Professional Documents
Culture Documents
Leerdoelen
1. Leerlingen begrijpen de verschillende manieren waarop een computer
afbeeldingen herkent.
��obo
�,risen
1. Meer informatie over bitmapafbeeldingen.
2. Pixel (= beeldelement): de basiseenheid van programmeerbare kleur op een computerscherm.
3. Verschillende soorten bitmapbestanden: mbp, jpg, gif, png, psd, enz.
Pixel
bitmap
vector
1. Voorbeelden van vector iconen op websites
Klantonderzoek
Zoek winkel
Zoek servicecentrum
Smart academie
MD-samenwerkingsvoorstel
Pop Quiz
3. Een enkele pixel vertegenwoordigt een kleur met de combinatie van drie verschillende kleuren.
Welke zijn het?
=> Rood, groen, blauw
4. Wat heeft geen invloed op de resolutie van een afbeelding: raster of vector?
=> vector
1. Bouw de Drawing Bot
- Bouw alle onderdelen samen na gekeken te hebben hoe de kubus is opgebouwd.
1. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Download en open het bestand van PingPong Scratch Link.
- Voer eerst de PingPong Scratch Link uit voordat u Scratch opent en het bestand download.
Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0
https://roborisen.com/scratchlink/
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Selecteer “Go Scratch”
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden
- Klik op “Add extension” in de linker hoek.
Add extension
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Klik op de knoppen om de kubussen in te schakelen
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Druk op de knop om beide kubussen in te schakelen.
- Verbind de Pingpong Drawing Bot.
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Druk op volgorde op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar de robot in de buurt
te zoeken.
3
1
2
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Controleer of de LED op de eerste kubus rood wordt . Druk op de andere knoppen om de verbinding te voltooien.
- Klik op de Editor-knop nadat een bericht verschijnt dat bevestigt dat de robot is aangesloten.
2. Teken een 5 x 5 pixelbord met een figuur.
1. Teken een 5 x 5 pixelbord met een figuur.
1. Kleur het pixelbord volgens de onderstaande instructies.
8
0,3,1,3
8
0,1,3,1
1,3,1
1. Kleur het pixelbord in de gewenste kleuren.
1. Teken een pixelbord met Drawing Bot (net zoals je deed met Scratch)
2. Teken de zijden (alleen) van een vierhoek met Drawing Bot.
3. Elke zijde moet 3 cm zijn.
4. Plaats de tekenbot in de richting van de pijl. Laat de robot rijden.
Vooruit
Algoritme
code
① ③
②
- Teken de 3e, 4e lijn
- Teken in de genummerde volgorde zoals
hierboven weergegeven.
Je missie:
Raadpleeg de pixelaantallen zoals rechts getoond.
Teken een afbeelding met Scratch (10 x 10)
pingpong
STEP 4. DO IT YOURSELF
36, 6, 2
2, 6, 2
2, 2, 1, 3, 2
0, 8, 2
2, 7, 1
2, 8
2,7,1
3, 5, 2
4, 1, 1, 1, 1, 3
3, 4, 3
Tweede missie:
Gebruik je eigen blokken om korrelige afbeeldingen te tekenen
Mijn blok
▪ Maak je eigen blok afhankelijk van de grootte van de vierhoek.
Hoe een computer een afbeelding herkent
1. Bitmap (raster) graphics = creatie van afbeeldingen door pixels (bevat informatie over de vorm,
grootte, kleur, etc.)
2. Vectorafbeeldingen = creatie van afbeeldingen door middel van wiskundige uitspraken die lijnen en
vormen plaatsen.