You are on page 1of 30

Ismir Beširović

Fakultet elektrotehnike Tuzla

3D modeliranje likova u
programu Blender
- Računarska grafika je sastavni dio svakodnevnice
- Pronalazi široku upotrebu industriji zabave (filmovi, video igre i reklame), a sve više se koristi kao
pomoćno sredstvo u naučne svrhe, kao npr.: medicina, arhitektura, simulacija za razne naučne
oblasti, vizualizacija raznih informacija i sl
- Razvoj hardvera je omogućio realističnu prezentaciju 2D ili 3D modela
- CGI u filmskoj industriji osigurava: bezbijednost i jednostavnost snimanja pojedinih scena i manje
troškove prilikom snimanja filma
- Fotorealističan rendering nije uvijek cilj, ponekad je stilizacija pogodnija (kako bi se lakše prenijeli
utisci, emocije i informacije)
- Stilizacija pogodna kako u svrhu umjetnosti, tako i iz praktičnih razloga ( fokusiranje pažnje
gledaoca, izbacivanje nepotrebnih informacija, vizuelna privlačnost i sl.)
Šta su pipeline i workflow?

Pipeline:
- Rad u timu gdje svaki član tima obavlja određeni dio posla.
- Kraj jedne operacije predstavlja početak druge operacije.

Workflow:
- Dio pipeline-a koji obavlja specijalizirana osoba za taj posao.
- Sastoji se iz niza radnji vezanih za specifičan posao.

Dimenzije pipeline-a:
- Osoblje
- Alat
- Procedure
Pipeline
Koncept

Mentalno koncipiranje lika:


- Korak prije crtanja samog koncepta
- Zamišljanje karakteristika lika prema načinu njegovog korištenja i priče u kojoj se nalazi.
- Količina detalja lika zavisi od uzrasta kojem je namijenjen.
Koncept
Crtanje koncepta:
- Kreativan dio posla koji obavljaju talentovani „koncept
artisti“.
- Omogućava uvid u izgled lika prije same izrade modela.
- „Ne pripada klasičnim školama umjetnosti“.
- Izgled lika definisan osobinama ličnosti lika i okolinom u
kojoj se nalazi.

Realizacija crteža:
- Korištenjem softvera za crtanje (Adobe Photoshop, Corel
Painter, SketchBook Pro, Painter X3 itd.)
- Korištenjem grafičkog tableta
- Olovka i papir
3D softver
- Omogućava virtualnu prezentaciju svake ideje i to veoma realistično.
- Blender kao softver za izradu 3D lika.

Osnovni elementi:
- Interfejs
- Primitivi
- Navigacija, selekcija i transformacija

Editori Regije
3D softver
Osnovni primitivi
Pojmovi:
Mesh – skup tačaka, ivica i površina, koji koriste poligonalni prikaz za definisanje 3D oblika.
Primitiv – osnovni polazni oblik koji se transformiše u kompleksnije modele.

1. Plane, 2. Cube, 3. Circle, 4. UV Sphere, 5. Ico Sphere, 6. Cylinder, 7.


Cone, 8. Torus, 9. Grid, 10. Monkey
3D softver

Tri osnovne kontrole navigacije:


- Zoom (zumiranje) – pomjeranje točka miša
- Orbit (kruženje) – pritisak na točak miša (MMB) i pomjeranje miša
- Pan (pomjeranje kamere paralelno sa trenutnim pogledom) – SHIFT+MMB
Tri osnovne transformacije:
- Grab (G) – pomjeranje objekta
- Rotate (R) – rotacija objekta
- Scale (S) – skaliranje objekta
Transformacija korištenjem
manipulatora
Ostali pojmovi:
- 3D kursor – određuje lokaciju izrade primitiva i obavljanje pojedinih operacije oko njega
- Origin – centralna tačka transformacije objekta
3D Modeliranje
Poligonalno modeliranje
- Manipulacija pojedinim elementima kao što su: tačke, linije ili površine.
- Manipulacija se vrši korištenjem alata za različite vrste operacija.
- Operacije : nad istim objektom, nad odvojenim objektima i korištenje modifikatora
- Môdovi koji se koriste: Object Mode i Edit Mode
3D Modeliranje
Modeliranje glave

1 2 3 4 5
3D Modeliranje
Modeliranje oka
1 2 3 4 5 6 7

Modeliranje usta
1 2 4
7 8 9 10

3 5 6
3D Modeliranje
Modeliranje tijela

4
3
3D Modeliranje
Modeliranje ruke

1 2 3 4

7 8
3D Modeliranje
Modeliranje odjeće
3D Modeliranje
3D skulpturiranje

- Izrada modela u računarskom softveru korištenjem raznih alata za oblikovanje


- Objekat koji se modelira ima osobine gline
- Za oblikovanje objekta koriste se četkice, gdje svaka četkica ima određene osobine

- Koristi se u Sculpt Mode-u


- Za skulpturianje je potreban početni primitiv
- Potreban ogroman broj poligona kako bi se
objekat oblikovao
3D Modeliranje
3D skulpturiranje

a) Crease za izradu udubljenja na šavovima,


b) Layer za izradu novog sloja, koja je korištena za
izradu dugmadi, džepova itd.
c) Clay i SculptDraw za izradu nabora na marami i
drugim dijelovima odjeće
d) Pinch/Magnify za izradu detalja kose

- Skulpturiranje se koristi za realističan prikaz modela


- Za bolju vidljivost osobina koristi se Matcap prikaz
3D Modeliranje
Koju vrstu modeliranja koristiti?
Osobine Poligonalno modeliranje Skulpturiranje
Manipulacija individualnim elementima (tačkama, Manipulacija površinom korištenjem četkica za
Način oblikovanja ivicama i površinama) oblikovanje
- Oblikovanje objekata pravilnog oblika (mašine, - Za izradu objekata organskog oblika
građevine i sl.) (humanoidnog ili animalnog najčešće)
- Kada želimo preciznu geometriju - Za izradu modela sa visokom „rezolucijom“
Područje primjene - Za jednostavnu i optimizovanu geometriju detalja
- Za izradu low-poly verziju organskog objekta

- Precizna izrada pravilne geometrije - Izrada nepravilnih geometrijskih objekata


- Manje opterećenje hardvera - Velika količina detalja
- Relativno laka izrada animacije - Realističnost modela
Prednosti - Intuitivna izrada modela
- Manipulacija površinom pomoću četkice

- Otežana izrada nepravilnih geometrijskih oblika - Veoma teška izrada pravilnih geometrijskih oblika
- Manipulacija tačkama, ivicama i površinama kao - Opterećenje hardvera
Mane pojedinim elementima - Otežana izrada animacije
- Veća količina poligona usporava modeliranje - Potrebna retopologija ukoliko se koristi za real-
time rendering
Retopologija
Koncept i osnovni pojmovi

Wireframe predstavlja žičanu konstrukciju sastavljenu od tačaka, ivica i


površina.
Edgeflow opisuje način kretanje ivica unutar mreže (mesh) prilikom
formiranja nekog oblika.
Topologija opisuje kvalitet edgeflow-a.

Kvalitetna topologija:
- Koliko dobro ivice prate oblik modela i koliko dobro su one
raspoređene
- Ivice izražene u četverouglima, a po potrebi u trouglovima
- Na mjestima gdje je veća distorzija potreban je veći broj ivica.
Retopologija
Retopologija
Način izrade

Redoslijed operacija:
1. Postavljanje ravnine iznad modela visoke rezolucije
2. Uključivanje Snap mogućnosti kako bi se nove tačke zalijepile na
elemente modela visoke rezolucije
3. Uključivanje projekcije na pojedine elemente susjednog objekta
1
4. Uključivanje Shrinkwrap modifikatora, kako bi se novoizrađeni
poligoni skupljali oko ciljanog (Target) objekta
5. Uključivanje dodatnih modifikatora Mirror i Subdivision Surface
ukoliko je potrebno
6. Izvlačenje dodatnih poligona (najčešče Extrude alatom)
2 3

Nakon retopologije dobija se low-poly verzija modela visoke rezolucije (high-poly), gdje je detalje modela
visoke rezolucije moguće poslije projektovati na model niske rezolucije.
UV mapiranje
Koncept i osnovnidvodimenzionalan
UV mapa predstavlja pojmovi prikaz 3D modela nakon njegovog „razmotavanja“

- Kako bi se smanjila količina artifekata kod kompleksnih


objekata, prije UV mapiranja često se određuju šavovi
(Seams)
- UV Unwrap alat omogućava razmotavanje 3D modela

Razmotavanje standardnih oblika Razmotavanje komplesnog oblika


Teksturiranje modela
Teksturne mape
Diffuse mapa – podlozi daje paternu i boju
Mapa normala – stvara iluziju dubine korištenjem normala (predstavljenih u RGB skali)
Bump mapa – stvara iluziju dubine korištenjem crne i bijele boje
Ambient Occlusion (AO) mapa – izračunava dostupnost indirektne svjetlosti od određene površine
Specular mapa – omogućava reflekciju svjetlosti sa neke podloge.

Diffuse Normal Occusion Specular

Kombinacija ovih tekstura daje jedan materijal!


Shader omogućava prikaz osobina teksturnih mapa nakon njihovog izračunavanja!
Teksturiranje modela
Renderovanje teksturne mape
- Predstavlja prenošenje detalja modela visoke rezolucije na teksturu modela niske rezolucije
- Vrši se korištenjem Baking metode

Render Bake – dio rendering Engina koji omogućava prenošenje određenih osobina renderinga na
teksturnu mapu.

high-poly low-poly high-poly low-poly


Renderovana teksturna mapa
Teksturiranje modela
Izrada ostalih tekstura
- Teksture se mogu nanositi ručno u nekom od 2D programa (Photoshop, GIMP i sl.) ili direktno na model (zBrush,
Substance Painter, 3D Coat, Mudbox, Blender i sl.)
- U Blenderu teksture se mogu nanositi direktno na model u Texture Paint modu (na sličan način kao kod skulpturiranja)
- Ambient Occlusion mapa se izrađuje kao i mapa normala (Baking)

Izrada specular mape

Četkice u Texture Paint modu

diffuse occlusion specular


Teksturiranje modela
Prikaz tekstura na modelu
- Teksture je moguće prikazati u Blender Rendereru i Cycles Rendereru
- Podešavanje tekstura se može vršiti pomoću panela za materijale ili pomoću Nodova
- Materijal sadrži veći broj tekstura

Bez tekstura + diffuse + normal + occlusion + specular


Panel za materijale
Teksturiranje modela
Prikaz tekstura na modelu
Postavke nodova:
1. Diffuse mapa
2. Ambient Occlusion mapa
3. Normalna mapa
4. Specular mapa

Blender Renderer Cycles Renderer


Rigging
Koraci prije izrade animacije
- Prije same animacije potrebno uraditi Rigging
- Rigging – proces spajanja armature (skeleta) sa 3D modelom
- Armatura je sastavljena od kostiju (kontrolne kosti i kosti za deformaciju)
- Pose Mode omogućava uvid u rezultate Rigginga
- Spajanje kosti sa 3D modelom se ostvaruje korištenjem grupe tačaka (Vertex Groups)
Struktura kosti
Razlika između dizajna za igre i film
Osobine Filmovi Igre
Broj poligona - Velika količina poligona - Relativno malo poligona

Rezolucija tekstura - Velika rezolucija tekstura (fokus na kvalitet) - Optimizovana rezolucija tekstura

Workflow za - UDIM (U-Dimension) – Foundry: Mari - UV mape (Catmull i Blinn)


- PTEX – Walt Disney - Proceduralne teksture
teksturiranje
- Pre-renderovane scene - Real-time rendering za gameplay
Vrsta renderinga - Pre-renderovane scene ukoliko se želi prikazati
neka linija priče
- Detaljnija izrada skeleta (armature) - Jednostavnija izrada skeleta
Workflow za
- Kompleksna animacija - Jednostavna animacija
animaciju - Animacije kose korištenjem Particle sistema - Animacija kose korištenjem poligona
- Velika opterećenost hardvera - Manja zahtjevnost za hardver
Zahtjevnost - Renderovanje zahtijeva mnogo vremena - Scena se renderuje u stvarnom vremenu
- Na kvalitet - Na kvalitet
Fokus - Optimizacija za bolju podršku hardvera
- Izrada 3D lika je veoma kompleksan zadatak i linearan proces
- U profesionalnoj industriji često postoji standardan Pipeline i standardni programski paketi za
izradu 3d modela, u cilju što kraćeg vremena njihove izrade
- Iako postoje razni standardni programi u industriji zabave (3DS Max, Maya, Mari itd), Blender sve
više pronalazi svoje mjesto među njima
- Neke od prednosti Blendera su: jaka podrška od strane volontera i zajednice, besplatan je,
omogućava razne poslove (poligonalno modeliranje, skulpturiranje, teksturiranje, izrada Shader
mapa, animacija, praćenje pokreta, izradu vizuelnih efekata i uređivanje video sadržaja), moguće
odraditi poslove kao i kod nekih plaćenih komercijalnih programa
- Neke od mana su: slaba korisnička podrška, manja potražnja u odnosu na neke komercijalne
programe, nedostatak opcija za kompleksnije zadatke, GUI ponekad i nije veoma intuitivan
- Blender omogućava razne vrste poslova, te direktnim ili indirektnim putem mogu se postići
rezultati kao i kod velikih komercijalnih programa (ukoliko to kreativnosti i vještina dizajnera
dozvoljava)

You might also like