You are on page 1of 18

Σχεδίαση διαδραστικού συστήματος

με εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό


χαρακτήρα για το μουσείο
Κυκλαδικής Τέχνης

Αργυριάδης Χρήστος

dpsd 11005

Γκιόκα Κυράνα
dpsd 11014

Kατσαντώνης Μιχάλης
dpsd 11028 Μάθημα: Studio 7a- Interaction Design

Μουτουσίδη Ιωάννα
dpsd 11051 Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και
Συστημάτων Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σύρος
Χατζηφωτίου Σαββίνος
dpsd 12097 2015-2016
Abstract
Στη παρούσα εργασία παρουσιάζεται η
δημιουργία ενός διαδραστικού εκπαιδευτικού και
ψυχαγωγικού συστήματος με τη χρήση
κιναισθητικής τεχνολογίας που προορίζεται για
το μουσείο Κυκλαδικής τέχνης. Το σύστημα
ονομάζεται «3000π.Χ.–Κυκλάδες» και αποτελεί
ένα τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον μέσω του
οποίου προβάλλεται και εκτυλίσσεται η Keywords
τελετουργία της ταφής κατά την Κυκλαδική
Εποχή , 3η χιλ. π.χ. O χρήστης συμμετέχει στην Διαδραστικά συστήματα, 3D, Kinect, Κυκλαδική
διαδικασία εκτελώντας δραστηριότητες που Εποχή, καθημερινή ζωή , ιστορία
λαμβάνουν χώρα στο περιβάλλον, με το
χειρισμό ενός χαρακτήρα (avatar), μέσω του
οποίου πραγματοποιούνται συγκεκριμένες
αλληλεπιδράσεις με το σύστημα. General Terms
Στην πρώτη ενότητα εστιάζουμε στην περιγραφή Design, Interaction, Algorithm
και την ανάλυση της έρευνας , γίνεται αναφορά
στη κιναισθητική τεχνολογία και τις εφαρμογές
της σε ανάλογα projects.
Στη δεύτερη ενότητα ακολουθεί αναλυτική
περιγραφή του project συνοδευόμενη από τα
εργαλεία που χρησιμποιήθηκαν καθ’ όλη τη
διάρκεια δημιουργίας του.
Τέλος , παρατίθεται η αξιολόγηση που
πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια εξέτασης του
project και ποια τα αποτελέσματα που απέφερε.

Project 3000 b.c. 2015-2016


εξερευνήσει το περιβάλλον, να περιηγηθεί, να
I. INTRODUCTION
μάθει και να ταυτιστεί με τη ζωή της εποχής. Η
διαδικασία έχει αφηγηματικό χαρακτήρα ,
στοιχείο που αποσκοπεί στην καλύτερη
Τα τελευταία χρόνια έχει παρατηρηθεί μια προσαρμογή και εισαγωγή του χρήστη στο
έντονη αύξηση και ανάπτυξη των διαδραστικών περιβάλλον μετατρέποντάς τον σε «κομμάτι»
τεχνολογιών σε πολλούς τομείς της της εποχής. Με τη βοήθεια των οδηγιών που
καθημερινότητας. Διαδεδομένες καινοτόμες παρέχονται καθ’όλη τη διάρκεια της διαδικασίας
διαδραστικές τεχνολογίες αποτελούν η ο χρήστης δύναται μέσω συγκεκριμένων
κιναισθητική τεχνολογία, τα πολυαπτικά χειρονομιών που θα εκτελεί, να κινείται στο
τραπέζια, φωνητικές διεπαφές , leap motion κ.α. χώρο και να πραγματοποιεί ζητούμενες
Χαρακτηριστικοί τομείς που μπορούμε να τις ενέργειες προκειμένου να φτάσει στο τέλος της
συναντήσουμε είναι στην εκπαίδευση , στην διαδικασίας που σηματοδοτείται απο την
ψυχαγωγία, σε δημόσιες υπηρεσίες κ.α. ολοκλήρωση της ταφικής τελετής.
Το project μας αφορά την ενσωμάτωση Το σύστημα είναι προσβάσιμο απο άτομα όλων
κιναισθητικής τεχνολογίας προσαρμοσμένης σε των ηλικιών που ενδιαφέρονται για τη
τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον, το οποίο κυκλαδική τέχνη, για νέες τεχνολογίες και είναι
πρόκειται να τοποθετηθεί σε κινητή δεκτικά σε καινούριες εμπειρίες. Στόχος μας
εγκατάσταση που θα προσαρμοστεί σε είναι ο συνδυασμός ψυχαγωγίας και γνώσης , η
μελετημένο χώρο στην περιοχή της Ερμούπολης παρακίνηση του χρήστη για αναζήτηση
της Σύρου. πληροφορίας αλλά και η δημιουργία
Η Κυκλαδική Εποχή αποτελεί βασικό άξονα στην διαδραστικής εμπειρίας μέσω της φυσικής
ανάπτυξη του παρόντος συστήματος αφού όλο συμμετοχής του χρήστη στη διαδικασία.
το project περιστρέφεται γύρω από την
καθημερινότητα της εποχής , τις συνήθειες και
τις δραστηριότητες του τότε. Στο παρόν
έγγραφο παραθέτεται το κομμάτι που αφορά την
τελετουργία της ταφής και τα στάδια που
απαιτούνταν για τη πραγμάτωσή της στη
διάρκεια της 3ης χιλ. Απώτερος σκοπός μας είναι
στα επόμενα στάδια ανάπτυξης του project να
παρουσιαστούν και να προβληθούν όσο το
δυνατόν περισσότερα στοιχεία από την
καθημερινότητα της εποχής όπως μαγείρεμα,
ψάρεμα, κεραμική κ.α. Ο χρήστης καλείται να

Project 3000 b.c. 2015-2016


Κατασκευάζουν οι ίδιοι οι Κυκλαδίτες ενδύματα
τα οποία είναι επεξεργασμένα δέρματα και
i. Research προβιές ενώ έχουν και μάλλινα υφάσματα. Τα
κοσμήματα αποτελούσαν ένα σημαντικό κομμάτι
Ξεκινώντας την έρευνα κατευθυνθήκαμε σε του πολιτισμού τους αφού πολλά απο αυτά
ιστορικές πληροφορίες που αφορούν την βρέθηκαν μέσα σε τάφους σα κτερίσματα στους
Κυκλαδική Εποχή προκειμένου να γνωρίσουμε νεκρούς. Κατασκευασμένα κυρίως απο χαλκό
και να είμαστε σε θέση να μεταφέρουμε όσο το ,άργυρο ή και κοχύλια ή οστά και σπανιότερα
δυνατόν πιο έγκυρες και αξιόπιστες πληροφορίες απο χρυσό.
για το πλαίσιο της εποχής στους χρήστες που
θα έρθουν σε επαφή με το σύστημα. Παρακάτω Αναφορικά με τις ασχολίες της καθημερινότητας
καταγράφονται στοιχεία και αναλύσεις που όπως η γεωργία και η κτηνοτροφία, ήταν
προέκυψαν από την έρευνα σχετικά με αυτό. ιδιαίτερα ανεπτυγμένες την εποχή εκείνη παρά
Η Κυκλαδική εποχή διακρίνεται σε τρεις τη βραχώδη διαμόρφωση του εδάφους.
περιόδους , την Πρωτοκυκλαδική (3200-2000), Κυριότερη αγροτική παραγωγή αποτελεί η
την Μεσαία περίοδο(2000-1600) και την καλλιέργεια δημητριακών (κριθαριού). Ελιές ,
Υστεροκυκλαδική(1600-1100). Η σταφύλια, φρούτα , λαχανικά ήταν από τα
Πρωτοκυκλαδική περίοδος χαρακτηρίζεται από βασικά είδη που συναντάμε την εποχή εκείνη. Σε
απουσία αρχιτεκτονικών λειψάνων , καλύβες ότι αφορά τη κτηνοτροφία τα ζώα τους
απο φθαρτά υλικά, αγροτικές εγκαταστάσεις (αιγοπρόβατα, χοιρίδια, βοοειδή) παρείχαν
αλλά και περιορισμένη ποικιλία σχημάτων και κρέας και γάλα ενώ ταυτόχρονα ήταν
σχεδίων στο τομέα της κεραμικής. Αντίθετα με απαραίτητα για τη παραγωγή μαλλιού και
τις επόμενες περιόδους που παρατηρήθηκαν δέρματος αλλά και διάφορες αγροτικές εργασίες
λιθόκτιστα σπίτια, πιο εκτεταμένοι οχυρωμένοι (όργωμα, μεταφορές προϊόντων κ.α.).Άλλες
οικισμοί , νέοι τύποι αγγείων και ειδωλίων αλλά ασχολίες αποτελούσαν το ψάρεμα, το κυνήγι
και η άφιξη της μεταλλουργίας. Σχετικά με τα αλλά και η οικοτεχνία. Το ψάρεμα ήταν από τις
οικιακά σκεύη τα περισσότερα ήταν πήλινα ενώ κύριες ασχολίες των κατοίκων και αποτελούσε
αρκετά απο αυτά κατασκευάζονταν απο πέτρα βασικό στοιχείο της οικονομίας αλλά και του
όπως τα τριβεία ή τα γουδιά. Τα έπιπλα μέσα πολιτισμού των Κυκλαδιτών. Με τη βοήθειά της
στις κατοικίες ήταν επί το πλείστον απο ξύλο και γύριζαν έξω από τα σύνορα του οικισμού τους,
λιγότερα από μάρμαρο. Στο κομμάτι της γνώριζαν τον κόσμο , αντάλλασσαν προϊόντα και
ενδυμασίας και του καλλωπισμού λίγα είναι τα η ίδια απέφερε πλούτο σε ένα μεγάλο κομμάτι
στοιχεία που είναι διαθέσιμα. του πληθυσμού.
Στο τομέα των τεχνών οι Κυκλαδίτες ανέπτυξαν
σε μεγάλο βαθμό την κεραμική και τη

Εικόνα 1.
Κοσμήματα-Είδη
καλλωπισμού
Project 3000 b.c. 2015-2016
μαρμαροτεχνία. Μέσω της κεραμικής αντλούμε
πληροφορίες σχετικά με την αισθητική της Τελευταίο κομμάτι που θα αναλύσουμε και με
εποχής αλλά και τα μέσα με τα οποία την το οποίο ασχολούμαστε στη παρούσα εργασία
εξέφραζαν. Στην κεραμική συναντάμε διαφορές αφορά τον θάνατο και τη τελετουργία ταφής.
ανάμεσα στις 3 περιόδους σχετικά με τα Η διαδικασία είναι ανάλογη με αυτή που
σχήματα , τα σχέδια, τα χρώματα , τις διαδραματίζεται στο project μας. Ο θάνατος
διαφορετικές προσμίξεις αλλά και τη διακόσμηση και οι τελετές αποτελούσαν σημείο
των αγγείων η οποία διακρινόταν σε εγχάρακτη ενδιαφέροντος για τους Κυκλαδίτες. Τα
και γραπτή. Χαρακτηριστικός τύπος αγγείου νεκροταφεία βρίσκονταν σε κάποια πλαγιά ,
σε μικρή απόσταση από τους οικισμούς που
αποτελούσε το τηγανόσχημο αγγείο που είχε και
ανήκαν και κοντά στη θάλασσα. Οι τάφοι
συμβολικό χαρακτήρα.
ήταν σκαμμένοι στη πλαγιά με την είσοδό
Τέλος κατά τη τελευταία περίοδο του τους στη κατωφέρεια και αυτό όριζε τον
Κυκλαδικού πολιτισμού η εικονιστική προσανατολισμό τους. Το μέγεθος τους
διακόσμηση έκανε την εμφάνισή της με πλοία , διέφερε λίγό ανάλογα με την περίοδο , με
πουλιά και ανθρώπους να ξεχωρίζουν ανάμεσα μέγιστο μήκος από 0.8-1.2 μ. και πλάτος 0.3-
στα στοιχεία που απεικονίζονταν. Στη 0.8μ. Το βάθος τους είναι επίσης μικρό και
μαρμαροτεχνία ξεχώρισαν τα μαρμάρινα κυμαίνεται από 0.3-0.6 μ. Μικρότεροι τάφοι
κυκλαδίτικα ειδώλια τα οποία χωρίζονται σε δύο προορίζονταν για παιδιά. Τα περισσότερα
βασικές κατηγορίες: τα σχηματικά και τα νεκροταφεία περιείχαν 15-20 τάφους και η
φυσιοκρατικά. Η βασική διαφορά τους είναι ότι διάταξη τους ήταν αρκετά πυκνή. Τα πρώιμα
νεκροταφεία σπάνια ξεπερνάν τους 15
τα σχηματικά παριστάνουν το ανθρώπινο σώμα
τάφους. Κατά τη πρώτη περίοδο της εποχής
αφαιρετικά χωρίς λεπτομέρειες και ρεαλιστικά κατασκευάζονται κιβωτιόσχημοι τάφοι με
στοιχεία ενώ στα φυσιοκρατικά αναγνωρίζεται κάτοψη σε σχήμα τραπεζιού και πλάκες από
κατευθείαν ο ανθρώπινος τύπος. Εργαλεία που σχιστόλιθο ή μάρμαρο. Οι τάφοι τις επόμενες
χρησιμοποιούνταν ήταν η σμύριδα, ο περιόδους ήταν τριώροφοι ή ακόμα και
οψιανός(κατάλληλος για ξύσιμο και χάραξη), ο διώροφοι ενώ τα κατώτερα στρώματα
ορείχαλκος (σμίλευμα των λεπτομερειών). Τα χρησιμοποιούνταν ως οστεοφυλάκιο από
ειδώλια προορίζονταν ήταν για κτερίσματα σε προηγούμενους ενταφιασμούς
τάφους, ή για χρήση σε καθημερινή ζωή αλλά χαρακτηριστικό παράδειγμα νεκροταφείου
παράλληλα εξυπηρετούσαν και κάποιο της δεύτερης περιόδου αποτελεί η
Χαλανδριανή της Σύρου. Τέσσερις πλάκες
λατρευτικό σκοπό ή θρησκευτικές τελετές. Τα
αποτελούσαν τις κατακόρυφες πλευρές του
περισσότερα ειδώλια απεικόνιζαν γυναικείες
τάφου, από μια μέχρι τρεις πλάκες το
μορφές ενώ οι αντρικές είναι ελάχιστες και κάλυμμα του ενώ ορισμένες φορές
παρουσίαζαν συνήθως μουσικούς, κυνηγούς ή συναντούσαμε και στον πυθμένα. Κάθε τάφος
και άλλες καθιστές μορφές. φιλοξενούσε έναν νεκρό, η στάση του ήταν
συνεσταλμένη με γόνατα μαζεμένα στο

Project 3000 b.c. 2015-2016


στομάχι του και τα χέρια μπροστά στο ταφής σπάγαν τα αγγεία πάνω από τον τάφο
πρόσωπό του. Μερικές φορές η συστολή ήταν και παράλληλα καίγαν ουσίες όπως τρίχες
τόσο μεγάλη που προκειμένου να επιτευχθεί κ.α.
η ταφή δένανε τον νεκρό με σχοινιά ή πανιά Συμπεραίνουμε λοιπόν πως η θρησκεία
όσο ήταν ακόμα νεκρό. Ταυτόχρονα ο νεκρός αποτελούσε σπουδαίο κομμάτι του πολιτισμού
ξαπλωνόταν στο δεξί πλευρό και με τη ράχη και της κουλτούρας των Κυκλαδιτών αφού
προς τη μακρά πλευρά του τάφου και έτσι πίστευαν πως υπάρχει συνέχεια της
δεν είχε τη δυνατότητα να κινηθεί. Αυτή ήταν υπόστασης του ανθρώπου και μετά το θάνατο
η λεγόμενη "στάση του ύπνου" προκειμένου αλλά και σε ανώτερες δυνάμεις από αυτή του
να εξασφαλιστεί η αιώνια ακινησία του ανθρώπου.
νεκρού. Αρκετές ήταν οι φορές που
χρησιμοποιούνταν πλάκες στο εσωτερικό του
τάφου ως προσκέφαλο του. Πάνω από τους
τάφους υπήρχε μια μικρή πλάκα ως σήμα που
ίσως αποτελούσε κάποιου τύπου διάκριση στα
κοινωνικά μέλη. Τον νεκρό συνόδευαν στον
τάφο προσωπικά του αντικείμενα, τα II. BACKGROUND
λεγόμενα κτερίσματα που αποτελούσαν
ειδώλια, αγγεία , όπλα, εργαλεία, κοσμήματα
κ.α. Τα κτερίσματα τοποθετούνταν μπροστά The technology
από το πρόσωπο του νεκρού ενώ αν ήταν
πολλά μοιράζονταν γύρω από το σώμα του.
Αφού ολοκληρώσαμε την έρευνα του πλαισίου
Εάν τα ειδώλια είχαν μεγάλο μέγεθος
εποχής και επικεντρωθήκαμε στα σημεία που
τεμαχίζονταν προκειμένου να χωρέσουν στον
μας ενδιαφέρουν για την εξέλιξη και τη
τάφο. Ανάλογα με τη ποσότητα αλλά και το
δημιουργία του project συνεχίσαμε κάνοντας
είδος των κτερισμάτων γινόταν αντιληπτή η
έρευνα στη κιναισθητική τεχνολογία που
κοινωνική θέση αλλά και ο πλούτος του
επιλέξαμε να ασχοληθούμε. Πιο συγκεκριμένα
νεκρού και του περιβάλλοντός του. Ένα άλλο
πώς η ίδια μπορεί να ενσωματωθεί σε
βασικό στοιχείο που συναντάμε στα
τρισδιάστατο εικονικό περιβάλλον, τι
νεκροταφεία είναι οι εξέδρες. Οι εξέδρες
αποτελέσματα θα έχει σε σχέση με τους χρήστες
αποτελούσαν μικρές χτιστές κατασκευές που
και εάν θα ικανοποιεί τους αρχικούς μας
χρησιμοποιούνταν για τη διεξαγωγή των
στόχους.
ταφικών τελετών. Το στοιχείο αυτό
Η αλληλεπίδραση αποτελεί βασικό στοιχείο της
επιβεβαιώνεται από το γεγονός ότι πάνω σε
εικονικής πραγματικότητας καθώς επιτρέπει στον
πλάκες τάφων βρέθηκαν κομμάτια από
χρήστη να έρχεται σε επαφή με το εκάστοτε
αγγεία που πιθανόν να είχαν χρησιμοποιηθεί
σύστημα πραγματοποιώντας χειρονομίες,
για κάποιο είδος σπονδών ή προσφορών προς
φωνητικές εντολές , απτικές κινήσεις κ.α., να
τους νεκρούς. Σύμφωνα με ορισμένες
κινείται σε εικονικούς κόσμους και να
μαρτυρίες οι παρευρισκόμενοι στη τελετή της
αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα που το

Project 3000 b.c. 2015-2016


περιβάλλουν.
Η κιναισθητική τεχνολογία αποτελεί μια
διαδραστική τεχνολογία στην οποία
χρησιμοποιείται μια συσκευή εισόδου. Η Γιατί εικονικό περιβάλλον και Kinect?
συσκευή αυτή διαθέτει μια κάμερα χρώματος,
μία κάμερα βάθους, ένα προβολέα υπέρυθρων
Στο σημείο αυτό θα απαντήσουμε στο ερώτημα ,
και τέσσερα μικρόφωνα. Μέσω της υπέρυθρης
γιατί χρησιμοποιήσαμε την κιναισθητική
ακτινοβολίας και της κάμερας βάθους μπορεί να
αναγνωρίσει την απόσταση του κάθε pixel από τεχνολογία προσαρμοσμένη σε εικονικό
το Kinect. Επιπλέον έχει αναπτυχθεί ειδικό API περιβάλλον. Καθ’ όλη τη διάρκεια της έρευνας
που ξεχωρίζει την ανθρώπινη σιλουέτα μέσα που πραγματοποιήσαμε παρατηρήσαμε πως τα
στην σκηνή (μέχρι έξι σιλουέτες αντιλαμβάνεται τελευταία χρόνια έχουν ενσωματωθεί σε πολλά
Εικόνα 2.
στην τελευταία έκδοση) και δημιουργεί σημεία μουσεία αλλά και σε εκθέσεις διαδραστικές
στις αρθρώσεις (είκοσι σημεία) ώστε να τεχνολογίες. Με τον τρόπο αυτό αλλάζει σε
Χειρονομία για άνοιγμα
αντιλαμβάνεται τις κινήσεις και τη στάση του μεγάλο βαθμό και βελτιώνεται η εμπειρία του
εφαρμογής με κούνημα
σώματος ανάλογα με την θέση των αρθρώσεων. χρήστη μέσα στους ανάλογους χώρους ενώ έτσι
παλάμης αριστερά - δεξιά
Μέσων των μικροφώνων μπορεί να λάβει ως
περιορίζεται και η παρουσία του ξεναγού. Η
είσοδο φωνητικές εντολές και να καταλάβει τον
διαφορετική προσέγγιση των μουσειακών
προσανατολισμό της ηχητικής πηγής. Ο χρήστης
στέκεται απέναντι από τη συγκεκριμένη συσκευή εκθεμάτων αλλά και της ιστορίας γενικότερα
σε απόσταση 1-6 μ. , αλληλεπιδρά με αυτή βοηθά και συνεισφέρει στην καλύτερη
πραγματοποιώντας ορισμένες χειρονομίες και κατανόηση της και την αντίληψη της εποχής που
κινήσεις και η συσκευή μετέπειτα λαμβάνει τα αναφερόμαστε. Είναι γεγονός πως η
στοιχεία του χρήστη (αρθρώσεις και στάση) και αναπαράσταση της ιστορίας πραγματοποιείται
εκτελεί μέσω αλγορίθμων τις ανάλογες εντολές κυρίως μέσα από άψυχα «παθητικά» αντικείμενα
που μεταφράζονται με κινήσεις και δράσεις μέσα αυτά καθ’ αυτά χωρίς να παρουσιάζεται ιδιαίτερα
στον εικονικό κόσμο. Η αλληλεπίδραση στα το πλαίσιο στο οποίο χρησιμοποιούνταν και
Εικόνα 3. εικονικά περιβάλλοντα διακρίνεται σε τρεις λάμβαναν χώρα ανάλογα την εποχή και μη
Χειρονομία για επιλογή κατηγορίες : την πλοήγηση, την επιλογή και τον
παρέχοντας τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με
Κράτημα του χεριού χειρισμό.
Προκειμένου να επιτευχθούν οι συγκεκριμένες τους χρήστες. Η κιναισθητική τεχνολογία σε
σταθερού μέχρι να
αλληλεπιδράσεις στο Kinect παρατηρούνται σχέση με άλλες υπάρχουσες διαδραστικές
γεμίσει ο κέρσορας για
ορισμένες συνήθεις χειρονομίες. Κάποιες από τις τεχνολογίες δεν είναι τόσο διαδεδομένη σε
επιλογή
πιο χαρακτηριστικές τις οποίες χρησιμοποιήσαμε μουσειακό επίπεδο. Το στοιχείο αυτό μας ώθησε
και στο παρόν project παραθέτονται παρακάτω: στο να δημιουργήσουμε κάτι νέο το οποίο θα
επιδιώξει να δώσει μια διαφορετική οπτική στο
τρόπο προβολής και μετάδοσής της ιστορίας,
ξεφεύγοντας από τη κλασσική εικόνα με τα
εκθέματα και καταργώντας τη φιγούρα του

Project 3000 b.c. 2015-2016


ξεναγού. χρήστη αίσθηση του χώρου, αποτελεσματική και
Τα εικονικά περιβάλλοντα παρέχουν στον άνετη κίνηση μεταξύ μεγάλων αποστάσεων,
χρήστη το στοιχείο της εμβύθυνσης αφού του εστίαση στις σημαντικές διεργασίες του
επιτρέπουν να περικλείεται και να αλληλεπιδρά
με ένα περιβάλλον το οποίο παρέχει μια συνεχή
ροή ερεθισμάτων και εμπειριών, κάνοντας τον
να αισθάνεται πως βρίσκεται ο ίδιος μέσα στο
τρισδιάστατο εικονικό χώρο και αποτελεί
κομμάτι του. Στη προκειμένη περίπτωση αυτό
εντείνεται και υποβοηθάται με τη χρήση της
κιναισθητικής τεχνολογίας η οποία προτρέπει το
χρήστη να κινηθεί και να πραγματοποιήσει
χειρονομίες με αποτέλεσμα η φυσική αυτή
επαγρύπνηση να του εντείνει το ενδιαφέρον και
τη περιέργεια στη διαδικασία και να συμμετέχει
ενεργά σε αυτή. Ένα άλλο βασικό στοιχείο είναι
πως η προκειμένη διαδικασία ενισχύει και
ενεργοποιεί τη φαντασία του χρήστη αφού οι εικονικού περιβάλλοντος.
καταστάσεις που προβάλλονται- που απέχουν
από τη συμβατική καθημερινότητά του- βοηθούν Εικόνα 4.
στο να ξεφύγει από έντονες ρεαλιστικές Tρισδιάστατη αναπαράσταση αιγυπτιακού ναού
απεικονίσεις που έχει στο μυαλό του από στατικά
αντικείμενα και να συνεπαρθεί από τον κόσμο
που προβάλλεται. Ο ρεαλισμός του
τρισδιάστατου εικονικού περιβάλλοντος
(γεωμετρικά μοντέλα, υφές, φωτισμός) III. RELATED WORK
κυμαίνεται σε ικανοποιητικά επίπεδα παρέχοντας
άμεση αντίληψη και προσαρμογή στο χώρο.
Ένας ακόμα λόγος που χρησιμοποιήσαμε την Ερευνήσαμε και αναλύσαμε παρόμοια projects
κιναισθητική τεχνολογία είναι διότι έχει έντονο που έχουν πραγματοποιηθεί σχετικά με εικονικά
ψυχαγωγικό στοιχείο και εξάπτει το ενδιαφέρον περιβάλλοντα αλλά και πιο συγκεκριμένα ,
των χρηστών καθ’ όλη τη διάρκεια της περιβάλλοντα που έχουν ενσωματώσει τη χρήση
διαδικασίας. κιναισθητικής τεχνολογίας. Βασικό εικονικό
περιβάλλον που έχει εμφανιστεί τη τελευταία
Τέλος η αλληλεπίδραση (πλοήγηση, επιλογή και
δεκαετία είναι το Second Life. Aποτελεί έναν
διαχείριση αντικειμένων) σχεδιάστηκε έτσι ώστε
online εικονικό κόσμο, που ξεκίνησε το 2003. Οι
να μην αποπροσανατολίζει, παρέχοντας στο χρήστες του Second Life (ονομάζονται επίσης

Project 3000 b.c. 2015-2016


κάτοικοι) δημιουργούν εικονικές απαιτητική γίνεται, για νέους και άπειρους
αναπαραστάσεις του εαυτού τους, τα λεγόμενα χρήστες να μάθουν να πλοηγούνται. Mια
avatars και είναι σε θέση να αλληλεπιδράσουν τελευταία μελέτη που εντοπίσαμε αφορά την
με άλλα avatars, μέρη ή αντικείμενα. Μπορούν αξιολόγηση των ελέγχων οπτικού περιεχομένου
να εξερευνήσουν τον κόσμο (γνωστό ως βάσει χειρονομιών για την εξερεύνηση
πλέγμα), να γνωρίσουν τους άλλους κατοίκους, τρισδιάστατων περιβαλλόντων. Στόχος της
να κοινωνικοποιηθούν, να συμμετέχουν σε μελέτης ήταν να ερευνήσει τη σκοπιμότητα της
ατομικές και ομαδικές δραστηριότητες, να χρήσης ελέγχου μέσω χειρονομιών για
χτίσουν, να δημιουργήσουν, να ψωνίζουν και να περίπλοκες διεργασίες και αλληλεπιδράσεις που
ανταλλάσσουν εικονική ιδιοκτησία και υπηρεσίες συναντώνται στην πλοήγηση τρισδιάστατων
με ένα άλλο. Πέρα από το Second Life εστιάσαμε εικονικών κόσμων. Για να επιτευχθεί αυτό,
σε τρεις μελέτες που αφορούν τον συνδυασμό υλοποιήθηκε μία 3D πλατφόρμα δοκιμών μέσω
κιναισθητικής τεχνολογίας και τρισδιάστατου της οποίας ο έλεγχος με χειρονομίες θα
περιβάλλοντος. μπορούσε να αξιολογηθεί και να συγκριθεί με
Η πρώτη μελέτη αναφέρεται στις Τεχνικές υπάρχουσες μεθόδους ελέγχου, όπως το
πλοήγησης και επιλογής σε εικονικά πληκτρολόγιο και το χειριστήριο (gamepad).
περιβάλλοντα με τη χρήση του Microsoft Kinect. Παρατηρήσαμε πως συνεχίζουν με ταχύ ρυθμό
Η μελέτη έγινε για να ερευνήσει και να προτείνει οι προσπάθειες και οι απόπειρες για χρήση νεών
τεχνικές που επιτρέπουν στο χρήστη να τεχνολογιών γεγονός που αλλάζει σε μεγάλο
αλληλεπιδρά με τον εικονικό κόσμο, με πλήρη βαθμό τη μετάδοση πληροφορίας και την ένταξη
τρόπο, χρησιμοποιώντας μόνο κινήσεις του του ανθρώπινου στοιχείου σε αυτή.
σώματός του. Μια επόμενη μελέτη που
ερευνήσαμε αναλύει μια διαδραστική διεπαφή
πλοήγησης σε εικονική πραγματικότητα
χρησιμοποιώντας το σώμα. Δεν υπάρχει
μοναδική λύση για τον τρόπο με τον οποίο
πρέπει να εφαρμόζεται ένα σύστημα πλοήγησης.
Η εφαρμογή διαφέρει ανάλογα με το βαθμό IV. PROJECT ANALYSIS
ελευθερίας πλοήγησης στην διεπαφή.Ο βαθμός
ελευθερίας περιγράφει πόσες κινήσεις με την
κάμερα μπορεί μια διεπαφή πλοήγησης να κάνει. Στο σημείο αυτό θα κάνουμε ανάλυση του δικού
Οι βασικοί βαθμοί ελευθερίας είναι: μας project. Όπως αναλύθηκε παραπάνω το
μπροστά/πίσω, δεξιά/αριστερά, πάνω/κάτω ,
project αποτελεί ένα τρισδιάστατο εικονικό
ενώ σε παιχνίδια πρώτου προσώπου παρέχονται
άλλοι δύο βαθμοί: στρίψιμο αριστερά/δεξιά, περιβάλλον που λειτουργεί με τη κιναισθητική
κοίταγμα πάνω/κάτω. Η συγκεκριμένη μελέτη τεχνολογία. Στόχος είναι η εξιστόρηση της
ερευνά την εικονική περιπλάνηση. Όσο ταφικής τελετουργίας την περίοδο της 3ης χιλ.
περισσότερους βαθμούς ελευθερίας κίνησης και εκτενέστερα η κατανόηση και εκμάθηση του
υποστηρίζει η διεπαφή του χρήστη, τόσο πιο Κυκλαδικού Πολιτισμού στα πλαίσια της

Project 3000 b.c. 2015-2016


καθημερινότητας και των δραστηριοτήτων που απόσταση μεγαλύτερη των 6 μέτρων και
λάμβαναν χώρα. Βασική μας επιθυμία είναι η μικρότερη από 2 από τη συσκευή και μπροστά
δημιουργία βιωματικής εμπειρίας στους χρήστες απο την οθόνη. Θα υπάρχει ανάλογη ένδειξη στο
και αυτό επιτυγχάνεται μέσα από την παρουσία πάτωμα προκειμένου να αντιληφθεί το σημείο
ήχων , εικόνων, βίντεο αλλά και την φυσική που θα σταθεί. Βασικός παράγοντας σωστής
συμμετοχή των ίδιων στη διαδικασία. λειτουργίας του συστήματος είναι να συμμετέχει
Συνδυάζεται η γνώση και η ψυχαγωγία , κάθε φορά ένας μόνο χρήστης στη διαδικασία.
στοιχείο που κάνει ενδιαφέρουσα και Τέλος κάποιες από τις βασικές απαιτήσεις που
συναρπαστική τη διαδικασία και βελτιώνει την θέλαμε να ικανοποιήσουμε είναι: να είναι
εμπειρία του χρήστη. To project απευθύνεται σε κατανοητές και διαισθητικές οι χειρονομίες που
άτομα όλων των ηλικιών, άτομα που έχουν πρέπει να εκτελέσει ο χρήστης, το σύστημα να
επαφή με την τεχνολογία ίσως είναι πιο είναι ανεκτικό στα λάθη του, να είναι μικρός ο
αποδοτικά στην εκτέλεση της διαδικασίας. Ο χρόνος εκμάθησης του συστήματος και να
χρήστης αλληλεπιδρά με το σύστημα παρέχονται οδηγίες.
πραγματοποιώντας ορισμένες χειρονομίες οι
οποίες με τη βοήθεια της συσκευής
Εικόνα 5.
μεταφράζονται σε ανάλογες ενέργειες στον
Αναπαράσταση χώρου
εικονικό κόσμο επιτρέποντας του να πλοηγηθεί
σε έναν οικισμό της εποχής . Η αλληλεπίδραση Oι «αποστολές» που θα πρέπει να εκτελεί ο
του χρήστη και η πλοήγησή του μέσα στο χρήστης είναι οι εξής:
εικονικό περιβάλλον θα γίνει με τη βοήθεια
χαρακτήρα avatar το οποίο και καθοδηγεί ο
ίδιος. Η αλληλεπίδραση με το σύστημα
πραγματοποιείται με τρείς χειρονομίες: της Task #1
πλοήγησης, της επιλογής ,της ενεργοποίησης mini tutorial
Εικόνα 6. προγράμματος κατά την έναρξη. Το σύστημα θα Ο χρήστης πρέπει να κατευθυνθεί προς το
Χειρονομία για ενεργοποίηση αποτελεί μια κινητή εγκατάσταση με πρώτο εσωτερικό του οικισμού. Κοντά στην είσοδο
προγράμματος σταθμό την Ερμούπολη της Σύρου. Ο χώρος που βρίσκεται ένα avatar το
θα τοποθετηθεί θα πρέπει να διαθέτει παροχή οποίο τον περιμένει. Μόλις ο χρήστης φτάσει
ρεύματος και να είναι κλειστός, ο φωτισμός θα κοντά του, εκείνο αρχίζει να του αφηγείται την
είναι προσαρμοσμένος προκειμένου να είναι κατάσταση που επικρατεί στο χωριό - ότι
δυνατή η προβολή στον προτζέκτορα. Τα υλικά πρόκειται να κηδευτεί ένα μέλος της κοινότητας,
εξιστορώντας του αυτό που θα ακολουθήσει
στοιχεία που είναι απαραίτητα για το στήσιμο της
- task 2 & 3- και βάζοντας τον στην θέση ενός
διαδικασίας είναι ένας προτζέκτορας , ένας
κατοίκου του χωριού αυτού. Το avatar τον
Εικόνα 7. υπολογιστής και η συσκευή του Kinect. Ο παραπέμπει στην ενέργεια που πρέπει να
Χειρονομία για πλοήγηση χρήστης δεν θα πρέπει να βρίσκεται σε πραγματοποιήσει -δηλαδή να βρει

Project 3000 b.c. 2015-2016


τον μαρμαροτεχνίτη- και του εμφανίζεται το αγγεία για να τοποθετήσουν μέσα στον τάφο και
μενού βοηθειών που καλείται να ανακαλύψει. άλλοι που καίνε κάποια οργανική ουσία και τη
ρίχνουν έξω αλλά και πάνω στον νεκρό- ο
χρήστης πρέπει να αφήσει και αυτός το ειδώλιο
του μέσα στον τάφο, οπότε πρέπει να πάει κοντά
Task #2 και να το τοποθετήσει μέσα. Ύστερα
μαρμαροτεχνίτης ένα avatar που βρίσκεται δίπλα του, του ζητάει
βοήθεια με την μετακίνηση της πλάκας, οπότε ο
χρήστης πρέπει να πιάσει και να σύρει την
Ο χρήστης όταν φεύγει από το avatar κινείται
πλάκα πάνω από τον τάφο.
προς το μαρμαροτεχνείο. Φτάνοντας εκεί και
Η τελετή φτάνει στο τέλος της.
μπαίνοντας μέσα βρίσκει τον μαρμαροτεχνίτη να
σκαλίζει ένα μάρμαρο. Του εξηγεί πως δεν
μπορεί να τον βοηθήσει να βρει το ειδώλιο που Περιγραφή εικονικού περιβάλλοντος
του έχει φτιάξει για την τελετή ταφής και πως
πρέπει να το ψάξει μόνος του, όμως θα είναι
εκεί για να τον βοηθήσει αν χρειαστεί. Κοντά Το εικονικό περιβάλλον αποτελείται από ένα νησί
του βρίσκεται ένα ράφι στο οποίο υπάρχουν 3 ,πάνω στο οποίο βρίσκεται ο Κυκλαδικός
ειδώλια. Ο χρήστης λοιπόν καλείται να ψάξει το οικισμός. Τα στοιχεία που τον συνθέτουν είναι
ειδώλιο του και μπορεί να λάβει ένα μόνο από τα μικρά πέτρινα σπιτάκια, πλακόστρωτοι δρόμοι ,
3. Όταν επιλέγει λάθος ειδώλιο δέντρα και σιτηρά. Στην άκρη του οικισμού
ο μαρμαροτεχνίτης του εξηγεί για ποιόν είναι το υπάρχει ένα νεκροταφείο στο οποίο βρίσκονται
ειδώλιο αυτό και γιατί το έφτιαξε. Όταν επιλέξει τάφοι κυβωτιόσχημοι όπως συνηθιζόταν κατά τη
το σωστό , ο μαρμαροτεχνίτης του επισημαίνει πρώτη και μισή δεύτερη περίοδο της Κυκλαδικής
πως πρέπει να βιαστεί για να προλάβει την Εποχής. Σε όλο τον οικισμό συναντάμε άβαταρς
τελετή και έτσι ο χρήστης απομακρύνεται απο το τα οποία κινούνται προς την τελετή ταφής. Μέσα
εργαστήρι του μαρμαροτεχνίτη. στον οικισμό το μόνο οίκημα που είναι «ενεργό»
είναι το εργαστήριο της μαρμαροτεχνίας τα
Εικόνα 8. οποίο έχει και κομβικό ρόλο για την
Ειδώλια
Task #3 ολοκλήρωση της διαδικασίας.
νεκροταφείο / τελετή

Ο χρήστης κινείται προς το νεκροταφείο με το


ειδώλιο, όπως και κάποια άλλα avatars.
Φτάνοντας εκεί η τελετή ξεκινάει και όλοι οι
κάτοικοι του χωριού παίρνουν μέρος στην
τελετή.
-οι μουσικοί παίζουν, άνθρωποι στέκονται γύρω
από τον τάφο, η οικογένεια του νεκρού αφήνει
αντικείμενα μέσα στον τάφο, κάποιοι σπάνε

Εικόνα 9.
Οικισμός

Project 3000 b.c. 2015-2016


Εικόνα 10. Εικόνα 11.
Eικονικό περιβάλλον-τελετή Eικονικό περιβάλλον-avatar

Εικόνα 11.
Eικονικό περιβάλλον-άβαταρ

Project 3000 b.c. 2015-2016


V. EVALUATION που συνάντησε η κάθε ομάδα.
Αρχικά διαμορφώσαμε τον χώρο σε αίθουσα
αναμονής και χώρο παρατήρησης της διαδικασίας
όπου μόνο ένας χρήστης κάθε φορά
Για την αξιολόγηση του συστήματός μας,
αλληλεπιδρούσε με το σύστημα ώστε να μην έχει
χρησιμοποιήσαμε ορισμένες μεθόδους προκειμένου
δει τα tasks που πρέπει να εκτελεστούν όπως και
να κρίνουμε το κατά πόσο είναι εύχρηστο ,
τις χειρονομίες διάδρασης και πλοήγησης. Ένας
προσβάσιμο από διαφορετικές ομάδες χρηστών και
περιορισμός της μεθοδολογίας της γνωστικής
αν τελικά προσφέρει μια ευχάριστη-θετική εμπειρία
περιδιάβασης ήταν οι συμμετέχοντες να νιώθουν
στον χρήστη.
άνετα και για αυτόν τον λόγο προηγήθηκε μια
Χρησιμοποιήσαμε την μέθοδο του Hick-Hayman και
μάζωξη με μπουφέ ώστε να χαλαρώσουν, να
Smith προκειμένου να παρατηρήσουμε εάν ο
γνωριστούν μεταξύ τους έχοντας μια κοινή
χρήστης ξέρει τι κάνει σε κάθε βήμα αλλά και για
παρακίνηση- ενδιαφέρον , ίσως ανάλογης της
να κρίνουμε τον χρόνο που χρειάστηκε για να
ψυχολογίας που θα είχε ένα group στις διακοπές
αποφασίσει ανάμεσα σε επιλογές που
του σε ένα πολιτιστικό χώρο-εκδήλωση που θα
βρισκόντουσαν στο interface. Για την αξιολόγηση
μπορούσε να εγκατασταθεί το σύστημά μας.
της ευχρηστίας της εφαρμογής αλλά και της
Καθ’ όλη τη διάρκεια που ο χρήστης
συνολικότερης εμπειρίας του χρήστη ,
αλληλεπιδρούσε με το σύστημα αυτά που
παρατηρήσαμε και βιντεοσκοπήσαμε τους χρήστες
παρατηρούσαμε αφορούσαν κινήσεις, απορίες που
κατά την διάρκεια της αλληλεπίδρασής τους με το
έθετε κατά την διάρκεια εκτέλεσης της
σύστημα. Για να κάνουμε τα παραπάνω, και να
διαδικασίας ,ο χρόνος που πραγματοποιήθηκε η
εξετάσουμε άμα οι χρήστες είναι ικανοί να
ίδια , προσπάθειες που πραγματοποιήθηκαν μέχρι
χρησιμοποιήσουν το πρόγραμμα ακολουθήσαμε την
να επιτύχει σωστά κάποια χειρονομία που ίσως
μέθοδο της γνωστικής περιδιάβασης
ήταν η πρώτη φορά που χρησιμοποιούσε ο
(διαμορφωτική-συμπερασματική προσέγγιση) και
χρήστης, συναισθήματα και εκφράσεις που
για το πόσο εύχρηστο είναι το σύστημα, την
καταγράψαμε με την χρήση βίντεο.
μέθοδο εξέτασης ευχρηστίας αλλά και
Όσον αφορά τις ενδείξεις που εμπεριείχε το
ερωτηματολόγια μετά την λήξη της διαδικασίας.
σύστημά μας και κατά πόσο ήταν αντιληπτές και
Επιλέξαμε λοιπόν 11 χρήστες που κρίναμε πως
ξεκάθαρες για την διεκπεραίωση των χειρονομιών
ήταν αντιπροσωπευτικοί του απευθυνόμενου
και της πλοήγησης που έπρεπε να
κοινού μας. Τους κατατάξαμε στις εξής ομάδες ,
πραγματοποιηθούν, διαπιστώθηκε πως τα
τουρίστες, ενδιαφερόμενους για το
μονοπάτια παρουσίαζαν ξεκάθαρα την κατεύθυνση
αλληλεπιδραστικό και τεχνολογικό κομμάτι του
Εικόνα 13. που έπρεπε να λάβουν οι χρήστες. Ταυτόχρονα
συστήματος και ντόπιους. Εντοπίσαμε τα ευρήματα
Αξιολόγηση αναφέρθηκε από τους άπειρους χρήστες πως ήταν
από κάθε χρήστη ανάλογα την ομάδα που τους
ενδιαφέρουσα η δυνατότητα που τους δινόταν να
έχουμε κατατάξει, όπως και τα κοινά προβλήματα
πλοηγηθούν ελεύθερα(ευελιξία), προς άλλη

Εικόνα 12.
Αξιολόγηση

Project 3000 b.c. 2015-2016


κατεύθυνση εάν το επιθυμούσαν στις κάποιων προβλημάτων που είχαμε λόγο
διασταυρώσεις που συναντούσαν στον δρόμο. υπερευαισθησίας της αντίδρασης του kinect στην
Αντίθετα οι έμπειροι συμμετέχοντες ήταν πιο χειρονομία επιλογής.
προσηλωμένοι στα tasks και δοκίμαζαν τις Τα collider, όπου περιόριζαν τις δράσεις που
δυνατότητες του συστήματος μετά την μπορούσε να εκτελέσει ο χρήστης ανάλογα την
διεκπεραίωση τους και για αυτόν τον λόγο θα φάση του ‘σεναρίου’ που βρισκόταν, βοήθησαν στο
προτιμούσαν κάποια επιπλέον ένδειξη στην να επικεντρωθεί στο οπτικοακουστικό υλικό
διασταύρωση, π.χ. μια ταμπέλα ή ανθρώπους να οδηγιών είτε στην επιλογή του ειδωλίου.
περπατάν κοντά στο μαρμαροτεχνείο που έμμεσα Οι έμπειροι χρήστες πλοηγήθηκαν άνετα στο
θα υπονοεί τη σωστή κατεύθυνση. Επίσης, στις περιβάλλον και έγιναν παρομοιώσεις με παιχνίδια
ενδείξεις για τις χειρονομίες διαπιστώθηκε που είχαν παίξει (WoW).
πρόβλημα από χρήστες μεγαλύτερης ηλικίας με
περιορισμένη όραση, καθώς τα contrast της Συμπεράσματα από την εμπειρία του χρήστη βάση
εικόνας δεν ήταν έντονα. αλληλεπίδρασης
Σχετικά με την ανάδραση του συστήματος τα
collider λειτούργησαν πολύ καλά καθώς η Στο κομμάτι της πλοήγησης στον εικονικό κόσμο
εναλλαγή της κάμερας στο μαρμαροτεχνείο και στο και των αντίστοιχών χειρονομιών, με επιλεγμένα
avatar που του δίνει οδηγίες τον επιβεβαιώνει πως ερωτήματα από τα ερωτηματολόγια και την
είναι στο σωστό σημείο. Πολλοί χρήστες, βιντεοσκόπηση των χρηστών για ανάλυση
ανεξαρτήτως ομάδας το διασκέδαζαν συνομιλώντας εκφράσεων και μετρήσεις, χρονομετρήσεις των
στους περαστικούς και σε άλλα avatar κάτι που αλληλεπιδράσεων, συμπεράθηκαν τα παρακάτω.
δίνει ιδέες για μεγαλύτερο έλεγχο του avatar που Οι χρήστες φάνηκαν να στρίβουν παραπάνω από το
χειρίζονται ώστε να διαπράξουν μη λειτουργικές απαραίτητο τους ώμους για τη πλοήγηση προς τα
χειρονομίες π.χ. χαιρετισμός. Ωστόσο πολλοί δεξιά ή αριστερά στον κόσμο κατά το περπάτημα,
χρήστες (έμπειροι ,τουρίστες που ήθελαν να λόγω μικρής ευαισθησίας και προγραμματισμού της
εξερευνήσουν τα πάντα) ήθελαν περισσότερη προκείμενης χειρονομίας. Όσον αφορά την
αλληλεπίδραση με το περιβάλλον π.χ. όταν περνάν ευαισθησία του στριψίματος, συμπεραίνεται ότι το
μέσα από τις καλλιέργειες ή όταν πήγαιναν στην στρίψιμο ήταν αργό αναλογικά του περπατήματος.
θάλασσα , στοιχείο που μας έδειξε πως η εφαρμογή Ακόμα, παρότι οι χρήστες κατανοούσαν γρήγορα
ήταν ευχάριστη και τους έξαπτε την περιέργεια. τις χειρονομίες πλοήγησης και τις εμπέδωναν,
Τέλος, από ορισμένους χρήστες ειπώθηκαν σχόλια παρατηρήθηκε ορισμένες φορές πως
και παρομοιάσεις με λόφους μονοπάτια που είχαν δυσκολεύονταν με το σταμάτημα του βαδίσματος
επισκεφτεί στην πραγματικότητα κατά καιρούς. (το οποίο γινόταν με ένα βήμα προς τα πίσω), ώστε
Η αλληλεπίδραση στο μαρμαροτεχνείο που είχε προσπερνούσαν άθελά τους τον επικείμενο στόχο
στόχο την επιλογή του σωστού ειδωλίου ήταν για και έστριβαν τους ώμους αρκετά ώστε να κάνουν
όλους ευχάριστη και διασκεδαστική , παρόλο μεταστροφή και επαναφορά του λάθους. Για

Project 3000 b.c. 2015-2016


μείωση του προβλήματος, θα μπορούσε από μια καθιερωμένο.
σκοπιά να επιταχυνθεί ο ρυθμός του στριψίματος Ακόμα, όπως προαναφέρθηκε, το «τρεμόπαιγμα»
κατά την παύση, περισσότερο ακόμα και από τον του κέρσορα που προκαλούσε το kinect δυσχέραινε
ρυθμό στριψίματος κατά το περπάτημα. Μολαταύτα στιγμιαία τους χρήστες.
οι χρήστες καταλάβαιναν ικανοποιητικά τον Συμπερασματικά, το εύρος του χώρου που πατάει ο
περιβάλλοντα χώρο και τα σημεία στα οποία τα χρήστης, θα πρέπει να καθοριστεί και χωρικά και
tasks τον οδηγούσαν, απολαμβάνοντας την εννοιολογικά, με βελτίωση και μελέτη των
πλοήγηση τους στον χώρο και τον ρυθμό του σημάνσεων του πατώματος.
περπατήματος.
Όσον αφορά την αλληλεπίδραση με τη χειρονομία
της επιλογής στον κόσμο, γινόταν άμεσα αντιληπτό
στον χρήστη για το πότε έπρεπε να κάνει επιλογή
με ικανοποιητικές τις ενδείξεις. Οι χρήστες
User experience
φάνηκαν να αγχώνονται κατά την χειρονομία της
επιλογής λόγω της κινητικότητας του κέρσορα Ο χρήστης εισέρχεται στην αίθουσα, η οποία
«χεριού» και του τρεμοπαίγματος που περιέχει ένα πανί προβολής στον τοίχο και μια
παρουσιάζεται από το kinect, ενώ ταυτόχρονα δεν σήμανση στο πάτωμα που του υποδεικνύει που να
φαινόντουσαν σίγουροι για τον χρόνο που σταθεί, 2-6 μέτρα μακριά από το πανί .
απαιτούσε το hover για να ολοκληρωθεί. Τέσσερις ανθρώπινες πατημασιές σηματοδοτούν το
Ίσως, λοιπόν αποβεί αποτελεσματική η μεγέθυνση σημείο που πρέπει να σταθεί ο χρήστης (δύο
των στόχων κατά ένα βαθμό αλλά και η πράσινες μπροστά για την έναρξη του
επανεξέταση του χρόνου για το hover. περπατήματος και δύο κόκκινες πίσω και το
σταμάτημα). Στην οθόνη απεικονίζεται ο τίτλος του
Συμπεράσματα κατά την εμπειρία του χρήστη βάση project και το λογότυπο του Μουσείου Κυκλαδικής
τεχνολογίας Τέχνης και το πρόγραμμα βρίσκεται σε κατάσταση
αναστολής. Μόλις ο χρήστης σταθεί μπροστά στο
Μετά την ολοκλήρωση των διαθέσιμών task στο Kinect η οθόνη ενεργοποιείται και προβάλλεται το
πρωτότυπο, όλο το πλήθος των συμμετεχόντων εικονίδιο έναρξης του προγράμματος (wave, με τον
επέλεξε να πλοηγηθεί στον γύρω χώρο και να εικονικό κόσμο να φαίνεται αμυδρά από πίσω) και
χρησιμοποιήσει της χειρονομίες για να περιηγηθεί κάτω δεξιά ο σκελετός του χρήστη (depth camera)
στον χώρο του οικισμού, ενώ δήλωναν τον με κατάλληλη αντίθεση από το φόντο.
ενθουσιασμό τους για τον κιναισθητικό χειρισμό Κατά την ενεργοποίηση το πρόγραμμα εμφανίζει
της εφαρμογής. Στο σημείο που φαινόταν να ένδειξη της χειρονομίας για την επιλογή της
αγχώνονται οι χρήστες ήταν στο σταμάτημα, καθώς γλώσσας επιθυμίας του (hover). Αφού ο χρήστης
και στο σημείο όπου το kinect μπερδευόταν όταν επιλέξει το εικονίδιο της γλώσσας που επιθυμεί ,
στέκονταν πιο κοντά στην κάμερα από το βλέπει πλέον το avatar του στον εικονικό κόσμο σε

Project 3000 b.c. 2015-2016


κάμερα τρίτου προσώπου. Το avatar εμφανίζεται τον χάρτη. Ο χρήστης μπορεί να επιλέξει από το
ελάχιστα μέτρα πριν την είσοδο του κυκλαδίτικου μενού την επανεκκίνηση της εφαρμογής, την
οικισμού. Τώρα στην διεπαφή, πέραν από τον επανεπιλογή γλώσσας, και επανάληψη-υπόδειξη
κόσμο, φαίνεται κάτω αριστερά ο χάρτης του χειρονομιών.
οικισμού με ένδειξη-σημείο προορισμού για το
Έπειτα εμφανίζεται στον χάρτη η δεύτερη ένδειξη
πρώτο task. Στιγμιαία εμφανίζεται στο κέντρο της
προορισμού. Ο χρήστης κατευθύνεται προς την
διεπαφής δυσδιάστατη ένδειξη της χειρονομίας για
αυτή, από το μονοπάτι μέσα στον οικισμό. Επίσης
το περπάτημα και κείμενο που λέει «Για να
έχει την επιλογή αν επιθυμεί να περιηγηθεί στο
προχωρήσεις βγες ένα βήμα έξω απ’ το κύκλο. Για
περιβάλλον χωρίς να πάει στο task αμέσως, όμως ο
να σταματήσεις κάνε ένα βήμα πίσω.» .Ο χειρισμός
κόσμος είναι περιορισμένος σε ένα βαθμό από
του avatar στο σημείο αυτό είναι κλειδωμένος
colliders και κανένα άλλο task δεν είναι διαθέσιμο.
μέχρι να εκτελεστεί η παρούσα χειρονομία. Το
Ο χρήστης καταφθάνει στο μαρμαροτεχνείο, η
avatar προχωράει μόλις ο χρήστης πατήσει στις
κάμερα κοιτάει το χώρο και το σφυρί του
δυο πράσινες πατημασιές. Καθώς κινείται το
μαρμαροτεχνίτη που βρίσκεται στον πάγκο
avatar, ήχος βημάτων τον ακολουθεί. Λίγα μέτρα
ακούγεται να χτυπάει. Τον πλησιάζει. Μόλις φτάσει
μετά εμφανίζεται ένα κείμενο που του ζητάει να
στον πάγκο, η κάμερα κλειδώνει στο πρώτο
στρίψει τους ώμους του δεξιά, η κάμερα κλειδώνει
πρόσωπο και ένα παράθυρο εμφανίζεται με τον
και μόλις ο χρήστης εκτελέσει την χειρονομία του
μαρμαροτεχνίτη να αφηγείται « Καλώς ήρθες!
στριψίματος το avatar στρίβει δεξιά. Σε εκείνο το
Μόλις τελείωσα το ειδώλιο σου για την τελετή της
σημείο βρίσκεται ένας χαρακτήρας που του νεύει το
ταφής. Παρ’ το! Είμαι εδώ αν χρειαστείς κάποια
χέρι (σήμανση προορισμού). Ένα collider (μεγάλου
βοήθεια. Μόλις είσαι έτοιμος μπορούμε να πάμε
σχετικά εύρους) ανιχνεύει τον χρήστη και η κάμερα
μαζί προς τα εκεί.» Το παράθυρο αποκρύπτεται και
κλειδώνει στο χαρακτήρα. Αυτόματα αρχίζει ένα
ο χρήστης είναι πλέον σε θέση να επιλέξει ένα από
animation με κάμερα πρώτου προσώπου και με τον
τα τρία ειδώλια πάνω από τον πάγκο με την
χαρακτήρα να αφηγείται « Επιτέλους ήρθες! Σε
χειρονομία hover. Όταν επιλέγει λάθος ειδώλιο, ο
περίμενα, σε λίγη ώρα αρχίζει η τελετή ταφής του
τεχνίτης του δίνει πληροφορίες για το επιλεχθέν
μουσικού στο χωριό. Όλοι έχουν ετοιμάσει κάτι
μέσω μιας ιστορίας. Χρησιμοποιώντας ο χρήστης
προς τιμήν του και θα βρεθώ και εγώ σε λίγο στο
την χειρονομία hover πάνω από το αντικείμενο με
νεκροταφείο για την τέλεση της. Βιάσου και συ
το τρισδιάστατο χέρι-κέρσορα, αυτό ανασηκώνεται
όμως να πας στον μαρμαροτεχνίτη, έχει ετοιμάσει
(ένδειξη). Κατά την διάρκεια του hover τα δάκτυλα
κάτι και για σένα. Καλό δρόμο! ». Η κάμερα δείχνει
κλείνουν σταδιακά (mouse-over). Με την επιλογή
πάλι τον χρήστη σε τρίτο πρόσωπο, ενώ στιγμιαία
του σωστού, ο χρήστης εμφανίζεται στην πόρτα
εμφανίζεται η ένδειξη για τη χειρονομία
του μαρμαροτεχνείου κοιτώντας προς τα έξω.
ενεργοποίησης του μενού η οποία στην πορεία
Εμφανίζεται νέα σήμανση προορισμού και αρχίζει
χάνεται προς τα αριστερά. Παράλληλα εμφανίζεται
να κατευθύνεται προς το νεκροταφείο, λίγο έξω
και φωτίζεται το μενού που βρίσκεται πάνω από

Project 3000 b.c. 2015-2016


από τον οικισμό. Περπατώντας, ο χρήστης βλέπει VI. REFERENCES
άλλους χαρακτήρες να κατευθύνονται επίσης προς
το νεκροταφείο, καθώς ακολουθεί το μονοπάτι.
Φτάνοντας κοντά αρχίζει να παίζει μελαγχολική 1. Τράντα-Νικόλη Αλεξάνδρα ,2006,
μουσική και ένα πλήθος από άλλα avatars να «ΚΥΚΛΑΔΙΚΟΣ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ ,Ένα ταξίδι στο
βρίσκονται κοντά σε έναν τάφο, να σπάνε αγγεία αρχιπέλαγος τη πρώιμη εποχή του χαλκού»,
και να αφήνουν αντικείμενα μέσα σε αυτόν. ΚΕΔΡΟΣ
Πηγαίνοντας στον ανοιχτό τάφο, ένα collider 2. Χρήστος Γ. Ντούμας,2000,
ανιχνεύει το χρήστη και η κάμερα περνάει σε «Πρωτοκυκλαδικός πολιτισμός Συλλογή Ν.
πρώτο πρόσωπο, κοιτώντας μέσα σε αυτόν. Ο Π. Γουλανδρή», Μουσείο Κυκλαδικής Τέχνης
χρήστης μπορεί να χειριστεί το χέρι-κέρσορα, το
3. Berenice Geoffroy-Schneiter,2004,
οποίο φαίνεται να κρατάει το ειδώλιο. Δίπλα απ’
«Cyclades-Κυκλαδικά ειδώλια», ‘Αγρα
τον νεκρό εμφανίζεται μια ένδειξη με ημιδιάφανο
ακουμπισμένο το ειδώλιο, ώστε να προδιαθέτει τον 4. Cyprian Broodbank, 2009, «ΟΙ ΠΡΩΙΜΕΣ
χρήστη να ακουμπήσει το ειδώλιο εκεί (χειρονομία ΚΥΚΛΑΔΕΣ, Μια ανάλυση στο πλαίσιο της
hover). Εκτελεί την χειρονομία και προβάλλεται νησιωτικής αρχαιολογίας», ΜΙΕΤ
(ΜΟΡΦΩΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΕΘΝΙΚΗΣ ΤΡΑΠΕΖΗΣ)
animation που τον δείχνει να το αφήνει. Στη
συνέχεια το βλέμμα του στρέφεται αυτόματα στην
ταφόπλακα που βρίσκεται δίπλα ακριβώς 5. BARBER N. L. R.,1994, «ΚΥΚΛΑΔΕΣ ΣΤΗΝ
ακουμπισμένη. Ένα avatar που βρίσκεται δίπλα του ΕΠΟΧΗ ΤΟΥ ΧΑΛΚΟΥ», ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΤΡΑΠΕΖΑ
του ζητάει βοήθεια και εμφανίζεται το χέρι- ΕΛΛΑΔΟΣ
κέρσορας ώστε να μπορέσει ο χρήστης να πιάσει
την μία άκρη της ταφόπλακας. Εκτελώντας την 6. Παπαθανασόπουλος Γιώργος, 1981,
χειρονομία (hover) ξεκινάει ένα animation όπου ο «Νεολιθικά Κυκλαδικά-ΕΘΝΙΚΟ
χρήστης με το άλλο avatar σηκώνουν την ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΟ ΜΟΥΣΕΙΟ »,ΜΕΛΙΣΣΑ
ταφόπλακα και την ακουμπούν πάνω στον τάφο. Η
κάμερα περνάει σε τρίτο πρόσωπο και ο χρήστης 7. A. Davidson, “An Evaluation of Visual
μπορεί να δει λεπτομέρειες της τελετής μέχρι το Gesture Based Controls for Exploring Three
σύστημα να πέσει σε κατάσταση αναστολής (30’’) Dimensional Environments”

8. Peter F. Dam, Felipe G. Carvalho, Priscilla


Braz, Alberto B. Raposo, Antoine Haas,
2013, “HandsFree Interaction Techniques
for Virtual Environments”

Project 3000 b.c. 2015-2016


9. Navigation in Virtual Reality using Microsoft
Kinect
10. http://www.cycladic.gr/frontoffice/portal.as
p?cpage=node&cnode=34
11. http://www.namuseum.gr/collections/prehis
torical/cyculture-gr.html
12. http://www.fhw.gr/chronos/02/islands/en/s
ociety/burials/index.html

Project 3000 b.c. 2015-2016

You might also like