You are on page 1of 40

pingpong

10 Willekeurig spel G1

AKE ANY ROBOT


CREATE EVERY MOTION
Willekeurig spel G1 met
Scratch 3.0

Leerdoelen

1. Leerlingen kunnen Scratch (figuren) besturen met de knop op de kubus.

2. Leerlingen kunnen een springspel maken met Scratch-blokken.


Pingpong Scratch 3.0
Accelerometer, Gyroscoop
Acceleratie sensor
Gyro sensor

* Een accelerometer?
Een apparaat dat wordt gebruikt om te
meten hoe snel de kubus versnelt wanneer
deze beweegt

* Een gyroscoop? Sensor


Een apparaat om de hoek van een draaiend
object te meten
2. Scratch G1 Blok
- Onderzoek scratch blokken gerelateerd aan de helling van de kubus.

* Start blok * Voorwaardelijk blok


2. Scratch G1 Blok
- Afhankelijk van de geselecteerde vorm (cirkel / driehoek / vierkant / ster), detecteert het
blok de helling van de kubus.

- Afhankelijk van de beweging van de kubus begint het startblok een functie te schrijven door
het blok te verbinden.
2. Scratch G1 Blok.
- De afbeelding regelt met de hellingsensor van de kubus.

Beweging
Ex 1

Ex 2
2. Scratch G1 Blok
- Onderzoek van Scratch blokken gerelateerd aan de helling van de kubus
- In staat om de helling van elke vorm te controleren door op de selectievakjes
links van het blok te klikken
- Kies een van de volgende bomspellen: Op een knopspel drukken, Kubus kantel spel.
Achtergrond - Op een knopspel drukken - de bom explodeert wanneer de knop wordt ingedrukt
- Kubus kantel spel - de bom explodeert wanneer de kubus kantelt

- Leg de spelregels uit. Spelers moeten worden geïnformeerd over het indrukken van de
knop en richting van de helling.
Het probleem
- Op een knopspel drukken (2e vorm: bom, 3e vorm: exploderende bom)
vereenvoudigen
- Kubus kantel spel (2e vorm: bom, 3e vorm: exploderende bom)

1. Laat de speler een spel kiezen.


2. Op een knopspel drukken: een willekeurig nummer wordt gekozen tussen 1 - 15. Wanneer
de speler op de knop drukt, krijgt hij/zij één punt. Zodra de speler net zoveel op de knop
drukt als het gekozen willekeurige getal, explodeert de bom.
Oplossing
3. Kubus kantel spel: een willekeurig nummer wordt gekozen tussen 5 - 50. Wanneer de
(Algoritme)
speler de kubus naar de cirkelsymboolkant kantelt, krijgt hij/zij 1 punt (driehoekszijde: 2
punten, vierkante kant: 3 punten, sterzijde: 4 punten). Zodra de speler de kubus kantelt
en een score verdient die evenveel is als het gekozen willekeurige getal, explodeert de
bom.
❖ Willekeurig spel
- Druk op de knop spel.
- Kubus kantel spel.

Druk op de knop spel

Kubus kantel spel


❖ Druk op een knopspel algoritme

Order beweging

1 Klik op de vlagknop om vorm 1 te zien. Stel "Random Number" & "Button Press" in op 0.

2 Laat het spel beginnen. Het bereik van de willekeurige getallen moet tussen 2 - 15 liggen.

3 Voor elke keer dat de knop wordt ingedrukt, gaat het aantal "Button Press" met 1 omhoog.

Als het willekeurige nummer en het indrukken van de knop gelijk zijn, zal de bom
4 ontploffen. Wacht 3 seconden totdat het pictogram verandert in figuur 1.
Einde van het spel.
Hoe de knop die op Bom spel drukt werkt.
- De speler moet op de knop drukken (wie weet hoe vaak) totdat de bom ontploft.
- Het willekeurige nummer wordt bepaald zodra het spel begint.

Druk op de knop spel


❖ Algoritme voor het kantelen van kubussen.

Order Beweging

1 Klik op de vlagknop. Vorm 1 verschijnt. Stel "Willekeur getal" & "Kubus kantel telling in op 0.

2 Begin met het spel Het willekeurige getal moet tussen 5 - 50 liggen.

Wanneer de kubus naar de cirkelkant kantelt, gaat “Kubus kantel telling” 1


3 omhoog (driehoekszijde: 2 omhoog, vierkante kant: 3 omhoog, sterzijde 4
omhoog).

Zodra de Kubus kantel telling groter is dan het willekeurige getal, zal de bom ontploffen. Wacht
4
3 seconden totdat het pictogram van vorm verandert. Einde van het spel.
❖ Hoe de kubus kantel spel werkt.
- De speler moet de kubus kantelen totdat de bom ontploft. Het willekeurige nummer wordt
bepaald zodra het spel begint.

Kubus kantel spel


❖ Hoe de kubus kantel spel werkt.
- Leg uit hoe de kubus werkt voordat het spel begint.

G1 afbeelding

G1 afbeelding 2
1. Klaar om de willekeurige bomspellen te coderen.

Vorm Naam Aanvullende informatie

Kubus Figuur: G1 afbeelding, G1 afbeelding 2

Vorm 1 afbeelding Willekeurig #


Druk op de bereik: 2 - 15 Aantal knoppen
Druk op de knop spel knop indrukken: 0

Vorm 1 afbeelding Willekeurig #


Kubus kantel spel Kantel de kubus bereik: 5 - 50 kubus kantel spel: 0
1. Klaar om de willekeurige bomspellen te coderen.
- Denk na over welke afbeelding je op het scherm nodig hebt.

Druk op de knop spel Pressing a Button Game Cube Tilting Game

kubus knop kantelen

Kubus kantel spel


2. Kubus afbeelding coderen.
- Upload G1 kubus afbeelding (G1 afbeelding, G1 afbeelding 2).
- Wijzig de positie van de afbeelding in x: -149, y: -105, grootte: 60.
2. Kubus afbeelding coderen.

Algoritme Code

Nadat je op de vlag hebt geklikt,


- Verander naar G1 afbeelding.

- Verberg variabelen.
2. Kubus afbeelding coderen.

Algoritme Code

Klik op de knop op de kubus.


- De vorm zou achteraf moeten
veranderen.
2. Kubus afbeelding coderen.

Algoritme Code

Wanneer de kubus kantelt.


- Antwoord wat de helling is.
3. Afbeelding coderen voor druk op de knop spel.
- Voeg de afbeelding toe door te klikken op de knop "Tekenen" aan de
rechterkant van het scherm.
3. Afbeelding coderen voor druk op de knop spel.
- Teken een rechthoek. Klik op de tekstknop. Typ "Druk op de knop
spel".

- Plaats het tekstvak waar u maar wilt.

Druk op de knop spel

Druk op de knop spel


3. Afbeelding coderen voor druk op de knop spel.
- Voeg de afbeeldingen bomb & flames toe door op het tabblad te
klikken.

Druk op de knop spel

Druk op de knop spel


3. Afbeelding coderen voor druk op de knop spel.

Algoritme Code

Klik op de vlagknop>
- Verander naar vorm 1.

- Wijzig variabele in "0".


3. Afbeelding coderen voor druk op de knop spel.

Algoritme Code

Druk op de knop op de kubus.


- Het aantal knoppen dat wordt ingedrukt,
moet met 1 omhoog gaan.
3. Afbeelding coderen voor druk op de knop spel.

Algoritme Code

Klik op de afbeelding.

- Willekeurig # bereik: 2 ~ 15 (selecteer getal).

- Zodra de Kubus kantel telling gelijk is aan het


willekeurige getal, zal de bom ontploffen.
4. Afbeelding coderen voor kubus kantel spel.
- Voeg de afbeelding toe door te klikken op de knop "teken" aan de
rechterkant van het scherm.

Druk op de knop spel


4. Afbeelding coderen voor kubus kantel spel.
- Teken een rechthoek. Klik op de tekstknop. Typ "Kubus kantel spel".

- Plaats het tekstvak waar u maar wilt.

Druk op de knop spel


Druk op de knop spel

Kubus kantel spel

Kubus kantel spel


4. Afbeelding coderen voor kubus kantel spel.
- Voeg afbeeldingen van bomb & flames toe door op het tabblad te klikken.

Druk op de knop spel

Kubus kantel spel

Kubus kantel spel


4. Afbeeldingen coderen voor kubus kantel spel.

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Verander naar vorm 1.
- Wijzig variabele in "0".
4. Afbeeldingen coderen voor kubus kantel spel.

Algoritme Code

Kantel de kubus. Het aantal kubus


kantelingen stijgt afhankelijk van de vorm:

- Cirkelsymbool: +1
- Driehoekssymbool: +2
- Vierkant symbool: +3
- Stersymbool: +4
4. Afbeeldingen coderen voor kubus kantel spel.

Algoritme Code

Klok op de afbeelding.

- Willekeurig # bereik: 5 - 50.

- Zodra de Kubus kantel telling gelijk is aan het


willekeurige getal, zal de bom ontploffen.
Je missie:
Kubus kantel spel: bepaal willekeurig een tijdslimiet.
Wanneer de tijd om is, laat de bom ontploffen.
(Spelers moeten de kubus 1 seconde vasthouden voordat ze
deze doorgeven).

1. Voeg een tijdslimiet in het scherm in.

2. Bepaal een tijdslimiet (willekeurig).


1. Noodzakelijke blokken.
- Welk blok en variabele zijn nodig om een tijdslimiet te bepalen?
2. Tijdlimiet spel afbeeldingen codering.
- Voeg de afbeelding toe door te klikken op de knop "Teken" aan de
rechterkant van het scherm.

Druk op de knop spel

Kubus kantel spel

Tijdlimiet spel
2. Tijdlimiet spel afbeeldingen codering.
- Teken een rechthoek. Klik op de tekstknop. Typ "Tijdslimiet spel".
- Plaats het tekstvak waar je maar wilt.

Druk op de knop spel

Kubus kantel spel

Tijdlimiet spel
2. Tijdlimiet spel afbeeldingen codering.

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.

- Reset de timer.

- Willekeurig # voor de stopwatch moet


worden ingesteld op 0.

- Verander naar vorm 1.


2. Tijdlimiet spel afbeeldingen codering. Code

Algoritme

Klik op het figuur.

- Verander van vorm in een bom.

- Willekeurig # bereik voor de stopwatch: 5 - 15.

- Als de stopwatchwaarde groter is dan de


willekeurige #, explodeert de bom!
❖ Telkens wanneer de speler op de knop (+1) drukt en afhankelijk van de richting waarin de
helling wordt gekanteld (+1, +2, +3, +4), observeer de variabele nummers.

❖ Hoe zou u een vooraf geselecteerd nummer opnieuw maken met de knop & helling?

You might also like