You are on page 1of 15

Eksplorasi Literatur Media Pembelajaran AR (Augmented Reality)

Aulia Nur Jannah¹ Delia Maharani² Latifah Meynawati³ Putri Salma N⁴


Leni Yulia⁵
aulianurjannah@upi.edu deliamhr@upi.edu latifahmeynawati@upi.edu
putrisalma.n@upi.edu yulialeni@upi.edu

Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Cibiru

Jl. Pendidikan No. 15, Cibiru, Kabupaten Bandung

Abstract

Learning media help spread knowledge and increase the effectiveness of the
learning process. The development of technology-based learning media such as
Augmented Reality in the era of the industrial revolution 4.0 has paved the way
for innovation and new opportunities to develop more interactive and effective
learning media. The innovations derived from Augmented Reality offer
convenience to create a flexible learning environment for each student. This
research is qualitative with literature study. The selection of library sources is
done by selecting relevant previous data. One example of a type of interactive
multimedia learning media, which is emerging and developing at this time is
Augmented Reality (AR) learning media. In the application of media, Augmented
Reality (AR) is a technology that combines the real world with the virtual world
(virtual) that creates an interactive experience for its users. Augmented Reality in
schools is carried out with the Marker Based Tracking method usually used using
illustrations in black and white with square shapes and thick black borders on a
white background that is almost the same as barcodes and the Markeless Based
Tracking method which does not use additional equipment to display various
kinds of digital elements. The conclusion of this research is that AR (Augmented
Reality) Learning Media facilitates the learning process in the present.

Keywords: Augmented Reality, learning media, literature review

Abstrak
Media pembelajaran membantu menyebarkan pengetahuan dan
meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Pengembangan media
pembelajaran berbasis teknologi seperti Augmented Reality dalam era revolusi
industri 4.0 telah membuka jalan bagi inovasi dan peluang baru untuk
mengembangkan media pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif. inovasi
yang berasal dari Augmented Reality menawarkan kemudahan untuk membuat
lingkungan belajar yang fleksibel untuk setiap siswa. Penelitian ini adalah
kualitatif dengan studi literatur. Pemilihan sumber Pustaka dilakukan dengan
memilih data data terdahulu yang relevan. Hasil dari kajian literartur yaitu Salah
satu contoh jenis media pembelajaran multimedia interaktif, yang muncul dan
berkembang pada saat ini adalah media pembelajaran Augmented Reality (AR).
Dalam penerapan media Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknologi
yang memadukan dunia nyata dengan dunia maya (virtual) yang menciptakan
pengalaman interaktif bagi para penggunanya. Augmented Reality di sekolah
dilakukan dengan Metode Marker Based Tracking biasanya menetapkan ilustrasi
yang berwarna hitam dan putih dengan berbentuk persegi dan batasan hitam tebal
berlatar belakang putih yang hampir sama dengan barcode dan metode Markeless
Based Tracking yang tidak menggunakan peralatan tambahan untuk menampilkan
berbagai macam elemen digital. Kesimpula pada penelitian ini adalah Media
Pembelajaran AR (Augmented Reality) mempermudah proses pembelajaran di
masa sekarang.

Kata kunci : Augmented Reality, media pembelajaran, literatur riview


Pendahuluan

Media pembelajaran membantu menyebarkan pengetahuan dan


meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Media cetak, audio, visual, dan
digital adalah beberapa jenis media pembelajaran. Penggunaan media
pembelajaran sangat membantu guru menyampaikan pelajaran. Media
pembelajaran juga dapat meningkatkan daya serap dan retensi siswa serta
meningkatkan motivasi untuk belajar.
Pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi seperti Augmented
Reality dalam era revolusi industri 4.0 telah membuka jalan bagi inovasi dan
peluang baru untuk mengembangkan media pembelajaran yang lebih interaktif
dan efektif. Salah satu manfaat penggunaan Augmented Reality dalam
pembelajaran adalah dapat meningkatkan respons pengguna dan efektivitas
pembelajaran.

Eksplorasi literatur menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis


Augmented Reality (AR) adalah salah satu aspek penting dari inovasi dan masalah
yang muncul dalam era revolusi industri 4.0. Menurut Hasibuan, S. dan Chairad,
M. (2023), inovasi dalam pendidikan sangat penting untuk meningkatkan kualitas
pendidikan. Dalam proses pendidikan, teknologi adalah landasan atau dasar.
Media pembelajaran adalah alat yang digunakan untuk mengatasi masalah
pembelajaran dan meningkatkan proses pembelajaran (Leliavia, L. 2023).
Augmented Reality salah satu teknologi yang sedang berkembang, memungkinkan
pembuatan media pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif (Indrawan, A.,
Wayan, I., & Komang, S. 2021).

Beberapa studi telah dilakukan untuk menguji efektivitas penggunaan


Augmented Reality dalam pembelajaran. Misalnya, penelitian yang dilakukan di
SMK menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Augmented
Reality dapat meningkatkan respon pengguna dan efektivitas pembelajaran (Huda,
Y.,dkk.2023). Tidak hanya itu, pengembangan media pembelajaran berbasis
Augmented Reality juga telah dilakukan untuk mata pelajaranan Ilmu Pengetahuan
Sosial (IPS) di sekolah menengah (Lailatul, F., & Nasobi, N. S.2023).
Alper et al. (2021) menyatakan bahwa inovasi yang berasal dari
Augmented Reality menawarkan kemudahan untuk membuat lingkungan belajar
yang fleksibel untuk setiap siswa. Ini memungkinkan perubahan besar dalam
lingkungan pendidikan dalam waktu dekat. Untuk peneliti dan guru yang ingin
mengembangkan teknologi Augmented Reality dan memasukkannya ke dalam
proses pembelajara siswa, penting untuk menentukan variabel seperti motivasi,
prestasi, sikap, dan motivasi profil peserta didik mengenai penerapan Augmented
Reality yang diharapkan akan memberikan banyak manfaat bagi proses
pendidikan.

Metode Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan studi


literatur. Studi literatur terdiri dari serangkaian kegiatan yang berkenaan dengan
metode pengumpulan data dengan cara melakukan pencatatan, kajian pustaka,
atau dengan membaca. Penelitian ini dilakukan dengan memilih sumber pustaka
yang relevan dengan topik penelitian, mengumpulkan data dengan mencatat data
dari buku, jurnal, dan sumber data dari literatur lainnya dan menyajikan kajian
pustaka ke sebuah deskripsi yang sudah diolah menggunakan bahasa sendiri.
Metode ini tidak melibatkan observasi lapangan dari peneliti (Chairudin, M., dkk
2023) artinya penelitian ini sepenuhnya menggunakan sumber dari data-data yang
revelan sesuai dengan studi yang yang telah ada sebelumya

Hasil dan Pembahasan

a. Media Pembelajaran

Nunu Mahnun dalam Tafonao (2018) berpendapat bahwa “media” berawal


dari kata latin “medium” yang bermakna “perantara” atau “pengantar”. Selain itu,
media merupakan alat penyampai pesan maupun penjelasan pembelajaran yang
hendak diberitahukan oleh sumber pesan terhadap target atau penerima pesan.
Pemanfaatan media pendidikan dapat memberikan pengaruh besar terhadap
keberhasilan pembelajaran. Menurut AECT (Asosiasi Teknologi Pendidikan dan
Komunikasi), “media adalah seluruh wujud yang dimanfaatkan sebagai cara
penyaluran informasi”.

Hal tersebut sesuai dengan pendapat Ngilmiah & Heru Muslim (2023)
media pembelajaran adalah alat bantu serta alat komunikasi yang dimanfaatkan
guna berinteraksi secara timbal balik antara guru dengan siswa dalam aktivitas
belajar mengajar. Penerapan media pembelajaran dalam aktivitas belajar dapat
berlangsung secara efektif dan efisien karena terjalinnya interaksi antara guru
dengan siswa secara lancar. Sementara itu, Gerlach dan Ely menjelaskan
bahwasannya media pada umumnya merupakan manusia, materi, atau peristiwa
yang memudahkan perolehan pengetahuan, keterampilan, atau sikap siswa.

Lebih lanjut menurut Adam et al (2015) media pembelajaran merupakan


segenap sesuatu baik yang bersifat fisik ataupun teknis dalam aktivitas
pembelajaran dan mendukung guru memberikan bahan pelajaran kepada siswa
dengan lebih mudah sehingga tercipta kondisi tercapainya tujuan pembelajaran
yang telah ditetapkan.

Berdasarkan deskripsi di atas terlihat bahwa media bukan hanya merujuk


pada benda saja namun juga pada aktivitas yang mendukung siswa pada saat
mendalami materi yang disampaikan oleh guru. Pengertian media pada saat
aktivitas pembelajaran lebih lanjut menitikberatkan pada peran media selaku
mediator yang dapat mendampingi dan mendukung siswa dalam mengartikan
konsep-konsep penting dalam proses pembelajaran.

Media pembelajaran tidak berpatok pada alat saja, namun juga mencakup
penggunaan lingkungan, baik yang dirancang untuk pembelajaran ataupun tidak,
dan kegiatan yang berniat untuk dirancang agar mencapai tujuan pembelajaran
(Aghni, 2018). Budiyono (2020) menjelaskan hakikat media pembelajaran adalah
memungkinkan siswa merasakan pembelajaran secara nyata. Artinya siswa
mendapat materi pembelajaran yang memungkinkan mereka melihat bentuk,
bukan hanya sebatas konsep dan imajinasi.
Dalam proses pembelajaran, berdasarkan penelitian Aghni (2018) ada
empat jenis media pembelajaran utama dalam proses pembelajaran: media audio,
media visual, media audiovisual, dan multimedia. Berdasarkan empat jenis
kelompok tersebut, multimedia merupakan media yang paling kompleks yang
digunakan selama pengajaran di kelas. Multimedia sebagai media pembelajaran
interaktif mempunyai keunggulan diantara jenis media lainnya.

Menurut Husein & Herayanti (2015) multimedia pembelajaran dapat


membangun cara pembelajaran menjadi lebih atraktif, membuat keadaan kelas
lebih aktif, mempermudah jalannya pembelajaran, menambah mutu proses
pembelajaran serta kapasitas berpikir siswa. Selain itu, penggunaan multimedia
dalam proses pembelajaran dapat dipakai kapanpun dan dimanapun. Berkenaan
dengan hal tersebut, pemanfaatan multimedia secara kreatif dapat membuat sistem
pembelajaran menjadi lebih menarik, serta menyokong siswa untuk mencapai
tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

Sitanggang et al (2023) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah


penggabungan unsur media berupa teks, gambar, grafis, animasi, audio serta
video. Selain itu, siswa mendapat pengalaman belajar sama halnya dengan
kehidupan lingkungan sekitarnya karena cara penyampaiannya yang interkatif.
Deli et al (2023) menyatakan bahwa media interaktif merupakan media visual
yang bertujuan untuk memudahkan hubungan timbal balik yang efisien serta
mengasyikkan antara pemakai dan perangkat. Melalui multimedia interaktif, siswa
dapat termotivasi dalam belajar sehingga proses pembelajaran menjadi lebih
menarik.

Satu diantara jenis media pembelajaran multimedia interaktif, yang


muncul dan tumbuh pada saat ini ialah media pembelajaran Augmented Reality
(AR). Penggunaan media Augmented Reality oleh guru kepada siswa dapat
dijadikan salah satu alternatif untuk memotivasi siswa dalam mempelajari dan
memahami materi serta meningkatkan hasil belajar siswa.

b. Augmented Reality
Seiring berkembangnya zaman, terutama pada abad 21, guru dituntut
untuk dapat mengembangkan media pembelajaran yang dapat menstimulasi
kemampuan peserta didik. Saat ini peranan teknologi di bidang pendidikan
semakin berkembang salah satunya yaitu penggunaan media pembelajaran
Augmented Reality (AR). Augmented Reality (AR) merupakan suatu teknologi
yang menyatukan realitas fisik dan dunia maya (virtual), menghasilkan
pengalaman interaktif bagi para pengguna. (Pratiwi & Riyanto, 2022).

Pada Penggunaannya, Augmented Reality (AR) menggunakan perangkat


keras seperti kamera, sensor, dan tampilan grafis yang menampilkan informasi
tambahan di atas objek fisik. Teknologi ini memungkinkan untuk melihat dunia
nyata dengan penambahan elemen visual yang dapat meningkatkan pemahaman
dan keterlibatan secara langsung (Leoni Indahsari & Sumirat, n.d.)

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah media pembelajaran yang


memiliki keunikan karena media augmented reality ini mampu menggunakan
realitas pengguna. Definisi lain menjelaskan bahwa teknologi Augmented Reality
(AR) sebagai teknologi yang memperlihatkan objek tiga dimensi, menciptakan
kesan benda maya yang tampak hidup seperti aslinya dalam waktu yang real-time
(Logayah et al., 2023). Augmented reality didefinisikan juga sebagai suatu
teknologi yang menggabungkan objek dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam
lingkungan nyata yang akan memuncukan atau diproyeksi secara real time (nyata)
(Saputra et al., 2022).

Augmented Reality (AR) merupakan suatu sistem inovatif yang


memperkaya pengalaman dalam dunia nyata dengan memasukkan objek-objek
virtual yang dapat muncul secara bersamaan di lokasi yang sama dengan keadaan
fisik sekitarnya. Teknologi ini menyediakan suatu gabungan harmonis antara
elemen-elemen dunia nyata dengan elemen-elemen maya, menciptakan
pengalaman yang lebih mendalam dan interaktif bagi para pengguna. (Haq, 2020).
Augmented Reality memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Adanya kombinasi kenyataan dan objek virtual di dunia nyata


2. Bersifat interaktif dan real time (waktu nyata)
3. Menyesuaikan dengan dunia nyata dan objek virtual satu dengan
lainnya.
Dalam penerapan teknologi Augmented Reality (AR) di lingkungan
sekolah dapat dibagi menjadi dua pendekatan, yakni melalui pendekatan metode
Marker Based Tracking dan Markeless Augmented Reality. Pada metode Marker
Based Tracking, umumnya digunakan pada ilustrasi berwarna hitam dan putih
yang membentuk persegi dengan batas tebal berlatar belakang putih sebagai
penanda. yang hampir sama dengan barcode. Sedangkan metode Markeless Based
Tracking merupakan metode yang tidak menggunakan peralatan tambahan untuk
menampilkan berbagai macam elemen digital (Nugroho & Khairani, 2018).

Selain itu, pembuatan Augmented Reality menggunakan aplikasi unity,


vuforia, dan blender. Berikut penjelasan aplikasi unity, vuforia, dan blender :

1. Aplikasi Unity adalah sebuah perangkat lunak yang dirancang untuk


memproses gambar, grafik, dan suara secara efisien dengan tujuan
menciptakan Augmented Reality atau permainan 3D.
2. Vuforia adalah suatu perangkat yang digunakan untuk pembuatan
augmented reality yang dapat diakses melalui situs resmi Vuforia. Alat
ini difungsikan untuk mengenali serta mendeteksi image target dan
objek dalam menciptakan pengalaman augmented reality.
3. Blender merupakan aplikasi pembuatan objek 2D ataupun 3D untuk
permainan atau elemen yang akan digunakan (Yulianti et al., 2022).

c. Pemanfaatan Augmented Reality dalam bidang Pendidikan

Pembelajaran berdiferensiasi adalah sebuah pendekatan yang diakukan


dengan cara guru merancang dan menyampaikan materi melalui berbagai aktivitas
sehingga dapat memenuhi kebutuhan, gaya belajar, minat, dan tingkat kemampuan
siswa yang memiliki berbagai macam karakteristik di dalam kelas. Pada
pendekatan berdiferensiasi ini guru lebih memperhatikan kebutuhan dari masing-
masing siswa, karena dengan dilakukannya penyesuaian metode yang digunakan
dengan gaya belajar siswa akan berdampak kepada hasil belajar siswa nantinya
(Fatmawati & K, 2023) . Salah satu penerapan pembelajaran berdiferensiasi yaitu
penerapan Augmented Reality (AR) belum banyak diterapkan dalam proses
pembelajaran, karena belum terdapat aturan yang mewajibkan penggunaan AR
dalam pembelajaran. Penggunaan AR ini dibuat dengan menggunakan marker.
Marker merupakan sebuah gambar yang dapat dibaca oleh aplikasi, pemanfaatan
AR ini dapat digunakan ketika terdapat materi benda konkret yang nantinya akan
terlihat seperti benda nyata. Dengan penggunaan AR ini menjadikan siswa tidak
perlu membawa media pembelajaran dengan berukuran besar karena dengan
menggunakan AR dapat memperluas lagi objek yang ditampilkan berbentuk
digital (Arifin dkk., 2020) . Metode yang biasa digunakan dalam pembuatan AR
ini yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality. Metode ini
merupakan metode yang dapat melakukan pelacakan marker, dengan penggunaan
metode ini dengan cara scan gambar marker maka akan terlihat objek 3D
(Molina & Thamrin, 2021)
. Dengan penggunaan metode tersebut besar harapan agar dapat
membangun kembali imajinasi bagi para penggunanya.

Pemanfaatan AR ini dirasa dapat dilaksanakan ke dalam semua gaya


belajar, karena dengan media belajar berbasis AR menjadikan pembelajaran
menjadi interaktif sehingga di dalamnya memuat aktivitas yang beragam yang
menjadikan pemahaman siswa dapat meningkat. Ketika terdapat gaya belajar
siswa visual dapat dilakukan dengan cara melihat langsung benda konkret secara
visual bukan hanya sekedar gambar 2D di dalam buku saja, sehingga dengan
memperlihatkan gambar 3D dapat menjadikan siswa mengalami peningkatan akan
aktivitas belajarnya (Larasati & Widyasari, 2021) . Jika siswa memiliki gaya
belajar kinestetik maka dengan pemanfaatan AR ini siswa dapat menggerak-
gerakan media tersebut sehingga dapat mengalami peningkatan dalam
pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Penggunaan AR ini dapat menjadikan
siswa melatih kreativitas. Pembuatan AR dalam Pendidikan secara sederhana
tidak diperlukannya pengkodingan dalam pengembangan AR salah satunya dapat
menggunakan aplikasi Metaverse (studio.gometa.io) dan Unitear (unitear.com)
(Sholeh dkk., 2021) . Metaverse merupakan sebuah aplikasi yang di dalamnya
terdapat gambaran bagaimana cara membuat AR dengan mudah sehingga dapat
menciptakan aplikasi yang menarik. Sedangkan Unitear adalah pembuatan AR
dengan menggunakan marker.
Sejalan dengan penelitian Hariyono (2023) penggunaan AR dalam
Pendidikan ini memiliki beberapa keunggulan sehingga dapat menciptakan
manfaat antara lain:

1. Pengalaman Pembelajaran Interaktif


Penggunaan AR yang memiliki keunggulan berupa dapat menjadikan
proses pembelajaran interaktif, karena di dalamnya terdapat objek 3D,
mengekplore lingkungan secara virtual, pendekatan tersebut secara tidak
langsung meningkatkan minat serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran.
2. Visualisasi Konsep Abstrak
Di dalam pembelajaran seringkali terdapat konsep yang abstrak,
dengan adanya AR konsep yang abstrak pun diperlihatkan secara visual
yang lebih nyata dan mudah dipahami.
3. Pembelajaran Berbasis Proyek
AR juga dapat merubah pembelajaran menjadi berbasis proyek,
sehingga siswa dapat memecahkan masalah di lingkungan virtual dengan
pemikiran secara nyata.
4. Kolaborasi dan Komunikasi
Di dalam AR dapat dijadikan sebagai wadah untuk siswa dapat
bekerja sama dalam sebuah kelompok, berdiskusi secara interaktif.
Sehingga keterampilan sosial dan komunikasi siswa dapat dikembangkan
dengan baik.
5. Peningkatan Pemahaman
Pemberian pengalaman visual yang terdapat di dalam AR sehingga
siswa mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam dari materi yang
telah tersedia. Dan memberikan pengalaman baru yang memiliki imajinasi
baru objek-objek pembelajaran sama dengan dunia nyata di dalam
kehidupan sehari-hari.

Pemanfaatan AR akan dapat terealisasikan dengan baik yaitu dengan cara


memperbanyak pelatihan yang berkenaan dengan cara pembuatan AR karena tidak
sedikit para guru yang masih kesusahan akan pembuatan AR sendiri. Modifikasi
pembelajaran lebih lanjut yaitu dilakukannya pelatihan pula untuk siswa sehingga
siswa tidak hanya sebagai pengguna melainkan dapat menjadi pembuat atau
pengembang dari AR itu sendiri, sehingga siswa dapat mengikuti tren
perkembangan teknologi informasi yang lebih berkembang lagi.

Kesimpulan

Media pembelajaran merupakan salah satu cara meningkatkan


pengetahuan dan evektivitas proses pembelajaran. Dengan berkembangnya
teknologi, salah satu yang terdampak yaitu media pembelajaran. Pengembangan
media pembelajaran berbasis teknologi Augmented Reality inovasi dan juga
peluang untuk mengembangkan pembelajaran yang lebih efektif dan interaktif.
Beberapa penelitian juga menyebutkan adanya pengaruh penggunaan media
belajar Augmented Reality dalam meningkatan respon pengguna dan juga
efektivitas pembelajaran.

Pemanfaatan Augmented Reality dalam bidang pendidikan sendiri saat


guru bisa memahami dan menyesuaikan metode belajar siswa dengan gaya belajar
guru. Augmented Reality bisa dilihat pada pemanfaatnya dalam menggantikan
media pembelajaran yang berukuran besar dan seharusnya dibawa oleh siswa, kini
bisa ditampilkan dalam bentuk digital saja seolah media tersebut berada di tempat
belajar. Dengan demikian, pemanfataam Augmented Reality ini sangat bagus,
sebab menjadikan pembelajaran lebih interaktif akibat aktivitas yang beragam dan
juga membuat pemahaman siswa menjadi lebih meningkat. Terlebih lagi dengan
siswa yang memiliki gaya belajar kinestestik akan melatih kreativitas dalam
pemahaman materi.

Manfaat Augmented Reality sendiri sangat banyak yaitu pengelaman


belajar yang lebih interaktif, visualisasi konsep lebih nyata dan mudah dipahami,
pembelajaran yang berbasis proyek sehingga murid lebih cepat memahami,
kolaborasi dan komunikasi yang lebih aktif sehingga menggembangkan
keterampilan sosial siswa, dan yang terakhir bisa meningkatkan pemahaman lebih
mendalaman dari materi yang sedang di pelajari.

Daftar Pustaka
Adam, S., Msi, M., & Taufik Syastra, M. (2015). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis
teknologi informasi bagi siswa kelas X SMA Ananda Batam. Computer Based Information
System Journal, 3(2). HYPERLINK
"https://ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/400"https://
ejournal.upbatam.ac.id/index.php/cbis/article/view/400

Alper, A., Oztaş, E. S., Atun, H., Cinar, D., & Moyenga, M. (2021). A systematic
literature review towards the research of game-based learning with augmented
reality. International Journal of Technology in Education and Science (IJTES),
5(2), 224-244. https://doi.org/10.46328/ijtes.176

Aghni, R. I. (2018). Fungsi dan jenis media pembelajaran dalam pembelajaran


Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 16(1), 98-107.
https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/20173

Arifin, A. M., Pujiastuti, H., & Sudiana, R. (2020). Pengembangan media pembelajaran
STEM dengan augmented reality untuk meningkatkan kemampuan spasial
matematis siswa. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 7(1), 59–73.
https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135

Budiyono, B. (2020). Inovasi Pemanfaatan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran di


Era Revolusi 4.0. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian dan Kajian
Kepustakaan di Bidang Pendidikan, Pengajaran dan Pembelajaran, 6(2), 300.
https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475

Chairudin, M., Nurhanifa, N., Yustianingsih, T., Aidah, Z., & Atoillah, A. (2023). Studi
Literatur Pemanfaatan Aplikasi Assemblr Edu Sebagai Media Pembelajaran
Matematika Jenjang SMP/MTS. Community Development Journal: Jurnal
Pengabdian Masyarakat, 4(2), 1312-1318.
https://journal.universitaspahlawan.ac.id/index.php/cdj/article/view/12881/10001

Deli, A., Astuti, I., & Salam, U. (2023). Desai Pengembangan Multimedia Interaktif
untuk Pembelajaran Fotografi Dasar di Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal TIK
dalam Pendidikan, 10(1).
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/teknologi/article/view/46477
Fatmawati, N., & K, K. (2023). Difusi Inovasi Aplikasi Quiver 3-D Berbasis Teknologi
Augmented Reality Pada Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini. KIDDO : Jurnal
Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(2), 29–48.
https://doi.org/10.19105/kiddo.v4i2.9929

Hasibuan, S. & Chairad, M. (2023). The development of augmented reality (AR) in


anatomy course. International Journal of Education in Mathematics, Science, and
Technology (IJEMST), 11(3), 744-754. https://doi.org/10.46328/ijemst.3282

Hariyono. (2023). Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran


Ekonomi: Inovasi untuk Meningkatkan Keterlibatan dan Pemahaman Siswa. JIIP:
Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(11), 9040–9050.
http://Jiip.stkipyapisdompu.ac.id

Huda, Y., Tasrif, E., Sari, R. E., & Costa, R. R. K. (2023). Literature Review:
Penggunaan Media Augmented Reality dalam Pendidikan Kejuruan. JTEV
(Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional), 9(1), 27-33.
https://ejournal.unp.ac.id/index.php/jtev/article/download/121703/107514

Husein, S., & Herayanti, L. (2015). Pengaruh penggunaan multimedia interaktif


terhadap penguasaan konsep dan keterampilan berpikir kritis siswa pada materi
suhu dan kalor. Jurnal Pendidikan Fisika dan Teknologi, 1(3), 221-225.
https://jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/JPFT/article/view/262

Indrawan, A., Wayan, I., & Komang, S. (2021). Augmented reality sebagai media
pendidikan interaktif dalam pandemi COVID-19. Majalah Ilmiah Teknologi
Elektro, 61-70.
https://ojs.unud.ac.id/index.php/JTE/article/download/69185/38755

Lailatul, F., & Nasobi, N. S. (2023). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN


BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) PADA MATA PELAJARAN IPS DI
SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 04 JEMBER TAHUN PELAJARAN
2022/2023 (Doctoral dissertation, UIN KIYAI HAJI AHMAD SIDDIQ
JEMBER). https://etheses.uinsgd.ac.id/16131/49/4_bab1.pdf

Larasati, N. I., & Widyasari, N. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Berbasis


Augmented Reaality Terhadap Peningkatan Pemahaman Matematis Siswa ditinjau
dari Gaya Belajar. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika,
7(1), 45. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.45-50

Molina, G., & Thamrin. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Komponen


Elektronika Berbasis Augmented Reality. Jurnal Vocational Teknik Elektronika
dan Informatika, 9(4), 20–26. http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika/index

Ngilmiah, H., & Heru Muslim, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran


Monopoli Berbasis Etnopedagogi Tema 8 Subtema 1 di Kelas V SD Negeri 2
Pliken. Jurnal Pendidikan, 14(1). https://jp.ejournal.unri.ac.id/index.php/JP/index

Sholeh, M., Triyono, J., Haryani, P., & Fatkhiyah, E. (2021). Penggunaan dan
Pengembangan Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Dunia Pendidikan.
JMM: Jurnal Masyarakat Mandiri. , 5(5), 2524–2536.
https://doi.org/10.31764/jmm.v5i5.5761

Sitanggang, R. R., Tegeh, I. M., & Simamora, A. H. (2023). Media Pembelajaran


Interakti Berbasis Kuis Bermuatan Pelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar.
Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran, 7(1), 68–74.
https://doi.org/10.23887/jipp.v7i1.58144

Tafonao Program Studi Pendidikan Agama Kristen, T., & KADESI Yogyakarta, S.
(2018). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar
Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.
https://journal.univetbantara.ac.id/index.php/komdik/article/view/113

Haq, N. M. (2020). Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah
Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android. Jurnal Informatika
Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 100–108.
https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.229

Leoni Indahsari, st, & Sumirat, nd. (n.d.). Implementasi Teknologi Augmented Reality
dalam Pembelajaran Interaktif Implementation of Augmented Reality Technology
in Interactive Learning: A Comprehensive Journal Article.
https://journals.ldpb.org/index.php/cognoscere

Logayah, D. S., Salira, A. B., Kirani, K., Tianti, T., & Darmawan, R. A. (2023).
Pengembangan Augmented Reality Melalui Metode Flash Card Sebagai Media
Pembelajaran IPS. Jurnal Basicedu, 7(1), 326–338.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v7i1.4419

Nugroho & Khairani. (2018). Membangun Third Person Game 3D Dengan Unity
Berlatar Budaya Lokal. Jurnal ELTIKOM, 1(2), 71–83.
https://doi.org/10.31961/eltikom.v1i2.24

Pratiwi, A. P., & Riyanto, J. (2022). Aplikasi Aplikasi Pembelajaran Pengenalan


Struktur Tumbuhan untuk Anak Usia Dini menggunakan Augmented Reality.
Journal of Engineering, Technology, and Applied Science, 4(2), 78–85.
https://doi.org/10.36079/lamintang.jetas-0402.382

Saputra, D., Susilo, S., Abidin, Y., & Mulyati, T. (2022). Augmented Reality In
Science Learning For Elementary School Students. 07(01), 78–90.
https://doi.org/10.4108/eai.25-11-2021.2318819

Yulianti, S., Premana, A., & Bachri, O. S. (2022). Penerapan Augmented Reality
Sebagai Media Pembelajaran Materi Rumah Adat Indonesia Di Sekolah Dasar
Kabupaten Brebes. Jurnal Ilmiah Infokam, 18(2), 79–86.
https://doi.org/10.53845/infokam.v18i2.323

You might also like