You are on page 1of 15

4 Dues for the dead

Achtergrond
De Rode Wizard Abdul Bashir (214) schakelt de hulp in van de Cultus van de Draak om skeletten te
maken die moeten helpen om een tunnel te graven naar de Poel van Verderf.

Rode Wizards

Tariq Mansour (227) stuurt Abdul Bashir (214) naar Breekwater gestuurd om:
1. Abdul moet in de catacomben onder kasteel Roodemond de Poel van Verderf vinden.
2. Abdul schakelt de hulp van de Cultus van de Draak in om een groep skeletten te maken.
Deze skeletten moeten helpen met het graven van een tunnel op zoek naar de Poel van
Verderf (B74).
3. Als de Poel van Verderf gevonden is wil Tariq Mansour een heel leger sturen om Breekwater
over te nemen en vervolgens de Poel van Verderf veilig te stellen.

De Cultus van de Draak brengen in opdracht van Abdul Bashir skeletten tot leven om een
gangenstelsel te graven naar de Poel van Verderf. Helaas hebben ze niet alle skeletten onder
controle. Soms verdwijnen er skeletten die rondzwerven door de catacomben en bezoekers en
priesters aanvallen.

Start
Het avontuur begint als de PC’s horen over het opnieuw verschijnen van ondode wezens op het
kerkhof naast Breekwater.
De gelovigen van Kelemvor, die voor het kerkhof zorgen, zoeken avonturiers die bereid zijn de
ondoden op te sporen, ze te vernietigen en uit te zoeken waar ze vandaan komen en waarom.

Beschrijving kerkhof
Zie informatie over De Treurende Tuinen
Het grootste deel van het kerkhof bevindt zich ondergronds en bestaat uit uitgebreide catacomben
die al meer dan een millennia gebruikt zijn. De PC’s krijgen een gids, maar zelfs de beheerders van
de begraafplaats kennen niet de volledige omvang van de catacomben. Een groot deel van het
avontuur bestaat uit het verkennen van de catacomben, waarbij ze geconfronteerd worden met
herrezen ondoden en andere monsters. Totdat de PC’s ontdekken dat een Rode Tovenaar
verantwoordelijk is voor de problemen. Ze vinden een aanwijzing over wat de necromancer zoekt,
en ze kunnen belangrijke informatie krijgen als ze die aanwijzing naar een NPC wijsgeer brengen
voor analyse.
Gewapend met goede informatie over de necromancer, gaan de avonturiers de confrontatie met
hem aan om te voorkomen dat hij zijn doel bereikt.

Aanleiding
Terwijl de personages in de stad Phlan zijn of op reis in de buurt zijn, komen ze dit aanplakbiljet
tegen op een muur of boom. Ze kunnen de informatie ook rechtstreeks horen in gesprek met een
reizende koopman of een inwoner van Breekwater of andere reizigers horen praten over "het
ondodenprobleem" op het kerkhof van Valhingen.

Info aanplakbiljet

GEZOCHT:
Dappere ridders,
gezegende krijgers van de Goden,
en andere moedige doders van de Ondoden.
Beloning staat in verhouding tot het risico.
Voor details, neem contact op met Johannes Glandon op het kerkhof van Valhingen in
Breekwater.
Op het kerkhof ontmoeten ze 2 priesters die graag over hun werkzaamheden op het kerkhof praten
maar ze worden somber als de PC’s informeren naar de ondoden. Ze verwijzen de PC’s dan naar
een kapel waar Johannes Glandon zich bevindt.

Glandon laat hen graag zelf aan het woord ipv te vragen om hun hulp

Info Glandon:
 Johannes is blij hen weer te zien
 De laatste 100 jaar heeft het kerkhof geen last meer van ondoden. Dit is te danken aan
het werk van de priesters van de Orde van de bleke lijkwade.
 Voor mensen is het kerkhof een mooi vooruitzicht als bestemmingsplaats na een leven
van hard werken.
 Een maand geleden is een acoliet van de kerk verdwenen. Johannes vindt dit niet
vreemd omdat het leven als kloosterling is hard en iemand die het niet aankan, kan
eenvoudig vertrekken.
 Wel is de verdwijning van X opvallend. Dit is heel bijzonder omdat hij fanatiek volgeling
was. Hij was sinds 10 jaar trouw aan de kerk en de bewoners van Breekwater.
 Zuster Bethel verdween en is 12 dagen geleden teruggevonden. Ze was aangevreten.
 Johannes denkt dat de ondoden weer actief zijn op het kerkhof.
 Johannes en een paar volgelingen hebben het oudste deel van de catacomben doorzocht,
maar hebben geen ondoden gevonden. De ingang is verzegeld om verdere verspreiding
te voorkomen.

Aanbod Glandon:
 100 gp per persoon + Goggles of Night (DMG.172)
 Als voorschot wil hij Goggles of Night aanbieden.
 Johannes vraagt de overleden in de catacomben niet te storen en geen bezittingen te
stelen. Diefstal van de doden is ongeoorloofd.
 De catacomben zijn heel uitgestrekt. Daarom biedt Johannes aan dat een gids hen zal
begeleiden.

DM:
Als PC’s gids accepteren dan roept Glandon Cassy, een female acoliet tevoorschijn. Cassy is een
onopvallende half-elf van begin 20.
Behalve gids in de tunnel kan Cassy een lantaarn dragen, tenzij PC’s voorkeur voor duisternis
hebben. Cassy weet veel van de historie van de catacomben.
Cassy kan cantrips Dancing Lights en Light gebruiken, maar vlucht voor de vijand. Haar 1 e nivo
spreuken gebruikt ze pas in X14b

Info Cassy:
Cassy heeft meer tijd doorgebracht tussen de boeken dan in de catacombes. Toch kan ze iets
vertellen over sectie 1 t/m 3

Beschrijving Catacombes
Plafonds en muren
Hoewel de gangen in de grotten zijn uitgehakt uit steen lijken ze hier niet op. De muren zijn
gepleisterd en hebben decoratieve schilderingen (religieuze voorstellingen en voorstellingen uit het
dagelijkse leven). De plafonds zijn 3m hoog.

Cryptes
In de muren zijn niches waarin een enkel lichaam of een stapel botten van meerdere lichamen ligt.
Ze bevatten geen clues, monsters of aanwijzingen. De meeste lichamen in een crypte zijn meestal
verwante familieleden, maar gewoontes veranderen in de loop van de eeuwen. Sommige cryptes
bevatten lichamen van een specifieke gilde of lichamen van dezelfde leeftijd of lichamen die door
dezelfde oorzaak zijn overleden of dienden in dezelfde legereenheid.
DM:
PC’s zouden meer interesse moeten tonen in de diverse ruimtes dan in de lichamen in de cryptes.

Licht
De catacomben zijn aardedonker. In de niches is elke 6m een uitsparing gehakt om een olielamp te
plaatsen, maar er zijn geen lantaarns aanwezig. De volgelingen van de Orde van de Lijkwade
nemen lampen mee als ze in de catacombes gaan.
Op een paar plaatsen zijn luchtkokers gehakt voor frisse lucht en licht.

Geluid
In de catacomben is het doodstil. Op een enkele plaats hoor je de druppels van vallend water. Door
de luchtkokers hoor je op winderige dagen de wind huilen. Het is niet ongewoon om op afstand
gehuil te horen. Het gehuil is van wezens die rouwen op het kerkhof.

Ondoden
De volgelingen van de orde hebben decennia geleden de ondoden verjaagd en sinds die tijd vrij
van ondoden gehouden. Hoewel, vanwege de uitgestrektheid van de catacombes heeft Rex
Montforth genoeg tijd gehad om ondoden op te roepen voordat deze ontdekt werden. Montforth
kan de ondoden niet besturen die hij opgeroepen heeft en sommigen zijn in andere delen van de
catacombes opgedoken en gesignaleerd door de volgelingen van de orde.

Water
De meeste tunnels en cryptes zijn droog. Er staan echter plassen water (soms diep tot kniehoogte)
in tunnels in sommige secties die zich onder de rivier bevinden.

Poorten
De poorten zijn robuust en relatief nieuw.
Check DC15 Dexterity (thieves tools): openen van slot van poort
of
Check DC15 Strength (maakt veel lawaai): openbreken poort

X1 Klooster van de Orde van de Lijkwade

Beschrijving:
De treden van de trap leiden naar een onregelmatig rechthoekige ruimte. De stenen richels die
overal in de muren zijn uitgehakt dienen als tafels.
Op de verst gelegen muur staat een fresco. Op de fresco staat afbeeldingen van wezens van
verschillende rassen en in verschillende levensfases zonder perspectief. De fresco is ernstig
beschadigd door sijpelend water en schimmel door de eeuwen heen.

De onlangs overledenen kunnen hier op baren gelegd worden zodat familie en vrienden afscheid
kunnen nemen voordat ze verder de catacomben in gebracht worden om ze te begraven.

Check DC15 Intelligence (Investigation): onderzoeken fresco


Succes: ontdekking dat fresco een eeuwenoude kaart van de catacombes is. Dit is moeilijk te zien
vanwege de oudheid en de beschadiging door het water.
DM:
Gewone burgers (geen volgelingen van de orde) komen gewoonlijk niet verder dan ruimte 1 en 2.
Slechts volgelingen van de orde mogen verder in de catacomben.

X2 Ruimte koffietafel
Veel families organiseren hier een koffietafel bij het afscheid van hun dierbaren. De middenklasse
en adel kiezen liever voor een koffietafel in een herberg of aan huis. De volgelingen vragen geen
vergoeding voor het gebruik van de ruimte door de armen.

Beschrijving:
De ruimte ziet er gezellig uit ondanks de locatie. Er branden veel gekleurde lantaarns en
wierookstokjes. De tafels bestaan uit houten platen over een paar schragen met banken om te
zitten.
Een kleine ruimte in de zuidelijke hoek is gesloten met een ijzeren poort voorzien van slot.

X2b
De kleine ruimte verbergt een schacht naar een onderliggende ruimte (X2b). Aan het plafond hangt
een katrol en handgrepen zijn bevestigd aan de muur. De schacht komt uit in ruimte B. Deze
ruimte wordt door de geestelijkheid gebruikt om de lichamen voor te bereiden voor de begrafenis.
Met de katrol worden de lichamen naar beneden getakeld.
In de noordoost hoek geeft een kleine deur toegang tot X13. De deur is gesloten maar kan
geopend worden met dezelfde sleutel als voor de poort in X2

Check DC15 Dexterity (thieves tools): openen van slot van deur
of
Check DC15 Strength: openbreken deur

X3 Belangrijke families in Breekwater


De cryptes in deze ruimte zijn gereserveerd voor vooraanstaande families uit Breekwater:
succesvolle zakenmensen, politieke leiders, militaire officieren en hun families. Het is bijna de
status van een museum.

Beschrijving:
Deze cryptes zijn voorzien van een gesloten ijzeren poort. In de cryptes zie je afbeeldingen uit
het dagelijkse leven. Rijk geklede personen aan bankettafels, schrijftafels of in comfortabele
fauteuilles.
Het zou er allemaal gewoon uitzien, ware het niet dat de wezens in deze macabere maquettes de
resterende botten van een overledene zijn, zorgvuldig gepositioneerd in hun favoriete houding.

Vanwege de aantrekkingskracht op dieven van deze ruimtes zijn is elke ijzeren rooster voorzien
van 2 sloten en afgeschermd.

Check DC15 Dexterity (thieves tools): openen van slot van deur
Bij het openen van het slot of een poging daartoe gaat het geluid van een magic mouth af.
“Bedenk je 2x voordat je dit doet, beste vriend. Je overtreding is geconstateerd.”
DM:
De spreuk heeft geen verdere actie tot gevolg. Priester van de Lijkwade worden niet gealarmeerd
door de spreuk.

SCHAT:
PC’s kunnen juwelen stelen ter waarde van 40 gp per crypte en voor 60 gp aan mooie kleren (veel
omvang)
De priesters van de Lijkwade zullen binnen enkele dagen de diefstal ontdekken omdat de cryptes in
het recente verleden verzegeld zijn. De PC’s zullen als eerste verdacht worden.
De priesters ontdekken de diefstal van kleding zodra ze de catacombes verlaten.
Cassy zal Glandon direct over de diefstal informeren als ze het ziet.

X4 the bone pit


De volgelingen van de Lijkwade weten niet waarom hier sommige botten ingegooid zijn terwijl
andere botten meer respectvol op andere plaatsen en in knekelhuisjes zijn opgeborgen.
De kuil werd lang geleden gebruikt voor de meer macabere begrafenissen van een sekte. (zie X5)

Beschrijving:
De ronde kuil vult bijna de hele ruimte. Er is een pad van 30cm tussen de muur en de kuil. De
put is tot 1.5m onder de rand gevuld met mensachtige botten.
Smalle niches in de muren zijn gevuld met zorgvuldig gerangschikte botten

Check DC5 Dexterity (acrobatics): lopen langs randen rondom de kuil.


Mislukt: 1d6 damage (piercing)
DM:
Vallen in de kuil en poging om eruit te komen alarmeren de ghouls in X5.
Als PC’s niet naar X5 doorlopen, achtervolgen de ghouls hen stiekem en vallen tijdens het volgende
gevecht aan.

X5 Funeral Cults
In de loop der eeuwen hebben een handvol exclusieve begrafeniscultussen
opgebloeid in Breekwater. Dit gedeelte van de catacomben was gereserveerd voor hun gebruik.
(De put in gebied 4 was het werk van één van deze culten.)
Eén kamer bevat meerdere rijen aardewerken dieren die werden gemaakt van de as en gemalen
botten van de overledenen.
De andere kamer bevat duizenden en duizenden ontleedde beenderen die aan dunne draden aan
het plafond hangen zodat twee botten elkaar niet raken.
De enige belangrijke kamer hier is er een die sterk naar rook ruikt.; het bevat vele tientallen
lichamen geconserveerd door de rook van aromatische houtskool verbrand in ijzeren vuurpotten
(nu niet aangestoken). De lichamen zijn goed geconserveerd maar gitzwart

Beschrijving:
De geur van houtrook is overweldigend in deze kamer, en elk oppervlak is gitzwart gekleurd met
roet dat afkomstig moet zijn van de twee grote ijzeren vuurpotten op de vloer. De muren
zijn bekleed met bijna perfect bewaarde lichamen-zwart van hetzelfde roet dat de muren
bevlekt. Ze zouden bijna voor gemummificeerde Drow, ware het niet dat de verschillende...
kleuren haar.
Verschillende lijken zijn echter door iets verwoest.
Ze liggen in het midden van de kamer, verscheurd, hun vlees en botten aangevreten door een
vraatzuchtig wezen.

De bewaarde lichamen trokken twee hongerige geesten naar dit gebied en ze zijn nog steeds
aanwezig, verborgen tussen de lijken. Ze verstopten zich tussen de lichamen toen ze hoorden
toen ze de personages hoorden naderen.

DM:
Check Dexterity (Stealth): voorkomen tijdig ontdekken van ghouls door PC’s
Succes: passieve Wijsheid (Perceptie) van PC’s hoger dan Dexterity Check +4 van ghouls

Elke avonturier waarvan passieve Wijsheid (Perceptie) score hoger is dan het resultaat van
Dexterity (Stealth) check door DM merkt de ghouls op.
Als ghouls beseffen dat ze ontdekt zijn, vallen de ghouls aan. Anders vallen ze aan op het meest
gunstige moment als niemand ze opmerkt. Als de avonturiers zich niet verder in de kamer wagen,
proberen de ghouls de avonturiers te besluipen en aan te vallen tijdens hun volgende gevecht.

Cassy:
“Nou, dit is voor mij genoeg. Ik word hiervoor niet betaald, toch…?!”

X6 rickety stairs

Beschrijving:
De gang daalt af via ondiepe stenen treden naar een vierkante kamer van 15 voet bij vierkante
kamer. Houten trappen kronkelen rond de muren van de schacht naar beneden, de duisternis in.
De trappen zien eruit alsof ze oud zijn, en het hout verrot en zwak.
Ze kronkelen rond een hoog standbeeld van een vreemde, vierarmige mensachtige met vage
insectachtige trekken. Het houdt een boekrol vast in een hand, een ganzenveer in een tweede,
een schedel in een derde, terwijl de vierde leeg is.

De vloer van de kamer is ongeveer 20 voet lager dan die van de en de treden zijn ongeveer 3 voet
breed. De trap staat ook op instorten. Elk karakter dat de trap gebruikt moet een DC 10
Behendigheid (Acrobatics) maken op het midden van de trap als ze afdalen of opstijgen. Een
mislukte controle veroorzaakt 5 punten schade aan de trap. Als de controle slaagt, is er geen
schade aan de trap.
Beschrijf het kraken, kraken en kreunen van het oude hout, en het stof dat valt bij elke stap.
De trap stort in als hij 10 punten schade oploopt aan schade, waardoor iedereen op de trap op de
vloer van de kamer valt.
kamer. Elk karakter dat op de trap staat wanneer deze instort krijgt 7 (2d6) kneuzingen en valt
gevoelig.

Het geluid van de instortende trap trekt de aandacht van de zombies in ruimte 7 die komen
onderzoeken wat de oorzaak van de herrie is.
De goede kant is dat de instorting veel houvast biedt voor handen en voeten waardoor de muur
eenvoudig beklommen kan worden.

Check Strength (Atletics) : beklimmen van de muur


Vereist: DC10
Vereist: DC5 als touw wordt gebruikt voor de beklimming

Check Intelligence (Religion): identificeren dat beeld op bodem is van de half-god Jergal
Vereist: DC15

Jergal is de ancient half-god die belast is met het noteren van de doodsoorzaak van wezens en het
beschermen van de graftombes.

Cassy: “En hoe denk je dat ik aan mijn einde kom…?”


SCHAT:
De ogen van het beeld zijn twee kristallen. Ieder 25 gp waard.
DM:
Cassy waarschuwt Glandon als ze ziet dat de PC’s de edelstenen stelen.

DEEL 3 THE LOWER CATACOMBES pag.14 e.v.


Deze catacombes zijn eeuwen oud

Beschrijving los gesteente:


De muren en plafonds van dit deel verkeren in erbarmelijke staat. Hoewel de muren normaal
gesproken niet instorten, storten ze in als:
 PC spreuk: Thunderwave (DMG.282) gebruikt
 Vallende stenen veroorzaken 1d8 bludgeoning dmg op iedere PC in de ruimte
DC10 Sav.Throw (Dex) ½ dmg.

X7a Sun Pit


Deze ruimte werd gebruikt om vampieren te doden. Vampieren werden gespiest en geketend aan
de muur. Als de zon opkwam kon de zon door de roosters in het plafond schijnen en de vampieren
doden.

Beschrijving:
De vierkant ruimte heeft een doorsnee van 6m. Het plafond bestaat uit een ijzeren rooster
waardoor je de lucht kunt zien.
Kettingen zijn bevestigd aan de muur en een ijzeren sleutelkast is bevestigd tegen de muur. Het
deksel van de kist is open en laat een aantal houten staken zien.
Hoewel het moeilijk te zien is, lijkt een scharnierende poort in het rooster open te zijn en een
eind touw met aan het eind een enterhaak ligt op een hoop vlak bij je met daarnaast een
verroeste, ijzeren staaf.

Een groep van 4 zombies is in de ruimte aangetrokken door de herrie van mogelijke dieven. Een
stel dieven is in de catacombes binnengedrongen. Toen de laatste langs het touw van de enterhaak
naar beneden was geklommen brak de staaf waaraan de enterhaak was opgehangen. Ze vielen 3m
naar beneden en de zombies werden hierdoor gealarmeerd. Ze namen hun toevlucht tot ruimte
X7b.
Toen de PC’s aankwamen bonsden de zombies op de deur waarachter de Verwelkomers zich
verstopt hadden. Ze vallen de PC’s aan als ze deze ruimte betreden.

X7b Crematoria niches


De ruimte wordt gebruikt voor personen die zijn gecremeerd; een praktijk die onlangs in de mode
is gekomen. De volgelingen van de Lijkwade weten niet dat dieven gestolen hebben uit de
catacombes in de verwarring die de verschijning van de ondoden veroorzaakt.

Beschrijving:
De muren van deze ruimte bevatten honderden op honderden niches. In de meeste niches staat
een kleine urn of kistje en een of twee snuisterijen.
Een elf, een tiefling en een hikkende half-ork hurken op de vloer met in hun trillende handen een
zwaard geklemd.

In deze ruimte hebben zich 3 Verwelkomers: een half-ork spy, een elf-bandit en tiefling-bandit
verstopt. Ze zijn voor deze job uitgekozen vanwege hun darkvision. Ze zijn 2 dagen geleden in de
catacombes geslopen om de geruchten over ondoden te onderzoeken, maar ze konden het niet
nalaten om wat voorwerpen te stelen.
Toen ze in de gaten kregen dat de ghouls gealarmeerd waren, was het te laat. Ze hebben de deur
gebarricadeerd in afwachting van de gebeurtenissen.
Hun voorbereiding was tamelijk slecht en ze beschikken uitsluitend over een fles sterke whiskey.
Toen ze zich realiseerden dat ze betrapt waren, weigerde de half-ork de whiskey te delen met de
elf en de tiefling en de ork is vanaf die tijd dronken.
In eerste instantie zijn de Verwelkomers blij met de komst van de PC’s en smeken om wat voedsel
en water. De half-ork is heel erg blij en geeft de PC’s een stinkende omarming.

Geplunderde schat
Check Wijsheid (Perceptie): PC ontdekt diefstal van snuisterijen door Verwelkomers
Succes: DC10

Check Charisma (persuasion of intimidation): Verwelkomers laten schatten achter


Succes: DC15
Mislukt: gevecht is noodzakelijk om diefstal te verhinderen
DM:
wordt een Verwelkomer gedood dan: relatie -1
Relatie -1: worp met disadvantage noodzakelijk

Cassy: zal Glandon informeren als PC’s iets stelen van de doden.

*** Verwelkomers helpen ontsnappen

Verwelkomers willen ontsnappen; het liefst via dezelfde weg als ze in de catacombes zijn gekomen.

De Welcomers willen de catacomben verlaten, bij voorkeur via de weg die ze zijn binnengekomen,
want ze willen niet dat de Kelemvorites weten dat ze hier beneden waren.
Maar als ze moeten kiezen tussen weggaan via deur en in de catacomben blijven, kiezen ze voor
het eerste.
Bij het verlaten van de catacomben worden ze geconfronteerd door de Kelemvorieten. Cassy dringt
er bij de groep op aan hen niet te helpen maar kan worden overgehaald een oogje dicht te knijpen.

Check Charisma (Persuasion): PC overtuigen Cassy niets te vertellen tegen Glandon over hulp
aan Verwelkomers
Succes: DC10

Als de avonturiers besluiten om de Welcomers te helpen weg te sluipen, moeten ze niet alleen een
lijn opstellen, maar ook een manier bedenken om de half-orc naar buiten te krijgen, want hij is
duidelijk niet in staat om de klim te maken. De avonturiers kunnen de enterhaak gebruiken en hem
aan het rooster vasthaken

Check Strength of Dexterity: Enterhaak vastmaken aan rooster


Succes: DC15

Zodra de enterhaak vastzit of de avonturiers anders een touw aan het rooster boven hebben
bevestigd, klimmen de elf en de tiefling er zonder problemen uitklimmen. De half-orc
kan dat echter niet, en moet naar boven getrokken worden. Omdat ze niet op de beste voet staan
met de gierige half-orc, willen de elf en de dief niet wachten tot hij nuchter wordt. Ze zullen een
beperkte hoeveelheid hulp bieden aan de avonturiers om de half-orc overeind te helpen als ze
daarom vragen.
Met zijn drieën bezitten ze het volgende uitrusting:

Drie, 50 ft. lengtes henneptouw;


Twee sets dievengereedschap;
Een zak kogellagers; en
Een bijna lege fles whisky.

Laat de spelers creatief zijn met hoe ze proberen de half-orc omhoog te krijgen. De makkelijkste
manier zou een blok en tackle vereisen. Gelukkig is er één in gebied 2.
Als de avonturiers zich de blokkade niet herinneren en tackle, herinnert elke avonturier die slaagt
in een DC 10 intelligentie check slaagt, herinnert hij zich het blok en de tackle.
Als de avonturiers er aan denken om Cassy te vragen, denkt ze even na en herinnert zich dan dat
de Kelemvorites er één gebruiken in gebied 2 om lichamen in het catacomben.
Een personage moet slagen op twee opeenvolgende DC 15 om de half-orc spion op te hijsen naar
het rooster erboven. Als ze de blok en takel gebruiken uit gebied 2, is deze controle in het
voordeel. De elf en de Tiefling weigeren te helpen trekken.

Cassy
Als de avonturiers de Welcomers helpen weg te sluipen, is Cassy natuurlijk overstuur. Ze is echter
jong en relatief naïef, en kan worden overgehaald om het stil te houden met een succesvolle DC 10
Charisma (Persuasion) check. Voel je voel je vrij om voordeel toe te kennen aan deze check voor
creatief rollenspel.
Cassy: " Doemgids Glandon zal niet blij zijn om dit te horen over dit..."

SCHAT
De Welcomers hebben in totaal 80 gp geplunderd in verschillende soorten geplunderde snuisterijen
en kunstvoorwerpen. Ze hebben ook 20 gp aan eigen munten bij zich.
Een extra 50 gp aan munten en snuisterijen kan worden uit de nissen die de Welcomers niet
leeggemaakt hebben.

X8 OBELISK

Beschrijving:
De muren van deze halfronde kamer zijn bekleed met bijna honderd loculi , elk met de botten
van een of meer overleden inwoners van Breekwater. Een obelisk staat in het midden van
de kamer. Zijn vier gezichten zijn bedekt met mysterieuze runen.

De runen zijn geschreven in Engelentaal. Dit is een ingewikkeld schrift. Als niemand in de groep de
taal spreekt, kan de taal alleen geïdentificeerd worden met een minuut studie en een succesvolle
DC 15 Intelligentie (Geschiedenis). Het schrift is niet erg interessant. Het spreekt in algemene
termen over de goede levens van degenen die in de kamer zijn begraven.
De gang gaat verder naar het oosten en naar beneden naar een set van trappen.

X9 SKELETON CEILING

Beschrijving:
De muren in deze sectie zijn bekleed met grafnissen met daarin skeletten, zoals in andere delen
van de catacomben, maar skeletten staren ook op je neer vanaf het plafond waar ze zijn
vastgezet in ondiep gips. Sommige armbeenderen, beenderen en schedels zijn losgebarsten en
op de vloer gevallen, maar de meeste blijven in de posities en houdingen die ze eeuwen geleden
kregen

Abdul Bashiranimeerde vijf skeletten in het plafond als bewakers waar ze al meer dan een week
rustig in het plafond zitten. Als de avonturiers onder hen passeren, breken de skeletten los van het
plafond en vallen ze aan.
DM
Organiseer deze situatie voor maximaal drama onder je spelers.
Het kan het meest om bijvoorbeeld slechts de helft van de skeletten in de eerste ronde te laten
vallen. In de tweede en derde kunnen er meer in het gevecht vallen op plaatsen waar ze direct
karakters bedreigen die het gevecht proberen te vermijden, zoals spellcasters en boogschutters.

10. THE TOMB OF SEDRAIR II

Beschrijving:
Een gemummificeerde figuur in prachtige kleding zit op een troon ingelegd met ivoor en
halfedelstenen. Hij houdt een gouden dolk in zijn rechterhand en een weegschaal in zijn linker.
Een kroon van goud en aangetast zilver lijkt boven zijn hoofd te zweven. De hele tafereel is
gedrapeerd in spinnenwebben.

Bij leven was dit Sedrair II, een van de rijkere (en meer excentrieke) edelen van Breekwater
eeuwen geleden. Paranoïde, zelfs in de dood, is haar kroon beschermd tegen diefstal door een
slimme glyph.
De balans is het type met twee pannen hangend aan een lichtgewicht balk. Een geheim vak in de
stoel bevat een doos met gewichten

Check DC 15 Wisdom (Perception): opmerken van geheime vak in stoel

De weegschaal is niet in balans wanneer de avonturiers aankomen, door de ophoping van stof en
puin door de eeuwen heen. maar het maakt niet uit - het in evenwicht brengen van de
pannen met de verborgen gewichten of iets anders doet niets.
De kroon zweeft niet boven de schedel, maar is opgehangen aan dunne draden die eindigen in
kleine haken.
Spinnenwebben camoufleren de draden; ze worden alleen opgemerkt door avonturiers die slagen
voor een DC 15 Wisdom (waarneming).
DC 15 Wisdom (perception): PC’s zien dunne draden in spinnenwebben waaraan schedel is
opgehangen.

De draden zijn verbonden met de glyph, die wordt geactiveerd als het gewicht op de draden
toeneemt of afneemt met meer dan dan een paar ons. De val is een glyph of warding die
9 (2d8) bliksemschade veroorzaakt aan iedereen in de kamer.

RW DC 13: succes, dan 50% schade

Slimme personages kunnen proberen de val te neutraliseren met de gewichten van de troon. Dit
kan gedaan worden, maar het is lastig.

succesvolle DC 20 Dexterity (Sleight of hands): kroon verwijderen en vervangen door


gewichten

succesvolle DC 15 Intelligentie (Investigation)


Succes: PC kan gewicht van de kroon inchecken; dit geeft voordeel op de Dexterity check. Falen op
de Dexterity check laat de val afgaan.

Cassy: "Niet dat je naar mij zou luisteren, maar ik dacht dat Sedrair erg gesteld was op haar goud.
Ze zou het waarschijnlijk niet op prijs stellen dat je het meeneemt."

SCHAT
Sedrair's kroon is 250 gp waard als hij wordt teruggehaald zonder de val te activeren; als de val
afgaat, vermindert de schade van de bliksemschade zijn waarde tot slechts 50 gp.

De mooie set van gewichten is 120 gp waard als het compleet is en de balans vergezeld. De
gewichten alleen zijn 80 gp waard indien compleet of 10 gp als sommige van de gewichten werden
achtergelaten.

De gouden dolk is slechts een beplating over zacht metaal; het is 12 gp waard, en het is nutteloos
als wapen.
Andere halfedelstenen en filigraan die verzameld kunnen worden van de troon hebben een totale
waarde van 8 gp.

Cassy: Cassy zal Doemgids Glandon inlichten als ze ziet dat een van de pc’s een van de schatten
uit Sedrair’s Graf steelt.

X11 Talking Dead

Beschrijving:
Nissen bij de vloer zijn gevuld met gestapelde botten, en schedels zijn netjes gerangschikt op
een afstand van ongeveer 15 cm langs een richel. De muur boven de schedels draagt een
inscriptie, gedeeltelijk verduisterd door eeuwen van opgehoopt stof en spinnenwebben.

De inscriptie kan worden gelezen als het puin wordt opgeruimd. Er staat, in archaïsche taal, "Stel
je vraag en deze overledenen zullen antwoorden."
De doden in dit deel van de catacomben zijn begraven in een tijd dat mensen het wenselijk achtten
om naar believen te kunnen spreken met hun overleden voorouders via een betovering die lijkt op
de spreuk “Speak with Death”.
 Net als bij die spreuk, weten ze niets over gebeurtenissen die plaatsvonden na hun dood,
dus de schedels kunnen geen vragen beantwoorden over wat er de laatste tijd in de
catacomben.
 Ze kunnen zich verhalen herinneren over de catacomben die ze tijdens hun leven kenden,
en dat kan dingen bevatten die zelfs de gelovigen van Kelemvor niet weten.
 Meer dan één schedel antwoordt op de meeste vragen, en soms zijn hun antwoorden
tegenstrijdig zoals die van elke groep mensen.

De spreuk die deze geesten tot praten dwingt is oud en vervaagt, en de geesten zelf zijn slechts
zwak aan deze plaats gebonden. Ze reageren niet meer op de vragen van de vragen van de
personages nadat ze vijf vragen hebben beantwoord.

X12 Crime scenes


Net zoals belangrijke politieke, sociale en religieuze figuren uit de geschiedenis van Breekwater zijn
vereeuwigd in gebied 3 en 4 zijn hier enkele van de grootste criminelen vereeuwigd. In dit geval,
zijn de rollen van moordenaar en slachtoffer omgedraaid.

Beschrijving:
Dit gebied heeft soortgelijke voorstellingen als de eerdere maar met één groot verschil. Waar de
vorige aangename voorstellingen waren van het dagelijkse leven, komen hier nachtmerries tot
leven. In één crypte zijn het skeletten van drie zeer jonge kinderen die een volwassen man
wurgen. Op een andere afbeelding staan vijf mensen afbeeldt die een skeletachtige man in een
stoel iets uit een vettig, bruin flesje in zijn keel “gieten” .
Verder zijn er overal stapels vuil en puin rondom de kamer neergelegd.

De "slachtoffers" in deze voorstellingen pleegden massamoorden of andere gruwelijke misdaden,


en hun "moordenaars" waren hun slachtoffers bij leven. Hier mochten de slachtoffers hun eeuwige
wraak nemen. Deze praktijk viel uit de mode lang geleden in Breekwater, dus zijn er geen nieuwe
begrafenissen toegevoegd in meer dan een eeuw.

X13 The necropolis and beyond

Dit gedeelte van de catacomben is waar de meeste nieuwe bijzettingen plaatsvinden. Daarom zijn
Cassy en andere gelovigen van Kelemvor er meer vertrouwd mee dan met andere gebieden.
Duizend onvertelde geheimen bestaan hier. Het strekt zich uit over honderden meters onder de
oppervlakte; iemand persoon kan dagenlang de diepte onderzoeken en niet alles zien dat het
bevat.
Het gerucht gaat dat het verborgen graf van Miltiades, een legendarische ondode paladijn zich in
dit deel van de catacomben bevindt maar niemand heeft beweerd het gevonden te hebben.

Beschrijving:
Het is alsof je een ondergrondse stad bent binnengegaan. De crypten hier zijn gemodelleerd
naar huizen en andere gebouwen, hoewel ze zijn maar ongeveer tweederde zo groot als hun
echte tegenhangers.
Van ergens links van je, hoor je geluiden van gekras en geschraap. Hoe ver weg het komt is erg
moeilijk te beoordelen in deze tunnels.

Zoals het nu is, echter, is de Necropolis geteisterd door ondoden. Voor elk uur dat de avonturiers
door het gebied dwalen, rol 1d4 en raadpleeg de Wandering Monsters tabel om te bepalen wat het
gezelschap tegenkomt.
Als de avonturiers hier genoeg tijd doorbrengen om alle drie de ontmoetingen tegen te komen,
komen ze geen geen andere. Bovendien vraagt Doemgids Yovir niet om hun hulp bij het opruimen
van de rest van de catacomben.

Wandering monsters

D4 Resultaat
1 Ghouls (1d4)
2 Zombies (1d6)
3 Skeletons (1d6)
4 niets
X14a The sentry

De Rode Wizard Abdul Bashir (214) en de leden van de Cultus van de Draak hebben dit deel van de
catacomben hun tijdelijke uitvalsbasis. De Cultus heeft hier een bescheiden contingent ondoden
verzameld.
Een groep van vier zombies (Z) houden hier de wacht. Een kobold wachter (K) zit hier in diepe
slaap op een stoel.

Beschrijving:
Deze kamer is bezaaid met puin en pas omgewoelde aarde. Zittend naast een vat naast een
opening aan de andere kant van de muur, zit een kobold rustig te dommelen in een kleine
houten stoel.

De PC’s kunnen met stealth de Kobold aanvallen terwijl hij nog slaapt op voorwaarde dat ze niet
gezien worden door de zombies.
Omdat de kobold slaapt, verliest hij zijn Dexterity modifier aan AC. Aanval kan plaatsvinden met
advantage. Omdat de kobold achter de ton zit, krijgt hij driekwart dekking, waardoor zijn AC
verhoogt tot 15.
Als de eerste aanval de kobold niet dood, wordt hij wakker en zal onmiddellijk beginnen te
schreeuwen.

1e gevechtsronde:
Bij het zien van de PC’s wil de kobold niets liever dan naar gebied 14b rennen om de sekteleden en
Abdul te waarschuwen.

Als de kobold nog leeft als zijn beurt komt, lees dan:
De kobold pakt zijn zwaard en rent opgewonden en gillend door de opening.
Achter de opening hoor je luide stemmen en het herkenbare geluid van zwaarden die uit de
schede worden getrokken.

Als de kobold wordt gedood zonder de kans te hebben om alarm te slaan vallen de zombies aan
zoals normaal. Als de kobold alarm slaat, beginnen de Thayans en de sekteleden in gebied 14b
zich onmiddellijk voor te bereiden. Anders worden ze gealarmeerd door de geluiden van de PC’s die
de zombies bestrijden en beginnen ze hun voorbereiding in de 2e gevechtsronde.

Taktiek

De enige taak van de kobold is om zoveel mogelijk lawaai te maken zodra hij iemand ziet die er
niet hoort te zijn.
Zoals gewoonlijk vallen de zombies de PC’s gewoon aan.

X14b The red Wizard

Beschrijving:
Zelfs op het eerste gezicht, is het duidelijk dat er mensen wonen in deze kamer. Er liggen een
aantal strobalen en staan zelfs een paar bedden.
Aan de overkant van de kamer is een man in geborduurd rood gewaad met een geschoren en
getatoeëerd hoofd bezig om haastig spullen in een rugzak te pakken. Als hij de PC’s ziet, spuugt
hij een vloek uit en roept zijn volgelingen op om aan te vallen.

Het gevecht met de zombies in gebied 14a geeft Abdul de tijd om zijn ontsnapping voor te
bereiden via een teleportatie cirkel.
Abdul (R) wordt vergezeld door:
1x Thayan ridder (T)
1x sektelid Cultus van de Draak (C)
2x Kobold (K)
2x Zombie (Z)
1x kobold (K) uit gebied 4a die hierheen rent om hen te waarschuwen
DM:
Als de PC’s 4 rondes of meer nodig hebben om de zombies in gebied 14a te bevechten, zijn de
Thayan ridder of de sekte onzichtbaar als de PC’s aankomen (zie Abdul's vlucht, hieronder).

Abdul Bashir’s vlucht


Elke ronde dat de PC’s vechten tegen de zombies in gebied 14a, is een ronde dat Abdul
bezwarende documenten en kaarten kan inpakken. Het resultaat van zijn inspanningen is
voornamelijk gebaseerd op de hoeveelheid waarschuwingen die hij heeft gehad om zich voor te
bereiden. Beginnend met de ronde dat de kobold alarm slaat of het gevecht met de zombies begint
(afhankelijk van wat eerst gebeurt), voert Abdul elke ronde specifieke acties totdat ze aankomen
en de aanval op inwoners van Gebied 14b begint:

 Ronde 1.
Abdul geeft korte instructies aan zijn bewaker, gaat naar zijn bureau, pakt zijn rugzak en
richt een [Magic Armor] op zichzelf.
 Ronde 2. Abdul stopt zijn dagboek in zijn rugzak en begint de resterende documenten op
het bureau te sorteren.
 Ronde 3. Abdul pakt zijn orders van Tariq Mansour en stopt ze in zijn rugzak.
 Ronde 4. Abdul maakt de Thayan ridder onzichtbaar of het sektelid.
 Ronde 5+. Abdul gaat door met het doorzoeken het bureau om ervoor te zorgen dat er
geen belastend bewijsmateriaal overblijft.

Vijanden en tactieken

Aan het begin van het gevecht is Abdul 20 voet verwijderd van de teleportatie cirkel in de vloer. Als
hij aan de beurt is gaat hij naar de cirkel en teleporteert zichzelf als een bonus actie.
Hij heeft geen interesse om met de PC’s te vechten, hij heeft belangrijk werk te doen.
Abdul is een volleerd magiër en tenzij de PC’s hem kunnen doden of uitschakelen of voorkomen dat
hij spreekt, ontsnapt hij. Zelfs als hij fysiek wordt tegengehouden, gebruikt hij misty step
(PHB.260) om naar de cirkel te gaan en zich weg te teleporteren. Tijdens zijn beurt nadat de
PC’s aankomen in Gebied 14b, lees:

De tovenaar stapt in een cirkel van zilveren runen op de vloer en na het mompelen van een
enkel woord, wordt hij gehuld in een verblindende flits van groen licht. Als je ogen helder
worden, is de man nergens te zien te zien.
DM:
Abdul verliest zijn rugzak met papieren bij zijn vlucht. Die wordt gevonden door de PC’s

 De zombie en de Thayan ridder vallen de avonturiers in gevecht terwijl de kobolds op


afstand aanvallen. De sekteleider valt de personages aan in gevecht.
 De Thayan ridder draagt een flesje gif. Als ze een beurt begint met 5 hit points of minder,
verbruikt ze het; het doodt haar onmiddellijk.
 De kobolds hebben elk een stinkpot beschikbaar om te gebruiken met hun slinger. Deze
geven geen schade, maar elk wezen moet slagen voor een DC 10 Constitution of 1 minuut
vergiftigd worden. Het wezen kan de reddingsworp herhalen aan het eind van elke van zijn
beurten, waarbij het effect vroegtijdig eindigt als het slaagt.

Cassy

Tot nu toe heeft ze de groep vooral bijgestaan als gids en af en toe een bezweringsformule. Echter,
bij het zien van de tovenaar die verantwoordelijk is voor het creëren de ondoden, wordt ze
woedend.
1e gevechtsronde:
Cassy richt de spreuk [Bless] op de drie karakters die volgens haar het beste hebben gepresteerd
in het avontuur tot nu toe.
2e gevechtsronde:
Als er ondoden aanwezig zijn in het gevecht, gebruikt Cassy één keer de [Turn Undead-spreuk].
3e ronde en volgende:
Cassy gebruikt [Sacres Flame] (PHB.272)
Cassy spaart haar twee resterende toverspreuken van 1e niveau om Sanctuary (PHB.272) te
gebruiken als dat nodig is. Bij voorkeur valt ze de magiër aan als hij er is, en anders de ondoden.

Cassy: "Je zult deze plek niet langer ontheiligen met je aanwezigheid!"
*******************
Turn Undead
As an action a cleric presents his holy symbol and speaks a prayer censuring the undead. Each
undead that can see or hear the cleric within 30 feet of him must make a Wisdom saving throw. If
the creature fails its saving throw, it is turned for 1 minute or until it takes any damage.
A turned creature must spend its turns trying to move as far away from her as it can, and it can't
willingly move to a space within 30 feet of him. It also can't take reactions. For its action, it can
use only the Dash action or try to escape from an effect that prevents it from moving. If there's
nowhere to move, the creature can use the Dodge action.

Dash:
You gain extra movement equal to your speed (plus any modifiers) for the current turn.

Dodge:
Until the start of your next turn, any attack rolls made against you has disadvantage if you can see
the attacker, and you make Dexterity saving throws with advantage. You lose this benefit if you
are incapacitated of if your speed drops to 0.
***********************

Afloop:
Als de PC’s gewonnen hebben en de binnenste kamers van gebied 14a verkennen, vinden ze een
kamer van bescheiden omvang ingericht met het meubilair van woonverblijven - een paar
strobalen, een paar kisten (vol met alledaagse persoonlijke bezittingen) en een tafel met een paar
stoelen in complete wanorde. Meubels zijn omgedraaid en en papieren liggen overal in de kamer.
Gebied 14a heeft ook een smalle tunnel die dit gebied verlaat naar het zuidoosten. Hij loopt
ongeveer 60 meter door voordat hij eindigt in een muur van steen en puin. Deze tunnel staat op de
kaart die de avonturiers gevonden hebben. Op de kaart staat een pijl die verder naar het oosten
verwijst en het woord “Poel” in het Draconisch.

Ondervraging Sekteleider van de Cultus van de Draak

Als de sekteleider van de Cultus van de Draak (drager van Paarse mantel) levend wordt gevangen,
geeft hij niet vrijwillig zijn geheimen prijs. Elke straf die de sekte zou uitdelen voor zijn verraad zou
veel erger zijn dan wat de PC’s waarschijnlijk bereid zijn te doen.
Elke vraag van die strekking wordt beantwoord met een belediging, een mondvol speeksel, of -
waarschijnlijker - beide.
Indien hij gedwongen om te spreken, door het gebruik van een charm-spreuk of iets dergelijks,
weet hij alleen dat hij naar het kerkhof is gestuurd om Abdul Bashir te helpen bij het creëren van
een leger ondoden. Als het leger klaar is, zouden ze de ondoden gebruiken om een tunnel naar
Breekwater te graven en op zoek te gaan naar de Poel van Verderf.
DM:
De sekteleider weet niet wat de Poel van Verderf precies is.

Rugzak Abdul
Terwijl de PC’s bezig waren in Gebied 14b, was Abdul Bashir (214) bezig zijn rugzak in te pakken
met waarvan hij dacht dat het de betrokkenheid van de Rode Tovenaars van Thay zou aantonen.
Als hij ontsnapt, neemt hij zijn rugzak verliest hij deze.

Opdracht
Op dit moment hebben de PC’s de bron en oorzaak van de ondoden geïdentificeerd. Met een beetje
meer werk, en wat hulp van de PC’s, zijn de Kelemvorites in staat om de overgebleven ondoden te
vernietigen.

SCHAT
 Kaart van de catacomben van het kerkhof
De tekst op de kaart is geschreven in het Draconisch. Als de PC’s ze niet kunnen vertalen,
biedt Doomguide Glandon aan om dat te doen, hij gaat zelfs zover om te zeggen dat dat
het de meest accurate kaarten van de catacomben zijn die hij ooit heeft gezien en vraagt
of hij ze mag houden.
 Bezittingen Abdul Bashir:
1. Inhoud dagboek:
In het dagboek beschrijft Abdul dat hij door Tariq Mansour (227) naar Breekwater gestuurd
is om met hulp van de Cultus van de Draak de Poel van Verderf te vinden. Tariq geeft hem
de opdracht om de Cultus van de Draak in te schakelen om een leger van skeletten op te
wekken om de benodigde tunnels te graven.
Abdul schrijft ook dat de Cultus de skeletten onvoldoende onder controle hebben en dat er
regelmatig enkele skeletten verdwijnen die gaan zwerven door de catacomben. Abdul is
bezorgd dat de rondzwervenden skeletten de aandacht trekken.
Daarnaast schrijft Abdul over zijn aarzeling om de Cultus van de Draak te betrekken bij het
vinden van de Poel van Verderf.
2. Inhoud brief van Tariq Mansour:
Tariq schrijft aan Abdul dat het plan is om een leger vanuit Thay naar Breekwater te sturen
om Breekwater te veroveren en de Poel van Verderf veilig te stellen zodra deze gevonden
is.
Tariq waarschuwt ook om de Cultus van de Draak vooral te vriend te houden omdat ze die
nodig hebben om een leger van Dracoliches te maken om Aznar Thrull (205) uit het
Middenrijk te verjagen.
3. Inhoud kaarten:
Er zijn uitgebreide kaarten en berekeningen gemaakt die de algemene richting, diepte en
afstand schatten die de skeletten moet graven om onder kasteel Roodemond uit te komen
(waar zich volgens de laatste info de Poel van Verderf zou moeten bevinden).
4. Geldkistje
In de achterkamer bewaarde Abdul een geldkistje met 100 gp in verschillende soorten
munten.
 Schrijfset
Op het bureau ligt een fijne schrijfset ter waarde van 75 gp.
 Thayan ridder
De Thayan ridder heeft een buidel met 45 gp erin
De cultusfanaat heeft een buidel met 25 gp.
De kobolds tussen hen hebben 5 gp in munten samen met een paar waardeloze rommel en
een dode muis.

Gesprek met Johannes Glandon


 Als de PC’s erin slagen de oorzaak van de ondoden in de catacomben te vinden, is hun
werk gedaan. Glandon insinueert dat hun hulp nuttig zou zijn om de Necropolis van
ondoden te bevrijden.
 Glandon is verbijsterd als hij hoort over een magiër in de catacomben, en nog meer als hij
iets verneemt over een "poel". Hij gaat zo ver om te onthullen dat de pijl waarschijnlijk in
de richting van kasteel Roodemond wijst, maar stopt voordat de PC’s raden waar het
opschrift eigenlijk naar verwijst.
 Voor meer info over sektes adviseert de PC’s om het boek ‘Een beschouwing over sektes en
het Schaduwrijk” te lezen. Het boek is te vinden Damian’s bibliotheek. Hij geeft de PC’s een
aanbeveling mee voor Diederic Opaal (224)
 Glandon haast zich om na zijn onthulling over de pijl de PC’s te bedanken voor hun inzet en
maant het gezelschap te vertrekken, zeggende dat hij veel te bespreken heeft met zijn
collega geestelijken, Evert Brahms (213) en Diederic Opaal (224).

Cassy leeft nog.


Glandon is ook bijzonder blij met Cassys verhaal over de gebeurtenissen die plaatsvonden. Als
erkenning voor haar inspanningen in het verslaan van de Rode Wizard, neemt Glandon Cassy op in
de Orde van de Zwijgende Lijkwade; de formele geestelijkheid van Kelemvor, de God van de Dood.

Graf van Sir Gilead

DM: Graf wordt niet gevonden door PC’s in deze campaign

DC 18 Wisdom (perception): PC vindt graftombe van Sir Gilead onder het stof

SCHAT:
 Heilige Schild van Tyr:
AC van PC wordt met +3 verhoogd als hij schild hanteert (rare item, attunement vereist)
 Plate mail: (zie PHB.145)
 Helm van Tyr: (rare, attunement vereist): de helm heeft 3 slots. Je kunt een action
gebruiken voor teleporteren. Je kunt jezelf + max. 8 wezens die dat willen verplaatsen
naar een plaats die je kunt zien. Bij ochtendgloren krijgt helm 1d3 slots terug.
 Hamer van Tyr: (rare, attunement vereist)
 Zwaard van Tyr: (legendary, attunement vereist)

You might also like