You are on page 1of 28

1

VOSTOK: Scenariusz kinowy do systemu


ALIEN RPG
Przygoda przeznaczona jest dla czterech do sześciu graczy. Zawiera gotowe postaci. Zawiera drobne
modyfikacje zasad. Zakłada konflikt między postaciami. Tekst zawiera przekleństwa.
Autor: Krzysztof ‘kbender’ Bender
Blog: www.kbender.net
Przygoda opowiada losy okrętu kosmicznego VOSTOK należącego do Unii Progresywnych Proletariatów.
Jego załoga, wioząc na pokładzie uchodźców i niebezpieczny ładunek, zmaga się z awariami, chorobami,
oraz wzajemną nieufnością.
W kosmosie każdy może być zdrajcą.
Podziękowania
Grupa Facebook Alien RPG PL, a szczególnie Paweł Cybula, Lech Lewandowski i Tomasz Frejtag

Załogi testowe:
Ewa Stelmach, Urszula Dąbrowska, Tania ‘Moredis’, Dariusz Masiejczyk, Krzysztof Piłasiewicz i Maciej
Kaczor
Lech Lewandowski, Michał Penarski ‘Mourner’, Oskar Drabikowski i Pawel Cybula

2
Spis Treści
Tło przygody ............................................................................................................................................ 3
Załoga ...................................................................................................................................................... 4
Informacje dla Graczy .............................................................................................................................. 5
Informacje dla Matki Gry ......................................................................................................................... 8
Plan statku ............................................................................................................................................. 14
Przygoda ................................................................................................................................................ 17
Materiały zewnętrzne / Załączniki ......................................................................................................... 19
Materiały Do druku / grania online ....................................................................................................... 19
ALIEN: VOSTOK Ekran pomocy Mistrza Gry ........................................................................................... 28

„Towarzyszki i Towarzysze! Ludu pracujący stacji i kolonii!

Nasze problemy na KOI-1912 to tylko drobny przystanek na drodze do


chwały Unii Progresywnych Proletariatów! Dokonane przez nas
odkrycie zmieni oblicze galaktyki. Da nam broń, dzięki której
zmieciemy kolonie kapitalistów z nieba! Wasza ofiara i cierpienie
waszych rodzin nie pójdą na marne! Ruszamy w tę podróż nie ze
strachem, lecz z nadzieją w sercach”

FRAGMENT PRZEMÓWIENIA KOMISARZA MIKOŁAJA SKOBLINA PRZED OPUSZCZENIEM KOLONII KOI-1912

Tło przygody
Poniższa przygoda została napisana do systemu ALIEN RPG.
Skupia się na losie załogi i pasażerów statku kosmicznego
VOSTOK, należącego do Unii Progresywnych Proletariatów,
uciekających z ogarniętej konfliktem kolonii. Każdy z
podróżnych posiada własne cele i tajemnice, które, wraz z
narastającym napięciem tworzyć będą między nimi tarcia.
UPP to jedno z trzech
Przygoda dzieje się w całości na okręcie UPP i kładzie nacisk kosmicznych imperiów w
na odgrywanie postaci z tej właśnie frakcji. uniwersum OBCEGO.
Wzorowane jest na
Okręt VOSTOK połączeniu Związku
Radzieckiego z Chińską
Kiedy ktoś mówi „stary okręt kosmiczny”, wyobraża sobie Republiką Ludową.
przestarzały, wielokrotnie modyfikowany i naprawiany
statek, który ma więcej niż pół wieku na karku i niezmierzoną
liczbę parseków na liczniku. Taka maszyna powinna być wycofana z obiegu i zezłomowana, a podróż nią
jest niezwykle niebezpieczna.
VOSTOK jest znacznie starszy. Został skonstruowany z myślą o lotach wewnątrz Układu Słonecznego,
jeszcze przed wynalezieniem sztucznej grawitacji i napędu nadświetlnego. Dostosowywany do nowych
zadań i bez końca poprawiany jest kwintesencją myśli technicznej UPP: „Jeśli działa, to nie dotykaj”.

3
Załoga
KAPITAN IWAN ADAMOWICZ
VOSTOK to twój dom od dwudziestu lat. Zwiedziłeś na nim większość portów tego
sektora. Dłużej na tym statku służy tylko Piotr Krasnow. Leci z wami młoda pilotka
Anastazja Pietruszewicz. Jest ambitna, ale niestety to jej pierwszy lot. Sytuacja na
KOI-1912 to koszmar. Straciłeś tam dwóch ludzi. Podejrzewasz, że Skoblin maczał
w tym palce. Nie ufasz sukinsynowi. Dbaj o statek i jego załogę.
INŻYNIER PIOTR KRASNOW
Latasz tym statkiem od lat i znasz go jak własną kieszeń. Jesteś głównym
inżynierem VOSTOKA. Jedynym żywym inżynierem VOSTOKA. Komisarz Skoblin
powiedział, że twoi przyjaciele zostali zastrzeleni podczas ewakuacji przez
kapitalistów. Może kiedyś nadarzy się okazja do zemsty. Na razie najważniejsze
jest bezpieczeństwo statku, załogi, oraz waszych pasażerów. Dokładnie w tej
kolejności.
PILOT ANASTAZJA PIETRUSZEWICZ
Jesteś młoda. Właśnie ukończyłaś szkołę kadetów i odbywasz swój pierwszy rejs.
Od razu wpadłaś po same uszy. Kapitaliści pacyfikujący niewinnych kolonistów,
obcy rzucający się wszystkim do gardeł i komisarz wymachujący bronią. Nie wiesz,
komu można ufać. Musisz zdobyć przyjaciół wśród załogi i znaleźć sposób na
przetrwanie tego piekła.
KOMISARZ MIKOŁAJ SKOBLIN
Jesteś głosem Partii. Reprezentujesz UPP. Na KOI-1912 znalazłeś broń, która może
przechylić szalę wojny na waszą stronę. Bestię, która wydaje się być odporna na
mróz, głód, próżnię i strach. Jeśli uda się ją ujarzmić, będziesz mógł zmieść
placówki kapitalistów z mapy galaktyki. Na pokładzie jest tłum uchodźców i
sześcioro członków załogi. Nikomu nie możesz ufać. Twoja zdobycz nie może
wpaść w ręce wroga!
NAUKOWIEC EMILIA DOBREWICZ
Znalazłaś i zabezpieczyłaś ślady obcego życia. Prowadziłaś badania na
zwierzętach. Wysłałaś wiadomość do domu. Byłaś świadkiem walki, którą
rozpętały UPP i USA. Trzymasz w rękach klucz do niesamowitych odkryć. Należy
Ci się sława i uznanie, tymczasem załoga patrzy na Ciebie jak na potwora.
Prawdziwymi potworami są ci, którzy chcą wykorzystać naukę i kolonistów do
toczenia wojen.
MEDYK NATALIA ŁOMKIN
Jesteś sanitariuszem dołączonym do 332 batalionu gwardyjskiego skierowanego
do zabezpieczenia kolonii KOI-1912. Większość twoich towarzyszy nie żyje,
rozerwanych przez zamieszkujące tę planetę potwory lub przez kule
amerykańców. Cudem udało ci się dostać na ten statek. Życie załogi i
przewożonych kolonistów jest w twoich rękach. W ostatnich dniach widziałaś zbyt
wiele przelanej krwi.

Jeśli jesteś graczem, wybierz jednego z członków załogi, którego będziesz


odgrywał i przeczytaj roz dział Informacje dla graczy. Nie czytaj kolejnych
rozdziałów. Poproś Matkę Gry o udostępnienie Ci odpowiedniej karty postac i.

4
Informacje dla Graczy

Mapa sektora, z zaznaczonymi systemami KOI-1912 i NN5247.

UPP
Życie w UPP to praca dla dobra Unii i wypełnianie nakazów Partii. Oficjalnie Unia zapewnia wszystkim
obywatelom równe prawa, ale powszechnie wiadomo, że są równi i równiejsi. Unią zarządza Partia i
lokalne komitety. Każda kolonia ma swój aparat partyjny, który podejmuje kluczowe decyzje. Wysłanie
do kolonii jest przymusowe i często jest formą kary. Od zesłańców oczekuje się ciężkiej pracy w skrajnie
trudnych warunkach. Wszystko dla dobra i chwały UPP.
Poziom życia zwykłego obywatela nie odbiega od tego, który dostępny był w drugiej połowie XX wieku.
Obrót informacji regulowany jest przez algorytmy cenzury i przepełniony jest propagandą. Dystrybucja
towarów podlega centralnemu sterowaniu i zarządzaniu przydziałami. Każdy obywatel posiada
dokumenty stwierdzające jego tożsamość. Oficjalnie nie da się ich podrobić. W rzeczywistości, im dalej
na rubieży, tym trudniej o ich weryfikację. Posiadanie pieniędzy, szczególnie amerykańskich dolarów,
jest źle widziane, choć jednocześnie otwiera wiele drzwi.

KOI-1912
Jak wiele innych światów skolonizowanych przez UPP, KOI-1912 jest ciemną, nieprzyjazną planetą, z
ledwie nadającą się do życia biosferą. Cienka atmosfera zawierająca znikome ilości tlenu, wysoka
grawitacja, brak słońca i niskie temperatury, sprawiły, że kolonia wydrążona została pod ziemią.
Podstawą wyżywienia były lokalnie hodowane grzyby i larwy przetwarzane na białka. Kolonia zajmowała
się wykopywaniem metali ciężkich i uzależniona była od regularnych, comiesięcznych dostaw z
zewnątrz. Życie na KOI-1912 było ciężkie dla wszystkich 3115 mieszkańców, także członków miejscowej
milicji i Partii.

5
Odkrycie PFŻ-223
To wszystko zmieniło się wraz z odkryciem Pozaziemskiej Formy Życia typu 223. Pająkowaty pasożyt
zaatakował jednego z kolonistów. Usunięty chirurgicznie wykazał niezwykłe właściwości, powodując
niestety śmierć pacjenta. Jaj z pasożytem było niewiele, zostały otoczone ochroną. Odpowiedzialni za
zabezpieczenie znaleziska, Emilia Dobrewicz i Mikołaj Skoblin, przekonali Komitet Sektora do zmiany
charakteru kolonii na placówkę badawczą. Na teren kolonii zaczęły napływać dostawy towarów, a w
celu jej zabezpieczenia rozlokowano batalion Gwardii. Przez chwilę życie kolonistów się polepszyło.
Do dalszych eksperymentów nad PFŻ-223 użyto ściągniętego na planetę bydła. Pasożyt po
zainfekowaniu nosiciela dojrzewał w jego trzewiach i rozrywał żywiciela przy narodzinach. Pierwsze
udane przeobrażenie skończyło się śmiercią pracowników laboratorium i żołnierzy skierowanych do
jego pilnowania. Informacje o incydencie skrupulatnie ukryto. Eksperymenty były kontynuowane.
Niestety, nagły skok komunikacji i wzrost dostaw został zauważony przez kapitalistów. Ich statek
zwiadowczy zdołał przejąć transmisje z planety. Na miejsce została skierowana amerykańska fregata.

Walki i Ewakuacja
Przybycie kapitalistów zbiegło się w czasie z przylotem okrętu zaopatrzeniowego VOSTOK. W celu
zabezpieczenia badań główny naukowiec i wylosowani cywile (w tym, co nikogo nie zaskoczyło, cała
wierchuszka Partii), zostali ewakuowani. Ucieczka nie przebiegła bez zakłóceń. Podobno z laboratorium
wydostał się kolejny dorosły PFŻ-223, a lądowisko zostało zaatakowane. Doszło do zamieszek. Padły
strzały. Byli zabici i ranni.
Kapitalistyczny okręt dotarł na orbitę chwilę przed waszym odlotem. W mrowisku tuneli, którym są baza
i kopalnie, wciąż trwają zaciekłe walki. Z powierzchni otrzymujecie szczątkowe wiadomości,
przefiltrowane przez podprogramy cenzurujące.
Macie za mało żywności i leków, żeby odbyć daleki lot. Zdecydowaliście się więc na podróż do najbliższej
gwiazdy – niezależnej kolonii w systemie NN5247. Lecicie tydzień bez kriosnu. Jeszcze siedem dni
podróży przed wami. Sytuacja jest ciężka.

VOSTOK obecnie
Okręt składa się z segmentu głównego i dwóch obrotowych ramion. Sztuczna grawitacja zainstalowana
jest tylko w części głównej, a w ramionach wytwarzana jest przez ruch obrotowy. Oś główna mieści
mostek, hangar dla jednego promu, kwatery załogi i silniki. Ramiona statku składają się z drabin i
modułów towarowych. Część przestrzeni ładowni została przerobiona na przestrzeń mieszkalną dla
uciekinierów z KOI-1912.
Załoga statku składa się z sześciu osób: Kapitana, Inżyniera, Pilota, Komisarza, Naukowca i Medyka.
Wszystkie kriokapsuły zostały zajęte przez najwyższych urzędników Partii. Uciekinierów zagoniono do
gondoli A i B. Codziennie odwiedzani są przez Medyka. Dostarczane są im żywność i leki. Sprawdzany
jest stan ich zdrowia. Przebywają w niskiej grawitacji, w ciemnych, zimnych, nieprzystosowanych do
przewozu ludzi kontenerach towarowych. Udało im się wydrzeć odrobinę miejsca do spania. Od
tygodnia nie wychodzili z gondoli i odbija się to na ich stanie.
W sprzyjających warunkach utrzymanie tego statku jest wyzwaniem. W obecnych jest heroicznym
wysiłkiem. Po siedmiu dniach lotu VOSTOK jest na skraju zapaści. Od lat sprawiał problemy. Jego i tak
już wysłużone systemy zostały przeciążone przez przyjęcie na pokład sześćdziesięciu ludzi. Codziennie
trzeba wykonać przeglądy techniczne i zająć się pasażerami, sprawdzać czy wszystkie krytyczne systemy
działają i skorygować kurs. Ten statek nie posiada systemu MU/TH/UR. Wszystkie obliczenia i korekty
trzeba wykonywać osobiście z pomocą komputera i urządzeń pokładowych.
Zbrojownia statku, pod kontrolą Kapitana, zawiera broń przydatną w wypadku zamieszek. Amunicję do
niej zarekwirował i schował w swojej kabinie Komisarz. Lekami dysponuje Medyk. Naukowiec

6
przechowuje w laboratorium szczelnie zamknięte próbki obcego organizmu, a Komisarz kazał zamknąć
w magazynie na dolnym pokładzie tajemniczy ładunek, do którego tylko on posiada kod.
Pasażerowie statku są na skraju wytrzymałości. Od tygodnia nie opuszczają nieprzystosowanych do
podróży kabin. Otrzymują wraz z jedzeniem leki uspokajające, których zapas się kończy. Domagają się
kąpieli, lepszego jedzenia oraz informacji o losie ich rodzin. Narasta w nich gniew.
Statkiem oficjalnie dowodzi Kapitan Adamowicz, jednak przez ramie patrzy mu Komisarz Skoblin. W UPP
byle pretekst może służyć do oskarżenia o zdradę Unii i skutkować rozstrzelaniem. Statek nie posiada
systemów monitoringu, może więc się zdarzyć, że ktoś wypadnie przez śluzę…
Leków i jedzenia jest tylko tyle, żeby dolecieć do najbliższej ludzkiej kolonii. Powietrze jest ciężkie, a
żywność racjonowana. Uchodźcy są o krok o buntu. Do celu zostało siedem dni lotu… Przed wami
znajduje się niezależna kolonia kapitalistów. Nie nawiązaliście jeszcze kontaktu. Nie wiecie, jak was
przyjmą.
Czy zdecydujecie się na niej zostać, czy ruszycie w dalszą drogę, z powrotem w przestrzeń Mateczki
Unii?

Schemat rozłożenia pomieszczeń na okręcie VOSTOK.

7
Informacje dla Matki Gry
Przygoda podzielona jest na trzy akty. Pierwszy
opisuje sceny z codziennego życia na pokładzie Niezależna przygoda czy część
kampanii?
psującego się statku i narastający konflikt z Ta przygoda została napisana
pasażerami. Następnie scenariusz przechodzi do serii jako scenariusz kinowy, ale z
wypadków i starć z pasażerami, które prowadzą do łatwością można jej użyć ja ko
przerywnik w dłuższej
przewartościowania priorytetów niektórych z kampanii. Wystarczy zamienić
bohaterów. Na koniec pojawia się śmiertelne nazwę systemu, do którego leci
zagrożenie w postaci PFŻ-223 i ostateczne starcie VOSTOK. Na sesji powiedz
graczom, że w ich kierunku
między graczami. leci nieznany statek UPP.
Następnie rozdaj postacie i
Tę przygodę napędzają dwa konflikty: spory przenieś ich na pokład okrę tu
wewnątrz załogi i tarcia z pasażerami. Część z postaci UPP. Po sesji zastanów się,
to lojaliści, chcący dobra UPP, część to malkontenci, jak wynik tej przygody wpływa
na Twoją kampanię.
którzy chętnie wydostaliby się spod wpływu Partii.
Dwoje z nich zmienia stronę w trakcie rozgrywki. Czy bohaterowie są w stanie
przyjąć uchodźców? Czy
Pasażerowie VOSTOKA czują się traktowani jak bydło. bohaterowie VOSTOKA znajdą
Są pewni, że ukrywa się przed nimi jedzenie i trzyma miejsce wśród pozostałych
postaci? Czy ksenomorf – PFŻ-
w zbyt małych kabinach. Załoga boi się przejęcia 223 został zabity? Czy gracze
kontroli nad statkiem przez rozgniewanych dokonali samozniszczenia
kolonistów. statku? Co się stało z je go
szczątkami? Czy dryfują w
Sytuacja jest napięta i niewiele brakuje do jej przestrzeni, czekając na
zbadanie? A może mkną z
eskalacji. Pamiętaj, Twoją rolą jako Matki Gry jest morderczą prędkością na
doprowadzić przygodę do końca i zapewnić dobrą spotkanie postaci graczy?
zabawę wszystkim graczom. Jeśli zauważysz, że
tempo przygody spada, wygeneruj nowy problem na
statku. Jeśli zbyt wcześnie zacznie być zbyt gorąco, zwolnij i pozwól graczom dokonać koniecznych
napraw, albo uspokój konflikty. Jeśli któryś z graczy straci swojego bohatera, skorzystaj z postaci
pasażerów. Teoretycznie jest ich 60, do scenariusza dołączonych jest 6 gotowych postaci. Nie pozwól,
żeby Obcy pokazał się zbyt wcześnie. To konflikt między postaciami gra tu główną rolę.
Lot trwa już tydzień, drugie tyle przed bohaterami przygody. Każdego dnia mierzyć się będą z
następującymi trudnościami, z których będziesz ich rozliczać:
- Problemy z pasażerami – na pokładzie jest 60 zdesperowanych osób, odciętych od bliskich, bez
możliwości kąpieli, głodnych i spragnionych.
- Brak kriosnu – loty nadświetlne powodują dziwne rzeczy z ludzką psychiką. Zaczyna się od
tymczasowych halucynacji, a kończy na stałej psychozie. Krążą legendy o statkach, na których
kriokapsuły doznały awarii, a załogi oszalały.
- Codzienne rutynowe zadania – ten statek ledwo leci. Trzeba codziennie sprawdzić kluczowe systemy:
wymienniki powietrza, silniki, reaktor, nawigację, komunikację. Każdy członek załogi ma coś ważnego
do zrobienia.
- Losowa awaria – jeśli zacznie być nudno, możesz zepsuć losowy podsystem. Jeśli gracze będą
ignorować któryś z systemów statku zbyt długo, przypomnij im o nim, przy pomocy awarii.
Całość zaprojektowana została w ten sposób, żeby gracze czuli, że ich postaci są na skraju
wytrzymałości. Jedno małe potknięcie może doprowadzić do katastrofy i zmusić ich do dramatycznych
decyzji. W końcu, jeśli okaże się, że leków, jedzenia lub powietrza zaczyna brakować, mogą postanowić…
radykalnie rozwiązać problem przeludnienia na statku.

8
Pasażerowie
Na statku znajduje się sześćdziesięciu pasażerów, rozmieszczonych w dwóch gondolach. Przydzielano
ich zgodnie z prostą zasadą – rodziny z dziećmi zajęły gondolę A, a pozostali gondolę B. Stworzyli oni w
ciągu tygodnia dwa mikroświaty, każdy z własnymi problemami i zależnościami. Mieszkańcy pierwszego
przedziału chcą przetrwać i są skłonni współpracować z załogą w zamian za dostęp do latryn, mesy i
przestrzeni mieszkalnej. Pasażerowie zamieszkujący gondolę B to w dużej mierze przestępcy. Doszło
tam już do dwóch morderstw (o czym załoga nie wie). Są roszczeniowi i agresywni. Najchętniej
porwaliby członka załogi, żeby wymusić więcej jedzenia, alkoholu i kobiet.

Gondola A
MIA CHENG
Opiekowała się ciężkim sprzętem w kopalni. Teraz opiekuje się piątką młodszych kuzynów i dzieci. Sprzęt
w kopalni był łatwiejszy w obsłudze. Chętnie pomoże przy naprawach statku.

Agenda: Ten statek się rozpada, zrobisz wszystko, żeby uciec z rodziną.

KATJA TARKIEWICZ
Piętnastoletnia nieformalna przywódczyni dzieci, największy łobuz i jednocześnie zmartwienie
rodziców. Urządziła w tunelach serwisowych gondoli „bocianie gniazdo”, w którym ukrywa się z innymi
dzieciakami przed rodzicami i znika na całe dni. Czasami słyszy w nocy krzyki dochodzące przez łącznik
serwisowy z gondoli B, ale nikomu o tym nie mówi.

Agenda: Chronić dzieci przed dorosłymi. Dowiedzieć się, co tu się dzieje.

FELIKS TARKIEWICZ
Zajmował się naprawą sprzętu komunikacyjnego. Ojciec Katji i młodszej Olgi. Jego partnerka i matka
dziewczynek została na powierzchni kolonii.

Agenda: Ochronić córki, dowiedzieć się, co się stało z żoną.

BABCIA ZHANG
Najstarsza pasażerka na pokładzie. Nikt nie wie, ile ma lat ani jak naprawdę ma na imię. Każdy jednak
czuje, że Babcia Zhang ma autorytet. Wypowiada się rzadko, lecz jej głos jest dla współtowarzyszy
decydujący.

Agenda: Ochronić swoją rodzinę za wszelką cenę.

Gondola B
ALEKSANDER KONECKI
Były żołnierz oddziałów desantowych UPP, wyrzucony z Armii za rażące naruszenia dyscypliny i
regulaminu. Zesłany na KOI-1912 za karę. Znany z bezwzględności i brutalności szybko podporządkował
sobie innych pasażerów.

Agenda: Tylko twoje życie się liczy.

QUAI HUONG
Jest prawą ręką Aleksandra Koneckiego i byłą członkinią NowoSeczuańskiej Triady. Złapana przez milicję
wybrała milczenie zamiast zdrady towarzyszy. Honorowa, nie pochwala metod Aleksandra, ale szanuje
jego skuteczność. Chce zostać szefem bandy.

Agenda: Przejmij władzę nad współpasażerami.

9
Postacie graczy i agendy
KAPITAN IWAN ADAMOWICZ
Tajemnica: Ma dość UPP i chętnie uciekłby do kapitalistów. Dobrze dobierz graczy
do postaci. Komisarz
Agenda Akt1: Zapewni bezpieczeństwo statku i pasażerów. to postać dla osoby
najlepiej czującej
Agenda Akt2: Podejrzewa, że Komisarz Skoblin coś knuje. klimaty ZSRR, Kapitan,
dla przywódcy, Pilot
Agenda Akt3: Jest gotowy do zdrady UPP. oraz Medyk to postaci
dla graczy lubiących
INŻYNIER PIOTR KRASNOW knucie. Karty postaci
Tajemnica: Piotr wciąż skrycie wierzy w UPP. znajdziesz na końcu
przygody.
Agenda Akt1: Musi utrzymać statek na chodzie.

Agenda Akt2: Nie zgadza się na układy z kapitalistami. Chroni kolonistów.

Agenda Akt3: Jeśli pojawi się okazja odwetu na kapitalistach, skorzysta z niej. Wyeliminuje każde
zagrożenie dla statku – nawet jeśli pochodzi ono ze strony załogi.

PILOT ANASTAZJA PIETRUSZEWICZ


Tajemnica: Anastazja jest tajnym agentem Biura Bezpieczeństwa Kosmosu. Tropi zdrajców.

Agenda Akt1: Udaje głupią i naiwną, żeby sprawdzić, kto naprawdę jest lojalny.

Agenda Akt2: Jeśli zwietrzy spisek przeciwko Unii, dołączy do niego.

Agenda Akt3: Ma wyeliminować zdrajców Unii.

KOMISARZ MIKOŁAJ SKOBLIN


Tajemnica: PFŻ-223 została przeniesiona na statek i zabezpieczona w laboratorium. W Magazynie C na
dolnym pokładzie znajduje się taktyczna głowica jądrowa. Tak na wszelki wypadek.

Agenda Akt1: Chce dowieźć wszystkich w bezpieczne miejsce.

Agenda Akt2: Przygotowuje się do rozmnożenia PFŻ-223 na statku.

Agenda Akt3: Nie dopuści do przejęcia statku przez kapitalistów. Wypuści PFŻ-223 na powierzchni
kolonii. UPP musi uzyskać nietknięte egzemplarze obcego organizmu.

NAUKOWIEC EMILIA DOBREWICZ


Tajemnica: Wie, że w laboratorium znajduje się żywy PFŻ-223. Eksperymenty na ludziach są według niej
niedopuszczalne. Zależy jej na uznaniu, sławie i bogactwie.

Agenda Akt1: Chce kontynuować badania nad organizmem.

Agenda Akt2: Chce nawiązać kontakt z kapitalistami.

Agenda Akt3: Postanawia zdradzić UPP i uciec z wynikami swoich badań.

MEDYK NATALIA ŁOMKIN


Tajemnica: Tak naprawdę Natalia nazywa się Anna Karuzowa i jest dezerterem z lokalnego batalionu
Gwardii. Jej priorytetem jest nie dać się zdemaskować. Dba o pasażerów.

Agenda Akt1: Pilnuje swojej ukrytej tożsamości. Unika Komisarza Skoblina.

Agenda Akt2: Opiekuje się kolonistami.

Agenda Akt3: Chce chronić kolonistów i wyeliminować PFŻ-223 za wszelką cenę.

10
Relacje
Relacje między postaciami ewoluują w trakcie sesji.

Na początku mamy jasny podział – Załoga (Kapitan, Inżynier, Pilot) kontra nowi (Komisarz, Naukowiec,
Medyk), który z czasem się zaciera, gdy Pilot z Naukowcem zmieniają stronę, a Medyk z Inżynierem
dryfują w kierunku własnej agendy. Rozgrywaj ten konflikt, pozwalając graczom pracować w parach
kumpli i rywali. Kluczowe postaci to Kapitan i Komisarz. Formalnie, Kapitan dowodzi statkiem, ale
Komisarz ma prawo rozkazywać obywatelom UPP. Daj im odegrać swoje poglądy i szpiegować siebie
nawzajem. Zmieniaj położenie drobnych przedmiotów, zostawiaj otwarte logi i wiadomości w
komputerach. Niech gracze czują, że nie mogą sobie ufać. Poczucie paranoi, pierwszy z objawów
choroby nadświetlnej, jest świetnym narzędziem budującym klimat tej sesji.

Choroba nadświetlna
Przygoda rozpoczyna się po tygodniu lotu nadświetlnego bez kriosnu. Oznacza to, że każda z postaci
może doznawać objawów Zespołu Zaburzeń Neurologicznych (ZZN).
W związku z ekstremalnymi warunkami na pokładzie, ZNN rozwija się inaczej niż zazwyczaj. Przed sesją
wykonaj rzut kością sześciościenną dla każdej postaci, dodaj jeden i zapisz wynik. Każdego dnia, jeśli
postać dozna stresu, zwiększ wynik o jeden i porównaj z tabelą poniżej:

Wynik Efekt
<5 Nic się nie dzieje. Na razie…
6-7 PARANOJA: Zaczynasz zauważać różne rzeczy. Ktoś lub coś cię obserwuje. Efekt należy
odegrać. Efekt znika po wyjściu z nadświetlnej. MG: Niech gracz wykonuje niepotrzebne
testy Obserwacji. Opisuj otoczenie, w którym przebywa, jakby za rogiem czyhało na niego
zagrożenie. Niech znajduje przedmioty w innym miejscu niż je zostawił.
8-9 PADACZKA: Silny stres może wywołać atak padaczki. Pierwszy nieudany test paniki kończy
się dla postaci atakiem padaczki – postać jest niezdatna do działania do końca Tury.
10-11 DEMENCJA: Postać ma zaburzenia pamięci – za każdym razem, gdy postać dostaje punkt
stresu możesz jako MG zadecydować, że o czymś zapomniała – np. o wykonywanym
zadaniu lub przedmiocie, który powinna mieć ze sobą.
12> PSYCHOZA: Podnieś poziom stresu postaci do 7, jeśli jest niższy. Postać natychmiast
wykonuje rzut na tabelę efektów PANIKI.
Tabela postępu Zesp ołu Zaburzeń Neurologicznych (ZZN).

Paranoja to pierwszy i najmocniej budujący klimat efekt ZZN. Jest niewielka szansa, że postacie graczy
dożyją kolejnych etapów.

Rutynowe zadania
Każdego dnia na statku powinno wykonać się następujące czynności. Każda trwa jedną Zmianę i, jeśli
wykonuje się je regularnie, udaje się przy pomocy zwykłego testu. Przeoczenie ich przez jeden dzień
oznacza, że potrzebny jest test z karą -1, przez dwa dni test z karą -2, przez trzy z karą -3. Moduł
pozostawiony bez nadzoru ponad 3 dni po prostu się psuje. Możesz też zdecydować, że niewykonanie
przeglądu mści się na graczach wcześniej.

Przedstaw poniższą listę czynność Kapitanowi, jego obowiązkiem będzie jej pilnowanie. W nawiasach
podałem, jaki test będzie najlepszy w celu wykonania zadania, ale możesz zdecydować się na
wykorzystanie innej umiejętności lub na zdanie przeglądu bez testu.

- Przegląd reaktora (Ciężki Sprzęt)

- Korekta kursu (Pilotowanie)

- Przegląd żywności i wody (Przetrwanie)

- Przegląd wymienników powietrza (Ciężki Sprzęt)

11
- Przegląd systemu odbiorczo nadawczego (Komputery)

- Sprawdzenie stanu zdrowia pasażerów (Pomoc Medyczna)

- Dostarczenie pasażerom żywności i wody (Dowodzenie)

- Sprawdzenie stanu ładunku specjalnego (PFŻ-223) (Spostrzegawczość)

- Serwis promu w hangarze (Ciężki Sprzęt).

- Przegląd kriokabin (Pomoc Medyczna)

Dzień ma 4 Zmiany, a trzeba jeszcze znaleźć czas na posiłek i sen. Przypominaj o tym graczom. Jeśli ich
postaci przestaną dbać o siebie lub o swój statek, wyciągnij konsekwencje.

Wypadki losowe
Jeśli gra zacznie zwalniać, możesz wybrać lub wylosować wypadek z listy poniżej rzucając dwiema
kośćmi sześciościennymi. Wynik parzysty na pierwszej czytaj jako p, nieparzysty jako n, i dodaj wynik z
drugiej kostki.

- p1 Nawigacja wyświetla błąd – zeszliśmy z kursu!

- p2 Sensory pokazały dziwny sygnał na kursie przechwytującym!

- p3 W komorze reaktora rośnie promieniowanie!

- p4 Silniki wprawiają kadłub w dziwne wibracje, trzeba to sprawdzić!

- p5 Powietrze robi się ciężkie, trzeba naprawić wymienniki!

- p6 Ktoś włamał się do laboratorium lub coś z niego uciekło!

- n1 Zapasy się zepsuły! Spleśniały! Straciliśmy 2 dni zapasów żywności!

- n2 Zbiorniki z wodą przeciekają! Straciliśmy 2 dni zapasów wody!

- n3 Kriokabiny się zepsuły!

- n4 Pasażerowie domagają się więcej jedzenia!

- n5 Pasażerowie domagają się więcej wody!

- n6 Kończą się leki! Pasażerowie zgłaszają dziwną chorobę!

Postaraj się, aby wypadki losowe miały konsekwencje długoterminowe. Przeciek w komorze reaktora
sprawia, że zanieczyszczanie przedostanie się pokład niżej i wpadnie do systemu uzdatniania powietrza.
Choroba pasażerów może być powodem buntu. Awaria kriokabin może polegać na awarii zasilania lub
może być wynikiem narodzin dorosłego ksenomorfa.

Pozaziemska Forma Życia 223


Nieznana forma życia, to oczywiście ksenomorf (Drone) znany z podręcznika głównego.

Na statku znajdują się ona w trzech miejscach. W magazynie C, zamkniętym przez Komisarza, znajduje
się sześć jaj. W labie, są trzy twarzołapy badane przez Emilię Dobrewicz. Ostatni, o którym załoga nie
wie, dostał się na statek w promie. Miał tydzień na działanie i wybrał sobie kapsułę ewakuacyjną lub
prom na nowe gniazdo. W momencie rozpoczęcia przygody zacznie porywać ludzi, żeby przemieniać
ich w nowe jaja. W zależności od rozwoju akcji może porwać jedno z dzieci, przestępcę lub szanownych
członków Partii pogrążonych w kriośnie. Zadania na statku mają odciągnąć uwagę graczy od faktu, że
Obcy jest na pokładzie. Jeśli będą regularnie przeglądać komorę krio i kapsułę ewakuacyjną, umieść jego
gniazdo gdzieś indziej, na przykład w nieużywanej śluzie lub gondoli B.

12
13
Plan statku
Główna oś statku ma dwa poziomy – główny i załogi. Dodatkowo statek ma dwie obracające się gondole
– A i B, oraz podpoziom kriokabin i kapsuł ewakuacyjnych, znajdujący się pod hangarem. Nad
centralnymi korytarzami znajdują się tunele serwisowe, w tym wentylacyjne z odgałęzieniem do
każdego z pomieszczeń. Tunele te są także w gondolach, tyle, że niezabezpieczone łącznikiem. Jeśli ktoś
będzie chciał przejść korytarzem serwisowym do gondoli, musi zdać trudny test (-2) Sprawności.
Porażka oznacza 4 kostki obrażeń. Mechanizm obrotowy może przeciąć człowieka na pół. Włazy do
tuneli serwisowych są zamontowane w sufitach.

Ze względu na obracające się ramiona, wszystkie manewry korekty kursu czy hamowania obarczone są
karą -1 do rzutu na Pilotowanie. Zatrzymanie ramion trwa Turę i powoduje w gondolach nieważkość,
ale niweluje karę. Odstrzelenie jednego z ramion zwiększa karę do -2, odstrzelenie obu w stabilizuje
statek i niweluje karę do 0.

MOSTEK – miejsce dowodzenia statkiem. Tutaj wykonuje się wszystkie rzuty związanie z pilotowaniem
statku, wyznaczaniem kursu i komunikacją. Z mostku jest dostęp do Komputera i Nasłuchu.

KOMPUTER – stara jednostka obliczeniowa zajmująca większość ciasnego pomieszczenia. W środku


zmieści się jedna osoba. Jeśli graczom nie uda się rzut na Pilotowanie podczas zmiany kursu, mogą
spróbować zrestartować jednostkę centralną rzutem na Komputery i powtórzyć rzut. Porażka w teście
na Komputery oznacza, że jednostka centralna padła i wszystkie rzuty związane z nawigacją i
pilotowaniem statku mają karę -2. Każda porażka przy zmianie kursu wydłuża lot o dzień.

NASŁUCH – zamknięta przestrzeń umożliwiająca kontakt ze światem zewnętrznym. Jeśli ktoś dostaje
prywatną wiadomość z zewnątrz, musi się udać do jednej z dwóch kabin nasłuchu. Można tu wykonać
test Komputerów -2, żeby „przejąć” cudzą komunikację.

ZBROJOWNIA – tu przechowywana jest resztka arsenału statku, bez amunicji, którą skonfiskował Komisarz.
Strzelba (Premia +2, Obrażenia 3, Zasięg bliski, Pancerz podwójnie) i Pistolet maszynowy Pepesza
PPSz82 (Premia 0, Obrażenia 3, Zasięg średni, Ogień automatyczny)

KABINA KAPITANA – luksusowa jak na warunki statku kabina, w której ukryty jest terminal zapewniający
bezpośredni dostęp do komputera statku. Wie o tym tylko kapitan. Kapitan posiada też w kabinie
połączenie głosowe z mostkiem przez bezpośredni interkom.

ŚLUZA A – górna śluza do dokowania z innymi jednostkami… lub pozbywania się niechcianych
pasażerów. W śluzie są 3 tanie skafandry serwisowe UPP (Powietrze 3, Pancerz 0)

KABINA KOMISARZA – mniejsza niż kapitańska i pozbawiona luksów. Posiada własny, nie podłączony do
centralnego komputer. Na zewnątrz znajduje się interkom.

ŁAŹNIE – miejsce dbania o czystość, oddzielne prysznice zapewniają minimum prywatności.

KABINA PILOTA – porównywalna wielkością z kabiną Komisarza, oddzielona grodzią od mostka i kwater
Kapitana i Komisarza. Nie ma prywatnego komputera, za to posiada skrytkę na broń.

WINDA I DRABINA – połączenie między górnym a dolnym pokładem. Winda lubi się zacinać.

ŁĄCZNIK A I ŁĄCZNIK B – pomieszczenia umożliwiające bezpieczne przejście do obrotowych gondoli,


poprzez stopniowe wprowadzenie lub zatrzymywanie ruchu obrotowego. Jeśli graczom się śpieszy
wymagaj rzutu na Sprawność przy przekraczaniu Łącznika, z karą -1. Porażka to 4 kostki obrażeń. W
łączniku znajduje się mechanizm pozwalający odstrzelić gondole od statku. Po ich odstrzeleniu
pomieszczenia służą jako śluzy. Między nimi znajduje się interkom.

MESA OFICERSKA – miejsce spotkań i spożywania posiłków załogi.

14
AMBULATORIUM – pomieszczenie ze stołem chirurgicznym i narzędziami do wykonywania prostych
zabiegów. Znajduje się tu apteczka i leki.

WARSZTAT – najlepsze miejsce do wykonywania napraw – tutaj znajdują się wszystkie małe narzędzia i
stanowiska potrzebne do pracy dla Inżyniera. Mając czas można stworzyć improwizowaną broń do walki
wręcz (Premia +1, Obrażenia 1).

KABINA INŻYNIERA – kabina, w której rezydowali wszyscy trzej mechanicy okrętu. Aktualnie został tylko
jeden, z zapasem sześciu flaszek ukrytej wódki.

REAKTOR – serce statku, bez niego akumulatory wystarczą na jedną Zmianę. Jeśli wyłączone zostaną
silniki, baterie wytrzymają dzień. Przecieka i non stop się psuje, jego miejsce jest w muzeum. Naprawa
wymaga testu Ciężkiego Sprzętu. Każda porażka zwiększa promieniowanie o jeden stopień (najpierw
jeden punkt radiacji na Zmianę, potem na Turę, a w końcu na Rundę).

SILNIKI – dostępne z zewnątrz dysze silników. Serwomotory lubią się zaciąć i wymagają wtedy
naprawy, czyli testu Ciężkiego Sprzętu.

GONDOLA A – ta gondola została w całości udostępniona dla ośmiu rodzin, które dostały się na pokład.
Jest tu dwunastka dorosłych i dwudziestka dzieci, w wieku od niemowlęcia po piętnaście lat. Sekcje
Pasażerskie utrzymane są we względnej czystości. A-1 zajmują rodziny Wołowski i Tarkiewicz, A-2 Cheng
i Bralecki, A-3 Dobiewicz i Miłosz, A-4 Queng i Zhang. Magazyn A-1 spełnia rolę latryny, a A-2 miejsca
pokoju spotkań. Ten ostatni jest najrzadziej odwiedzany przez dorosłych w trakcie dnia – dzieciaki
urządziły w nim swoją nieformalną bazę. Odkryły właz do przejść serwisowych i korzystają z nich, żeby
podsłuchiwać dorosłych i płatać im figle. Na razie żadne dziecko nie zaryzykowało przejścia do głównej
sekcji statku. Mieszkańcy tej gondoli są przestraszeni, ale skorzy do współpracy. Wchodząc, gracze mogą
usłyszeć bawiące się i płaczące dzieci, matki śpiewające piosenki ludowe, oraz muzykę z magnetofonu
szpulowego. Czuć zapach gotowanego jedzenia i potu. Pasażerom z tej gondoli wystarczy odrobina ryżu,
warzyw i podgrzewacze chemiczne oraz dostęp do normalnych latryn. Dwie osoby z tej gondoli
posiadają umiejętności techniczne. Kontakt z mieszkańcami jest napięty, ale w granicach normy – nie
sprawiali dotychczas większych kłopotów.

GONDOLA B – w tej gondoli sprawy przyjęły o wiele gorszy obrót. Szybko okazało się, że na pokład
wpuszczono paru kryminalistów odbywających przymusową karę w kolonii. Zdominowali oni
współpasażerów. Kontakt załogi z mieszkańcami gondoli B utrzymany jest do minimum. W powietrzu
czuć zapach fekaliów, krwi i rozkładu. Część urządzeń technicznych i oświetlenia jest uszkodzona.
Jedzenie odbiera przywódca bandy – Aleksander Konecki. Załoga wypakowuje wszystko do łącznika
(który jest jednocześnie wewnętrzną śluzą), zamyka drzwi i zapomina o gondoli B do następnego dnia.
Jeśli ktoś postanowi przebadać ten pokład, lepiej, żeby wziął ze sobą latarkę i broń. Znajdzie parę trupów
tych, którzy opierali się Koneckiemu.

HANGAR – miejsce, w którym znajduje się okrętowy lądownik (o dziwo sprawny), apteczka, interkom,
duża śluza dla promu, 2 skafandry serwisowe (Powietrze 3, Pancerz 0) i drabina do kriokapsuł. Lądownik
nie posiada kriokapsuł ani możliwości lotów nadświetlnych, ale może być awaryjną kapsułą ratunkową
dla sześciu osób (jeśli gracze chcą oddać się w ręce śledzących ich kapitalistów). Przy większej liczbie
pasażerów wymienniki powietrza będą przeciążone i w ciągu doby wszyscy się uduszą.

KRIOKABINY – standardowe „zamrażarki” okupowane przez sześciu członków Partii. Niedawno


wymienione i w zaskakująco dobrym stanie, nie są podłączone do komputera głównego statku.

KAPSUŁA EWAKUACYJNA – jest w niej miejsce dla sześciu ludzi lub kriokabin z pomieszczenia obok.
Przeniesienie kriokabin do kapsuły jest wykonywane przez automatyczne systemy, ale trwa Turę.

MAGAZYN A – Pusty. Świetnie nadaje się na celę.

15
MAGAZYN B – znajduje się tu sprzęt górniczy i inne rzeczy, których nie załoga nie zdążyła rozładować. Ktoś
sprytny, po spędzeniu Zmiany i zdaniu testu na Obserwację znajdzie tutaj improwizowaną broń (Piła
łańcuchowa, Premia 0, Obrażenia 3, Energia 3).

MAGAZYN C – zaplombowany. Kod posiada tylko Komisarz. Można go złamać testem Komputery -2,
zajmuje to Turę. W środku sześć pojemników z jajem ksenomorfa i mały ładunek termojądrowy.

ŚLUZA B – kolejne dwa skafandry serwisowe (Powietrze 3, Pancerz 0) i śluza umożliwiająca wyjścia na
zewnątrz.

LAB – królestwo Emilii Dobrewicz i miejsce przechowywania trzech pojemników z żywymi twarzołapami.
Kod do drzwi zna tylko Naukowiec i Komisarz, ale mając chwilę można go złamać testem na Komputery
(z karą -2).

NASŁUCH – zagracone pomieszczenie mieszczące logi statku, czarną skrzynkę i umożliwiające „rozmowy
ze światem zewnętrznym”. Dawniej przeznaczone dla dowódcy oddziału piechoty przewożonej przez
VOSTOK, od lat zbiera kurz.

WODA – system przetwarzania wody. Czasem przecieka i wymaga rzutu na Ciężki Sprzęt. System jest
przeciążony, każda awaria oznacza racjonowanie wody na statku.

ŻYWNOŚĆ – lodówki z zamrożonym jedzeniem. Czasem wysiada zasilanie i jedzenie się psuje. Jest go na
styk, żeby dolecieć do NN5247, za mało, żeby dotrzeć w przestrzeń UPP.

MESA ZAŁOGI – miejsce przeznaczone do spożywania posiłków przez pasażerów i załogantów. Obecnie
nieużywane.

ŁAŹNIE ZAŁOGI – szereg wspólnych pryszniców, nie oferuje luksusów łaźni z górnego pokładu.

POKOJE SOCJALNE – pomieszczenie do oglądania filmów i prowadzenia filozoficznych dyskusji.

WYMIENNIKI POWIETRZA – płuca statku. Ich awaria oznacza uduszenie się załogi w ciągu doby.

16
Przygoda
Przygotowując się do tej przygody przeczytaj agendy postaci i zapoznaj się z planem statku. Sprawdź w
podręczniku głównym statystyki ksenomorfa (xenomorph: Facehugger, Drone) i zasady Zmęczenia.

Przygotuj listę zadań dla Kapitana oraz przygotuj kartkę do rozliczania graczy z wykonanych zadań
(przykładowa karta zadań dostępna jest na końcu tego dokumentu).

Główny konflikt przebiega na linii Kapitan – Komisarz. Naukowiec wie, że dwóch członków załogi zostało
rozstrzelanych przez Komisarza, od odgrywającej ją osoby zależy, czy postanowi ten fakt wykorzystać.

Przypomnij graczom zasady gry Gracz vs Gracz (PvP). Jeśli dojdzie do konfrontacji przed aktem trzecim,
pozwól graczom kontynuować zabawę korzystając z postaci niezależnych.

Załoga statku leci już tydzień bez dostępu do kriosnu. Wykonaj dla wszystkich rzut na ZZN. Jeśli dla
którejś z postaci wylosujesz wynik sześć lub siedem, zaczyna ona mieć objawy paranoi. Jeśli postać
będzie gdzieś sama, każ graczowi rzucać na Obserwację i sugeruj, że jego postać jest zagrożona. W
opisie miejsc do których wchodzi podkreślaj, że przedmioty są na innym miejscu niż je zostawiono,
konsole komputerowe są w innych podrutynach, a wykonywane zadania zostały przerwane wcześniej
niż graczowi się wydawało. Codziennie zwiększaj wynik wszystkich postaci o jeden zgodnie z zasadami
z rozdziału ZZN.

Obcy w tej przygodzie jest tylko pretekstem. Nie wprowadzaj go zbyt wcześnie i używaj, żeby pchnąć
sesję do przodu, jeśli akcja stanie w miejscu. To konflikt między postaciami gra pierwsze skrzypce. Ta
przygoda nie powinna zamienić się w zwykłe polowanie na robale.

Wstęp
Przeczytaj graczom poniższy ustęp:

Tydzień temu opuściliście KOI-1912 i toczące się w kolonii walki.


Natychmiast osiągnęliście prędkość nadświetlną. Bez leków, na
rozpadającym się sprzęcie, suchych racjach, z 72 duszami na
pokładzie zmierzacie w kierunku neutralnego systemu, licząc na
odruch ludzkiej dobroci. Na plecach czujecie oddech kapitalistów.
Przed wami nieznane.
Uciekliście z piekła i utknęliście w czyśćcu.
Jeszcze tydzień drogi. Jak co dzień zebraliście się na mostku, aby
przydzielić zadania na kolejny dzień lotu.

Opisz każdą z postaci graczy i przypomnij, czym zajmuje się na statku. Powiedz graczom, że zostało im
siedem dni lotu. Dziś powinniście nawiązać kontakt z kolonią, do której zmierzacie.

Akt 1
Ten akt rozgrywa się w trybie Zmian i powinien trwać dzień do dwóch.

Towarzysze gromadzą się na mostku na poranną odprawę. Poproś Komisarza, żeby przeczytał
przemowę otwierającą scenariusz. Przejdźcie do rozdzielenia zadań przez Kapitana.

Nim bohaterowie opuszczą pomieszczenie, odzywa się interkom. Pasażerowie z gondoli A domagają się
uwagi i kontaktu z Kapitanem – narzekają na złe traktowanie, domagają się prysznica i zwiększenia racji

17
żywieniowych. Kapitan może rozmowę przeprowadzić osobiście lub przez interkom. Powtarzaj
rozmowę co Zmianę, aż nie zgodzi się wypuścić pasażerów z zamknięcia. Jeśli gracze nie zareagują na
pierwszą prośbę, dodaj, że jedno z dzieci, Olga Tarkiewicz, gorączkuje.

Przekaż graczowi prowadzącemu Komisarza jego agendę, dostępną przy jego karcie postaci. Dowie się
z niej, że KOI-1912 zostało zbombardowane przez UPP, a śladem bohaterów podąża kapitalistyczna
fregata. To, czy się nią podzieli z innymi postaciami ma duży wpływ na przygodę. Jeśli bohaterowie
dowiedzą się o ścigającej ich fregacie, będą mieli motywację, żeby przyśpieszyć lot statku przeładowując
reaktor lub odstrzeliwując gondole. Jeśli o katastrofie dowiedzą się pasażerowie, mogą spróbować
przejąć statek lub po prostu odmówić współpracy. Inni bohaterowie będą mogli spróbować przejąć
wiadomość rzutem na Komputery z modyfikatorem -2.

Gracze będą musieli wejść w interakcję z pasażerami. Ci z gondoli A będą skorzy do współpracy, podczas
gdy postawa mieszkańców gondoli B będzie roszczeniowa i agresywna. Będą oni niszczyć sprzęt
oświetleniowy i komunikacyjny, starając się zmusić kogoś z załogi do wejścia i wzięcia go jako zakładnika.
Jeśli gracze spiszą ich na straty, będzie miało to konsekwencje w kolejnym akcie – gondola B stanie się
potencjalnym gniazdem ksenomorfów.

Po drugiej zmianie odzywa się komputer z komunikacją z zewnątrz. Wywołuje ich dyrektor Kyle Norman
z niezależnej kolonii NN5247. Chce wiedzieć, co statek UPP robi w jego systemie. Jest arogancki. Jeśli
gracze poproszą go o pomoc (bez której powrót w przestrzeń UPP jest niemożliwy), zażąda pieniędzy
lub innej rekompensaty.

Kontynuuj śledzenie zadań i snu postaci. Nie dawaj im odpocząć. Jeśli się położą spać, wykonaj rzut na
losową awarię i powiedz, że syreny zawyły na całym statku. Jeśli ktoś nie spał całą dobę, odnotuj to.
Informacja ta będzie ważna w kolejnych aktach.

Akt 2
Gdy minie dzień lub dwa, Komisarz otrzyma kolejną agendę, a w niej nakaz rozmnożenia obcego na
statku.

Kapitan statku otrzyma prywatną wiadomość od dyrektora Kylea Normana, który zaproponuje mu
przejście na swoje usługi na korzystnych warunkach oraz remont statku. Ta rozmowa powinna odbyć
się bez Komisarza.

W tym akcie wyciągnij konsekwencje z błędów graczy z Aktu 1. Niech systemy, które nie zostały
sprawdzone, zaczną się kolejno psuć. Odwróci to uwagę reszty załogi od zadań Skoblina. Jeśli Komisarz
będzie niechętny do wprowadzenia planu, ogłoś, że zaczęły znikać dzieci. Niech jednego z graczy
zaatakuje twarzołap. Niech pomyślą, że jest to sprawką Skoblina. Nadal nie pozwalaj postaciom się
wyspać, ale wciąż nie wyciągaj z tego konsekwencji, stres i zmęczenie powinno się kumulować.

Na tym etapie ksenomorfy, które znalazły się na statku rozpoczęły budowę gniazda w ustronnym
miejscu. Preferowanym miejscem na umieszczenie gniazda jest kapsuła ewakuacyjna i kriokomory. Jeśli
jednak gracze zbyt często tam chodzą, rozważ inne miejsce – wymienniki powietrza lub mniej używaną
z gondoli. Będą porywać pasażerów kriokabin, dzieci i ludzi zamkniętych w gondolach w celu
powiększenia kolonii. Jeśli gracze nie zareagują, w ciągu doby statek będzie opanowany przez
ksenomorfy.

Bohaterowie wiedzą, że coś złego się dzieje na statku, ale zmęczenie daje się im we znaki. Pozwól im w
końcu udać się na spoczynek. Podkreśl, że trudy ostatnich dwóch dni sprawiają, że zasypiają kamiennym
snem. Jest to ostatni odpoczynek przed końcem opowieści. Niech przeczytają agendy ostatniego aktu.

18
Akt 3
Komisarz otrzymuje ostatnią depeszę, nakazującą przygotować obcego do użycia przeciwko
kapitalistom lub zatrzeć ślady przy pomocy głowicy jądrowej.
Drużyna po odczytaniu agend aktu trzeciego powinna być jasno podzielona i dążyć do ostatecznego
starcia. Nocna zmiana to pora knucia i niezapowiedzianych odwiedzin. Jeśli ktoś pozostał na straży
statku, każ mu rzucić na zmęczenie, żeby sprawdzić czy nie zapadł w sen. Jeśli gracze sami nie reagują,
wprowadź ksenomofra, który będzie polował na załogę i pasażerów, starając się wyeliminować ich
pojedynczo. Pozwól postaciom graczy zaalarmować resztę załogi. Gracze powinni wiedzieć, że walczą
ze sobą nawzajem i z ksenomorfami, którzy opanowują statek. Wszyscy odkrywają karty. Na pokładzie
statku są potwory. I tylko niektóre z nich to Obcy.

Materiały zewnętrzne / Załączniki

Okładka i plan statku - Lech Lewandowski

Symbole Semiotic Standard stworzone przez Ronna Cobba, dodatkowe symbole stworzył Lech
Lewandowski

Czcionka Terminus dostępna na http://terminus-font.sourceforge.net/

Karierę UPP Commissar wymyślił Liam Bourret-Nyffeler i udostępnił na:


https://www.facebook.com/groups/alienrpg.frialigan/

Portrety postaci dodatkowych wygenerowane przy pomocy strony:


https://thispersondoesnotexist.com/

Portrety postaci zebrane przez War Heroes Russia


http://www.warheroes.ru/hero/hero.asp?Hero_id=926
http://www.warheroes.ru/hero/hero.asp?Hero_id=910
http://www.warheroes.ru/hero/hero.asp?Hero_id=280

Potrety postaci udostępnione przez Wikipedię


https://en.wikipedia.org/wiki/File:200px-Glushko_Valentin_Petrovich.jpg
https://en.wikipedia.org/wiki/File:RedArmy_kursants1933.jpg

Materiały Do druku / grania online


Na następnych stronach znajdziesz karty postaci i informacje potrzebne dla graczy. Możesz je
wydrukować i rozdać graczom, lub przenieść do narzędzia, którego używacie do grania online. Zwróć
uwagę na agendy załogi – powinieneś udostępniać je stopniowo w trakcie trwania przygody. Postacie
dodatkowe mają jedną agendę, do odgrywania przez całą przygodę. Na ostatniej stronie znajdziesz
kartę pomagającą śledzić, które systemy statku są sprawne, a które nie.

Dodatkowe materiały będą też dostępne na moim blogu.

19
KAPITAN IWAN ADAMOWICZ

VOSTOK to twój drugi dom od dwudziestu lat. Tylko Krasnowem lata dłużej tą
łajbą. Pietruszenko jest młoda i obiecująca, ale niestety to jej pierwszy lot. To
wszyscy, którzy przeżyli z twojej załogi. Sytuacja na KOI-1912 była prawdziwym
koszmarem. Straciłeś tam dwoje ludzi wysłanych do przeładunku zapasów i
nadzorowania ewakuacji. Podejrzewasz, że Skoblin maczał w tym palce. Nie
ufasz sukinsynowi. Bezpieczeństwo załogi jest dla ciebie najważniejsze.

SIŁA 4 ZRĘCZNOŚĆ 4 EMPATIA 3 SPRYT 3


Ciężki Sprzęt Pilotowanie 1 Dowodzenie 3 Komputery 1
Walka Wręcz Sprawność Manipulacja 2 Spostrzegawczość 1
Kondycja Walka Dystansowa 2 Pomoc Medyczna Przetrwanie
Zdrowie: 3 Kumpel Inżynier Krasnow Rywal Komisarz Skoblin

Talent: PULL RANK: Możesz zmusić członka załogi do wykonania rozkazu, jeśli zdasz test przeciwstawny
twojego Dowodzenia vs. Manipulacji podwładnego. Nie może on stawiać żadnych warunków i musi
wykonać zadanie, nawet jeżeli zagraża to jego życiu. Użycie talentu generuje u Ciebie punkt stresu.

Ekwipunek: Osobisty skafander IRC MK50, 20 000 USD w tajnym schowku, kody do zbrojowni.

Pamiątka: Licencja niezależnego pilota ICC

VOSTOK to stary statek, codziennie musisz dokonywać przeglądu następujących podzespołów:


- Przegląd reaktora
- Korekta kursu
- Przegląd żywności i wody
- Przegląd wymienników powietrza
- Przegląd systemu odbiorczo nadawczego
- Sprawdzenie stanu zdrowia pasażerów
- Dostarczenie pasażerom żywności i wody
- Sprawdzenie stanu ładunku specjalnego
- Serwis promu w hangarze
- Przegląd kriokabin

Musisz wyznaczyć jedną postać do każdego z powyższych zadań. Jego realizacja trwa Zmianę.

Agenda: Akt 1

Zapewnij bezpieczeństwo tego statku i wszystkich jego pasażerów. Jak tylko wysadzisz Skoblina i
Dobrewiczową z ich ładunkiem na jakiejś skale, odetchniesz z ulgą.

Agenda: Akt 2

Musisz dowiedzieć się co knuje komisarz Skoblin i czy nie stanowi zagrożenia dla statku i załogi.
Jak daleko się posunie w celu wykonania rozkazów Partii?

Agenda: Akt 3

UPP przestało być bezpiecznym miejscem. Znajdź nowy port.

20
INŻYNIER PIOTR KRASNOW
Mimo wszystkich lat na karku, okropieństw, których byłeś świadkiem, wciąż
wierzysz w UPP jako Ideę, ściąganą w dół przez ludzkie niedoskonałości. W
końcu ideały równości, sprawiedliwości i braterstwa powinny być bliskie
każdemu sercu. Nie, żebyś łykał propagandę. Po prostu widziałeś biedę i rozpacz
ludzi uciskanych prze kapitalistyczne korporacje. UPP przynajmniej sprawia
wrażenie, że mu zależy… Skrycie czujesz, że w kapitalistycznym świecie, w
którym każdy człowiek człowiekowi jest wilkiem, raczej byś sobie nie poradził.

Jesteś głównym inżynierem VOSTOKA. Ostatnim żywym inżynierem VOSTOKA. Reszta została na tej
przeklętej planecie. Twoi przyjaciele zostali zastrzeleni podczas ewakuacji przez kapitalistycznych
żołdaków, gdy próbowali zabrać cywili na pokład. Nie zawiedziesz.

Nie ufasz Komisarzowi Skoblinowi - prezentuje on tę arogancję i butę, która ciągnie Unię w dół. Świetnie
znasz Kapitana Adamowicza - latacie od lat i wyszliście cało z wielu opresji. Wiesz, że lojalność kapitana
względem UPP jest... delikatnie to ujmując krucha, ale to kompetentny kapitan, dbający o statek i
załogę.

SIŁA 4 ZRĘCZNOŚĆ 3 EMPATIA 3 SPRYT 4


Ciężki Sprzęt 3 Pilotowanie Dowodzenie Komputery 2
Walka Wręcz 1 Sprawność 1 Manipulacja Spostrzegawczość 1
Kondycja 2 Walka Dystansowa Pomoc Medyczna Przetrwanie
Zdrowie: 4 Kumpel Kapitan Adamowicz Rywal Komisarz Skoblin

Talent: RESILIENT: Jeśli otrzymuje obrażenia, po wykorzystaniu pancerza może rzucić na Siłę. Każdy
sukces zmniejsza obrażenia o jeden. Tego rzutu nie można przerzucać.

Ekwipunek: Palnik (Ciężki Sprzęt +2, Obrażenia 3, Energia 5), ukryty zapas taniej wódki (6 butelek)

Pamiątka: Pas z drobnymi narzędziami.

Agenda: Akt 1

Ten statek ledwo zipie. Od ciebie zależy, czy dolecicie na miejsce w jednym kawałku.

Agenda: Akt 2

Zbliżacie się do systemu tych pieprzonych kapitalistów, nie pójdziesz z nimi na żadne układy.
Zabili twoich przyjaciół i zaatakowali waszą kolonię!

Agenda: Akt 3

Nie dopuść do zdrady. UPP musi zwyciężyć!

21
PILOT ANASTAZJA PIETRUSZEWICZ

Jesteś młoda. Niedawno wypuścili cię ze szkoły kadetów. Nie


przygotowywali was na to, co cię spotkało. To miał być prosty lot - dostawa
zapasów i kolonistów, i powrót z urobkiem z kolonii.

Wylądowaliście w samym piekle. Już na lądowisku pojawił się ten Komisarz i


kazał wam wyrzucić większość towarów i zapakować swoje tajemnicze
gówno. A potem padły strzały. Trzymasz się z Kapitanem Adamowiczem.
Wydaje się być rozsądny.

-----------TAJEMNICA-------------

Jesteś agentką Ministerstwa Bezpieczeństwa Kosmosu. Masz za zadanie wkupić się w łaski elementu
reakcyjnego i doprowadzić do jego eliminacji. Dla dobra Unii i Partii.

Wkup się w łaski Adamowicza, dowiedz się co planuje. Miej oko na Skoblina. Unikaj Krasnowa, stary
knur dziwnie na Ciebie patrzy, lepiej, żeby trzymał łapy przy sobie. Schlebiaj i pilnuj Emilii Dobrewicz -
kroczy po cienkiej granicy.

Pamiętaj, każdy może być zdrajcą.

SIŁA 2 ZRĘCZNOŚĆ 5 EMPATIA 4 SPRYT 3


Ciężki Sprzęt Pilotowanie 2 Dowodzenie Komputery 1
Walka Wręcz Poruszanie się 1 Manipulacja 3 Spostrzegawczość 1
Kondycja Walka Dystansowa 2 Pomoc Medyczna Przetrwanie
Zdrowie: 2 Kumpel Kapitan Adamowicz Rywal Inżynier Krasnow

Talent: RECKLESS: Możesz przerzucać rzuty oparte o Zręczność dwukrotnie, za każdym razem generując
punkt stresu.

Ekwipunek: Kombinezon IRC MK50, ukryty pistolet Makarov (Premia +2, Obrażenia 1) i 2 magazynki.

Pamiątka: Wytarty regulamin lotów międzygwiezdnych

Agenda: Akt 1

Udawaj głupią. Romansuj. Plotkuj. Zbieraj informacje. Graj młodą kadetkę żądną przygody. Obserwuj i
wypatruj zdrajców. Masz wątpliwość co do lojalności Kapitana i Medyk.
W kabinie posiadasz ukrytą skrytkę, a w niej pistolet, 2 magazynki i dokumenty Agentki Ministerstwa
Bezpieczeństwa Kosmosu.

Agenda: Akt 2

Jeśli zwietrzyłaś zdrajców, dołącz do nich - odkryj, kto uczestniczy w spisku.

Agenda: Akt 3

Czas odkryć karty. Zabij zdrajców. Ku chwale UPP!

22
KOMISARZ MIKOŁAJ SKOBLIN
Jesteś głosem Partii. Stoisz na pierwszej linii walki z kapitalistyczną opresją.
Reprezentujesz to, co najlepsze w ludzkości - najlepszy system dystrybucji
środków i jej jedyną szansę na przetrwanie. Na KOI-1912 znalazłeś broń,
która może przechylić szalę zimnej wojny. Startując musiałeś zaakceptować
pewne straty. Zastrzeliłeś członków załogi spowalniających wasz odlot. Ale
priorytetem jest PFŻ-223 – stworzenie, które wydaje się być odporne na
mróz, głód, próżnię i strach. Jeśli uda się je ujarzmić, będzie mogło zmieść
placówki kapitalistów z mapy galaktyki. A jeśli nie.… w ładowni jest taktyczny
ładunek termojądrowy, do którego tylko ty znasz kody. PFŻ-223 nie może wpaść w ręce wroga!

-----------TAJEMNICA-------------

Na pokładzie znajdują się sześć jaj PFŻ-223 i taktyczna głowica termojądrowa. Są w magazynie C, do
którego tylko ty masz kod. Trzy larwy obcego są zabezpieczone w słojach w laboratorium.

SIŁA 3 ZRĘCZNOŚĆ 4 EMPATIA 2 SPRYT 5


Ciężki Sprzęt Pilotowanie 1 Dowodzenie 3 Komputery
Walka Wręcz 1 Sprawność Manipulacja 1 Spostrzegawczość 2
Kondycja Walka Dystansowa 2 Pomoc Medyczna Przetrwanie
Zdrowie: 3 Kumpel Naukowiec Dobrewicz Rywal Kapitan Adamowicz

Talent: VOICE OF THE PEOPLE (talent nieoficjalny)

Gdy przemawiasz w imieniu Partii, używasz Sprytu zamiast Empatii do testowania Dowodzenia.

Ekwipunek: pistolet Makarov (Premia +2, Obrażenia 1) i 2 magazynki, 2 magazynki do strzelby, 2


magazynki do PPShy, (broń znajduje się w zbrojowni), datapad z danymi na temat PFŻ-223.

Pamiątka: Kubańskie cygaro

Agenda: Akt 1

--- DEPESZA RADY KOMISARZY LUDOWYCH ---


Towarzyszu Skoblin! Kolonia została zajęta przez wroga. Krążownik UPP Kruzow wykonał rozkaz
zbombardowania KOI-1912. Uciekając przed Kruzowem kapitalistyczna fregata ruszyła za wami w
pościg i przechwyci was dzień przed osiągnieciem celu. Przewozicie jedyną pozostałą próbkę obcego
organizmu! Musicie ją chronić!
Przewodniczący Rady Komisarzy Ludowych na Sektor 13 Mikołaj Kierzenko

Agenda: Akt 2

--- DEPESZA RADY KOMISARZY LUDOWYCH ---


Towarzyszu Skoblin! Z ramienia Rady Komisarzy Ludowych nakazuje się: Natychmiast pomnożyć wrogi
organizm poprzez ekspozycję na transportowanych ludzi oraz przygotować się do testów polowych.
Przewodniczący Rady Komisarzy Ludowych na Sektor 13 Mikołaj Kierzenko

Agenda: Akt 3

--- DEPESZA RADY KOMISARZY LUDOWYCH ---


Towarzyszu Skoblin! Aktualizacja celów misji. W przypadku kontaktu z kapitalistami należy przejść do
testów polowych obcego organizmu. W przypadku braku wyników, należy użyć urządzenia nuklearnego
w celu zatarcia śladów i dostarczyć próbki X-221 w przestrzeń kontrolowaną przez UPP. Krążownik
Kruzow jest w drodze, dotrze do was za pięć dni!
Przewodniczący Rady Komisarzy Ludowych na Sektor 13 Mikołaj Kierzenko

23
NAUKOWIEC EMILIA DOBREWICZ
Odkryłaś obcy organizm. Wiesz, że w laboratorium znajdują się żywe
larwy. Rzucają się na twarz ofiary i duszą ją implantując w środku
zarodek, z którego rozwija się forma dorosła. Wiesz, do czego jest
zdolna. Jeden w pełni rozwinięty obcy zabił kilkudziesięciu gwardzistów.
Musisz kontynuować badania na zwierzętach. Wiesz, że dzięki nim
będzie można znacznie pchnąć biomedycynę do przodu, dając początek
przełomom w produkcji leków i protetyce. Zależy ci na uznaniu, sławie
i bogactwie. Boisz się Komisarza – widziałaś, jak zastrzelił ludzi przy
starcie.

Komisarz chce wykorzystać obce próbki do własnych celów. Medyk wydaje się traktować cię jak
potwora i cały czas patrzy ci na ręce. Z załogi tylko Pilot Anastazja Pietruszewicz normalnie z tobą
rozmawia. Całkiem dobrze się dogadujecie. Obie uważacie, że waszą karierę można kontynuować poza
UPP. Ale to wasza tajemnica.

SIŁA 3 ZRĘCZNOŚĆ 4 EMPATIA 2 SPRYT 5


Ciężki Sprzęt Pilotowanie Dowodzenie Komputery 2
Walka Wręcz Sprawność 1 Manipulacja 2 Spostrzegawczość 3
Kondycja Walka Dystansowa 1 Pomoc Medyczna Przetrwanie 1
Zdrowie: 3 Kumpel: Pilot Pietruszewicz Rywal: Medyk Łomkin

Talent: INQUISITIVE: Możesz przerzucić rzut na Spryt dwukrotnie, za każdym razem generując punkt
stresu.

Ekwipunek: Apteczka (Pomoc Medyczna +2), Datapad z danymi

Pamiątka: Dokumenty z badań nad PFŻ-223

Agenda: Akt 1

W laboratorium jest obcy organizm. Kontynuuj badania zachowując wymagane środki ostrożności.
Wiesz, że jest szybki i zabójczy. Rzuca się na twarz ofiary i ją dusi, aż do wyklucia dojrzałego osobnika.
Badaj go i pilnuj, aby nie wydostał się na wolność.

Agenda: Akt 2

Zbliżacie się do kolonii kapitalistów. Na pewno lepiej niż Partia zapłacą ci za twoje badania. Dogadaj się
z nimi.

Agenda: Akt 3

UPP nie jest Ciebie warte. Sprzedaj swoje badania jak najdrożej. Przeżyj.

24
MEDYK NATALIA ŁOMKIN

Jesteś medykiem dołączonym do 332 batalionu gwardyjskiego


stacjonującego na tej planecie. Większość twoich ludzi nie żyje. Cudem
udało ci się dostać na ten statek. Teraz życie zamkniętych kolonistów jest
w twoich rękach.

-----------TAJEMNICA-------------

Tak naprawdę nazywasz się Anna Karuzowa. Przeszłaś kurs pierwszej


pomocy. Uczestniczyłaś w walkach na tej zatęchłej planecie. Widziałaś
jakieś pieprzone potwory rozwaliły pół twojego oddziału, a potem amerykańscy marines dobili resztę.
Udało ci się uciec z piekła. Po drodze przyjęłaś tożsamość twojej koleżanki - kompanijnego medyka.
Dzięki temu udało Ci się dostać na ten statek. Masz jej papiery, ale mogą cię zdradzić przy bliższych
oględzinach… Jesteś dezerterem. Karą za dezercję jest kula w łeb. Nie daj się rozpoznać.

Kumplujesz się z Pilot Pietrusiewicz - wydaje się być młoda i tak samo jak ty przestraszona całą
sytuacją. Nie ufasz Naukowiec Emilii Dobrewicz - przyniosła potwora na statek - to na pewno źle się
skończy.

SIŁA 4 ZRĘCZNOŚĆ 4 EMPATIA 4 SPRYT 2


Ciężki Sprzęt Pilotowanie Dowodzenie Komputery
Walka Wręcz 3 Sprawność 2 Manipulacja Spostrzegawczość 1
Kondycja Walka Dystansowa 2 Pomoc Medyczna 1 Przetrwanie 1
Zdrowie: 4 Kumpel Pilot Pietruszewicz Rywal Naukowiec Dobrewicz

Talent: PASS THE LIMIT: Możesz dwukrotnie przerzucić testy SIŁY, za każdym razem generując punkt
stresu.

Ekwipunek: Zestaw chirurgiczny (+1 w rzutach ratowania życia), zapas leków, Apteczka (+2 do
medycyny)

Pamiątka: Zakrwawiona opaska medyka

Agenda: Akt 1

Nie daj się wykryć. Twoje papiery mogą nie przejść dokładniejszego badania, choć na pierwszy rzut oka
są dobre. Staraj się być w cieniu i nie wchodzić pod lufę.

Agenda: Akt 2

Ci ludzie, przewożeni jak bydło, nie są niczemu winni. Opiekuj się nimi i chroń ich za wszelką cenę.
Przygotuj trochę broni, tak na wszelki wypadek.

Agenda: Akt 3

Musisz upewnić się, że obca forma życia nie dotrze do żadnej zamieszkałej planety. A przy okazji, miło
by było uratować własną skórę.

25
MIA CHENG
Opiekowałaś się ciężkim sprzętem w kopalni. Teraz opiekujesz się piątką młodszych
kuzynów i dzieci. Maszyny w kopalni były łatwiejsze w obsłudze. Chętnie pomożesz
przy naprawach statku.

Agenda: Ten statek się rozpada, zrobisz wszystko, żeby uciec z rodziną.

SIŁA 5 ZRĘCZNOŚĆ 3 EMPATIA 2 SPRYT 4


Ciężki Sprzęt 3 Pilotowanie 1 Dowodzenie Komputery 1
Walka Wręcz 2 Sprawność Manipulacja Spostrzegawczość 1
Kondycja 2 Walka Dystansowa Pomoc Medyczna Przetrwanie
Talent: TRUE GIRT: Możesz przerzucić test Siły dwukrotnie, za każdym razem otrzymując punkt stresu.

Ekwipunek: Pas z narzędziami, klucz uniwersalny (Ciężki sprzęt +1, w walce Obrażenia 1), Pamiątka:
Rodzinne zdjęcie.

KATJA TARKIEWICZ
Jesteś przywódczynią dzieci w gondoli A, największym łobuzem i jednocześnie
zmartwieniem rodziców. Urządziłaś w tunelach serwisowych gondoli „bocianie
gniazdo”, w którym ukrywasz się z innymi dzieciakami przed rodzicami i znikasz na
całe dni. Czasami słyszysz w nocy krzyki dochodzące przez łącznik serwisowy z
gondoli A, ale nikomu o tym nie mówisz.

Agenda: Chronić dzieci przed dorosłymi. Dowiedzieć się, co tu się dzieje.

SIŁA 2 ZRĘCZNOŚĆ 5 EMPATIA 4 SPRYT 3


Ciężki Sprzęt Pilotowanie Dowodzenie Komputery 1
Walka Wręcz Sprawność 3 Manipulacja 2 Spostrzegawczość 2
Kondycja 1 Walka Dystansowa Pomoc Medyczna Przetrwanie 1
Talent: NIMBLE: Możesz przerzucić Zręczność dwukrotnie, za każdy przerzut płacąc punktem stresu.

Ekwipunek: Laserowy wskaźnik, flamastry i taśma klejąca, Pamiątka: Bransoletka matki.

FELIKS TARKIEWICZ
Zajmowałeś się naprawą sprzętu komunikacyjnego. Jesteś ojcem Katji i Olgi.
Anastazja, twoja partnerka i matka dziewczynek została na powierzchni kolonii.
Musisz dowiedzieć się, czy wciąż żyje i zadbać o dobro córek.

Agenda: Ochronić córki, dowiedzieć się, co się stało z żoną.

SIŁA 3 ZRĘCZNOŚĆ 4 EMPATIA 2 SPRYT 5


Ciężki Sprzęt 1 Pilotowanie 1 Dowodzenie Komputery 3
Walka Wręcz Sprawność Manipulacja Spostrzegawczość 2
Kondycja 2 Walka Dystansowa Pomoc Medyczna Przetrwanie 1
THE LONG HAUL: W jednym rzucie na akt możesz zignorować jedynki na kostkach stresu.

Ekwipunek: Latarka, Pamiątka: Obrączka ślubna.

26
BABCIA ZHANG
Jesteś najstarszą pasażerką na pokładzie. Już nie pamiętasz, ile przeżyłaś lat. Wszyscy
zwracają się do ciebie „Babciu”. I słuchają się Ciebie. Wypowiadasz się rzadko, lecz
twój głos jest dla współtowarzyszy decydujący.

Agenda: Ochronić swoją rodzinę za wszelką cenę

SIŁA 2 ZRĘCZNOŚĆ 3 EMPATIA 5 SPRYT 4


Ciężki Sprzęt Pilotowanie Dowodzenie 2 Komputery 1
Walka Wręcz Sprawność Manipulacja 3 Spostrzegawczość 2
Kondycja Walka Dystansowa Pomoc Medyczna 1 Przetrwanie 1
Talent: COMPASSION: Możesz przerzucić testy oparte na Empatii dwukrotnie, za każdym razem
generując punkt stresu.

Ekwipunek: Apteczka (+2 do rzutów na Pomoc Medyczną), Latarka, Pamiątka: Order Budowniczego
UPP.

ALEKSANDER KONECKI
Byłeś żołnierzem oddziałów desantowych UPP, wyrzuconym z Armii za rażące
naruszenia dyscypliny i regulaminu. Zesłano cię na KOI-1912 za karę. Armia nauczyła
cię nie okazywać słabości. Oczekujesz bezwzględnego wykonywania poleceń. Dzięki
bezwzględności i brutalności szybko podporządkowałeś sobie innych pasażerów
gondoli B. Jego prawą ręką jest Quai Huong.

Agenda: Tylko twoje życie się liczy.

SIŁA 4 ZRĘCZNOŚĆ 5 EMPATIA 3 SPRYT 2


Ciężki Sprzęt Pilotowanie Dowodzenie 1 Komputery
Walka Wręcz 2 Sprawność 1 Manipulacja 1 Spostrzegawczość
Kondycja 2 Walka Dystansowa 3 Pomoc Medyczna Przetrwanie
Talent: OVERKILL: Jeśli w rzucie na panikę wyrzucisz 11+, możesz zamienić efekt rzutu na OVERKILL.
Możesz tylko walczyć. Nie wycofujesz się z walki dopóki wszyscy przeciwnicy nie zostaną złamani.
Wszystkie inne postaci graczy w zasięgu bliskim muszą rzucić na panikę.

Ekwipunek: Nóż (Premia +1, Obrażenia 2), klucz uniwersalny (Ciężki sprzęt +1, w walce Premia +1,
Obrażenia 1), Pamiątka: Nieśmiertelnik.

QUAI HUONG
Jesteś prawą ręką Aleksandra Koneckiego i byłą członkinią NowoSeczuańskiej
Triady. Złapana przez milicję wybrałaś milczenie zamiast zdrady towarzyszy. Nie
pochwalasz metod Aleksandra, ale szanujesz jego skuteczność. Widzisz, że brakuje
mu honoru. Będziesz lepszym szefem bandy.

Agenda: Przejmij władzę nad współpasażerami.

SIŁA 5 ZRĘCZNOŚĆ 3 EMPATIA 2 SPRYT 4


Ciężki Sprzęt Pilotowanie Dowodzenie Komputery 1
Walka Wręcz 3 Sprawność 1 Manipulacja Spostrzegawczość 2
Kondycja 2 Walka Dystansowa 1 Pomoc Medyczna Przetrwanie
Talent: PASS THE LIMIT: Możesz przerzucić testy związane z Siłą dwukrotnie, za każdym razem generując
punkt stresu.

Ekwipunek: Gazrurka (Premia +1, Obrażenia 2), talia kart, Pamiątka: Tatuaż smoka na ramieniu.

27
ALIEN: VOSTOK Ekran pomocy Mistrza Gry
Zakreślaj, ile ZMIAN gry upłynęło w czasie gry. W wierszach z imionami postaci zaznaczaj, na której zmianie udało się im odpocząć. (Sprawdź zasady zmęczenia - EXHAUSTED).

Dla każdej postaci wykonaj rzut k6 +1 na poziom Zespołu Zaburzeń Neurologicznych. Zapisz wynik i sprawdź efekt w tabeli ZNN. Podnoś wynik o jeden każdego dnia.

Zespół Zaburzeń Neurologicznych Dzień 1 Dzień 2 Dzień 3 Dzień 4 Dzień 5 Dzień 6 Dzień 7
Zmiany ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Kapitan ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Inżynier ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Pilot ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Naukowiec ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Medyk ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Komisarz ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝ ⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝⃝
Zadania – zaznacz, które zadania udało się załodze wykonać. Jeśli nie wykonają zadania przez dzień, statek zacznie się psuć. Następny test będzie miał karę -1 po dniu bez
nadzoru, -2 po dwóch dniach i -3 po trzech dniach. Po czterech dniach powinien się automatycznie popsuć.

Zadanie Dzień 1 Dzień 2 Dzień 3 Dzień 4 Dzień 5 Dzień 6 Dzień 7


Przegląd reaktora (Ciężki Sprzęt)
Korekta kursu (Pilotowanie)
Przegląd żywności i wody (Przetrwanie)
Przegląd wymienników powietrza (Ciężki Sprzęt)
Przegląd systemu odbiorczo nadawczego (Komputery)
Sprawdzenie stanu zdrowia pasażerów (Pomoc Medyczna)
Dostarczenie pasażerom żywności i wody (Dowodzenie)
Sprawdzenie stanu ładunku specjalnego (PFŻ-223) (Spostrzegawczość)
Serwis promu w hangarze (Ciężki Sprzęt).
Przegląd kriokabin (Pomoc Medyczna)

28

You might also like