You are on page 1of 12

X12e Supreme Forge

Miasma: moerasnevel
Neogi: zie boek Volo’s Guide to Monsters (papieren versie)

Father Llymic = Broeder Leonard


Salros Eventide: Salman Avondzon
Amri thistlebrick = Amy Borstelhaar

============================

ACHTERGROND:

OPDRACHT
PC’s ontvangen een uitnodiging voor een bezoek aan Emily Havenzicht in haar villa Windjammer
in het Noordelijk District.
DM:
uitnodiging voor bezoek geldt alleen voor Martin

info Emily:

Schuilplaats
Emily denkt dat de Thay een schuilplaats hebben in het havendistrict. Ze wil dat de PC’s
uitzoeken waar deze schuilplaats zich bevindt. In deze schuilplaats zou info te vinden moeten
zijn waar de Thay in het Noorden actief zijn.
Plaatselijke kramen en shops zijn een goede plek om te starten omdat de Thay ongetwijfeld een
deel van hun gestolen buit zullen proberen te verkopen.
Wetgeving
Emily waarschuwt de PC’s zich aan de wet te houden. (B37 Wetboek Kroon van het Noorden)
Ze waarschuwt ook dat ze hen niet zal helpen als ze hierdoor in de problemen komen.
Beperkte tijd
Tijd is van belang. Te veel vertraging kan betekenen dat de Thay een voorsprong zouden krijgen
en de stad mogelijk al weer verlaten hebben.
Voorzichtigheid
Emily maant de PC’s voorzichtig te zijn. “News travels fast” in de stad en als de Thay horen dat
de PC’s naar hen op zoek zijn, kunnen ze een overval plannen.
Gebruik valse identiteit
Emily adviseert de PC’s gebruik te maken van valse identiteiten. Tip: Ga naar Vincent Loopgraaf

DM:
Als PC’s geen vermomming gebruiken dan Thays zijn high alert in fase 3
Vermomming laten aanbrengen door NPC: kosten 15 gp.
Kans op ontdekking: vereist DC20 Wi (Insight) check

MISSIE 1
De PC’s moeten uitzoeken wat de plannen van de Rode Wizards zijn.

Deel 1: straatinformatie verzamelen

De PC’s moeten informatie verzamelen over de Thay en de betrokkenheid van Groene Alysha bij
Thay ontdekken.

DM:
Personen kunnen shops bezoeken en spreken met personen op straat. Hierbij ontdekken ze de
info in de volgorde van de geruchtentabel. Bij bezoek aan de dokken zien ze ook het schip ‘De
furieuze Zeeslang’ liggen.
Stel evt. kaart Trollenschedel steeg beschikbaar

PC’s kunnen direct naar ‘De furieuze Zeeslang gaan, maar dan missen ze belangrijke informatie.

GERUCHTENTABEL
1. Recentelijk zijn er veel Thays gesignaleerd in het havenkwartier.
2. De bemanning van de ‘Woedende Zeeslang”(=schip) hebben in de havenkwartier luxe
goederen verkocht die mogelijk gestolen zijn.
3. PC’s horen dat onlangs een blonde half-elf recentelijk informatie heeft opgevraagd over de
‘Woedende Zeeslang’ en over de Thay.
4. De bemanning van de ‘Woedende Zeeslang’ koopt grote hoeveelheden voedsel met een
lange houdbaarheidsdatum in, zoals meel, ingezouten vlees en gepekelde groente.
5. Niemand weet wat de bestemming van de ‘Woedende Zeeslang’ is.
6. Kapitein Klara K. is op zoek naar een bemanning. Ze schijnt sollicitanten aan de tand te
voelen op pier 21 in havendok W.

Trollenschedel steeg / Vincent Loopgraaf

Vincent kan vermomming als Rode Wizard huurling bezorgen voor 100 gp p.p. Bij de identiteit
krijgen ze ook de juiste papieren.
Vincent kan ingehuurd worden als detective voor 50 gp. per dag. Het schip ‘De woedende
zeeslag’ heeft hij in 4 uur gevonden.

DM:
Vincent Loopgraaf kan hen ook een schuilplaats bezorgen in de villa van Sylvana Groenmantel
(190) in het Zuidelijk District.
Bij Sylvana krijgen ze info over fam.Elthurgard

Deel 2
Onderzoek op schip ‘De furieuze zeeslang’

Voortgang: PC’s ontdekken dat Alycia contact heeft gehad met bemanning en schip heeft
verlaten
Doel: PC’s zijn op de hoogte van bestaan van Alycia
Vervolg: Deel 3

De furieuze zeeslang

De PC’s moeten aan boord van schip komen zonder stealth en spreken met Edgar Staal of de
kapitein. Zij alleen weten dat Groene Alycia de tussenpersoon is voor de aankoop en verkoop
van goederen van de Thay in de Kroon van het Noorden.
Edgar weet dat Groene Alycia op zoek is naar het oog van een Beholder.

DM:
In de etalage van de Oogtiran (Kareltje Goudglinster) in het havendistrict hangt een Beholder.
Alycia is bereid om info over Thay te ruilen tegen de opgezette Beholder.

Opties:
1. Aanval op bemanning
2. Schip onderzoeken
3. Sollicitatie als bemanning
1. Aanval op bemanning

Kapitein: warlord
Stuurman: gladiator
Bemanning: 2x gladiator + 4x swashbuckler

DM:
Bemanning is niet uit op een vechtpartij maar bij aanval zullen ze zich heftig verweren. Als ze
dreigen te verliezen, zullen ze vluchten en de stadswacht alarmeren. Groene Alicia zal
gealarmeerd zijn in deel 3.
De stadswacht zal na 3 rondes gealarmeerd worden dat er een vechtpartij gaande is aan boord,
tenzij de PC’s erg zachtjes te werk gaan.

2. Schip onderzoeken

Het schip heeft meerdere vertrekken. Bemanning en betalende passagiers hebben toegang tot
de meeste vertrekken. Bij onderzoek van kapiteinshut wordt de bemanning argwanend.

3. Solliciteren als bemanning

Als gevolg van de recente overname van het schip beschikt het schip niet over officieren. (Deze
zijn nu slaven in het Noorden.) PC’s kunnen zich uitgeven voor potentiële nieuwe
bemanningsleden speciaal als scheepsarts. PC’s kunnen ook een overtocht boeken op het schip.
De stuurman kan eenvoudig geïntimideerd worden of men kan er eenvoudig vrienden mee
worden.

Solliciteren als bemanningslid

Succesvolle sollicitatie bij Klara:


PC heeft vrije toegang op het schip en kan praten met de bemanning. Stellen van gevoelige vragen
zal de kapitein of bemanning argwanend maken.

Mislukte sollicitatie:
PC’s kunnen als dokwerker gaan werken voor Bennie Wortel (Havendistrict). Hier krijgen ze de
opdracht om kratten te sjouwen van/naar het schip. Hiermee beperkte toegang tot het schip.

Openstaande vacatures:

Stuurman: (=officiersfunctie)
Stuurt de matrozen aan en is verantwoordelijk voor de discipline aan boord. Moet goed met de
kapitein kunnen opschieten.
Goed in omgang met bemanning/kapitein en kan bevelen geven
2 testen vereist:
Check: Charisma (persuasion)
Check: Charisma (intimidation)

Kwartiermeester: (= officiersfunctie)
Helpt bij het uitzetten van de scheepvaartroute
Test:
Lezen van een scheepskaart
Check: Intelligentie (nature) of Intelligentie met navigatie tools

Bootsman: (=onderofficiersfunctie)
Technisch adviseur: verantwoordelijk voor onderhoud en reparaties.
Test:
Reparatie van deur kajuit kapitein met carpenter tools
Check: Strength met carpenter tools
Scheepsarts: (=onderofficiersfunctie)
Verzorgt gewonden
Test: onderzoeken van gewonde bemanningslid
Check: Wisdom (medicine) of Wisdom check met herbalism kit
Healing met magic imponeert de kapitein

Kok: (=onderofficiersfunctie)
Moet in staat zijn met beperkte middelen een maaltijd te bereiden.
Kapitein Klara is erg kieskeurig. Ze verwacht een goed bereide maaltijd.
Test: proeven van enkele kliekjes en vaststellen of ze nog eetbaar zijn.
Check: Constitution Sav.Thr. of check met Brewers tools of keukengerei
Mislukt: PC is vergiftigd tot aan short rest (PHB.292)

Overige bemanningsleden
Hoge Strength, Dexterity en Constitution zijn vereist voor roeien, touw trekken en schoonmaken.
Test: bevel uitvoeren van kapitein of stuurman (als die aangenomen is)
Bevel 1: touw trekken
Check: Str (Athletics)
Bevel 2: rennen en niet vallen op een glibberig scheepsdek
Check: Dex (Acrobatics)
Gevolgd door: Sav.Thr. Constitution

Schip: De furieuze Zeeslang

Zie tekening

Beschrijving:
Het zeilschip heeft 4 dekken. In het midden bevindt zich het hoofddek. Het Voordek en het
Achterdek zijn vanaf de wal zichtbaar.

Voordek
Beschrijving:

1. Voordek
Beschrijving:

Een dubbele deur leidt naar de slaapplaats voor officieren onder het voordek. Twee andere
deuren leiden naar de officiersmess en de kajuit van de kapitein onder het achterdek.

2. Slaapplaats officieren
Beschrijving:

De deur is kapot en de hut is leeg.

Achterdek

3. Kajuit Kapitein (Achterdek)


Beschrijving:

De kapiteinskajuit bevat een bed, een kleerkast en een bureau


3 Bureaulade
a
Beschrijving:

Er ligt niets op de tafel.

DM:
Er ligt niets op de tafel. De lade onder de tafel bevat een val.

Check: INT (investigation) DC15+4


Lade bevat een val.
Succes: +5
PC vindt geheime knop om de val uit te schakelen.

3b Inhoud bureaulade
Beschrijving:

Rekeningen en een notitie over een ontmoeting met Groene Alysha (189).

DM: Val: Poederwolk Carrion Crawler

Check: DEX (thieves tools) DC30+4


Mislukt:
10 ft.cube poederwolk van Carrion Crawler (MM.37) ontsnapt (zie 3b) en er gaat een alarmbel
af.

RW: CON DC18 vereist


Mislukt:
PC is vergiftigd gedurende 1d4 uren. PC is tijdens vergiftiging verlamd.

Nieuwe RW: na elke 10 minuten toegestaan.


Gelukt: Verlamming is voorbij
Hersenen van PC blijven aangetast gedurende 1d10+2 minuten. PC heeft
ommunicatieproblemen. PC kan gebrekkig praten en kan deze tijd geen spreuken gebruiken met
verbale component.

4 Officiers mess (Achterdek)


Beschrijving:

De keuken is opvallend goed uitgerust met schone pannen, keukengereedschap en verschillende


kruiden.

5. WC
Beschrijving:

9 Voorraadkamer
Beschrijving:

De voorraadkamer is tamelijk leeg, maar bevat goederen die zijn ingekocht in de Kroon van het
Noorden. Hier slaapt ook de bemanning.
10 Ziekenboeg
Beschrijving:

De ziekenboeg zit vol medische apparatuur zoals zagen, tangen, een kruidenkit en een magische
maansikkel +1. Damage: 1d6

11 Slaaphutten voor gasten


Beschrijving:

In een van de hutten zitten kippen. Het raam staat open zodat er frisse lucht binnenkomt. De
andere hutten zijn leeg.

9 x
Beschrijving:

9 x
Beschrijving:

BEMANNING

1. Kapitein Klara K.
Kapitein is een piratenkapitein (Warlord)
Ze heeft haar weg naar de top bevochten door gevechten.

Motieven
Ze weet wat ze wil. Piraterij is erg onzeker en dus is ze op zoek naar een betrouwbare bemanning.
Ze is op zoek naar een nieuwe scheepsarts omdat de laatste het niet overleefd heeft.

Eetlust
Ze is gewend van rantsoenen aan boord en heeft een voorkeur voor goede maaltijden aan wal.

Vragen om info
Elke vraag naar een schuilplaats maakt haar achterdochtig. PC hebben disadvantage op vragen om
info en pogingen om niet opgemerkt te worden. Bij directe vragen worden ze van boord gestuurd.

2. Edgar Staal (192)


Ras: Noorderling (illuskan) en afkomstig uit het Hoge Noorden.
Vredelievende Stuurman, plaatsvervanger van kapitein. Verantwoordelijk voor navigatie
Edgar is een gepensioneerde gladiator die de kost verdiend als bewaker.

Motieven
Edgar hoopt genoeg goud bij elkaar te krijgen om een boerderij en een paar geiten te kunnen
kopen.

Vredelievend
Uit gevechtservaringen weet hij dat het beter is om gevechten te vermijden als het mogelijk is.

3. Bemanning
Bemanning is bezig om het schip te laden en kratten te verplaatsen. Ze zijn niet erg spraakzaam.

4. Kat
Praten met kat: als PC’s dit kunnen (Spreuk: speak with animals)
Info:
Als PC’s met kat kunnen praten, dan vertelt hij waar de mensachtige wezens aan boord zich
bevinden en waar ze slapen. Trots vertelt de kat dat er zich geen ratten op het schip bevinden. Ze
is geïrriteerd over de kippen die te veel roddelen. De kat is blij dat ze zich weer in warmere gebied
bevinden met het schip.

5. Kippen
Praten met kippen: als PC’s dit kunnen (Spreuk: speak with animals)
Info:
De kippen zijn opgewonden over een incident op de kade afgelopen nacht. Ze werden wakker door
een woordenwisseling op het schip waarbij ze een vrouw met opvallende groene ogen het schip
heeft verlaten.

Deel 3
Ontmoeting Groene Alycia

Voortgang: PC’s moeten een opgezette beholder bemachtigen om te kunnen onderhandelen


met Groene Alysha over de schuilplaats van de Thay.
Doel: PC’s vinden de schuilplaats van de Thay
Vervolg: Deel 4

X1 Groene Alycia opsporen

PC’s vernemen waar Alycia naar op zoek is. Niemand weet waar Alycia is maar ze heeft onlangs
geïnformeerd in de shop of de beholder te koop is. Bezit van de beholder zal hen zeker in contact
brengen met Alycia.

Optie 1: informatie verzamelen uit de stad (zie deel 1)


Optie 2: informatie van Edgar Staal (zie deel 2)

DM:
PC’s hebben evt. nieuwe identiteit nodig als stadswacht hen in de gaten houdt.

X2 Shop: De oogtiran (149)

Bemachtigen van de opgezette beholder


 Optie 1: afleiding
 Optie 2: beholder namaken
 Optie 3: onderhandelen
 Optie 4: inbraak

Optie 1: afleiding

Kareltje is moeilijk bereid om zijn shop te verlaten. Hij schakelt liever de stadswacht of de
bendeleden van de Octopus in.
De beholder is te groot om door de deur te kunnen.

Check: DC22 Afleiding


DC wordt lager naarmate de oplossing beter is

DM:
In de meeste gevallen zal Kareltje de hulp van de stadswacht of de bende Octopus inroepen ipv
zelf de shop te verlaten.

Optie 2: namaken beholder

PC met proficiency leerbewerken kan een namaak beholder maken in 4 uur.


Check: INT (investigation) ontdekken vervalsing
DC14+4
Alycia ontdekt dat het een vervalsing is

DM:
Alycia geeft bandieten opdracht aan te vallen en verdwijnt zelf in het riool (zie X4a)

Optie 3: onderhandelen

Kareltje wil de beholder tegen geen enkele prijs verkopen.

DM:
Kareltje wil de beholder niet verkopen. Hij kan overtuigd worden om via een Invisibility-spreuk
de beholder onzichtbaar te maken, zodat het lijkt alsof hij uit de etalage verdwenen is.

Optie 4: inbraak

De straten van het havenkwartier zijn zelden leeg.

DM:
De straten van het havenkwartier zijn zelden leeg, maar PC’s kunnen ontdekking voorkomen als
ze niet te veel lawaai maken. De beholder past niet door de deur. De beholder weegt 4.000 pond
Carrying Capacity= Str.*15 (PHB.176)
Levitate-spreuk (PHB.255): Beholder weegt 250 pond

X2a Alarm gaat af

Dobbelen voor initiatief

Ronde 1: Alarm-spreuk produceert gedurenden 10 sec. geluid van een schoolbel. Hoorbaar tot op
afstand van 60 ft.
Kareltje wordt gewekt door het alarm.
Gazers gebruiken hun oogstraal op PC’s aan te vallen.

Ronde 2: PC’s horen Kareltje van de trap afkomen. PC’s horen stadswacht verderop in de straat
schreeuwen.

Ronde 3:
Kareltje komt voorzichtig de trap af. Stadswacht arriveert bij de shop voor een arrestatie.

DM:
PC’s worden betrapt bij inbraak:
PC’s krijgen één kans om hun onschuld te bewijzen, daarna volgt arrestatie door de stadswacht.
Aanvallen stadswacht is een grove overtreding van de wet.
Zie wetgeving “Kroon van het Noorden”

X3 PC’s zijn in bezit van Oogtiran

PC’s worden benaderd door 2 bandieten van Alycia met verzoek om hen te volgen naar de
Palingsteeg. (zie plattegrond palingsteeg)

Omgeving
Steeg is 15 ft breed en 50 ft. lang en eindigt bij de achterkant van een gebouw. Er zijn geen
deuren te zien, maar op 2e en 3e verdieping zijn enkele ramen.
Verlichting
Zelfs overdag is de verlichting slecht. De steeg ligt in de schaduw van het zonlicht. Door de
bovenramen is iets zichtbaar van de ruimte.

Geluid en reuk
Er hangt een geur met een mengeling van vuilnis en poeplucht. Het geluid van de drukke
hoofdstraat dringt door in de steeg.

Rommel
In de steeg staan meerdere kratten en tonnen die als bescherming gebruikt kunnen worden.

Toegang riool via putdeksel


Een metalen deksel dat eenvoudig opgetild kan worden biedt een toegang naar het riool.

Berenval
Voor het putdeksel dat toegang geeft tot het riool ligt een plas water met daarin een berenval.

Check: passive Wi (perception): tijdig ontdekken van berenval


DC13 vereist

Rennen: disadvantage op ontdekking


Worp met 5 verlagen

Val geactiveerd:
RW: DEX DC10 vereist

Mislukt:
3 (1d6) slashing dmg.
Val sluit zich rond enkel van de PC en zit vast.

DM:
PC kan als action proberen zich te bevrijden uit de val.
CHECK: Str. DC12 vereist

X4 Ontmoeting Groene Alycia

Beschrijving
Alycia is de tussenpersoon van de Thay, die zorgt voor de aankoop en verkoop van goederen van
de Thay.
Ze bemiddelt tussen de Thay, de piraten en de kooplieden in de Kroon van het Noorden.
Groene Alycia weet niets over de plannen van de Thay of de activiteiten van de Thay in de Kroon
van het Noorden. Ze weet alleen te vertellen dat een blonde half-elf vragen stelde over de Thay.

Alycia wil graag onderhandelen over aankoop Beholder.

DM:
Blonde half-elf = Sylvana Groenmantel

OPTIES:

Optie 1: Gevecht
Alycia valt alleen aan als ze bedrog namaak beholder ontdekt of wordt aangevallen. Als Alycia
merkt dat ze verloren heeft geeft ze zich over.

Optie 2: PC’s achtervolgen Alycia


Alycia vlucht via B9, B7, B3, B2, B1
DM:
PC’s vinden een potion of superior healing als ze die niet gekregen hebben van Alycia in B9

Optie 3: Onderhandeling
Alycia is een vlotte prater en bereid tot onderhandeling. Ze betaalt PC’s met gp, een potion of
superior healing en info over de schuilplaats

X4a Hinderlaag

Alycia wacht op de PC’s in de schaduw van de Palingsteeg. Bij de ramen van de 2 e verdieping zitten
4 bandieten met kruisbogen. Twee bandieten die de PC’s escorteren staan op de uitkijk voor de
stadswacht.
DM:
Als Groene Alycia moet vluchten via het riool hebben 6 spionnen een hinderlaag gelegd in ruimte
B7, B8 en B9. Alycia kent de vallen

Motieven
Alycia vecht alleen als ze wordt aangevallen of wordt bedrogen. Bandieten proberen zich te
verbergen
Check: Wi(passive perception): PC’s zien de bandieten achter de ramen
DC15+4 vereist

Groene Alycia weet waar de vallen zich bevinden en kan ze eenvoudig omzeilen. Ze is ook
ongevoelig voor de rioolziekte.

X5 Plattegrond Riool

#B3
De riolering is 3 feet diep. Wezen is langer dan 1 minuut ondergedompeld in rioolwater

Check Constitution: Langer dan 1 minuut ondergedompeld in riool.


DC11+4: vereist
Mislukt: Wezen is besmet met rioolziekte

#B7
Geheime deur staat op een kier. Voor de deur is een draadval gespannen.

Check: Wi(passive perception): draadval zien en vermijden


DC15+4 vereist

Mislukt:
PC struikelt over draad

SavThr: DEX
DC15+4 vereist

Mislukt:
PC valt in het rioolwater en wordt besmet met rioolziekte.

#B9

Beschrijving:
De ruimte is gevuld met kratten met gestolen goederen. De meeste goederen zijn kapot en
onbruikbaar.

DM:
Als PC’s geen superiour healing potion hebben gekregen van Alycia, vinden ze er hier een tussen
de spullen.
Deel 4
Schuilplaats Thay

Voortgang: PC’s doorzoeken safehouse op zoek naar aanwijzingen over de activiteiten van de
Thay in het Noorden. Ze ontdekken dat een groep “Duistere gelovigen” (Tenebrous
Creed) geinfiltreerd zijn in de activiteiten van de Thay.
Doel: Ontdekken dat de schuilplaats in de scheepsstraat (havenkwartier) niet zo veilig is.
Vervolg: Deel ?

Deel 5
Afsluiting

Voortgang: PC’s combineren hun informatie met de kaart en gaan naar Kandelaar voor verder
onderzoek.
Doel:
Vervolg: Nieuwe missie

Schuilplaats Thay

Omgeving
Het gebouw van 2 verdiepingen ligt tegen een helling. De 2 e verdieping ligt op straatnivo. De 1e
verdieping fungeert als een kelder. Vanaf de achterkant is de 1 e verdieping direct bereikbaar.

Verlichting
De ruimtes worden overdag verlicht door een dwaallichtje (driftglobe), dat lijkt op daglicht. ’s
Nachts zijn ze niet actief.
Commando-woord om dwaallicht te activeren: pasteitje
Commando-woord om dwaallicht te deactiveren: donut

Steeg
Een rat scharrelt door de steeg.
DM:
PC’s kunnen communiceren met rat:
Rat vertelt dat er mensen in het gebouw zijn en kan het aantal personen inschatten.
Gunslingers zien er anders uit dan de anderen. Ze ruiken naar vettig metaal en rook.

Achtertuin
Het pakhuis heeft een achtertuin dat omringd is door een schutting en een afgesloten poort.

Check: Dex (Thieves tools): openen poort


DC15: vereist

Check: Str (Atletics): over de schutting klimmen


DC15: vereist

Achterdeur
Achterdeur is niet op slot.

DM:
Als Thay gealarmeerd zijn, is de achterdeur afgesloten.

Check: Dex (Thieves tools): openen achterdeur


DC15: vereist
Voordeur
Voordeur die leidt naar #Z5 is afgesloten. Voordeur heeft een kijkgaatje met een grendel ervoor.

Check: Dex (Thieves tools): openen voordeur


DC15: vereist

Ramen
De ramen zijn onlangs geschilderd. Raam aan achterkant eerder dan 2 ramen aan de voorkant.

#Z1 Grote kamer


Beschrijving:

Het is een open L-vormige ruimte met een overhangend balkon. De ruimte is gevuld met dozen
en kratten. De meeste bevatten gestolen spullen. Enkele kratten zijn gevuld met gezouten vlees
en gepekelde groentes.

Monsters:

Alarmering:

Hijskraan:

Slaapzakken:

Informatie A

#Z5 Voordeur
Voordeur is gesloten.

CLUES:

1. Voordek
Beschrijving:

Een dubbele deur leidt naar de slaapplaats voor officieren onder het voordek. Twee andere
deuren leiden naar de officiersmess en de kajuit van de kapitein onder het achterdek.

You might also like