You are on page 1of 31

MAGIKERNS

HANDBOK
STRID & SKADA(sid. 82)
LÅNGA HANDLINGAR
HUGG: Du svingar vapnet mot fienden. Kräver ett vapen med egenskapen EGG
eller TRUBBIG . Slå för NÄRKAMP och vapnets redskapsbonus. Kan DUCKAS
eller PARERAS . Om fienden DUCKAR får han +2 på sitt slag. Om du träffar tar
fienden vapenskada mot STY. Om du slår flera $ ökar skadan med ett för varje extra
$ . Om fienden får en kritisk skada (sid 106) ska du slå på tabellen för huggsår (för
vapen med EGG ) eller krosskada (för TRUBBIGA vapen).

STÖT: Du stöter vapnets spets mot fienden. Kräver ett vapen med egenskapen
SPETS . Slå för NÄRKAMP och vapnets redskapsbonus. Kan DUCKAS eller
PARERAS . Ger fienden –2 för PARAD med vapen, men +2 för PARAD med sköld.
Om du träffar tar fienden vapenskada mot STY. Om du slår flera $ ökar skadan
med ett för varje extra $ . Om fienden får en kritisk skada ska du slå på tabellen för
sticksår.

SLAG/SPARK/BETT: Du slår, sparkar eller biter fienden. Kräver inget vapen. Slå
för NÄRKAMP. Kan DUCKAS eller PARERAS och alla PARADER får +2. Om du
träffar tar fienden 1 poäng skada på STY. Om du slår flera $ ökar skadan med 1 för
varje extra $ . Om fienden får en kritisk skada ska du slå på tabellen för krosskada
(om du inte harhuggtänder – använd då tabellen för huggsår).

GREPP: Du tar ett nappatag om fienden. Slå för NÄRKAMP, inget vapen kan
användas. Kan DUCKAS eller PARERAS. Om attacken lyckas faller både du och
fienden till marken. Fienden tappar eventuellt vapen och kan inte röra sig. Den enda
handling han kan utföra är att BRYTA GREPP – vilket är en lång handling och
kräver att han vinner ett motståndsslag i NÄRKAMP mot dig för att lyckas. Medan
du håller greppet är den enda handling du kan utföra ett TJUVNYP. Det fungerar
som ett SLAG/SPARK/BETT men det är en kort handling och kan inte DUCKAS
eller PARERAS.
KORTA HANDLINGAR
DUCKA : Du kastar dig undan fiendens attack. Reaktiv handling. Slå för
RÖRLIGHET (alltså inte NÄRKAMP ). Du kan inte använda något vapen. Om
angriparen HUGGER får du +2. Varje $ du slår eliminerar en $ som angriparen
slår i samma steg. Överskjutande $ har ingen effekt. När du DUCKAR hamnar du
på marken. Du kan välja att förbli stående, men får då –2 på slaget.

PARERA: Du blockerar fiendens attack med ditt vapen. Reaktiv handling. Kräver
att du har en sköld eller ett vapen. Slå för NÄRKAMP och sköldens eller vapnets
redskapsbonus. Om du parerar med ett vapen som saknar egenskapen
PARERANDE får du –2 på slaget. Om du har sköld får du +2 på att PARERA mot
en STÖT , annars får du –2 vid PARAD mot STÖT . Varje $ du slår eliminerar en
$ som angriparen slår i samma steg. Överskjutande $ har ingen effekt.

DRA VAPEN: Du drar ett vapen från ditt bälte eller svärdsskida. Inget slag krävs.
Handlingen kan också användas till att plocka upp ett vapen eller annat föremål från
marken (inom en ARMSLÄNGD från dig).

TA SATS: Du tar sats så att nästa attack landar extra hårt. Inget slag krävs, men
kräver ett vapen med egenskapen TUNG . Måste utföras direkt före ett HUGG eller
en STÖT i samma runda. Om attacken lyckas ökar skadan med +1.

RESA SIG: Gå från liggande till stående position eller tvärtom. Närkampsattacker
mot liggande mål får +2.

KNUFF: Du försöker vräka omkull din fiende. Slå för NÄRKAMP . Vapen med
egenskapen KROK eller sköld kan användas. Om din fiende har högre STY än du
krävs två $ för att lyckas, annars räcker det med en. Om du lyckas faller din fiende
omkull (se dock talangen STADIG PÅ FOTEN ). Överskjutande $ har ingen
effekt. Fienden kan DUCKA din KNUFF . För att PARERA en KNUFF krävs
sköld.
AVVÄPNA: Du försöker slå vapnet ur händerna på din fiende. Slå för NÄRKAMP
och vapnets redskapsbonus. För att avväpna ett enhandsvapen måste du slå en $ ,
för ett tvåhandsvapen krävs två $ (se dock talangen FAST GREPP ). Om du lyckas
tappar din fiende sitt vapen, som landar inom en ARMSLÄNGD . Överskjutande
$ har ingen effekt. Du kan inte avväpna en sköld. Fienden kan PARERA eller
DUCKA din AVVÄPNING .

FINTA: Du byter initiativkort med en fiende på ARMLÄNGDS avstånd (eller


NÄRA , om ditt närkampsvapen når dit). Den nya turordningen gäller från och med
nästa runda. Inget slag krävs.

RETIRERA: Måste användas i stället för SPRINGA om du har en medveten och


aktiv fiende på ARMLÄNGDS avstånd. För dig till NÄRA avstånd. Slå för
RÖRLIGHET . Om du misslyckas får fienden ett frislag – ett HUGG, SLAG eller
en STÖT som inte räknas som en handling och som du inte kan PARERA eller
DUCKA.

REAKTIVA HANDLINGAR
När du anfaller en medveten fiende i närkampkan han välja att DUCKA eller
PARERA för att undvika att bli träffad. Läs mer nedan om hur dessa fungerar.
Försvararen måste deklarera om han ska DUCKA eller PARERA innan du slår för
angreppet.

DUCKA och PARERA kallas reaktiva handlingar, då du utför dem direkt och de
bryter mot den normala turordningen i rundan. De räknas dock som vanligt mot
dina två tillgängliga handlingar i rundan (en lång och en kort). För varje reaktiv
handling du utför får du en handling färre när det är din tur i rundan, och när du har
använt båda dina handlingar i rundan kan du inte längre DUCKA eller PARERA (se
dock talangen DEFENSIV ).
UTFÄRDER (sid.143)
Inför varje kvartsdygn måste var och en av er i sällskapet välja vilken aktivitet ni vill
ägna er åt. Vissa aktiviteter kan flera av er utföra samtidigt, andramåste ni utse en
person att utföra.
UTFÄRDER
MÖRKER
Under dygnets mörka timmar är det farligt att VANDRA i vildmarken. Risken är
stor att gå vilse eller välja fel väg. Stigfinnaren får därför –2 på sitt slag under de
mörka kvartsdygnen av dygnet, och alla i sällskapet som saknar mörkerseende måste
slå ett slag för SPEJA – ett misslyckande innebär att personen faller illa och tar
1 poäng skada på STY.
KASTA BESVÄRJELSER
Att kasta en besvärjelse kräver alltid en stor mental ansträngning, och kräver därför
att du lägger en eller flera kraftpoäng. Du vinner kraftpoäng genom att pressa
tärningsslag (sid 42). Ju fler kraftpoäng du lägger, desto större effekt har besvärjelsen.

CHANSKASTA: Du kan, om du verkligen vill, kasta en besvärjelse på en nivå över


din nivå i talangen. Det är dock förenat med stora risker, då du automatiskt drabbas
av ett magiskt missöde i detta fall. Du kan aldrig kasta en besvärjelse som är två
nivåer över din nivå i talangen.

EFFEKTGRAD: Det antal kraftpoäng du lägger på att kasta en besvärjelse kallas


dess effektgrad. Effektgraden kan sedan modifieras av tärningsslag och andra
faktorer.

SLÅ TÄRNING: Du kan aldrig misslyckas i vanlig mening med att kasta en
besvärjelse, och du slår inget färdighetsslag för det. I stället slår du ett antal
grundtärningar lika med antalet kraftpoäng du lägger. Om du slår en eller flera $
övertänds besvärjelsen, och slår du en eller flera @ drabbas du av ett magiskt missöde.
Du kan inte pressa slaget.

ÖVERTÄNDNING: För varje $ du slår när du kastar en besvärjelse ökar dess


effektgrad ett steg. Lägger du exempelvis två kraftpoäng för att kasta en besvärjelse
och slår två $ ökar effektgraden till 4.

MAGISKT MISSÖDE: Om du slår en eller flera @ när du kastar en besvärjelse har


du släppt lös mäktiga krafter men lyckas inte kontrollera dem, och drabbas av ett
magiskt missöde. Slå T66 på tabellen på nästa sida.

SÄKERT KASTANDE : Om du kastar en besvärjelse på lägre nivå än din nivå i


magitraditionen kan du välja att slå en tärning mindre för varje stegs skillnad. Detta
minskar risken för magiskt missöde, men också chansen för övertändning. Blir
resultatet noll tärningar eller färre slår du inte alls – besvärjelsen har helt enkelt
avsedd effekt.
ALLMÄNNA
BESVÄRJELSER
Magitraditionerna i Det glömda landet
skiljer sig mycket åt, men det finns vissa
effekter och besvärjelser som alla magiker
och druider kan använda om de är skickliga
nog. Dessa kallas för allmänna besvärjelser.
Dessa är också nivåindelade, men du kan
använda vilken magitalang som helst för att
kasta dem.

KÄNNA MAGI
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Slagruta

Är du magiker eller druid märker du i vanliga fall automatiskt när någon annan
använder magi inom KORT avstånd, eller om ett föremål du finner är laddat med
magisk kraft. Vill du veta närmare vilken sorts magi det rör sig om måste du kasta
besvärjelsen KÄNNA MAGI. Användning av denna besvärjelse krävs också för att
upptäcka magi som är DOLD (nedan). Din effektgrad måste vara minst lika hög som
effektgraden i DÖLJA MAGI.
MAGISKT SIGILL
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Krita att rita med

Du skyddar en person eller en plats (inte större än en människa) mot magi.


Effektgraden för alla besvärjelser som kastas mot personen eller platsen under
varaktigheten sänks med effektgraden i MAGISKT SIGILL.

ANTIMAGI
✥ NIVÅ 2, KRAFTORD
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Järnspån

Du kan störa andra magiker när de kastar besvärjelser. Denna besvärjelse är reaktiv
och bryter alltså den normala turordningen i strid. Du minskar målets effektgrad
med din effektgrad för ANTIMAGI. Om resultatet blir noll eller mindre har
motpartens besvärjelse ingen effekt alls. Ni måste båda slå för eventuell
övertändning och missöde på vanligt sätt. Du måste ange hur många kraftpoäng du
lägger på ANTIMAGI innan ni slår dessa slag.

DÖLJA MAGI
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar

Om du vill besvärja obemärkt kan du DÖLJA din magi. Det kostar en extra
kraftpoäng, som inte ökar besvärjelsens effektgrad. Att dölja magin räknas inte som
en handling i sig. Att du kastar en dold besvärjelse betyder att en annan magiker
måste känna av platsen aktivt genom att kasta KÄNNA MAGI för att upptäcka
besvärjelsen.
BINDA MAGI
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET: Varierande
✥ INGREDIENS: Något att rista med

Skickliga magiker och druider kan BINDA besvärjelser till döda ting för att skapa
magiska fällor eller mäktiga magiska föremål. Du kastar besvärjelsen som vanligt och
väljer hur många kraftpoäng du lägger i den, men lägger även extra kraftpoäng för att
binda den till ett föremål i stället för att utlösa den direkt. Du kan inte binda ritualer.
Slå för eventuell övertändning och missöde när magin binds. De extra kraftpoängen
räknas in i detta slag, men inte i effektgraden. Lägger du 1 extra kraftpoäng stannar
magin kvar under ett dygn, eller tills besvärjelsen utlöses. Lägger du 2 extra
kraftpoäng stannar magin kvar i evig tid, men försvinner när besvärjelsen utlöses.
Med 5 extra kraftpoäng stannar besvärjelsen kvar för alltid, och kan utlösas en gång
per dygn. Du kan binda besvärjelsen på det sätt du önskar. Du bestämmer själv hur
den ska utlösas. Vanliga metoder är att en viss fras uttalas eller att föremålet öppnas,
krossas eller stöts i golvet. När besvärjelsen utlöses fungerar det exakt som om den
just hade lagts.

TRANSFER
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar
✥ INGREDIENS: Ditt eget blod

Med denna besvärjelse kan du suga ut kraftpoäng från andra, eller föra över dina
kraftpoäng till någon annan. Du kan ta eller ge hur många kraftpoäng du vill. Om
motparten motsätter sig överföringen är det svårare – då kan du överföra maximalt
lika många kraftpoäng som effektgraden i TRANSFER. Kraftpoängen som används för
att kasta TRANSFER förbrukas och överförs inte.
SYMBOLISM
Symbolismen använder runor, esoteriska
tecken och symboler som är avbildningar av
världens underliggande mönster. Magin ut-
nyttjar de krafter som frigörs av ett vitt spektrum
av lagar som tänjs, bryts eller förvrids av
symbolernas inverkan. Symbolismens tecken kan
ristas, ritas eller bara formas i luften av magikerns
händer. Oavsett vilket krävs minst en ledig hand.

RITA OCH RISTA: Då symbolism verkar


genom tecken behövs inga ingredienser utöver
symbolerna själva. Symboler som är ritade eller
ristade på något räknas dock som ingredienser i spelteknisk mening, alltså att
effektgraden ökar med ett. Att rita en symbol tar några minuter och kan alltså inte
göras mitt i en strid. Att rista en symbol i sten tar ett kvartsdygn eller mer. Magikern
väljer själv när symbolen ska användas och besvärjelsen aktiveras. En symbol
fungerar bara en gång.

LAMSLÅ
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET: Omedelbar

Symbolens hypnotiserande kraft gör din fiende handlingsförlamad. Med effektgrad 1


förlorar offret sin korta handling i rundan, eller i nästa runda om han redan använt
den. Med effektgrad 2 förlorar offret sin långa handling. Med effektgrad 3 förlorar
offret båda sina handlingar, och med effektgrad 4 förlorar han även alla eventuella
bonushandlingar från talanger. Besvärjelsen fungerar inte på monster.

LOCKELSE
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar

Symbolen upplevs som oemotståndligt lockande av offret, som måste slå för
GENOMSKÅDA (ej handling) med en negativ modifikation lika med effektgraden.
Om slaget misslyckas måste offret SPRINGA fram till symbolen. Han får inte
använda sina ordinarie handlingar (bonushandlingar från talanger påverkas inte) till
något annat tills han nått fram till ARMSLÄNGD från symbolen. När offret
kommer fram, eller om symbolen själv flyttas, bryts effekten. Ingen effekt på
monster.
SKRÄCKSLÅ
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD : Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar

Den magiska symbolen väcker skräck hos offret, som tar skada på INT lika med
effektgraden. Besvärjelsen fungerar inte på monster.

FÖRBLINDA
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn

Offret måste slå för GENOMSKÅDA med en negativ modifikation lika med
effektgraden. Om slaget misslyckas gör symbolen offret blint. Effekten av blindhet
är densamma som att befinna sig i totalt mörker (sid 109). Mot offer som saknar
INT (som djur) är effekten automatisk, men besvärjelsen har ingen effekt på
monster.

FÖRVRÄNGA SINNE
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : En kvartstimme

Du får offret att se eller höra något som inte finns, eller döljer något som annars
skulle ha upptäckts. För småsaker krävs effektgrad 1, för människostora syner krävs
effektgrad 2, och för illusioner stora som ett hus krävs effektgrad 3. Bara en person
påverkas. Offret kan GENOMSKÅDA illusionen, men får ett avdrag lika med
effektgraden. Besvärjelsen fungerar inte på monster.

HEJDA
✥ NIVÅ 2, KRAFTORD
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : En runda

Du kan uppmana en SLP att avstå från en handling som hon annars skulle ha utfört.
Det måste vara en diskret handling, av en typ som man kan glömma av ren
tankspriddhet. Typexempel är att en vakt släpper förbi RP:n utan att kontrollera vem
det är, eller att en person glömmer sina nycklar på ett bord. Besvärjelsen kan inte
användas i strid.
DOMINERA
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : En runda

Du kan ta total kontroll över ditt offers handlingar. Offret måste slå för
GENOMSKÅDA (ej handling) med en negativ modifikation lika med effektgraden.
Om slaget misslyckas blir offret som en marionettdocka utan makt över sin egen
kropp. Kontrollen räcker bara till offrets nästa ordinarie tur i initiativordningen
och täcker en lång och en kort handling). Offret kan inte utföra reaktiva handlingar
eller bonushandlingar från talanger innan de DOMINERADE handlingarna är
utförda. Besvärjelsen har ingen effekt på monster.

KRAFTSYMBOL
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar

Du kan ladda en symbol med kraft. Symbolen måste ritas på eller ristas in i ett
föremål, som då laddas med ett antal kraftpoäng lika med effektgraden. Du kan
senare använda symbolen för att kasta besvärjelser och tömma dess batteri av
kraftpoäng. Andra runmagiker kan använda dina kraftsymboler om de kommer över
dem, så håll hårt i dem!

PORTAL
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn per effektgrad

Denna kraftfulla ritual river ett hål i slöjan mellan världarna och öppnar en väg
mellan dem. Det hela är ett mycket riskabelt företag eftersom du riskerar att stöta på
allehanda de- moner och andra illvilliga väsen på andra sidan– kanske kan du utnyttja
dem för dina syften, men det är minst lika troligt att de kommer att utnyttja dig.
Eller vilja sluka dig hel. Besvärjelsen BETVINGA DEMON (se blodsmagi) är
mycket användbar här. Detaljerna är upp till SL. En annan konkret användning för
besvärjelsen är att du kan skapa en ny PORTAL på andra sidan som kan leda till
vilken plats du vill i Det glömda landet.
STENSÅNG
Stensången kommer ursprungligen från
dvärgarna och hjälper dem forma markens
hårda stomme enligt guden Stors uppdrag.
Från dvärgarna har stensången spritts till alver
och människor som finner god användning för
magin.

BEDÖVA
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Blåshorn

Din mäktiga stämma är så stark att personer omkring dig bedövas. Sången ger 1
poäng skada på SMI för varje effektgrad. Du kan fördela skadan på en eller flera
fiender som du vill. Offren kan skydda sig genom att slå för GENOMSKÅDA –
varje slagen @ eliminerar 1 poäng skada. Ingen effekt på monster.

STENDAMM
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : En runda
✥ INGREDIENS: En näve sand

Besvärjelsen driver ett tätt moln av stendamm ur marken och täcker den zon du
befinner dig i. Dammet blockerar sikten genom zonen och låter dig fly från en strid
(sid 85) utan att slå för RÖRLIGHET . Denna besvärjelse kan bara användas i
terrängtypen BERG eller i en GROTTA .
TALA MED BERGET
✥ NIVÅ 1, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Varierar
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Flöjt

Du kan konsten att tala till berget och lyssna till dess ord. Berget kan svara på enklare
frågor om vad som skett på platsen tidigare (effektgrad 1 för senaste dygnet, grad 2
för senaste året, grad 3 för ännu längre sedan) eller vad som sker i närheten
(effektgrad 1 för KORT räckvidd, effektgrad 2 för LÅNG räckvidd, grad 3 för inom
hexagonrutan). Tyvärr talar berget mycket långsamt och denna besvärjelse fungerar
därför i praktiken som en ritual. Denna besvärjelse kan bara användas i terrängtypen
BERG eller i en GROTTA .

FORMA STEN
✥ NIVÅ 2 , RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Varierar
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Lyra

Din stämma kan förmå stenen att följa din vilja. Med denna besvärjelse kan du resa
en mur, bygga en bro eller höja en trappa ur marken. Du kan bara skapa grova
konstruktioner. Med effektgrad 1 måste din skapelse rymmas inom samma zon där
du befinner dig. För varje stegs höjd effektgrad kan din skapelse sträcka sig in i en
intilliggande zon. Med effektgrad 4 kan du till exempel skapa en konstruktion som
sträcker sig genom fyra zoner.

SLUNGA STEN
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Småsten

Din sång kan sätta sten i så hastig rörelse att du kan slunga stenar och bumlingar mot
en fiende i strid. Attacken gör skada mot STY lika med effektgraden. Besvärjelsen
kan bara användas i en miljö där det finns lösa stenar att SLUNGA .
VITTRA STEN
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Harpa

Din sång kan vittra sönder sten och låta digbryta ner murar och väggar inom NÄRA
avstånd. Tjockleken på barriären avgör vilken effektgrad som krävs – varje påbörjad
halvmeter kräver en effektgrad.

SMIDESSÅNG
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Varierar
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Hammare

Din stämma kan inte bara påverka sten utan även metaller som är utvunna ur berget.
Genom denna ritual kan du skapa vapen och andra bruksföremål av metall, men även
exempelvis böja galler och öppna bojor. Du kan skapa de metallvapen som finns
i vapentabellerna (se kapitel 5) med en vapenbonus lika med din effektgrad, upp till
maximalt +3. Övriga speldata är enligt vapentabellen.
När du använder SMIDESSÅNG måste du ha tillgång till rätt råvaror, precis som
när du använder HANTVERK till att skapa föremål.

SKALV
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Trumma

Sången är laddad med kraft som kan få själva marken att skaka och rämna. Du kan
an- vända detta till att riva en mur eller en vägg, eller att orsaka skada på ett offer.
Skadan är lika med effektgraden.
STENTJÄNARE
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Figurin av sten

Din sång kan frammana varelser ur själva stenen. Denna STENTJÄNARE kan bara
utföra enkla uppgifter och den måste stanna inom synhåll för dig. Tjänarens
spelvärden beror på effektgraden. Grad 1 skapar en liten varelse med STY 2, SMI 1
och stenskinn med skyddsvärde 3. Varje ökad ef fektgrad ökar både STY och
skyddsvärdet med ett. Du kan även använda effektgraden till att skapa flera
STENTJÄNARE samtidigt – varje stegs höjd effektgrad skapar en ytterligare
tjänare. Effektgrad 3 kan till exempel skapa två STENTJÄNARE med STY 3.
Denna besvärjelse kan bara användas i terrängtypen BERG eller i en GROTTA
BLODSMAGI
Blodsmagin drar sin kraft ut själva livet och dess
flytande essens – blodet. Genom blodets kraft kan
magikern både gynna och skada målet för sina
besvärjelser.

HETSA
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Vinkalk

Du får blodet att koka i ditt offer och väcker


starka känslor som åtrå, hat och vrede. Offret måste få utlopp för denna känsla på
något sätt – exakt hur beror på individen och situationen. SL avgör detaljerna.
Besvärjelsen har ingen effekt i strid och kan inte användas mot monster.

OBERÖRD
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Blodsdroppe

Du kan göra dig själv eller någon annan varelse helt immun mot hetta och kyla. Du
tar ingen skada av eld och är helt immun mot effekterna av kyla (sid 108).

BETVINGA DEMON
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Pentagram

Men denna besvärjelse kan du tvinga demoniska väsen från andra världar att lyda din
vilja. Demonen får slå för GENOMSKÅDA med negativ modifikation lika med
effektgraden för att motstå besvärjelsen. Tänk på att demoner sällan reagerar positivt
på att magiker försöker BETVINGA dem, så var beredd på konsekvenserna.
BLODSBAND
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Ditt eget eller målets blod

Du överför blod och blodets inneboende energi till eller från en annan varelse av
samma släkte som du. Du kan överföra ett antal poäng lika med effektgraden av
valfri grundegenskap till eller från målet. Det ursprungliga grundegenskapsvärdet
kan inte överstigas. Om offret är motvilligt kan han stå emot besvärjelsen med ett
slag för GENOMSKÅDA med en negativ modifikation lika med effektgraden.
Besvärjelsen kan användas till att få en bruten individ på fötter, men den har ingen
effekt mot kritiska skador.

FÖRBRÄNNA
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Fackla eller öppen eld

Du kan hetta upp offrets blod till en punkt där han självantänder och flammar upp
som en levande fackla. Besvärjelsen ger skada på STY lika med effektgraden, och
fortsätter att göra 1 poäng skada per runda tills offret lyckas släcka elden med ett
lyckat slag för RÖRLIGHET (lång handling). Rustning skyddar inte mot
besvärjelsen.

FÖRHÄXA
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Obegränsad
✥ VARAKTIGHET : Kvartsdygn per effektgrad
✥ INGREDIENS: Hår eller kroppsdel från offret

Du lägger en blodsförbannelse över ditt offer, som måste vara en levande humanoid.
Du måste känna till ditt offers namn och veta var han befinner sig, åtminstone på ett
ungefär. Offret tar skada på den grundegenskap du väljer. Mängden skada är lika med
effektgraden, och offret tar 1 poäng skada per timme tills den fulla effekten är
uppnådd.
INGJUTA KRAFT
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Personlig
✥ VARAKTIGHET : En runda
✥ INGREDIENS: Levande offer

Denna besvärjelse koncentrerar kraften i besvärjarens eget blod. Du vinner ett antal
kraftpoäng lika med den dubbla effektgraden. Effekten är dock tillfällig – de nyvunna
kraftpoängen måste användas redan i nästa runda i strid, sedan försvinner de. Om du
använder ett levande offer som ingrediens för besvärjelsen måste det offras när du
kastar den. Smådjur räcker.

FÄNGSLA SJÄL
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET : Varierar
✥ INGREDIENS: Offerkniv

Genom denna ritual kan du suga ut offrets själ via blodet och stänga in den i ett kärl
av lämpligt slag, till exempel en spegel, en ädel sten eller ett vapen. Offret måste slå
för GENOMSKÅDA med en negativ modifikation lika med effektgraden. Om
slaget misslyckas blir ditt offer fånge i kärlet under ett kvartsdygn. Vill du att
effekten ska vara ett dygn krävs effektgrad 2 eller högre, och vill du att offret ska
bli kvar i kärlet för evigt – eller så länge du vill – krävs effektgrad 3. Du kan sätta ett
villkor som måste uppfyllas för att själen ska bli fri. Själen kan också befrias med
ANTIMAGI . Under tiden själen är fängslad är kroppen medvetslös och kan utsättas
för en nådastöt (sid 105) eller besättas av någon annan rastlös själ.
DÖDSMAGI
Dödsmagin hämtar sin styrka från döda eller
döende ting, förruttnelse och förstörelse. Därtill
kan dödsmagiker dra kraft ur levande genom att
förvrida och besmitta dem, vilket är orsaken till
mycket av det hat och den fruktan deras svarta
magi väcker. Själva ser sig nekromantikerna,
som de också kallas, som sanningssökare och
pionjärer, utforskare av livets och dödens sanna
väsen.

BESMITTA
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Sjukt djur

Du kan skapa vidriga smittor att hemsöka en fiende med. Ditt offer, som måste vara
en levande humanoid, utsätts för en sjukdom med ett Smittvärde (sid 110) lika med
effektgraden gånger 3. Beskriv gärna ingående hur smittan gestaltar sig.

BESUDLA
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Rutten matbit

Du kan låta döden krypa in i mat och dryck. Du kan besudla ett antal enheter MAT
lika med effektgraden så att de blir otjänliga som mänsklig föda. MATEN får en
Giftstyrka (sid 109) lika med effektgraden.

DÖDSKYLA
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET : En runda per effektgrad
✥ INGREDIENS: En bit kristall

Du låter dödens obevekliga kyla tränga in i ditt offer. Offret blir automatiskt
NEDKYLT (sid 108) och tar därmed direkt 1 poäng skada på STY och INT. Offret
fortsätter ta en poäng skada på STY och INT varje runda tills den totala skadan (på
vardera GE) uppgår till effektgraden. Ingen effekt på monster.
FÖRDUNKLA SINNE
✥ NIVÅ 1
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Huva

Din dunkla uppenbarelse kan skapa oro, tvivel eller livsleda hos ett offer. Ditt offer
får skada på KAR lika med effektgraden. Besvärjelsen kan inte användas mot
monster.

DÖDSHAND
✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Avhuggen hand

Du kan klösa dig in till ditt offers hjärta på magisk väg, och krama livet ur det.
Besvärjelsen ger offret skada på STY lika med effektgraden. Du kan förlänga
räckvidden till KORT om du lägger en extra kraftpoäng (som inte räknas in i
effektgraden). Besvärjelsen kan bara användas mot levande humanoider.

TALA MED DÖD


✥ NIVÅ 2
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : En kvartstimme
✥ INGREDIENS: Kroppsdel av död person

Du kan tala med de döda. Du måste befinna dig NÄRA platsen där offret dog eller
ligger begravt. Du måste känna till offrets namn. Du kan prata med den döda och få
svar på enklare frågor. SL avgör vad den döda kan och vill svara på – de döda är inte
alltid samarbetsvilliga! Om offrets kvarlevor är i hyfsat skick kan du prata direkt med
liket, annars hör du den döda som en inre spökröst. Denna besvärjelse kan inte
användas mot odöda.
VÄCKA DÖDA
✥ NIVÅ 2, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Nära
✥ VARAKTIGHET : Ett kvartsdygn
✥ INGREDIENS: Ägodel tillhörande den döda

Dödsmagins huvudsakliga värv är att väcka de döda till liv. I sin enklaste form
används denna ritual till att reanimera en död humanoid eller ett djur. För varje
effektgrad utöver den första kan du väcka en till odöd, eller öka graden på alla
odöda du väcker med ett. En ritual med effektgrad 2 kan alltså skapa två första
gradens odöda, effektgrad 3 kan ge två odöda av andra graden, och så vidare. En
första gradens odöd är totalt sinnesslö, men följer enkla kommandon och kan
använda vapen och enkla verktyg. Den odöda har samma STY som i livet, men en
poäng lägre i SMI (lägst 1) och ingen INT eller KAR. Färdigheter baserade på STY
och SMI behålls. Denna form av odöda kan inte påverkas av sociala konflikter. En
andra gradens odöd kan förbättras på ett av följande sätt:

✥ STARK. Värdet i STY ökar med ett. Effekten kan väljas flera gånger för odöda av
ännu högre grad.

✥ TALFÖR. Den odöda återfår något av sin forna mentala kapacitet, i form av både
INT och KAR och färdigheter kopplade till dessa grundegenskaper. Samtliga värden
minskar dock med ett (lägst 1). En talför odöd kan svara på frågor om sitt liv både
före och efter döden, men den har ofta en grumlig tidsuppfattning och kan vara
synnerligen glömsk. Den lyder sin skapare och kan utföra något mer avancerade
sysslor.

✥ VARAKTIG. Besvärjelsens varaktighet fördubblas. Effekten kan väljas flera


gånger för odöda av ännu högre grad. En tredje gradens odöd får två av effekterna
från en andra gradens odöd (ovan). En fjärde gradens odöd får tre effekter, en femte
gradens fyra effekter, och så vidare. Notera att Stark och Varaktig kan väljas flera
gånger.

VÄCKA DÖDA kan även användas för att ta kontroll över ”rastlösa döda”, alltså
varelser som dött men ännu vandrar omkring och inte har förstått det. Läs mer om
dessa i Spelledarboken. Dessa kan dock inte få högre grad än första.
SUGA LIV
✥ NIVÅ 3, RITUAL
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Ett levande djur

Du kan suga livsenergi ur levande växter och smådjur omkring dig. Du vinner ett
antal kraftpoäng lika med dubbla effektgraden. Besvärjelsen kan bara användas i en
miljö där det finns växtlighet, alltså inte inomhus eller på en kal berghäll. När du
utför ritualen dödas alla djur och växter inom NÄRA avstånd från dig, alltså i
samma zon där du befinner dig. Det gäller även människor och andra släkten.

TERROR
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Kort
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Dödskalle

Du kan ingjuta en fruktansvärd, outhärdlig skräck hos ditt offer, som översvämmas
av inre bilder av sin egen förgänglighet och död. Offret tar skada på INT och KAR
lika med effektgraden. Besvärjelsen fungerar inte på monster.

ÅLDRA
✥ NIVÅ 3
✥ RÄCKVIDD: Armslängd
✥ VARAKTIGHET : Omedelbar
✥ INGREDIENS: Skalp av vitt hår

Du kan öka en levande persons åldrande till en extrem hastighet. Offret åldras direkt
10 år per effektgrad. Om offret därmed byter ålderskategori (sid 29) förlorar han
permanent en poäng i valfri grundegenskap. Den som åldras bortom dubbla högsta
åldern för medelålders (till exempel 100 för en människa) gammal ålder skrumpnar
ihop och avlider av ålder. Besvärjelsen har ingen effekt på alver och monster.
1.0

You might also like