You are on page 1of 27

ÄVENTYRARENS

HANDBOK
1
2
STRID & SKADA(sid. 82)
LÅNGA HANDLINGAR
HUGG: Du svingar vapnet mot fienden. Kräver ett vapen med egenskapen EGG
eller TRUBBIG . Slå för NÄRKAMP och vapnets redskapsbonus. Kan DUCKAS
eller PARERAS . Om fienden DUCKAR får han +2 på sitt slag. Om du träffar tar
fienden vapenskada mot STY. Om du slår flera $ ökar skadan med ett för varje extra
$ . Om fienden får en kritisk skada (sid 106) ska du slå på tabellen för huggsår (för
vapen med EGG ) eller krosskada (för TRUBBIGA vapen).

STÖT: Du stöter vapnets spets mot fienden. Kräver ett vapen med egenskapen
SPETS . Slå för NÄRKAMP och vapnets redskapsbonus. Kan DUCKAS eller
PARERAS . Ger fienden –2 för PARAD med vapen, men +2 för PARAD med sköld.
Om du träffar tar fienden vapenskada mot STY. Om du slår flera $ ökar skadan
med ett för varje extra $ . Om fienden får en kritisk skada ska du slå på tabellen för
sticksår.

SLAG/SPARK/BETT: Du slår, sparkar eller biter fienden. Kräver inget vapen. Slå
för NÄRKAMP. Kan DUCKAS eller PARERAS och alla PARADER får +2. Om du
träffar tar fienden 1 poäng skada på STY. Om du slår flera $ ökar skadan med 1 för
varje extra $ . Om fienden får en kritisk skada ska du slå på tabellen för krosskada
(om du inte harhuggtänder – använd då tabellen för huggsår).

GREPP: Du tar ett nappatag om fienden. Slå för NÄRKAMP, inget vapen kan
användas. Kan DUCKAS eller PARERAS. Om attacken lyckas faller både du och
fienden till marken. Fienden tappar eventuellt vapen och kan inte röra sig. Den enda
handling han kan utföra är att BRYTA GREPP – vilket är en lång handling och
kräver att han vinner ett motståndsslag i NÄRKAMP mot dig för att lyckas. Medan
du håller greppet är den enda handling du kan utföra ett TJUVNYP. Det fungerar
som ett SLAG/SPARK/BETT men det är en kort handling och kan inte DUCKAS
eller PARERAS.

3
KORTA HANDLINGAR
DUCKA : Du kastar dig undan fiendens attack. Reaktiv handling. Slå för
RÖRLIGHET (alltså inte NÄRKAMP ). Du kan inte använda något vapen. Om
angriparen HUGGER får du +2. Varje $ du slår eliminerar en $ som angriparen
slår i samma steg. Överskjutande $ har ingen effekt. När du DUCKAR hamnar du
på marken. Du kan välja att förbli stående, men får då –2 på slaget.

PARERA: Du blockerar fiendens attack med ditt vapen. Reaktiv handling. Kräver
att du har en sköld eller ett vapen. Slå för NÄRKAMP och sköldens eller vapnets
redskapsbonus. Om du parerar med ett vapen som saknar egenskapen
PARERANDE får du –2 på slaget. Om du har sköld får du +2 på att PARERA mot
en STÖT , annars får du –2 vid PARAD mot STÖT . Varje $ du slår eliminerar en
$ som angriparen slår i samma steg. Överskjutande $ har ingen effekt.

DRA VAPEN: Du drar ett vapen från ditt bälte eller svärdsskida. Inget slag krävs.
Handlingen kan också användas till att plocka upp ett vapen eller annat föremål från
marken (inom en ARMSLÄNGD från dig).

TA SATS: Du tar sats så att nästa attack landar extra hårt. Inget slag krävs, men
kräver ett vapen med egenskapen TUNG . Måste utföras direkt före ett HUGG eller
en STÖT i samma runda. Om attacken lyckas ökar skadan med +1.

RESA SIG: Gå från liggande till stående position eller tvärtom. Närkampsattacker
mot liggande mål får +2.

KNUFF: Du försöker vräka omkull din fiende. Slå för NÄRKAMP . Vapen med
egenskapen KROK eller sköld kan användas. Om din fiende har högre STY än du
krävs två $ för att lyckas, annars räcker det med en. Om du lyckas faller din fiende
omkull (se dock talangen STADIG PÅ FOTEN ). Överskjutande $ har ingen
effekt. Fienden kan DUCKA din KNUFF . För att PARERA en KNUFF krävs
sköld.

4
AVVÄPNA: Du försöker slå vapnet ur händerna på din fiende. Slå för NÄRKAMP
och vapnets redskapsbonus. För att avväpna ett enhandsvapen måste du slå en $ ,
för ett tvåhandsvapen krävs två $ (se dock talangen FAST GREPP ). Om du lyckas
tappar din fiende sitt vapen, som landar inom en ARMSLÄNGD . Överskjutande
$ har ingen effekt. Du kan inte avväpna en sköld. Fienden kan PARERA eller
DUCKA din AVVÄPNING .

FINTA: Du byter initiativkort med en fiende på ARMLÄNGDS avstånd (eller


NÄRA , om ditt närkampsvapen når dit). Den nya turordningen gäller från och med
nästa runda. Inget slag krävs.

RETIRERA: Måste användas i stället för SPRINGA om du har en medveten och


aktiv fiende på ARMLÄNGDS avstånd. För dig till NÄRA avstånd. Slå för
RÖRLIGHET . Om du misslyckas får fienden ett frislag – ett HUGG, SLAG eller
en STÖT som inte räknas som en handling och som du inte kan PARERA eller
DUCKA.

REAKTIVA HANDLINGAR
När du anfaller en medveten fiende i närkampkan han välja att DUCKA eller
PARERA för att undvika att bli träffad. Läs mer nedan om hur dessa fungerar.
Försvararen måste deklarera om han ska DUCKA eller PARERA innan du slår för
angreppet.

DUCKA och PARERA kallas reaktiva handlingar, då du utför dem direkt och de
bryter mot den normala turordningen i rundan. De räknas dock som vanligt mot
dina två tillgängliga handlingar i rundan (en lång och en kort). För varje reaktiv
handling du utför får du en handling färre när det är din tur i rundan, och när du har
använt båda dina handlingar i rundan kan du inte längre DUCKA eller PARERA (se
dock talangen DEFENSIV ).

5
6
UTFÄRDER (sid.143)
Inför varje kvartsdygn måste var och en av er i sällskapet välja vilken aktivitet ni vill
ägna er åt. Vissa aktiviteter kan flera av er utföra samtidigt, andramåste ni utse en
person att utföra.

7
UTFÄRDER
MÖRKER
Under dygnets mörka timmar är det farligt att VANDRA i vildmarken. Risken är
stor att gå vilse eller välja fel väg. Stigfinnaren får därför –2 på sitt slag under de
mörka kvartsdygnen av dygnet, och alla i sällskapet som saknar mörkerseende måste
slå ett slag för SPEJA – ett misslyckande innebär att personen faller illa och tar
1 poäng skada på STY.

8
JÄGARENS TALANGER
DJURETS VÄG
Du har ett djur som trogen följeslagare. Välj djurtyp själv ur tabellen på sidan 122 i
Spelledarboken, och ge ditt djur ett namn. Du kan inte välja ett riddjur.

✥ NIVÅ 1: Ditt djur kan spana åt dig. Du kan lägga en kraftpoäng för att skicka
djuret i förväg för att rekognosera en plats i närheten, och djuret varnar dig om det
finns ett hot där.

✥ NIVÅ 2: Ditt djur kan hjälpa dig när du blivit bruten (sid 104). För varje
kraftpoäng du lägger får du tillbaka en poäng i den grundegenskap som nått noll. Du
kan inte använda effekten när du inte är bruten.

✥ NIVÅ 3: Du kan skicka ditt djur att kämpa för dig. Om du lägger en kraftpoäng
när det är din tur i strid får även djuret slåss, vid sidan av dig på samma plats i
turordningen, under denna runda. Slå normalt för djurets attacker.

KOMMENTAR: Ditt djur försvarar sig om det blir anfallet, men du behöver nivå 3
i talangen för att djuret ska kunna strida åt dig. Om ditt djur dör kan du tämja ett
nytt, läs mer på sidan 56. När du har tämjt ett djur kan du välja att ta det som ny
följeslagare. Du behåller din nivå i DJURETS VÄG.

PILENS VÄG
Du är en mästerlig bågskytt och avlossar pilar som vore de styrda av din egen vilja.

✥ NIVÅ 1: Vid träff med ett avståndsvapen kan du lägga en kraftpoäng för att hitta
en blotta i fiendens rustning eller naturliga skydd. Rustningen har ingen effekt mot
attacken.

✥ NIVÅ 2: När du har utfört dina handlingar i rundan kan du lägga en kraftpoäng
för att omedelbart utföra en extra avståndsattack. Du måste ha LAGT AN sedan
tidigare.

✥ NIVÅ 3: När du träffar med ett avståndsvapen kan du öka skadan genom att lägga
kraftpoäng. Varje poäng ökar skadan med 1. Du måste ange hur många kraftpoäng du
lägger innan målet slår för eventuell rustning.

9
SKOGENS VÄG
Du är en mästare på att överleva i vildmarken. Läs mer om utfärder i kapitel 7.

✥ NIVÅ 1: När du SÖKER FÖDA, JAGAR eller LEDER VÄGEN lyckas du


automatiskt om du lägger en kraftpoäng. Du får slå först och lägga poängen om du
misslyckas.

✥ NIVÅ 2: När du ska slå för att uthärda kyla (sid 108) klarar du automatiskt slaget
om du lägger en kraftpoäng. Du får slå först och lägga poängen om du misslyckas.

✥ NIVÅ 3: Genom att lägga en kraftpoäng slipper du ditt behov av mat och dryck
under ett dygn.

KRIGARENS TALANGER
KLINGANS VÄG
Du är ett med ditt vapen. Du övar med ditt vapen varje dag och känner alla dess
egenskaper som om det vore en del av din egen kropp.

✥ Nivå 1: Vid träff i närkamp kan du lägga en kraftpoäng för att hitta en blotta i
fiendens rustning eller naturliga skydd. Rustningen har ingen effekt mot attacken.

✥ NIVÅ 2: När du har utfört dina vanliga handlingar i rundan kan du lägga en
kraftpoäng för att omedelbart utföra en extra närstridsattack.

✥ NIVÅ 3: När du träffar i närkamp kan du öka skadan genom att lägga kraftpoäng.
Varje poäng ökar skadan med 1. Du måste ange hur många kraftpoäng du lägger
innan målet slår för eventuell rustning.

SKÖLDENS VÄG
Du är en klippa i stridens hetta, orubblig och svår att komma in på livet. Denna
talang påverkar hur du PARERAR attacker, oavsett om du gör det med sköld eller
vapen.

✥ NIVÅ 1: När en vän inom NÄRA avstånd blir angripen kan du lägga en
kraftpoäng för att PARERA attacken åt din vän. PARADEN följer normala regler
och räknas mot dina handlingar i rundan.

10
✥ NIVÅ 2: När du PARERAR kan du direkt spendera en kraftpoäng för att
PARADEN inte ska räknas mot dina handlingar i rundan, den blir alltså ”gratis”. Du
kan göra detta flera gånger under samma runda, så länge du har kraftpoäng att lägga.

✥ NIVÅ 3: När du lyckas PARERA i närkamp sänks skadan ytterligare genom att
du lägger kraftpoäng. Varje poäng sänker skadan med 1. Du måste ange hur många
kraftpoäng du lägger innan du slår för eventuell rustning.

FIENDENS VÄG
Du genomskådar din fiende och kan se hans nästa drag innan det sker. Observera att
denna talang endast fungerar om ni använder systemet för dolda kombinationer i
närkamp (sid 91).

✥ NIVÅ 1: Om du spenderar en kraftpoäng när du och din fiende väljer era dolda
kombinationer måste fienden välja kombination först och avslöja sitt första eller sitt
andra kort för dig innan du själv väljer kombination. Fienden väljer vilket kort han
vill visa.

✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men du avgör om fienden ska avslöja sitt första eller sitt
andra kort i kombinationen.

✥ NIVÅ 3: Som nivå 1, men fienden måste avslöja båda sina handlingar innan du
väljer dina två.

NASARENS TALANGER
GULDETS VÄG
Du är en mästare på att köpslå och har en osviklig förmåga att nosa till dig guld och
ädelstenar.

✥ NIVÅ 1: När du ska köpa ett föremål kan du spendera kraftpoäng för att
automatiskt förhandla ner priset. Priset sänks med en femtedel för varje kraftpoäng
du lägger. Du kan som mest spendera 4 kraftpoäng, vilket sänker priset till en
femtedel.

✥ NIVÅ 2: När du kommer in i ett nytt rum kan du spendera en kraftpoäng för att
genast upptäcka om det finns värdesaker i rummet och i så fall var. Förmågan gäller
bara guld och ädelstenar, inte unika artefakter.

11
✥ NIVÅ 3: Du har alltid mer guld gömt någonstans. För varje kraftpoäng du
spenderar hittar du 1 guld i någon ficka, även om du nyligen har blivit visiterad eller
liknande.

KAPPSÄCKENS VÄG
Du bär med dig en kappsäck som innehåller en till synes ändlös mängd prylar och
pinaler. Kappsäcken räknas som ett tungt föremål (sid 35) vad gäller belastning.

✥ NIVÅ 1: När du lägger kraftpoäng kan du hitta vilket föremål som helst ur listan
över bruksföremål (sid 176). Det kan inte vara ett tungt föremål och det får inte
kosta mer än 1 silver per kraftpoäng.

✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men du kan även hitta ett vapen (ur vapenlistorna) i din
kappsäck.

✥ NIVÅ 3: Som nivå 2, men föremålet får kosta upp till 1 guld per kraftpoäng.

KOMMENTAR: När du väl har tagit fram ett föremål ur din kappsäck måste du
skriva upp det på ditt rollformulär, du kan inte lägga tillbaka det i kappsäcken igen.
Om du förlorar din kappsäck behöver du skaffa en ny innan du kan använda talangen
igen. Detta kräver att du besöker en handelsplats av något slag och spenderar en
kraftpoäng och 2T6 silver.

LÖGNENS VÄG
Du är en lögnens mästare, skicklig både i att avslöja bluffar och att själv fara med
sanning utan att bli avslöjad.

✥ NIVÅ 1: Om du lägger en kraftpoäng när du pratar med en SLP måste SL avslöja


om personen är ärlig eller inte. SL behöver inte avslöja exakt vad personen ljuger om.

✥ NIVÅ 2: När du MANIPULERAR en SLP för att få honom att tro på vad du
säger (oavsett om det är sant eller inte) kan du lägga en kraftpoäng för att lyckas
automatiskt. Du kan slå först och använda talangen om du misslyckas.

✥ NIVÅ 3: När du MANIPULERAR någon och lyckas kan du lägga en kraftpoäng


för att slippa erbjuda en motprestation (sid 95) och motparten mister möjligheten
att angripa dig. Det du begär måste fortfarande vara rimligt enligt SL:s bedömning.

12
RYTTARENS TALANGER
FÖLJESLAGARENS VÄG
Din häst (eller annat riddjur) är din närmaste vän och följeslagare, och hjälper dig när
du är illa ute.

✥ NIVÅ 1: Om du lägger 1 kraftpoäng när du blivit bruten (sid 104) stannar din häst
på platsen och försvarar dig. Hästen angriper fiender som försöker skada eller flytta
dig.

✥ NIVÅ 2: Din häst kan hjälpa dig att komma på fötter när du blivit bruten. För
varje kraftpoäng du lägger får du tillbaka en poäng i den grundegenskap som nått
noll. Du kan inte använda effekten när du inte är bruten.

✥ NIVÅ 3: Din häst kan sparka fiender när du sitter i sadeln. Om du lägger en
kraftpoäng när det är din tur i strid får även hästen utföra ett angrepp i närkamp,
direkt efter din handling. Slå normalt för hästens attack. KOMMENTAR: Om du
förlorar ditt riddjur kan du köpa eller tämja ett nytt och använda talangen med det
nya riddjuret.

RIDDARENS VÄG
Du är en mästare på att slåss från hästryggen. Samtliga effekter nedan kräver att du
både sitter till häst och befinner dig i en ÖPPEN zon i strid (sid 84).

✥ NIVÅ 1: Vid stridens början kan du lägga kraftpoäng för att dra extra
initiativkort. Varje kraftpoäng låter dig dra ett extra kort, och du får sedan välja det
bästa. Dina bortvalda kort blandas in i leken innan övriga stridande drar sina kort.
Kan kombineras med talangen BLIXTSNABB – du får då dra tre initiativkort.

✥ NIVÅ 2: När du sitter till häst kan du lägga kraftpoäng för att skydda dig mot
attacker. Varje kraftpoäng eliminerar en av fiendens slagna x.

✥ NIVÅ 3: När du anfaller i närkamp från hästryggen och träffar ditt mål kan du
lägga kraftpoäng för att öka skadan. Varje kraftpoäng ökar skadan ett steg.

13
VIDDERNAS VÄG
Din häst är snabb som vinden.

✥ Nivå 1: För varje kraftpoäng du lägger kan din häst rida en extra hexruta under ett
kvartsdygn (sid 140), i normal terräng. I svår terräng krävs två kraftpoäng per extra
hexruta.

✥ NIVÅ 2: När du sitter till häst kan du lägga en kraftpoäng för att direkt fly från
striden utan att behöva slå tärning (85). Alla övriga begränsningar gäller.

✥ NIVÅ 3: Du kan mana din häst till otrolig hastighet under en kort tidsperiod. För
varje kraftpoäng du lägger ökar hästens Förflyttningsvärde (sid 111) ett steg, men
bara under en runda i strid.

SKALDENS TALANGER
STÄMMANS VÄG
Din vackra stämma kan trollbinda vilken publik som helst, och till och med plåga
dina åhörare.

✥ NIVÅ 1: Genom att lägga kraftpoäng kan du dra uppmärksamheten till dig från
alla inom NÄRA avstånd under några minuter. De stannar upp och får ett avdrag på
SPEJA lika med antalet kraftpoäng du lägger. Ingen effekt i strid.

✥ NIVÅ 2: Som nivå 1 ovan, och du kan dess-utom förmå din publik att betala för
din skönsång. De betalar vad de kan, upp till ett antal silver lika med antalet
kraftpoäng du lagt.

✥ NIVÅ 3: Du kan utstöta en sång som skär i öronen på åhörare inom KORT
avstånd. Sången orsakar en poäng skada på STY för varje kraftpoäng du lägger. Du
kan fördela skadan på en eller flera fiender som du vill. Offren kan skydda sig genom
att slå för GENOMSKÅDA – varje slagen $ eliminerar 1 poäng skada. Ingen effekt
på monster.

14
HYMNENS VÄG
Din stämma kan få fallna medkämpar på fötter igen, även mitt i stridens hetta. Att
använda talangen i strid räknas som en lång handling (sid 82).

✥ NIVÅ 1: Du kan få en bruten medkämpe inom KORT avstånd på fötter igen. För
varje kraftpoäng du lägger får målet tillbaka en poäng i den grundegenskap som nått
noll.

✥ NIVÅ 2: Ett antal medkämpar inom KORT avstånd lika med antalet kraftpoäng
du lägger får återhämtar en förlorad poäng i en grundegenskap (sid 97). Du väljer
vilken grundegenskap som återhämtas.

✥ NIVÅ 3: Din sång skänker kraft till en av dina vänner inom LÅNGT avstånd. Du
skänker helt enkelt valfritt antal av dina kraftpoäng till din vän. Halvalvernas
släktestalang PSYKISK KRAFT kan inte kombineras med denna effekt.

STRIDSROPETS VÄG
Din stämma inspirerar dina medkämpar och sätter skräck i era fiender. Att använda
talangen i strid räknas som en lång handling (sid 82).

✥ NIVÅ 1: Du kan utstöta ett stridsrop som ger alla medkämpar inom KORT
avstånd en bonus på alla attacker i närkamp under den kommande rundan, tills det är
din tur igen. Bonusen är +1 för varje kraftpoäng du lägger.

✥ NIVÅ 2: Du kan utstöta ett vrål som ger alla fiender inom KORT avstånd ett
avdrag på alla attacker i närkamp under den kommande rundan, tills det är din tur
igen. Avdraget är –1 för varje kraftpoäng du lägger. Ingen effekt mot monster.

✥ NIVÅ 3: Ditt skri kan sätta djup skräck i den vildaste fiende. Skriet ger en utvald
fiende inom KORT avstånd 1 poäng skada på INT för varje kraftpoäng du lägger.
Offret kan skydda sig genom ett slag för GENOMSKÅDA – varje slagen $
eliminerar 1 poäng skada. Ingen effekt mot monster.

15
TJUVENS TALANGER
ANSIKTETS VÄG
Du är en mästare på förklädnad och kan skickligt efterlikna andra personer.

✥ NIVÅ 1: Med en kraftpoäng och en stunds förberedelser kan du efterlikna en


annan persons utseende, men inte röst eller beteende. Personen måste tillhöra
samma kön och släkte som du. Den som känner personen och ser dig på NÄRA håll
kan avslöja dig med ett slag för GENOMSKÅDA. Varje extra kraftpoäng du lägger
när du skapar förklädnaden ger –1 på alla försök att avslöja dig.

✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men du kan även imitera röster och beteenden. Om du
pratar med någon som känner den du imiterar kan han avslöja dig enligt nivå 1 ovan.

✥ NIVÅ 3: Du kan fullkomligt ta en annan persons skepnad, även av motsatt kön


eller av annat släkte. I övrigt som nivå 2.

GIFTETS VÄG
Du bär alltid med dig lämpliga doser av gifter av allehanda slag. Din giftsamling
räknas som en småsak och belastar dig alltså inte.

✥ NIVÅ 1: Genom att lägga kraftpoäng kan du plocka fram en dos dödande gift (sid
110) vars Giftstyrka är lika med antalet kraftpoäng du lägger multiplicerat med 3.

✥ NIVÅ 2: Som nivå 1, men du kan även välja någon annan typ av gift. Se exempel
på sidan 110.

✥ NIVÅ 3: Som nivå 2, men du kan även välja att ha giftet redan applicerat på något
av dina vapen (sid 110), exempelvis just före en attack. Att använda talangen räknas
inte som en handling.

KOMMENTAR: Om du förlorar din giftsamling måste du skaffa en ny innan du


kan använda talangen igen. Detta kräver att du besöker en handelsplats av något slag
och spenderar en kraftpoäng och 2T6 silver.

16
MÖRDARENS VÄG
Alla duster utkämpas inte öppet och med blankt stål mot stål. En annan, mindre
heroisk, typ av uppgörelse äger rum i skuggorna, med dolda vapen och aningslösa
offer.

✥ NIVÅ 1: När du lyckas utföra en smygattack (sid 86) kan du lägga kraftpoäng för
att öka skadan. Varje kraftpoäng ökar skadan ett steg.

✥ NIVÅ 2: Genom att lägga en kraftpoäng kan du likt en ormmänniska slinka ur


bojor eller tränga dig igenom små öppningar, ner till en decimeters bredd.

✥ NIVÅ 3: Genom hypnotisk kraft kan du förmå andra att göra ditt jobb åt dig.
Genom att lägga en kraftpoäng kan du tvinga ditt offer att utföra en viss handling
vid valt tillfälle. Du måste dock hinna prata med offret en stund.

17
18
KRITISKA SKADOR - HUGG

19
KRITISKA SKADOR - KROSS

20
KRITISKA SKADOR – STICK

21
KRITISKA SKADOR – ÖVRIGT &
SKRÄCK

22
SKRÄCK FORTSÄTTNING

23
All text och bild © Fria Ligan
Dokument skapat av Per Holmström
pelle@booru.net
Version 1.0

24
25
26

You might also like