You are on page 1of 33

pingpong

23 Pixel afbeeldingen Drawing Bot


Pixel afbeeldingen Drawing
Bot - Scratch 3.0

Leerdoelen
1. Leerlingen begrijpen de verschillende manieren waarop een computer
afbeeldingen herkent.

2. Leerlingen kunnen pixelbeelden met bitmap afbeeldingen tekenen


door Bot te tekenen
3 Kubussen 1 C1-20 1 C1-02 1 C2-05

2 ET-01 2 C2-04 2 Wielen Scratch 3.0


pingpong

1. Ontdek hoe een computer een afbeelding herkent.


2. Een computer gebruikt een binaire code om alle informatie te begrijpen en op te slaan. Hetzelfde geldt
voor het herkennen van afbeeldingen.
3. 2 methodes gebruikt door een computer: raster (bitmap) & vector

��obo
�,risen
1. Meer informatie over bitmapafbeeldingen.
2. Pixel (= beeldelement): de basiseenheid van programmeerbare kleur op een computerscherm.
3. Verschillende soorten bitmapbestanden: mbp, jpg, gif, png, psd, enz.

Pixel

Georges-Pierre Seurat’s “La Parade du Cirque”


1. Grotere pixels = betere, duidelijkere afbeeldingen
2. Meer pixels = grotere afbeeldingen

Originele afbeelding Vergrote afbeelding na verkleinen van pixels met 1/3


1. Laat elke pixel de combinatie van de volgende kleuren vertegenwoordigen: rood, groen, blauw
2. Elke kleur kan 256 soorten andere kleuren vertegenwoordigen, variërend van 0 ~ 255
3. 1 pixel = rood (1 byte) + groen (1 byte) + blauw (1 byte)
4. 1 pixel = 3 bytes = 24 bits (1 byte = 8 bits)

1 pixel 3 bytes 24 bits

Rood Groen Blauw


1. Meer informatie over vectorafbeeldingen.
2. Vectorafbeeldingen = creatie van afbeeldingen door middel van wiskundige uitspraken die lijnen en vormen plaatsen.
3. Laat de afbeelding op het scherm zien nadat u verschillende eigenschappen hebt bepaald, waaronder vorm, positie,
grootte, kleur, enz. voor de wiskundige functie.

<circle fill="#C4D92E" cx="100" cy="200"


r="80"/>
1. Er is geen verschil in de helderheid van het beeld, zelfs niet als het vergroot / verkleind is.
2. Geschikt voor eenvoudige logo's of lettertypen, niet voor levendige kleuren of ingewikkelde symbolen.
3. Grafische bestandsformaten: AI, FLA, enz.

Type Origineea 5 keer vergroot

bitmap

vector
1. Voorbeelden van vector iconen op websites

Klantonderzoek

Email

Zoek winkel

Zoek servicecentrum

Smart academie

Voorstel voor mobiele bedrijfssamenwerking

MD-samenwerkingsvoorstel
Pop Quiz

1. Wat verlaagt de resolutie van een afbeelding: raster of vector?


=> bitmap (raster)

2. Wat is de basiseenheid in een bitmapafbeelding?


=> pixel (= beeldelement)

3. Een enkele pixel vertegenwoordigt een kleur met de combinatie van drie verschillende kleuren.
Welke zijn het?
=> Rood, groen, blauw

4. Wat heeft geen invloed op de resolutie van een afbeelding: raster of vector?
=> vector
1. Bouw de Drawing Bot
- Bouw alle onderdelen samen na gekeken te hebben hoe de kubus is opgebouwd.
1. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Download en open het bestand van PingPong Scratch Link.
- Voer eerst de PingPong Scratch Link uit voordat u Scratch opent en het bestand download.

Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0

https://roborisen.com/scratchlink/
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Selecteer “Go Scratch”
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden
- Klik op “Add extension” in de linker hoek.

Add extension
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Klik op de knoppen om de kubussen in te schakelen
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Druk op de knop om beide kubussen in te schakelen.
- Verbind de Pingpong Drawing Bot.
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Druk op volgorde op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar de robot in de buurt
te zoeken.

3
1

2
2. Verbind Scratch met de Drawing Bot
- Controleer of de LED op de eerste kubus rood wordt . Druk op de andere knoppen om de verbinding te voltooien.
- Klik op de Editor-knop nadat een bericht verschijnt dat bevestigt dat de robot is aangesloten.
2. Teken een 5 x 5 pixelbord met een figuur.
1. Teken een 5 x 5 pixelbord met een figuur.
1. Kleur het pixelbord volgens de onderstaande instructies.

8
0,3,1,3
8
0,1,3,1
1,3,1
1. Kleur het pixelbord in de gewenste kleuren.
1. Teken een pixelbord met Drawing Bot (net zoals je deed met Scratch)
2. Teken de zijden (alleen) van een vierhoek met Drawing Bot.
3. Elke zijde moet 3 cm zijn.
4. Plaats de tekenbot in de richting van de pijl. Laat de robot rijden.

Vooruit
Algoritme
code

Maak je eigen blok voor een vierkant van 3 cm x 3 cm.


- Beweeg de pen naar beneden.
- Herhaal dit 4 keer.
- Beweeg 3 cm naar voren.
- Draai 90 graden naar rechts.
- Til de pen op nadat u het proces 4 keer hebt
herhaald.
Mijn blok
Algoritme Code

- Teken de tweede lijn, zoals hierboven in rood


weergegeven.
Algoritme Code

① ③

- Teken de 3e, 4e lijn
- Teken in de genummerde volgorde zoals
hierboven weergegeven.
Je missie:
Raadpleeg de pixelaantallen zoals rechts getoond.
Teken een afbeelding met Scratch (10 x 10)
pingpong

STEP 4. DO IT YOURSELF

36, 6, 2

2, 6, 2

2, 2, 1, 3, 2
0, 8, 2

2, 7, 1

2, 8

2,7,1

3, 5, 2
4, 1, 1, 1, 1, 3

3, 4, 3
Tweede missie:
Gebruik je eigen blokken om korrelige afbeeldingen te tekenen
Mijn blok
▪ Maak je eigen blok afhankelijk van de grootte van de vierhoek.
Hoe een computer een afbeelding herkent

1. Bitmap (raster) graphics = creatie van afbeeldingen door pixels (bevat informatie over de vorm,
grootte, kleur, etc.)
2. Vectorafbeeldingen = creatie van afbeeldingen door middel van wiskundige uitspraken die lijnen en
vormen plaatsen.

Pixelafbeeldingen met Drawing Bot

1. Gebruik Drawing Bot om gepixelde afbeeldingen te tekenen met Scratch.


2. Gebruik uw blok en procedures om te coderen en tekenen met Drawing Bot.

You might also like