You are on page 1of 8

Färdigheter

De a kapitel behandlar de färdigheter som används i denna version av Mutant – UA.

A snabbt komma på en trovärdig lögn kan vara När du ska hoppa, klä ra, balansera eller u öra någon
ovärderligt som äventyrare. Om SL bedömer din bluff annan handling som kräver snabbhet eller kroppskontroll
som svag får du nackdel på di slag. Om din bluff är totalt slår du mot Hoppa & Klä ra.
osannolik misslyckas den automa skt – hur välsmort di En RP kan utan a slå (om inga andra komplika oner
munläder än är. spelar in) hoppa sin kroppslängd x 2 horisontellt eller sin
Du kan också använda Bluffa för a försöka se igenom kroppslängd x 0,5 ver kalt.
en annan persons lögner, genom a slå e motståndsslag Över det måste e färdighetsslag göras. Max hopplängd
Di Bluffa mot motståndarens Bluffa. Lyckas du är kroppslängd x 4 horisontellt och kroppslängd x 1,5
misstänker du a den andre inte talar sanning. ver kalt.
Klä ringshas ghet per runda kan naturligtvis bero på
förhållandena som RP klä rar under, men räknas i grund
som RP:s Gå-has ghet / 5 m per SR.
När du försöker stjäla något obemärkt, dyrka upp
e lås eller u öra någon annan handling som
kräver e stort må av finmotorik slår du mot
Fingerfärdighet. Om du ska kasta föremål så använder du denna
Med Fingerfärdighet kan du också du också inleda en färdighet. Om det så är en boll, småsten eller en
strid med Lömsk a ack. De a får endast u öras med e änterhake.
vapen som är lä a ha dolt. Kasta kan användas istället för respek ve
Slå e motståndsslag din Fingerfärdighet mot vapenfärdighet i strid för a kasta e vapen, men
motståndarens Upptäcka fara. färdighetsslaget slås då med nackdel.
Förlorar du slaget inleds strid på vanligt sä .
Vinner du slaget kan du genast genomföra en a ack
med di vapen innan ni slår för Ini a v. A ackslaget görs
med fördel och motståndaren får inte u öra en
Försvarshandling mot denna a ack. När du vill pruta på något du köper eller schackra om
priset på något du säljer slår du mot Köpslå. De a görs
som e motståndsslag mot den förhandlande parten.
För varje steg vinnaren av motståndslaget lyckades med
färdighetsslag så ökas eller sänks priset med 5%, dock
Konsten a finna det som är dolt kan vara vägen ll aldrig mer än 50%.
stora fynd – och rädda di liv. Du slår för Finna Dolda RP kan också med e lyckat slag mot Köpslå värdera e
Ting när du letar e er något som är gömt eller föremål. E lyckat färdighetsslag bedömer objektets
dolt i e rum eller motsvarande plats. Om du prickar värde med +/- 20% värde.
väldigt väl i din beskrivning av vad eller var du söker
kan SL ge dig en fördel eller ll och med låta dig lyckas
utan a behöva slå.
Varje slag mot Finna Dolda Ting tar cirka en kvart
i anspråk, eller en Lång Handling under strid.
Du får bara göra e försök a leta e er samma
sak på exakt samma ställe. Flera rollpersoner kan leta
sam digt.
Färdigheten beskriver en varelses koppling ll den källa Alla rollpersoner antas kunna hålla sig flytande en
av kra som PSI-mutanter drar sina kra er från. Även kortare stund, men i mer utmanade situa oner krävs slag
andra klasser har en koppling ll denna källa, men mot Simma.
besi er varken förståelsen eller verktygen för a utveckla Förfly ningen är halverad i va en jämfört med på land.
kopplingen. Inga avståndsa acker kan u öras i va en (så ll vida
Alla varelser har en intui v känsla för PSI-muta oner det inte är med avståndsvapen skapade för användning i
och varelser som besi er dem. Det går a få en och under va en), och närstridsa acker får nackdel.
förnimmelse av PSI när den träffar varelser som besi er Svårare manövrer under va en, som a dyka e er
sådana, varelser som är påverkade av PSI-muta oner något, kräver e slag mot SIMMA.
samt besöker platser där PSI-muta oner har använts. I va en behöver du även klara e slag mot Simma
För icke PSI-mutanter säger folk a det är en intui on e er varje kvart för a hålla dig flytande.
ll mörkare saker som lämnat spår, något som är e A försöka simma med rustning som har mer än 6 i vikt,
väldigt populärt samtalsämne bland spiri strörelser. görs med nackdel och kräver e slag mot Simma varje
PSI-sinne används i första hand av PSI-mutanter för a runda för a inte börja sjunka.
ak vera sina muta oner. Färdigheten är kopplad ll alla Under va en måste du klara e slag mot FYS varje
färdighetsslag som görs för a ak vera muta onerna. runda för a hålla andan (ej handling). Misslyckas slaget
Den med PSI-sinne är också själv en extra stark såväl börjar du drunkna, och tar T6 poäng skada varje runda
sändare som mo agare och kan plocka upp denna lls någon räddar dig.
psioniska sändning betydligt enklare och med mer Går du ner på noll KP under drunkningen räknas du som
precision. medvetslös och kommer avlida inom 20 – FYS SR.
Om en PSI-mutant använder en PSI-muta on med
diskre onsvärde Diskret eller dold Möjlig inom Nära/10
m från en annan PSI-mutant, kan denne som en Reak v
handling slå e färdighetsslag mot PSI-sinne. O a är det klokt a undvika strid och i stället smyga
Lyckas slaget har denna fångat upp den psioniska förbi en fiende eller hålla sig gömd. Om du vinner slaget
sändningen och vet a en PSI-muta on har använts i förblir du dold.
närheten. Det påvisar dock inte ut källan eller målet för Det är o ast e vanligt färdighetsslag, men om
PSI-muta onen. motparten ak vt spanar e er dig måste du slå e
Notera a Robotar i normala fall inte har llgång ll PSI- motståndsslag med di FV i Smyga mot fiendens FV i
sinne, då deras simulerade existens inte besi er denna Upptäcka Fara.
koppling. Observera a du enbart får slå mot Smyga när du
fak skt kan se eller höra en fiende som du vill hålla dig
dold för. Du slår alltså aldrig mot Smyga ”i fall a ” det
skulle finnas en fiende i närheten.
A si a upp på en häst och rida i långsam skri kräver Smyga används också för a hålla sig gömd från fiender
inget tärningsslag, men för mer avancerade manövrer som ak vt letar e er dig. Precis som ovan görs e
slår du mot Rida. motståndsslag för fiendens FV i Upptäcka Fara mot di
För a du ska kunna slåss från hästryggen måste FV i Smyga. Vinner du slaget lyckas du hålla dig gömd.
di riddjur vara stridstränat. Du kan då förfly a dig med Om en grupp smyger llsammans slår alla deltagare
djurets förfly ningsvärde i stället för di eget. separata slag. De som misslyckas med slaget upptäcks,
Du kan slåss normalt från hästryggen, men för alla medan resten förblir oupptäckta.
a acker och parader använder du det lägsta av RIDA och
vapnets FV.
RIDA ersä er även UNDVIKA när du si er på
hästryggen. Saknas sadel får du nackdel på alla slag.
Du slår för denna färdighet för a ducka för en a ack i
Fiender som anfaller dig måste välja om de slår på dig
en strid.
eller på hästen. Närstridsa acker mot dig från marken får
Hur Undvika används som Försvarshandling beskrivs
nackdel.
mer i beskrivningen av Strid.
Di riddjur kan också a ackera i strid, men gör det på
si eget Ini a vvärde och med egna färdighetsvärden.
När du tar ton, läser en dikt, drar en vits eller på annat
sä försöker roa en skara åskådare slår du mot Uppträda.
E lyckat slag mot Uppträda kan ge y erligare bonus
mot fram da slag för färdighetsslag kopplade mot PER.
Uppträda används också för a skapa och uppehålla
förklädnader. E lyckat slag mot Uppträda för a anta en
förklädnad gör a du har lyckats förklä dig go nog a
vid anblick verka vara någon annan.
Vid mer detaljerade förklädnader krävs både redskap
och mer d för a åstadkomma e framgångsrikt
resultat. Kom ihåg a det bör vara inom rimliga gränser.

Som äventyrare måste du vara på din vakt, annars blir


du inte långlivad. Du använder di FV i Upptäcka Fara
för a spana eller lyssna e er någon som smyger i
närheten.
SL kan även låta dig så slå mot Upptäcka Fara för
a notera e annalkande hot i d.
E sådant passivt slag kan inte pressas.
En grupp kan slå för Upptäcka Fara och gör det
individuellt. Man kan inte hjälpa varandra.

Livet som äventyrare är farligt, men du kan o a nå dina


mål utan våld genom a charma, hota, eller sakligt
resonera.
Slå mot di FV i Övertala för a få en annan person
a se saker på di sä .
Om du lyckas når du di angivna mål och SLP:n gör som
du vill. Motparten kan dock kräva något i utbyte – det är
upp ll SL a avgöra.
Om det du begär innebär a motparten måste offra
eller riskera något vik gt för din skull blir slaget svårare –
det blir då e motståndsslag mellan di FV i ÖVERTALA
och motpartens PSY.
Även i de a fall måste det du begär vara någorlunda
rimligt – ingen SLP kommer a gå på vad som helst eller
agera helt emot sina egna intressen, hur bra du än slår.
SL har sista ordet.
Denna färdighet används för a acker med alla typer av Denna färdighet används för a acker med alla typer av
armborst, såväl primi va som forn- och högteknologiska. långa s ckvapen (ex spjut, treudd, hillebard etc), såväl
primi va som forn- och högteknologiska.
Färdigheten inkluderar också kastversionen av vapnet
och kan ersä a av FV i Kasta. Används Kasta slås
färdighetsslaget med nackdel.
Denna färdighet används för a acker med alla typer av
Gevär, såväl primi va som forn- och högteknologiska.

Denna färdighet används för a acker med alla typer av


stav, såväl primi va som forn- och högteknologiska.
Denna färdighet används för a acker med alla typer av
trubbiga vapen (ex knölpåkar, batonger, hammare etc),
såväl primi va som forn- och högteknologiska.

Denna färdighet används för a acker med alla typer av


svärd (ex bredsvärd, sabel, värja etc.), såväl primi va som
forn- och högteknologiska.
Denna färdighet används för a acker med alla typer av
korta s ckvapen (ex kniv, dolk, s le etc.), såväl primi va
som forn- och högteknologiska.
Färdigheten inkluderar också kastversionen av vapnet
och kan ersä a av FV i Kasta. Används Kasta slås Färdigheten innebär a RP har kunskap i hantering och
färdighetsslaget med nackdel. aptering av sprängämnen. Omfa ar allt från tjärstubin
och dynamit ll kvicksilverbrytare och flytande
sprängämnen.
Färdigheten inkluderar också kastandet av granater,
men kan ersä as av FV i Kasta, men färdighetsslaget görs
Denna färdighet används för a acker med alla typer av
då med nackdel.
pilbåge, såväl primi va som forn- och högteknologiska.
Sprängämnen räknas som en Tränad Färdighet.

Denna färdighet används för a acker med alla typer av


pistol, såväl primi va som forn- och högteknologiska. Kulsprutor och andra understödsvapen täcks av den här
färdigheten. Pyriska skarprä arkanoner och de kring Pirit
vanliga marodörposi ven omfa as också.
Tunga vapen kan vara bärbara (exempelvis lä
kulspruta) eller monterade på lave eller fordon (tung
Denna färdighet används för a acker med alla typer av kulspruta).
obeväpnad strid, såväl bro ning som fylleslagsmål. Till Tunga Vapen räknas som en tränad färdighet
denna kategori räknas också vapnet Knogjärn.
Slagsmål räknas också som en Naturlig Färdighet.

Denna färdighet används för a acker med alla typer av


yxa (ex etc), såväl primi va som forn- och
Denna färdighet används för a acker med alla typer av högteknologiska.
slunga, såväl primi va som fornteknologiska. Färdigheten inkluderar också kastversionen av vapnet
och kan ersä a av FV i Kasta. Används Kasta slås
färdighetsslaget med nackdel.
Bildad omfa ar tre områden: läsa och skriva, Färdigheten behövs för a klara olika manövrer med
administra on och konsten a umgås i samhällets högre alla typer av fordon. De a inkluderar såväl primi va
skikt, alltså med aristokrater och samfundets fordon som vagnar, cyklar som forn da och
administratörer. högteknologiska.
En person med grundchans i Bildad kan läsa och skriva Fordonskunnig hanterar såväl kunskap om fordon i
utan problem, men a producera en dikt eller formulera allmänhet, men också hur man ska få ut det mesta av
e träffande reportage kräver slag mot Bildad. det.
Bildad används också för a veta hur man för och beter Färdigheten inkluderar även vetande inom såväl
sig i finare kretsar. Grundchans ger vid finger enklare markbundna, lu burna och va enbundna fordon.
saker som hur man hälsar vad en tel innebär. I samröre med Hantverk eller Teknolog kan fordon även
A veta vilken gaffel som ska användas vid varje mål d modifieras och repareras.
eller vilken fras som inte längre är moderik g kräver dock Om det gäller forna eller högteknologiska fordon måste
slag mot FV i Bildad. först förståelse nås med hjälp av Teknolog.
Om karaktären försöker använda Bildad inom en Om användaren själv inte lyckats förstå fordonets
främmande kultur, som denne inte känner ll, görs funk onalitet via Teknolog, utan får instruk oner kan
färdighetsslagen mot Bildad med nackdel. användaren ändå köra fordonet. Alla slag mot
Bildad används också för a veta hur administra va Fordonskunnig för a hantera och manövrera fordonet
organisa oner fungerar och verkar. görs då med nackdel.
Det kan naturligtvis finnas undantag, då inte ens de a
gör a fordonet kan användas.

Hantverkare används för a bygga och reparera enklare


och mer primi va föremål. Det kan röra sig om smide,
träsnideri eller hur man ska reparera det trasiga Jaktkunnig innefa ar såväl jakt & fiske som jakt av
vagnshjulet. villebråd i form av djur och andra varelser.
Ångmaskiner, svartkrutsvapen och annat som vanligen Färdigheten inkluderar också användandet och
produceras i Mutantskandinavien kan lagas genom e hanterandet av fällor.
lyckat färdighetsslag i Hantverkare. • Jaga: För jakt behövs någon form av redskap –
För högteknologiska föremål krävs däremot färdigheten an ngen e avståndsvapen eller en jak älla. Först
Teknolog. måste villebrådet spåras upp, vilket sker med e slag
När det gäller mekanisk högteknologi, exempelvis mot Jaktkunnig.
förbränningsmotorer, så kan Hantverkare användas. Om slaget lyckas har du funnit e byte.
Dock görs de a slag med nackdel om användaren inte • Fiska: För a fiska behövs fiskeutrustning. Fiskaren
Mer ingående om hur Hantverkare används för a slår e slag mot Jaktkunnig. Vid fiske med spö innebär
llverka eller reparera kommer överens med SL. e lyckat slag a fisk nog för T4 ransoner mat fångats.
Med fiskenät ger e lyckat slag T6 ransoner.
• Jakt av person/varelse: För a få upp e spår krävs e
motståndsslag för FV i Jaktkunnig mot målets Smyga.
Lyckas färdighetsslaget har användaren få tag i e
spår, som kan följas upp. SL bestämmer hur många
slag som krävs för a byte ska spåras och finnas.
Kulturkunnig innefa ar kunskapen om främmande En sammanslagning av en rad discipliner som var
kulturer och ritualer. Det kan röra sig om vilka skillnader vanliga och väsentliga före katastrofen. Färdigheten
som råder mellan Pyrisk aristokra och Ulvrikisk omfa ar grunderna i medicin, datorer, elektronik, fysik
militärledarskap, eller ll och med hur man inte direkt och kemi.
förolämpar en rubbi sk budbärare. Naturvetare omfa ar också e visst kunnande i de
Kulturkunnig kan användas för a känna ll gamlas språk, e ersom ingen egentlig naturvetenskaplig
allmänkunskap rörande tradi oner och riter runt om i kunskap existerar på de nya språken i mutantvärlden.
Mutantskandinavien. De a betyder inte a man kan konversera på det gamla
E lyckats slag mot FV i Kulturkunnig gör a språket eller ens läsa en dags dning, men man behärskar
användaren kan avgöra vilken kultur som en individ eller så pass mycket a man kan förstå en mer omfa ande
grupp llhör, samt vilka de är. Informa onen är dock teknisk bruksanvisning.
kor a g, men llräcklig för a användaren ska känna Naturvetare används främst för a använda avancerad
igen kulturen. teknisk utrustning, genomföra analyser av kemiska och
A analysera en kultur kräver a användaren har fysikaliska förlopp samt programmera datorer och även
möjlighet a studera kulturen i fråga (helst i person, men robotar.
via instruk oner och skri fungerar också) i 20 – INT Dock gäller de a inte föremål som går under andra
dagar. färdigheter (ex vapen etc.).
I slutet av perioden slås e färdighetsslag mot FV i
Kulturkunnig. Om användaren inte ha möjlighet a i
person studera kulturen under denna period, görs
färdighetsslaget mot Kulturkunnig med nackdel.
Sjökunnig används för a kunna hantera olika typer av
Lyckas slaget har användaren förstå grundläggande
sjöfordon, allt från enklare flo ar ll mäk ga ångbåtar.
beteende och tabun go nog för a användaren inte ska
Högteknologiska skepp ingår också i färdigheten.
få några nackdelar på fram d slag i färdigheter mot den
Färdigheten inkluderar både framförandet av båten
kulturen. Notera på di rollformulär a du har kännedom
och den generella kunskap som krävs för a kunna
om kulturen.
navigera och sköta det dagliga underhållet på en båt,
likväl som mer generell marin kunskap som hur väder och
vind påverkar båtar och kunskap om ret egna rikets
sjöhistoria.
Läkekunnig används för a hantera skador och Sjökunnig hanterar också kunskap om de farva en som
sjukdomar som kan påträffas i Mutantskandinavian. finns i omkring Mutantskandinavien.
Läkekunnig används för a motverka kri ska skador och Sjökunnig kan ersä a Vildmarksvetare ute ll sjö och
blödningar (se skador och läkning). havs.
Färdigheten används också för a diagnos sera
sjukdomar och åkommor. Läkekunnig kan ersä a
Zonkunnig i diagnos sering av sjukdomar och åkommor
med ursprung från Zoner, men färdighetsslaget görs då
Skumraskare är gatornas och grändernas bildning. När
med nackdel.
det gäller a hi a hälare, en bookmaker eller fånga upp
Läkekunnig används också för hur man hanterar och
rykten om stadens skumma affärer är det Skumraskare
använder forn da och högteknologiska föremål, men
som gäller.
måste först ha förstå s via Teknologi.
För a ställa känsliga frågor på sjaskiga hak krävs
Användaren av läkekunnig kan också använda
Skumraskare, annars går man miste om den e erfrågade
färdigheten om denne få förklarat för sig om hur
informa onen och riskerar a starta rykten som når ”fel
föremålet fungerar, men färdighetsslaget görs då med
personer”
nackdel.
Skumraskare kan också användas för a sprida rykten i
den undre världen. E lyckat slag mot FV i Skumraskare
gör a e rykte tar fart. Hur långt och snabbt det sprider
sig beror lite på vad som sagts.
Färdigheten används också för a känna igen personer,
symboler, termer och ”kulturer” som används på
samhället skuggsida.
Spel av olika slag är vanliga inslag i mutantvärlden. Teknolog representerar kunskapen om och förståelsen
Spelare innefa ar sådana spel som bygger på skicklighet, av den gamla världens teknologi o a skillnaden mellan
som ll exempel kort och schack. Vinnaren i e spel utses rik och fa g.
genom a alla parter slår e motståndsslag mot FV i Teknolog representerar den generella kunskapen om
Spelare. högteknologi. Färdigheten inbegriper även vanan a
Den part som lyckas bäst (får högst differens på använda olika former av högteknologisk utrustning.
tärningsslaget) tar hem spelet. Teknolog används för a förstå vad e föremål är och hur
Misslyckas alla ligger po en kvar ll nästa omgång. det används.
För enkelhetens skull räknas vinsten som insatsen Dessutom inkluderar färdigheten e mycket begränsat
mul plicerat med antalet spelare (vinnaren borträknad). kunnande i den gamla dens språk. Enkla termer på
En förlust kostar RP den aktuella insatsen. föremål och vanligen återkommande ord i
En karaktär kan också försöka sig på a fuska i spel. bruksanvisningar ll högteknologi omfa as.
De a görs genom a karaktären gör e motståndsslag De a betyder inte a man automa skt kan använda e
för si FV i Fingerfärdighet mot de andra parternas Finna upphi at föremål e er a användningsområdet
Dolda Ting. uppdagats, då användandet styrs av den färdigheten som
Lyckas karaktären med motståndsslaget slår denna si föremålet kopplas mot.
färdighetsslag i Spelare med fördel. Exempelvis används medicinska fornföremål med
Misslyckas karaktären upptäcks denne dock som färdigheten Läkekunnig etc.
falskspelare med de konsekvenser som väntar. Färdigheten Teknolog används också för a reparera
forn- och högteknologiska föremål.
Normalt krävs e antal mmar och e antal
reservdelar. Mer exakt är upp ll SL.
Alla rollpersoner kan tala det språk som används i
regionen där kampanjen tar plats. I Pyrisamfundet
används Skandiska eller som det kallas i folkmun;
Skrofmål.
Vid möte med särskilt breda dialekter kan användaren
behöva slå ett slag mot sitt FV i Språkare för att inte
missa detaljer i språkkulturen.
Ett lyckat slag i Språkare tillåter användaren att känna
igen ett språk som de stöter på. Detta ger dem inte
möjlighet att ännu använda språket, men de vet vad för
språk det rör sig om.
Språkare är inte begränsat till talade språk utan
inkluderar också skriftliga språk.
För att lära sig ett nytt språk måste användaren spendera
20 – INT veckor med att studera språket. Efter denna
period slår användaren ett färdighetsslag mot sitt FV i
Språkare. Om användaren inte haft möjlighet att
interagera med personer som använder språket under
denna period, görs slaget med nackdel.
Lyckas slaget, kan spelare nu använda språket och
noterar detta på sitt rollformulär.
Stora delar av mutantskandinavien består av ou orskad • Finna ätbara växter: Rollpersonen slår mot
vildmark och vad man än kan tro, är inte världen utanför Vildmarksvetare. På vintern får slaget nackdel, på
samhällen endast zoner. Vildmarksvetare ger RP kunskap i hösten fördel.
hur han överlever i denna ogästvänliga natur. E lyckat slag innebär a rollpersonen finner ätbara
Färdigheten innefa ar sådant finna ätliga växter, bygga svampar, rö er eller andra växter motsvarande T3
dugliga skydd samt hi a fram och orientera sig i ransoner mat.
svårforcerad terräng. • Laga mat: Den som äter fisk och kö rå riskerar a
• Bestkännedom: Vildmarksvetare används också för bli sjuk – slå mot VIR 10. Växter kan ätas råa utan risk,
a känna igen spår e er specifika bestar samt a men det krävs två ransoner råa växter i stället för en
påminna sig om dessa bestars styrkor och svagheter. för a fylla dygnsbehovet av mat.
E lyckat slag för FV i Vildmarksvetare ger användaren A llaga upp ll o ransoner mat tar e ski och
vetskap om vad för varelse spår, spillning eller kräver e lyckat slag mot FV Vildmarksvana. Utöver
e erlämningar kan llhöra. Det kan också ge kunskap det krävs också en värmekälla så a maten blir
om hur man bör bemöta en sådan varelse. llagad.
• S gfinna: Om rollpersonerna följer en väg eller tydligt Vildmarksvetare överlappar ll viss grad med
utmärkt s g riskerar de inte a gå vilse, men sådan lyx färdigheten Zonkunnig och kan användas även i Zoner
har de sällan. När rollpersonerna vandrar i väglös med viss framgång. Alla slag där Vildmarksvetare används
terräng måste de utse en s gfinnare, som leder vägen istället för Zonkunnig görs dock med nackdel.
för hela gruppen.
Denna person måste slå e slag mot si FV i
Vildmarksvetare varje ski för a hi a rä väg.
Om slaget misslyckas drabbas sällskapet av e
missöde.
• Slå läger: Rollpersonerna behöver sova minst e ski
varje dygn för a inte drabbas av sömnbrist.
Ute i vildmarken måste en RP utses vara ansvarig för
lägret. Denne slår e slag mot si FV i
Vildmarksvetare.
Lyckas färdighetsslaget kan gruppen slå läger och kan
llgodose sig sömn på platsen.

Dåsig och illamående.


Kräkningar, smärtor och feber. 15 – FYS dagar
Ma örgi ning 10 1 ski Nackdel på STY, FYS, SMI -
Har nackdel på alla slag. (Minst 1 dag)
för resten av dagen.

Zonkunnig fungerar som Vildmarksvetare ovan men är Utöver de tre användningsområdena kan Zonkunskap
anpassad ll förbjudna zoner och andra områden där också användas ll:
katastrofens spår är extra tydliga. • Zonkännedom: Kunskap om den enskilde zonens
Zonkunnig omfa ar också kunskaper i hur man egenheter och faror. Alla zoner är olika, med sin egna
upptäcker områden med strålning eller vanliga gi er. faror och egenheter. E lyckat slag mot Zonkunnig ger
De saker som återkommer från Vildmarksvetare är: användaren kunskap om den zon de ska beträda.
• Bestvetare: För a känna igen zonstyggelser och • Teckentydare: En van Zonfarare har magkänsla för
missfoster som härjar i zonen. även små förändringar i zonen och kan med dessa
• S gfinna: A navigera i zonerna är långt ifrån enkelt med nästan kuslig precision förutse missväder och
och en ovan Zonfarare finner sig själv snabbt vilse. farliga ski ningar. SL kan låta RP slå e färdighetsslag
• Slå läger: A endast finna en fungerande lägerplats är mot Zonkunnig för a undvika missöden som uppstår
inte go nog i en Zonmiljö. Zonfararen måste också i zonerna.
veta och förutse Zonens säregna beteende.

You might also like