You are on page 1of 30

pingpong

18 Tijd programmeren - Scratch 3.0

AKE ANY ROBOT


CREATE EVERY MOTION
Tijd programmeren
met G2 - Scratch 3.0

Leerdoelen

1. 1. Studenten zullen begrijpen hoe de stappenmotor werkt en de kubus


kunnen verplaatsen.
2. 2. Studenten kunnen de uren- en minutenwijzer van de klok verplaatsen
met de 2 kubussen.
Twee kubussen Scratch 3.0

Twee wielen Twee stickers Werkblad


1. Wat is een motor?
- - Definitie: een machine die elektrische energie omzet in mechanische energie
- - De Pingpong-kubus is uitgerust met een stappenmotor

Een gelijkstroommotor Een stapppenmotor

▪ Motor draait afhankelijk hoeveel stroom door ▪ Kan snelheid en hoek regelen.
het apparaat loopt.
▪ Verdeelt een volledige rotatie in een aantal gelijke
▪ (bv) Stofzuigers, blenders, RC-auto's, enz. stappen.
▪ Meestal voor kantoorapparatuur.
2. Leer over de uurwijzer van de klok.

- De uurwijzer roteert 30 ° in één uur


(Waarom? 360 ° ÷ 12 uur = 30 °)

Vraag:
- De uurwijzer beweegt 15 ° graden in 30 minuten.

- De uurwijzer beweegt 5 ° in 10 minuten.


3. Leer over de minutenwijzer van de klok

- De minutenwijzer van een klok beweegt 360 ° in een uur.

Vraag:

- De minutenwijzer beweegt 180° in 30 min.

- De minutenwijzer beweegt 60° in 10 min.

- De minutenwijzer beweegt 6 ° in één min.


4. Laten we leren over de secondewijzer van de klok.

- De secondewijzer beweegt 360 ° in een minuut.

Vraag:

- Een secondewijzer beweegt 180° in 30 sec.

- Een secondewijzer beweegt 6° in één seconde.


1. Bouw Pingpong

Verbind de 2 kubussen (stappenmotor) met Bevestig de stickers op de wielen.


de 2 wielen. De stickers werken als uur/minutenwijzer op de
klok.
2. Plaats de kubussen op het werkblad.

- Plaats de eerste kubus (rode LED) aan de linkerkant. Dit werkt als een uurwijzer.

- Plaats de volgende kubus (groene LED) aan de rechterkant. Dit werkt als een minutenwijzer.
2. Plaats de kubussen op het werkblad.
3. Stel de klok zo in dat deze op 12 uur slaat.
3. Verbind Scratch 3.0 met de kubus.
- Ga verder met de volgende instructies om Scratch 3.0 te starten

Installieer Programma Activeer Link Start Scratch 3.0

of
Verbind met
Bluetooth Verbind
Scratch 3.0 PingPong.exe
(win10) met
Dongle
3. Verbind Scratch met de kubussen.
- Klik op “Add extension” in de linker hoek.

Add extension
3. Verbind Scratch met de kubussen.
- Selecteer G2 Pingpong kubussen.
3. Verbind Scratch met de kubussen.
- Er verschijnt een pop-upscherm om naar apparaten in de buurt te zoeken. Klik op de
gele knop op de eerste kubus.
- Na een piepgeluid knippert de rode LED. Klik op de gele knop op de tweede kubus.
3. Verbind Scratch met de kubussen.
- - Wanneer de tweede LED groen wordt, is alles voltooid. Klik op deze knop
voor de volgende stap.
1. 1. Gebruik van het motorblok.

- Draai de klok met de motor.

- Stel de klok in op 1:30, 4:00, 9:00 of 11:15.


1. 1. Probeer een timer van 30 seconden te maken!
- Het miauwalarm gaat af na 30 seconden zodra u op de vlagknop klikt.

Algoritme Code

Klik op de vlagknop
- Stel het nummer in op 6 voor de "1 seconde
draaiknop".
(Een secondewijzer beweegt elke seconde 6 °)
- Wacht tot je op de knop van Kubus 1 kunt
klikken.
- De motor begint elke seconde te draaien. Na
30 seconden gaat het miauwalarm af.
2. Andere timers maken met alleen minuten- en secondewijzer.
- 1 minuut = 60 seconden
- Wanneer de secondewijzer 60 keer 6° beweegt, beweegt de minutenwijzer ook 6°.
3. Een klok die elke 30 minuten beweegt.
Q: Hoeveel graden zou de secondewijzer en de minutenwijzer bewegen?
3. Een klok die elke 30 minuten beweegt.

 Variabelen maken  Hoeveel graden zou de wijzer 30 minuten bewegen? Vul de lege plekken in.
(selecteer uur,
minuut).

hoeveel graden zou de uurwijzer in 30 minuten bewegen?

Hoe zit het met de minutenwijzer?


4. Een snelle klok maken

Samenvatting

• Dit is een snelle klok die 1 minuut kan


bewegen in 0,1 seconden!
• De tijd op de kubus wordt automatisch
elke 10 minuten ingesteld.
• Klik op de pijltoetsen op uw toetsenbord
om de tijd in te stellen.
4. Een snelle klok maken
- Uur hand figuur

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Zorg ervoor dat de uurwijzer op 12 uur.
staat (0 graden)
- Elke 0,1 sec. Beweegt de uurwijzer
0,5° (een uurwijzer beweegt elke minuut
0,5°).
4. Een snelle klok maken
- Minuut hand figuur

Algoritme Code

Klik op de vlagknop.
- Zorg ervoor dat de minutenwijzer op.
12 uur (0 graden) staat.
- Voor elke 0,1 seconde zal de
minutenwijzer 6° verplaatsen (een
minuutwijzer beweegt elke minuut 6°).
- Verzend na 10 seconden een signaal
van "10 minuten".
4. Een snelle klok maken

- Kat figuur Coding - 1

Code

 Klik op de knop Variabel maken. Maak 2 variabelen.


 Klik op de vlagknop. Stel de beginwaarde in.
4. Een snelle klok maken

- Kat figuur Coding - 2

Algoritme

Na ontvangst van een signaal binnen 10 minuten, stelt u de tijd in door de motor van de kubus te
verplaatsen.

Code
4. Een snelle klok maken

- Kat figuur Coding - 3

Algoritme

Klik op de pijl naar rechts. De tijd op de kubus wordt automatisch 10 minuten vooruit
aangepast.

Code
4. Een snelle klok maken

- Kat figuur Coding - 4

Algoritme

Klik op de pijl naar links. De tijd op de kubus wordt automatisch 10 minuten terug
aangepast.

Code
Een gelijkstroommotor is nodig om een
robotarm te bouwen

Waarom? Een gelijkstroommotor wordt


gebruikt voor bijvoorbeeld speelgoed
(kan geen hoeken regelen)
De minutenwijzer van een klok beweegt 30° in
10 minuten.

Waarom? De minutenwijzer
beweegt 60° in 10 minuten.
De secondewijzer van een klok beweegt 15° in
30 minuten.

You might also like