tableau ci-dessous.

D6 CRÉATURE INFORMATION
1 Orques Alarag Elding et ses compagnons.
2 Reptiles 1d6+2 reptiles cavernicoles (cf. page 133) en quête
cavernicoles de nourriture.
3 Chauves-souris Une nuée de chauves-souris est attirée par le vacarme
vampires des aventuriers.
4 Nain solitaire Les aventuriers font la rencontre de Brenghar l’Aveugle,
un nain très âgé et excentrique qui n’a plus de clan.
5 Araignée géante D’épaisses toiles bloquent le passage. Une araignée géante
descend soudain du plafond pour déguster un repas
longuement attendu.
6 Troll La progression des aventuriers réveille un troll de pierre.
Il est d’une humeur massacrante.

En bas des escaliers, les aventuriers découvrent


un ancien ascenseur en bronze qu’on actionne
de l’intérieur avec une manivelle. Sur une
tablette adjacente se trouve un tube en pierre
ainsi que des boulets de la taille d’une tête.
Si les visiteurs lâchent une pierre dans cette
ouverture, ce que les gouffreux font parfois
pour s’amuser, elle roule en grondant le long
d’un chemin spiralé jusqu’à rejoindre un tube
au fond du puits. Ces boulets ont été prévus
pour répartir le poids entre les deux ascenseurs
couplés. L’air s’épaissit au fur et à mesure que
la plateforme descend. À partir des profondeurs
du puits et des grottes souterraines, il est si
pesant que les gouffreux se régalent à présent
de parler et d’entendre librement.

5. LA CHARPENTE
Au bout d’une volée de marches, vous atterris-
sez dans une grotte immense que soutiennent des

131

roquefleurie
piliers confectionnés dans une matière métallique Dans la grotte, une demi-douzaine de trolls
terne. Les poteaux ne se croisent pas selon des sauvages errent à la recherche de viande fraîche.
angles perpendiculaires, ils forment des ramifi-
cations inclinées à la manière des poutres d’une ✥ CRÉATURES : des trolls.
charpente. Leurs veines bleutées qui scintillent
guident votre chemin. De grands visages ont été
moulés dans le métal. 6. LE PASSAGE
Après avoir franchi une porte et descendu plu-
Les gouffreux révèlent qu’à cet étage encore sieurs volées de marches, vous tombez sans crier
proche de la surface, la structure était tellement gare sur un immense lac souterrain. Ici aussi,
fragile qu’il a fallu la renforcer, mais ils sont des piliers aux veines luminescentes soutiennent
consternés par le travail rudimentaire de leurs le plafond, qui s’élève à peine à trois mètres
descendants, preuve du déclin de leur lignée. au-dessus de la surface immobile de l’eau opaque.

TROUVAILLES DANS LES PROFONDEURS


Chaque fois que les aventuriers consacrent un quart d’heure à la recherche
de trésors, ils peuvent effectuer un jet sur le tableau ci-dessous.

D6 TROUVAILLE INFORMATION
1 Coupe Une coupe taillée dans une roche grise (« Elle possède des pouvoirs
fabuleux », déclare Arvi, l’un des gouffreux). Il s’agit en réalité d’un
pot de chambre nain, ce que les gouffreux hilares feront remarquer à
l’aventurier qui boira dedans. La coupe vaut 1 pièce de cuivre.
2 Un fût de qui a vieilli pendant longtemps, très longtemps. Quiconque en boit
bière doit faire un jet sur le tableau Manger un champignon de la page 135.
Appliquez l’effet indiqué. Vous pouvez le vendre à un tavernier peu
scrupuleux pour 1d6 pièces de cuivre.
3 Cadavre Le cadavre presque momifié d’un aventurier humain, décédé dans
les profondeurs. Il porte autour du cou un médaillon en bronze
possédant l’inscription « Agne ». Le bijou vaut 1d6 pièces de cuivre.
4 Marteau de Un marteau de guerre forgé de main de maître. Il vaut 18 pièces d’argent.
guerre
5 Bouclier en Une rondache en cuivre rayée et cabossée, mais décorée de gravures
cuivre magnifiques. Elle vaut 10 pièces d’argent.
6 Casque Un grand heaume ouvragé d’excellente qualité. Il appartenait autrefois
à Kerg de Belderan, un ancêtre depuis longtemps disparu de la famille
royale actuelle. On peut le vendre au moins 5 pièces d’or en s’adressant
au bon interlocuteur à Roquefleurie. Comme ce casque a une valeur
inestimable pour le roi Turik, les aventuriers recevront la gratitude
éternelle du clan s’ils le lui remettent.

132

chapitre 10
Dans ce silence, vous distinguez une odeur de escalader en s’aidant des anneaux fixés au pla-
moisissure et l’écho lascif de gouttes qui tombent. fond. À mi-chemin, ils dérangent une colonie
Des anneaux de bronze sont suspendus sur toute de chauves-souris agressives nichées dans les
la longue de la voûte. Des radeaux en bois sont fissures et doivent les combattre en restant
amarrés aux quais. suspendus. (Ils peuvent uniquement se servir
d’armes à une main en appliquant un malus de
Les radeaux sont fabriqués avec un bois léger –2.) Sinon, ils peuvent patauger dans le fossé
qui flotte bien. Pour traverser le lac, les aventu- ou descendre un radeau et ramer, mais dans les
riers doivent utiliser les anneaux accrochés au deux cas, ils devront affronter la pieuvre géante
plafond pour faire progresser l’embarcation. Il qui séjourne dans la vase.
vaut mieux éviter de se servir d’une gaffe, car
les éclaboussures attirent les animaux aqua- ✥ CRÉATURES : des chauves-souris et une
tiques. Les gouffreux demandent à l’équipée de pieuvre géante.
faire silence et de se déplacer avec prudence. Ils
ont la possibilité d’emprunter pour la première
fois un raccourci à travers les fissures rocheuses 8. LA CITÉ DE PIERRE
pour retrouver les aventuriers en dessous du lac. Après avoir descendu toujours plus de marches et
Si vous optez pour cette solution, assurez-vous pataugé dans des cavernes remplies d’eau, vous
qu’ils confient aux personnages des bombes arrivez dans une grotte au sol abrupt où s’étendent
d’eau qui leur seront d’une aide précieuse. les ruines en pierre de demeures primitives.
Les eaux abritent une pieuvre géante qui Une dizaine de reptiles humanoïdes aux écailles
attaque sans retenue les intrus. Elle se réveille blafardes se déplacent en sifflant dans le paysage
automatiquement si les aventuriers utilisent délabré. Ils sont à peine plus gros que des halfelins.
une gaffe ou plongent dans l’eau. S’ils traversent
le lac en se servant des anneaux au plafond, un C’est ici que résidaient autrefois les ancêtres des
jet de FURTIVITÉ leur évitera de se faire repérer. gouffreux, mais ils ont abandonné la ville, qui
est restée déserte jusqu’à l’arrivée des reptiles.
✥ CRÉATURE : une pieuvre géante.
✥ CRÉATURES : les reptiles cavernicoles sont
des prédateurs agressifs facilement impres-
7. LE FOSSÉ ASSÉCHÉ sionnables. Ils possèdent les caractéris-
Un autre lac devait se trouver derrière le rebord tiques des sauriens (cf. page 69 du Guide du
où sommeillent des radeaux, mais la paroi de la maître de jeu), mais ont Force 2.
montagne a continué de se fissurer, et l’eau s’est
engouffrée ailleurs. Les piliers phosphorescents
qui s’enfoncent dans une tranchée brumeuse sont 9. LA GROTTE DU SOLEIL
recouverts d’algues, leur éclat étouffé ne chasse Alors que vous vous trouvez sur l’escalier en
plus l’obscurité. Des marches creusées dans la colimaçon qui descend sous la cité de pierre, des
roche vous permettent de descendre, mais vous effluves fleuris, frais et chauds, vous assaillent
discernez une silhouette énorme qui se déplace au sans prévenir. Quand les marches laissent place
fond de l’abysse. à un palier, vous vous tenez devant une val-
lée souterraine aux allures irréelles, tapissée de
Le fossé asséché fait environ 80 mètres de végétation. Vous émergez au sommet d’un pilier
long. Pour le traverser, les aventuriers peuvent pyramidal de cent cinquante mètres de haut

133

roquefleurie
parmi tous ceux qui soutiennent le plafond pour la traversée. Si les aventuriers poussent
rocheux. Des escaliers en spirale s’enroulent un traîneau dans le ravin (voyez l’événement
autour de la colonne aux décorations fabuleuses « L’expédition »), il glissera jusqu’au rebord
pour mourir sur le sol de la vallée. Le long du opposé d’où ils pourront sauter. Toutefois, il
rebord droit de la combe, un bassin de lave bouil- faut attendre l’heure qui précède l’apparition
lonne. Un sillon désertique de trente mètres de d’un nouveau soleil pour que le sol soit assez
large s’étend depuis la mare en fusion jusqu’à un froid. À tout autre moment, les conducteurs
précipice fumant. Une énorme boule de feu roule de traîneau se brûleront et les tonneaux d’huile
tranquillement le long du ravin, à l’image d’un prendront feu. Quand un traîneau se retrouve
soleil miniature. Le sillon brûle après le passage immobile au fond du ravin, il y a de fortes
du globe incandescent. chances pour qu’il glisse lentement vers le pré-
cipice, se coince ou s’embrase. Le rebord côté
Toutes les huit heures, une sphère de feu de falaise est tellement accidenté qu’il est possible
60 mètres de diamètre surgit du ravin volca- d’escalader d’un côté ou de l’autre du sillon.
nique, puis roule avec une lenteur tonitruante Les personnages qui descendent dans le ravin
le long du défilé pentu pendant quatre heures, peuvent utiliser l’échelle légère des gouffreux
avant de s’écraser dans l’eau en contrebas où pour remonter de l’autre côté sans être inquié-
elle engendre des panaches de vapeur. Dans tés par les reptiles des cavernes.
la vallée au climat tropical, le jour succède à
la nuit toutes les quatre heures. Le temps est ✥ CRÉATURES : des centaines de reptiles
chaud et humide. Des deux côtés de la ravine, cavernicoles, divisés en deux tribus. Le Roi
la jungle est habitée par les créatures caverni- Lézard a Force 7.
coles que les aventuriers ont rencontrées dans
la cité de pierre. Les tribus des deux rivages se
détestent mutuellement, elles se lancent des 10. LA STATUE D’AMOUR
cailloux et des matières fécales par-dessus le À l’extrémité de la vallée solaire se trouve une
sillon sans jamais le traverser, et par peur du porte close percée d’un trou qui ressemble à un
soleil, elles ne sortent que la nuit. Les aven- cœur métallique. À côté de la porte, une statue
turiers qui traversent la jungle peuvent néan- de nain vous tend une main amicale. Le linteau
moins les entendre siffler pendant la journée. comporte l’inscription suivante :
Les lézards ont aussi le vertige, c’est pourquoi « Joignons nos mains
ils ne s’approchent jamais du précipice ou des Que la chaleur de l’amour
escaliers en colimaçon des tours. Si la tribu Ouvre le cœur de la porte. »
reptilienne installée de l’autre côté du sillon
voit les aventuriers vaincre ses adversaires, elle On peut dévisser une des mains de la statue.
les traitera comme des demi-dieux, se jetant à Elle est forgée dans un métal à mémoire de
leur pied, leur portant des offrandes de nourri- forme qui retrouve son apparence d’origine
ture, et ainsi de suite. Le seul qui n’appréciera quand on le chauffe. Si les aventuriers réchauf-
pas la situation sera le « Roi Lézard », qui est fent la main de la statue entre les leurs ou à
jaloux de ses privilèges. l’aide d’une flamme, les doigts se tordent pour
La gorge demeure l’obstacle principal de reprendre la forme d’une clé qui rentre dans
la salle. Les gouffreux évitent en général ce la serrure en cœur. Comme les lézards des
chemin et n’ont pas de solution à proposer cavernes sont des animaux à sang froid et ont

134

chapitre 10
peur du feu, ils n’ont jamais pu utiliser la clé, et provoquent des hallucinations pendant
ce qui explique que les gouffreux l’aient placée quelques heures. Les rares variétés rouges sont
à cet endroit. toxiques, et les quelques champignons noirs
explosent dans un nuage de spores quand on
les touche, déclenchant des accès de toux. Des
11. LA GROTTE araignées géantes aveugles vivent dans cet envi-
AUX CHAMPIGNONS ronnement, se nourrissant de champignons,
Une odeur riche, mais pas désagréable, vous mais la perspective d’un peu de viande ne serait
accueille dans une grotte oblongue qui s’étend pas pour leur déplaire. Elles possèdent une
aussi loin que porte votre regard. Le sol est recou- ouïe, un sens du toucher et un odorat excel-
vert d’une forêt de champignons. lents qui compensent leur absence de vue. Les
vapeurs des lampes à huile et les odeurs fortes
Les champignons qui étaient autrefois cultivés induisent leurs sens olfactifs en erreur.
ont muté et sont devenus grands comme des
parasols. Les aventuriers peuvent en manger, ✥ CRÉATURES : 1d6 araignées géantes.
néanmoins certaines espèces sont narcotiques

12. LES PLAINES MÉTALLIQUES


Après une énième volée de marches, vous voilà
MANGER UN CHAMPIGNON sur un plateau rocheux, encore une fois peuplé
D6 EFFET d’araignées de la taille d’un éléphant. À votre
grand soulagement, il ne s’agit que de sculptures.
1 Le goût est amer… Poison
Au-delà du plateau commence un val pentu au
de Toxicité 5 (poison mortel).
relief irrégulier, garni d’obélisques naturels et de
2 Votre langue s’engourdit… formations métallifères. La vallée entière semble
Poison de Toxicité 6 se déplacer, comme si elle grouillait de bernacles et
(poison narcotique). de cœlentérés géants. Des cristaux de différentes
3 C’est comme si de petites teintes illuminent ici et là la semi-obscurité.
fées dansaient dans votre
bouche ! Poison de Toxicité 7 Les sculptures inquiétantes sont des marcheurs
(poison hallucinogène). araignées, des squelettes de pierre magiques en
forme d’arachnide. Sur le dos de chaque sta-
4 Ça n’a aucun goût.
tue se trouve une embarcation comportant
5 Rafraîchissant ! Vos besoins quatre places. Une fois démarré, le marcheur
en EAU pour la journée sont parfaitement autonome descend la combe. Ses
assouvis et vous regagnez longues pattes lui permettent de franchir n’im-
1 point d’Agilité. porte quel relief. Au niveau des sièges, un levier
6 Pas mauvais du tout… Vos directionnel peut l’obliger à partir sur le côté
besoins en NOURRITURE pour ou à s’arrêter. En dépit de sa carrure massive,
la journée sont assouvis et le véhicule magique est incroyablement léger.
vous regagnez 1 point de Force. Ainsi, deux personnes équipées de harnais de
remorquage peuvent le tirer. Avant de débar-
quer, les gouffreux remplissent de colle et de

135

roquefleurie
goudron les réservoirs situés sur les jambes de attacher à ses chaussures pour avoir une bonne
l’araignée (cf. l’événement « L’expédition »). adhérence lors de la phase d’escalade. Les aven-
Le liquide gluant qui descend le long des pattes turiers ainsi équipés réussissent automatique-
participe au mode de traction du marcheur. ment le jet de SOUPLESSE.
Dans la vallée foisonnante de minerais
vivent des phoques des tunnels, des créatures
qui ont l’apparence et la taille du mammifère 14. L’ANTRE DU DRAGON
du même nom, mais qui dévorent les matières Vous arrivez dans une salle spacieuse où des gron-
premières et les transforment en d’autres dements sourds et des odeurs âcres indiquent la
matériaux. Les nains s’en servent pour pro- présence d’une bête gigantesque. Au milieu de la
duire les métaux rares nécessaires aux alliages. grotte, des structures à l’abandon entourent une
Malheureusement, les phoques des tunnels grille en pierre circulaire de trente mètres de dia-
sont dangereux, car ils sont attirés par les mètre. En son centre, des fils de métal étincelants
métaux des tissus et des vaisseaux sanguins jaillissent d’une plateforme rocheuse constituée de
des humanoïdes, qu’ils peuvent dissoudre avec plusieurs étages qui vous rappelle une fontaine.
l’acide contenu dans leur organisme. Leur pré-
sence explique l’existence des marcheurs arai- Les habitants du village ont été évacués vers
gnées pour évoluer dans ce périmètre. Il faut les niveaux inférieurs depuis que les entraves
penser toutefois à graisser les jambes du véhi- du dragon montrent des signes de faiblesse.
cule avec une mixture visqueuse composée de Lorsqu’on s’avance sur la grille de pierre, l’œil
purée de limaces avant de l’abandonner. gigantesque de Scarne s’ouvre juste dessous
pour examiner le nouveau venu.
✥ CRÉATURES : 2d6 phoques des tunnels.
✥ CRÉATURE : le dragon Scarne.

13. LE GLISSEMENT DE TERRAIN


La poussière minérale est toujours en suspension 15. LA LANCE D’ARGENT
dans l’air, autour du puits qui s’est récemment Passée une grotte au sol recouvert d’une plaque de
effondré à cause du tassement de la montagne. métal circulaire de cinquante mètres de diamètre,
Au bout de la salle, vous voyez les vestiges d’esca- on pénètre dans une petite chambre entourée d’un
liers brisés, mais le reste du couloir est bouché par
d’énormes plaques rocheuses.

Les aventuriers doivent descendre comme


ils peuvent, à l’aide de cordes par exemple (ils
doivent réussir un jet de SOUPLESSE pour arriver
en bas sans incident). Heureusement, le glis-
sement de terrain a juste provoqué des dépla-
cements de plaques qui demeurent espacées.
Elles ne sont pas toutes stables, et il faudra à
plusieurs reprises se glisser entre deux rochers
ou même nettoyer le passage. Avec un jet réussi
d’ARTISANAT, un personnage peut détacher les
pattes gluantes des marcheurs araignées et les

136

chapitre 10
cylindre qui poursuit son chemin dans le plafond GARDES NAINS
rocheux. Un gigantesque poing métallique sculpté Des gardes nains en armure lourde au service
est accroché au plafond, au-dessus de la plaque. du roi Karonax et de la reine Sulma. Leur
loyauté envers le clan des Dogues de Fer est
Il s’agit de la Lance d’Argent, un ascenseur de inconditionnelle.
secours expérimental fabriqué par les gouffreux
qui meurent d’envie de l’essayer, de préférence FORCE 6, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
avec des cobayes. Les voyageurs prennent place
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 3
dans la chambre qui est scellée puis verrouillée
de l’intérieur. Quand on enclenche le méca- ÉQUIPEMENT : grand marteau de guerre,
nisme, le poing s’abat avec une force monu- grand bouclier, armure de plate, grand
mentale et pressurise un réservoir de mercure heaume
qui se trouve sous la plaque métallique. Grâce
à un inverseur hydraulique, le mercure grimpe
dans le tube étroit et pousse l’ascenseur qui
accélère pour atteindre une vitesse incroyable
pendant cinq secondes. Quelques secondes plus
tard, un grincement assourdissant retentit et
l’ascenseur décélère aussi vite pour s’arrêter à
80 mètres sous la surface. Lorsqu’on ouvre la
trappe du dessus, le mercure en fusion qui a
fui sur les côtés s’infiltre dans la cabine, et les
parois deviennent brûlantes. Des glissements
rocheux dans le puits ont déformé le conduit et
obligé l’appareil à s’arrêter en chemin. Pour ter-
miner l’ascension, il faut grimper les barreaux
fixés dans le mur du conduit pendant que la
montagne entière se met à trembler. Les voya-
geurs arrivent enfin à la surface, à deux ou trois
kilomètres de la falaise de Roquefleurie.

MONSTRES RANGMAR ET ARVI

ET PNJ Rangmar et Arvi sont deux nains anciens


issus des profondeurs – des gouffreux – qui ont
Les monstres et les PNJ essentiels de voyagé jusqu’à la surface pour chercher du sou-
Roquefleurie sont décrits dans cette partie. tien. Le premier est vêtu d’une robe blanche,
Ceux qui ne bénéficient pas d’un traitement le second de fourrures. Ils ressemblent à des
particulier possèdent les caractéristiques indi- halfelins au teint crayeux qui auraient atteint
quées dans le Bestiaire ou le chapitre sur les un âge considérable et pourtant indéfinissable.
Peuples que contient le Guide du maître de jeu.

137

roquefleurie
ARISTOCRATES NAINS DE ROQUEFLEURIE
NOM INFORMATIONS
Le roi Karonax Les époux royaux du clan des Mastiffs ont la peau et les cheveux sombres,
et la reine Sulma le visage pétri d’orgueil, ils sont sensiblement beaux et se ressemblent
du clan Mastiff beaucoup, ce qui n’a pas manqué de donner naissance à des rumeurs
mesquines concernant les escapades du père de Karonax, Kurme le Porteur
de Corne, chez les nobles dames du clan Mastiff. En revanche, nul ne remet
en question l’efficacité du couple royal sur le champ de bataille, où les deux
époux font tournoyer leurs haches de guerre, revêtus de leurs armures
damasquinées en acier noir. Karonax et Sulma s’efforcent d’être exemplaires
dans tous les domaines en demeurant sages, intègres et en bonne forme
physique. À force, leurs démonstrations de vertu deviennent aussi lassantes
que leur arrogance.
Turik de Le roi Belderranien Turik, qu’on affuble du sobriquet « le Bouclier Timoré »,
Belderan, s’est toujours montré prudent depuis son accession au trône. Il a choisi
roi du clan de barrer les portes de son royaume et d’éviter de fourrer son nez dans
Belderranien un voisinage grouillant de dangers. Beaucoup de nains critiquent sa tiédeur,
qui a laissé le champ libre aux Frères du Rouillé, aux orques, aux démons et
autres fléaux. À présent, le roi est mourant et tellement obèse qu’il faut
la force de quatre nains robustes pour le soulever. Plusieurs de ses enfants
convoitent la couronne.
Rigalda, Corbeau Rigalda est la fille aînée du roi Turik, il s’agit d’une combattante
de Belderan, professionnelle et intelligente qui a lutté activement contre les envahisseurs
du clan humains. Elle milite pour l’union de tous les clans nains afin qu’ils mènent
Belderranien une contre-attaque massive pour regagner les territoires perdus. Rigalda a
le soutien des partis radicaux et bellicistes, ainsi que des Méromanniens.
Sa hache et sa langue acérées lui ont valu le surnom de Corbeau.
Berwyld, Le fils aîné de Turik, Berwyld, est un lapicide, c’est-à-dire l’un des
lapicide du clan chantepierres majeurs du Belderand. Il considère l’invasion humaine et les
Belderranien guerres comme une distraction décidée par les dieux pour tester l’implication
des nains dans la tâche que leur a confiée le Colosse, et voudrait d’ailleurs
poursuivre la politique modérée de son père. Il a le soutien des partis
conservateurs et du clan Crombe de Vivend.
Trondeval Il a disparu de Roquefleurie (voir les événements). Le prince rêveur, qui est
de Belderan, très loin dans la ligne de succession, s’imagine reconquérir les Contrées
du clan Interdites en fondant une alliance avec les orques du clan Aesir. Trondeval a
Belderranien un faible pour la culture elfique, il se rend souvent à Bois-merci pour rendre
visite à ses alliés sylvestres. Il désire que les elfes, les nains et les orques
s’unissent à nouveau et se considèrent comme des égaux.

138

chapitre 10
Les tabous de leur peuple leur interdisent LUPENDUS FIRM
de contempler l’astre solaire et de toucher la Lupendus est un officier
terre de la surface, et de toute manière leur méromannien qui se porte
peau fraîche et humide ne supporterait pas les volontaire pour partici-
assauts du soleil et du vent. Près de la surface, per à l’expédition souter-
l’air est trop léger pour qu’ils puissent parler ou raine. Cette entreprise est
entendre correctement. Dès qu’ils arrivent à pour lui un honneur, bien
200 mètres sous la surface du sol, ils jacassent qu’elle abolisse ses liens cla-
en permanence sans aucune difficulté, à la sur- niques et le transforme en paria
prise générale. Ce sont des chantepierres, des chez les nains quand il remontera
métallurgistes et des ingénieurs chevronnés à la surface. Parmi les preuves de son nouveau
qui méprisent leurs descendants vivant à l’air statut, des marques d’infamie tailladent ses
libre. Ils ne ratent jamais une occasion de criti- joues et continuent de saigner pendant l’ex-
quer le monde d’au-dessus et tous les problèmes pédition. Les aventuriers nains du groupe de
que ses habitants ont apportés. Rangmar et joueurs seront soumis au même traitement.
Arvi sont des individus excentriques dotés d’un Lupendus Firm est un combattant
sens de l’humour assez particulier. Les gouf- remarquable. Sa famille a trouvé la mort
freux sont capables de ramollir tout ou partie dans un accident tragique dont il se sent res-
de leur ossature pour traverser des fissures pas ponsable. Hanté par des cauchemars, il est
plus épaisses qu’un doigt où personne ne peut depuis ce jour incapable de laisser tomber
les suivre. Ils peuvent enseigner ce talent aux qui que ce soit. Il ne compte pas survivre
chantepierres qui auront gagné leur confiance. à la mission, mais si la chance lui sourit,
Le développement du monde de la surface le guerrier loyal pourra accompagner les
inquiète les gouffreux. Ceux-ci caressent secrè- aventuriers dans leurs futures tribulations.
tement l’idée de relâcher le dragon prisonnier, Lupendus voit en Arvia de Crombe une fana-
Scarne, pour donner un coup de pied dans la tique religieuse démente qui n’a aucun lien avec
fourmilière et obliger leurs descendants incom- les traditions naines.
pétents à prendre un nouveau départ. Pendant
le périple dans les profondeurs, ils interrogent FORCE 5, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
les aventuriers sur la vie au grand air. Leur
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 3,
décision concernant le dragon dépendra des
Vigueur 3, Survie 2, Soins 2
réponses et des actions de leurs compagnons
de route. ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, grand
bouclier, cotte de mailles, spangenhelm
FORCE 3, AGILITÉ 5, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Artisanat 3, Endurance 3, TROLL
Dextérité 2, Furtivité 3, Souplesse 3,
Les profondeurs de Roquefleurie hébergent
Érudition 2, Survie 3, Manipulation 2
une modeste colonie de trolls des montagnes.
ÉQUIPEMENT : hache de guerre Ces grosses créatures puantes survivent en se
nourrissant de chauves-souris et à l’occasion de
reptiles cavernicoles, toutefois ils adoreraient
se remplir la panse de mets plus copieux et
appétissants tels que des aventuriers.

139

roquefleurie
FORCE 14, AGILITÉ 2 dans Roquefleurie en espérant tuer des nains
RÉGÉNÉRATION : un troll récupère 1 point puis se vanter de leurs exploits.
de Force perdu par round.
PUANTEUR : tous les ennemis AU CONTACT FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 1, EMPATHIE 2
du troll subissent 1 point de dégâts COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 2,
d’Agilité durant chaque round à cause Furtivité 2, Souplesse 2, Perception 2
de son odeur nauséabonde. RÉPUTATION : 3
ATTAQUES DE MONSTRE : voir page 119 ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
du Guide du maître de jeu. en cuir clouté, cervelière, 1d6 pièces de
cuivre

PIEUVRE GÉANTE
L’origine des pieuvres géantes des souterrains
demeure un mystère. Un seigneur nain fan- SCARNE LE DRAGON
tasque aurait pu les introduire dans cet envi- Le gigantesque dragon femelle Scarne est
ronnement pour se protéger des menaces du emprisonné depuis 1 500 ans derrière une
monde extérieur. grille de pierre, à un millier de mètres sous
FORCE 15, AGILITÉ 3 Roquefleurie. Sa geôle ne se résume pas à une
cage rocheuse, en effet l’élément le plus impor-
Pour les attaques de monstre de la pieuvre
tant reste le filet fabriqué dans un métal élas-
géante, voyez la page 113 du Guide du
tique qui entoure son corps. Comme le filet
maître de jeu.
menace de céder, les gouffreux sont venus
réclamer de l’aide pour le réparer.
CHAUVES-SOURIS VAMPIRES Scarne est très intelligente et parle toutes
Comme les chauves-souris attaquent de les langues des Contrées Interdites. Elle n’a
concert, la valeur de Force indiquée vaut pour toutefois aucun sens de l’humour et prend
le groupe entier. Quand la nuée a perdu la moi- toutes les blagues et les remarques ironiques
tié de sa Force, les survivantes s’enfuient. au pied de la lettre, sans oublier qu’elle se
rappelle la moindre offense. Le dragon est
FORCE 6, AGILITÉ 2 en colère contre les nains, et en particulier le
clan Crombe, mais il est suffisamment malin
COMPÉTENCE : Mêlée 2
pour tempérer sa rage jusqu’à ce qu’il soit libre.
MORSURE (dégâts d’arme 1) Si Scarne recouvre sa liberté, elle prévoit de
détruire la Dent du Dragon, la forteresse prin-
cipale des Crombes, et de retrouver le marteau
ALARAG ELDING Fléau de Scarne pour le jeter dans l’océan, loin
Alarag Elding est le fils du chef du clan Aesir, du continent. Elle désire se rendre ensuite dans
l’orque Eldag le Destructeur. Il tient déses- les chaînes montagneuses du nord des Contrées
pérément à se faire un nom parmi les siens, Interdites pour élever de jeunes dragons.
mais en dépit de son caractère orageux et de ses Si les aventuriers s’avancent sur la grille de
talents martiaux, il n’a pas la lumière à tous les pierre de l’antre du dragon, Scarne les implore
étages. Alarag et ses comparses se sont faufilés de la relâcher. Elle leur révèle les mensonges

140

chapitre 10
des mythes nains et son emprisonnement dont
leurs dieux perfides sont responsables. (Voyez la ÉVÉNEMENTS
section consacrée au Fléau de Scarne, page 135 Nous vous présentons des péripéties dont
du Guide du maître de jeu). S’ils l’aident, elle les aventuriers pourront faire les frais à
promet d’épargner les amis et les terres de ses Roquefleurie.
libérateurs, et leur accordera une faveur de leur
choix dans le monde d’en haut.
L’EXPÉDITION
FORCE 48, AGILITÉ 4, ESPRIT 6, EMPATHIE 2 Les gouffreux Rangmar et Arvi demandent
qu’une expédition les accompagne dans les pro-
Pour les attaques de monstre du dragon,
fondeurs. Un monstre qu’ils gardaient prison-
voyez la page 87 du Guide du maître de jeu.
nier depuis l’aube des temps est sur le point de
se libérer, ils ont donc besoin de ramener du
PHOQUES DES TUNNELS matériel qu’on trouve à la surface pour répa-
Les phoques des tunnels ne sont pas des êtres rer la geôle. Les gouffreux étant incapables de
vivants, mais des masses minérales fusiformes parler dans le monde d’en-haut, ils expliquent
et mobiles qui rongent le métal. Ils l’englou- leur affaire avec force signes patauds. Le roi
tissent et le brisent pour lui donner une nou- Karonax s’est fait un devoir de comprendre
velle forme. Ils ne possèdent pas d’organe, et ses ancêtres et d’obtenir leur amitié. Comme
pour les tuer véritablement, il faut réduire les nains qui suivront Rangmar et Arvi dans
leur corps en miettes, avec une explosion par l’abîme perdront à jamais leurs liens claniques,
exemple. Lorsqu’on les attaque, ils font rouil- on fait appel aux étrangers pour les escorter.
ler les armes de leurs agresseurs. Le meilleur Lupendus Firm, qui désire accueillir la mort
moyen de détourner leur attention est de les à bras ouvert, demande à prendre la tête de
appâter avec leur goûter préféré, une poignée l’expédition.
de pièces d’or. Les gouffreux ne connaissent pas tous les
obstacles et les étapes du voyage, puisqu’ils
FORCE 3, AGILITÉ 2 empruntent régulièrement des raccourcis à
travers les fissures de la montagne pour échap-
INVULNÉRABLE : les armes normales n’ont
per à ces dangers. Vous pouvez décider qu’ils
aucun effet sur un phoque des tunnels.
accompagneront les aventuriers tout du long
Chaque attaque effectuée avec une arme
ou partiront de temps à autre de leur côté pour
métallique diminue d’un point le bonus de
retrouver l’équipée plus bas. Ils auront ten-
l’arme.
dance à rester avec les aventuriers s’ils se lient
d’amitié avec eux.
En dehors des affaires que possèdent les
personnages, le matériel de l’expédition se
compose de :
✥ Deux traîneaux dont les patins cerclés de
métal glissent avec fluidité. Il faut frei-
ner dans les descentes pour éviter qu’ils
accélèrent. À cette fin, ils sont équipés de
leviers qui font sortir des pointes.

141

roquefleurie
✥ Deux pots de chacun de ces ingrédients : expédition. Elle veut persuader Karonax de la
colle, goudron, huile à lamper, graisse, eau laisser y participer. Officiellement, il est de
potable et lubrifiant fabriqué à partir de son devoir de prêter main-forte aux ancêtres,
purée de limace. et comme elle a déjà coupé les ponts avec son
✥ Des provisions (les aventuriers sont appro- clan, ce détail ne lui pose aucun problème.
visionnés de telle sorte que leur dé de RES- Karonax accepte, mais il insiste pour que
SOURCE de nourriture soit à son maximum). Lupendus Firm se joigne à l’équipée et qu’au-
✥ Le matériel dont ils ont besoin et qu’ils cun autre Crombe ne participe.
peuvent porter parmi les objets du tableau Arvia est sincèrement persuadée qu’elle se
page 182 du Manuel du joueur. Ils ne doit d’aider les gouffreux, mais elle a d’autres
peuvent pas choisir d’objets dont la valeur raisons de prendre part à la mission, plus
excède 1 pièce d’or, et ne peuvent rien secrètes, des raisons que Karonax désapprou-
ajouter à la liste une fois entrés dans les verait :
profondeurs. ✥ Elle sait que les Crombes ont autrefois
✥ Aucune monture ne peut accéder aux enseveli les restes du dragon Scarne sous
souterrains. Roquefleurie, et elle soupçonne la créa-
ture prisonnière des profondeurs d’être le
Les gouffreux transportent aussi de l’équipe- cadavre réanimé de Scarne, ou un rejeton
ment spécial : du reptile géant qu’elle désire anéantir pour
✥ Une caisse de minerais rares que le roi s’auréoler de gloire.
Karonax leur a confiée après une longue ✥ Elle espère que le marteau Fléau de Scarne
hésitation, compte tenu de leur valeur est enterré avec le dragon. Elle convoite
monétaire importante. Les gouffreux l’arme légendaire pour acquérir fortune et
comptent s’en servir pour altérer les pro- renommée lors du futur siège de Vond.
priétés d’un corps métallique cohérent.
✥ Un coffre de pièces d’or que le roi Karonax Pendant le voyage souterrain, Arvia pourra
leur a également remis à contrecœur. Les raconter les légendes de son clan :
pièces serviront de nourriture pour les ✥ La mère des dragons Scarne a été vaincue
phoques des plaines métalliques. par son ancêtre, Oramund, qui brandissait
✥ Des échelles de corde de vingt mètres, le marteau Fléau de Scarne à l’aube des
fabriquées en fer blanc. Le matériau de base temps. Comme vous le verrez plus loin,
est flexible, mais lorsqu’on le traite avec cette légende (narrée page 59 du Guide du
un durcisseur, il devient rigide comme de maître de jeu) est fausse. À cette époque, les
l’acier sur toute la longueur. L’effet dure Mastiffs étaient les vassaux des Crombes.
une demi-heure, puis le métal retrouve Ces derniers pensent encore que les Dogues
sa souplesse. Il est possible de répéter de Fer devraient leur montrer le respect qui
l’opération. leur est dû.
✥ Lorsqu’ils ont envahi le Corvan, les
Aulnois se sont emparés par traîtrise de
HONORER LES AÏEUX la puissante forteresse de Vond qui appar-
Arvia de Crombe meurt d’envie d’accompa- tenait aux Crombes. Le château est à pré-
gner les gouffreux dans les profondeurs depuis sent occupé par le sorcier maléfique Zytéra
le moment où il est question de monter une (cf. page 29) et ses serviteurs démoniaques,

142

chapitre 10
Merigall et Krasylla. (Profitez de ce trouvent devant la porte verrouillée menant au
moment pour marquer l’emplacement passage secret, mais le mécanisme d’ouverture
de Vond sur votre carte des Contrées est situé du côté des catacombes. Le prince
Interdites.) demande aux aventuriers de lui ouvrir pour que
✥ La mission sacrée d’Arvia consiste à les nains et les orques entament des pourpar-
reprendre la citadelle en chassant les lers. S’ils refusent, Alarag perd patience, prend
démons et les humains à coups de marteau le Belderranien en otage et menace de lui ôter
fracassants au nom du dieu Colosse. la vie. Si les orques atteignent la place du mar-
ché, ils attaquent des visiteurs au hasard puis
Quand Arvia réalise que le dragon qui réside s’enfuient en espérant ne pas se faire tuer ou
dans les profondeurs est Scarne et que l’his- capturer dans l’opération.
toire d’Oramund n’est qu’une fumisterie, elle
remet sa foi en question et ressent un mépris
inconditionnel pour son propre clan. La prin- LE SECRET
cesse naine pourra réapparaître lors de l’affron- Si les aventuriers décident de participer à l’ex-
tement à Vond. pédition souterraine, Rigalda Corbeau puis le
lapicide Berwyld les prendront à part et leur
demanderont, en échange d’un pot-de-vin
LE PRINCE DISPARU raisonnable, de venir leur faire à eux seuls un
Rigalda Corbeau de Belderan prend un aven- rapport détaillé dès leur retour. Berwyld leur
turier à part dans Roquefleurie. Elle voudrait remet également un poison à utiliser en cas
qu’il recherche discrètement son petit frère, d’urgence, « si jamais une créature des pro-
Trondeval, qui a disparu lors des délibérations fondeurs menaçait le monde de la surface ». Il
sur la succession. Rigalda tend une pièce d’or au s’agit d’une substance mortelle de Toxicité 8.
personnage, et lui en promet trois de plus s’il
retrouve le prince. Elle craint qu’il commette
un acte stupide et s’engage seul dans les souter- LE CHOIX
rains pour devenir un héros. Les anciens nains doivent emprunter le sentier
qui traverse les plaines métalliques pour trou-
ver le matériau rouge qu’ils appellent argent
LE DILEMME DU MORVEUX rose. Ce métal fait partie des composants
Le nain Trondeval de Belderan et l’orque Alarag nécessaires pour réparer ou briser les entraves
Elding veulent prouver leur valeur à leurs de Scarne. Les gouffreux débattront d’ailleurs
peuples respectifs. Alarag désire ainsi s’empa- du sujet pendant le voyage, afin de savoir s’ils
rer de Roquefleurie ou, au pire, tuer le plus de préfèrent resserrer ou desserrer le filet. En cas
nains possible pour se forger une réputation, d’impasse, ils s’en remettront aux aventuriers
alors que Trondeval aspire à fonder une alliance auxquels ils font confiance, et qui devront alors
qui réunirait les nains et les orques. Alarag s’est prendre une décision. Dans tous les cas, il faut
joué du prince en feignant leur amitié. Lorsque recouvrir les extrémités de la prison métal-
les aventuriers quittent les Jardins de Pierre lique du dragon avec la substance choisie, que
pour entrer dans les catacombes, ils entendent l’on peut fabriquer sur place en deux heures.
des voix provenant d’un couloir adjacent. Les gouffreux en ont assez de ce reptile qui
Trondeval et une dizaine d’orques enragés se n’a jamais été leur problème. De plus, il est en

143

roquefleurie
train de réduire les souterrains en miettes et laissant derrière elle un cratère gigantesque.
est devenu une divinité pour certains membres Une nouvelle entité à ne pas négliger fait son
de leur peuple. entrée dans les Contrées Interdites. Sur votre
carte, placez l’autocollant du cratère sur un
hexagone voisin de Roquefleurie.
LA LANCE D’ARGENT
Une fois le problème de la prison
du dragon résolu, des secousses
ébranlent la montagne et
font pleuvoir des débris.
Les gouffreux se rendent
en sécurité dans les strates
inférieures, en passant par
des fissures infranchissables
pour les aventuriers. Avant de
partir, ils proposent aux âmes
égarées de monter dans la Lance
d’Argent. Si cette solution n’est pas
du goût des personnages, ils peuvent
rebrousser chemin en progressant
du mieux qu’ils peuvent.
Pour des questions d’in-
tensité dramatique, les gouf-
freux ajoutent que la Lance
d’Argent ne pourra pas
ramener tout le groupe à la
surface. Lupendus Firm se
dévoue pour rester. Il réussira
peut-être à effectuer le trajet
en sens inverse. Si les aventuriers
insistent pour que tout le monde
se serre dans la cabine, l’ap-
pareil s’arrête plus bas que
prévu dans un grincement.
L’ascension finale sera plus
longue qu’escompté.

LE RETOUR DU DRAGON
Pour finir sur une note grandiose,
si les aventuriers libèrent Scarne,
ils contemplent la bête titanesque
qui s’extirpe de son cachot terrestre en

144

chapitre 10
LE S M I N E S
ISSE ROCH E
DE T

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Donjon

Des vapeurs chaudes charriant des odeurs conservé au pic d’Ambre, pour que Marga
de sang et de putréfaction, tel le souffle d’un pré- prenne les personnages pour son frère. Ce
dateur, s’échappent des portes brisées des mines dernier a peut-être demandé aux aventuriers
de Tisseroche. Vous savez que beaucoup ont perdu de découvrir ce qui était arrivé à sa mère et de
la vie en faisant à peine vingt pas dans la bouche trouver un artefact pour vaincre Zytéra, tel
caverneuse. Chaque pouce de votre corps fris- que la mèche de cheveux de son père que gar-
sonne, vous intimant de fuir. dait Martéa. Sinon, les aventuriers peuvent se
rendre dans les mines pour retrouver la naine
Milva et son équipe, piller les trésors qu’elles
renferment ou enquêter sur la possibilité d’une
CONTEXTE réouverture du site.
Marga, la fille démoniaque de Zygofer et En dehors de Marga et de sa mère Martéa,
Martéa, hante les mines de Tisseroche. Elle les mines abritent des démons mineurs qui
se nourrit de toutes les créatures à sang chaud tirent leur subsistance de Marga, ainsi que des
qui ont le malheur de s’approcher. Il est préfé- reptiles et des insectes plus ou moins corrom-
rable que les aventuriers soient équipés d’une pus que la fille laisse tranquilles, car elle ne se
forme de protection magique, comme l’Œil de nourrit pas de créatures à sang froid.
la Rancune ou le visage du sorcier Zertorme,

145

les mines de tisseroche


leur demandent de se joindre à elles pour dîner
autour de leur feu de camp. La nuit venue,
Darja leur narre les contes des plaines d’Aslé-
nie, la terre natale de ses fiers ancêtres, et des
CONSEILS DE LECTURE démons qui ont dévasté le pays. Avant d’aller se
Avant la partie, nous vous coucher, Lumi veut entretenir les personnages
conseillons de lire les textes de sa nouvelle amie, mais sa mère protectrice
sur Zygofer, Martéa et Marga lui intime de se taire. Il se trouve que les deux
à la page 29, ainsi que la section femmes ont campé il y a peu à proximité des
concernant les démons, page 78 mines de Tisseroche, et qu’au milieu de la nuit,
du Guide du maître de jeu. Lumi a été réveillée par une fillette étrange
qui prétendait s’appeler Marga et cherchait une
compagne de jeu. Darja connaît la légende de
Tisseroche, qu’elle raconte aux aventuriers,
mais elle ne croit pas une seconde que sa fille a
aperçu la Marga du conte.
COMMENT
S’Y RENDRE ?
Plusieurs chemins mèneront les aventuriers LÉGENDE
aux mines de Tisseroche. Ils auront trouvé On dit que les Méromanniens ont abandonné les
une carte qui les guidera jusqu’ici, entendu des mines de Tisseroche après la troisième guerre aul-
légendes à leur sujet ou participé à l’un des évé- noise, mais en vérité, ils ont été engloutis par une
nements suivants. créature qui s’est immiscée dans leur demeure.
Des rumeurs prétendent que le sorcier dément
Zygofer a jeté une malédiction sur sa famille,
L’ÉCLAIREUR NAIN qui a fui sa présence toujours plus terrifiante.
Les aventuriers croisent la route d’Ulm, un Affligée d’une infection démoniaque, sa fille
éclaireur nain du clan Méromannien qui Marga a trouvé refuge parmi les nains des mines
cherche désespérément ses compagnons dispa- de Tisseroche. Elle s’est alors transformée en
rus. Il sait que la guerrière Milva et son équipe monstre et a dévoré ses hôtes. Depuis ce jour, nul
se sont rendues à Tisseroche pour savoir si les n’a osé pénétrer dans les souterrains.
mines étaient encore exploitables après toutes
ces années. Elles ne sont jamais revenues. Ulm
s’est vu confier la tâche d’explorer les environs
et de rapporter ses découvertes. Il connaît la
légende de Tisseroche et propose de se joindre
aux aventuriers pour ratisser les lieux. POINTS D’INTÉRÊT
Voici la liste des sites majeurs des mines de
Tisseroche. Si les aventuriers se procurent une
UNE NOUVELLE AMIE carte des mines (celle que possède Milva par
L’Aslène Darja et sa fille Lumi voyagent à exemple), vous pouvez remettre à vos joueurs
cheval. Elles rencontrent les aventuriers et la version du plan qui leur est destinée. Elle se

146

chapitre 11
trouve à la fin de ce livre et en téléchargement
sur le site d’Arkhane Asylum.

L’ENVIRONNEMENT DES MINES


1. ENTRÉE DE LA MINE Les mines de Tisseroche possèdent
L’entrée béante de la mine s’ouvre comme une quelques particularités :
gueule édentée. Il manque un pan de la porte, et le ✥ L’atmosphère est froide et
seul qui reste, fabriqué dans des planches de chêne humide.
épais, pend de travers sur un gond monumental. ✥ La température est proche
La puanteur des cadavres et d’autres odeurs de zéro, sauf dans les tanières
inconnues remontent des profondeurs. des créatures et aux endroits
que Marga a traversés quelques
heures auparavant, car sa
2. ESCALIERS silhouette massive et fumante
En bas d’une volée de marches, un puits circulaire réchauffe rapidement les tunnels.
de huit mètres de diamètre s’enfonce dans les ✥ Les habitants de la mine
ténèbres. Un escalier en colimaçon se faufile le long dégagent des vapeurs pestilen-
des parois. Des gémissements inquiétants et des tielles et parfois toxiques.
bruits de mastication s’élèvent des profondeurs. ✥ L’obscurité est totale, sauf dans
Les maillons épais d’une chaîne rouillée pendent les passages tapissés d’algues
d’un énorme treuil aussi corrodé que le reste. phosphorescentes.
✥ De nombreux endroits sont
Autrefois, l’accès au puits était protégé par une équipés de cloches en bronze
structure en bois dont il ne reste que des ves- qui servaient autrefois de signal
tiges épars. L’escalier en colimaçon s’enfonce d’alarme. À présent, leur son attire
de 50 mètres dans l’obscurité. les monstres.
✥ Marga peut apparaître n’importe
où. Voyez les événements
3. ANTICHAMBRE page 158.
Le puits continue sa plongée dans les entrailles de
la montagne, tandis que les marches s’arrêtent
devant un tunnel pentu équipé de rails. Une lueur
timide se dévoile au sommet de la montée.
4. CHAPELLE
Le puits de la mine conduit à la plus ancienne Des cristaux scintillent au plafond de cette grotte
grotte connue. Chaque puits était équipé de splendide, reflétés par les algues fluorescentes.
rails verticaux où un mécanisme de treuillage Des vestiges de bancs en pierre et de statues sont
permettait de hisser les chariots. La faible appuyés contre les murs. Hélas, tout est délabré,
lumière que l’on aperçoit provient d’un puits disloqué. Des fragments d’ossements et de gros
de ventilation qui débouche sur la surface. La coquillages sont répandus sur le sol.
salle est jonchée de caisses en bois brisées, pil-
lées il y a des siècles.

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les mines de tisseroche


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chapitre 11
LES MIN ES
SSEROCHE
DE TI

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les mines de tisseroche


La grotte à la voûte semée de cristaux de 5. L’ANTRE DES SAURIENS
sels était une chapelle décorée dédiée au dieu Un tunnel annexe exhale une puanteur presque
Colosse. Les murs qui étaient autrefois ornés insupportable de corruption putride. Deux
de bas-reliefs magnifiques se sont écroulés. Un sauriens armés de lances sifflent et caquètent
agglutinat démoniaque s’accroche au plafond quand ils voient approcher la lumière que vous
de la salle, projetant mollement ses tentacules brandissez.
vers les êtres vivants qui se présentent. Une
fois repéré, on peut facilement l’éviter. Des os Une tribu de sauriens composée de seize indi-
brisés et des carapaces chitineuses d’insectes vidus s’est approprié les trois grottes reliées
géants jonchent le sol. entre elles. Comme ce sont des créatures à
Le couloir pentu qui part de la cave possède sang froid, Marga ne s’en prend pas à eux. Les
deux alcôves abritant des brouettes disloquées, aventuriers peuvent aussi tomber nez à nez
des chariots, des outils et des tonneaux de avec eux dans d’autres régions
graisse. L’escalier qui descend jusqu’à l’entrepôt des mines, puisque les rep-
des chariots (emplacement n° 6 sur le plan) se tiles partent en chasse
niche derrière une porte annexe qui jouxte le autour de leur antre.
puits. Les sauriens ne
possèdent aucun
✥ CRÉATURE : amas démoniaque. bien de valeur
et portent
des armes
primitives.

RENCONTRES DANS LES MINES


Lancez 1d6 tous les quarts d’heure. Si vous obtenez un l, une rencontre a lieu.
Faites un jet sur le tableau ci-dessous. Les caractéristiques des créatures
se trouvent dans le Bestiaire du Guide du maître de jeu.

D6 CRÉATURE INFORMATION
1 Rats Devant vous, le tunnel renvoie l’écho du piétinement de pattes
minuscules. Bientôt, le sol est tapissé d’une nuée de gros rats noirs.
2 Sauriens 1d6 sauriens se glissent dans la salle.
3 Insectoïdes 1d6 insectoïdes de taille humaine.
4 Goules 1d6 goules naines roulent des yeux blancs en gargouillant.
5 Démons 1d6 démons mineurs qui reniflent en se léchant les babines.
mineurs
6 Ver des Le sol tremble et le dallage de pierre tressaute sous vos pieds.
abysses Il se fissure, et la roche se métamorphose en une gueule gigantesque.

150

chapitre 11
Ils vénèrent la déesse des Mines en la personne 7. LA GALERIE DE TÊTE
de Marga. Celle-ci les considère comme ses Un tunnel large et droit, soutenu par des piliers en
animaux de compagnie, et leur apporte parfois bois, disparaît dans les ténèbres insondables.
les bêtes ou les voyageurs qu’elle attrape pour
les nourrir. Avant de les manger, les Sauriens La montagne est instable dans la partie la plus
laissent fermenter leurs proies dans un bassin au nord du tunnel, et plusieurs effondrements
qui servait autrefois au tannage, ce qui explique se sont déjà produits.
l’odeur insoutenable.

✥ CRÉATURES : deux sauriens (les carac­­ té­


ris­tiques se trouvent page 69 du Guide du
maître de jeu). 1d6 sauriens se trouvent
dans les parages.

6. ENTREPÔT DES CHARIOTS


Parmi les chariots vides, bien alignés, certains
sont toujours en bon état, d’autres sont délabrés.
Leurs roues s’insèrent dans des rainures étroites,
qui se poursuivent jusqu’à une porte ouvrant sur
un tunnel exigu en pente descendante.

Des jarres scellées contiennent encore de la


graisse. Si les aventuriers graissent les roues
d’un chariot et le poussent dans le tunnel, il
dévale la piste à fond de cale et s’arrête lorsqu’il
atteint l’aire de chargement inondée (emplace-
ment n° 17 sur le plan). Les éventuels passagers
risquent de se noyer, à moins de nager rapide-
ment jusqu’à la surface du puits et de gravir
l’échelle conduisant à la salle de maintenance
(n° 16), ou bien de suivre les tunnels menant à
la caverne (n° 14). On peut aussi remonter les
rails en sens inverse, ce qui nécessite de fran-
chir des passages presque verticaux, mais si
quelqu’un s’amuse pendant ce temps à lancer
un nouveau chariot, bonjour les ennuis !

151

les mines de tisseroche


8. TOMBES ✥ CRÉATURES : 1d6 + 3 insectoïdes (cf. page
Une lueur bleue clignote dans une chambre 100 du Guide du maître du jeu).
annexe. Vous distinguez du mouvement dans la
pénombre.
10. GROTTES
Les mineurs décédés ont été inhumés dans dix Vous découvrez deux grandes grottes dont le sol est
sarcophages entreposés dans une salle ornée de jonché des ossements des nains. Le silence est telle-
magnifiques bas-reliefs. Trois cadavres nains ment oppressant qu’il semble palpiter de vie.
infectés par de la chair démoniaque se sont
réveillés sous la forme de goules. Les tombes Les grottes sont si vastes qu’il faut compter
renferment quelques objets précieux, mais sur- deux Quarts de jour pour les explorer.
tout des armes et des outils nains d’excellente
facture. Une alcôve abrite des lampes à huile ✥ TRÉSORS : au milieu des vestiges nains,
et des barils de petite taille contenant de quoi on peut dénicher 1d6 pièces d’argent,
les alimenter. Des roches lunaires d’un bleu une flûte en os et un spangenhelm rouillé
fluorescent sont incrustées dans les parois. (Protection 3).

✥ CRÉATURES : trois goules naines (les carac-


téristiques se trouvent page 108 du Guide 11. L’ESCARPEMENT
du maître de jeu). Vous pénétrez dans une caverne au sol escarpé.
✥ TRÉSORS : une coupe ancienne remplie de Des échelles en bois à moitié pourries suivent le
bière brune. Une pièce d’or. 1d6 pièces de même chemin que les filets d’eau qui coulent le
cuivre. long de la paroi érodée.

En descendant, les aventuriers peuvent provo-


9. LE PUITS DES INSECTES quer un glissement de terrain. S’ils prennent
Un courant d’air frais remonte d’un puits d’ex- le risque, ils doivent effectuer un jet de
cavation, charriant une odeur discrète qui vous SOUPLESSE. En cas d’échec, l’éboulement les
rappelle un silo à grain. En tendant l’oreille, vous empêche de rebrousser chemin. C’est l’occasion
percevez des grattements. rêvée de couper la route derrière les personnages
pour les obliger à trouver un autre itinéraire. La
Le tunnel en pente donne sur les quartiers pente rocheuse abrite deux petites brèches.
déserts et spartiates des ouvriers. Il se termine
par un puits de ventilation aux murs lisses et
dépouillés, dépourvu de marche ou d’échelle. 12. PUITS DE MINE
D’énormes insectes battent rageusement des Des senteurs fongiques émanent du fond de l’es-
ailes lorsqu’on les dérange. Quand on lance une carpement, non pas une odeur de moisissure, mais
pierre dans le trou, on entend un bruit d’écla- de champignon frais. Au-delà des passages qui se
boussure au bout de cinq secondes. Des insec- dirigent vers le nord et le sud, vous distinguez
toïdes de la taille d’humains ont colonisé les de vastes cavernes. Le tunnel sud débouche sur
habitations qui se trouvent au-delà du gouffre. un autre puits de mine, où les vestiges d’un pont
À la nuit tombée, ils vont et viennent en volant, en bois conduisent à une porte massive installée
à la recherche de proies, mais ne s’aventurent à l’extrémité. Celle-ci porte les traces d’éraflures
jamais dans les autres régions des mines. inquiétantes.

152

chapitre 11
Le coin à champignons se situe derrière la 14. CAVERNE
porte, à l’endroit où Milva et ses nains se sont Des escaliers pourrissants descendent quarante
barricadés. Une rivière souterraine dont l’eau mètres en contrebas, dans un puits perpendicu-
potable a un goût de métal traverse la pièce. laire taillé dans la roche.
Les champignons sont comestibles. Si les
aventuriers consacrent un tour (15 minutes) à
la cueillette, ils reçoivent 2d6 lots de NOURRI- 15. STATION DE POMPAGE
TURE. Les griffures sur le panneau de la porte Vous arrivez dans une salle contenant une
sont le fait de petits démons qui vivent dans des énorme machine assoupie. Un grand tube hélicoï-
vacuoles (voir ci-dessous). Ils essaient réguliè- dal incliné s’élève jusqu’au plafond et plonge dans
rement de transpercer la porte et d’atteindre les le sol. Il est actionné par deux rouages tout aussi
nains afin de les dévorer. impressionnants. Un axe volumineux s’enfonce
droit dans un puits circulaire. Vous entendez
✥ CRÉATURES : aucune pour le moment. l’eau clapoter dix mètres en dessous de l’axe.
Faites néanmoins un jet sur le tableau de
rencontre. Les étages inférieurs de la mine sont sub-
mergés, mais la vis d’Archimède pompe le
surplus d’eau quand on l’actionne. Lorsque
13. VACUOLES le mécanisme fonctionne, de l’autre côté du
Des bruits énigmatiques emplissent des cavités puits, les rouages se mettent à tourner, faisant
minuscules, où une poignée de cristaux violets dif- pivoter l’hélice qui draine l’eau et la relâche à
fuse sa lueur sur les parois. l’extérieur, dans la montagne. La machine est
étonnamment silencieuse. Il faut compter huit
Les cavités sont ce que l’on appelle des vacuoles, heures pour assécher l’ensemble des niveaux
des formations naturelles abritant des cristaux inférieurs. Ce mécanisme très puissant est pro-
que les nains ont creusées pour récolter des bablement alimenté par la pression de la vapeur
améthystes. Quatre démons mineurs ont élu qu’on retrouve plus bas dans la montagne, mais
domicile dans cette partie des mines. Et ils ont sur ce sujet, on en est réduit à des hypothèses.
toujours faim. Les aventuriers peuvent se glis- Toutes les pièces ont été fabriquées dans un
ser jusqu’aux vacuoles en passant par les brèches métal qui ne craint aucune forme d’oxydation.
du puits (ce qui demande un quart d’heure sup-
plémentaire) ou passer par la salle n° 14 (voir le
plan). Il reste encore quelques améthystes. 16. SALLE DE MAINTENANCE
En bas d’un passage vertical équipé de barreaux se
✥ CRÉATURES : quatre démons mineurs trouve une salle exiguë qui héberge des machines.
nichent dans les vacuoles. Ils se trouvent Les échelles poursuivent leur descente, mais elles
sur place ou errent dans les parages, le plus sont malheureusement immergées. Un levier est
souvent pour harceler les nains reclus dans fixé au mur. Des récipients remplis de graisse
la salle aux champignons. sont posés au sol. Un axe de diamètre important
✥ TRÉSORS : 1d6 améthystes (qui valent 1d6 s’étend jusqu’au puits en contrebas.
pièces d’argent chacune).
Lorsqu’on abaisse le levier, la machine se remet à
fonctionner et l’axe à tourner lentement. Comme

153

les mines de tisseroche


la station de pompage est alimentée par la et ont creusé des passages suffisamment larges
vapeur, des panaches de fumée brouillent la vue pour que les aventuriers puissent ramper dedans.
à proximité des mécanismes et s’élèvent dans le Quelques vers affamés errent dans les environs.
puits. L’appareil tombe en panne au bout de seize
heures, sauf si les aventuriers ont pensé à graisser ✥ CRÉATURES : deux vers des abysses.
les rouages. S’ils se trouvent au fond de la mine
au moment de l’accident, l’eau recommence à
inonder les niveaux inférieurs. Ils devront alors 20. CULTURE D’ALGUES
progresser en pataugeant et pourraient bien se PHOSPHORESCENTES
retrouver dans une situation délicate. De plus, En passant sous un puits, vous discernez un point
l’accumulation de pression provoquera une explo- de lumière de la taille d’une pièce qui s’élève à
sion susceptible d’entraîner des éboulements une cent cinquante mètres au-dessus de votre tête.
heure après le début de la panne. Dans le tunnel suivant, une lueur bleue apparaît
au détour d’un virage. Vous entendez des voix
d’enfants provenant de cette direction.
17. AIRE DE CHARGEMENT
(UNE FOIS L’EAU POMPÉE) Dans ces cavernes, les nains cultivaient des
Une lourde chaîne terminée par un panier cerclé algues fluorescentes qu’ils emportaient avec
de fer repose sur un amoncellement au fond du eux pour éclairer la mine. Dans les salles cha-
puits. Non loin se trouvent des débris de chariots toyantes, vingt enfants nains appellent à l’aide
remplis de vase. lorsqu’ils sentent la présence des visiteurs.
Après un examen attentif, on s’aperçoit qu’ils
C’est ici que l’on remontait les roches et les se ressemblent trait pour trait et crient sur un
minerais à la surface à l’aide du treuil. Les cha- ton identique. Il s’agit d’un démon, entré en
riots vides descendaient le long des rails, depuis symbiose avec les algues, qui cherche à leurrer
le dépôt (emplacement n° 6 sur le plan). ses proies. Les « enfants » sont emprisonnés
dans la roche par les algues. Pour se nourrir, le
démon doit attirer sa proie le plus près possible.
18. CAVERNES ABANDONNÉES
✥ CRÉATURE : un démon. Utilisez les carac-
téristiques de Marga et de l’amas démo-
19. CAVERNE SCELLÉE niaque de la page 156.
Une solide porte en rondins ceinte de chaînes en fer
est grignotée par l’oxydation et la pourriture. Au
niveau du sol, elle comporte un trou d’un mètre de 21. PORTE EN FER
large. À travers le ventail décrépit, vous aperce- Une porte en fer robuste bloque le passage. Le
vez une grande caverne contenant des cages en fer mécanisme qui permet de la soulever est encrassé
vides et rouillées. par la rouille.

La caverne abritait autrefois les vers des abysses Si l’idée vous intéresse, une porte munie de
que les nains exploitaient pour forer et tracter des renforts en fer peut barrer le chemin. Il est
chariots à travers des puits étroits. Quand l’eau impossible de la dégager à cause de l’oxydation
a inondé la cavité, les animaux se sont libérés qui grippe le mécanisme d’ouverture. À moins

154

chapitre 11
que les aventuriers recourent à la magie pour haut. De là, les escaliers mènent à une sortie
la soulever, le seul moyen de progresser est de secours qui s’ouvre uniquement de l’inté-
d’emprunter les tunnels creusés par les vers qui rieur. Quand elle est fermée, elle est invisible
mènent de la culture d’algues (emplacement de l’extérieur.
n° 20 sur le plan) au terrier de Marga (empla-
cement n° 22).

22. TERRIER DE MARGA


Il fait une chaleur suffocante dans la montagne MONSTRES
sillonnée de dédales étriqués où flottent des odeurs
étranges. Des ombres bleuies irradient par inter-
ET PNJ
valles des algues phosphorescentes éveillées par Les monstres et les personnages non joueurs
votre présence. Une chanson obsédante résonne, essentiels des mines de Tisseroche sont décrits
provenant de nulle part, ainsi que le rire d’une dans cette partie. Ceux qui ne bénéficient pas
fillette. d’un traitement particulier possèdent les carac-
téristiques indiquées dans le Bestiaire ou le
La zone est striée de tunnels d’environ un chapitre sur les Peuples que contient le Guide
mètre de diamètre, creusés par les vers des abys- du maître de jeu.
ses. Des vrilles du corps démoniaque de Marga
envahissent les lieux, tandis que la masse de
son corps est rassemblée dans la chambre la MILVA ET LES NAINS
plus reculée. Milva est une guerrière robuste du clan
Dans les profondeurs des cavernes, les Méromannien. Un apothicaire de Roquefleurie
aventuriers aperçoivent une fillette de onze pensait avoir trouvé un onguent qui rendait les
ans, assise sur une masse organique palpi- nains invisibles pour les monstres tapis dans
tante qui occupe la majeure partie de l’espace. la mine. La combattante a proposé de l’essayer
L’organisme appartient aussi à Marga, il lui pour aller évaluer l’état de Tisseroche. Au début,
a d’ailleurs servi à former le corps de la jeune la mixture était efficace, mais elle s’est révélée
fille, qui est le réceptacle de son cœur. Quand instable. Après un incident qui a valu la mort à
on transperce l’organe vital, la créature appelée l’un des camarades de Milva, les nains ont fui et
Marga expire. se sont barricadés pendant deux mois, vivant de
champignons et de l’eau du ruisseau souterrain.
Milva a rassemblé des informations sur la mine
23. ASCENSEUR DE SECOURS et a dessiné une carte des lieux qui comporte
Vous arrivez devant un appareil fixé à un rail des inexactitudes. Elle connaît l’existence de
qui remonte le long d’un puits. l’ascenseur de secours. Un des quatre hommes
du groupe, grièvement blessé à la jambe, ne
Les visiteurs peuvent remonter lentement le peut pas se déplacer sans porteur. Il implore
chariot jusqu’à la surface en tournant une roue. donc ses camarades de le laisser pour sauver
Il faut compter deux heures pour terminer l’as- leurs vies.
cension. La chaîne équipée d’un contrepoids
s’enroule autour d’une roue installée tout en

155

les mines de tisseroche


FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 créature, il faut transpercer le cœur d’origine
de la fillette cachée dans les profondeurs des
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3,
cavernes. Marga est susceptible d’apparaître à
Perception 2, Survie 2
n’importe quel endroit des mines, puisque son
ÉQUIPEMENT : hache de guerre, cotte tas de chair démoniaque peut se glisser dans les
de mailles, 1d6 pièces d’argent fissures de la montagne.

DÉMONS MINEURS
FORCE 24, AGILITÉ 1, ESPRIT 3, EMPATHIE 2
Un groupe de démons mineurs a élu
CORIACE : l’amas démoniaque est très
domicile près de la brèche. Les créatures
résistant, il subit maximum 1 point de
se nourrissent de minerais bizarres,
dégâts par attaque physique, quel que soit
mais de par leur nature démoniaque,
le résultat.
ils sont toujours à la recherche de
sang pour varier leur alimentation. L’AVATAR : l’avatar qui revêt l’apparence de
Ces petits chérubins ont des yeux la jeune Marga (voir emplacement n° 22
affamés, noirs comme le charbon, ci-dessus) a Force 3. Si les aventuriers
et des crocs de glace effilés. la terrassent et effectuent une MISE À
MORT, la créature meurt. Toutefois, l’amas
démoniaque fera tout son possible pour
FORCE 3, AGILITÉ 4
empêcher les personnages d’attaquer
COMPÉTENCE : Mêlée 2 l’avatar.
ARME : morsure, dégâts d’arme 2 (plaies IMMUNITÉ : la compétence MANIPULATION
béantes) fonctionne sur Marga, mais elle demeure
immunisée aux dégâts d’Esprit et
d’Empathie.
MARGA – L’AMAS DÉMONIAQUE
Marga est la fille corrompue de Zygofer et D6 ATTAQUES DE MONSTRE
Martéa. Elle ressemble à une immense masse 1. BERCEUSE DE MARGA. Une chanson
informe aux teintes grises, brunes et vertes, impie qui vous met mal à l’aise émane
capable de déployer à loisir des tentacules, de de l’amas démoniaque. Effectuez une
créer des membres distordus de jeune fille ou attaque contre tous les aventuriers à
des copies répugnantes des aventuriers. Le portée COURTE. Il s’agit d’une attaque
tempérament de la créature rappelle encore de peur comportant sept dés de base.
par certains aspects celui d’une fillette de onze 2. ATTAQUE DE TENTACULE. Un nombre de
ans à l’esprit perturbé. Marga attaque toutes tentacules égal à la moitié du nombre
les créatures à sang chaud pour les assimiler. d’aventuriers (arrondi au supérieur)
Si les personnages sont équipés d’une protec- s’élance depuis le haut de la masse
tion magique, Marga croira que son frère pour broyer les aventuriers. Effectuez
Zertorme est venu la voir pour jouer avec elle. une attaque par tentacule contre
Si le groupe l’attaque, elle se met en colère chacun d’eux avec sept dés de base
et se comporte avec la violence d’une enfant (dégâts d’arme 1, chocs violents).
capricieuse et trop gâtée. Il est possible de s’en
prendre à l’amas organique, mais pour tuer la

156

chapitre 11
3. HURLEMENT DÉMONIAQUE. La jeune
fille nichée au milieu de la masse
démoniaque pousse un cri aigu.
La seconde qui suit, les parois
de la montagne amplifient la force
du hurlement. Tous les aventuriers
à distance PROCHE subissent une
attaque de peur avec huit dés de base.
4. SUBSTANCE VISQUEUSE. L’amas
démoniaque vomit une substance
visqueuse sur un aventurier à
distance PROCHE. Cela compte
comme une attaque de peur avec
six dés de base. De plus, l’aventurier
subit un malus de –2 en SOUPLESSE
jusqu’à la fin du combat.
5. ASSAUT DE CAUCHEMARS. Une portion de
l’amas démoniaque revêt l’apparence
du pire cauchemar d’un aventurier.
(Inspirez-vous des aventures
précédentes ou demandez au joueur
de décrire la plus grande peur de son
personnage.) La créature démoniaque
attaque l’aventurier avec douze dés
de base (dégâts d’arme 1). En cas de
réussite, l’aventurier est projeté à
distance PROCHE et termine AU SOL.
6. DÉVOREUR. Un aventurier
malchanceux est assailli par des
tentacules qui tentent de le soulever
jusqu’à l’amas démoniaque perché
au plafond où un orifice se dessine.
La victime subit une attaque avec
dix dés de base (dégâts d’arme 1,
chocs violents). En cas de réussite, MARTÉA
l’aventurier est AGRIPPÉ et englouti Martéa était l’épouse de Zygofer et la mère de
par la masse monstrueuse. Il doit Marga. Les deux créatures corrompues ont
effectuer un jet d’ENDURANCE par d’ailleurs conservé le souvenir de leurs liens
round. Chaque échec lui inflige 1 point familiaux. Sous l’emprise d’une influence
de dégâts d’Agilité. Si la victime finit démoniaque, Martéa a fusionné avec un gigan-
par être brisée, elle meurt étouffée au tesque ver des abysses. À l’avant, le ver pos-
bout de 1d6 round(s). Le seul moyen sède une fente où se glisse le visage déformé
de la sauver est d’infliger 10 points de
dégâts au cocon qui l’emprisonne.

157

les mines de tisseroche


de Martéa chaque fois qu’elle souhaite parler.
Le reste de son corps arbore d’autres orifices ÉVÉNEMENTS
du même genre, qui abritent les traits des créa- Nous vous présentons des péripéties dont les
tures qu’elle a « sauvées » au fil des ans. Quand aventuriers pourront faire les frais dans les
ils apparaissent, tous ces visages hurlent de mines de Tisseroche.
terreur. Près du visage de Martéa se trouve
une mèche de cheveux appartenant à Zygofer.
Le ver s’adresse à elle comme s’il s’agissait de LA CHANSON DE MARGA
son mari. Si les aventuriers s’en emparent, cet On entend la voix d’une jeune fille entonner
ingrédient magique les aidera à vaincre Zytéra. d’étranges berceuses, elle résonne à travers
Martéa se considère comme une bonne les fissures des entrailles de la montagne ou
mère qui prend soin de sa fille. Elle tente de semble provenir d’un tentacule qui pend du
sauver les victimes de son enfant en déchique- plafond.
tant leurs corps, puis en avalant leurs visages « Frère, sœur, qu’est-ce qu’on cache ? Père,
pour les préserver dans son organisme, où ils mère, aiguise la hache. »
sont animés d’un semblant de vie. Les aventu-
riers peuvent lui adresser la parole, mais ils ne Vous pouvez la répéter à l’envi quand l’atmos-
tireront pas grand-chose de ses délires. Selon phère s’y prête.
Martéa, Marga est « une enfant que nul ne
doit juger ». Dès qu’elle repère l’odeur du sang,
la nature du ver reprend le dessus et elle meurt LE DÉMON JOUEUR
d’envie de dévorer la personne blessée. Mais Marga veut jouer. Un tentacule cherche à voler
Martéa ne se souvient jamais de ces épisodes. un objet ou pousse un membre de l’équipe au
Si quelqu’un tue ou menace la mère ou la fille, sol, tandis que la voix d’une jeune fille s’ex-
l’autre devient ouvertement hostile. clame « C’est toi le loup ! », puis éclate de rire.
Martéa a pu dérober l’épée Maligarn à un Globalement, vous devez laisser les aventuriers
visiteur qui s’est autrefois aventuré dans les interagir avec Marga sans que cela débouche
mines. Elle considère l’arme comme un dan- forcément sur un affrontement.
ger pour sa famille, et peut choisir de l’utili-
ser ou de la conserver en lieu sûr. Les aventu-
riers pourront obtenir l’artefact en terrassant L’AMAS DÉMONIAQUE
Martéa ou en gagnant sa confiance. La créa- La chair de Marga bouche un passage.
ture peut aussi être en possession d’un autre Elle ne se rétractera pas tant que les aventu-
trésor présenté au Chapitre VI du Guide du riers n’auront pas répondu à sa devinette ou ne
maître de jeu. lui auront pas accordé un baiser.

FORCE 18, AGILITÉ 1, ESPRIT 4, EMPATHIE 2


LE NAIN TERRIFIÉ
Martéa peut effectuer les attaques de
Les aventuriers tombent nez à nez avec un
monstre d’un ver des abysses (cf. page 123
nain désorienté et terrorisé du groupe de
du Guide du maître de jeu).
Milva. Le nain ne sait pas où se trouvent ses
camarades, mais il était avec un ami qui a été
capturé par des monstres. Son compagnon est

158

chapitre 11
probablement encore en vie (ce qui n’est pas for- FUITE DE GAZ
cément vrai). Vous pouvez partir du principe Quelqu’un sent une odeur de méthane.
que le nain est possédé par un démon qui désire Si l’équipe n’éteint pas immédiatement toutes
accompagner les personnages pour vivre à la les torches, une explosion survient dans la
surface, auquel cas ses paroles et son comporte- minute qui suit. Dans ce cas, effectuez une
ment paraîtront décalés. attaque avec huit dés de base (dégâts d’arme 1)
contre chaque personnage. Il est impossible
d’ESQUIVER ou de PARER l’attaque.
UN SON DE CLOCHE
L’alarme la plus proche sonne. Quand les
aventuriers se rendent auprès de la cloche, ils LA COLÈRE DE MARGA
ont à peine le temps de voir une ombre dispa- La créature démoniaque qui a assimilé Marga
raître dans la pénombre. Seules demeurent les perd patience avec les aventuriers. Si ces der-
vibrations de l’instrument. Les monstres des niers ne trouvent pas vite un moyen de la
environs seront aussi curieux de savoir ce qui calmer, l’amas les attaque pour les absorber.
se passe. Marga cherche avant tout des compagnons de
jeu, de préférence de son âge. Si les personnages
parviennent à lui faire croire qu’ils sont des
DES CHAMPIGNONS BLANCS enfants venus s’amuser avec elle, sa fureur fon-
Pendant que les aventuriers font une pause, ils dra comme neige au soleil.
se rendent soudain compte qu’une étendue de
filaments aux allures de champignons blancs
s’est répandue au travers des lézardes des roches. LA LAMENTATION D’UNE MÈRE
Rapidement, elle recouvre un ou plusieurs Les aventuriers ont piqué la curiosité de la créa-
personnages du groupe. Les champignons ture démoniaque qui était autrefois Martéa.
émettent des sons discrets, qui ressemblent à Celle-ci les surprend au moment où ils s’y
une berceuse. Quelle est cette matière, quel est attendent le moins, par exemple en surgissant
son rôle ? Les aventuriers ne le sauront jamais. du sol ou d’un mur avec son gigantesque corps
Mais ils s’en débarrassent facilement. de ver. Elle leur demande d’où ils viennent,
si Zygofer ou Zertorme les a envoyés, puis
leur annonce qu’ils courent un grave danger.
EFFONDREMENT Elle prétend qu’il n’existe qu’un seul moyen
Un effondrement se produit sans crier garer, ou d’échapper à la fureur de Marga : en acceptant
encore une rupture dans la roche, déversant un l’aide de Martéa. En un sens, elle a raison.
flot de boue qui inonde la zone et met les aven- Tous ceux dont le visage est absorbé par le corps
turiers en danger. Effectuez une attaque avec de Martéa jouissent d’une longue, très longue
six dés de base (dégâts d’arme 1) contre chaque existence. Mais pas celle qu’ils imaginaient.
personnage. On peut ESQUIVER l’attaque, mais
pas la PARER.

159

les mines de tisseroche


L A DE M EU R E
A SORCI È R E
DE L

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château

Les vents portent une odeur écœurante de peur CONTEXTE


et de sang alors que vous approchez du temple La fête des moissons annuelle attire les foules
de la Sorcière. Une marée humaine campe à à la Demeure de la Sorcière. Le prince rouillé
l’extérieur des murs, plongée dans un silence Kartorda a prévu de participer aux festivités,
inexplicable, tel un troupeau de bétail qui craint de même que le héraut des dieux, le terrible
d’attirer l’attention de prédateurs. Les hurle- Zytéra. Un grand nombre de villageois venus
ments de ceux qui ont abandonné tout espoir des champs alentour se sont rassemblés dans
retentissent avec une clarté surnaturelle, entre- les tentes : zélotes, esclaves, curieux ou per-
croisés avec les notes de chants et de musiques sonnes réquisitionnées. À cause des rumeurs
que vous n’avez jamais entendus jusqu’alors. À qui font état de complots perfides, des bandes
cette distance, il serait facile de céder à l’envie de de vétérans de la Garde de Fer fouillent le cam-
faire demi-tour, mais les éclaireurs de la Garde pement, à la recherche d’hérétiques.
de Fer vous observent et sont prêts à mettre votre De nombreux prêtres du temple rêvent d’une
foi à l’épreuve au moindre signe d’hésitation. nouvelle ère glorieuse. En revanche, le Conseil
Il ne vous reste plus qu’à vous avancer dans le des Murmures, qui s’est longtemps efforcé de
domaine des dieux gorgés de sang, le Rouillé et réinvoquer la Brume Écarlate, est atteint d’un
Hème. mutisme surprenant alors qu’il n’a toujours pas
rempli sa tâche. Le barde démoniaque Merigall

160

chapitre 12
l’a réduit au silence, car il s’oppose au retour du
brouillard maudit.
Un attentat contre Zytéra se prépare. Selon
les bruits de couloir, le prince Krasylla en per-
sonne est à la tête des conjurés, lui qui désire CONSEILS DE LECTURE
exercer son pouvoir sur la partie occidentale Avant la partie, nous vous conseillons
des Contrées Interdites. de lire les textes sur les dieux Rouillé et
Hème (page 38 du Guide du maître de
jeu), sur la créature Zytéra (page 29) et
sur le prince rouillé Kartorda (page 47).

COMMENT
S’Y RENDRE ? jusqu’à la Demeure de la Sorcière pour qu’ils
Plusieurs chemins mèneront les aventuriers à mettent un peu d’animation. Au bout d’un
la Demeure de la Sorcière. Ils auront trouvé moment, le corbeau décrit des cercles au-dessus
une carte qui les conduira au temple, entendu du groupe, puis il se dirige vers le temple qui se
des légendes à son sujet ou participé à l’un des découpe sur l’horizon.
événements suivants.

LE SACRIFICE
Les aventuriers sont interpellés par un fer-
mier du coin confronté à un problème grave.
Les Frères du Rouillé ont choisi son fils aîné, LÉGENDE
Robund, comme victime sacrificielle pour Nul n’aime mentionner la Demeure de la
honorer le Rouillé et Hème. En temps normal, Sorcière, le plus important temple de Hème
la famille se réjouirait d’une telle faveur ; mais que comptent les Contrées Interdites, car nom-
dans le cas présent, Robund est fiancé et s’ap- breux sont ceux qui ont perdu des êtres chers en
prête à devenir père. Le paysan veut échanger sa ce domaine. Pourtant, ils sont nombreux à venir
place avec son fils et demande aux personnages en pèlerinage pour la fête annuelle des moissons
de l’aider à plaider sa cause. Pour les remercier, en l’honneur de la mère sanglante, car tous ceux
il leur offre la chevalière de sa famille qui vaut dont les prêtres n’ont pas béni les idoles connaî-
2d6 pièces d’argent. tront de maigres récoltes, la maladie et la famine
dans l’année qui vient. La survie dans la région
LE CORBEAU impitoyable de l’ouest s’accompagne de sacrifices :
Un corbeau suit les aventuriers en croassant on paie avec des récoltes, de l’argent, le sang de
pendant leur périple à travers le pays. Il devient jeunes gens et les cadavres des morts. Cette année
de plus en plus entreprenant, et finit même par est spéciale, puisque l’on célèbre le 300e anniver-
se poser sur l’épaule d’un personnage pendant saire de la naissance de Zytéra et des Frères du
quelques instants. L’oiseau aux yeux jaunes Rouillé avec des offrandes toujours plus abon-
est en réalité le barde démoniaque Merigall dantes. On prétend que le messager des dieux a
déguisé, qui s’efforce de guider les aventuriers prévu de venir au temple et d’évoquer l’avenir
du pays en public.

161

la demeure de la sorcière
3. ESCALIERS DE PURIFICATION
POINTS D’INTÉRÊT Sur une plateforme en hauteur qui se trouve à
Voici la liste des sites majeurs de la Demeure l’entrée de la zone du temple, les visiteurs lavent
de la Sorcière que les aventuriers pourront leurs pieds et se laissent tracer des symboles sur
explorer. le visage avant de pénétrer pieds nus dans le
domaine des dieux.

1. CAMP Les signes de sang qui ornent le front des visiteurs


Quelques dizaines de tentes se dressent à l’exté- prouvent qu’ils ont été purifiés pour leur pèleri-
rieur de l’aire circulaire du temple. Elles sont plus nage. Tous les voyageurs marchent pieds nus sur
resserrées que nécessaire, comme si elles voulaient les gravillons acérés de la cour, qui symbolisent
se protéger mutuellement. Chez les fermiers, l’at- la rudesse de l’existence. À noter que les prêtres
mosphère est oppressante. Vous percevez la colère et les Gardes de Fer portent des chaussures.
et la vigilance dans les gestes des gens qui vérifient
les charrettes chargées, ramenées de leur village
d’origine. 4. TOURS DE GARDE
Des soldats robustes portant des masques de fer
Plus d’une centaine de personnes venues de évoluent entre plusieurs bâtiments équipés d’une
localités plus ou moins éloignées campent au tour. Les cimes d’arbres dénudés se tendent au
pied du glacis du temple. Beaucoup de familles sommet des structures ; il s’agit de variétés inha-
pleurent la perte de leurs proches choisis pour bituelles, car les arbres bougent lentement leurs
être sacrifiés. Des escadrons de Gardes de Fer branches, comme s’ils voulaient attraper quelque
patrouillent le campement. chose. Des proies ?

✥ CRÉATURES : des Gardes de Fer. Ces bâtiments sont la propriété de l’ordre de la


Garde de Fer, qui est responsable de la sécurité
des Frères du Rouillé. Les soldats traquent
2. LES MAISONS DE FER aussi les hérétiques et mènent des expéditions
Munis de leurs bols, les humains se rassemblent punitives. Les quatre tours rondes du temple
devant un couple de bâtiments renforcés par des ont chacune été bâties autour d’un arbre cor-
structures métalliques où du gruau d’orge et du rompu par des démons, ce qui explique les
ragoût à la viande mijotent dans d’énormes mar- mouvements de leurs branches. Les arbres ne
mites. En retrait, des prêtres rouillés chantent et sont pas agressifs, mais ils crient lorsqu’on
agitent leurs encensoirs au milieu d’un groupe de les coupe. On peut par exemple disposer des
fidèles. branches sciées sur le sol d’un campement, où
elles serviront de système d’alarme.
Les invités qui ont rempli leurs obligations
ont le droit de venir se ravitailler ici, avec les ✥ CRÉATURES : des Gardes de Fer.
vivres qu’ils ont livrés au temple. Pour apaiser
leurs souffrances, les malades peuvent profiter
des herbes médicinales ramenées par d’autres 5. LA COUR DU TEMPLE
villageois ou des procédés démonologiques qui La cour circulaire du temple grouille de villageois
laissent souvent des séquelles terribles. et de personnages mystérieux. Des prêtres masqués

162

chapitre 12
balancent leurs encensoirs rouillés ; des soldats surnaturelle. Autour de l’arène, les spectateurs
paradent dans leurs riches armures de fer ; des oscillent entre l’apathie, l’abattement et la fer-
humains dégénérés révèlent leurs protubérances veur religieuse. Sur des tables en pierre situées à
contre nature. On aperçoit des fidèles zélés qui côté de la place, des prêtres aspergent de sang des
prient les idoles et se flagellent ; des danseurs au idoles pour accomplir leur rituel.
corps maquillé de blanc, des morts-vivants, des
animaux démoniaques. Noyée au milieu de la Les personnes choisies pour le sacrifice sont
cour, une arène dévoile le spectacle d’humains maintenues prisonnières un jour et une nuit
enchaînés à des poteaux. avant d’être tuées. Les spectateurs sont des
suppliants issus des familles des victimes.
La cour est placée sous la surveillance de la Les danseurs sont les Ombres de la Mort du
Garde de Fer et des Veilleurs de Cadavres. Ces temple : rasés, le corps peint en blanc, les doigts
derniers sont vêtus de costumes surprenants, terminés par des griffes, leurs chorégraphies
décorés de chaînes et de plaques forgées dans sont déroutantes. Ils s’approchent des sacrifiés,
divers métaux. Leurs mains brandissent des les caressent puis, l’instant d’après, les griffent
houlettes qui leur servent à guider les bêtes jusqu’au sang. Sur l’estrade située au nord, le
démoniaques et les morts-vivants en diffu- musicien Ferelde gratte les cordes de son plec-
sant des ondes de choc ; ils les utilisent aussi tron. Le sol du Chaudron de Sang est délimité
pour punir et mettre en garde les visiteurs par six animaux terrestres : des têtes de vache
négligents. en fonte rouillée, le museau levé vers le ciel, la
Des pièces d’armure sont entreposées bouche ouverte comme une couvée d’oisillons
contre un muret afin de démontrer les compé- affamés. À divers moments, les prêtres versent
tences techniques de la confrérie et sa puissance le sang des sacrifiés dans les gueules des statues.
militaire. À côté, des cages suspendues renfer- Chaque délégation de paysan apporte l’idole
ment des criminels morts ou à l’agonie. Il est de son village aux tables de bénédiction, à côté
possible d’acheter des objets aux serviteurs du du Chaudron de Sang. Il s’agit de représenta-
temple pour les jeter sur les prisonniers. tions grossières et pesantes du Rouillé et de
Hème d’environ un mètre de haut. Si la com-
✥ CRÉATURES : des Gardes de Fer, munauté rurale a rempli ses obligations, ses
des Veilleurs de Cadavres. effigies sont recouvertes de sang sacrificiel,
✥ TRÉSORS : des pièces d’armure finement consacrées avec un onguent saint et bénies
ciselées (d’une valeur de 2d6 pièces d’argent par les Frères du Rouillé. Cette cérémonie
chacune). assure de bonnes récoltes pour l’année à venir.
Les tributs particulièrement précieux ainsi
que les humains choisis pour le sacrifice sont
6. LE CHAUDRON DE SANG ET aussi emmenés vers les tables, sans oublier les
LES TABLES DE BÉNÉDICTION morts-vivants qui « ont l’honneur de servir les
Douze poteaux surgissent de la mosaïque recou- dieux après la vie ».
vrant le sol de la dépression qui fait office de place L’onguent apaise les démons qui résident
sacrificielle, au milieu de la cour du temple. Des dans les idoles pendant un an. Sans cette pré-
humains en sang sont attachés aux mâts à l’aide paration, les créatures partent en quête de
de chaînes rouillées. Des danseurs peints en blanc cultures et de bétail vivant, provoquant leur
évoluent à leurs côtés au rythme d’une mélodie dégénérescence.

163

la demeure de la sorcière
L A DEMEU R E
A SORCIÈR E
DE L

1 3
4

6
2
1

164

chapitre 12
8

10

11

165

la demeure de la sorcière
Les bouches des statues bovines sont pro- Les prêtres du palier sont appelés les Témoins
longées par des tuyaux qui finissent leur course du Rouillé. Oints avec une huile brunie par
dans les catacombes. Les bruissements discrets l’oxydation, ces ecclésiastiques s’adressent aux
sont ceux des sanguiens. gens dans une litanie infinie où ils citent des
textes saints et prêchent l’obéissance. Ils prient
✥ CRÉATURES : des Ombres de la Mort, les dieux et leur messager Zytéra, en racontant
des Frères du Rouillé. comment ce dernier a résisté aux humains, aux
✥ TRÉSORS : quatre idoles très lourdes (d’une elfes, aux orques, aux nains et aux démons, et a
valeur de 3d6 pièces d’argent chacune), retourné le pouvoir des envahisseurs extrapla-
1d6 offrandes (faites un jet sur le tableau naires contre eux. Ils enjoignent les fidèles à
des trouvailles SPÉCIALES, page 189 prendre les armes et narrent l’avenir glorieux
du Guide du maître de jeu). qui les attend, une fois que les races impies et
les hérétiques auront été chassés des Contrées
Interdites. Lorsque les Témoins du Rouillé qui
7. PAVILLON DES PRÉPARATIFS se tiennent sur le palier ont épuisé leur énergie,
Les prêtres mènent des humains à l’air abattu d’autres viennent les remplacer, frais et dispos.
dans un pavillon couronné par la statue en bois Sur le balcon qui surplombe les prêcheurs,
grossière d’une danseuse poisseuse de sang. Les Zytéra, le prince rouillé et les autres dignitaires
malheureux ressortent du bâtiment rasés et cou- font leur apparition pour déclamer leurs dis-
verts d’huile. cours ou superviser les rituels.
Au sommet du temple, la Tour du Ciel
Dans la maison des prêtres qui président aux Enchaîné est décorée de chaînes oxydées
sacrifices, on prépare les victimes humaines en symbolisant l’emprise du dieu Rouillé sur le
l’honneur de Hème. Celles-ci sont rasées, leur monde. Une bannière arborant le signe de
corps oint, puis on les enchaîne aux poteaux l’Église claque au vent.
du Chaudron de Sang. Le bâtiment abrite des
pots renfermant l’onguent qui sert à consacrer ✥ CRÉATURES : une dizaine de Témoins du
les effigies aux tables sacrificielles. Sur le toit Rouillé (caractéristiques identiques à celles
se dresse une idole en bois de Hème, qu’on des Frères du Rouillé).
recouvre chaque jour de sang frais.

✥ CRÉATURES : une demi-douzaine de Frères 9. LA MAISON DES CHAÎNES


du Rouillé. On perçoit un cliquetis métallique provenant du
pavillon de gauche, dont le toit soutient une sculp-
ture rudimentaire en fonte.
8. BÂTIMENT PRINCIPAL
La façade du temple à la beauté trompeuse repose Le bâtiment héberge un auditorium, auquel
sur des colonnades. Sur le palier donnant directe- la statue du Rouillé posée sur le toit sert de
ment sur la porte d’entrée, des prêtres se déplacent, plafond. Les prêtres se déplacent au milieu
la peau scintillant des reflets de l’huile oxydée. Ils des chaînes suspendues dans une chorégraphie
chantent sans interruption à l’attention des visi- sacrée, ils les entrechoquent en rythme, s’en-
teurs se trouvant dans la cour. Le bâtiment est tortillent dedans, y accrochent des objets et les
coiffé d’une tour enserrée dans d’épais maillons oignent de sang et d’huile bénie. Les serviteurs
métalliques.

166

chapitre 12
les plus fervents se suspendent au milieu des bas. Le Conseil des Murmures tentait de sai-
chaînes avec des crochets qu’ils s’enfoncent sir la raison de l’affaiblissement des sanguiens,
dans la chair. mais ses membres sont désormais décédés ou
ont disparu, et le produit de leur recherche est
✥ CRÉATURES : quelques Frères du Rouillé manquant.
en pleine danse. Il existe un passage secret qui relie le temple
et le niveau inférieur des catacombes.

10. LES CATACOMBES ✥ CRÉATURES : six sanguiens.


Une porte s’ouvre sur les contreforts au nord du
temple, d’où émane une odeur âcre de charogne.
Personne ne surveille l’entrée, si l’on excepte les 11. LES MAISONS DES TRIBUTS
Gardes de Fer et les prêtres qui parcourent la Les villageois livrent les tributs à côté d’un couple
zone. Un groupe de serviteurs du temple, bardés de maisons où deux prêtres et leurs subordonnées
d’acier, fait jouer ses houlettes métalliques pour se chargent de la réception. Les opérations sont
guider un troupeau de morts-vivants à travers supervisées avec une gravité méthodique. En
l’accès. contrebas des bâtiments, quatre humains tra-
vaillent sur une sculpture en bois et en métal de
Situées sous le bâtiment principal, les cata- taille humaine. Cette œuvre est à la fois étrange
combes comportent deux niveaux. Les cryptes et terrifiante : elle ressemble à un homme dont
qui abritent les défunts du temple se trouvent les membres inférieurs rappellent ceux d’une
au rez-de-chaussée. Cet étage possède égale- araignée.
ment quelques salles qui accueillent les morts-
vivants, kidnappés ou offerts par les villageois, Les tributs les plus volumineux que pro-
en attendant qu’on les utilise. Les corps pen- diguent les villages tels que les céréales, le fer,
dus au plafond, aussi serrés que des carcasses les ballots de tissu et les tonneaux de fruits secs
dans un abattoir, sont retenus par des crochets sont enregistrés, inventoriés et stockés dans
plantés au niveau du tendon d’Achille. Bien que les entrepôts. Ces derniers sont placés sous
les morts-vivants ne ressentent pas la douleur, la direction des « Marchands Siffleurs », des
la vue d’une salle grouillant de cadavres accro- membres de la Guilde du Rouillé qui étaient les
chés tête en bas qui se tortillent et fouettent seuls à assurer le commerce lorsque la Brume
l’air de leurs bras est un spectacle déroutant Écarlate recouvrait le pays. Les vestiges de
pour les gens qui n’ont pas l’habitude. chariots en fer gigantesques trônent à côté des
Au niveau inférieur, une salle centrale se bâtiments.
déploie en une série de tunnels et de cavernes Dans le groupe qui travaille sur la statue,
vides. Au milieu de la chambre se trouve un on retrouve le forgeron Dimir et le menuisier
tube en pierre qui recueille le sang versé dans Estaga. Ces artisans accomplissent leur mis-
les animaux terrestres du Chaudron de Sang. sion avec un profond sérieux, car grâce à elle,
Six niches dissimulent chacune un sanguien, leur village sera exempté de sacrifices pour
ces créatures qui régnaient autrefois sur les l’année. Le sculpteur réduit en esclavage sur-
Contrées Interdites sous forme de Brume nommé le Lièvre supervise le chantier, sous
Écarlate, mais dont la présence s’est raréfiée. la surveillance impitoyable du marchand d’es-
Ils se nourrissent du sang qui coule jusqu’en claves Punzo. Le plan de l’esclavagiste consiste

167

la demeure de la sorcière
à revendre l’artiste une fois la statue terminée.
Punzo est une brute enjouée, qui raconte aux
aventuriers que les prêtres attendent la visite
du prophète Zytéra. La sculpture, qui est une FRÈRE DU ROUILLÉ
représentation de cet hôte de marque, sera
dévoilée à son arrivée. En revanche, personne
ne sait quand doit venir Zytéra.

✥ CRÉATURES : Dimir, Estaga, le Lièvre,


Punzo.
✥ TRÉSORS : principalement des babioles.
Faites trois jets sur le tableau des trou-
vailles SIMPLES (cf. page 188 du Guide du
maître de jeu).

MONSTRES ET PNJ
Les monstres et les personnages non joueurs
essentiels de la Demeure de la Sorcière sont
décrits dans cette partie. Ceux qui ne bénéfi-
cient pas d’un traitement particulier possèdent
les caractéristiques indiquées dans le Bestiaire
ou le chapitre sur les Peuples que contient le
Guide du maître de jeu.

CAPACITÉS DES ABOMINATIONS


D8 CAPACITÉ EFFET
1 Quatre bras Peut effectuer une action rapide ou lente de plus par round
avec sa paire de bras supplémentaire.
2 Yeux multiples Bénéficie d’un bonus de +2 sur toutes ses tentatives pour
déceler une attaque furtive ou une embuscade.
3 Crocs Dégâts d’arme 1 (plaies béantes) et poison mortel (Toxicité 6).
4 Griffes Dégâts d’arme 2 (plaies béantes).
5 Tentacules Bonus de +2 pour AGRIPPER.
6 Plaies Toucher contagieux, propage une maladie de Virulence 6.
7 Ailes Peut voler. Valeur de mouvement 2.
8 Faites deux jets –

168

chapitre 12
FRÈRES DU ROUILLÉ VEILLEURS DE CADAVRES
Dans la Demeure de la Sorcière, les Frères Il s’agit de Frères du Rouillé dévolus à une
du Rouillé ceints de leurs robes couvertes de tâche spécifique. Ils sont vêtus d’une tunique
plaques métalliques sont partout. bizarre, décorée de chaînes et de plaques
fabriquées dans divers métaux. Ils manient
FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 des houlettes qui délivrent des ondes de choc
afin de guider les animaux démoniaques et les
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1, Tir 2,
morts-vivants dans la bonne direction, mais
Érudition 3, Intuition 2, Manipulation 1,
aussi de punir et mettre en garde les visiteurs
Soins 2
impudents. Un Veilleur de Cadavres expéri-
TALENTS : Voie de la Guérison 2, Voie menté peut infliger des crampes insoutenables
de la Clairvoyance 2 ou Voie de la à un humain avec sa houlette, voire le tuer.
Métamorphose 2
ÉQUIPEMENT : bâton, dague, 1d6 pièces de FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 2, EMPATHIE 2
cuivre
COMPÉTENCE : Mêlée 2
ABOMINATION : beaucoup de Frères
PROTECTION : 6 (armure de plate)
du Rouillé sont des abominations.
La plupart du temps, leurs mutations ÉQUIPEMENT : houlettes de choc (bonus
sont purement esthétiques, mais vous d’arme +1, dégâts d’arme 2, inflige des
pouvez doter certains Frères du Rouillé dégâts d’Agilité plutôt que de Force)
de capacités uniques. Faites alors un jet
sur le tableau de la page précédente.
MORTS-VIVANTS
GARDE DE FER Les cadavres des paysans locaux qui n’ont
La Demeure de la Sorcière est défendue par une pas trouvé le repos, livrés en pâture par leurs
division armée de Frères du Rouillé, la Garde proches. Ils sont fous à lier, complètement
de Fer. Ces guerriers puissamment cuirassés désorientés et ne ressentent pas la douleur.
et armés jusqu’aux dents, le visage dissimulé
par des masques de fer, sont d’une loyauté sans FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 1, EMPATHIE 1
faille.
COMPÉTENCE : Mêlée 2

FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2


REMBREDO
COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 4,
Le prieur du temple, Rembredo, est un prêtre
Vigueur 2, Souplesse 2, Tir 3, Perception 2
ambitieux qui se considère naturellement
TALENTS : Impitoyable 1, Intimidation 1, Voie comme le prochain prince rouillé. Il est à che-
de l’Épée 2 ou Voie de l’Ennemi 2 val sur les lois et les formalités, mais ne verse-
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde ou fléau rait pas la moindre larme si son prédécesseur
d’armes, arbalète lourde, cotte de mailles venait à mourir. Rembredo est un humain
ou armure de plate, grand heaume, grand dégingandé, affublé d’yeux et d’andouillers de
bouclier, destrier, une trouvaille SPÉCIALE cerf. Il communique en secret avec le prince
démon Krasylla, mais vit dans la crainte de

169

la demeure de la sorcière
Zytéra. En son for intérieur, il n’apprécie PRINCE ROUILLÉ K ARTORDA
pas que la créature arachnéenne soit à moitié Le prince rouillé en personne se trouve à la
femme. Car comment une femme pourrait-elle Demeure de la Sorcière pour célébrer la fête
devenir l’amant de la déesse Hème ? annuelle des moissons et le 300e anniversaire
des Frères du Rouillé. Kartorda n’apprécie pas
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 4 Rembredo et adorerait humilier le parvenu au
cours de sa visite. Le prince rouillé est toujours
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Érudition 4,
accompagné par une escorte d’au moins six
Intuition 3, Manipulation 2, Soins 3
Gardes de Fer lourdement armés.
RÉPUTATION : 3 Kartorda fait partie des acteurs majeurs de
ÉQUIPEMENT : fléau d’armes, cotte de mailles la campagne Le Châtiment du Corbeau, il est
évoqué à la page 47.

AUTRES PNJ
NOM PROFESSION ATTRIBUTS COMPÉTENCES TALENTS AUTRE
Dimir Forgeron Force 4 Artisanat 3, Maître des Marteau
Agilité 2 Mêlée 2 marteaux
Esprit 2
Empathie 2
Estaga Menuisier Force 3 Artisanat 2 – Scie
Agilité 2
Esprit 3
Empathie 2
Le Lièvre Sculpteur Force 2 Artisanat 3, – Pic
Agilité 3 Furtivité 3
Esprit 2
Empathie 3
Punzo Marchand Force 3 Intuition 2, – Couteau
d’esclaves Agilité 2 Manipulation 2
Esprit 3
Empathie 2
Centaures Prisonniers Force 4 Mêlée 3 – Lances
Agilité 4 volées
Esprit 3
Empathie 2
Ombres Danseurs Force 2 Mêlée 2, – Dague
de la Mort Agilité 4 Dextérité 4
Esprit 2
Empathie 2

170

chapitre 12
FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 2 peut prendre possession des animaux et voir à
travers leurs yeux.
COMPÉTENCES : Mêlée 2, Érudition 3,
Intuition 3, Manipulation 4 FORCE 2, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 4

TALENTS : Impitoyable 3, Sixième sens 2, COMPÉTENCES : Mêlée 2, Dextérité 3,


Voie de la Mort 3, Voie du Sang 3 Furtivité 3, Érudition 3, Intuition 4,
Manipulation 3, Soins 4
ÉQUIPEMENT : épée large, armure de plate
TALENT : Voie de la Métamorphose 3
ÉQUIPEMENT : dague, noix magique
FERELDE (voir les événements)
Ferelde est un musicien magnifique qui joue du
plectron à proximité du Chaudron de Sang. Le
barde au genre ambigu est recouvert d’une huile LES SANGUIENS
colorée par la rouille et tatoué de symboles ; son Six sanguiens hantent les catacombes. Ces créa-
visage et la moitié supérieure de son corps sont tures rouges, brumeuses, font partie des rares
parsemés de griffures sacrificielles. Ferelde survivants de la gigantesque Brume Écarlate
s’exprime souvent dans une langue inintelli- qui tenait autrefois le pays entier sous sa coupe.
gible, on le considère par ailleurs comme une Voraces mais timorés, ils ne s’en prennent pas
créature sacrée en pleine communion avec les aux gens.
dieux Rouillé et Hème. Le plectron est un ins- Leurs caractéristiques sont indiquées à la
trument complexe qui comporte des lames en page 115 du Guide du maître de jeu.
métal, des percussions et des becs.
Ferelde est en réalité le démon Merigall,
qui apprécie son séjour au temple où il col-
lectionne les admirateurs et les sollicitations
de partenaires sexuels, tout en jouant de la
musique et en participant à des spectacles inté-
ressants. Le démon immortel peut adopter ÉVÉNEMENTS
n’importe quelle apparence. Nous vous présentons des péripéties dont
les aventuriers pourront faire les frais à la
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 6, EMPATHIE 6 Demeure de la Sorcière.

COMPÉTENCE : Représentation 6 LE CADEAU DE ZERTORME


ÉQUIPEMENT : plectron Pendant les cérémonies, une grosse cruche de
vin se brise au milieu des offrandes sacrées.
TARNA LA SŒUR DU CORBEAU Des nuées d’abeilles enflammées se déploient.
Tarna se trouve à la Demeure de la Sorcière Les insectes furieux piquent et explosent dans
déguisée en paysanne pour être témoin des la foule de spectateurs et de prêtres qui détalent
atrocités commises et, si possible, y mettre en hurlant, tuant au moins une dizaine de per-
fin. Dans son rôle de tisserande, cette femme sonnes. La cruche contient une tablette d’argile
rondelette fabrique une tapisserie magnifique où l’on peut lire : « Profite bien de ton dernier
représentant Zytéra devant le temple. Tarna anniversaire, mon cher père », signé Zertorme.

171

la demeure de la sorcière
LA PATROUILLE le retour de la Brume Écarlate dans le pays. Le
Une patrouille de Gardes de Fer bien bâtis journal est caché dans les catacombes, tout en
demande à interroger les aventuriers, sur ordre haut de l’échafaudage garni de crochets où sont
du prince rouillé Kartorda. Les guerriers sou- suspendus les morts-vivants. Dans le registre,
mettent les personnages à une inspection mus- on apprend la nature des progrès réalisés par le
clée et fouillent leurs affaires. Conseil des Murmures : les membres ont parlé
aux derniers sanguiens terrifiés pour les pous-
JOYEUSES RETROUVAILLES ser à reprendre confiance et s’aventurer dans le
Des Frères du Rouillé corrompus exposent monde afin qu’ils se dispersent une nouvelle
leurs corps nus dans la cour du temple. Ils com- fois. Si Karuptus met la main sur le journal, il
parent leurs nouveaux attributs : des excrois- finira par faire réapparaître la Brume Écarlate
sances en forme de tentacules, des museaux autour du temple. Merigall désapprouvera
d’animaux vivants fusionnés avec leurs épaules, cette entreprise dangereuse.
des yeux supplémentaires et autres horreurs.
Quelqu’un reconnaît le tatouage sur un bras LA VISITE DE ZYTÉRA
fraîchement greffé et s’écrie « Mon fils ! Que L’écho des tambours se propage de la route
lui avez-vous fait ? », puis se jette sur le proprié- jusqu’à la Demeure de la Sorcière lorsqu’une
taire du membre. Les prêtres et la Garde de Fer procession étrange s’approche du temple : des
s’efforcent de calmer la situation. Gardes de Fer, des Frères du Rouillé et des
chevaux mutants. Au milieu de cette foule, des
LES MURMURES ET LA BRUME Frères du Rouillé portent une plateforme où
Un novice aborde discrètement les aventuriers l’on aperçoit la créature arachnéenne Zytéra.
pour arranger une entrevue avec son frère Le monstre, peut-être le plus puissant des
Karuptus, membre du Conseil des Murmures. Contrées Interdites, est venu bénir le temple et
Karuptus ne fait confiance à personne au participer aux cérémonies. Zytéra est escorté en
temple et se terre depuis que ses camarades du permanence par une dizaine de Gardes de Fer
Conseil ont tous disparu ou succombé à une et élit domicile dans le bâtiment principal. Cela
mort mystérieuse. Il explique que son conclave ne va pas empêcher les aventuriers d’observer
s’efforçait d’invoquer à nouveau la Brume attentivement cette entité mythique. Avec l’ar-
Écarlate. De ce brouillard autrefois puissant, rivée de Zytéra, les machinations qui se tra-
il ne subsiste qu’une poignée de volutes qui ment à la Demeure de la Sorcière atteignent un
survit dans les catacombes sous le temple. tournant décisif.
Récemment, l’organisation avait fait des avan-
cées qu’elle avait consignées dans un journal LE SACRIFICE
dissimulé dans le temple. Les aventuriers Le fils du paysan, Robund, est enchaîné au
pourraient-ils le retrouver en échange d’une Chaudron de Sang pour être sacrifié aux dieux.
récompense ? Le seul indice qu’il connaisse Si les personnages ont rencontré son père aupara-
sur l’emplacement du carnet de recherches est : vant (cf. Le sacrifice, page 161), ce dernier deman-
« tous se raccrochent à lui ». dera à échanger sa place avec son fils. Ce transfert
Merigall est responsable de l’élimination n’est pas chose aisée, puisque les Gardes de Fer
des membres du conseil, car il ne souhaite pas et les Frères du Rouillé rôdent dans les parages.

172

chapitre 12
Pour ne rien arranger, un ou plusieurs aventu- spectateurs attroupés avec leurs lances, pous-
riers pourraient être choisis pour être immolés, sant des cris de guerre tels que « Souviens-toi de
ce qui corserait une situation déjà épineuse. l’Aslénie ! Mort aux fornicateurs démoniaques !
Mort aux tyrans ! »
LES CENTAURES C’est l’œuvre de
Trois centaures ont été créés en fusionnant des Rembredo : pour humi-
Aslènes galdanes avec leurs montures. Les lier Kartorda en présence
hommes de Kartorda les exposent dans la de Zytéra, il a offert aux
cour du temple pour montrer la pro- centaures une potion qui
gression de leur armée. Soudain, les leur a éclairci les idées.
hybrides fous de rage attaquent les

173

la demeure de la sorcière
LE CORBEAU de ces procédés pernicieux et ne font confiance
Une femme enchaînée à un poteau sacrificiel à personne. Un allié que les aventuriers ont
du Chaudron de Sang se métamorphose sou- aidé auparavant peut les prévenir alors qu’ils
dain en corbeau et prend son envol. Les gardes s’apprêtent à tomber dans le piège.
lèvent leurs arcs pour l’abattre. Les aventuriers
peuvent la tuer d’une flèche ou distraire les sol- LA NOIX DE TARNA
dats pour faciliter sa fuite. Tarna (si les aventuriers ont gagné sa confiance)
ou un vengeur anonyme remet aux aventuriers
LE POT une coque de noix fermée par un bouchon de
Tarna demande discrètement aux aventuriers liège. Le propriétaire de l’objet explique que
de voler quelque chose pour elle : un pot conte- la noix a été bénie par la déesse aquatique
nant le baume utilisé pour bénir les idoles des Ondée. Lorsqu’on retire le bouchon, un flot
villageois. Elle a des soupçons sur la cause des d’eau douce jaillit de la coque. Le proprié-
récoltes catastrophiques, et souhaite analyser taire souhaite que les personnages escaladent
la composition de la mixture au village des en cachette la Maison des Chaînes jusqu’à la
Sœurs du Corbeau pour dévoiler la fraude des statue du Rouillé, et lancent la coque de noix
Frères du Rouillé. Les personnages peuvent débouchée entre les lèvres de la statue. Une fois
l’aider, refuser de l’épauler ou la dénoncer. la sculpture remplie d’eau, elle va devenir tel-
lement lourde qu’elle va s’écraser dans la mai-
LA DAGUE son, avec de la chance au moment où elle sera
Un vieil homme animé d’une rage muette offre occupée par des membres éminents de l’Église
aux aventuriers une dague enchantée qui pour- du Rouillé. Quoi qu’il advienne, cet événement
rait venir à bout de Zytéra. Il aspire à venger les sera perçu comme un mauvais présage.
membres de sa famille assassinés, mais il n’a Sinon, ce peut être un espion de Kartorda
plus la force d’accomplir son devoir. Tout ce qui donne la noix aux aventuriers, afin de
qu’il demande en retour est de savourer le goût mettre Rembredo dans une position délicate
délicieux de la vengeance. La dague est censée ou même de le réduire en bouillie pendant qu’il
remonter à la quatrième guerre aulnoise, et accomplit une danse rituelle dans la Maison
aurait appartenu à Zertorme, le fils de Zytéra. des Chaînes. Dans ce cas, les personnages
L’homme est un ancien Prêtre du Rouillé, porteront le chapeau après la catastrophe.
et sa requête est une provocation pour voir qui Les aventuriers peuvent trahir Tarna en vue
mord à l’hameçon, et le cas échéant arrêter les d’obtenir la confiance des Frères du Rouillé.
traîtres de passage. Vous pouvez introduire
d’autres tentations du même type qui mettent
à l’épreuve la loyauté des visiteurs. Tous ceux
qui sont déjà venus au temple sont au courant

174

chapitre 12
VON D

TYPE DE SITE D’AVENTURE : Château

L’ancienne forteresse de Vond perdue par les Vous devez placer la forteresse de Vond sur
nains, nichée au pied du mont Ora, est le théâtre un hexagone de type RUINES. Alneroc est l’em-
du dernier acte du Châtiment du Corbeau. C’est placement le plus évident, au coin sud-est des
ici que se trouvent le quartier général de la Contrées Interdites, sur les vestiges de la ville la
Garde de Fer, qui héberge un nombre consé- plus importante du Corvan (pour en savoir plus,
quent de soldats, ainsi que le démon Krasylla, lisez la page 23 du Guide du maître de jeu), mais si
le Boucher d’Aslénie. Merigall a ses quartiers cet emplacement ne vous convient pas, vous êtes
un peu plus dans les hauteurs, et le sommet de libre de situer Vond n’importe où ailleurs.
la montagne abrite le mogarium de la créature Le site d’aventure de Vond est divisé en
démoniaque Zytéra. quatre parties :
Pour conclure la campagne, l’idéal serait ✥ Les ruines de la ville, à l’extérieur de la for-
que les aventuriers attaquent ou infiltrent Vond. teresse. Nous ne fournissons pas de carto-
En revanche, l’affrontement final ne doit pas graphie détaillée de la zone. En revanche,
forcément ressembler à un massacre bestial tant il s’agit d’un champ de bataille qui nécessite
que les personnages ne sont pas parvenus jusqu’à que les aventuriers rassemblent suffisam-
Zytéra, au sommet du mont Ora. Les acteurs ment de troupes et d’alliés importants pour
majeurs suivent tous leurs propres plans, qui espérer atteindre le château. Plus d’explica-
sont décrits en détail au Chapitre IV, et les fins tions ci-dessous.
envisageables sont multiples. Les pages suivantes ✥ La forteresse de Vond. Le plan se trouve
donnent une liste des événements possibles. à la page 182. Les aventuriers doivent se

175

vond
frayer un chemin à travers le bastion pour volontairement à Vond. Il est fort probable que
gravir la montagne. Ils sont susceptibles de les aventuriers gagnent la forteresse pour tuer
rencontrer le démon Krasylla, et pourront le tyran Zytéra ou Krasylla (par conviction
alors le combattre ou forger une alliance. personnelle ou pour accomplir une tâche qu’on
✥ L’antre de Merigall. Le plan se trouve aux leur a confiée), libérer les prisonniers ou sceller
pages 199 et 200. Les personnages pour- le protonexus – le nouveau portail démoniaque
ront croiser Merigall, puis le terrasser ou sur lequel Zytéra travaille.
passer un accord. Les personnages peuvent se rendre à Vond
✥ Le mogarium de Zytéra. Le plan se trouve quand cela vous arrange, mais comme nous
à la page 206. C’est à cet endroit que les l’avons indiqué dans l’introduction de cet ouvrage,
aventuriers livreront la bataille finale ils doivent d’abord remplir certaines conditions :
contre Zytéra et provoqueront l’une des ✥ Les aventuriers sont en possession de la
multiples conclusions possibles. couronne elfique Stanengist, et d’un ou
plusieurs artefacts comportant des rubis
elfiques (cf. Chapitre III).
✥ Les aventuriers ont croisé la majorité
LÉGENDE des acteurs principaux, qui sont devenus
La forteresse de Vond était autrefois le plus puissant des alliés ou des ennemis (cf. Chapitre IV).
bastion des Crombes dans le Corvan. On suppose ✥ Les aventuriers ont entendu des légendes
que la majeure partie des fortifications se trouvait sur Zytéra, Krasylla et Vond.
sous terre, mais que cette section a été rasée après
la déroute des nains. On raconte qu’à présent, Vond est trop bien fortifiée pour que les per-
le Boucher d’Aslénie – le prince démon Krasylla – sonnages envisagent d’envahir la forteresse
règne sur le château qui garde le col, au pied des pentes seuls. Leur meilleure chance réside dans la
métalliques scintillantes du mont Ora. Autour des planification d’une offensive coordonnée de
murailles surgissent les vestiges de la ville de Vond. grande ampleur avec leurs alliés. Plus d’infor-
Les ruines ainsi que la forteresse grouillent de sol- mations dans les pages qui suivent.
dats de Zytéra, sans oublier les adeptes fanatisés
du Rouillé et les créatures démoniaques, mais rares
sont les voyageurs à avoir survécu pour témoigner
de la situation. Le palais où vit Zytéra, que même
les démons fuient comme la peste, couronne la cime
du mont Ora. Des éclairs déchirent sans interrup- RUINES
tion l’espace qui sépare la flèche de la structure et
les nuages noirs qui la cernent.
DE LA VILLE
La forteresse de Vond est entourée par les
ruines croulantes d’une ville. Ce périmètre,
qui recouvre l’ensemble de l’hexagone où se
COMMENT situe Vond, est étroitement surveillé par des

S’Y RENDRE ? Frères du Rouillé, des Gardes de Fer, des créa-


tures corrompues et des monstres. La traversée
Les Frères du Rouillé et les adorateurs des rues représente un danger mortel pour un
de démons sont les seuls qui se rendent groupe d’aventuriers solitaires. Ces derniers

176

chapitre 13
seront beaucoup plus en sécurité s’ils reçoivent
la compagnie d’une troupe importante rassem-
blée par un acteur majeur.
Toutes les heures, ou chaque fois que vous
voulez faire monter la tension, faites un jet
ou choisissez une rencontre aléatoire dans le
tableau ci-dessous. L’aventurier qui MONTE

ÉVÉNEMENTS DANS LES RUINES


D10 ÉVÉNEMENTS
1-2 RIEN NE SE PASSE. Un silence mortel règne sur les ruines nimbées d’une brume
inquiétante. Les aventuriers se sentent oppressés, mais sinon tout semble
calme – pour le moment.
3 HARPIES. Une importante nuée de harpies piailleuses (Force 14) a élu domicile
dans les ruines. Lorsqu’elles repèrent les aventuriers, elles attaquent sans
crier gare et poussent des hurlements si stridents qu’une patrouille de Gardes
de Fer (composée d’autant de soldats qu’il y a d’aventuriers) accourt pour
inspecter les lieux au bout de 1d6 minutes.
4-5 ESCLAVES. Une vingtaine de prisonniers misérables enchaînés les uns aux
autres se traîne dans les ruines sous la conduite de quatre Frères du Rouillé
et deux Gardes de Fer. Si les prisonniers aperçoivent les aventuriers, ils les
appellent à l’aide. Il s’agit d’esclaves achetés à Grinssos. On les conduit à
présent à la forteresse où ils travailleront jusqu’à ce que mort s’ensuive ou
serviront de cobayes pour des expériences démoniaques.
6 MANTICORE. Les aventuriers pénètrent par erreur sur le territoire d’une
manticore affamée. Elle attaque immédiatement les personnages quand
elle remarque leur intrusion. Les caractéristiques du monstre se trouvent
à la page 105 du Guide du maître de jeu.
7-8 GARDES DE FER. De sinistres Gardes de Fer quadrillent les ruines, à la recherche
d’intrus. Les soldats, deux fois plus nombreux que les aventuriers, sont
extrêmement vigilants. S’ils découvrent les personnages, ils passent sans
tarder à l’attaque et tentent de les capturer.
9 HYDRE. Une hydre irascible, échappée d’une expérience abominable menée à
Vond, est à la recherche d’une pitance au milieu des vestiges. Les aventuriers
pourraient devenir son festin de la semaine. Les caractéristiques du monstre
se trouvent à la page 99 du Guide du maître de jeu.
10 CHEVAUCHEURS DE GRIFFONS. Une escouade de Gardes de Fer montés sur des
griffons (cf. page 95 du Guide du maître de jeu) survole les ruines. Le nombre
de cavaliers est égal à la moitié du nombre d’aventuriers. Dans un combat,
les griffons et leurs maîtres agissent séparément, mais partagent la même
initiative.

177

vond
de la forteresse (emplacement n° 5). Arvia
de Crombe (cf. page 43) et d’autres nains
du clan connaissent cet accès, de même
DÉTOURNER L’ATTENTION que Peyraman, qui est emprisonné dans les
L’attention des défenseurs est acca- cachots (emplacement n° 12).
parée par les combats pendant tout ✥ ESCALADER LES MURS. Une opération
le temps que dure la bataille de délicate et très dangereuse, mais pas impos-
Vond. Les aventuriers pourront ainsi sible. Voyez la page 185.
s’introduire facilement dans la for- ✥ MAGIE. Différents sorts permettront aux
teresse sans se faire repérer. Vous aventuriers d’infiltrer la forteresse tels
trouverez plus d’informations sur ce que PORTAIL, FISSURES, TREMBLEMENT DE
sujet dans les pages qui suivent. TERRE et FORME ANIMALE (s’ils se méta-
morphosent en animaux capables d’escala-
der ou de voler).
✥ MERIGALL. Si les aventuriers ont conclu
LA GARDE fait comme d’habitude des jets de un pacte avec Merigall, il peut les télépor-
PERCEPTION pour détecter les menaces à temps ter auprès de sa fille Hiréna (cf. page 189).
(cf. page 149 du Manuel du joueur). Il faut ✥ LE DRAGON SCARNE. Si les aventuriers
compter un Quart de jour pour atteindre la ont libéré Scarne (cf. page 144), celle-ci
forteresse de Vond. peut les emmener à Vond et les déposer à
l’intérieur de l’enceinte.

ENTRER LA BATAILLE
DANS LE FORT DE VOND
Pénétrer dans la forteresse de Vond qui grouille La traversée des ruines de la cité et l’entrée dans
de soldats est une affaire délicate. Il existe la forteresse de Vond sont des épisodes dangereux
néanmoins plusieurs manières de franchir ses qui posent plusieurs difficultés. Les chances des
murailles : aventuriers seront beaucoup plus élevées s’ils
✥ SIÈGE. Si les aventuriers se sont alliés s’allient avec un ou plusieurs acteurs majeurs de
avec des acteurs majeurs de la campagne, la campagne, et qu’ils organisent ensemble un
ils peuvent organiser un assaut massif assaut de grande ampleur sur Vond.
contre Vond qui, dans le meilleur des cas, Même si le siège n’aboutit pas à la destruc-
mettra à bas les fortifications du château. tion des murailles, il crée une diversion qui per-
Plus de détails ci-après. mettra plus facilement aux aventuriers de s’in-
✥ PASSAGE SECRET. Une grotte située sur troduire dans l’enceinte et de traquer Zytéra.
le flanc occidental du mont Ora (empla-
cement n° 1 sur le plan) abrite un passage L’ASSAUT
secret qui mène à une trappe installée L’attaque de la forteresse est un épisode trop
derrière les antiques portes en bronze vaste pour être joué dans les moindres détails.

178

chapitre 13
Elle sert plutôt d’arrière-plan pendant que les Techniquement, la bataille suit le même
aventuriers infiltrent le bastion. déroulement qu’un assaut sur une forte-
resse (cf. page 174 du Manuel du joueur), à la

VALEUR DE DÉFENSE

Valeur initiale +12


Le prince rouillé Kartorda participe à la défense +1
La Veilleuse de Cadavres Brenziga participe à la défense +1
Le général Manderel participe à la défense +1
Krasylla participe à la défense sous sa forme de sarmog* +2
*Ignorez le bonus de Krasylla en cas d’orage

VALEUR D’ATTAQUE

Une armée de cavaliers menée par Zertorme participe à l’assaut +4


Une armée de nains participe à l’assaut +3
Une armée de Vagabonds rouges elfes participe à l’assaut +2 (+3 avec des ents)
Une armée d’orques participe à l’assaut +3
Le roi Algarod et ses morts-vivants participent à l’assaut +2
Virelda Bec Sanglant se joint au combat en brandissant +2
la tête de Téramalda
Un titan de Pélagie a reçu l’ordre de détruire Vond* +3 par titan
Le dragon Scarne reçoit l’ordre d’attaquer la forteresse* +6
Le géant Scrome participe à l’assaut sous sa forme maléfique +4
Les aventuriers participent à l’assaut +1
Les aventuriers invoquent une tempête avec le sort Maître +1
des cieux
Les aventuriers se servent de l’épée Maligarn +1
Les aventuriers mènent l’assaut avec le sceptre de Nekhaha +1
Les aventuriers portent la couronne Stanengist sertie +2
de ses six gemmes
Les aventuriers déchaînent la Brume Écarlate à Vond +2
Krasylla se joint aux aventuriers sous sa forme de sarmog ** +2
* Le dragon Scarne et les titans de Pélagie participent uniquement au premier tour de la bataille.
** Ignorez le bonus de Krasylla en cas d’orage

179

vond
SEUIL DE
DÉFENSE EFFET
9 De petits groupes d’attaquants grimpent au sommet des murailles,
où ils mènent des combats désespérés contre les défenseurs.
Les aventuriers peuvent les suivre, mais ils devront escalader les
fortifications par leurs propres moyens.
6 Les assaillants ont pénétré dans la forteresse à plusieurs endroits.
Les aventuriers peuvent gravir les murailles à l’aide d’échelles ou de
grappins (bonus d’équipement +2).
3 La Porte rouillée ou une partie des murailles s’effondre dans un fracas
retentissant. Les attaquants se ruent dans la brèche et se battent pied à
pied avec les défenseurs. Les aventuriers peuvent à présent se précipiter
dans Vond, mais ils courent le risque d’être découverts et assaillis.
0 Les assaillants submergent la forteresse de Vond. Les défenseurs
battent en retraite ou sont abattus sans pitié. Les aventuriers peuvent
gagner le bastion sans aucun risque.

différence que les joueurs font les jets pour les subissent des pertes, conformément aux règles
attaquants et que vous, le MJ, vous occupez d’assaut sur la forteresse – les valeurs d’attaque
des jets des défenseurs. En outre, on utilise des et de défense diminuent d’un cran pour chaque
différents paramètres pour calculer les valeurs x que l’adversaire obtient sur son jet.
d’attaque et de défense.
La valeur de défense de départ pour Vond ATTAQUANTS : pour les attaquants, vous êtes
est de 12, modifiée selon les paramètres indi- libres de répartir les pertes comme vous le sou-
qués dans le tableau ci-contre. La valeur d’at- haitez en fonction des forces en présence. Partez
taque de départ des défenseurs dépend des du principe que les assaillants abandonnent et
forces qu’ils ont pu rassembler en prévision battent en retraite quand la valeur d’attaque est
de l’offensive. Reportez-vous aux tableaux des réduite de moitié, sauf si les murailles de Vond
pages précédentes et calculez les valeurs d’at- cèdent au cours du même tour. Une fois que
taque et de défense totales. les attaquants ont fui, ils ne détournent plus
l’attention des défenseurs ; les aventuriers
PERTES auront plus de mal à évoluer discrètement dans
La bataille est divisée en tours, comme lors Vond (voir ci-dessous).
des assauts sur les forteresses. Toutefois, vous
n’avez pas besoin de lancer les dés tous les DÉFENSEURS : les pertes des défenseurs
quarts d’heure. À la place, faites vos jets aux déclenchent des événements spéciaux, comme
moments dramatiques pour mettre la pression indiqué dans le tableau ci-dessus. Notez que
aux aventuriers. Les attaquants et les défenseurs vous devez adapter les descriptions en fonction
des participants.

180

chapitre 13
LA FORTERESSE DE VOND
Au-delà des ruines de la ville repose la forteresse
principale de Vond, au pied du mont Ora. Malgré ÉVOLUER DANS
une structure impressionnante, il paraît que les
Crombes ont démoli tous les passages souterrains
LA FORTERESSE
qui constituaient le cœur du système fortifié La forteresse de Vond est très bien gardée, si
avant de fuir. À l’image des vestiges de la cité, le bien que les aventuriers auront du mal à se
complexe grouille de Gardes de Fer, de créatures déplacer à l’intérieur des murailles sans se faire
démoniaques et de Frères du Rouillé. Quelles que remarquer. Des Gardes de Fer patrouillent nuit
soient vos intentions, vos objectifs seront difficiles et jour.
à atteindre. Chaque fois que les aventuriers atteignent
un nouvel emplacement indiqué sur le plan
ou chaque quart d’heure qu’ils passent sans
bouger, ils doivent effectuer un jet de FURTI-
VITÉ en opposition avec les Gardes de Fer, qui
patrouillent généralement en binôme. En cas
CONTEXTE d’échec, les personnages découverts sont atta-
Le clan Crombe gardait autrefois le col de la qués. Lorsqu’un combat a lieu, d’autres Gardes
Porte noire depuis la forteresse de Vond, sur de Fer accourent au bout de 1d6 minutes. À
le mont Ora, pour empêcher le passage des partir de ce moment, les patrouilleurs sonnent
Aslènes. Mais durant les guerres aulnoises, l’alarme et les aventuriers sont pris en chasse
la ville voisine a été rasée et la place forte cap- par plusieurs dizaines de soldats du Rouillé.
turée par les Aulnois. L’armée d’invasion Les personnages doivent aussi faire un jet
ayant ensuite été écrasée, le Boucher d’Aslénie, de FURTIVITÉ en opposition avec les Frères du
le démon Krasylla, s’est établi dans l’enceinte Rouillé lorsqu’ils pénètrent dans les bâtiments
avec des Frères du Rouillé corrompus et la Garde que ces derniers occupent. En cas d’échec, appli-
de Fer – l’ordre de moines guerriers de l’Église quez les effets indiqués au paragraphe précédent.
du Rouillé. Vond est l’épicentre de la création Il existe deux manières de diminuer les
de monstres fusionnés avec des démons. Dans chances d’être repérés : les aventuriers peuvent
le mogarium installé au sommet du mont Ora, se déguiser ou détourner l’attention de la Garde
Zytéra et Merigall poursuivent leurs recherches. de Fer avec un siège. Voire les deux.

DÉGUISEMENT
Si les aventuriers se procurent des tenues de
Frères du Rouillé, ils peuvent se déguiser, un
artifice qui fonctionnera d’autant mieux que
les prêtres portent souvent des masques. Ils
devront alors effectuer des jets de FURTIVITÉ
uniquement si leur comportement sort de l’or-
dinaire (par exemple, ils se rendent à un endroit
où les Frères du Rouillé ne vont jamais) ou
qu’ils s’avancent à distance PROCHE d’un Frère
du Rouillé.

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vond
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2 6

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chapitre 13
VON D

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183

vond
ÉVÉNEMENTS À VOND
Pour pimenter la progression des aventuriers dans Vond, vous pouvez chaque fois
que vous le souhaitez faire un jet ou choisir un événement du tableau.
D6 ÉVÉNEMENT
1 LES CLOCHES SONNENT. Une alarme retentit dans la forteresse et les patrouilles de
soldats quadrillent la zone à la recherche des intrus qui se sont infiltrés. Cela ne
signifie pas que les aventuriers ont déclenché l’alarme ou que l’intrusion est réelle.
2 LES PRISONNIERS. Une file de dix prisonniers misérables, enchaînés par des fers,
est escortée jusqu’au mogarium de Zytéra, au sommet de la forteresse, pour
servir de matière première à des créations démoniaques.
3 EXÉCUTION. Le grondement sourd des tambours se répercute dans la zone.
Des Frères du Rouillé se tiennent devant un autel en pierre, à côté de Gardes de
Fer alignés derrière une dizaine de prisonniers en haillons crasseux. Les chevaliers
lèvent leurs épées et les abattent comme un seul homme sur la nuque des captifs.
Les tambours se taisent.
4 EXPLOSION. Vous entendez une détonation assourdissante, puis le sol tremble
comme sous l’effet d’une puissante explosion. Un panache de fumée s’élève de
l’une des tours, et vous apercevez l’énorme brèche qui se découpe nettement
dans le mur de pierre juste derrière. Un Frère sorcier a raté son expérience,
provoquant une violente déflagration qui a détruit les deux étages d’une tour
et tué une dizaine de Frères du Rouillé et de serviteurs.
5 DÉMONS MINEURS. Une bande de démons mineurs (de la taille d’un écureuil)
s’amusent aux dépens des aventuriers. Ils se glissent dans leurs vêtements,
grimpent dans leurs cheveux et les frappent à des endroits sensibles, le tout en
riant à gorge déployée de leurs voix aiguës. Un des démons peut se lier d’amitié
avec un personnage qui ne l’a pas maltraité, mais les autres ne vivent que pour
embêter le monde.
6 LE FOU. Un homme aux yeux injectés de sang et à la barbe broussailleuse attrape
un aventurier et croasse des mises en garde sur la fin du monde et « l’araignée
dans la tour ». Il s’agit de l’ancien commandant d’une unité d’espions aulnois
qui a été capturée. La torture et les supplices ont rendu l’officier fou. Pourrait-il
retrouver ses esprits l’espace d’une seconde ?

MANŒUVRES DE DIVERSION Néanmoins, ils devront effectuer des jets


Lorsqu’une armée lance un assaut contre les de FURTIVITÉ contre les groupes de Frères du
murailles de Vond (voir plus haut), la Garde de Rouillé angoissés (1d3 en tout) qui se déplacent
Fer interrompt ses patrouilles pour répondre à dans la forteresse. Ces adversaires ne possèdent
l’appel et se rendre aux remparts. Les aventu- pas la compétence PERCEPTION et sont beau-
riers qui ont déjà franchi les fortifications ne coup plus faciles à vaincre.
courent plus le risque d’être découverts.
184

chapitre 13
les repèrent. Ils décochent immédiatement des
POINTS volées de carreaux pendant que les soldats mon-

D’INTÉRÊT tés sur les bêtes ailées fondent sur les intrus.
De plus, des renforts sont appelés aux portes.
Voici la liste des sites majeurs de la forteresse
de Vond. ✥ LA CATAPULTE. Une catapulte installée
au sommet des fortifications projette des
pierres sur les assaillants. Il faut trois ser-
1. LE PASSAGE SECRET vants pour manier la catapulte qui tire à
À mi-hauteur de la montagne dénudée, vous aper- portée LONGUE, et elle nécessite une action
cevez une faille rocheuse qui mène à une grotte longue pour la recharger. Si le tir réussit, le
sombre et exiguë. Si vous n’aviez pas su ce que vous projectile touche une zone de combat, c’est-
cherchiez, vous ne l’auriez jamais remarquée. à-dire un groupe de personnages situés à
distance PROCHE les uns des autres. Faites
Dans une crevasse dissimulée sur la face occi- un jet avec dix dés de base pour chaque cible
dentale du mont Ora se trouve un tunnel secret (dégâts d’arme 2, chocs violents).
de plusieurs mètres de long qui se termine sous ✥ ESCALADER. Gravir les remparts est une
un plancher carrelé, de l’autre côté des portes de action d’une difficulté TITANESQUE (–3).
bronze de la forteresse (emplacement n° 5 sur Sans compter que les chevaliers postés sur
le plan). Lisez la page 187 pour en apprendre la muraille découvrent immédiatement
davantage sur le passage secret. la présence des assaillants sur lesquels ils
décochent des viretons. Les aventuriers ne
peuvent pas recourir à la FURTIVITÉ pen-
2. LA PORTE ROUILLÉE dant qu’ils escaladent (à moins qu’ils ne se
Vous vous tenez devant une porte en fer rouillée transforment en animaux de petite taille
aux proportions démentielles, qui semble être grâce au sort FORME ANIMALE).
l’unique accès à la forteresse de Vond. Au som- ✥ HUILE BOUILLANTE. Comme si cela ne
met de la muraille qui surplombe les ventaux, suffisait pas, les Gardes de Fer à l’affût sur
plusieurs Gardes de Fer surveillent les environs. le chemin de ronde peuvent déverser de
Deux d’entre eux chevauchent des créatures l’huile bouillante sur les assaillants situés
démoniaques. Les remparts font la hauteur de au pied des remparts. Il faut deux per-
dix hommes et sont en bon état. Des arbalétriers sonnes pour réaliser cette attaque. L’huile
et des machines de siège occupent les chemins de couvre une zone de combat, c’est-à-dire un
ronde et les tours. À en juger par l’odeur, vous groupe de personnages situés à distance
réalisez que les défenseurs sont prêts à déverser de PROCHE les uns des autres. Faites un jet avec
l’huile bouillante sur leurs ennemis, mais quelle douze dés de base pour chaque cible (dégâts
armée oserait assiéger Vond ? d’arme 2, dégâts spéciaux). Les défenseurs
ont suffisamment d’huile pour effectuer
La porte a une valeur de Protection de 20 et trois attaques de ce genre.
peut subir 100 points de dégâts avant de se bri- ✥ CRÉATURES : la sénéchale Mordarga
ser. Pour s’en approcher, les aventuriers doivent patrouille avec douze Gardes de Fer sur le
auparavant réussir un jet de FURTIVITÉ. En cas chemin de ronde. On trouve en plus un
d’échec, les Gardes de Fer postés sur la muraille Garde de Fer monté sur un griffon et un

185

vond
autre sur une vouivre (les caractéristiques 3. SALLE COMMUNE
se trouvent dans le Bestiaire du Guide du À l’intérieur des fortifications se dresse un bâti-
maître de jeu) qui veillent sur la porte. En ment imposant de forme carrée aux murs de
cas d’attaque, d’autres soldats arrivent en marbre, soutenu par des piliers en fer rouillé.
renfort.
Cette demeure qui servait autrefois d’atelier
aux tailleurs de pierre nains a été reconvertie en
réfectoire et en salle de réunion pour les Gardes
de Fer de la forteresse.
Un grand saule qui suinte une sève sem-
GARDE DE FER blable à du sang pousse au nord du bâtiment.
Il expose ses racines dénudées autour de son
tronc, des captifs morts ou encore vivants
emprisonnés dans ses excroissances robustes.
Des corbeaux insolites croassent dans les bran-
chages, arrachant quand l’envie leur prend un
morceau de chair aux victimes. La sénéchale
Mordarga est la seule à pouvoir se faire obéir
des racines du saule.

✥ CRÉATURES : la Sœur du Corbeau Virnia


repose sous le saule sanglant. 4d6 Gardes de
Fer se trouvent à l’intérieur du bâtiment,
sauf si l’alarme est déclenchée, auquel cas
la salle est vide.

4. KYBOS
Un gigantesque cube de granite rouge de vingt
mètres de haut se dresse dans le prolongement de
la montagne. Son unique entrée est flanquée par
des torches.

Le Kybos était un temple nain fondé en l’hon-


neur du dieu Colosse, dédié en particulier au
rôle de bâtisseurs du monde qu’il leur a confiés.
Comme il a été taillé dans une roche solide
impossible à détruire, la Garde de Fer se sert de
la salle qui ressemble à un amphithéâtre pour
accueillir des combats spectaculaires. Selon le
code d’honneur de la Garde, nul ne peut refuser
un défi qui doit se dérouler au Kybos.

186

chapitre 13
5. LES PORTES Des animaux corrompus sont utilisés au com-
DE LA FORTERESSE NAINE bat ou servent de monture aux Gardes de Fer.
Deux énormes portes de bronze ont été installées Des Veilleurs de Cadavres sont là pour calmer
à flanc de montagne. Le ventail de gauche est tel- les bêtes rétives à coups d’électrochoc.
lement tordu qu’il laisse apparaître une fissure de
la taille d’un homme. ✥ CRÉATURES : quatre Veilleurs de Cadavres,
2d6 chimères démoniaques. Si besoin est,
De l’autre côté des portes, un couloir en pierre vous pouvez vous servir des tableaux des
parcourt 20 mètres à l’intérieur de la montagne pages 79 et suivantes du Guide du Maître
avant d’être totalement obstrué par un effon- de jeu pour déterminer au hasard les carac-
drement rocheux. Les murs sont recouverts de téristiques des créatures. Notez cependant
graffitis qui tournent les nains en ridicule. que les animaux choisis ont tous quatre
Sous une dalle du couloir se trouve un pas- pattes ou plus sous leur forme naturelle (il
sage secret qui débouche sur une crevasse de la s’agit par exemple de chèvres, de lézards,
face occidentale du mont Ora (voir plus haut). de loups ou d’araignées) et ne possèdent ni
Esprit ni Empathie.

6. BARAQUEMENTS
Des baraquements en rondin plus récents ont colo-
nisé la cour. Un ruisseau vivifiant s’écoule entre
les bâtiments. De nombreux Gardes de Fer s’af-
fairent dans leurs quartiers. Au-delà se trouve un
passage permettant de gravir la montagne.

Les baraquements hébergent les membres de


la Garde de Fer. Les officiers sont quant à eux
logés dans les maisons voisines du terrain d’en-
traînement. L’eau potable est puisée dans le
ruisseau qui dévale la montagne et se déverse
entre les habitations. Il s’échappe à travers une
grille qui passe sous le mur, côté sud.

✥ CRÉATURES : 1d66 Gardes de Fer, sauf si


l’alarme est déclenchée, auquel cas la zone
est vide.

7. DÉMONARIUM
À l’extrémité nord des baraquements, on perçoit
une cacophonie de grognements, de plaintes et de
claquements. Il plane des odeurs mystérieuses et
pour la plupart désagréables. Les lieux abritent
des cages renfermant toutes sortes d’hybrides
démoniaques.

187

vond
8. TERRAINS D’ENTRAÎNEMENT 9. LA BASTILLE
Des mannequins en bois et en paille destinés Un ancien bâtiment en pierre à l’architecture
à l’entraînement ont été installés dans une robuste dresse ses murs inclinés dans le prolonge-
zone dégagée et terrassée. Il existe également ment de la montagne. Deux chevaliers revêtus
des cibles pour les archers et les cavaliers. Deux de cuirasses rouillées de cérémonie se tiennent
baraquements situés en bordure sortent du lot, devant la porte. Le rez-de-chaussée tout entier
il s’agit d’une armurerie et d’un grand bâtiment est un gymnase qui croule du sol au plafond sous
en pierre. Des escaliers montent jusqu’à une les bancs, les mannequins et des mécanismes rudi-
balustrade. Au sud, des portes s’ouvrent sur les mentaires montés sur des axes en bois. L’eau du
entrailles de la montagne. C’est ici que vivent ruisseau auquel on accède par des marches en
les officiers de la Garde de Fer, à l’exception du pierre gargouille le long du mur ouest. Un grand
grand maître Manderel et de ses adjoints les escalier en colimaçon situé au fond de la pièce
plus fidèles qui résident à l’étage supérieur de la monte au premier étage.
bastille. Les portes du sud, gardées par des che-
valiers, mènent à l’antre de Krasylla. Seuls les Les commandes de contrôle installées à proxi-
Frères du Rouillé et les victimes sacrificielles mité de l’escalier en colimaçon actionnent les
ont le droit d’entrer. mécanismes d’entraînement de la salle, qui
délivrent de grands moulinets d’épées et de
✥ CRÉATURES : deux Gardes de Fer postés en masses, projettent des javelines et autres élé-
sentinelle. 2d6 Gardes de Fer s’entraînent, ments dangereux. La machinerie fonctionne
sauf si l’alarme a été déclenchée. grâce à un système hydraulique relié au cours
d’eau. Si les aventuriers poursuivent quelqu’un,
le fuyard pourra actionner toutes les com-
mandes en même temps et transformer la salle
en piège mortel. Tous les personnages présents
subissent une attaque avec huit dés de base
LE SOUHAIT DU PRINCE DÉMON (dégâts d’arme 2, lancez 1d3 pour savoir si les
Krasylla est allié à Zytéra et vénéré par attaques infligent des plaies béantes, des per-
les Frères du Rouillé en tant que démon forations ou des chocs violents) par round. On
divin. Mais il ne se satisfait pas de sa peut ESQUIVER ou PARER ces attaques.
situation actuelle – il veut se libérer et Un mécanisme situé en haut de l’esca-
régner sans partage sur les Contrées lier fait tomber des poids aiguisés, suspen-
Interdites. Krasylla considère les aven- dus à des chaînes, qui tournoient au milieu
turiers comme des insectes téméraires des marches de bas en haut. Par tradition, les
qu’il pourrait exploiter pour déstabili- officiers qui viennent d’être nommés doivent
ser Zytéra. Ainsi, c’est de bon cœur qu’il gravir les marches piégées pour prouver leur
conclurait un marché avec nos per- valeur. Lorsque le mécanisme est actionné,
sonnages. Son objectif secret consiste tous les personnages se trouvant dans les esca-
à trouver le contrat qui le lie à Zytéra, liers subissent une attaque avec dix dés de base
puis à éliminer le monstre magique une (dégâts d’arme 2, plaies béantes) par round. On
bonne fois pour toutes. Plus d’informa- peut ESQUIVER l’attaque, mais pas la PARER.
tions à ce sujet à la page 37. L’étage supérieur contient les chambres
des officiers, la salle de commandement et le

188

chapitre 13
salon. Le grand maître Manderel se trouve L’accès aux quartiers de Krasylla se fait
dans ce bâtiment, à moins que l’alarme ait été par une porte à tambour reliée à un méca-
sonnée. Depuis le salon, un escalier rejoint la nisme de retardement caché, réglé entre trois
montagne et permet de redescendre jusqu’au et cinq minutes, qui fonctionne au mercure.
quartier des officiers et de continuer vers le Pendant cet intervalle, la personne qui pénètre
lieu saint. Un autre embranchement mène à dans la salle se retrouve à la merci du démon,
la passerelle qui surplombe le Chaudron des qui occupe à peu près la moitié de l’espace.
Supplices (voir ci-après). Tous les matins, les Sa masse informe possède les traits de la der-
chevaliers se rassemblent aux terrains d’entraî- nière victime dévorée. Derrière la chambre se
nement pour écouter le grand maître Manderel trouve une tour en pierre où Krasylla prépare
qui s’adresse à eux depuis le balcon. son corps de sarmog, une entité démoniaque
surpuissante.
✥ CRÉATURES : deux Gardes de Fer protègent
la porte. Le grand maître Manderel et 1d6 ✥ CRÉATURES : le prince démon Krasylla.
officiers de la Garde de Fer se trouvent au 1d6 prisonniers dans la cellule. Deux Frères
premier étage, à moins que l’alarme ait été du Rouillé stationnés à l’extérieur.
sonnée. Hiréna, la fille de Merigall, officie
comme intendante dans le salon.
11. ARMURERIE
Des forgerons d’armes travaillent sous la direc-
10. LA TOUR DE KRASYLLA tion d’un nain aveugle dans une armurerie aux
Les larges couloirs souterrains se sont en partie dimensions généreuses, équipée de deux foyers.
effondrés, mais la maîtrise de l’artisanat nain Des matières premières sont entreposées à l’ex-
est toujours visible. Des senteurs inexpliquées et térieur du bâtiment, qui ne sert pas uniquement
des substances plus ou moins perceptibles dérivent d’atelier, mais semble avoir une importance reli-
le long des corridors stagnants, comme si la peur gieuse – vous apercevez des soldats et des prêtres
s’était manifestée pour épancher sa soif de pré- en train de prier devant ses murs.
sence. La tour bâtie à même la montagne est
dépourvue de portes et de fenêtres, elle ne semble Le maître Tyrser de Vond est un nain du clan
pas non plus reliée au reste de la forteresse. Au Crombe. Ce forgeron d’armes émérite a perdu
rez-de-chaussée, des fluides organiques collants la raison durant son séjour en prison chez les
dont l’odeur vous est inconnue suintent entre les Urhurs, qui l’ont énucléé et vendu à Vond. Il est
fissures. à présent obsédé par le travail, et harcèle sans
discontinuer ses apprentis. Il n’a pas compris
Il paraît que le prince démon Krasylla est le qu’il œuvrait pour le compte de l’ennemi, et
confident de Zytéra et une monstruosité des vit dans son monde. Pour les Gardes de Fer et
guerres aulnoises, qui aurait dévasté à lui seul les Frères du Rouillé, l’armurerie est un bâti-
l’Aslénie. Seuls les prêtres initiés et triés sur ment sacré, car on y façonne le métal de la plus
le volet pénètrent dans la montagne. Ils se exquise manière.
contentent de rester dans l’antichambre qui Une collection d’armes en tout genre est
jouxte l’entrée. À côté se trouve également une entreposée dans les caves de l’armurerie. Les
cellule réservée aux prisonniers qui vont être armes spéciales telles que la Flèche du wyrm
servis en pâture au démon. de feu de Peyraman (voyez les cachots et l’antre

189

vond
de Merigall) sont protégées par une porte ver- cellules se trouve le nain crombe Peyraman, qui
rouillée dont seuls maître Tyrser et le grand est venu à Vond pour éliminer le prince démon.
maître Manderel ont la clé. Si les aventuriers lui adressent la parole, le nain
insistera pour qu’ils libèrent sa compagne,
✥ CRÉATURES : le forgeron nain Tyrser de l’Aslène Viséria. Il pourra également révéler le
Vond. 1d3 gardes de Fer et 1d6 Frères du fonctionnement de la Flèche du wyrm de feu.
Rouillé de passage. En plus des geôles minuscules, les cachots
✥ TRÉSORS : devant l’armurerie sont entrepo- contiennent deux grottes où se déroulent les
sés 1d66 lots de MINERAI DE FER, 1d66 lots interrogatoires et la préparation des instru-
de FER, 2d6 lots de BOIS et 2d6 lots de CUIR. ments de torture.
Les caves contiennent 1d6 exemplaire(s)
de chaque arme, bouclier et ensemble d’ar- ✥ CRÉATURES : le nain Peyraman, 1d6 Frères
mure COURANTS que contient le Manuel du du Rouillé, 1d6 Veilleurs de Cadavres.
joueur, 1d6–3 exemplaire(s) pour l’équipe-
ment INHABITUEL et 1d3–2 exemplaire(s)
pour le matériel RARE. Dans la chambre 13. LA MAISON DES CHAÎNES
verrouillée de l’armurerie (la porte a une Une maison en pierre plus imposante laisse
Protection de 12 et peut subir 40 points de entendre des cliquetis inquiétants, et lorsque vous
dégâts avant de céder) se trouvent des armes jetez un œil à travers la porte, vous contemplez
d’excellente qualité. Lancez 1d6–4 pour les une étendue de chaînes qui pendent du plafond.
épées larges, puis pour les épées bâtardes, Des gens nus, couverts de rouille, évoluent au
les épées à deux mains, les morgensterns, milieu des nuées de maillons en accomplissant
les marteaux de guerre, les haches de guerre prières et danses sacrées.
et les haches à deux mains. Ces armes dis-
posent d’un bonus d’équipement supérieur La Maison des Chaînes est le quartier général
d’un cran et valent deux fois plus cher. des Frères du Rouillé de Vond. La superficie
De plus, la salle contient un artefact, la du rez-de-chaussée est entièrement dédiée aux
Flèche du wyrm de feu (cf. page 136 du initiations et aux purifications avant la méta-
Guide du maître de jeu). morphose en abomination. Des manivelles
permettent d’abaisser différentes sortes de
chaînes – la plupart sont constitués de mail-
12. LES CACHOTS lons métalliques rouillés, d’autres sont munies
Des Frères du Rouillé et des Veilleurs de Cadavres de pointes acérées, enduites de poison ou char-
vont et viennent à travers une porte étroitement gées de l’énergie crépitante issue du mogarium
surveillée, creusée dans la montagne. Des cris de Zytéra, situé au sommet de la montagne.
misérables et des hurlements désespérés surgissent Les fidèles doivent supporter la douleur ou
des profondeurs. esquiver les fers les plus cruels pour se montrer
dignes des meilleures mutations.
Les cachots renferment trois catégories de De temps à autre, des adeptes vêtus de
captifs : les créatures qui seront sacrifiées aux robes cheminent en chantant de la Maison
dieux Rouillé et Hème, celles qui serviront de des Chaînes jusqu’au mogarium pour s’attirer
repas à Krasylla et les prisonniers de guerre qui les faveurs de Zytéra et recevoir des membres
doivent subir un interrogatoire. Au fin fond des démoniaques.

190

chapitre 13
Les prêtres de haut rang résident à l’étage
supérieur du bâtiment, où se trouvent les salles de MONSTRES
prière et les dortoirs. Le prince rouillé Kartorda y
dispose d’une suite lorsqu’il est de passage à Vond.
ET PNJ
Les créatures et les personnages non joueurs
✥ CRÉATURES : 1d66 Frères du Rouillé. présents dans la forteresse de Vond sont décrits
Le prince rouillé Kartorda, sauf si l’alarme ci-après.
est déclenchée.
GRAND MAÎTRE MANDEREL
Le commandant de la Garde de Fer est le grand
14. LE CHAUDRON DES SUPPLICES maître Manderel, un vétéran balafré, mais
Des poteaux munis de menottes ont été plantés aussi prêtre ordonné du Rouillé. Il est autant
dans le sol d’une cavité naturelle, tout au bout de efficace quand il se bat avec ses deux bras démo-
la forteresse. Depuis les balustrades qui entourent niaques qu’avec ses membres d’origine. De
le chaudron rocheux, les frères observent les pri- plus, il possède un troisième œil situé sur la
sonniers enchaînés condamnés à être fouettés. nuque et peut repousser les assauts magiques.
Au-dessus de la dépression se trouve un temple Les veines argentées incrustées dans le visage
flanqué des statues du Rouillé et de Hème. de Manderel absorbent l’énergie arcanique et
forment un rempart contre elle. La page 197
Les prêtres ont tiré l’Aslène Viséria des cachots contient une illustration de Manderel.
et l’ont traînée jusqu’ici. À l’image de son parte-
naire, elle refuse de coopérer avec les aventuriers FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
tant qu’ils ne promettent pas de libérer Peyraman.
COMPÉTENCES : Mêlée 5, Érudition 2,
Intuition 3, Perception 3, Manipulation 3
✥ CRÉATURES : 3d6 Frères du Rouillé, Viséria.
TALENTS : Impitoyable 2, Poigne ferme 2,
Sixième sens 2, Stabilité 2, Voie de l’Épée 3
15. CHAPELLE DES DIEUX RÉPUTATION : 6
Un petit bâtiment de pierre malodorant constitué
ÉQUIPEMENT : épée à deux mains, armure
d’une seule pièce est tapissé de sang, de sciures de
de plate, grand heaume, trouvaille PRÉCIEUSE
bois et de limaille de fer où baignent des outils et
des armes. Les idoles du Rouillé et de Hème se ABOMINATION : Manderel possède quatre
dressent de part et d’autre de la chapelle. bras et un œil supplémentaire sur la nuque.
Il pioche trois cartes d’initiative au début
Le bâtiment est une chapelle dédiée au Rouillé du combat, choisit les deux meilleures et
et à Hème. Les Frères du Rouillé accomplissent agit donc deux fois par round.
souvent des sacrifices sanglants au-dessus du BOUCLIER MAGIQUE : les veines d’argent
métal saint pour apaiser les dieux. du visage de Manderel fonctionnent
comme un sort de DISSIPATION de niveau
✥ CRÉATURES : 2d6 Frères du Rouillé. de Puissance 1d6. Ne dépensez pas de
✥ TRÉSORS : 2d6 trouvailles SPÉCIALES. points de Volonté. Cet effet s’applique
uniquement contre les sorts qui visent
directement Manderel.

191

vond
SÉNÉCHALE MORDARGA RACINES DU SAULE SANGLANT : si Mordarga
Mordarga était une prêtresse de la déesse Hème est à distance COURTE du saule sanglant,
lorsqu’elle eut une vision qui la convainquit de elle peut effectuer une action lente
changer de voie et de prendre les armes pour supplémentaire par round pour que les
défendre la forteresse. Par la suite, elle devint racines de l’arbre attaquent un aventurier
l’un des officiers les plus importants de la à portée COURTE avec dix dés de base
Garde de Fer. Mordarga prend soin du saule (dégâts d’arme 1, chocs violents). Si
sanglant qui pousse à côté de la salle commune, l’attaque réussit, la cible est AGRIPPÉE.
car elle prétend que Hème s’est incarnée dans le
bois. Son visage et ses bras sont striés de scari-
fications rituelles, tandis que son crâne et ses FRÈRES DU ROUILLÉ
sourcils sont toujours rasés. Étonnamment, la Vond est le quartier général des Frères du
sénéchale est dépourvue d’excroissances démo- Rouillé, et cela se voit. Les lieux fourmillent
niaques. En dehors de ses talents martiaux, elle de prêtres en robes, drapés de métal. Ils ne s’at-
peut ordonner aux racines du saule sanglant tendent pas à ce que des intrus soient capables
d’attraper ses ennemis et de les attaquer lors- de pénétrer dans la forteresse, si bien qu’on
qu’ils se trouvent à proximité de l’arbre. peut les prendre par surprise facilement.

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 1,
Tir 2, Érudition 3, Intuition 2, Survie 1,
Manipulation 1, Soins 2
TALENTS : Voie de la Guérison 2 ou Voie
de la Métamorphose 2 ou Voie de la
Clairvoyance 2
ÉQUIPEMENT : bâton, dague, 1d6 pièces de
cuivre
ABOMINATION : de nombreux Frères du
Rouillé sont des abominations. La plupart du
temps, leurs transformations sont purement
cosmétiques, mais vous pouvez octroyer des
FORCE 4, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3 capacités uniques à certains prêtres. Faites
vos jets sur le tableau ci-contre.
COMPÉTENCES : Mêlée 5, Érudition 2,
Intuition 3, Manipulation 3
GARDES DE FER
TALENTS : Poigne ferme 2, Preste 2,
Voie de l’Épée 2, Voie de la Mort 2 L’ordre de la Garde de Fer est la branche mili-
taire de l’Église du Rouillé, qui rend directe-
RÉPUTATION : 2
ment des comptes au prince rouillé Kartorda.
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, armure Les chevaliers combattent en général à pied,
de plate, spangenhelm mais quelques-uns chevauchent des chimères
démoniaques. Vond abrite une centaine de

192

chapitre 13
Gardes de Fer. Ils sont encore plus nombreux métalliques étranges, et leurs corps sont un
si l’on compte ceux qui patrouillent dans les champ de blessures et de cicatrices. Ils sont tou-
ruines de la cité ou mènent des expéditions jours prêts à frapper les curieux et les rebelles
punitives dans les Contrées Interdites. rétifs avec leurs houlettes de soumission.

FORCE 5, AGILITÉ 4, ESPRIT 3, EMPATHIE 2 FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 2


COMPÉTENCES : Endurance 2, Mêlée 4, COMPÉTENCES : Mêlée 2, Vigueur 3,
Vigueur 2, Souplesse 2, Tir 3, Perception 2 Érudition 2, Dressage 2, Manipulation 2
TALENTS : Impitoyable 1, Intimidation 1, Voie ÉQUIPEMENT : houlette de soumission
de l’Ennemi 2 ou Voie de l’Épée 2 (mêmes caractéristiques que le bâton,
ÉQUIPEMENT : épée bâtarde ou fléau mais dégâts d’arme 2), dague, armure
d’armes, arbalète lourde, cotte de mailles en cuir clouté
ou armure de plate, grand heaume, grand
bouclier, destrier, une trouvaille SPÉCIALE
KRASYLLA
En entrant dans la chambre de Krasylla, vous
VEILLEURS DE CADAVRES êtes accueilli par une vague d’odeurs qui éma-
À Vond, partout où l’on croise des démons et nent de la gigantesque masse palpitante aux
des morts-vivants, les Veilleurs de Cadavres ne veines saillantes, dont la moitié supérieure res-
sont jamais loin. Ils sont vêtus d’uniformes semble vaguement à un humanoïde aux traits

CAPACITÉS DES ABOMINATIONS


D8 MUTATION EFFET
1 Quatre bras Peut effectuer une action rapide ou lente de plus
par round avec sa paire de bras supplémentaire.
2 Yeux sur la Bénéficie d’un bonus de +2 sur toutes ses tentatives
nuque pour déceler une attaque furtive ou une embuscade.
3 Crocs Dégâts d’arme 1 (plaies béantes) et poison mortel
(Toxicité 6).
4 Griffes Dégâts d’arme 2 (plaies béantes)
5 Tentacules Bonus de +2 pour AGRIPPER.
6 Pustules Toucher contagieux, propage une maladie de Virulence 6.
7 Ailes Peut voler, valeur de mouvement 2
8 Faites deux jets –

193

vond
fuyants. Dans cet amas olfactif, des senteurs à son existence. Merigall adore sincèrement sa
provocantes et séduisantes créent une impres- fille, et peut se téléporter auprès d’elle.
sion encore plus déstabilisante. Des bruits orga-
niques et digestifs se mêlent au timbre profond FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
et déchiqueté du monstre. Les bras qui pendent
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 2
à côté de la tête surdimensionnée sont juste là
pour décorer, car Krasylla préfère invoquer des TALENT : Maître des couteaux 2
tentacules pour emprisonner ses visiteurs. ÉQUIPEMENT : dague, armure en cuir
Vous trouverez les caractéristiques de
Krasylla à la page 38.

SŒUR DU CORBEAU VIRNIA


Sœur Virnia gît nue, le corps broyé entre les
racines du saule sanglant qui l’emprisonnent,
devant la salle commune. La femme porte les
traces des coups de fouet et ses cheveux ont été
arrachés. Tout ce qu’elle demande, c’est qu’on
lui remette une plume de corbeau (voir les évé-
nements). Si Virelda Bec Sanglant (cf. page 40)
accompagne les aventuriers, elle les suppliera
d’aider Virnia.

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 4, EMPATHIE 4


COMPÉTENCES : Mêlée 2, Souplesse 2, PEYRAMAN
Érudition 3, Survie 2, Soins 3
Des guerriers nains du clan Crombe ont fait
TALENT : Voie de la Métamorphose 2 le serment de reprendre Vond et de terrasser
ÉQUIPEMENT : aucun le démon Krasylla, qu’ils considèrent comme
l’ennemi juré de leur clan. Leur mission a
dérapé, l’expédition a été anéantie et leur chef
HIRÉNA Peyraman s’est fait capturer. Il se trouve dans
Le démon Merigall a une fille à Vond, qui les cachots. Si vous le souhaitez, les aventuriers
officie comme intendante dans la bastille. peuvent croiser des Crombes à proximité de
Hiréna est le portrait craché de son père avec Vond. Ils pourraient avoir des connaissances à
sa courte chevelure blonde et ses yeux jaunes, partager sur la forteresse et le passage secret qui
sans oublier sa taille élancée et sa beauté fou- mène aux anciennes cavernes.
droyante. Elle a du mal à saisir son identité,
puisque ses souvenirs restent flous et qu’elle FORCE 4, AGILITÉ 2, ESPRIT 4, EMPATHIE 3
est accablée par la noirceur de sa vie intérieure.
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Vigueur 2,
Elle n’a pas d’amis. Élevée comme une guer-
Érudition 2, Intuition 3, Manipulation 1
rière, elle est capable de se battre, mais le fera
sans conviction. Elle brûle de donner un sens

194

chapitre 13
TALENTS : Charge percutante 2,
Maître des haches 2, Voie du Bouclier 2
ÉQUIPEMENT : –

VIRDUR SOURCIL DE PIERRE


Virdur est le commandant en second de l’es-
couade de Peyraman. Il est prêt à tenter une
opération de sauvetage désespérée pour secou-
rir son chef en passant par les anciennes portes
VISÉRIA naines. Virdur a reçu son surnom après avoir
Les Galdanes haïssent le démon Krasylla, subi une blessure à la tête, qui lui a valu un
qu’ils appellent le Boucher d’Aslénie. La cava- front recouvert de plaques métalliques.
lière Viséria et ses camarades se sont alliés aux
guerriers crombes de Peyraman, mais ont subi FORCE 5, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 3
le même sort. Elle se trouve dans le Chaudron
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Vigueur 4
des Supplices. Les deux chefs sont amou-
reux l’un de l’autre et désirent chacun libérer TALENTS : Poigne ferme 2, Pugilat 2
leur âme sœur. Viséria a apporté une Flèche ÉQUIPEMENT : marteau de guerre, grand
sacrée du wyrm de feu, don du dieu volcanique bouclier, armure de plate, spangenhelm
Cornu, mais elle n’a pas eu le temps de tirer
sur Krasylla avant sa capture. Elle sait que le
projectile est conservé dans un entrepôt, sous
l’armurerie.

FORCE 3, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 4


ÉVÉNEMENTS
Nous vous présentons des péripéties dont les
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Souplesse 3, Tir 4,
aventuriers pourront faire les frais à l’intérieur
Intuition 2, Dressage 4, Soins 2
de la forteresse de Vond.
TALENTS : Combat à cheval 2, Tir rapide 2,
Voie des Plaines 2
ÉQUIPEMENT : –
LA SŒUR DU CORBEAU
La Sœur du Corbeau Virnia, dont le corps
emprisonné par le saule sanglant est dévasté

195

vond
par des blessures mortelles, s’empare d’une Tirez au hasard les capacités et les carac-
plume de corbeau – parce que les aventuriers téristiques du démon à l’aide des tableaux des
ont accédé à sa demande ou que la plume d’un pages 79 et suivantes du Guide du maître de jeu.
oiseau perché dans l’arbre se pose devant elle.
En adressant une prière au dieu Corbeau, la
plume se dissout en une brume ténébreuse CHAÎNES D’ÉCLAIRS
que le vent disperse. Peu après, des centaines Le temps change à une vitesse stupéfiante.
de corbeaux noircissent le ciel. Ils fondent sur Au-dessus de Vond, le ciel se remplit de nuages
Virnia et la dévorent morceau par morceau en noirs et des éclairs grondants frappent les
quelques minutes avant de prendre leur envol. cimes des montagnes qui surplombent la for-
L’événement attire l’attention des Gardes teresse. L’énergie de l’orage danse au pied de la
de Fer ou des Frères du Rouillé (si les cheva- tour qui se dresse au sommet. Les Frères du
liers sont occupés à défendre les murs), qui Rouillé et les chevaliers ne prêtent pas atten-
pourraient découvrir au passage la présence des tion à ce climat hostile.
aventuriers.
Si les personnages ont remis une plume à
Virnia, les trois corvidés les plus massifs pro- LE COMMANDO
clament à l’unisson « Guidez-nous vers notre Un commando suicide composé de vingt guer-
vengeance » et obéissent à leurs ordres. Si riers crombes et galdanes charge sans crier gare
Virnia a obtenu la plume sans aide, le vol d’oi- depuis le passage secret qui débouche sur les
seaux attaque tous ceux qu’ils croiseront dans portes naines (emplacement n° 5 sur le plan).
la forteresse, y compris les aventuriers, visant Sa mission principale consiste à trouver puis
les yeux en priorité. libérer Peyraman et Viséria, mais quitte à
Utilisez les règles de nuée. Les corbeaux attaquer, les soldats désirent tuer le plus d’of-
ont les mêmes caractéristiques que les chauves- ficiers de la Garde de Fer possible. L’escouade
souris (cf. page 126 du Guide du maître de jeu), est menée par Virdur Sourcil de Pierre. Si les
mais leur Force est de 10. aventuriers n’avaient pas connaissance du pas-
sage secret, l’assaut leur révèle son emplace-
ment. Cette manœuvre va en outre distraire les
NAISSANCE DÉMONIAQUE défenseurs et faciliter la tâche des personnages
Une cuve gigantesque d’environ 15 mètres de si le siège n’a pas lieu (voir ci-dessus).
diamètre, remplie d’un liquide vert visqueux,
est cernée par les échafaudages et les échelles
qui grouillent de Frères du Rouillé et de Gardes LE DISCOURS DE MANDEREL
de Fer. Apparemment, les spectateurs sont Le grand maître Manderel rassemble ses
dans l’attente, leur attention est focalisée sur hommes sur les terrains d’entraînement pour
le fluide de la cuve. Soudain, une chose surgit remonter le moral des troupes avec un discours
de la vase, une chose énorme et étrange. Elle enflammé. Les aventuriers auront donc plus de
pousse un cri surnaturel qui résonne dans la difficulté à traverser cette zone, mais cet évé-
forteresse. Les Frères du Rouillé s’étreignent nement peut aussi faire office de distraction,
et félicitent leurs collègues pour cette réus- car les gardes quitteront temporairement leur
site. Un nouvel habitant de Churmog vient de poste.
naître en ce monde.

196

chapitre 13
L’ÉVEIL DU SARMOG d’une taille colossale. Krasylla vient d’adopter
Si les aventuriers tuent ou blessent griève- sa forme de sarmog en transférant son éner-
ment Krasylla, la métamorphose du démon gie vitale à la masse démoniaque qui s’étalait
s’accélère. Une tour voisine se met à trembler, dans la tour. Les pierres de l’édifice deviennent
après quoi d’énormes blocs de pierre tombent l’armure du monstre, qui est plus puissant que
au sol dans un grondement sourd. À cet ins- jamais. Pour en savoir plus sur Krasylla et le
tant, un phénomène inexplicable se produit sarmog, lisez la page 37.
– le bâtiment se transforme en un être vivant

GRAND MAÎTRE
MANDEREL

197

vond
L’ANTRE DE MERIGALL
Au-dessus de la forteresse de Vond, vous atteignez
un chemin de pierre qui se déploie en direction du POINTS D’INTÉRÊT
versant sud du mont Ora. Il se termine par un Voici la liste des sites importants de l’antre de
escalier de marbre qui monte jusqu’à un pavillon Merigall.
en partie délabré, perché en hauteur. En haut des
marches cernées par les vestiges de jardins et de
fontaines, le bâtiment s’étire en un demi-cercle. 1. ESCALIER DE MARBRE
Un escalier de marbre de presque cent mètres de
long, fissuré et usé par le temps, monte jusqu’au
pavillon à flanc de montagne qui domine la for-
CONTEXTE teresse de Vond. Les marches ont été limées et tail-
Le pavillon de montagne exotique a été ladées par le passage de milliers de bottes ferrées.
construit dans un style elfique pour le roi nain
Tandelon de Crombe vers l’an 650 A.F., et sur- L’escalier se termine par un couloir qui plonge
plombe la forteresse de Vond et la ville depuis sous la structure principale du pavillon. De
le versant sud du mont Ora. Le roi Alvagard la porte qui barrait autrefois la route, seuls
d’Aulnan a vécu pendant une brève période les gonds ont survécu. Le chemin menant
dans le bâtiment, à l’époque de l’invasion au mogarium de Zytéra est donc directement
humaine. L’endroit est ensuite resté désert. accessible. La salle des gardes, l’atelier et l’esca-
Ces deux cents dernières années, le démon lier en colimaçon qui monte vers les quartiers
Merigall a élu domicile dans les parties habi- de Merigall possèdent chacun une porte.
tables de la résidence. Au cours de l’ascension de l’escalier en
marbre, à environ 20 mètres du pavillon, un
aventurier observateur pourra deviner la pré-
sence d’une ouverture dissimulée dans le mur
de gauche. Il s’agit d’un mécanisme de défense
SE DÉPLACER oublié de tous. Si les personnages retirent
DANS L’ANTRE DE MERIGALL la pierre adéquate, le mur entier s’effondre et des
L’antre de Merigall est un endroit blocs rocheux dévalent les escaliers jusqu’en bas.
reculé de Vond. Une poignée de com- Si Merigall se trouve dans sa demeure,
battants montent la garde, tandis il guette probablement l’arrivée de ses hôtes
que de rares Gardes de Fer et Frères depuis le balcon de sa chambre. Quand les
du Rouillé s’affairent sur les lieux. aventuriers pénètrent, il leur annonce qu’il les
Si les aventuriers sont arrivés aussi attendait et les invite à entrer pour partager un
loin, ils ne courent plus le risque d’être repas frugal.
découverts par les moines soldats.
✥ CRÉATURE : Merigall, si le démon n’est
pas dans ses quartiers.

198

chapitre 13
2. LA ROUTE DU MOGARIUM ✥ CRÉATURES : 1d6–3 Frères du Rouillé.
DE ZYTÉRA
Derrière le pavillon, vous voyez la route pavée
qui serpente à flanc de montagne, entrecoupée 4. ATELIER DE PEINTURE
de virages en tête d’épingle, jusqu’à un château La pièce croule sous les outils de peintre et les
inquiétant dont les contours se dessinent contre tableaux inachevés. Les œuvres dépeignent des
les nuages orageux chaque fois que des éclairs illu- paysages étranges tels que vous n’en avez jamais
minent les murailles. vu, et nombre d’entre elles comportent des détails
perturbants, comme ce bébé bleu et blanc jeté
derrière une chaise ou cet homme qui se coupe la
3. SALLE DES GARDES main.
La salle en pierre était autrefois magnifique,
mais les fresques écaillées des murs ont blanchi. Un portrait voilé par un tissu montre une
Sur la paroi extérieure, une fissure a été bouchée femme elfe éblouissante qui porte un collet
avec des morceaux d’étoupe goudronnés. Quelques autour du cou. Il s’agit d’une représentation de
bancs, des tables et des chaises rudimentaires Viridia, l’ancien amour de Merigall qui repose
meublent la pièce. toujours dans l’Œil de la Rancune enchâssé
dans l’épée Maligarn. À la demande des aven-
Une poignée de Frères du Rouillé vit dans turiers, le démon peut leur raconter la légende.
cette salle. Les prêtres servent de coursier à Un autre tableau laisse voir douze personnes
Merigall, qui n’a pas besoin de protection.

2
ANTRE DE MERIGALL
REZ-DE-CHAUSSÉE

7
5

3 4

1
6 7

199

vond
ANTRE DE MERIGALL
PREMIER ÉTAGE

d’âge et d’origine divers qui ont toutes un air 6. CHAMBRE D’INVITÉ


de famille. Ce sont les enfants que Merigall a Une autre pièce parfumée garnie d’un grand lit,
engendrés dans les Contrées Interdites. d’armoires, de deux cheminées allumées et de
bancs où reposent des affaires qui ne dépareille-
raient pas dans une maison close.
5. SALLE DE MUSIQUE
La pièce abrite plusieurs instruments de musique. Les aventuriers pourront trouver Merigall au
Le plus volumineux, constitué de feuilles métal- lit en compagnie d’humains nus, et pour cer-
liques, carillonne quand on le gratte. On trouve tains affligés de mutations démoniaques.
également deux lits, ainsi que des armoires conte-
nant des vêtements et des jouets d’enfants. ✥ CRÉATURE : Érosia.

L’instrument est un plectron, comme celui qui


se trouve dans la cour du temple à la Demeure 7. SALLES EFFONDRÉES
de la Sorcière. Il ne reste qu’un tas de décombres.

✥ CRÉATURES : les enfants de Merigall,


Morelde et Migalda.

200

chapitre 13
8. QUARTIERS DE MERIGALL Les personnages rencontreront Merigall
Depuis l’escalier en colimaçon, vous atteignez une dans ses quartiers, sur le balcon ou dans la
grande salle octogonale où règne une douce cha- chambre d’invité en galante compagnie. Le
leur. L’air est chargé de senteurs capiteuses et les démon n’attaque pas, et désire plutôt passer
murs sont drapés de rideaux de velours rouges qui un accord. Il se défendra en cas d’agression,
se déploient autour des tableaux. Un feu de chemi- mais se téléportera si le combat tourne en sa
née brûle dans l’âtre et un couple nu, un homme et défaveur.
une femme, se tient devant une cloison. Un sillon
étroit gravé dans le sol court à environ un mètre ✥ CRÉATURE : Merigall.
du mur, rempli d’une masse d’un vert violacé qui ✥ TRÉSORS : trois artefacts magiques au
semble vivante. Au centre de la pièce se trouve thème reptilien sont accrochés aux murs.
une banquette rembourrée au-dessus de laquelle Ils sont tous décrits en détail dans le
pend un collet. La salle contient aussi un bureau Guide du maître de jeu et sur les cartes
et des étagères garnies de rouleaux de parchemin. spéciales pour Forbidden Lands. Merigall
Des armes ornementées aux allures serpentines peut remettre un ou plusieurs artefacts
sont accrochées aux parois. aux aventuriers selon ce qu’il exige d’eux.
Néanmoins, sachez que les personnages ne
Vous pénétrez dans les quartiers de Merigall, sont pas tenus de venir ici pour les obtenir.
ce qui se rapproche le plus d’un foyer pour le En effet, Merigall peut leur offrir l’une des
démon. Les humains sont empaillés, il s’agit armes dans une autre région tant que c’est
de spécimens magnifiques que Merigall ne justifié. Si vous avez déjà introduit ces arte-
pouvait se résoudre à laisser pourrir. Le pro- facts dans votre campagne, vous pouvez les
priétaire des lieux évoque avec chaleur ces rayer de ce lieu.
anciens amants. La substance qui s’écoule dans
la tranchée est du mog dansant de Churmog, UNE FLÈCHE DU WYRM DE FEU : cible à l’in-
un composé rare. Lorsqu’on la touche à des tention du dieu Cornu les responsables de la
endroits spécifiques selon un rythme précis, destruction de l’Aslénie. Guide la wyrm de feu
les ondulations provoquent des changements Érinya jusqu’au coupable. La flèche est spécia-
de forme et de couleur excitants. lement réservée à Krasylla.
Les rouleaux de parchemin traitent uni-
quement d’histoire et de légendes. Un morceau LA LANCE IVELDE : la lance semeuse de dis-
de vélin de grande taille contient une carte cordes peut obliger les statues du mogarium
assez détaillée des Contrées Interdites. Dans de Zytéra (cf. page 205) à se détruire mutuelle-
la soirée, on allume les bougies en cire des ment jusqu’à ce qu’il ne reste plus que la sculp-
candélabres. Merigall se repose souvent sur la ture contenant l’essence vitale de Merigall. Le
banquette rembourrée, et glisse le collet autour démon n’a pas conscience de cette possibilité.
de son coup afin que son corps n’aille pas errer
contre son gré durant son sommeil. Le balcon L’ÉPÉE ASINA : l’épée large inflige des dégâts
se trouve au sud. Les tableaux représentent des supplémentaires à tous les démons et peut
scènes rouges de Churmog ou des créatures séparer Zytéra en deux morceaux, Zygofer d’un
de différents peuples qui ressemblent toutes à côté et Thérania de l’autre.
Merigall – il s’agit des descendants du démon,
que les aventuriers ont pu croiser en chemin.

201

vond
LE CADEAU DE MERIGALL
Merigall est un éternel intrigant, qui MONSTRES ET PNJ
s’efforce de manipuler les aventuriers Les monstres et les personnages non joueurs
pour tirer un maximum de bénéfices qui peuplent l’antre de Merigall sont décrits
de leurs actions. Il se montre très ci-dessous.
intéressé par ce que Krasylla leur a
dit et n’essaie même pas de cacher le LE DÉMON MERIGALL
dégoût que le prince démon lui ins- Merigall fait partie des acteurs majeurs de la
pire. Le but de Merigall est d’échap- campagne, sa description se trouve à la page 35.
per à l’emprise de Zytéra, et pour cela Vous trouverez une représentation du démon à
il a besoin de boire sa propre essence la page 11.
vitale, contenue dans l’un des gar-
diens de pierre du mogarium. Il fera MORELDE ET MIGALDA
volontiers des cadeaux aux aven- Morelde est un garçon blond de dix ans et
turiers en leur remettant les armes Migalda une fille de douze ans aux cheveux
magiques qu’il a collectées au fil des noirs, tous deux enfants de Merigall. Ils sont
années (voyez l’événement « Le dîner d’une beauté remarquable, ont les yeux dorés
de Merigall » ci-dessous). et se ressemblent, mais leur silhouette laisse
un goût d’inachevé, comme s’ils n’étaient pas
« terminés ». D’ailleurs, en les observant, on
ne saurait dire s’il s’agit d’humains, de nains
ou de demi-elfes. Ces joyeux garnements se
9. LA CHAPELLE montrent très accueillants avec les étrangers,
Le plafond a disparu de la moitié de la surface de mais n’ont aucune idée de ce qui se passe dans
la pièce, et des tuiles sont empilées sous les vestiges du le monde à l’extérieur du pavillon.
toit. Des réparations étaient peut-être prévues, mais Merigall éduque les enfants en vue de
elles n’ont jamais été réalisées. Cette salle devait être les emmener dans une région des Contrées
une chapelle dédiée au dieu nain Colosse, car une Interdites, et comme il n’a toujours pas
statue brisée de la divinité gît sur le sol. choisi leur destination, il ne les a pas encore
imprégnés du lieu où ils se rendront, d’où
Il est vrai que la salle était à l’origine une cha- l’impression d’incomplétude qu’ils dégagent.
pelle consacrée au dieu Colosse, mais elle s’est Quiconque s’aviserait de blesser ou d’attenter
délabrée au fil des siècles. à la vie d’un descendant de Merigall devien-
drait son ennemi juré. Comme Hiréna, l’un
✥ TRÉSOR : un coffre est caché sous une dalle des enfants peut être servi en pâture à Krasylla
du sol. Il contient une TROUVAILLE pré- pour attiser la haine que Merigall voue au
cieuse possédant la particularité « héritage prince démon.
nain » (cf. page 193 du Guide du maître de
jeu).

202

chapitre 13
FORCE 2, AGILITÉ 3, ESPRIT 2, EMPATHIE 3 homme originaire d’un village proche du bois
COMPÉTENCE : Souplesse 2 des Bosquets voulait devenir artiste. Il apprécie
donc de rester avec Merigall, et se trouve être
TALENTS : –
l’amant du démon. Durant son adolescence,
ÉQUIPEMENT : tenue élégante Kardune a été forcé de rejoindre l’armée le jour
où son hameau a été dans l’incapacité de verser
le tribut annuel. Le capitaine a décliné les dons
ÉROSIA de membres démoniaques, ce qui lui a attiré le
Érosia est une créature démoniaque fabriquée mépris des autres officiers. Kardune soupçonne
par Merigall dans le seul but de satisfaire ses que le vent a tourné, il pourrait s’opposer aux
élans passionnés quand il se trouve chez lui, Frères du Rouillé s’il sympathise avec les aven-
dans son pavillon, sans aucune autre com- turiers. Voyez l’événement « Le Garde de Fer »
pagnie pour exciter ses sens. Elle ressemble à ci-dessous.
un crapaud informe couleur chair de la taille
d’un cheval, constitué de membres pour la plu- FORCE 4, AGILITÉ 3, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
part humains reliés avec du mog démoniaque.
COMPÉTENCES : Artisanat 2, Mêlée 3, Tir 2,
L’apparence d’Érosia paraît grotesque, avec son
Érudition 1, Perception 2
maquillage et son accumulation de membres
et d’organes divers, mais lorsqu’on cesse de se TALENT : Voie de l’Épée 2
focaliser sur l’ensemble, on peut discerner une ÉQUIPEMENT : épée bâtarde, dague, cotte
certaine beauté et de l’élégance en considérant de mailles, trouvaille SPÉCIALE
chaque partie individuellement. La créature
se montre amicale et provocante en toute cir-
constance, elle ne se défend même pas quand HIZGELE LE VAGABOND ROUGE
on l’attaque, se contentant de déclamer des Hizgele est amoureux de l’elfe Megonda Mard
poèmes qui célèbrent la sublime mortalité de (cf. page 210), enlevée par les sbires de Zytéra.
la vie. Elle sait jouer de plusieurs instruments Il pense qu’il est trop tard pour la sauver, mais
et maîtrise d’autres domaines artistiques. Le s’est quand même laissé capturer. Il prévoit
caractère de la créature varie pour s’adapter aux de faire exploser son cœur de rubis devant
visiteurs. Zytéra pour blesser ou, mieux encore, tuer le
monstre. Hizgele est nerveux et élancé, avec
FORCE 3, AGILITÉ 2, ESPRIT 3, EMPATHIE 5 une longue chevelure claire et des tatouages qui
représentent des entrelacs végétaux. Le prison-
COMPÉTENCES : Érudition 4,
nier ensanglanté porte un unique pan de tissu
Représentation 4
autour de son torse, mais il est insensible au
TALENTS : – froid ou à la douleur.
ÉQUIPEMENT : –
FORCE 3, AGILITÉ 4, ESPRIT 4, EMPATHIE 2

CAPITAINE K ARDUNE COMPÉTENCES : Mêlée 3, Tir 4, Survie 2

Kardune est un Garde de Fer, un guerrier TALENT : Résistance à la douleur 2


robuste à la barbe austère. Au fond de lui, cet ÉQUIPEMENT : –

203

vond
LE VAGABOND ROUGE
Une escorte réduite de Frères du Rouillé
conduit un Vagabond rouge qui pousse des
hurlements sur la route menant au mogarium
ÉVÉNEMENTS de Zytéra. L’elfe s’appelle Hizgele, il est à la
Vous trouverez ci-dessous des événements sus- recherche de Megonda Mard, qui est portée
ceptibles de se dérouler dans l’antre de Merigall. disparue (cf. page 210).

ET SI ON JOUAIT ? LE DÎNER DE MERIGALL


Morelde et Migalda prennent soudain les per- Merigall invite les aventuriers à dîner dans ses
sonnages par surprise, ils adoptent un air faus- appartements. Il leur présente des douceurs
sement menaçant, le garçon armé d’une épée plus ou moins étranges originaires de ce monde
en bois et d’un bouclier, la fille habillée en fée, et d’ailleurs. Pour accompagner le repas, il leur
brandissant une baguette dans sa robe semée sert un vin sirupeux d’une onctuosité exquise,
d’étoiles. Ils vivent isolés dans leur monde, et qui éveille chez les personnages un amour
ont déjà joué avec Merigall à faire semblant débordant pour Merigall et la vie en général
d’être des « aventuriers ». Aucun des enfants (l’hôte acquiert un bonus de +2 en MANIPULA-
ne possède de talents magiques ou martiaux. TION contre tous ceux qui boivent du vin). Au
cours du dîner, le démon explique le rôle qu’il
joue dans le plan de Zytéra, et se lamente de
LA GARDE DE FER voir que tout est allé de mal en pis. Il propose
Le capitaine Kardune de la Garde de Fer se une alliance à quiconque est prêt à éliminer
présente au pavillon, il détient des informa- Zytéra, en informant les aventuriers qu’il pos-
tions urgentes pour Merigall concernant des sède des armes magiques (cf. page 201) pour les
affaires d’État. Il est sous pression, et ne se aider à accomplir cette tâche. Les négociations
réjouit guère quand il tombe nez à nez avec des peuvent tourner au vinaigre. Si les personnages
étrangers. déclinent l’offre de Merigall, celui-ci furieux
fait POURRIR la nourriture en un clin d’œil. Il
lance ensuite les sorts PARALYSIE et TERREUR
LE RETOUR DE LA FILLE avant de s’enfuir pour le mogarium de Zytéra.
L’intendante Hiréna (cf. page 194) vient por-
ter à Merigall un message du grand maître
Manderel, qui requiert la présence du démon
lors du conseil qui se tiendra dans la salle de
garde de la forteresse. Les enfants Morelde
et Migalda considèrent Hiréna comme leur
grande sœur, d’ailleurs on remarque sans
peine qu’ils partagent tous trois des points
communs.

204

chapitre 13
MOGARIUM DE ZYTÉR A
Depuis le pont qui se trouve au-delà du palais 1. TRANSFORMARIUM
du prince nain, vous distinguez la cime du mont Le chemin situé de l’autre côté du pont serpente
Ora, mais ce spectacle aurait parfaitement sa jusqu’à un bâtiment niché au pied de la tour.
place dans un monde démoniaque terrifiant Les statues du Rouillé et de Hème se tiennent de
d’une autre dimension. Depuis la falaise qui scin- chaque côté du portail, cernées par des braséros où
tille d’une lueur métallique se dresse une tour spi- brûlent des flammes rouges. Les Frères du Rouillé
ralée dont les remparts échangent des décharges de corrompus se sont rassemblés sous le balcon pour
foudre avec les nuées obscures qui la surplombent. accomplir leurs dévotions dans une débauche de
Les niveaux supérieurs de l’édifice pulsent, sa cris et de flagellations. Leurs corps sont poisseux
structure se gonfle, comme s’il était constitué de de sang. D’autres prêtres du Rouillé se déplacent
chair vivante et non de pierre. au milieu de cet attroupement.

Dans le transformarium, les Frères du Rouillé


les plus zélés reçoivent leurs malformations
et leurs excroissances supplémentaires. Zytéra
vient les voir du haut de son balcon et remet
CONTEXTE aux prêtres les membres préparés à partir de
Zytéra passe le plus clair de son temps dans le mog pour qu’ils les greffent aux fidèles. Les
mogarium pour mener des expériences sur le six cellules du bâtiment hébergent les disciples
mog – la matière organique démoniaque issue qui récupèrent après l’opération, et souvent des
du monde de Churmog. Les étages supérieurs prisonniers qui serviront de matière première.
de la tour sont tapissés de mog à l’état brut
sous différentes formes. Zytéra est parvenu à ✥ CRÉATURES : 2d6 Frères du Rouillé cor-
ouvrir le protonexus – un portail primitif relié rompus, 1d3 autres Frères du Rouillé,
à Churmog – au sommet du bâtiment. Avec 1d3–1 prisonniers des Contrées Interdites
l’aide de la Veilleuse de Cadavres Brenziga, il (peut-être des gens que les aventuriers ont
retient prisonnier un nuage orageux au-dessus déjà rencontrés ?).
des lieux pour alimenter les laboratoires en
énergie. Lorsque Zytéra désire quitter le moga-
rium, son corps arachnéen descend la mon- 2. CHAMBRE GARDIENNE
tagne en passant par le balcon. Le portail s’ouvre sur une grande salle garnie de
statues brandissant des armes de pierre. Celles-ci
vous font toutes face. Des squelettes gisent sur le sol.

Dans la chambre gardienne, une dizaine de


statues s’éveillent et attaquent tous les intrus
POINTS D’INTÉRÊT qui ne sont pas vêtus d’un haubert en argent.
Voici la liste des sites importants du mogarium En revanche, lorsqu’on projette la lance Ivelde
de Zytéra. (cf. page 139 du Guide du maître de jeu) au
milieu des sculptures, les gardiens de pierre

205

vond
MOGARIUM DE ZYTÉRA

5
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9
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2 1

206

chapitre 13
commencent à s’entretuer jusqu’à ce qu’il n’en nuée (cf. page 127 du Guide du maître de jeu) de
reste qu’un – celui qui porte à l’emplacement Force 8, avec dégâts d’arme 1 (chocs violents).
du cœur le réceptacle en bronze contenant l’es- Dans la pièce la plus au nord se trouvent des
sence vitale de Merigall (cf. page 37). têtes décapitées, qui sont pour certaines douées
Il est possible d’éviter la chambre gar- de parole, bien que leurs propos n’aient en
dienne en escaladant le balcon depuis le général aucun sens. Le chef d’un ancien sorcier
transformarium. lance le sort PANTIN (niveau de Puissance 5) sur
la première personne qui franchit le seuil pour
✥ CRÉATURES : douze sentinelles de pierre. l’obliger à attaquer ses amis.
Les salles du sud contiennent des tables de
dissection en bois équipées de chaînes, ainsi
3. SALLES DE DISSECTION qu’une enclume en argent accompagnée d’un
Un bâtiment étriqué enjambe un gouffre. Les marteau en argent pour briser les rubis elfes.
fenêtres des murs latéraux sont ouvertes. L’odeur
de putréfaction est pesante. Vous entendez des
cris.

Ces salles contiennent des tables de dissection


où reposent des entraves et les restes de corps
déchiquetés. De jeunes gens sont emprisonnés
dans une cellule. Ils racontent comment les MOG GAZEUX
autres captifs ont été massacrés vivants par Le mog gazeux qui infeste la suite de
Brenziga, Zytéra et leurs squelettes d’argent Brenziga agit comme un poison de
réanimés. Toxicité 6. Toutes les personnes à dis-
tance PROCHE en subissent les effets.
✥ EFFET NORMAL : la victime subit 1
4. RÉSERVE DE MEMBRES point de dégât d’Empathie par
En gravissant les marches, la puanteur de la round jusqu’à ce qu’elle soit brisée.
chair en décomposition est insupportable. Vous En outre, elle développe en l’es-
percevez des grattements inquiétants et des bruits pace d’une seconde une mutation
de succion provenant des salles adjacentes. démoniaque, le joueur doit faire
un jet sur le tableau des capacités
Des membres animaux et humains sont à des abominations (cf. page 193).
peu près rangés par catégorie dans cette suc- Cet effet est permanent.
cession de pièces. Des masses organiques de ✥ EFFET RÉDUIT : la victime subit
mog s’écoulent depuis les fissures du plafond 1 point de dégât d’Empathie et
et s’immiscent par les fenêtres. De nombreux développe une mutation démo-
membres paraissent vivants, ils rampent et niaque temporaire. Faites un jet
tressaillent dès que quelqu’un entre. La salle sur le tableau, comme pour l’effet
principale contient trente bras coupés, encore normal, mais la mutation disparaît
animés, qui attaquent les intrus de conserve en au bout d’un Quart de jour.
cherchant à les étrangler et à les griffer. Sur le
plan technique, les bras comptent comme une

207

vond
✥ CRÉATURE : Mard la Gnome, qui se trouve Cinq squelettes argentés servent d’assistants
dans cette partie du bâtiment, peut essayer dans la tour, ils résident principalement dans
de communiquer avec les aventuriers (voir cette pièce. Une dizaine d’antennes chargées
l’événement « Mard » ci-dessous). sont fixées à des supports, où elles absorbent
l’énergie de la foudre grâce à des câbles en
argent. Les squelettes se régénèrent avec ces
5. SUITE DE BRENZIGA antennes et deviennent plus puissants quand
En haut des escaliers se trouve une porte verrouil- on les utilise contre eux.
lée, plaquée d’argent. Elle renferme une suite L’escalier en colimaçon mène au pied des
magnifique qui est habitée, comme le prouve le feu deux flèches nord du bâtiment où l’orage gronde.
qui brûle dans la cheminée et la carafe remplie de
vin. Le contraste avec les salles répugnantes que ✥ CRÉATURES : cinq squelettes d’argent.
vous venez de traverser vous glace le sang.

Le placage en argent de la porte est gorgé d’élec- 7. LE MUR DE CHAIR


tricité, il délivre une puissante décharge aux En haut des escaliers, le passage s’est rétréci depuis
aventuriers qui posent la main dessus (inflige qu’une substance organique provenant des salles
1 dégât de Force, dégâts spéciaux). La pièce est de droite l’a envahi. Des viscères s’agitent et se
occupée par Brenziga et d’autres Veilleurs de déplacent à la surface de cet amas. Son odeur est
Cadavres d’un rang inférieur. Ils vérifient l’ali- répugnante, et chaque fois que vous entendez le
mentation électrique de la tour, commandent rugissement du tonnerre, la masse frémit, comme
aux squelettes d’argent et assistent Zytéra dans terrorisée.
ses expérimentations anatomiques.
Dans un casier en bois posé sur la table, Pour contenir l’amas qui a un comportement
on aperçoit trois orbes en verre contenant des pacifique, les aventuriers peuvent asséner des
fluides scintillants. Lorsqu’on les brise, du mog décharges électriques avec les baguettes en
gazeux se répand et touche toutes les personnes argent de la suite des squelettes. Les deux salles
dans un rayon PROCHE. Voyez l’encart ci-dessus. sont envahies de mog organique et de membres
en préparation.
✥ CRÉATURES : la Veilleuse de Cadavres
Brenziga, deux Veilleurs de Cadavres de
rang inférieur. 8. BALCON
Vous atteignez une pièce carrée dont on a rasé le
mur ouest. Le vent hurle à vos oreilles. À l’exté-
6. SUITE DES SQUELETTES rieur, la paroi rocheuse où s’accroche une couche
D’ARGENT de mog descend en à-pic. Le long des cloisons,
En haut des escaliers, l’air au goût métallique des poutres argentées bourdonnent, un squelette
vous pique le nez. Vous entendez des crépite- d’argent appuyé contre l’une d’entre elles.
ments provenant des pièces où des amas de chair
suintent à travers les fenêtres, les fissures des La salle ne contient aucune trace de mog,
murs et du plafond. Ici et là, la masse exhibe des puisque c’est par là que Zytéra entre et sort
tentacules ou des membres humains greffés à son de la tour. La bête escalade la montagne sans
organisme. Des squelettes robustes aux reflets difficulté. Les poutres en argent disposées le
argentés emplissent les salles.

208

chapitre 13
long des murs sont chargées de la puissance tortueux, vous percevez à l’occasion une étrange
de l’orage pour repousser le mog. Le squelette lueur rouge, voire le spectacle de paysages incon-
d’argent a développé une addiction à cette éner- nus. Le monstre légendaire qu’on appelle Zytéra
gie, il vient souvent se coller au pilier sans rien s’active autour du bassin.
se soucier d’autre.
L’affrontement final contre Zytéra a toutes les
✥ CRÉATURE : Zertorme ou Penne Rouge chances de se dérouler dans cette salle. Les cir-
sont susceptibles d’apparaître ici. Voyez les constances de ce combat peuvent varier du tout
événements. au tout ; pour en savoir plus sur ce sujet, lisez
« La confrontation finale » en page 212.

9. LE SOMMET DE LA TOUR
Le dernier étage de la tour est recouvert d’un tissu
vivant de couleur chair aux formes irrégulières.
Cette masse intrusive rampe, palpite, se déplace
et assène des coups partout où elle s’étend. De MONSTRES ET PNJ
nombreux tentacules sont animés d’une curiosité Les monstres et les personnages non joueurs
violente. Comme plusieurs pans du plafond se sont que les aventuriers croiseront dans le moga-
effondrés, vous pouvez contempler le ciel. Quatre rium de Zytéra sont décrits ci-dessous.
flèches d’argent de trente mètres de haut s’élèvent
aux quatre coins de l’édifice. De temps à autre, ZYTÉRA
un craquement assourdissant résonne lorsqu’un Zytéra fait partie des acteurs majeurs de la
éclair surgi des nuages orageux frappe l’une des campagne, il est décrit en détail à la page 29.
flèches, suivi d’une lueur éblouissante qui crépite Vous y trouverez également une représentation
le long de la surface. de la créature.

Le mog est tellement envahissant que les VEILLEUSE DE


aventuriers doivent le découper en morceaux CADAVRES BRENZIGA
avec une arme ou le tenir en respect avec les Brenziga est la plus éminente Veilleuse de
baguettes d’argent ramassées dans la suite des Cadavres de l’Église du Rouillé. Elle est fidèle
squelettes (et qu’ils peuvent recharger dans à Zytéra, qu’elle considère comme le plus grand
cette salle). Le couloir étroit qui se trouve génie que le monde ait jamais connu. Elle se
plein nord est tapissé de mains qui attaquent consacre corps et âme à ses recherches, qui
tous les intrus passant à leur portée. Les mains consistent à réanimer les morts et fusionner les
comptent comme une nuée de rats (cf. page 127 organes et les capacités des vivants avec d’autres
du Guide du maître de jeu) de Force 7. bêtes grâce au mog, une substance démoniaque,
sous la férule de son maître. Elle s’est fait une
spécialité de disséquer les êtres vivants et de
10. PROTONEXUS ramener à la vie des organes et de nouvelles
Le centre du sommet de la tour contient un gigan- créations en exploitant l’électricité qui est ache-
tesque calice d’argent, où une forme se tortille au minée depuis l’orage en suspension. De plus,
sein d’une masse qui change rapidement de cou- elle supervise les aspects pratiques des rituels où
leur. À travers les trous qui s’ouvrent dans ces plis les Frères du Rouillé reçoivent leurs mutations

209

vond
SQUELETTES D’ARGENT
Ces monstruosités mortes-vivantes sont
d’énormes squelettes qui proviennent peut-
être d’ogres, et dont les ossements ont été
incrustés d’argent. Leurs doigts se terminent
par des griffes d’argent acérées, et leurs orbites
contiennent des organes humains ou animaux.
Les monstres ne clignent pas des paupières,
leurs yeux s’humidifient en roulant réguliè-
rement dans leurs orbites. Ils manient des
baguettes en argent crépitant d’énergie élec-
trique qui leur servent à maîtriser le mog.

FORCE 6, AGILITÉ 2
démoniaques, dans le transformarium. Brenziga
COMPÉTENCES : Mêlée 3, Perception 2
a été grièvement brûlée à plusieurs reprises au
cours d’accidents, mais elle arbore ses cicatrices ÉQUIPEMENTS : griffes (dégâts d’arme 2,
avec fierté. Deux Veilleurs de Cadavres l’accom- plaies béantes), baguette en argent (bonus
pagnent pour lui servir d’assistants, sans oublier d’arme +2, dégâts d’arme 2, inflige des
les squelettes d’argent auxquels elle recourt sou- dégâts d’Agilité et non de Force)
vent pour les travaux pénibles. CORPS OSSEUX : les flèches et les armes
causent 1 point de dégâts
POINTUES

FORCE 3, AGILITÉ 3, ESPRIT 5, EMPATHIE 3 maximum par attaque aux squelettes.


COMPÉTENCES : Érudition 4, Intuition 3,
Manipulation 2, Soins 5 MARD LA GNOME
TALENTS : Voie de la Mort 3, Voie du Sang 2 La guérisseuse elfe Megonda Mard, une
RÉPUTATION : 4 Peintre pacifique, a été emprisonnée au moga-
rium de Zytéra il y a environ un an. Son rubis
lui a été arraché de la poitrine avant d’être brisé.
GARDIENS DE PIERRE Les éclats ont servi au sorcier à instiller une
Ces immenses statues de pierre représentent étincelle de vie dans ses créations répugnantes.
des guerriers nains légendaires. Ils ne pos- Un fragment de la gemme est tombé par hasard
sèdent ni Esprit ni Empathie, et sont donc dans une fissure, et de cette pépite Mard la
immunisés à toutes les attaques qui infligent Gnome est née. Cette dernière ressemble à un
des dégâts à ces attributs. fœtus humain inachevé, chauve, coiffé d’une
tête trop grosse, affublé de membres incom-
FORCE 12, AGILITÉ 2 plets et de traits désordonnés – autant dire
qu’on la confond facilement avec une engeance
COMPÉTENCE : Mêlée 4
démoniaque.
PROTECTION : 10 (peau de pierre) Mard est aussi grande et agile qu’un
ÉQUIPEMENT : hache de guerre singe, ce qui lui permet d’escalader les parois
extérieures de la tour pour naviguer entre les

210

chapitre 13
étages. Le mog se rétracte instinctivement à contrecœur. Elle est dotée de fines ailes qui
sur son passage. Ses facultés cognitives et lan- s’étirent entre ses bras et ses pieds et lui per-
gagières sont limitées. Mard est nerveuse, mais mettent de planer sur les courants aériens, sa
elle reconnaît les personnes animées de bonnes silhouette rappelle ainsi un croisement entre
intentions. Elle n’a aucune idée de sa propre une chauve-souris et un écureuil volant.
identité ou de la mission qu’elle doit remplir, Les ailes sont striées de vaisseaux sanguins
elle attend avant tout de trouver quelqu’un minuscules et dégagent une lueur écarlate
qui l’aimera. Si elle aperçoit Hizgele et Penne quand on les observe de loin. Penne Rouge
Rouge qui sont venus la sauver, des souvenirs porte une armure en cuir. Qu’elle soit à l’arrêt
fragmentés lui reviendront. ou en mouvement, elle ne rate jamais sa cible,
mais n’a aucun talent pour le corps à corps.
FORCE 8, AGILITÉ 5, ESPRIT 2, EMPATHIE 2 Elle ne sait pas que Hizgele prévoit de se sacri-
fier pour se venger de Zytéra, mais s’opposerait
COMPÉTENCES : Mêlée 4, Souplesse 3,
farouchement à son geste si elle le découvrait.
Intuition 4
Pour se signaler l’un à l’autre, les deux compa-
RÉGÉNÉRATION : Mard récupère gnons émettent des cris de rats hurleurs.
automatiquement 1 point de Force perdu
par round.
FORCE 3, AGILITÉ 5, ESPRIT 3, EMPATHIE 3
COMPÉTENCES : Mêlée 1, Souplesse 4, Tir 4
TALENT : Tir rapide 2
ÉQUIPEMENTS : arc long, dague, armure en
cuir
AILES : Malina peut voler sur une COURTE
distance avec une valeur de mouvement
de 3. Elle doit atterrir après chaque round
de mouvement.

MALINA PENNE ROUGE ÉVÉNEMENTS


Malina Penne Rouge, une Vagabonde à Vous trouverez ci-dessous une série d’événe-
l’œil perçant, est animée d’un tempérament ments susceptibles de se produire au mogarium
farouche et déteste de tout son cœur les êtres de Zytéra.
qui ne sont pas des elfes de pure souche.
Hizgele, auquel elle voue un amour non réci- L’ARRIVÉE DE ZERTORME
proque, a voulu la convaincre de partir à la Zertorme pénètre dans la tour en passant par
rescousse de Megonda Mard, une guérisseuse le balcon pour affronter son frère et sa sœur.
douée de talents uniques au monde, pour la Notez qu’il peut être allié ouvertement ou
délivrer des griffes de Zytéra. Malina a accepté non avec les aventuriers, Zygofer, Thérania,

211

vond
Merigall ou quelqu’un d’autre, quelles qu’aient LA CRÉATURE DÉMONIAQUE
été ses décisions lors des événements précé- Un monstre démoniaque à moitié achevé
dents. Reportez-vous à la page 42 pour plus de et doté d’une multitude de membres, aussi
détails. hargneux que terrifié, s’est échappé en ram-
pant et attaque tout ce qui se trouve sur sa
route. Deux squelettes d’argent et un Veilleur
de Cadavres sont à sa poursuite. La créature
crie des phrases sans queue ni tête telles que
« Ne t’approche pas de l’ogre et son orgue ! »,
« Cours avec la loutre aveugle ! » et « Huit et
sept me font quinze… attrape la branche ! »

TENTACULES
Des tentacules de mog surgissent des murs
quand les aventuriers s’approchent, ils les
attaquent avec neuf dés de base. Lorsqu’un
personnage est la cible d’une attaque réussie,
il est en plus AGRIPPÉ et subit 1 point de dégât
par round à partir du suivant jusqu’à ce qu’il se
PENNE ROUGE libère. Chaque tentacule possède Force 3.
Penne Rouge tente de se poser sur le balcon
(emplacement n° 8 sur le plan), mais elle rate
son atterrissage et se froisse une aile. Elle prie
les aventuriers de retrouver Megonda Mard,
qu’elle est venue arracher à cet endroit, et de
garder un œil sur Hizgele. Selon elle, Mard LA
possède des pouvoirs de guérison. Les per-
sonnages ont déjà pu apercevoir une chauve-
CONFRONTATION
souris de taille humaine aux ailes de sang dans FINALE
les environs de Vond, avant que l’elfe n’atter-
risse sur le balcon. Une fois Penne Rouge soi- La confrontation avec Zytéra au protonexus
gnée, elle peut quitter le mogarium en toute constitue l’apogée de la campagne. Les cir-
sécurité en transportant Mard et une autre constances de cet affrontement peuvent varier
personne. du tout au tout, et inclure des protagonistes
aussi divers que Merigall, Zertorme, Zygofer,
MARD Thérania et bien d’autres. La suite des événe-
Mard la Gnome s’approche avec circonspec- ments dépend surtout de ce qui s’est passé pré-
tion des aventuriers si leurs intentions sont cédemment durant l’aventure, et des alliances
pacifiques. Pour plus d’immersion, vous pou- que les personnages ont nouées.
vez les laisser entrevoir les traits repoussants Stanengist joue certainement un rôle cru-
de la créature avant la rencontre. cial durant l’épilogue – Zytéra convoite la
couronne, et avec de la chance, les aventuriers
savent à ce moment que l’artefact rendra le

212

chapitre 13
monstre fou quand il le coiffera sur une de ses ✥ Merigall vole le contrat de Krasylla à Zytéra
têtes. et le remet aux aventuriers pour qu’ils
Si les joueurs se montrent encore indécis, obtiennent le soutien du prince démon.
vous devez les encourager à faire un choix. Les ✥ Krasylla engloutit un descendant de
décisions qu’ils prendront ici et maintenant Merigall, qui finit par découvrir ce forfait.
auront des répercussions à long terme sur le Le barde démoniaque aspire à tuer Krasylla
pays. S’ils détruisent Zytéra, Krasylla devien- avec une Flèche du wyrm de feu.
dra le nouveau souverain démoniaque des ✥ Krasylla est marqué par une Flèche du
Contrées Interdites. Vous êtes totalement libre wyrm de feu puis dévoré par Érinya.
de sélectionner les événements qui vont ponc- ✥ De jalousie, Arvia Fille du Colosse assas-
tuer l’affrontement final avec Zytéra. Nous sine la cavalière galdane Viséria.
vous soumettons quelques propositions : ✥ Après avoir appris le meurtre de Viséria,
✥ Zytéra meurt, après quoi le protonexus les nomades galdanes attaquent Arvia et les
s’emballe et devient un portail incon- nains.
trôlable qui déclenche une invasion ✥ L’impératrice Soria rassemble une horde
démoniaque. d’orques qui déferle sur Vond.
✥ Zytéra transforme en connaissance de ✥ Kalman Rodenfell tombe amoureux de
cause le protonexus en un portail instable. Merigall.
✥ Zygofer et Thérania sont séparés du corps
de Zytéra grâce à l’épée Asina.
✥ La mèche de cheveux de Zygofer (obte-
nue auprès de Martéa dans les mines de
Tisseroche) est jetée dans le protonexus,
poussant des démons à massacrer le sorcier.
✥ Zygofer séparé de son corps rampe dans le
protonexus et disparaît – pour le moment.
✥ Stanengist est jetée dans le protonexus, ce
qui referme le portail.
✥ Merigall vole l’Œil de la Rancune et
s’échappe pour ressusciter sa bien-aimée
Viridia.
✥ Apprenant que Merigall a aidé sa femme
Martéa à s’enfuir, Zytéra veut se venger du
démon.
✥ L’essence vitale de Merigall est versée dans
l’océan ou dans un mélange mortel com-
posé d’acide et de soude caustique.
✥ Merigall, Thérania ou les aventuriers
dérobent à Zygofer le contrat qui le lie à
Krasylla.
✥ Krasylla devient un sarmog.

213

vond
CONSÉQUENCES

Une nuit de plus. Hiriam Harsta s’appuyait de tout son poids sur
son épée, sa lame aussi ensanglantée que son armure. Elle vit le soleil
se lever à l’est, au-delà du col de la Porte noire, et le brouillard
après tout semblait moins dense que la veille. Depuis l’Aslénie,
le grondement sourd de la montagne de feu du Cornu la salua.

A
près l’affrontement avec Zytéra, Le elle va s’installer dans les montagnes au nord
Châtiment du Corbeau est terminé – des Contrées Interdites pour fonder une nou-
mais cela ne signifie pas que les per- velle tribu de dragons dignes de ce nom.
sonnages sont arrivés au terme de leur périple,
loin de là ! Leurs actions auront des répercus- LE RETOUR
sions importantes sur l’ensemble des Contrées DE LA BRUME ÉCARLATE
Interdites, ce qui peut entraîner de nouvelles Si les aventuriers ont redonné confiance aux
aventures palpitantes. sanguiens de la Demeure de la Sorcière, le
brouillard s’appesantit sur certains hexagones
de la carte. Les personnages peuvent ainsi
placer une ligne de défense autour de leur for-
RÉPERCUSSIONS teresse. À vous de décider l’étendue des zones
Nous avons résumé les conséquences possibles recouvertes la nuit par la Brume Écarlate.
des actions des aventuriers pendant la campagne.
SCROME LE MALÉFIQUE
LE RETOUR DU DRAGON SCARNE Si l’œil maléfique du géant Scrome remonte
Si les aventuriers ont libéré Scarne, la femelle jusqu’à la vallée des Morts (page 231 du Guide
dragon du site d’aventure de Roquefleurie, elle du maître de jeu), à partir de cet instant, le
surgit du sol – marquez l’emplacement avec un titan va terroriser le pays en rasant des villages
cratère sur la carte. Par la suite, elle va atta- et en pulvérisant des caravanes. Si les aventu-
quer la terre d’origine des Crombes et tenter riers lui ont rendu son œil, il n’attentera ni à
d’anéantir les habitations des nains, après quoi leurs vies ni à leurs biens.

214

chapitre 14
LE PROTONEXUS S’EMBALLE Le survivant commandera les Frères du
Si Zygofer meurt sans que le protonexus de Rouillé, poursuivra ses recherches sur les
Vond soit scellé, le portail devient incontrôlable démons, le mog et les morts-vivants, et enfin
et s’ouvre sur les mondes démoniaques. Des voudra à long terme exterminer tous les peuples
monstres de toutes sortes vont surgir à Vond des Contrées Interdites et conquérir l’Aulnan.
puis s’échapper dans les Contrées Interdites,
tandis que la nature dans le voisinage du nexus ZERTORME
va subir des perturbations, comme c’était Si Zertorme arrive au pouvoir, peut-être aux
autrefois le cas au col de la Porte noire. côtés de Merigall, il cherchera à fonder au sein
des Contrées Interdites un royaume humain
KRASYLLA EST UN SARMOG dominé par les Aulnois et les Aslènes. Il persé-
Si Krasylla a adopté une forme de sarmog, un cutera les fidèles du Rouillé pour anéantir leur
démon destructeur, il mène sa propre armée Église et tuera tous les démons. Les Sœurs
de monstres. Il désire imposer sa domination du Corbeau deviendront les piliers de la reli-
sur les Contrées Interdites, non pour diriger gion, et des autels flamboyants dédiés au dieu
le pays, mais pour devenir la créature la plus aslène Cornu seront érigés. Le moment venu,
puissante et se délecter de son statut. Il veut Zertorme voudra lui aussi envahir l’Aulnan.
traquer et tuer des humains pour le plaisir, de Si Zertorme accède au trône aux côtés de
préférence aux côtés d’un allié qui s’occupera Thérania, il créera un royaume humain multi-
des corvées fastidieuses. religieux, mais sa sœur finira par prendre l’as-
cendant et appliquera son propre plan, où les
Frères du Rouillé et les démons ont toujours
leur place. On aurait soi-disant besoin d’eux
pour « combattre les ennemis et les traîtres qui
cherchent à détruire le pays. »
LES ACTEURS
ARVIA DE CROMBE
MAJEURS Si les nains crombes, alliés aux aventuriers,
Les acteurs majeurs qui dominent les Contrées parviennent à vaincre Krasylla et à reprendre
Interdites après la campagne laisseront leur Vond, ils forgeront un pacte avec les Aslènes
empreinte sur le pays. Si les aventuriers sont et les Aulnois pour créer une nation militari-
parvenus à doubler tous les personnages impor- sée où se côtoient nains et humains. Zertorme
tants, ce seront eux qui marqueront l’histoire. peut se retrouver à la tête des humains, mais
s’il règne aux côtés de sa sœur Thérania, les
ZYTÉRA nains se chargeront de la faire assassiner, car
Zygofer et Thérania se haïssent mutuellement, ils ne toléreront ni les démons ni les Frères du
un seul d’entre eux pourra survivre au Châtiment Rouillé dans les Contrées Interdites.
du Corbeau. L’éventuel rescapé recourra à des
rituels pour redevenir humain. Si Zygofer s’en IMPÉRATRICE SORIA D’URHUR
sort, il pourra faire fusionner sa tête avec le corps Si les aventuriers se sont alliés aux orques
de sa fille. Si Thérania en réchappe, elle volera et ont réussi à défaire Zytéra et les Frères du
les membres inférieurs d’une femme à son goût. Rouillé avec leur aide, l’impératrice Soria ral-
liera les clans orques sous la bannière de son

215

conséquences
mari avec le soutien des Viragas. Les orques elfes chercheront à restaurer l’ancien royaume
connaîtront un âge d’or, mais cette nation fra- qui existait avant les guerres aulnoises. Ils
gile risque de se déliter sitôt après le décès du feront décroître en secret le nombre d’humains
couple impérial. dans les Contrées Interdites en recourant à leur
magie de la nature pour diminuer leur fertilité
K ALMAN RODENFELL jusqu’à ce qu’ils disparaissent. Les elfes ne sont
Si les aventuriers sont parvenus à anéantir pas pressés, et cette solution ne leur pose aucun
Zytéra, les Frères du Rouillé et les démons de problème moral.
Vond en s’alliant aux Vagabonds rouges, les

216

chapitre 14
LA COURONNE STANENGIST
On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là mêmes qui
plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent un refuge aux ani-
maux – une fois leur mission accomplie, réunirent leurs rubis dans la couronne royale,
Stanengist, dont le nom signifie « les pierres enchâssées ». Dans la coiffe prestigieuse, ils
profitaient d’un repos bien mérité, tout en surveillant leur création et en prodiguant
des conseils à leurs descendants. Pendant longtemps, la couronne ceignit le front des
rois du pays et leur donna le pouvoir de maintenir la paix dans le royaume, mais juste
avant l’arrivée des humains au Corvan, le voleur Merigall déroba trois des joyaux de
Stanengist. Depuis ce jour, les scissions gangrènent le pays. Selon la légende, celui qui pla-
cera la couronne sur sa tête après avoir retrouvé tous les rubis aura le pouvoir d’unifier les
peuples et de régner sur la totalité des Contrées Interdites. Le dieu Colosse aurait accordé
une vision au chantepierre Brander de Bynd, où les gemmes oubliées apparurent sur le
sceptre d’un roi, le bijou d’une reine et une épée qui terrasse les géants.

L’ÉPÉE MALIGARN
Autrefois, le géant assoiffé de sang Scrame ravageait le pays. Les légendes racontent le
combat de la guerrière Viridia, qui le terrassa à l’aide de son épée Maligarn, la Tueuse
de Géants. Elle reçut l’aide de Scrome, le frère du titan, qu’elle récompensa en le nom-
mant gardien de la porte qui conduit les défunts vers l’après-vie. Mais au cours de son
affrontement avec Scrame, Viridia subit des blessures si terribles qu’elle mourut peu
de temps après. L’émeraude qui constituait son cœur fut enchâssée dans la couronne
Stanengist, mais elle fut transférée par la suite dans l’épée Maligarn. Nul n’a revu
l’arme depuis une éternité.

217

légendes
LE SCEPTRE DE NEKHAHA
On raconte qu’Algared, le premier roi d’Aulnan, fut si sage et bon que les dieux trans-
formèrent son cœur en rubis après sa mort. Algadan, le fils d’Algared, commanda à ses
artisans de fabriquer le sceptre de Nekhaha, qui possèderait trois chaînettes taillées dans
les aulnes dorés du palais royal et d’y sertir le rubis de son père. Le sceptre fut transmis
de génération en génération dans la dynastie algarienne, jusqu’à ce qu’il disparaisse au
cours de l’expédition d’Algarod au Corvan, lorsqu’il fut massacré avec tous ses hommes
par les hordes démoniaques du sorcier Zygofer. Les anciens elfes prétendent qu’Algared
était en réalité un elfe déguisé en humain et que son rubis faisait partie des six joyaux qui
ornaient la couronne Stanengist.

LA FIBULE ÉTOILE DE SANG


La légende raconte que la princesse elfe Iridne tomba amoureuse du chef orque Horena,
ce qui atterra son père et le haut conseil, car les elfes considéraient les orques comme
une race impure et inférieure. On interdit à Iridne de revoir Horena, on arracha son
cœur brûlant de son corps et on le sertit dans la couronne Stanengist pour qu’il retrouve
le calme. Quand la princesse défia son père au nom de l’amour et se réincarna, celui-ci
affréta un navire pour conduire sa fille par-delà les océans et la tenir éloignée du Corvan
jusqu’au décès d’Horena. Au moment où Iridne apprit la décision de son père, elle préféra
s’ôter la vie plutôt que d’être séparée de son amour. Son rubis rejoignit la fibule Hemella,
l’Étoile de Sang, que sa fidèle suivante apporta en secret à Horena. Fou de rage, le père
d’Iridne déclara la guerre aux orques pour récupérer le cœur de sa fille. Mais le pouvoir
de l’amour que renfermait l’Étoile de Sang raffermit le courage d’Horena, si bien que
le conflit sanglant s’éternisa. On prétend qu’après sa victoire, par cruauté, le père
d’Iridne fit fouetter le chef orque jusqu’à ce que mort s’ensuive. Quant à l’Étoile de Sang,
elle fut perdue à jamais.

218

légendes
ZYTÉRA
On raconte que le sorcier Zygofer, pendant la bataille finale de la quatrième guerre
aulnoise, invoqua une horde de démons qui tailla en pièces le roi Algarod et l’armée
aulnoise. Pour consolider cette alliance, Zygofer et sa fille Thérania acceptèrent de
fusionner avec un prince démon pour devenir l’entité arachnéenne Zytéra, que les Frères
du Rouillé considèrent comme un prophète de leur dieu. Selon la rumeur, le monstrueux
Zytéra serait toujours le maître de la forteresse de Vond, d’où essaiment des créatures
impies qui hantent les Contrées Interdites.

MERIGALL
Le nom de Merigall se répand dans les Contrées Interdites comme une vague d’obscurité
où brillent deux yeux jaunes. Personne ne connaît la véritable identité de cette créature,
nul ne sait si elle est homme ou femme. Il existe peut-être plusieurs individus, puisqu’on
l’aurait aperçue du jour au lendemain en deux endroits distants. Elle séduit les jeunes
gens dans les châteaux et les chaumières, si bien qu’on retrouve les descendants aux yeux
d’or de Merigall dans des régions lointaines, tous peuples confondus. Des gens voient en
cette créature un démon, d’autres la considèrent comme un dieu, car il est vrai qu’elle est
autant prompte à aider ceux qui croisent sa route qu’à les anéantir.

KRASYLLA
À la fin des guerres aulnoises, Krasylla perdit tout espoir de retourner dans son monde
natal, Churmog. On raconte que par la suite, Zytéra passa un accord avec ce monstre
horrible et lui donna refuge à Vond, où il devait garder le col de la Porte noire menacée
par les Aslènes, que Krasylla avait d’ailleurs massacrés. On murmure que les sacrifices
humains que les villages doivent fournir aux Frères du Rouillé servent de pitance au
démon, devenu un tas de graisse paresseux reclus dans son château.

219

légendes
VIRELDA BEC SANGLANT
Les Sœurs du Corbeau aulnoises forment une sororité reconnue pour son pacifisme.
Elles aident en toute discrétion les villageois avec leurs talents de guérisseuses et leurs
sorts pour accroître la fertilité des terres, mais les serviteurs de l’Église du Rouillé
les traquent sans relâche. Virelda Bec Sanglant n’est pas comme ses consœurs. Coiffée
d’une chevelure d’albâtre en bataille, elle aurait servi chez les Sœurs de la déesse Hème,
et aurait changé de camp après une révélation. On raconte qu’elle a terrassé dix Gardes
de Fer et leurs démons, ou encore qu’elle a affronté Téramalda à l’armure incandescente.

ZERTORME
Zertorme serait le propre fils du sorcier Zygofer. Quand le père surprit Zertorme en
train de fureter dans ses grimoires démoniaques, il aurait arraché le visage de son fils,
dont la beauté égalait les talents magiques. Zertorme s’enfuit alors à l’est pour s’allier
aux ennemis de son géniteur. Derrière son masque, il mène des armées venues des
plaines et a rassemblé sous sa bannière les clans de cavaliers aslènes, qui voient en lui
le prophète du dieu volcanique Cornu et le sauveur de l’Aslénie.

ARVIA DE CROMBE
La princesse naine Arvia a été exclue de la ligne de succession, car on dit qu’elle est née
après que sa mère, jusqu’alors sans enfant, a forniqué avec une statue de pierre et promis
par la suite d’offrir tous ses descendants au dieu Colosse. On raconte que dès sa naissance,
la divinité a destiné Arvia à accomplir de hauts faits d’armes et à se sacrifier pour s’au-
réoler de gloire. Les nains craignent cette femme terrifiante, mais ils la respectent en
tant qu’élue de leur dieu.

220

légendes
IMPÉRATRICE SORIA D’URHUR
Parmi les Isirs et les vagabonds, on raconte que l’impératrice orque Soria serait une
humaine lettrée qui se serait glissée au cœur du clan Urhur, dans la forteresse d’Œil-
de-Rose, pour saper sa virilité guerrière. Avec des mots doux et ses talents de séductrice,
l’élégante femelle aurait subjugué l’empereur Hroka, dont les combattants se seraient
même mis à manger du pain au levain ! Le souverain aurait offert à son épouse une
fibule d’une valeur inestimable, sertie d’un rubis elfique palpitant de vie.

K ALMAN RODENFELL
Les elfes les plus érudits et les plus anciens sont tous censés vivre au fin fond des forêts
septentrionales des Contrées Interdites ou s’être retirés dans les mystérieuses Brumes
Éternelles, mais jusqu’à ce jour Kalman Rodenfell dit l’Aurochs a conservé sa curiosité
pour le monde vivant. En tant que commandant des Vagabonds rouges, il mène la lutte
contre les démons, les humains et autres envahisseurs. Il paraît que, comme les arbres, ses
pieds sont munis de racines, et qu’il dort en se tenant debout dans le sang de ses ennemis
pour se nourrir et aspirer leurs connaissances.

PRINCE ROUILLÉ K ARTORDA


Tous les habitants des Contrées Interdites craignent le dirigeant de l’Église du Rouillé
qui vivrait à Vond ou à la Demeure de la Sorcière. Ses deux visages, réputés tout voir
et tout savoir, reflètent la dualité de la nature du prophète Zytéra. Des gens racontent
que le prince rouillé est l’incarnation de l’ancien dieu Gardien, la divinité omnisciente
qui veille sur la transformation, sur tout ce qui va et vient, qui guide les hommes pour
leurs voyages entre le sommeil et l’éveil, entre la vie et la mort. C’est par l’entremise de
Kartorda que les morts reviennent à la vie et que les Frères du Rouillé sont devenus
des créatures mi-humaines, mi-démoniaques.

221

légendes
GRINSSOS
Les chasseurs évoquent à voix basse Grinssos, le village des esclavagistes et des voleurs
situé par-delà la forêt. Ils ont entendu des cris provenant du moulin à eau sans jamais
oser s’approcher. On raconte que les meules de pierre broient les âmes des hommes asser-
vis, qui n’ont plus l’utilité de cette essence spirituelle. Des gens entrent à Grinssos contre
leur gré, d’autres ont le cœur rempli d’allégresse. C’est ici qu’arrivent les captifs victimes
de maîtres cruels. C’est d’ici que partent les captifs vendus par des êtres cupides.

CORVASSE
On raconte qu’après avoir extrait la totalité du marbre bleu de Corvasse, les nains ont
abandonné le site que les ogres ont fini par s’approprier. Une chose est sûre : chaque soir
de pleine lune, une rumeur s’élève de l’immense cuve de pierre, un vacarme qui affole
les animaux sur plusieurs kilomètres à la ronde. Aucune personne saine d’esprit ne s’ap-
proche de Corvasse pendant que les ogres organisent leurs fêtes primitives.

PIC D’AMBRE
On raconte que le demi-elfe Zertorme était l’un des généraux du monstre Zygofer,
mais écœuré par la tyrannie impie du despote, il rallia les Bourgeons à l’est des Contrées
Interdites pour combattre son ancien maître. Lorsque les peuples nomades en fuite arri-
vèrent, Zertorme les autorisa à demeurer dans les plaines en échange de leur soumission
le temps que dure la guerre, et c’est pour cette raison que les cavaliers le tiennent en haute
estime.
La mélancolie s’est emparée de Zertorme depuis le départ de la Brume Écarlate.
On dit qu’il s’est retiré dans l’antique forteresse en ruine du pic d’Ambre, où des
flammes magiques brillent avec plus d’intensité. Les gens prétendent que le sorcier essaie
de dompter l’essence même du feu pour qu’il se retourne contre Zytéra, mais de nom-
breux villageois vivent dans la terreur depuis la multiplication des incendies autour du
fort. Durant les rares moments où Zertorme apparaît en public, il porte un masque qui
dissimule une brûlure récoltée au cours de ses études sur le feu.

222

légendes
ŒIL-DE-ROSE
Les orques des Contrées Interdites cherchent leur place dans le monde depuis qu’on les
a envoyés guerroyer contre les humains, puis que les nains et les elfes les ont abandonnés
à leur sort. Beaucoup d’entre eux mènent une existence médiocre, vivant de rapines au
cœur des bois, mais le bruit court à présent qu’un chef orque tient sa cour dans la forte-
resse abandonnée d’Œil-de-Rose. Il s’est donné le titre d’empereur Hroka le Grand, pre-
mier du nom. Les marchands qui ont séjourné en ce lieu murmurent que le souverain
aurait acheté un rubis d’une valeur inestimable, qu’il prévoit de décerner à son épouse
pour prouver sa légitimité en tant qu’empereur.

PÉLAGIE
On dit que les humains ont d’abord posé le pied à Pélagie quand ils ont accosté au Corvan.
Selon les druides, les vents qui soufflent sur le pays sont nés entre les quatre monolithes
sacrés, puis ont été chargés de pluie afin que les nuages aillent arroser les champs et les
forêts. Le temple serait actuellement en proie à une vive excitation. Il aurait reçu un
nouveau don, un événement qui n’a eu lieu que quatre fois jusqu’à présent. Un don que
seuls les plus méritants peuvent revendiquer. En revanche, nul ne connaît la nature de
cette offrande ou les moyens de l’obtenir.

ROQUEFLEURIE
On raconte que la lune, étourdie par la beauté de Roquefleurie, s’attarde un moment
au-dessus du site pendant sa course. Au cours de leur existence, la plupart des nains
effectuent un pèlerinage jusqu’à la forteresse d’où leur peuple serait originaire, une
genèse contestée par les Crombes. La Vénération de la Terre qui a lieu cette année dans
le bastion imprenable des Dogues de Fer promet d’être l’événement le plus extraordi-
naire de ces dernières années. Il paraît que les rejetons royaux de Belderan sont venus
discuter en privé de la succession au trône. Des ancêtres muets ont émergé des profon-
deurs insondables de Roquefleurie, où les grottes interdites mènent aux plus antiques
strates du monde.

223

légendes
LES MINES DE TISSEROCHE
On dit que les Méromanniens ont abandonné les mines de Tisseroche après la troisième
guerre aulnoise, mais en vérité, ils ont été engloutis par une créature qui s’est immis-
cée dans leur demeure. Des rumeurs prétendent que le sorcier dément Zygofer a jeté
une malédiction sur sa famille, qui a fui sa présence toujours plus terrifiante. Affligée
d’une infection démoniaque, sa fille Marga a trouvé refuge parmi les nains des mines de
Tisseroche. Elle s’est alors transformée en monstre et a dévoré ses hôtes. Depuis ce jour,
nul n’a osé pénétrer dans les souterrains.

LA DEMEURE DE LA SORCIÈRE
Nul n’aime mentionner la Demeure de la Sorcière, le plus important temple de Hème
que comptent les Contrées Interdites, car nombreux sont ceux qui ont perdu des êtres chers
en ce domaine. Pourtant, ils sont nombreux à venir en pèlerinage pour la fête annuelle
des moissons en l’honneur de la mère sanglante, car tous ceux dont les prêtres n’ont pas
béni les idoles connaîtront de maigres récoltes, la maladie et la famine dans l’année qui
vient. La survie dans la région impitoyable de l’ouest s’accompagne de sacrifices : on paie
avec des récoltes, de l’argent, le sang de jeunes gens et les cadavres des morts. Cette année
est spéciale, puisque l’on célèbre le 300e anniversaire de la naissance de Zytéra et des
Frères du Rouillé avec des offrandes toujours plus abondantes. On prétend que le messa-
ger des dieux a prévu de venir au temple et d’évoquer l’avenir du pays en public.

VOND
La forteresse de Vond était autrefois le plus puissant bastion des Crombes dans le Corvan.
On suppose que la majeure partie des fortifications se trouvait sous terre, mais que cette
section a été rasée après la déroute des nains. On raconte qu’à présent, le Boucher d’Aslénie –
le prince démon Krasylla – règne sur le château qui garde le col, au pied des pentes métal-
liques scintillantes du mont Ora. Autour des murailles surgissent les vestiges de la ville
de Vond. Les ruines ainsi que la forteresse grouillent de soldats de Zytéra, sans oublier les
adeptes fanatisés du Rouillé et les créatures démoniaques, mais rares sont les voyageurs à
avoir survécu pour témoigner de la situation. Le palais où vit Zytéra, que même les démons
fuient comme la peste, couronne la cime du mont Ora. Des éclairs déchirent sans interrup-
tion l’espace qui sépare la flèche de la structure et les nuages noirs qui la cernent.

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légendes
ARKHANE ASYLuM

On raconte que les six premiers elfes des Contrées Interdites – ceux-là mêmes
qui plantèrent les arbres, creusèrent les sillons des rivières et offrirent un refuge
aux animaux – réunirent leurs rubis dans la couronne royale, Stanengist, une
fois leur mission accomplie. Son nom signifie « les pierres enchâssées ». Dans
la coiffe prestigieuse, ils profitaient d’un repos bien mérité, tout en surveillant
leur création et en prodiguant des conseils à leurs descendants.
Pendant longtemps, la couronne ceignit le front des rois du pays et leur donna
le pouvoir de maintenir la paix dans le royaume, mais juste avant l’arrivée des
humains au Corvan, le voleur Merigall déroba trois des joyaux de Stanengist.
Depuis ce jour, les scissions gangrènent le pays. Selon la légende, celui qui pla-
cera la couronne sur sa tête après avoir retrouvé tous les rubis aura le pouvoir
d’unifier les peuples et de régner sur la totalité des Contrées Interdites.
Le dieu Colosse aurait accordé une vision au chantepierre Brander de Bynd,
dans laquelle les gemmes oubliées seraient apparues sur le sceptre d’un roi, le
bijou d’une reine et une épée qui terrasse les géants.

le châtiment du corbeau
Le Châtiment du Corbeau est un module de campagne épique pour le jeu de rôle
Forbidden Lands, écrit par l’auteur de fantasy Erik Granström. Il ne s’agit pas d’une
histoire linéaire que les aventuriers doivent suivre de bout en bout. C’est une tapis-
serie riche tissée de légendes, de lieux, de personnages et d’événement avec lesquels
les joueurs et joueuses pourront interagir de multiples façons. Cet ouvrage propose :
✥ Un historique détaillé de la couronne elfique Stanengist et de ses onze rubis.
✥ Une description des neuf principaux personnages qui recherchent Stanengist.
✥ Huit sites d’aventure complets et illustrés jouables dans n’importe quel ordre.
✥ Un final de campagne épique donnant aux aventuriers la chance de décider de
l’avenir des Contrées Interdites.

E AS
ISBN : 978-2-37255-151-9
N
A

Y
ARKH

Lu
M

P G
9 782372 551519 >
U N
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