Professional Documents
Culture Documents
10 Willekeurig spel G1
Leerdoelen
* Een accelerometer?
Een apparaat dat wordt gebruikt om te
meten hoe snel de kubus versnelt wanneer
deze beweegt
- Afhankelijk van de beweging van de kubus begint het startblok een functie te schrijven door
het blok te verbinden.
2. Scratch G1 Blok.
- De afbeelding regelt met de hellingsensor van de kubus.
Beweging
Ex 1
Ex 2
2. Scratch G1 Blok
- Onderzoek van Scratch blokken gerelateerd aan de helling van de kubus
- In staat om de helling van elke vorm te controleren door op de selectievakjes
links van het blok te klikken
- Kies een van de volgende bomspellen: Op een knopspel drukken, Kubus kantel spel.
Achtergrond - Op een knopspel drukken - de bom explodeert wanneer de knop wordt ingedrukt
- Kubus kantel spel - de bom explodeert wanneer de kubus kantelt
- Leg de spelregels uit. Spelers moeten worden geïnformeerd over het indrukken van de
knop en richting van de helling.
Het probleem
- Op een knopspel drukken (2e vorm: bom, 3e vorm: exploderende bom)
vereenvoudigen
- Kubus kantel spel (2e vorm: bom, 3e vorm: exploderende bom)
Order beweging
1 Klik op de vlagknop om vorm 1 te zien. Stel "Random Number" & "Button Press" in op 0.
2 Laat het spel beginnen. Het bereik van de willekeurige getallen moet tussen 2 - 15 liggen.
3 Voor elke keer dat de knop wordt ingedrukt, gaat het aantal "Button Press" met 1 omhoog.
Als het willekeurige nummer en het indrukken van de knop gelijk zijn, zal de bom
4 ontploffen. Wacht 3 seconden totdat het pictogram verandert in figuur 1.
Einde van het spel.
Hoe de knop die op Bom spel drukt werkt.
- De speler moet op de knop drukken (wie weet hoe vaak) totdat de bom ontploft.
- Het willekeurige nummer wordt bepaald zodra het spel begint.
Order Beweging
1 Klik op de vlagknop. Vorm 1 verschijnt. Stel "Willekeur getal" & "Kubus kantel telling in op 0.
2 Begin met het spel Het willekeurige getal moet tussen 5 - 50 liggen.
Zodra de Kubus kantel telling groter is dan het willekeurige getal, zal de bom ontploffen. Wacht
4
3 seconden totdat het pictogram van vorm verandert. Einde van het spel.
❖ Hoe de kubus kantel spel werkt.
- De speler moet de kubus kantelen totdat de bom ontploft. Het willekeurige nummer wordt
bepaald zodra het spel begint.
G1 afbeelding
G1 afbeelding 2
1. Klaar om de willekeurige bomspellen te coderen.
Algoritme Code
- Verberg variabelen.
2. Kubus afbeelding coderen.
Algoritme Code
Algoritme Code
Algoritme Code
Klik op de vlagknop>
- Verander naar vorm 1.
Algoritme Code
Algoritme Code
Klik op de afbeelding.
Algoritme Code
Klik op de vlagknop.
- Verander naar vorm 1.
- Wijzig variabele in "0".
4. Afbeeldingen coderen voor kubus kantel spel.
Algoritme Code
- Cirkelsymbool: +1
- Driehoekssymbool: +2
- Vierkant symbool: +3
- Stersymbool: +4
4. Afbeeldingen coderen voor kubus kantel spel.
Algoritme Code
Klok op de afbeelding.
Tijdlimiet spel
2. Tijdlimiet spel afbeeldingen codering.
- Teken een rechthoek. Klik op de tekstknop. Typ "Tijdslimiet spel".
- Plaats het tekstvak waar je maar wilt.
Tijdlimiet spel
2. Tijdlimiet spel afbeeldingen codering.
Algoritme Code
Klik op de vlagknop.
- Reset de timer.
Algoritme
❖ Hoe zou u een vooraf geselecteerd nummer opnieuw maken met de knop & helling?