You are on page 1of 37

pingpong

14 Het visspel met G1


Het visspel met G1
-Scratch 3.0

Leerdoelen
1. Leerlingen kunnen het figuur omhoog / omlaag / naar links / naar
rechts verplaatsen met de G1 accelerometer en gyroscoop.

2. Leerlingen kunnen met de blokken hun eigen visspel maken (Scratch)


Pingpong Pingpong app
1. Structuur van de kubus.

KUBUS
- Het eenvoudigste basismodel voor Pingpong.
- Een module robot.
1. Structuur van de kubus.
1. Structuur van de kubus.
2. Hoe de accelerometer werkt.

- Het meet de juiste versnelling van een bepaald object.


- Het meet NIET de snelheid van een object.
- Het meet meestal recht omhoog van de zwaartekracht ≈ 9.8
(m / s ^ 2).
- Meest gebruikt in telefoons (horizontale / verticale
schermrotatie).
- Afbeelding links: meet de juiste versnelling met de y-as.
- Door de tablet te draaien, is men in staat om de versnelling met
de x-as te meten.

Source:: https://ibmhdd.tistory.com/1
pingpong

STEP 1. THINK ABOUT IT

3. Hoe de accelerometer werkt

- Een as van een tol staat altijd loodrecht op de grond. Op


dezelfde manier heeft een gyrosensor een as die niet wordt
beïnvloed door de draaiing.

- Definitie: een sensor die een draaiend object meet (graden per + Accelerometer
seconde).
-+ Gyroscoop
- Gebruikt met de versnellingssensor omdat er geen +Z
referentiepunt is.
+Y
- Van cruciaal belang om objecten te detecteren die 360 graden
roteren.

- Voorbeelden: vliegende drones, virtual reality (VR), persoonlijke


mobiliteit, enz.
Sensor
4. Richtingen van de kubus

☆ ♡ □


출처: https://blog.lgcns.com/1101
1. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Download en open het bestand van PingPong Scratch Link.

2. Voer eerst de PingPong Scratch Link uit voordat u Scratch opent en het bestand download.

Installeer het programma Start het programma Toegang tot Scratch 3.0

https://roborisen.co
m/scratchlink/
2. Open Scratch 3.0 om de kubus te verbinden.
- Klik op “Add extension” in de linker hoek.
2. Verbind Scratch met de kubus.
Druk op de aan/uit-knop (geel) om de kubus in te schakelen.
2. Verbind Scratch met de kubus.

- Toegang tot PingPong G1.


2. Verbind Scratch met de kubus
- Druk op de gele knop op de kubus nadat een pop-upscherm verschijnt om naar kubussen in de
buurt te zoeken.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Er verschijnt een pop-upscherm. Klik op de knop [ga naar Editor]. Het scherm gaat automatisch
naar het tabblad Scratch Editor Code.
2. Verbind Scratch met de kubus.
- Herhaal hetzelfde proces opnieuw in het geval dat de verbinding mislukt.
2. Verbind Scratch met de kubus

- Op het tabblad Scratch Editor Code zijn nu [PingPong G1i]


blokken beschikbaar voor gebruik.
2. Verbind Scratch met de kubus
- Controleer het G1-blok
- Geef aan hoe het blok (cirkel / driehoek / ster / vierkant) door het figuur beweegt.
3. Controleer de helling van G1 met Scratch
1. Spelvoorbeeld

- De vis beweegt willekeurig in


alle richtingen. De hengel beweegt
ook willekeurig (van links naar
rechts, op en neer). Wanneer de vis
het einde van de vishaak bereikt,
drukt je op de kubusknop om de vis
te vangen.
- Het spel eindigt na 60 seconden
2. Visspel algoritme

Spel starten: klik helemaal opnieuw op de vlagknop.

<Beweeg de hengel>.
Ga naar rechts: kantel de kubus naar de vierkante symboolkant.
Ga naar links: kantel de kubus naar de ster met het symboolsymbool.
Naar beneden bewegen: kantel de kubus naar de kant van het
cirkelsymbool.
Omhoog bewegen: kantel de kubus naar de kant van het driehoekssymbool.

- De hengel beweegt in de richting van de helling afhankelijk van hoe de


kubus gekanteld is.
- Wanneer de vis het uiteinde van de vishaak raakt, verdwijnt deze van het
scherm (de speler heeft de vis gevangen).
- Als de hengel de bodem van de oceaan bereikt, maakt hij een geluid en
beweegt hij terug naar zijn oorspronkelijke positie.
- Na 60 seconden stoppen alle codes. De speler wint als hij / zij de
meeste vissen binnen de tijdslimiet vangt!
1. Kies de achtergrond

Klik op het achtergrondpictogram voor selectie.

Kies de oceaanachtergrond uit alle opties.


2. Figuren ontwerpen

Figuur Naam Extra Informatie

Teken figuur
Vishengel x: 0, y: 120
Richting: 90°

x: -200, y: -150
Haai 2
Richtingn: 90°

x: -150, y: -150
Vis
Richting: 90°

x: 100, y: -150
Kogelvis
Richting: 90°
3. De vishengel tekenen (figuur)

Klik op het figuur-pictogram. Selecteer 'Tekenen'.

Teken met behulp van lijnen en cirkels


een hengel. verbind ze allemaal samen.
5. Roep het volgende op: Shark2, Pufferfish, Fish
Code
Algoritme

1. Maak een variabele "Resterende


tijd" om een tijdslimiet in te stellen.

2. Klik op het vlagpictogram. Stel de


resterende tijdslimiet in op 60.
Reset de stopwatch.

3. Trek van de resterende tijdslimiet


(= 60) af met 1. Herhaal het proces
totdat de waarde 0 wordt.

4. Alle codes worden gestopt wanneer


de resterende tijd 0 wordt.
Algoritme Code

1. Click on the flag button. Move the fishing


rod to (0,120) point.
2. If the Cube tilts towards the star shape
symbol (move right), change x-value by 2.
3. If the Cube tilts towards the square shape

자율미션
symbol (left), change x-value by -1.
4. If the Cube tilts towards the triangle shape
symbol (backwards), change y-value by -2.
If the rod touches the ocean floor (ex. y-
value < -200), it should move back to its
original position. Play the sound.
5. If the Cube tilts towards the circle shape
symbol (upwards), change the y-value by 2.
Algoritme Code

1. Klik op de vlagknop. Verplaats de


hengel naar (0,120) punt.
2. Als de kubus naar het stervormsymbool
kantelt (naar rechts bewegen), verander
dan de x-waarde met 2.
3. Als de kubus naar het symbool voor
vierkante vormen kantelt (links), verander
dan de x-waarde met -1.
4. Als de kubus naar het driehoekige
vormsymbool kantelt (achteruit), verander
dan de y-waarde met -2. Als de hengel de
oceaanbodem raakt (bijv. Y-waarde <-200),
moet hij teruggaan naar zijn
oorspronkelijke positie. Speel het geluid.
5. Als de kubus naar het symbool van de
cirkelvorm kantelt (naar boven), verander
dan de y-waarde met 2.
Algoritme Code

1. Beslis over de grootte, positie en


richting van de Shark 2 figuur.
2. Bewegingsbereik: 1 ~ 10 /
Draaibereik: -3 ~ 3. De speler kan
desgewenst andere waarden voor het
bereik invullen.
3. Wanneer de haai het einde van de
vishaak bereikt en de kubusknop
wordt ingedrukt, wordt een geluid
gespeeld. De haai verdwijnt.
4. Herhaal # 2, # 3 gedurende 60
seconden.
Algoritme Code

1. Bepaal de grootte, positie en richting


van de Pufferfish figuur.
2. Bewegingsbereik: 1 ~ 10 /
Rotatiebereik: -3 ~ 3. De speler kan
desgewenst andere waarden voor het
bereik invullen.
3. Wanneer de vis het einde van de
vishaak bereikt en de kubusknop wordt
ingedrukt, wordt een geluid gespeeld. De
vis verdwijnt.
4. Herhaal # 2, # 3 gedurende 60
seconden.
Algoritme Code

1. Bepaal de grootte, positie en richting


van het visfiguur.
2. Bewegingsbereik: 1 ~ 10. Wanneer de
vis het einde van de vishaak bereikt en
de kubusknop wordt ingedrukt, wordt
een geluid gespeeld. De vis verdwijnt.
3. Herhaal # 2, # 3 gedurende 60
seconden.

• De vis figuur draait niet. Het


beweegt alleen volgens het
opgegeven bereik.
Jouw missie:
Voeg meer vis figuren toe.
Maak de code af die de score van de speler verhoogt bij het vangen
van een vis.
1. Voeg meer visfiguren toe
2. Maak een “Score” variabele
1. Stel de score van de speler opnieuw in

Algoritme Code

1. Maak een variabele "Resterende


tijd". De speler beëindigt het spel
binnen de tijdslimiet.
2. Klik op de vlagknop. Stel de
resterende tijd in op 60. Reset de
stopwatch.
3. Stel de score opnieuw in op 0.
4. Trek 1 af van de rest van de tijd (=
60) totdat deze 0 bereikt.
5. Stop alle codes als de tijd om is.
Algoritme Code

1. Beslis over de grootte, positie en richting


van de Shark 2 sprite.
2. Bewegingsbereik: 1 ~ 10 / Rotatiebereik:
- 3 ~ 3. De speler kan desgewenst andere
waarden voor het bereik indienen.

3. Wanneer de haai het einde van de


vishaak bereikt en de kubusknop wordt
ingedrukt, wordt een geluid gespeeld. De
haai verdwijnt. 5. De speler krijgt één punt.

4. Herhaal # 2, # 3 gedurende 60 seconden.


1. Voeg andere visfiguren toe waarmee de speler een hogere score kan behalen.

Denk na over de perfecte timing om de score te veranderen.


Welk blok moet worden gebruikt om de hengel omhoog / omlaag / links / rechts te bewegen?

You might also like