You are on page 1of 13

Uitdagingen in Breekwater

MISSIE 1: NACHTELIJKE ONTMOETING

info:
PC’s vernemen dat Frannie’s theepot een geschikte plek is om een job te vinden en gedoe te
voorkomen.
Madam Frannie runt haar lokaal met haar 5 dochters en heeft bewezen een uitstekende
gastvrouw te zijn.
Je hebt je slaapzaal gedeeld met een aantal andere avonturiers, maar het eten en de sfeer
waren goed. Je bereid je voor op de komende nacht als Frannie’s dochter om de deur gluurt. Ze
vraagt de avonturiers om naar de eetzaal te komen.
Frannie’s dochter Risa:’ Excuus voor de onderbreking. Zojuist kwam er een kerel naar de
gelagkamer en vroeg me om jullie te halen. Het vertelde iets over een paar goudstukken voor
een kleine wederdienst.
Meer weet Risa niet te vertellen.

In gelagkamer zien de PC een figuur gehuld achter de kap van zijn mantel. Gezicht is niet te zien.
De figuur gebaart hen te komen als ze de trap aflopen.

GESPREK:
 Figuur verbergt zijn gezicht in de capuchon van zijn mantel. Weigert zijn gezicht te laten
zien.
 Figuur stelt zich voor als lid van het Gilde van de Harpspelers. Hij draagt een broche met
dit embleem.
 Heeft een opdracht voor de PC’s. Gilde heeft een man gevangen genomen die probeerde op
illegale wijze het ei van een rode draak te kopen.
Opdracht: PC’s moeten zich voordoen als kooplui en huurlingen, naar de verkoopplaats
gaan, ei kopen en magisch voorwerp op eén van de verkopers bevestigen zodat de
Harpspelers de man kunnen volgen naar zijn verblijfplaats.
 Een van de PC’s lijkt op de gevangen genomen koper. Verkopers hebben de verkoper nooit
gezien. Andere PC’s moeten zich voordoen als bewakers.
 Harpspeler geeft hen een zak met nepdiamanten. Diamanten zijn waardeloos maar goede
imitaties.
 Op een bep. moment moeten de PC een magisch voorwerp bevestigen aan de verkopers.
Als dit gebeurt is kunnen de harpspelers de verkopers volgen en te weten komen wat ze
aan het doen zijn.
 Geen echte namen gebruiken. Spreek over kopers en verkopers.
 Na transactie moeten de PC’s met het ei naar Frannie’s theepot komen voor overdracht van
het ei.
 PC’s mogen verkopers niet aanvallen of het ei beschadigen.
 Harpspeler betaalt 200 gp aan de groep na overhandiging van het ei.

Harpspeler geeft PC’s zakje met nepdiamanten, een magische speld en de directie waarin ze de
verkopers kunnen vinden. Tijd dringt dus haast maken!

X2 ONTMOETING BIJ DE SCHUUR

Wandeling van 20 minuten. Verkopers staan hen al op te wachten.

Schuur: open ruimte van 9m x 25m. Ladder aan het einde van de ruimte tegenover de
toegangsdeur. Ladder leidt naar hooizolder. Hooizolder is 12m lang en over volle breedte direct
boven de achterdeur van de schuur. Tegen de muur staat roestig tuingereedschap.
Een geheime deur is verborgen achter een zak naast de ladder bij de achteruitgang.

DM:
2 bandieten hebben zich verscholen op de hooizolder.
CHECK: DC20 Wisdom (Perception)
Of:
Betreden van de hooizolder
Verkoper: elf spy met 3 guards (human)
PC’s moeten wachten als ze elf/spy tot 6m genaderd zijn.
DM:
Ze hebben geen behoefte aan een gevecht maar zijn op hun hoede

Info:
Elf/spy tegen guards:
‘Ik wist wel dat ze zouden komen. Een drakenei is een kans die je niet voorbij laat gaan.

Elf is achterdochtig; Zijn dit wel de kopers?

Ruilen:
Check DC10 Charisma (Deception)
Succes: overtuigd dat ze de kopers zijn

Check DC10 Dexterity (Sleight of hands)


Succes: PC hebben naald aangebracht

Elf in gevaar: zal vluchten / alleen vechten in uiterste nood.

Ei is fake
Check DC20 Intelligence (Nature)
Succes: overtuigd dat ze de kopers zijn

Ei valt op de grond:
Lichtflits met een knal. PC is straal van 15 zijn verblind
Check Sav. DC13 Constitution
Elf en guards zijn niet gevoelig. Ze zijn voorbereid en sluiten de ogen.

BLINDED:
Ability Check op gezichtsvermogen mislukt
Attack roll tegen wezen heeft advantage
Attack roll PC heeft disadvantage

X3 ONVERWACHT BEZOEK

Welkomers komen uit hun schuilplaats tevoorschijn en proberen het ei te stelen.


 Geschikte momenten;
PC’s checken het ei
 PC’s ontmaskerd door deception

Info:
Een stem onderbreekt je . In de deuropening staat een half-ork met getrokken zwaard. “Tol voor
de doorgang is het ei.

Half-ork Thug + 4 bandieten


Bandieten op de zolder hebben netten. Kunnen net gooien als een action tegen een PC

Check DC10 Dexterity


Succes: gevangen in net voorkomen
Mislukt: gevangen in net

Voorkomen strangling:
Check DC10 Strength (Atletics) of 5 Dmg (slashing)

RESTRAINED:
 Speed restrained creature: 0 en geen bonus op speed
 Attack roll tegen creature: advantage, attack roll creature: disadvantage
 Disadvantage op Dexterity

X4 EI OPGEVEN

PC’s weten dat ei nep is en geven het aan de dieven.


Reactie:
A. dieven zijn wantrouwend, maar nemen ei mee.
B. dieven zijn wantrouwend en zetten PC’s onder druk of gaan gewoon weg

DM:
PC’s willen gevecht:
Groep wordt achtervolgd door dieven. Ze denken dat PC echte ei nog hebben.

AFLOOP

Harpspeler wacht op hen bij Frannie’s theepot.

Beloning

OPTIES:

 Ei meegebracht en speld geplaatst: 200 gp + 1x potion of healing


 PC’s komen terug zonder ei, maar weten dat ei nep is: geld zonder potion
 Geen ei maar wel naald geplaatst: 200 gp

Relatie met Harpspelers: +1

INFO HARPER:
We bespeuren een sterk gestegen interesse voor alles wat te maken heeft met draken. We
hebben ook vernomen dat er meer draken in de buurt gesignaleerd zijn. Wees op je hoede voor
draken! Dit kan je leven redden.
MISSIE 2: GESCHREEUW BIJ HET OCHTENDGLOREN

Info:
Na een goede nachtrust, Brechtje, dochter van Frannie, serveert heerlijke maaltijd met verse
bosbessen op een warm beschuitje.
Brechtje: “Mijn zusjes en ik hebben deze bosbessen zelf geplukt. Sommigen beweren dat de
bosbessen …”
Voordat Brechtje haar zin kan afmaken klinkt er luid geschreeuw: “Help !” en “Red me”.

X1 DE RADELOZE VROUW

Als PC’s de straat opgaan, zien ze mensen naar een vrouw (human) van middelbare leeftijd
rennen. Midden op straat valt ze op de grond en begint hysterisch te schreeuwen. In haar armen
klemt ze een baby.

GESPREK:
 Ik ben Mildred Mos. Mijn familie steekt turf in het moeras een uur hier vandaan.
Vanmorgen zijn haar man, kinderen en een paar knechten aangevallen door goblins.
 Mildred is in een koets gesprongen en ontsnapt met haar baby. Ze is hard weggereden
maar zag nog net dat de goblins mensen naar het oosten sleepten. Volgens haar waren ze
nog levend en zijn ze gevangen genomen.
 Ze zoekt hulp om haar familie te bevrijden.

Twee leden van de Orde van de Zwarte Vuist sommeren mensen de straat niet te blokkeren en
door te lopen. Als Mildred haar verhaal vertelt, zeggen de leden van de Zwarte Vuist dat ze alleen
bevoegd zijn in de stad. Ordelid haalt een stuk papier tevoorschijn en geeft de PC’s de opdracht om
de zaak te onderzoeken.
Op het papier staat dat de informatie 50 gp krijgt voor verleende diensten.
PC’s moeten opschieten: snel uitrusting verzamelen, spreuken prepareren en op stap !

X2 SPOREN NAAR HET MOERAS

Mildred brengt PC’s met de koets naar de turfstekerij van de familie. Ze laat zien waar de overval
heeft plaatsgevonden en zegt dat de gevangenen waarschijnlijk naar het oosten zijn ontvoerd. Ze
weet niet hoeveel het er waren, maar te veel om te tellen.
Haar man Harold, dochters Helen en Kitty, haar zoons Kay en Victor en 6 knechten waren op de
turfstekerij.

DM:
Sporenonderzoek: vergelijk met moerasgebied

Check Wisdom (Survival)


Worp:
<7 2 goblins bij het hol
7-11 1 goblin bij hol
11-15 niets
16+ -1 goblin in hol

Goblins toevoegen aan ruimte 2a of 2b

Resultaat Ranger spoorzoeken:


 Ongeveer 12 gevangenen meegesleept
 Voetafdrukken in de modder; meer dan 12 goblins
 Voetafdruk van een groter wezen dan goblin, kleiner dan oger

X3 INGANG VAN HET HOL

Na uur door moeras gelopen komen ze aan bij het hol. Sporen leiden direct naar de opening van de
grot in de heuvel bij het moeras.
Riet en laag gewas maken het eenvoudig voor PC’s om zich te verbergen en goblins te observeren.
GESPREK: tussen goblin en mens in grote mantel die zijn gezicht verbergt in capuchon. Stem van
een man.
 Goblin is slecht common. Slechts 1 overvalgroep is terug. Ze hebben gevangenen
meegenomen. Andere overvalgroepen komen spoedig. Er zijn geen slangen munten
gevonden.
 Human: uitstekend. Vertel Gort dat mijn vriend en ik veel goud betalen en veel geschenken
voor alle artifacten van de draak. En dood alle mensen die je mocht tegenkomen.
 Goblin knikt en gaat grot binnen. De human fluistert iets en verdwijnt in het luchtledige.

X4 GOBLIN HOL

Een stam Goblins is een maand geleden naar de grot verhuisd. Voor die tijd overheerste hier een
draak, maar die is gedood door avonturiers.
Goblins zijn blij met de grot en komen in contact met de Cultus van de draak. Nadat veel goblins
gedood zijn door de Cultus van de Draak tijdens het onderzoek in de grotten, sluiten beide partijen
een deal. Goblins onderzoeken de grotten en Cultus krijgt alles wat relevant is voor hun interesse
in de draken.

DM:
Eerder hebben leden van de Zwarte Mantels de Cultus bespioneerd. Een van de leden van de
Zwarte Mantels werd belaagd. Goblins speuren nu in omgeving naar andere zwarte mantels.

GROT: zie tekening 1


Plafond: 3 m hoog
Light: geen licht in de grot

2A INGANG

Beschrijving:
Geen licht in de grot, zonlicht tot 10m in ingang. Je ziet dat grot na 75 na het zuiden afbuigt. In
de ingang liggen stapels rommel, genoeg om je te verbergen.

Check DC10 Wisdom (Perception)


Succes: horen zacht gemompel van achter oostelijke wand
Er zitten enkele spleten in de rotswand.

Rommel is genoeg om PC’s te verbergen

Check DC10 Dexterity (Stealth)


Succes: PC kan onopgemerkt passeren.
MISSIE 3: DOOD BIJ DAGLICHT

MISSIE 4: EEN SCHOKGOLF BIJ HET AVONDETEN


INFO:
Frannie’s theepot is druk bezet tijdens het avondeten. De jonge halfling Betty, dochter van
Frannie, draagt een blauw schort en brengt het avondeten rond.
Ze brengt jullie het avondeten als een half-ork van een andere tafel een stoel bijschuift. Hij
lacht: “doe alsof er niets aan de hand is, maar luister goed. Het leven van iedereen kan in
gevaar zijn. Mijn naam is Bert Kahn. Ik vertegenwoordig het Verbond van de Smaragd. Een
groep die waakt over het leven in Breekwater en ver daarbuiten.
Ik heb net van een bekende te horen gekregen dat er mogelijk een vernietigend magisch object
in Frannie’s theepot is binnengebracht. Ik weet niet hoe het eruit ziet en ook niet wie het heeft,
maar we moeten dit object opsporen.
Kunnen jullie je opsplitsen en met iedereen hier aanwezig in gesprek gaan om te kijken of ze
over het magische voorwerp beschikken? Vertel niemand waar je naar op zoek bent, want de
eigenaar van het voorwerp kan mogelijk verdwijnen als jullie hem op het spoor komen.

DOELEN:
1. Zoeken van magisch voorwerp
2. Waarom springt de bliksemschicht wel naar de ene persoon en niet naar de andere?
3. Bliksemschicht in drakentand vangen

TAFEL 1

INFO:
Een woodelf zit alleen aan een tafel. Ze draagt een lederen wapenrusting is vies, bezweet en
maakt de indruk door het gewas gekropen te zijn.
Op haar rug draagt ze een lange boog gemaakt van een vreemde paarskleurige houtsoort

Spreuk: detect magic


In haar rugzak zit een potion of healing

Check DC15 INT (Nature)


Succes:
Boog is gemaakt van Moranti Hout. Een zeldzame houtsoort die alleen groeit in het Trillende Bos

TAFEL 2

INFO:
Twee oudere vrouwen zitten aan een tafel te kletsen en zitten vooral naar de andere gasten te
kijken.

Spreuk: detect magic


Om haar nek draagt een van de vrouwen een magische ketting die magie uitstraalt. De magie
houdt de halsketting schoon en glanzend.

Ze kennen tafel 1, Janna (tafel 3) en Schuyler (tafel 4)

TAFEL 3

INFO:
Een man, Fred (human) en een dwerg, Janna (F) zitten zaten aan een tafel. Lijken geen
avonturiers. Dragen mooie kleding.
Fred draagt een zak. In de zak zit een glazen bol met daarin een drakentand.

Als PC probeert te onderzoeken wat er in de zak zit, springt de man omhoog, stoot tegen de tafel
en de glazen bol breekt. De man wordt geraakt door een lightning bolt.

TAFEL 4

INFO:
Een knorrige half-elf (M) zit aan een tafeltje met een notitieboekje. Hij maakt aantekeningen.

Spreuk: detect magic


Man gebruikt magische pen om te schrijven.

Klacht: in het eten zit te veel saffloer-olie.

Check DC10 INT (Nature)


Succes: De Saffloer-plant groeit alleen in Trillende Bos

TAFEL 5

INFO:
Bleke dragonborn (F) eet alleen. Ze lijkt nerveus en kijkt voortdurend om zich heen.

Als ze benadert wordt, staat ze gereed om aan te vallen. Indien gekalmeerd, stelt ze zich voor als
Halda (leugen) en zegt op bezoek te gaan bij een familielid. (leugen)

DM:
In werkelijkheid heet ze Minnita. Ze plant een expeditie naar de noordelijke bergen op zoek naar
schatten. Ze is echter al 2x overvallen door bandieten. Daarom is ze schichtig. Iedereen staart
naar haar vanwege haar genen van een witte draak.

TAFEL 6

INFO:
3 halflingen, Tinnie, Teddie en Tony in bont gekleurde kleding. Ze praten luid in een vreemde
taal.

Ze zijn een drieling en werken als acrobaten. Ze zijn tijdelijk in Breekwater.


Ze stoppen hun conversatie en kijken de PC aan als ze benaderd worden. Ze mompelen alleen als
ze aangesproken worden, tenzij de PC’s iets grappigs doen. In dat geval zeggen ze dat ze
acrobaten zijn en in een circus werken.

DM:
Een van de halflingen heeft een zakje dat zwakjes magie uitstraalt. Het is een soort stof dat een
wolk vormt als het met de grond in aanraking komt. Het is deel van hun verdwijntruc.

LIGHTNING SPELL

1e Ronde:

Man probeert glazen bol te verbergen. Geluid van brekend glas klinkt door de ruimte, De man
schreeuwt dat hij omringd is door blauw knetterende energie.
Hij valt op de grond met in zijn hand een dolk-achtig voorwerp omklemd.
De dwerg aan de tafel schuift stoel naar achter en rent naar de deur.

Opties:
 Man onderzoeken
check: blauwe gloed overspoelt lichaam van de man
Check DC10 INT (Nature)
Lightning is magisch
Check DC15 INT (Nature)
Het is een tand van een blauwe draak in hand van de man
PC pakt tand van de draak af van de man
Check DC10 STR
Mislukt: 2 1d4 damage

Info: tand is warm en pulseert op ritme van bliksem


Check DC10 INT (Arcana)
Tand kan de bliksem vasthouden.

Na een paar seconden valt de man flauw en de bliksem springt over naar Schuyler (ronde 2)

DM:
De bliksem springt over naar de persoon die recentelijk contact gehad heeft met het Trillend
Bos. Omdat Schuyler zaden eet van Saffloer-plant uit het Trillend Bos is hij de volgende.

 Dwerg achterna
De dwerg is Janna Hamerslag. Ze is een vooraanstaand lid van het Gilde van de Ijzeren Hand
(=Siersmeedwerkers).
Ze wil de tand kopen van de man die zegt dat de magie van de tand het gilde grote voordelen kan
opleveren.

Dwerg grijpen voordat ze gevlucht is


Check DC10 STR

Janna overtuigen om iets te vertellen


Check DC10 CHA (Intimidation / Persuasion)
Succes:
Info: ze weet niet veel over de man of de tand. Ze weet alleen dat de tand afkomstig is van een
blauwe draak die in het Trillend Bos gewoond heeft.

 Tand onderzoeken

2e ronde:
Lightning springt over naar Schuyler (tafel 4)
Heeft soep gegeten met een opvallend gele kleur.

DM:
De gele kleur is afkomstig van olie uit geperste zaden van de saffloer-plant. Deze plant komt uit
het Trillend Bos.

INFO:
1e Man staat op. Hij loopt met gesloten ogen naar de deur. Gaat midden op straat staan en blijft
daar staan alsof hij staat te wachten.

Vastgrijpen van de man


Check DC10 STR
Hit: 1d4 per ronde voor vastgrijpen

DM:
De man leeft. Iedereen die hem aanraakt krijgt 1d4 Damage per ronde. Bij het volgende contact
wordt de man gedood.

3e ronde:
Lightning bolt naar elf (tafel 1)
Schuyler staat op en loopt naar midden van de straat. Geeft man 1 een hand

4e ronde
Lightning naar vrouw met ketting (tafel 2)
Staat op, loopt naar midden van de straat, geeft een hand en vormt een cirkel

5e ronde
Lightning door raam naar buiten naar bloemenverkoper.
Staat op, loopt naar midden van de straat, geeft een hand en vormt een cirkel

DM:
INFO SLACHTOFFERS

1E slachtoffer: man met drakentand


2e slachtoffer: Schuyler (tafel 4): eet soep met saffloer erin
3e slachtoffer: elf (tafel 1) draagt boog van Moranti-hout
4e slachtoffer: meisje op straat: draagt ketting van saffloer-bloemen
5e slachtoffer: bloemenkoopman; verkoopt o.a. saffloer bloemen

OPLOSSING:

1. PC pakt de drakentand vast


2. PC bedekt zichzelf met bloemen (saffloer) van de bloemenkoopman
3. PC gaat zo dicht mogelijk bij laatste slachtoffer staan.
4. Bliksemschicht springt over op de PC en daarna in de drakentand.
5. Slachtoffers van bliksemschicht vallen flauw.

DM:

Als pc’s raadsel niet oplossen kunnen ze naar Bert Kahn gaan.

Afronding:
Fred vertelt dat hij een koopman is. De tand heeft hij gekocht van een handelsreiziger. De
handelsreiziger heeft hem laten zien hoe je de tand kunt gebruiken om ijzer te verhitten zonder dat
een vuur nodig is. Hij wilde de tand verkopen aan het Gilde van de Siersmeedwerkers.

Bert Kahn geeft PC 100 gp voor hun hulp. Hij wil de tand te brengen naar het Verbond van de
Smaragd om daar te bewaren. Hij vindt het te gevaarlijk om de tand in andere handen te geven.

Bert vertelt hen de gildes in de gaten te houden. Ze worden steeds sterker in de stad.

OPTIES:
PC: geven tand aan Fred. Ontvangen potion of healing
PC behoudt tand (A03): Eigenaar wordt na 1 dag gevoelig voor bliksem (Disadvantage op lightning
damage)
MISSIE 5: GEHEIME GEVANGENIS

INFO:
Deur van de herberg gaat open en een gnome met kleding van lappen en met een hoed in de
hand komt binnen. Hij loopt direct naar de PC’s en vraagt: “Zijn jullie avonturiers…?! Mijn
dochtertje is in moeilijkheden. Willen jullie luisteren naar mijn verhaal..? Ik kan jullie betalen.

DM:
Richard Loodstopper kan 50 gp betalen + vergrootglas (50 gp)

DOEL:
Bevrijden van dochter Violet uit de handen van de Zwarte Vuisten (C26)

Gnome: Richard Loodstopper


Dochter Violet

INFO: Richard Loodstopper

 Na de dood van haar moeder werd Violet onhandelbaar. Sindsdien is ze regelmatig in


aanraking gekomen met de wetshandhavers.
 De meeste vergrijpen zijn afgehandeld met een boete of een korte gevangenisstraf. Door
haar laatste vergrijpen is ze in contact gekomen met de Bende van de Zwarte Vuisten.
 De vorige avond is ze op bezoek bij haar vader meegenomen door de wetshandhavers.
Ze hebben niet verteld waarom ze gearresteerd is.
 In het verleden werd ze gevangen gehouden in kasteel Rodemond. Richard heeft de dag
daarna de borgtocht voor zijn dochter betaald. Dit keer is hij naar het kasteel gegaan
maar daar bleek ze niet te zijn. Richard heeft geprobeerd de bewaking om te kopen maa
ook dit heeft geen info opgeleverd over zijn dochter.
 In paniek is hij gaan zoeken in de slechtere buurten in de stad. Daar gesproken met
zakkenroller. De groep van de Zwarte Vuisten ( hebben een geheime gevangenis waar ze
mensen martelen en doden. Leiding weet hier niets van. Violet schijnt gevangen
genomen te zijn omdat ze iets waardevols gestolen heeft van de Zwarte Vuisten.
 Het lijkt erop dat de stadswacht niets weet van de geheime gevangenis en dat de Zwarte
Vuisten zelfstandig handelen.
 Gevangenis bevindt zich in grottenstelsel onder de tempel van Lathander. (Voorheen
tempel van Bane (God van de Duisternis)

Geheime gevangenis

Beschrijving:

 Plafonds: 3m hoog
 Verlichting: spaarzaam verlicht door fakkels
 Geluid: gekreun, gekrijs en gemompel van gevangenen
 Puin: Ruimte 3c bezaaid met puin

Loodstopper leidt de PC’s naar de geheime ingang onder de tempel. Ingang wordt niet bewaakt.
Leidt een paar honderd meter verder naar een deur. De deuropening is rijk gebeeldhouwd.

Check DC10 Wisdom (Perception): Luisteren aan deur


Succes: horen zacht gefluiter en onintelligent gemompel

Check DC10 DEX (thieves’ tools): Openen deur


Succes: deur geopend

Check DC10 STR : deur inbeuken


Succes: bewakers gealarmeerd in ruimte 3B
3A Gevangenen

Beschrijving:

 Ruimte bevat 8 cellen (5 met gevangenen)


 Gevangenen smeken om vrijlating
 Deur aan oostzijde is gebarricadeerd
 Deur aan zuidkant
 Stenen stoel is vastgemaakt in midden van de ruimte
 Aan de muur hangt gereedschap om te martelen.

Als PC’s binnenkomen beginnen gevangenen te smeking om hun vrijlating. Geluid kan bewakers
alarmeren.

Check DC15 CHA (Intimidation/Persuasion): PC’s manen gevangenen om rustig te


blijven
Succes: bewakers niet gealarmeerd

DM:
4 van de 5 gevangenen zijn door honger en uitdroging niet in staat om te vechten. Ze kunnen wel
lopen.
2 hebben maar één oor (teken lid van dievengilde); andere 2 overvallen door leden van de Zwarte
Vuist.
Vragen over Violet: Zeggen dat Violet in Funhouse is gegooid en wijzen naar deur oostkant.
Laatste gevangene is een sektelid. Waanzinnig geworden door lange opsluiting en blootstelling aan
obelisk in ruimte 3c. Hij valt PC aan die het dichtst bij hem in de buurt staat na vrijlating uit cel.

Check DC10 Wi (Insight): Gevangene 5


Succes: gevangene is niet alleen waanzinnig maar heeft ook zelfmoordneiging. Valt direct aan bij
vrijlating uit cel.
DM:
Gevecht duurt langer dan 1 ronde: bewakers zijn gealarmeerd.

3B Ruimte bewakers

Deur is niet gesloten. Bewakers letten niet op wat er in ruimte 3a gebeurd, tenzij ze gealarmeerd
zijn door inbeuken deur, gevecht met gevangene 5 of doordat ze gevangenen niet rustig gekregen
hebben.

Beschrijving:

 Tafel en paar stoelen in het midden van de ruimte


 Enkele bedden langs de muur
 Een fornuis in de hoek

4 bewakers aan het kaarten, wolfshond ligt in de hoek te slapen op een baal stro. Ze zijn niet aan
het werk. Dragen daarom geen wapenrusting maar wel een wapen. AC=11

3C Funhouse

Ruimte van een vreselijk monster. Als bewakers gevangene tot waanzin willen brengen, martelen
vooraf aan ondervraging of doden dan sluiten ze gevangene in deze ruimte op.

Beschrijving:

 Ruimte is een puinhoop; muren ingezakt of ingestort door aarde.


 In midden van de ruimte staat een obelisk bedekt met tekens
 In midden van de ruimte staan diverse obelisken en een kooi
 In de kooi zit een jonge vrouw (gnome) in grijze kleding en schudt op en neer met haar
hoofd “Ik kan hier niet uit! Ik kan hier niet uit!”

Grick (G) leeft in deze ruimte. Zit verscholen maar valt aan als PC’s in de buurt van de kooi
komen.
Ongevoelig voor instorten van plafond.

Obelisk
Als persoon binnen 3 m van obelist komt gaat het geluid af.

SavThr: DC13 Wi
Mislukt: gedurende 1 minuut verlamd van schrik
Herkansing: na elke gevechtsronde

VERLAMD VAN SCHRIK:


Ability Check disadvantage zo lang bron van angst binnen gezichtsbereik is
Attack roll disadvantage zo lang bron van angst binnen gezichtsbereik is

Wezen wil bron van angst niet vrijwillig dichter benaderen

Obelisk:
AC 8, HP 5
Obelisken zijn oud en fragiel.

Check DC5 Str: Omstoten van obelisk


Succes: obelist omgestoten of vernietigd
Plafond rondom obelisk stort in
Damage: 7 (2d6) voor iedere PC in de buurt

SavThr: DC10 DEX


Succes: 50% damage tegen instorten plafond

Kooi:
Kooi is klein maar Violet kan er rechtop in staan. Deur kooi zit aan de noordkant.

Violet:
Wil niet bewegen. Als iemand haar vastpakt, stribbelt ze tegen.
Dragen van Violet: dan snelheid 50%

Check DC15 CHA (Persuasion): Kalmeren van Violet


Succes: Violet stribbelt niet tegen, maar kan niet zelf lopen

2e redder
Als PC’s grick gedood hebben staat Elf Sylvia bij de kooi.
Ze heeft een pijl op boog naar PC’s gericht.

Beschrijving:

Elf staat voor de deur naar de tunnel. “Zet de gnome neer en laat haar los. Jullie brengen haar
nergens naar toe en zullen haar niet martelen. Jullie zijn weliswaar in de meerderheid maar een
van jullie gaat het niet overleven.”

Elf Sylvia is lid van de Orde van het Brandend Zwaard (C27). Deze Orde vecht tegen de Orde van
de Zwarte Vuist (C26). Zolang PC’s Sylvia niet aanvallen doet ze niets.

DM:
Violet is gevangen genomen omdat ze een kaart van de Zwarte Vuisten gestolen heeft. Het gerucht
gaat dat de kaart de vindplaats van een witte draak in het Ijzergebergte in het noorden bevat.
Ze heeft de kaart verstopt onder de zool van haar rechterschoen.
Optie:
Als PC’s toestaan dat Violet en Sylvia de kaart naar de Orde van het Brandend Zwaard brengen
gebeurt er niets. Sylvia geeft PC’s 50 gp extra + potion of healing.

Beloning:
PC’s ontvangen beloning van Richard Loodstopper voor terugbrengen van Violet.

You might also like