Professional Documents
Culture Documents
NTRV Skripta
NTRV Skripta
- Umjetna inteligencija
- Fizička simulacija
- Grafika i vizualni efekti
- Mrežno igranje
- Upravljanje resursima i performansama
- Napredna Animacija
- Proširena stvarnost (AR) i virtualna stvarnost (VR)
- Napredne kontrole korisničkog sučelja
- Vještine optimizacije i debugiranja
UMJETNA INTELIGENCIJA
Koraci :
1. Definiranje ciljeva i ponašanja AI-a
2. Senzori i percepcija
3. Donošenje odluka
4. Navigacija
5. Prilagodba i učenje
6. Testiranje i optimizacija
7. Korištenje alata i resursa
2.Senzori i percepcija
- Implementirajte senzore za percepciju AI-a
-vidno polje , slušanje , osjetila za miris , itd. , ovisno o potrebama igre
- Raycasting se koristi za detekciju prepreka ili drugih objekata u okolini
3.Donošenje odluka
- Za donošenje odluka mogu se koristiti različite tehnike AI programiranja
- Finite State Machines
- Behavior Trees
- Machine Learning Agents (ML-Agents)
- Neuron Networks
- Ovako AI donosi inteligentne odluke
- Za jednostavna ponašanja protivnika koristite Finite State Machine , a Behavior
Trees za složenija ponašanja protivnika
4.Navigacija
- Potrebna je omogućiti AI entitetima da se kreću po okolini
- Za kratanje po okolini koristimo Navigation System
- Ako su vaši AI protivnici vozila , brodovi ili leteći entiteti , razmotrite
složenije algoritme za navigaciju
5.Prilagodba i učenje
- Implementirajte prilagodbu umjetne inteligencije kako bi se prilagodili
ponašanju igrača , npr. AI protivnici mogu postati pametniji kako igrač napreduje
- Koristite Machine Learning Agents za "treniranje" umjetne inteligencije ,
posebno ako je potrebno složeno ponašanje
6.Testiranje i optimizacija
- Testirajte umjetnu inteligenciju u različitim scenarijima kako biste osigurali
da se protivnici ponašaju kako treba
- Optimizirajte performanse umjetne inteligencije , posebno ako imate velik broj
AI entiteta u igri
2.FIZIČKA SIMULACIJA
Koraci:
1. Ugrađeni sustav fizike
2. Detekcija sudara
3. Ragdoll fizika
4. Sustav čestica
5. Ograničenja i spojevi
6. Optimizacija
7. Prilagođena fizika
8. Vanjski alati za fiziku
9. Balansiranje između realizma i igranja
6. Kontrola kretanja
Pomoću sustava fizike možemo kontrolirati kretanje
objekata, uključujući skakanje, rotaciju i kretanje duž
staza ili terena.
Ugrađeni sustav fizike je odličan za razvoj igara koje
zahtijevaju realistične fizičke interakcije, poput arkadnih
igara, simulacija vozila, platformskih igara i mnogih
drugih.
Ovaj sustav pruža solidnu osnovu za početak simuliranja
fizičkog ponašanja u igri, i obično je prvi izbor za većinu
projekata.
2. DETEKCIJA SUDARA
1. Implementacija detekcije sudara
U razvoju igre, detekcija sudara se koristi za određivanje
kada i kako se lik ili objekti sudaraju s drugim objektima u
igri.
Ključno je za osiguranje realističnog i interaktivnog
ponašanja u igri.
3. Funkcionalnost collidera
Unity koristi geometrijske oblike, kao što su kutije, sfere,
kapsule i mreže, kako bi odredio koliziju između objekata.
3. RAGDOLL FIZIKA
Ragdoll fizika je tehnika u računalnim igrama koja
omogućuje realistično ponašanje tijela ili dijelova tijela
likova ili objekata nakon što su izloženi utjecaju sile ili
sudara.
Čini likove ili objekte fleksibilnim i omogućuje im da se
gibaju prirodno i realistično.
1. Primjena u igrama
Ragdoll fiziku često koristimo za simuliranje ponašanja
likova ili neprijatelja u igrama kada su ozlijeđeni, padaju
ili su izloženi eksplozijama.
Omogućuje dramatične i realistične vizualne efekte.
2. Komponente ragdolla
Ragdoll fizika se implementira kroz komponente kao što su
Rigidbody i Collider.
Svaki dio tijela lika ili objekta ima svoj Rigidbody koji
simulira krutu masu i Collider koji definira oblik dijela
tijela za sudar.
3. Spojevi (Joints)
Da bi se dijelovi tijela povezali zajedno i omogućili
realistično ponašanje, koriste se Hinge Joints ili drugi
tipovi spojeva.
Na primjer, zglobovi ramena, laktova, koljena i drugi
dijelovi tijela mogu biti povezani pomoću ovih spojeva.
4. Postavljanje ragdolla
Postavljanje ragdolla obično uključuje određivanje kojim
dijelovima tijela treba omogućiti ragdoll fiziku,
podešavanje njihovih parametara, postavljanje spojeva
između dijelova i aktivaciju ragdolla u određenim
situacijama, kao što su sudari ili ozljede.
4. SUSTAV ČESTICA
Čestice su mali, lagani grafički elementi koji se koriste u
igrama kako bi se stvorili različiti vizualni efekti poput
dima, vatre, eksplozija, magije, kiše i drugih.
U Unityju, sustav čestica je komponenta koja vam
omogućuje stvaranje, kontrolu i manipulaciju vizualnim
efektima.
9. BALANSIRANJE IZMEĐU
REALIZMA I IGRANJA
Ova točka odnosi se na proces pronalaženja ravnoteže
između stvarnosti (realizma) i zabave (igrivosti) u dizajnu
igre.
Realizam u igrama odnosi se na to koliko su igra i njezina
fizika slični stvarnom svijetu.
Što je igra realističnija, to će se objekti i događaji u njoj
ponašati sličnije stvarnosti.
REALIZMA I IGRANJA
Igrivost se odnosi na koliko je igra zabavna i kako igrači
doživljavaju iskustvo igranja.
Može uključivati izazove, brzu akciju, zadatke i ciljeve koji
čine igru zanimljivom.
REALIZMA I IGRANJA
Dizajneri igara često se suočavaju s dilemom kako postići
optimalnu ravnotežu između realizma i igrivosti.
Previše realizma može rezultirati sporim i kompliciranim
iskustvom koje može frustrirati igrače, dok previše
igrivosti može smanjiti dojam realizma i dubine igre.
REALIZMA I IGRANJA
Primjeri uključuju balansiranje fizike vožnje u utrkama
tako da bude izazovna, ali i zabavna za igranje, ili
balansiranje borbenih igara tako da pružaju osjećaj
stvarnih borbi, ali su i dinamične i privlačne.
Ravnoteža između realizma i igrivosti također ovisi o
ciljanoj publici. Neki igrači preferiraju visok stupanj
realizma, dok drugi traže isključivo zabavu i igrivost.
REALIZMA I IGRANJA
Balansiranje realizma i igrivosti često zahtijeva testiranje
igre i prikupljanje povratnih informacija od igrača kako
biste pronašli najbolji balans.
REALIZMA I IGRANJA
Dizajniranje igre s pravilnim balansom između realizma i
igrivosti ključno je za stvaranje zadovoljavajućeg i
privlačnog iskustva za igrače.
Ovisno o vrsti igre i ciljanoj publici, razvojni timovi
moraju pažljivo odabrati koliko će naglasiti realizam u
odnosu na igrivost kako bi postigli željeni efekt