You are on page 1of 13

UNIVERZITET U BIHAU

TEHNIKI FAKULTET
Odsjek: Elektrotehnika
Smjer: Informatika

SEMINARSKI RAD IZ PREDMETA


RAUNARSKA GRAFIKA I ANIMACIJA
TEMA: ANIMACIJE

Predmetni nastavnik:Budimir Mijovi,prof.dr. Student:Bakir Malko


Broj indexa:826

Akademska godina:2016/17

1
Sadraj
1. Uvod.......................................................................................................................................1
2. Tehnike izvoenja animacija...............................................................................................2
2.1 Tradicionalna animacija............................................................................................2

3. Raunarska animacija..........................................................................................................3

3.1 2D..............................................................................................................................3

3.2 3D..............................................................................................................................3

3.3 Metode animacija......................................................................................................4

3.4 CGI animacija...........................................................................................................4

3.4.1 Motion capture...........................................................................................5

3.4.2 Green screen...............................................................................................7

3.4.3 CGI proces u stvaranju animacije...............................................................8

3.5 Cel-shaded animacija................................................................................................9

3.5.1 Proces izrade cel-shaded animacija............................................................9

4. Zakljuak.............................................................................................................................10

5. Literatura.............................................................................................................................11

2
1. Uvod
Animacija je proces izrade iluzije pokreta i iluzije promjena pomou brzog prikaza niza slika
koje se minimalno razlikuju jedna od drugih. Iluzija kao u filmovima openito se smatra da se
oslanja na phi fenomen. Animatori su umjetnici koje su se specijalizirali u stvaranju
animacija. Animacija moe biti snimljena bilo s analognih medija, a flip knjiga, filmskih
vrpci, video traka, digitalnih medija ukljuujui i formate kao to su animirani GIF, flash
animacije i digitalni video. Za prikaz animacije koriste se digitalni fotoaparati, raunala ili
projektor zajedno sa novim tehnologijama koje su proizvedene.
Metode stvaranja animacije ukljuuje tradicionalne animacije kreirajui metodu izrade i one
koje se odnose na stop motion dva ili trodimenzionalna predmeta, izrezima papira, lutke i
glinene figure. Slika se prikazuje u brzom slijedu, obino 24, 25, 30 ili 60 sliica u sekundi.
Raunalna animacija je proces stvaranja animirane slike s opim pojmom generirane slike uz
pomo raunara. 3D animacija koristi raunalnu grafiku dok, dok 2D animacija koristi se za
stilsku, nisko propusnu i bre izvodljivu u vremenu vizualizacije.
Rani primjeri pokuaja hvatanja fenomena pokreta u crteu mogu se nai u paleolitskom dobu
u peinskim slikama, gdje su ivotinje esto prikazane u vie nanizanih pozicija, ime se oito
pokuavala prenijeti percepcija pokreta. Jedan od najstarijih primjera animacije je Zemljani
pehar otkriven u jugoistonom Iranu (Burnt City), procjenjuje se da je star oko 5200 godina. I
za ije crtee arheolozi vjeruju kako predstavlja prvu animaciju ikada. Artefakt sadri pet
slika koje predstavljaju perzijsku kozu kako skae i jede lie sa drveta, kao to je prikazano
na narednoj slici:

Slika 1. Dio slike sa Zemljanog pehara

Animacije su se u poetku najvie upotrebljavala u filmskoj industriji . U 2008 godini trina


vrijednost animacija je procijenjena na 68.4 milijarde dolara. Animacija kao umjetnost i dalje
raste[1] [3].

3
2. Tehnike izvoenja animacija
2.1Tradicionalne animacije

Tradicionalna animacija ili crtana animacija je proces koji se koristi za veinu animiranih
filmova 20. stoljea. Okviri tradicionalnog animiranog filma su fotografije crtea, prvo
nacrtane na papiru. Da bi stvorili iluziju pokreta, svaki crte se malo razlikuje od prolog
crtea. Animatori crtee prave na prozirne acetatne listove koji se nazivaju cels, koji se
popunjavaju bojama u razliitim tonovima na strani suprotnoj od strane za crtanje.
Proces tradicionalne cel animacije je zastario do poetka 21. stoljea. Danas animatori crtea i
pozadina se izvode direktno u raunalnom sistemu. Razni softverski programi koriste se za
crtanje i bojanje crtea i simuliranje kretnje. Na kraju se dobije animiranio dio na jednom ili
vie medija, ukljuujui i tradicionalne 35 mm filmove i novije medie digitalnog videa. Izgled
tradicionalne cel animacije je sauvan, a karakteri animatora u osnovi su ostali isti u
posljednjih 70 godina. Neki proizvoai animacija koriste termin tradigital (dobiveno od
rijei tradicionalno i digitalno) kako bi opisao animaciju napravljenu koristei raunarsku
tehnologiju.

Slika 2. Primjer tradicionalne animacije

Neke od tehnika animacija emo objasniti u narednom tekstu.

Full animacija odnosi se na proces proizvodnje visoko kvalitetnih tradicionalnih animiranih


filmova koji se koriste detaljne crtee i uvjerljive pokrete te imaju glatku animaciju.
Ograniena animacija ukljuuje koritenje manje detaljnih ili vie stilizirane crtee i metode
pokreta. Ova tehnika animacija koristi manje crtea u sekundi, ime se ograniava fluidnost
animacije. Ovo je vie ekonmska tehnika
Jo neke tehnike animacija su rotoscoping i iva animacija[1].

2
3. Raunarska animacija

Raunarska animacija je umjetnost stvaranja pokretnih slika uz pomo raunara. Raunarska


animacija je potpolje raunarske grafike i animacije. Najee se stvara u 3D grafici, ali i 2D
grafici. Veoma esto se poistovjeuje sa raunarski stvorenim slikama (CGI), naroito kada se
koristi u filmovima. Da bi se stvorila iluzija kretanja, slika se prikazuje na monitoru koja se
velikom brzinom zamijenjuje sljedeom slinom slikom koja je blago izmjenjena. Ova
tehnika je sasvim identina onoj koja se koristi na televiziji i filmovima.

3.1 2D animacija

Figure su stvorene na raunalu pomou grafikih bitmapa ili koristei i ureivanjem 2D


vektora. To ukljuuje raunarski automatizovanu verziju tradicionalnih animacija. 2D
animacije ima mnoge aplikacije koje ukljuuju analogne raunarske animacije, flash
animacije i PowerPoint animacije.

Slika 3. Animacija rotacije Zemlje

3.2 3D animacije

3D animacija je oblik digitalne umjetnosti nastao za potrebe prije svega industrije i njena
najvanija primjena je upravo u ovoj oblasti. 3D animacijama upravlja animator. U sluaju
manipulacije mree, daje se ujedinjena struktura skeleta koja se moe koristiti kao kontrola
mree. Ovaj proces se zove namjetanje. Primijenjuju se razne druge tehnike, kao to su
matematike funkcije (npr. gravitacije, simulacija estica) simulacija krzna, efekti vatre i
vode koritenjem kadar po kadar tehnika. Navedene tehnike spadaju u grupu 3Ddynamics.
3D animacije moe biti jako teko razlikovati od ivih akcija i najee se koristi kao vizualni

3
efekat za filmove. Prvi dugometrani film koji je koristio 3D grafiku je bio Toy Story
(1995, SAD).

2D tehnika animacije je vie fokusirana na manipulaciju slika, dok 3D tehnika kreira


virtualni svijet u kojem se likovi i predmeti kreu i ostvaruju interakciju. 3D tehnika moe
stvoriti slike koje mogu izgledati stvarno posmatrau. [2][4]

3.3 Metode animacija

U veini 3D animacija koje su raunski animirane, animator stvara pojednostavljeni prikaz


lika anatomije, koji je analogan kosturu ili figuri. Poloaj svakog segmenta kotanog modela
definira je varijablama animacije ili Avara. U ljudskim i ivotinjskim likovima, mnogi
dijelovi kostura odgovaraju stvarnom kosturu, ali takoer animacije sa kosturom mogu
animirati i druge stvari. Raunalo obino ne koristi model kostura izravno (kostur je nevidljiv)
ve mu slui za taan poloaj i orjentaciju odreenog karaktera, to na kraju predstavlja u
slici. Tako s promjenom vrijednosti s vremenom, animator stvara kretnje na nain da se lik
kree kadar po kadar. Postoji nekoliko naina za generisanje vrijednosti avara da se dobije
realistina kretnja. Jedan od naina za manipulisanje varijablama animacije je keyframing.
Keyframing je tehnika gdje se podesi prva i posljednja taka tranzicije, i animacija ide
svojim tokom. Prilikom podeavanja poetnog i zavrnog keyframa, kaemo programu kao
to je flash ili after effects, da on na osnovu pozicije prvog i zadnjeg frama odredi scenu i
popuni prazninu u animaciji. Nasuprot tome, novija metoda se zove kadar po kadar (engl
motion capture).

3.4 CGI animacija

CGI (engl. Computer generated imagery) animacija je umjetnost stvaranja pokretnih slika uz
upotrebu raunara. 3D animatori izrauju modele uz pomo posebnog programa, a modeli se
kae na virtualni skelet. Zatim se oi, ruke, noge, usta, odjea i figure pomjeraju u kljunim
frejmovima. Razlika izmeu kljunih frejmova je to raunar automatski proraunava u
procesu koji je poznat kao tweening ili morphing. Nakon toga se animacija renderuje. CGI se
najee upotrebljava u domenu 3D raunarske grafike, specijalnim efektima na filmovima,
televiziji, reklamama te raznim vrstama simulacija. esto se upotrebljava za vizualne efekte
jer se bolje mogu kontrolisati od nekih drugih fizikih procesa kao to su npr. izrada
minijaturnih modela, scena ili unajmljivanje mnogobrojnih statista za masovne scene u
filmovima. Postie se uteda u svim segmentima, naroito je velika u novcu.
Vizualni efekti su neizostavni dio sedme umjetnosti od njenih ranih dana, ali u povijesti
nijedna tehnika nije privukla toliko pozornosti kao to je CGI, odnosno efekti kreirani
pomou raunara. Pomou CGI moemo stvoriti realistine dinosaure, impresivne svemirske
bitke, akcijske prizore, uvjerljive superjunake, ali i animirane hitove novog doba. Drugim
rijeima, sve ono to se u prolosti nije moglo ostvariti danas je to mogue.

4
Slika 4. Razlika postignuta upotrebom CGI-a

3.4.1 Motion capture

Motion capture (hvatanje/snimanje pokreta) je jedna od najpopularnijih CGI tehnika. Motion


Capture podaci omoguavaju stvaranje likova iz stripova i mogu se nai u mnogim modernim
filmovima, igrama i televizijskim reklamama. Motion capture je tehnika kopiranja
(snimanja/hvatanja) ljudskih pokreta i njihovo pretvaranje u realne kompjuterske simulacije.
U filmskoj industriji motion capture se esto naziva ''Mocap''. Razlog zbog kojeg direktori,
kompjuterski animatori i programeri igara koriste motion capture jeste da kreiraju svoje
kompjuterski generisane likove zbog nekih jasnih prednosti u odnosu na tradicionalne 3D
kompjuterske animacije.
Prednosti:
Mogunost brzih rezultata u realnom vremenu, to smanjuje trokove kadar animacija;
Koliina posla ne varira od sloenosti to nije sluaj kod tradicionalnih tehnika;
Kompleksni pokreti i realne interakcije, kao to su teina i razmjena snage, se mogu
lako ponoviti na precizan nain;
Nedostaci:
Potreban specifian softver za dobijanje i obradu uhvaenih podataka;
Motion Capture sistem, koji se koristi, moze imati posebne zahtjeve za prostor;
Pokret koji prati zakone fizike generalno ne moze biti uhvaen;
Tradicionalne tehnike animacije treba dodati nakon procesa uhvaenih pokreta;

5
Slika 4. Glumac u CGI odijelu glumi popularnog zmaja iz filma Hobbit

U motion capture animacije spadaju jo glinena animacija,clay animacija, lutkarske animacije,


izrezna animacija, piksilacija, objektna animacija, go motion animacija. U narednom tekstu
opisat emo svaku od animacija.

Lutkarska animacija (eng. puppet animation) ukljuuje lutkarske figure koje se stavljaju u
interakciju s konstruiranim okoliem. Upravo su lutke bile prvi rekviziti koriteni u animaciji.
One najee imaju iani kostur radi lakeg pozicioniranja. Lutkarska animacija je po izradi
likova slina Clay animaciji no upotrebljavaju se drugaiji materijali kao to su tkanina,
plastika ili drugi umjetni materijali, pa ak i metal. Prilikom ove vrste animacije najbitniji je
izbor motiva, odnosno lutke. Lutka odabrana za stop animaciju treba biti mobilna, dobre
pokretljivosti, mogunosti mijenjanja izraza lica i adekvatne odjee kako bi se pria to bolje
prenijela promatrau. Najpoznatiji animirani filmovi sa lutkama su The Tale of the Fox, The
Nightmare Before Christmas, Corpse Bride, Coraline i tv serija Robot Chicken. Poseban oblik
ove tehnike su takozvani Puppetoon, gdje se za svaku sliicu koristi druga lutka postavljena u
odgovarajui poloaj.

Izrezna animacija - animacija izrezivanjem (eng. cutout animation) koristi


dvodimenzionalne dijelove papira, kartona ili drugih materijala izrezanih u razne oblike.
Jedna od vrsta izreznih animacija je silueta animacijau kojoj su likovi s pozadinskim
osvjetljenjem i gdje je vidljiv samo kao silueta.

Piksilacija (engl. pixilation) za glavni motiv ima ljude kao animirane objekte. U rukama
animatora koji ih pomie i postavlja u odgovarajui poloaj, oni postaju kao ive lutke. Takva
vrsta stop 6 animacije omoguava zanimljive efekte poput lebdjenja, brzog kretanja,
teleportiranja ili pojavljivanja na vie mjesta odjednom. Pokreti dobivenim ovakvim nainom
animacije esto su trzajni zbog nemogunosti ovjeka da u potpunosti istovjetno izvede
odreeni pokret. to se rekvizita tie, manje je zahtjevna od ostalih tehnika jer je od opreme
potreban samo fotoaparat i stativ. Ova tehnika se esto koristi kako bi u jednoj sceni spojila
likove iz stvarnog svijeta i nestvarne likove, npr. u filmu The Secret Adventures of Tom
Thumb.

Objektna stop animacija bavi se koritenjem svakodnevnih objekata u animaciji, poput


odjee, ukrasa, namjetaja ili nekih drugih predmeta koje moemo lako pomicati i time
stvarati pokret i priu. Ova vrsta animacija djelomino je povezana sa piksilacijom , te je
jednako praktina zbog jednostavnosti stvaranja zapisa. Mogu se koristiti svi svakodnevni

6
predmeti, jednostavne radnje, a sama tehnika stop animacije omoguava postizanje raznih
zanimljivih efekata. U objektnu animaciju ubraja se i brick film ili lego animacija. Ove
popularne igrake, zahvaljujui raznim tematikama u kojima dolaze te mnotvu detalja u
svome asortimanu, poele su se koristiti i u svrhu animiranja. Lego figurice, iako prilino
krute, pruaju solidan raspon pokreta potreban za privid kretanja, a razliiti dodaci i nastavci
omoguuju raznolike animacije. Uz veliki broj tematskih setova uz koji dolaze lego figurice,
esta je i obrada poznatih filmskih scena u Lego produkciji.

Go motion nije dio standardne stop animacije ve koristi raunala i mehaniku kako bi se u
trenutku slikanja svake sliice malo pomaknuo objekt te mu se na taj nain dodao takozvani
motion blur efekt, to je sluaj u klasino snimanim filmovima. Za ovu tehniku je zasluan
Phil Tippet koji je koristio go motion za izradu specijalnih efekata u filmu The Empire Strikes
Back. Kasnije je koritena u mnogim drugim filmovima kao npr. Jurassic Park i Robocop.[5]
[6]

3.4.2 Green screen

U filmovima i na televiziji glumci hodaju, a ponekad i lete kroz fantastine krajolike koji
jednostavno ne postoje u stvarnom svijetu. Posjeuju magina carstva koje naseljavaju
bizarna stvorenja bilo to u dalekoj prolosti ili u budunosti. Sva ova visokotehnoloka la se
dogaa uz pomo pozadine arko obojene tkanine ili boje, a proces koji se zove chroma key
takoer se naziva Green screen (zeleno platno/ekran) zbog boje pozadine, koja je obino
arko zelene boje. Kodiranje boja omoguava medijskim tehniarima da lako odvoje zeleno
platno i panele od ljudi koji stoje ispred njih i zamijene pozadinu sa bilo im, od animirane
vremenske karte do horizonta grada iz 30-tih godina.

Slika 4. Alisa u zemlji green screna

7
3.4.3 CGI proces u stvaranju animacije

Proces CGI animacije je sloen proces koji traje do nekoliko koraka. Koraci za CGI animaciju
se obavljaju od strane nekoliko ljudi sa razliitim saradnicima koji rade na svakom koraku.
Postoji 5 glavnih koraka kada je u pitanju CGI animacija, a oni su: scenarij, odvijanje radnje,
izgled, animacija te konana verzija.
Prvi korak izrade CGI animacije je napraviti skriptu scene u kojem se vre popis svih
pozadina, likova, dijaloga i svega ostalog to e se koristiti u animaciji.
Naredni korak je raspored odvijanja radnje. Ovaj korak je slian kao i u scenariju 2D
animacija, gdje se scena crta u nekoliko 2D crtea pokazivajui grubu ideju o okolini,
znakovima i uglovima koji e se vidjeti u svakom filmu.
Trei korak CGI animacije je izgled. Ovdje se likovi i pozadina za scenu prave u 3D.
Animatori koriste raunala za izgradnju osnovnih modela svakog 3D lika na sceni. Animatori
e obino koristiti referentni izvor, kao to je 2D crte ili glinena skulptura, dok stvaraju 3D
model. Detaljne osobine likova, kao to su kosa ili svjetlosni efekti, jo uvijek nisu stvoreni.
Nakon prethnodnog koraka na red dolazi raspored. Tada se likovi postavljaju na prava mjesta
i odluuju se uglovi kamere. Gruba scena se odigrava u 3D. Nema svjetlosti, detalja ili malih
pokreta na likovima.
Naredni korak je grubi nacrt animacije. Osnovni modeli likova su sada postavljeni i pokrenuti
na svoje zavrne pokrete. Sloeniji dijelovi likova i dalje nisu napravljeni.

Slika 5. Stvaranje CGI animacije

Posljednji ujedno i najtei korak je revizija. U ovom koraku potrebno je animirati sloene
dijelove lika, kao to su kosa, naravno mora se voditi rauna o raznim drugim efektima kao

8
to su vjetar i drugi pokreti. U ovaj korak spada ukljuivanje svjetlosti i teksture. Teksture su
mjesta na razliitim povrinama kako bi se uspio prikazati to uvjerljiviji izgled.
CGI animacija je vrlo sloen proces. Svaki korak mora biti paljivo dovren. Izrada CGI
animiranog filma moe trajati nekoliko godina. Meutim, uevsi sve to obzir, kao i vrijeme i
novac, izrada CGI animiranog filma se definitivno isplati[6].

3.5 Cel-shaded animacija

Ovo je tip animacije koji je ne-fotorealistian, raunarski dizajniran ali daje izgled kao da je
crtano rukom. Koristi se da oponaa stil stripa ili crtanog filma. Ovo je ustvari nedavni
dodatak raunarske grafike, najee se koristi u video igricama. Iako rezultat ove animacije
ima vrlo jednostavan dojam kao da je crtano rukom, ustvari ovaj je proces jako sloen. Moe
se smatrati kao 2.5Doblik animacije. U realnom vremenu ova vrsta animacije je
predstavljena tek 2000. godine od strane Sega kompanije za njihove konzole [7].

3.5.1 Proces izrade cel-shaded animacija

Proces poinje s tipinim 3D modelom. Cel-shaded se razlikuje od ostalih jer ne upotrebljava


ne-fotorealistinu rasvjetu. Konvencionalne vrijednosti rasvjete raunaju se za svaki piksel, a
zatim mapirani mali broj diskretnih nijansi koristi za stvaranje karakteristinog izgleda, gdje
sjenke naglaavaju vie blokove. Crni obrisi i konture mogu biti stvorene pomou razliitih
metoda. Jedna od popularnih metoda je crni obris, malo vei od samog objekta. Nakon
zavrenog nacrta, vraamo se na sjenenje da bi se dobila opcionalna tekstura objekta. Jedan
od primjera ove tehnike je prikazan na narednoj slici:

Slika 6. Primjer cell-shaded

Sve se moe sumirati u tri koraka:


1. Poleina se crta debelim linijama
2. Objekt je nacrtan sa baznom teksturom
3. Sjeenje

Korak 2 i 3 se mogu kombinirati. [5]

9
4. Zakljuak

Kada pogledamo crtee u piljama Lascaux i Altamira, nailazimo na primjere u kojima


ivotinje imaju vie nogu nego to ih zaista imaju. Bili su to prvi pokuaji prikaza pokreta.
Sline primjere nalazimo na egipatskim zidnim slikama i vazama stare Grke. Stoga, ako
animaciju opiemo kao umjetnost pokreta, ona nije neto to je roeno u 20. stoljeu, nego
neto to je prisutno kroz cijelu povijest umjetnosti. Animacija je cijelo vrijeme evoluirala i
nastavlja evoluirati i dan danas. U posljednje vrijeme svjedoimo razvoju raunalno
generiranih 3D animacija, koje se sve vie i vie integriraju u nau svakodnevicu. Danas ve
moemo otii u kino i uz pomo posebnih naoala uivati u 3D-u. Sutra e 3D televizori i
monitori raunala moda postati obavezan dio svakog dnevnog boravka. I tehnologija sama
po sebi ima svoje zakonitosti i zahtjeve. Zahtjevi najvie ovise o namjeni animacije: da li e
ona biti za film, video, televiziju, Internet ili multimediju. Na animatora se postavljaju veliki
zahtjevi praenja razvoja tehnologije i programa. Animacija se kao ni jedan drugi oblik
vizualne komunikcije igra s matom, bilo da zabavlja, objanjava ili prodaje. Animacija
omoguuje manipulaciju vremenom, prostorom i pokretom. U animaciji ne postoje granice.

10
5. Literatura

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Animation

[2] https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

[3]https://en.wikipedia.org/w/index.php?
title=History_of_computer_animation&oldid=511483889

[4] https://bs.wikipedia.org/wiki/2D_ra%C4%8Dunarska_grafika

[5] https://computerstories.net/motion-capture-explained-982

[6] CGI - Computer generated imagery, Bjelobrkovic Damir

[7] https://en.wikipedia.org/wiki/Cel_shading

11

You might also like