You are on page 1of 39

pingpong

13 Het stappentellerspel met G1


Het stappentellerspel met G1 -
Scratch 3.0

Leerdoelen

1. Leerlingen kunnen een stappentellerspel maken met Scratch-blokken.

2. Leerlingen kunnen met de sensoren de beweging van de kubus meten.


Pingpong Scratch 3.0
Structuur van de kubus.

- Het meest eenvoudige model voor Pingpong.

- Een modulerobot.
Hoe werkt de knop.
Hi!

Waarde verandert De computer Afhankelijk van de


van 0 naar 1 ontvangt de opgegeven waarde
Druk op de knop
(digitaal opgegeven zal de afbeelding
ingangssignaal) waarde handelen
Accelerometer, Gyroscoop

Accelerometer
Gyroscoop
* Een accelerometer?

Een apparaat dat wordt gebruikt om te


meten hoe snel de kubus versnelt
wanneer deze beweegt.

* Een gyroscoop?
Sensor
Een apparaat om de hoek van een
draaiend object te meten.
1. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.

- Download en open het bestand van PingPong Scratch Link.


2. Voer eerst de PingPong Scratch Link uit voordat u Scratch opent en het bestand download.

Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0

Optioneel Regulierr
Dongle CSR Dongle
gebruiker gebruiker
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Klik op “Add extension” In de linker hoek.

Add extension
1. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de aan/uit-knop (geel) om de kubus in te schakelen.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Toegang tot PingPong G1.
1. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar kubussen in de buurt te
zoeken.
1. Verbind Scratch met de kubus.
- Er verschijnt een pop-upscherm. Klik op de knop [ga naar Editor]. Het scherm gaat automatisch
naar het tabblad Scratch Editor Code.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Herhaal hetzelfde proces opnieuw in het geval dat de verbinding mislukt.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Op het tabblad Scratch Editor Code zijn nu [PingPong G1i] -blokken
beschikbaar voor gebruik.
2. Scratch G1 blokken.
- Onderzoek van de Scratch-blokken gerelateerd aan de knop van de kubus.

* Starting block * Conditional block


2. Scratch G1 Blokken.
- Het figuur besturen met de knop op de kubus.

Ex 1 Beweging

Ex 2
pingpong

STEP 3. ACCOMPLISH TASKS

"Schut"
Stel een tijd in voor
het spel! (seconden)
controleer schudden

��obo
�,risen
❖ Stappenteller algoritme

- Tel hoe vaak de kubus schudt of beweegt.


- Vraag de speler hoe vaak de kubus beweegt (binnen het vastgestelde tijdsbestek).
Achtergrond
- Voeg "1" alleen toe als de kubus beweegt.
- Het figuurbeweegt alleen als het lied van de haaienfamilie speelt en de kubus beweegt.

Het probleem - - Muziek wordt gespeeld via de luidsprekers.


vereenvoudigen - - Het figuur beweegt.
(figuur)

1. Laat de speler beslissen over de tijdslimiet van het spel


2. Als de kubus in minstens 2 verschillende richtingen beweegt, voeg dan "1" toe
Oplossing (algoritme)
3. Als de kubus begint te bewegen, wordt het nummer afgespeeld. Controleer de totale
score wanneer de tijd voorbij is.
❖ G1-hellingrichting controleren met Scratch
- Bevestig de richting van de kubus (wanneer deze in vier verschillende richtingen kantelt) en verplaats het object
in dezelfde richting met Scratch.
❖ G1-hellingrichting controleren met Scratch
- Laat het figuur aangeven in welke richting het blok beweegt (cirkel / driehoek / ster / vierkant symbool).
1. Voer de tijdslimiet in voor het besproeien van de spruit (≤ 50)
- Bepaal de variabelen voor de tijdslimiet.
- Vraag: "Bepaal de tijdslimiet om de spruit tot een bloem te laten groeien." Wacht op het antwoord.
- Ontvang het antwoord en rond de tijdslimiet.
2. Vraag de speler om de tijdslimiet van het spel in te voeren (≤ 100)

- Figuur codering

ALgoritme

- Voer de tijdslimiet van het spel in (≤ 100).


- Bepaal de variabelen voor de tijdslimiet.
- Vraag: "Bepaal de tijdslimiet (in seconden)." Wacht op het antwoord.
- Ontvang het antwoord en rond de tijdslimiet af.
2. Vraag de speler om de tijdslimiet van het spel in te voeren (≤ 100)

Code
3. Als de kubus in twee verschillende richtingen beweegt, voeg dan +1 toe en ga verder met een
andere vorm

Algoritme

- Als de kubus in één richting is gekanteld, voeg dan +1 toe (voor de "Shake Count").
- Als Shake Count op 2 wordt gescoord, moet dit worden teruggezet op 0.
- Voeg +1 toe voor de schut-variabele.
- De vorm moet veranderen elke keer dat de waarde verschilt.
3. Als de kubus in twee verschillende richtingen beweegt, voeg dan +1 toe en ga verder met een
andere vorm

Code
3. Als de kubus in twee verschillende richtingen beweegt, voeg dan +1 toe en ga verder met een
andere vorm

Code
4. Als de Cube een startsignaal ontvangt, speel dan de muziek. Ga verder met een andere vorm.

-Figuur codering

Algoritme Code

- Speel muziek af na ontvangst van het startsignaal


- Ga verder met een andere vorm
4. Speel muziek af en verander van vorm na ontvangst van het eindsignaal

- Figuur codering

Algoritme Code

- Stop alle muziek na ontvangst van het


eindsignaal.
- Stop ook alle codes.
Missie tijd
Binnen 30 seconden moet het figuur vooruitgaan als de kubus
beweegt. Het figuur moet stil blijven staan als de kubus niet beweegt.

1. Detecteren van bewegingen van de kubus


2. Afhankelijk van de beweging moet het figuur naar voren bewegen / stil blijven staan
(het figuur moet in de tegenovergestelde richting bewegen wanneer het een muur
tegenkomt)
1. Krijg nummer input (<30)
- Figuur codering

Algoritme Code

- Maak een variabele met de titel


"nummerinvoer".
- Commando: "Voer een getal in dat gelijk is aan
of lager is dan 30." Wacht op het antwoord.
- Nummerinvoer = tijdslimiet op de stopwatch.
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering

Algoritme

- Voeg +1 toe wanneer de zijkant van de kubus beweegt.


- Voeg +1 toe voor de Schut variabele als de schut telling ten minste 2 is.
- Stel Schut variabele in op 0 als de Shake Count wordt gewaardeerd op 1.
2. Het detecteren van de bewegingen van de
kubus
- Figuur codering

Code
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering

Algoritme

- Voeg +1 toe wanneer de zijkant van de kubus beweegt en ga verder naar een andere vorm.
- Voeg +1 toe voor de schut variabele als de schut telling ten minste 2 is.
- Stel schut telling op 2 als de Shake-variabele wordt gewaardeerd op 1.
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering

Code
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering

Code
3. Vooruitgaan wanneer de kubus beweegt

- Figuur codering

Algoritme

- Voeg +1 toe voor de schut variabele als de schut telling ten minste 2 is.
- Verplaats "20 stappen" na door te gaan naar de volgende vorm.
- Het figuur moet naar links / rechts bewegen wanneer hij een muur tegenkomt.
3. Vooruitgaan wanneer de kubus beweegt

- Figuur codering

Code
1. Stel dat er verschillende figuren beschikbaar zijn. Er zijn enkele figuren die zouden moeten verschijnen bij
ontvangst van een signaal, terwijl andere dat niet zouden moeten doen. Verberg / onthul de figuren afhankelijk
van of een signaal wordt ontvangen.
2. Alle figuren moeten stoppen wanneer een eindsignaal wordt ontvangen. Toon het aantal keren dat de kubus is
verplaatst.

You might also like