Professional Documents
Culture Documents
Färdigheter
Färdigheter
A snabbt komma på en trovärdig lögn kan vara När du ska hoppa, klä ra, balansera eller u öra någon
ovärderligt som äventyrare. Om SL bedömer din bluff annan handling som kräver snabbhet eller kroppskontroll
som svag får du nackdel på di slag. Om din bluff är totalt slår du mot Hoppa & Klä ra.
osannolik misslyckas den automa skt – hur välsmort di En RP kan utan a slå (om inga andra komplika oner
munläder än är. spelar in) hoppa sin kroppslängd x 2 horisontellt eller sin
Du kan också använda Bluffa för a försöka se igenom kroppslängd x 0,5 ver kalt.
en annan persons lögner, genom a slå e motståndsslag Över det måste e färdighetsslag göras. Max hopplängd
Di Bluffa mot motståndarens Bluffa. Lyckas du är kroppslängd x 4 horisontellt och kroppslängd x 1,5
misstänker du a den andre inte talar sanning. ver kalt.
Klä ringshas ghet per runda kan naturligtvis bero på
förhållandena som RP klä rar under, men räknas i grund
som RP:s Gå-has ghet / 5 m per SR.
När du försöker stjäla något obemärkt, dyrka upp
e lås eller u öra någon annan handling som
kräver e stort må av finmotorik slår du mot
Fingerfärdighet. Om du ska kasta föremål så använder du denna
Med Fingerfärdighet kan du också du också inleda en färdighet. Om det så är en boll, småsten eller en
strid med Lömsk a ack. De a får endast u öras med e änterhake.
vapen som är lä a ha dolt. Kasta kan användas istället för respek ve
Slå e motståndsslag din Fingerfärdighet mot vapenfärdighet i strid för a kasta e vapen, men
motståndarens Upptäcka fara. färdighetsslaget slås då med nackdel.
Förlorar du slaget inleds strid på vanligt sä .
Vinner du slaget kan du genast genomföra en a ack
med di vapen innan ni slår för Ini a v. A ackslaget görs
med fördel och motståndaren får inte u öra en
Försvarshandling mot denna a ack. När du vill pruta på något du köper eller schackra om
priset på något du säljer slår du mot Köpslå. De a görs
som e motståndsslag mot den förhandlande parten.
För varje steg vinnaren av motståndslaget lyckades med
färdighetsslag så ökas eller sänks priset med 5%, dock
Konsten a finna det som är dolt kan vara vägen ll aldrig mer än 50%.
stora fynd – och rädda di liv. Du slår för Finna Dolda RP kan också med e lyckat slag mot Köpslå värdera e
Ting när du letar e er något som är gömt eller föremål. E lyckat färdighetsslag bedömer objektets
dolt i e rum eller motsvarande plats. Om du prickar värde med +/- 20% värde.
väldigt väl i din beskrivning av vad eller var du söker
kan SL ge dig en fördel eller ll och med låta dig lyckas
utan a behöva slå.
Varje slag mot Finna Dolda Ting tar cirka en kvart
i anspråk, eller en Lång Handling under strid.
Du får bara göra e försök a leta e er samma
sak på exakt samma ställe. Flera rollpersoner kan leta
sam digt.
Färdigheten beskriver en varelses koppling ll den källa Alla rollpersoner antas kunna hålla sig flytande en
av kra som PSI-mutanter drar sina kra er från. Även kortare stund, men i mer utmanade situa oner krävs slag
andra klasser har en koppling ll denna källa, men mot Simma.
besi er varken förståelsen eller verktygen för a utveckla Förfly ningen är halverad i va en jämfört med på land.
kopplingen. Inga avståndsa acker kan u öras i va en (så ll vida
Alla varelser har en intui v känsla för PSI-muta oner det inte är med avståndsvapen skapade för användning i
och varelser som besi er dem. Det går a få en och under va en), och närstridsa acker får nackdel.
förnimmelse av PSI när den träffar varelser som besi er Svårare manövrer under va en, som a dyka e er
sådana, varelser som är påverkade av PSI-muta oner något, kräver e slag mot SIMMA.
samt besöker platser där PSI-muta oner har använts. I va en behöver du även klara e slag mot Simma
För icke PSI-mutanter säger folk a det är en intui on e er varje kvart för a hålla dig flytande.
ll mörkare saker som lämnat spår, något som är e A försöka simma med rustning som har mer än 6 i vikt,
väldigt populärt samtalsämne bland spiri strörelser. görs med nackdel och kräver e slag mot Simma varje
PSI-sinne används i första hand av PSI-mutanter för a runda för a inte börja sjunka.
ak vera sina muta oner. Färdigheten är kopplad ll alla Under va en måste du klara e slag mot FYS varje
färdighetsslag som görs för a ak vera muta onerna. runda för a hålla andan (ej handling). Misslyckas slaget
Den med PSI-sinne är också själv en extra stark såväl börjar du drunkna, och tar T6 poäng skada varje runda
sändare som mo agare och kan plocka upp denna lls någon räddar dig.
psioniska sändning betydligt enklare och med mer Går du ner på noll KP under drunkningen räknas du som
precision. medvetslös och kommer avlida inom 20 – FYS SR.
Om en PSI-mutant använder en PSI-muta on med
diskre onsvärde Diskret eller dold Möjlig inom Nära/10
m från en annan PSI-mutant, kan denne som en Reak v
handling slå e färdighetsslag mot PSI-sinne. O a är det klokt a undvika strid och i stället smyga
Lyckas slaget har denna fångat upp den psioniska förbi en fiende eller hålla sig gömd. Om du vinner slaget
sändningen och vet a en PSI-muta on har använts i förblir du dold.
närheten. Det påvisar dock inte ut källan eller målet för Det är o ast e vanligt färdighetsslag, men om
PSI-muta onen. motparten ak vt spanar e er dig måste du slå e
Notera a Robotar i normala fall inte har llgång ll PSI- motståndsslag med di FV i Smyga mot fiendens FV i
sinne, då deras simulerade existens inte besi er denna Upptäcka Fara.
koppling. Observera a du enbart får slå mot Smyga när du
fak skt kan se eller höra en fiende som du vill hålla dig
dold för. Du slår alltså aldrig mot Smyga ”i fall a ” det
skulle finnas en fiende i närheten.
A si a upp på en häst och rida i långsam skri kräver Smyga används också för a hålla sig gömd från fiender
inget tärningsslag, men för mer avancerade manövrer som ak vt letar e er dig. Precis som ovan görs e
slår du mot Rida. motståndsslag för fiendens FV i Upptäcka Fara mot di
För a du ska kunna slåss från hästryggen måste FV i Smyga. Vinner du slaget lyckas du hålla dig gömd.
di riddjur vara stridstränat. Du kan då förfly a dig med Om en grupp smyger llsammans slår alla deltagare
djurets förfly ningsvärde i stället för di eget. separata slag. De som misslyckas med slaget upptäcks,
Du kan slåss normalt från hästryggen, men för alla medan resten förblir oupptäckta.
a acker och parader använder du det lägsta av RIDA och
vapnets FV.
RIDA ersä er även UNDVIKA när du si er på
hästryggen. Saknas sadel får du nackdel på alla slag.
Du slår för denna färdighet för a ducka för en a ack i
Fiender som anfaller dig måste välja om de slår på dig
en strid.
eller på hästen. Närstridsa acker mot dig från marken får
Hur Undvika används som Försvarshandling beskrivs
nackdel.
mer i beskrivningen av Strid.
Di riddjur kan också a ackera i strid, men gör det på
si eget Ini a vvärde och med egna färdighetsvärden.
När du tar ton, läser en dikt, drar en vits eller på annat
sä försöker roa en skara åskådare slår du mot Uppträda.
E lyckat slag mot Uppträda kan ge y erligare bonus
mot fram da slag för färdighetsslag kopplade mot PER.
Uppträda används också för a skapa och uppehålla
förklädnader. E lyckat slag mot Uppträda för a anta en
förklädnad gör a du har lyckats förklä dig go nog a
vid anblick verka vara någon annan.
Vid mer detaljerade förklädnader krävs både redskap
och mer d för a åstadkomma e framgångsrikt
resultat. Kom ihåg a det bör vara inom rimliga gränser.
Zonkunnig fungerar som Vildmarksvetare ovan men är Utöver de tre användningsområdena kan Zonkunskap
anpassad ll förbjudna zoner och andra områden där också användas ll:
katastrofens spår är extra tydliga. • Zonkännedom: Kunskap om den enskilde zonens
Zonkunnig omfa ar också kunskaper i hur man egenheter och faror. Alla zoner är olika, med sin egna
upptäcker områden med strålning eller vanliga gi er. faror och egenheter. E lyckat slag mot Zonkunnig ger
De saker som återkommer från Vildmarksvetare är: användaren kunskap om den zon de ska beträda.
• Bestvetare: För a känna igen zonstyggelser och • Teckentydare: En van Zonfarare har magkänsla för
missfoster som härjar i zonen. även små förändringar i zonen och kan med dessa
• S gfinna: A navigera i zonerna är långt ifrån enkelt med nästan kuslig precision förutse missväder och
och en ovan Zonfarare finner sig själv snabbt vilse. farliga ski ningar. SL kan låta RP slå e färdighetsslag
• Slå läger: A endast finna en fungerande lägerplats är mot Zonkunnig för a undvika missöden som uppstår
inte go nog i en Zonmiljö. Zonfararen måste också i zonerna.
veta och förutse Zonens säregna beteende.