You are on page 1of 26

DRUIDENS

HANDBOK
STRID & SKADA(sid. 82)
LÅNGA HANDLINGAR
HUGG: Du svingar vapnet mot fienden. Kräver ett vapen med egenskapen EGG
eller TRUBBIG . Slå för NÄRKAMP och vapnets redskapsbonus. Kan DUCKAS
eller PARERAS . Om fienden DUCKAR får han +2 på sitt slag. Om du träffar tar
fienden vapenskada mot STY. Om du slår flera $ ökar skadan med ett för varje extra
$ . Om fienden får en kritisk skada (sid 106) ska du slå på tabellen för huggsår (för
vapen med EGG ) eller krosskada (för TRUBBIGA vapen).

STÖT: Du stöter vapnets spets mot fienden. Kräver ett vapen med egenskapen
SPETS . Slå för NÄRKAMP och vapnets redskapsbonus. Kan DUCKAS eller
PARERAS . Ger fienden –2 för PARAD med vapen, men +2 för PARAD med sköld.
Om du träffar tar fienden vapenskada mot STY. Om du slår flera $ ökar skadan
med ett för varje extra $ . Om fienden får en kritisk skada ska du slå på tabellen för
sticksår.

SLAG/SPARK/BETT: Du slår, sparkar eller biter fienden. Kräver inget vapen. Slå
för NÄRKAMP. Kan DUCKAS eller PARERAS och alla PARADER får +2. Om du
träffar tar fienden 1 poäng skada på STY. Om du slår flera $ ökar skadan med 1 för
varje extra $ . Om fienden får en kritisk skada ska du slå på tabellen för krosskada
(om du inte harhuggtänder – använd då tabellen för huggsår).

GREPP: Du tar ett nappatag om fienden. Slå för NÄRKAMP, inget vapen kan
användas. Kan DUCKAS eller PARERAS. Om attacken lyckas faller både du och
fienden till marken. Fienden tappar eventuellt vapen och kan inte röra sig. Den enda
handling han kan utföra är att BRYTA GREPP – vilket är en lång handling och
kräver att han vinner ett motståndsslag i NÄRKAMP mot dig för att lyckas. Medan
du håller greppet är den enda handling du kan utföra ett TJUVNYP. Det fungerar
som ett SLAG/SPARK/BETT men det är en kort handling och kan inte DUCKAS
eller PARERAS.
KORTA HANDLINGAR
DUCKA : Du kastar dig undan fiendens attack. Reaktiv handling. Slå för
RÖRLIGHET (alltså inte NÄRKAMP ). Du kan inte använda något vapen. Om
angriparen HUGGER får du +2. Varje $ du slår eliminerar en $ som angriparen
slår i samma steg. Överskjutande $ har ingen effekt. När du DUCKAR hamnar du
på marken. Du kan välja att förbli stående, men får då –2 på slaget.

PARERA: Du blockerar fiendens attack med ditt vapen. Reaktiv handling. Kräver
att du har en sköld eller ett vapen. Slå för NÄRKAMP och sköldens eller vapnets
redskapsbonus. Om du parerar med ett vapen som saknar egenskapen
PARERANDE får du –2 på slaget. Om du har sköld får du +2 på att PARERA mot
en STÖT , annars får du –2 vid PARAD mot STÖT . Varje $ du slår eliminerar en
$ som angriparen slår i samma steg. Överskjutande $ har ingen effekt.

DRA VAPEN: Du drar ett vapen från ditt bälte eller svärdsskida. Inget slag krävs.
Handlingen kan också användas till att plocka upp ett vapen eller annat föremål från
marken (inom en ARMSLÄNGD från dig).

TA SATS: Du tar sats så att nästa attack landar extra hårt. Inget slag krävs, men
kräver ett vapen med egenskapen TUNG . Måste utföras direkt före ett HUGG eller
en STÖT i samma runda. Om attacken lyckas ökar skadan med +1.

RESA SIG: Gå från liggande till stående position eller tvärtom. Närkampsattacker
mot liggande mål får +2.

KNUFF: Du försöker vräka omkull din fiende. Slå för NÄRKAMP . Vapen med
egenskapen KROK eller sköld kan användas. Om din fiende har högre STY än du
krävs två $ för att lyckas, annars räcker det med en. Om du lyckas faller din fiende
omkull (se dock talangen STADIG PÅ FOTEN ). Överskjutande $ har ingen
effekt. Fienden kan DUCKA din KNUFF . För att PARERA en KNUFF krävs
sköld.
AVVÄPNA: Du försöker slå vapnet ur händerna på din fiende. Slå för NÄRKAMP
och vapnets redskapsbonus. För att avväpna ett enhandsvapen måste du slå en $ ,
för ett tvåhandsvapen krävs två $ (se dock talangen FAST GREPP ). Om du lyckas
tappar din fiende sitt vapen, som landar inom en ARMSLÄNGD . Överskjutande
$ har ingen effekt. Du kan inte avväpna en sköld. Fienden kan PARERA eller
DUCKA din AVVÄPNING .

FINTA: Du byter initiativkort med en fiende på ARMLÄNGDS avstånd (eller


NÄRA , om ditt närkampsvapen når dit). Den nya turordningen gäller från och med
nästa runda. Inget slag krävs.

RETIRERA: Måste användas i stället för SPRINGA om du har en medveten och


aktiv fiende på ARMLÄNGDS avstånd. För dig till NÄRA avstånd. Slå för
RÖRLIGHET . Om du misslyckas får fienden ett frislag – ett HUGG, SLAG eller
en STÖT som inte räknas som en handling och som du inte kan PARERA eller
DUCKA.

REAKTIVA HANDLINGAR
När du anfaller en medveten fiende i närkampkan han välja att DUCKA eller
PARERA för att undvika att bli träffad. Läs mer nedan om hur dessa fungerar.
Försvararen måste deklarera om han ska DUCKA eller PARERA innan du slår för
angreppet.

DUCKA och PARERA kallas reaktiva handlingar, då du utför dem direkt och de
bryter mot den normala turordningen i rundan. De räknas dock som vanligt mot
dina två tillgängliga handlingar i rundan (en lång och en kort). För varje reaktiv
handling du utför får du en handling färre när det är din tur i rundan, och när du har
använt båda dina handlingar i rundan kan du inte längre DUCKA eller PARERA (se
dock talangen DEFENSIV ).
UTFÄRDER (sid.143)
Inför varje kvartsdygn måste var och en av er i sällskapet välja vilken aktivitet ni vill
ägna er åt. Vissa aktiviteter kan flera av er utföra samtidigt, andramåste ni utse en
person att utföra.
UTFÄRDER
MÖRKER
Under dygnets mörka timmar är det farligt att VANDRA i vildmarken. Risken är
stor att gå vilse eller välja fel väg. Stigfinnaren får därför –2 på sitt slag under de
mörka kvartsdygnen av dygnet, och alla i sällskapet som saknar mörkerseende måste
slå ett slag för SPEJA – ett misslyckande innebär att personen faller illa och tar
1 poäng skada på STY.
KASTA BESVÄRJELSER
Att kasta en besvärjelse kräver alltid en stor mental ansträngning, och kräver därför
att du lägger en eller flera kraftpoäng. Du vinner kraftpoäng genom att pressa
tärningsslag (sid 42). Ju fler kraftpoäng du lägger, desto större effekt har besvärjelsen.

EFFEKTGRAD: Det antal kraftpoäng du lägger på att kasta en besvärjelse kallas


dess effektgrad. Effektgraden kan sedan modifieras av tärningsslag och andra
faktorer.

SLÅ TÄRNING: Du kan aldrig misslyckas i vanlig mening med att kasta en
besvärjelse, och du slår inget färdighetsslag för det. I stället slår du ett antal
grundtärningar lika med antalet kraftpoäng du lägger. Om du slår en eller flera $
övertänds besvärjelsen, och slår du en eller flera @ drabbas du av ett magiskt missöde.
Du kan inte pressa slaget.

ÖVERTÄNDNING: För varje $ du slår när du kastar en besvärjelse ökar dess


effektgrad ett steg. Lägger du exempelvis två kraftpoäng för att kasta en besvärjelse
och slår två $ ökar effektgraden till 4.

MAGISKT MISSÖDE: Om du slår en eller flera @ när du kastar en besvärjelse har


du släppt lös mäktiga krafter men lyckas inte kontrollera dem, och drabbas av ett
magiskt missöde. Slå T66 på tabellen på nästa sida.

SÄKERT KASTANDE : Om du kastar en besvärjelse på lägre nivå än din nivå i


magitraditionen kan du välja att slå en tärning mindre för varje stegs skillnad. Detta
minskar risken för magiskt missöde, men också chansen för övertändning. Blir
resultatet noll tärningar eller färre slår du inte alls – besvärjelsen har helt enkelt
avsedd effekt.
ALLMÄNNA
BESVÄRJELSER
Magitraditionerna i Det glömda landet
skiljer sig mycket åt, men det finns vissa
effekter och besvärjelser som alla magiker
och druider kan använda om de är skickliga
nog. Dessa kallas för allmänna besvärjelser.
Dessa är också nivåindelade, men du kan
använda vilken magitalang som helst för att
kasta dem.

KÄNNA MAGI
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Slagruta

Är du magiker eller druid märker du i vanliga fall automatiskt när någon annan
använder magi inom KORT avstånd, eller om ett föremål du finner är laddat med
magisk kraft. Vill du veta närmare vilken sorts magi det rör sig om måste du kasta
besvärjelsen KÄNNA MAGI. Användning av denna besvärjelse krävs också för att
upptäcka magi som är DOLD (nedan). Din effektgrad måste vara minst lika hög som
effektgraden i DÖLJA MAGI.
MAGISKT SIGILL
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Krita att rita med

Du skyddar en person eller en plats (inte större än en människa) mot magi.


Effektgraden för alla besvärjelser som kastas mot personen eller platsen under
varaktigheten sänks med effektgraden i MAGISKT SIGILL.

ANTIMAGI
✥ NIVÅ 2, KRAFTORD
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Järnspån

Du kan störa andra magiker när de kastar besvärjelser. Denna besvärjelse är reaktiv
och bryter alltså den normala turordningen i strid. Du minskar målets effektgrad
med din effektgrad för ANTIMAGI. Om resultatet blir noll eller mindre har
motpartens besvärjelse ingen effekt alls. Ni måste båda slå för eventuell
övertändning och missöde på vanligt sätt. Du måste ange hur många kraftpoäng du
lägger på ANTIMAGI innan ni slår dessa slag.

DÖLJA MAGI
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar

Om du vill besvärja obemärkt kan du DÖLJA din magi. Det kostar en extra
kraftpoäng, som inte ökar besvärjelsens effektgrad. Att dölja magin räknas inte som
en handling i sig. Att du kastar en dold besvärjelse betyder att en annan magiker
måste känna av platsen aktivt genom att kasta KÄNNA MAGI för att upptäcka
besvärjelsen.
BINDA MAGI
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Varierande
✥ INGREDIENS: Något att rista med

Skickliga magiker och druider kan BINDA besvärjelser till döda ting för att skapa
magiska fällor eller mäktiga magiska föremål. Du kastar besvärjelsen som vanligt och
väljer hur många kraftpoäng du lägger i den, men lägger även extra kraftpoäng för att
binda den till ett föremål i stället för att utlösa den direkt. Du kan inte binda ritualer.
Slå för eventuell övertändning och missöde när magin binds. De extra kraftpoängen
räknas in i detta slag, men inte i effektgraden. Lägger du 1 extra kraftpoäng stannar
magin kvar under ett dygn, eller tills besvärjelsen utlöses. Lägger du 2 extra
kraftpoäng stannar magin kvar i evig tid, men försvinner när besvärjelsen utlöses.
Med 5 extra kraftpoäng stannar besvärjelsen kvar för alltid, och kan utlösas en gång
per dygn. Du kan binda besvärjelsen på det sätt du önskar. Du bestämmer själv hur
den ska utlösas. Vanliga metoder är att en viss fras uttalas eller att föremålet öppnas,
krossas eller stöts i golvet. När besvärjelsen utlöses fungerar det exakt som om den
just hade lagts.

TRANSFER
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Ditt eget blod

Med denna besvärjelse kan du suga ut kraftpoäng från andra, eller föra över dina
kraftpoäng till någon annan. Du kan ta eller ge hur många kraftpoäng du vill. Om
motparten motsätter sig överföringen är det svårare – då kan du överföra maximalt
lika många kraftpoäng som effektgraden i TRANSFER. Kraftpoängen som används för
att kasta TRANSFER förbrukas och överförs inte.
HELANDE
Druidens grundläggande kall är att främja
naturens gång, och läka deras sår när de
uppstår. Traditionen helande är därför den
vanligaste bland druider, och druider med
denna inriktning är som regel mycket
populära i äventyrargäng.

HELANDE HÄNDER
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Lera

Du kan läka andras skada och utmattning genom att lägga dina händer på dem. Du
läker direkt ett antal poäng STY eller SMI lika med effektgraden. Besvärjelsen har
ingen effekt på kritiska skador.

HELBRÄGDAGÖRARE
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Läkeört

Du läker automatiskt en sjukdom eller neutraliserar ett gift i dig själv eller någon
annan. Effektgraden måste vara lika med eller högre än sjukdomens Smittvärde
respektive giftets Giftstyrka delat med 3. Avrunda nedåt.

SJÄLALJUS
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Levande ljus

Du kan rikta naturens kraft till att lysa upp dunkla själar. Du läker direkt ett antal
poäng INT eller KAR lika med effektgraden.
FÖRINTA ODÖD
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Helig symbol

Döda som reser sig från sina gravar är en kränkning av naturens ordning och måste
stoppas. Denna besvärjelse ger odöda skada på STY lika med effektgraden. En odöd
som FÖRINTAS är borta för gott och kommer inte tillbaka.

FÖRDRIVA DEMON
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Helig symbol

Demoniska väsen från andra världar har släppts in i Det glömda landet och fördärvat
det. Du kan konsten att driva tillbaka dessa styggelser dit de hör hemma. Denna
besvärjelse ger demoner skada på STY lika med effektgraden. Det gäller även
demonväsen som inte tar skada av fysiska vapen. Besvärjelsen har ingen effekt på
demonsmittade djur och människor, bara på sanna demoner.

LÄKA KRITISK SKADA


✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Vitmossa

Du kan fokusera din magiska kraft till att läka brutna ben och blödande sår.
Besvärjelsen läker direkt en kritisk skada. Om skadan är dödlig krävs effektgrad 2.
HARMONI
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Amulett

Du sprider harmoni och lugn omkring dig med denna besvärjelse, vilket hjälper dig i
sociala konflikter. Offret för besvärjelsen gör som du vill, utan att du behöver slå för
MANIPULERA och utan att du behöver ge något i gengäld. Övriga begränsningar för
sociala konflikter gäller – till exempel kommer offret inte att agera direkt emot sina
egna intressen. Besvärjelsen kan bara användas mot levande humanoider.

VÄDERMAKT
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Distans
✥ VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Fjäder

Du står i så nära samklang med naturens makter att du kan frammana ett dramatiskt
väderomslag i den hexagonruta där du befinner dig. Ett mindre skifte, från mulet till
regn eller från kav lugnt till bris, kräver effektgrad 1. Ovanliga väderfenomen som
ändå passar till årstiden – snöstorm på vintern, extrem hetta på sommaren eller hård
vind och piskande regn på hösten – kräver effektgrad 2. Att frammana helt
onaturligt väder, som en snöstorm i öknen eller värmebölja på vintern, kräver
effektgrad 3.

ÅTERUPPVÄCKA
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Ägodel från den döda

Du kan kanalisera naturens krafter till att väcka en död till liv igen – inte som odöd,
utan som livs levande. Ju längre tid som gått sedan dödsfallet, desto svårare är det.
Inom samma kvartsdygn räcker effektgrad 1, inom ett dygn krävs effektgrad 2 och
inom en vecka krävs effektgrad 3. Har längre tid än så passerat är kroppen alltför
fördärvad för att kunna bringas tillbaka till livet. Den som blir ÅTERUPPVÄCKT
förlorar permanent en poäng KAR, då han har sett världen bakom slöjan och aldrig
blir densamme igen.
HAMNSKIFTE
Druider står alltid i nära samklang med
naturen, och hamnskiftarna har gått längst
av dem alla i denna strävan. Hamnskifte
betyder att ta ett djurs form och det finns
druider som bemästrat denna konst, men
traditionen hamnskifte innefattar ett brett
spektrum av besvärjelser som alla relaterar
till djuren och deras väsen på olika sätt.

HÖKENS ÖGA
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Distans
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Fjäder

Du kan förena ditt sinne med hökens och få övermänskligt skarp syn. Du kan se i
detalj vad som helst inom avståndet DISTANS, alltså allt inom din horisont. Du ser
alla detaljer och kan identifiera enskilda personer.

KATTENS STEG
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Kattklo

Du kan förena ditt sinne med kattens aspekt och röra dig ljudlöst. Du kan kasta
denna besvärjelse i stället för att slå för SMYGA och lyckas då automatiskt. Varje
effektgrad räknas som en slagen x.
TALA MED DJUR
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Klo eller tand från arten i fråga

Denna besvärjelse låter dig tala med ett däggdjur. Du får ställa ett antal frågor lika
med din effektgrad. Djuret kan berätta om vad de sett, hört och vädrat – men de
uppfattar inte världen som vi människor och deras svar är ofta svårtydda. Fördelen
är att de aldrig ljuger.

BEMÄSTRA DJUR
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Klo eller tand från arten

Du kan förmå djur, vilda som tama, att böja sig för din vilja. Djuret kan exempelvis
avbryta ett angrepp, spåra en fiende, springa dit du vill för att lämna ett budskap, låta
dig rida på det eller angripa dina fiender. Du kan inte kontrollera ett djur vars STY är
högre än dubbla effektgraden. Effektgraden måste vara ett steg högre om djuret är
uppretat, skrämt eller i strid. Om du tvingar ett djur att agera på ett sätt som ligger
utanför dess normala beteende – att tvinga det att göra konster till exempel – kräver
ett stegs högre effektgrad. Du kan bara BEMÄSTRA ett djur i taget. Besvärjelsen kan
inte användas mot monster.

BJÖRNENS SLAG
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Björnklo

Du kan slå en fiende med kraften av en björnram. Du träffar automatiskt och gör
skada lika med effektgraden. Det går inte att PARERA eller DUCKA för attacken, men
rustning har normal effekt.
HJORTENS SPRÅNG
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Hjorthorn

Du kan löpa med hjortens hastighet en kort sträcka. Besvärjelsen låter dig SPRINGA i
en handling med ett Förflyttningsvärde lika med effektgraden plus 1. Att kasta denna
besvärjelse räknas inte som en handling i sig. Slå för övertändning/missöde innan du
förflyttar dig.

DJURISKT INFLYTANDE
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Lång
✥ VARAKTIGHET: Kvartstimme
✥ INGREDIENS: Klo eller tand från arten

Du kan låta djuriska känslor påverka andra människors sinnen. Effektgraden måste
vara lika med eller högre än offrets nuvarande INT. Du kan exempelvis locka fram
ett vildsvins raseri, en katts lättja eller en sparvs räddhågsenhet. Exakt hur offret
agerar är upp till SL. Om du vill påverka stämningen i en hel folksamling på ett mer
allmänt sätt krävs effektgrad 2 för en liten skara, 3 för en folksamling och 4 för att
påverka en hel by.

HAMNSKIFTE
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Ett djur av arten i fråga

Du kan fullkomligt skifta hamn, alltså förvandla dig till ett djur. Välj djur ur tabellen
på sidan 122 i Spelledarboken. Du kan inte välja ett djur vars STY är högre än dubbla
effektgraden.
I djurform får du djurets värden i STY och SMI. Nackdelen är att du mister din
talförmåga och en del av din tankeförmåga, med följd att dina värden i INT och
KAR sjunker till 1. I djurform får du även tillgång till djurets attacker. Att förvandla
dig tillbaka till mänsklig form kräver att du kastar besvärjelsen igen.
VARSEBLIVNING
Druider inom traditionen varseblivning kan se
det andra inte ser, höra det ingen annan hör. De
ser vad som skett i det förgångna och anar vad
som komma ska.

LJUSBRINGARE
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme per
effektgrad
✥ INGREDIENS: Stav

Du framkallar ett starkt ljussken som jagar bort alla skuggor inom NÄRA avstånd,
alltså i samma zon som du befinner dig i.

HÄXHÖRSEL
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Distans
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme per effektgrad
✥ INGREDIENS: Tratt eller snäcka

Du kan förstärka din hörsel på magisk väg och då höra enskilda ljud på upp till
DISTANS lika väl som om du stod helt intill. Du måste se den punkt dit du ska rikta
din hörsel.
SANN SYN
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Distans
✥ VARAKTIGHET: En runda
✥ INGREDIENS: Förstoringsglas

Du kan skärpa din syn till övernaturlig skärpa, och se detaljer på upp till DISTANS lika
väl som om du stod helt intill. SANN SYN låter dig även se i mörker, genom rök och
dimma, och avslöjar automatiskt alla former av förklädnader och formskiften. Du
måste fortfarande ha fri sikt till det du ska beskåda.

FORNSYN
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Föremål från tiden

Du kan få kunskap om det som skett i förgången tid på en plats där du befinner dig,
även om sådant som ingen människa längre minns. Effektgrad 1 låter dig skåda ett
dygn bakåt i tiden, effektgrad 2 ett år in i det förflutna och effektgrad 3 århundraden.
Dina syner är ofta fragmentariska och kryptiska – SL avgör exakt vad du ser.

FJÄRRSYN
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Varierar
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Karta

Du kan låta ditt inre ögas blick vandra över enorma avstånd, över hav och land, berg
och dalar, och se vad som sker där just nu. Fjärrskådningen hjälper dig inte att hitta
en plats – du måste veta vilken plats du vill beskåda. Effektgrad 1 låter dig skåda en
plats inom LÅNGT avstånd. Med effektgrad 2 når din syn inom samma hexagonruta
på kartan som du befinner dig i. Längre avstånd än så kräver effektgrad 3. Dina syner
är ofta fragmentariska – SL avgör exakt vad du ser. Har du inte själv varit på platsen
tidigare ökar kravet på effektgrad med 2. Dina syner är ofta fragmentariska och
kryptiska – SL avgör exakt vad du ser.
VIST VÄGVAL
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Våg

Besvärjelsen kan visa dig rätt väg vid svåra val. När du kastar besvärjelsen måste SL
säga vilket val som hon tror vore det mest kloka att göra.

INTUITION
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Föremål som relaterar till frågan

Du får ställa en kortfattad ja/nej-fråga till SL om vad som helst i spelvärlden. Hon
måste svara ”ja”, ”nej”, eller ”kanske”. Hon får inte ljuga. SL kan välja ”kanske” även
om hon vet svaret men anser att svaret skulle rubba spelet alltför mycket. Notera att
sant eller falskt inte alltid är en objektiv sanning utan även färgas av vem det är som
frågar. Denna persons uppfattning, moral och livssyn kan göra något som är sant för
denne falskt för någon annan.

SPÅDOM
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Spåkula eller fiskrens

Om du utför en seans kan du få utförliga syner om framtiden. Du ställer frågor till


SL, och de måste röra dig själv eller någon närvarande person. SL svarar efter bästa
förmåga. Svaret ska vara kortfattat, och gärna tvetydigt och gåtfullt. Svaret kan
också ta formen av ett omen, ett tecken i omgivningen som varslar om kommande
lycka eller olycka.
TANKEÖVERFÖRING
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET: En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Föremål som tillhör offret

Du kan läsa en annan människas ytliga tankar. Att rota fram djupare minnen kräver
effektgrad 2 eller ännu mer, beroende på hur färskt minnet är. SL har sista ordet. Du
kan även skicka dina egna tankar med hjälp av denna besvärjelse. Räckvidden för
besvärjelsen är då LÅNG om du känner målet för besvärjelsen väl. Genom att skicka
smärtsamma tankar kan du ge skada på INT eller KAR lika med effektgraden. Ingen
effekt på monster.

You might also like