Professional Documents
Culture Documents
Leerdoelen
- Een modulerobot.
Hoe werkt de knop.
Hi!
Accelerometer
Gyroscoop
* Een accelerometer?
* Een gyroscoop?
Sensor
Een apparaat om de hoek van een
draaiend object te meten.
1. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0
Optioneel Regulierr
Dongle CSR Dongle
gebruiker gebruiker
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Klik op “Add extension” In de linker hoek.
Add extension
1. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de aan/uit-knop (geel) om de kubus in te schakelen.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Toegang tot PingPong G1.
1. Verbind Scratch met de kubus.
- Druk op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar kubussen in de buurt te
zoeken.
1. Verbind Scratch met de kubus.
- Er verschijnt een pop-upscherm. Klik op de knop [ga naar Editor]. Het scherm gaat automatisch
naar het tabblad Scratch Editor Code.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Herhaal hetzelfde proces opnieuw in het geval dat de verbinding mislukt.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Op het tabblad Scratch Editor Code zijn nu [PingPong G1i] -blokken
beschikbaar voor gebruik.
2. Scratch G1 blokken.
- Onderzoek van de Scratch-blokken gerelateerd aan de knop van de kubus.
Ex 1 Beweging
Ex 2
pingpong
"Schut"
Stel een tijd in voor
het spel! (seconden)
controleer schudden
��obo
�,risen
❖ Stappenteller algoritme
- Figuur codering
ALgoritme
Code
3. Als de kubus in twee verschillende richtingen beweegt, voeg dan +1 toe en ga verder met een
andere vorm
Algoritme
- Als de kubus in één richting is gekanteld, voeg dan +1 toe (voor de "Shake Count").
- Als Shake Count op 2 wordt gescoord, moet dit worden teruggezet op 0.
- Voeg +1 toe voor de schut-variabele.
- De vorm moet veranderen elke keer dat de waarde verschilt.
3. Als de kubus in twee verschillende richtingen beweegt, voeg dan +1 toe en ga verder met een
andere vorm
Code
3. Als de kubus in twee verschillende richtingen beweegt, voeg dan +1 toe en ga verder met een
andere vorm
Code
4. Als de Cube een startsignaal ontvangt, speel dan de muziek. Ga verder met een andere vorm.
-Figuur codering
Algoritme Code
- Figuur codering
Algoritme Code
Algoritme Code
Algoritme
Code
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering
Algoritme
- Voeg +1 toe wanneer de zijkant van de kubus beweegt en ga verder naar een andere vorm.
- Voeg +1 toe voor de schut variabele als de schut telling ten minste 2 is.
- Stel schut telling op 2 als de Shake-variabele wordt gewaardeerd op 1.
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering
Code
2. Het detecteren van de bewegingen van de kubus
- Figuur codering
Code
3. Vooruitgaan wanneer de kubus beweegt
- Figuur codering
Algoritme
- Voeg +1 toe voor de schut variabele als de schut telling ten minste 2 is.
- Verplaats "20 stappen" na door te gaan naar de volgende vorm.
- Het figuur moet naar links / rechts bewegen wanneer hij een muur tegenkomt.
3. Vooruitgaan wanneer de kubus beweegt
- Figuur codering
Code
1. Stel dat er verschillende figuren beschikbaar zijn. Er zijn enkele figuren die zouden moeten verschijnen bij
ontvangst van een signaal, terwijl andere dat niet zouden moeten doen. Verberg / onthul de figuren afhankelijk
van of een signaal wordt ontvangen.
2. Alle figuren moeten stoppen wanneer een eindsignaal wordt ontvangen. Toon het aantal keren dat de kubus is
verplaatst.