You are on page 1of 17

The city that should not be

Achtergrond
Emily Havenzicht van de Harpspelers en Zehra Grootzeil hebben ontdekt dat de Red Wizards van
Thay scheepsladingen voorraden en ontvoerde matrozen naar een locatie ergens in het Noorden
brengen. Met behulp van de hulp van avonturiers, volgden ze aanwijzing na aanwijzing, en vonden
uiteindelijk een naamloze kaart van een opgraving site. Daarbij ontdekten de avonturiers ook dat
de Broederschap van het IJs die informatie ook probeerde te verzamelen.
Na het terugvinden van de in Kandelaar gestolen documenten ontdekten ze waar de naamloze
kaart naartoe leidde: de opgravingssite van de Rode Tovenaars op een berg in ICEWIND DALE.
Daaronder hebben de Thay Xardorax gevonden, een oude prehistorische stad en hebben
onverklaarbare artefacten en creaties gevonden die de energie van het Schaduwrijk benutten.
Emily en Zehra vrezen dat deze ontdekkingen de Thay te machtig maken om tegen op te boksen
en zijn van plan spionnen naar de bewaakte opgraving te sturen om toezicht te houden op
hun operaties. En, misschien, om hun kant toe te staan ook ontdekkingen te doen.

Scenario:
1. Oproep tot actie
Emily en Zehra vragen de PC’s om met agenten van de Harpspelers naar Xardorax te gaan en een
basis op te zetten om de Red Wizards te bespioneren.
2. Infiltratie (doel 1)
Of het nu door misleiding, sluipen, of heel hard werken, de PC’s moeten een manier vinden om in
het geheim langs de Thay en in Xardorax te infiltreren
3. Schuilplaats (doel 2)
De PC’s ontwijken Thayan patrouilles om een deel van Xardorax te doorzoeken, op zoek naar een
goede locatie voor een schuilplaats
4. Inrichten schuilplaats (doel 3)
De PC’s ontruimen een klein gebied onder hun nieuwe schuilplaats en vinden een nuttige portaal.
Daarna beveiligen ze de basis voor de Harpspelers.
5. Afsluiting
De PC’s beëindigen het beveiligen van de schuilplaats en contacteren Emily en Zehra om
versterkingen te sturen.

Inleiding
Op uitnodiging van Emily Havenzicht komen de PC’s naar haar huis in Waterdeep,
Ulbrinter Villa. Als ze aankomen, worden ze geleid naar een comfortabele zitkamer waar Emily en
Zehra hen begroeten. Als Emily of Zehra hen al eerder hebben ontmoet, bedanken ze de PC’s hartelijk
voor hun vroegere hulp.

De PC’s komen overeen om naar Icewind Dale te reizen en een basis in Xardorax te vestigen van waaruit de Harpspelers en
Zehra Grootzeil de opgravingen van de Thay kunnen bespioneren. De PC’s moeten hierbij voorkomen dat ze ontdekt worden
door de Thay.

Emily en Zehra
Na de inleidingen vat Zehra de gebeurtenissen van de vorige avonturen samen (zie de
"Achtergrond" sectie) terwijl Emily een kaart ontvouwt op de centrale tafel. Nadat Zehra klaar is,
onthult Emily dat de Thay operaties uitvoeren in Xardorax, een oude prehistorische stad uit de tijd
van de Spreukenplaag.
Deze prehistorische stad uit de tijd van de Spreukenplaag was eerder ontdekt door een groep
avonturiers. De avonturiers stelden vast dat de prehistorische stad Xardorax duizenden jaren
geleden, de thuisbasis was geweest van een drakenbloed beschaving die experimenteerde met
toegang tot het Schaduwrijk. Nadat de avonturiers ontdekten dat zich in deze stad een horde van
verschrikkelijke gedrochten ophielden, besloten ze de stad te begraven door een aardverschuiving.
Weliswaar hadden de avonturiers de stad vernietigd, maar de artifacten lieten ze achter onder de
aardverschuiving.
Terwijl de avonturiers dachten dat ze de stad hadden vernietigd, zijn de Thay nu van plan te
ontdekken wat er nog van over is van de artifacten uit de stad Xardorax.
Emily en Zehra vragen de PC’s om mee te gaan met eventuele overlevende Harpspelers agenten
en een basis te creëren in Xardorax die gebruikt kan worden om de Thay operatie te bespioneren.
Ze hebben een algemeen gebied uitgezocht voor de PC’s om te beginnen als ze binnen kunnen
komen. Emily benadrukt dat de Red Wizards hun aanwezigheid niet mogen ontdekken! Als de PC’s
ontdekt worden, zullen de Thay in de stad naar hen op zoek gaan en zal het slechts een kwestie
van tijd zijn voordat de basis van de PC’s wordt gevonden. Ze verwacht ook dat de Thay een
aanzienlijke verdediging hebben opgezet om de opgraving te beschermen en, als de Thay de
aanwezigheid van de PC’s ontdekken, zullen ze waarschijnlijk door hen overmeesterd worden.
Als de PC’s akkoord gaan, delen Emily en Zehra aanvullende informatie van hun contacten en
informatie uit Candlekeep:

Plattegrond Xardorax Staat van Candlekeep (Gebogen maar Niet Gebroken)


Als voor minstens de helft van de karakters met dit verhaalprijs, is Candlekeep gebogen maar niet
gebroken, Emily en Zehra hebben een ruwe plattegrond van Xardorax en een drankje van begrip
voor de PC’s, plus extra informatie om te delen uit de teruggevonden overlevering:
Magic by Artifice.
De magie gebruikt in Xardorax komt dichter in de buurt bij techniek dan bij magie. Beschrijvingen
van hun creaties tarten momenteel alle bekende vormen van magie. Zelfs normale magie zoals die
tegenwoordig wordt gebruikt werd door de magiërs van Xardorax anders gebruikt. Dat zou kunnen
betekenen dat de magie van de PC’s, evenals die van de Red Wizards niet betrouwbaar is in
sommige gebieden.
Eldritch Patrons.
De Dragonborns hebben contact gemaakt met andere vormen van leven dan de gedrochten uit het
Schaduwrijk. Deze dragonborns onderhandelden met hen, en offerden zichzelf op in ruil voor
magische krachten, vergelijkbaar met warlocks. Tenminste één zo'n gedrocht, de Schaduw in het
IJs, zit gevangen in Xardorax in een blok ijs. Veel van deze wezens kun je het beste vermijden,
maar als je ze tegenkomt, zijn hun verlangens vaak onbegrijpelijk voor stervelingen.
Energieopslag in kristallen.
De Dragonborns hebben energie, zoals bliksem en vuur, opgeslagen in kristallen containers; net
zoals arcanisten tegenwoordig magische voorwerpen kunnen maken. De Dragonborns hebben
geprobeerd om de energie van het Schaduwrijk op dezelfde manier te benutten, maar met
onbekende resultaten. Pas op voor magische voorwerpen gevonden in Xardorax, ze kunnen
onvoorspelbare effecten hebben.

Waarom kunnen we niet teleporteren?


Xardorax's wards voorkomen het gebruik van zulke magie om de stad in of uit te gaan. Emily
en Zehra geloven dat de Thay waarschijnlijk extra beveiligingen tegen teleportatie en planeshifting
magie hebben opgezet. Als de PC’s een manier kunnen vinden om om deze verdediging te
omzeilen, zou dat een enorm voordeel zijn.
Aangezien de bouwers van Xardorax teleportatie hebben voorkomen, moeten er een of meer
portalen of teleportatie cirkels in de stad zijn. Er één vinden is de sleutel.
Neogi Tunnels.
Er zijn tunnels onder de stad (DDAL10- 07 Into Darkness) die werden gebruikt door Neogi slaven,
een insectenras van een andere wereld. Deze tunnels zijn waarschijnlijk ingestort, maar als de
Thay verdediging te sterk is, kunnen die tunnels worden uitgegraven om een weg naar binnen te
vinden. De Thay zijn mogelijk niet op de hoogte van deze tunnels.
Groene Steen.
Veel van Xardorax is gebouwd met een doorschijnende groene steen, soms in dunne platen en
andere keren in dikke platen. De steen heeft een textuur en sterkte die dichter bij glas dan bij
steen komt. Dit is een zichtbaar effect van de invloed van Broeder Lazarof.
Vader Llymic.
Broeder Lazarof is een Elder Evil uit het Schaduwrijk dat de elfen van Myth Drannor per ongeluk
naar het Materiële Vlak hebben opgeroepen en dan begraven hebben in de Donderpieken. Broeder
Lazarof wil de wereld te beëindigen in een catastrofe van ijskoude duisternis. Avonturiers hebben
sindsdien geleerd dat Broeder Lazarof uit zijn graf is ontsnapt. en dat een sekte genaamd de
Broederschap van het Zwarte IJs zich daar basis daar. Een splitsing van de kerk van Shar, de
Broederschap van het Zwarte IJs vereert Broeder Lazarof als een kampioen van Shar's doelen.
De Harpoen
Zehra informeert de PC’s dat de Harpoen (DDALDRW-09 Vile Bounty) aangemeerd ligt in
Waterdeep en klaar is om hen naar Icewind Dale te brengen. Ze kunnen aan boord gaan of hun
eigen vervoer gebruiken. De PC’s kunnen in de stad extra uitrusting kopen in de stad en aan boord
gaan van de Harpoen als ze klaar zijn.

Treasure
Elk karakter krijgt een set koud weer kleding als die ze zelf niet hebben. De Harpspelers sidekicks
dragen graafwerktuigen uitrusting (voor het geval de PC’s de tunnels willen uitgraven).
tunnels). Daarnaast krijgt het gezelschap een spreukenrol van zenden zodat ze verslag kunnen
uitbrengen, en een spreukenrol van teleportatie cirkel voor het geval ze een manier vinden om de
van de stad om een geheime weg te vinden naar de basis...

Communicatie tot stand brengen. Zodra de basis is gevestigd, moeten de PC’s contact
opnemen met Emily of Zehra en hen informeren over de Thay verdediging en hoe deze kan worden
omzeild. Hierdoor kunnen de Harpspelers en de Storm reuzenhof bij Maelstrom meer agenten naar
Xardorax sturen . Er zijn twee spreukenrollen om de PC’s hierbij te helpen.
(zie "Schat," hieronder).

DEEL 1: Infiltration

Doel 1:
Kom Xardorax, liefst onopgemerkt binnen
De avonturiers reizen naar de Xardorax opgraafplaats in Icewind Dale en moeten een manier
vinden manier vinden om binnen te sluipen

X1 Achtergrond Hoge Noorden: IceWind Dale


Icewind Dale is een extreem koude omgeving (zie de Dungeon Master's Guide) gelegen ten
noorden van de Spine of de Wereld bergketen. IJzige winden razen over een arctische toendra, die
krachtige sneeuwstormen brengt. De met sneeuw en met ijs bedekte bergen zijn moeilijk te
doorkruisen, en worden nog verraderlijker door willekeurige lawines. Ondanks de omstandigheden,
is er wild in overvloed, variërend van hazen tot wolven tot elanden.
De Dale is ook de thuisbasis van een aantal nederzettingen gezamenlijk bekend als de Tien Steden.
Elk heeft voorraden te koop en een herberg voor eten en onderdak. Er zijn ook goblin, kobold,
dwerg en goliath nederzettingen verspreid en nomadische mensenstammen.
Dit gebied was te zien tijdens Plague of Ancients (de seizoen 10 Seasonal Campaign) en PC’s die
deze avonturen hebben gespeeld die deze avonturen hebben gespeeld zijn bekend met het gebied.
Voor meer informatie over de setting, zie Icewind Dale: Rime of the
Frostmaiden. Dit avontuur speelt zich af na de gebeurtenissen in dat boek.

Plattegrond Xardorax: Ice Wind Dale pag.174 e.v.

X2 Reis naar Xardorax


via de Shaengarne rivier naar Bremen
Van Bremen naar Easthaven
Vanaf Easthaven: 2 dgn over toendra en 1 dag door Berggebied
1,5 dag als ze gebruik maken van hondensleeën
Naar het oosten naar Xardorax
In de veronderstelling dat ze het voorziene transport nemen, reizen de PC’s en hun Harpspelers
bondgenoten naar het noorden langs de Zwaardkust op de Harpoen. De temperatuur daalt
geleidelijk de reis en na een paar dagen bereiken ze de Zee van Bewegend IJs. Vanaf daar gaat de
achtervolging landinwaarts via de Shaengarne rivier om aan te komen in Bremen, één van Icewind
Dale.
De PC’s hebben een kaart en aanwijzingen naar de van Emily. Het instrueert de PC’s
door de Tien Steden naar Easthaven te reizen, en dan verder naar het oosten naar de berg waar
Xardorax onder ligt. De karakters kunnen een gids huren voor 5 gp als ze dat willen, maar de
begeleidende Harpspelers agenten staan erop dat de gids terugkeert zodra hun bestemming in
zicht is. Degenen uit Icewind Dale hebben geen gids nodig.
Te voet vanuit Easthaven duurt het twee dagen om door de toendra en een dag om over
bergachtige paden te reizen om de berg te bereiken die op de kaart van de PC’s staat (de helft van
de tijd als de PC’s de helft van de tijd als de PC’s gebruik maken van hondensleeën). Een hellend
pad leidt naar de opgraafplaats.

Sneeuwstorm
Kans per dag: 1-4 op D10
Sneeuwstorm duurt 2d4 uur
Effect:
Zicht beperkt tot 30 ft.
Disadvantage op ranged attack en
Disadvantage op Wisdom (Perception) gebaseerd op geluid
Open vuur (bijv. fakkel) wordt gedoofd
Vliegen (niet-magisch) onmogelijk

X3 Secret Caravans
Als de PC’s rondvragen in de Tien Steden, komen ze niets te weten informatie over de werking van
de Red Wizards. De Red Wizards hebben zich nooit bekend gemaakt aan de Ten-Towners en
hebben geen karavanen meer die vanuit het zuiden komen.
Echter, af en toe reizen hondenslee karavanen in het geheim van de Tiensteden naar Xardorax,
met regelmatige voorraden (vis, hout, olie en andere noodzakelijke goederen). Elke karavaan
bestaat uit twee Thay chauffeurs (boogschutters) en vier sledehonden (wolven) die twee sets van
twee gekoppelde sleden. De bestuurders blijven hun identiteit verbergen en nemen omwegen zodat
niemand weet waar ze heen gaan. De PC’s kunnen een geheime karavaan alleen vinden door er
een te volgen vanuit Xardorax of door uitzonderlijk gebruik van magie.

X4 Excavation Site
Het hellende pad leidt 1500 voet de berg op naar een brede richel
Sfeer:
Een brede richel ligt voor een grote, uitgegraven tunnel in de gedeeltelijk ingestorte berg,
bewaakt door reusachtige constructies en zwaar geklede humanoïden. Achter hen, blokkeert een
grote ijzeren plaat het uitzicht, maar geluiden van mijnbouw zijn vaag te horen

DM:
De tunnel is 80 ft. lang

Het moet duidelijk zijn dat de kansen voor een succesvolle aanval op de Thay nihil zijn.

Kenmerken omgeving
Eerst groeven de Thay een ingang uit die groot genoeg was voor mensachtige wezens. Sindsdien
gebruiken ze ontvoerde matrozen uit de Zee van Zwaarden om de tunnel te verbreden zodat ze
grote apparaten naar buiten kunnen brengen voor onderzoek elders. Deze opgraving heeft de
volgende kenmerken:
Afmetingen en terrein.
De richel is 60 voet lang en steekt 30 voet uit de berg. De tunnel is 15 voet breed, 15 voet hoog,
en loopt 80 voet de berg in.
De sneeuw die de richel en de eerste 20 voet van de tunnel bedekt is moeilijk terrein. Tunnel is 80
ft. lang
De toegangsdeur tot de tunnel is een ijzeren plaat van 900 pond.
Een alarmspreuk net buiten de ingang activeert een hoorbaar alarm als iemand passeert zonder te
zeggen "Wij komen van Aznar Thrull."
Antimagisch veld.
Een permanent antimagisch veld spreuk vult de eerste 60 voet van de tunnel (die de golems niet
beïnvloedt).
Teleportatie geblokkeerd.
De laatste 20 voet van de tunnel ligt binnen de beschermende koepel van Xardorax, die
teleportatiemagie blokkeert. De Thay hebben de koepel verbeterd om te voorkomen dat reizen
naar Xardorax via magie onmogelijk is.

Symbol spreuk: Death(PHB.280)


Er is een symbol-spreukl uitgesproken op de grond, net voorbij de tunnel en het antimagische
veld.
Check DC 16 Int (Investigation): ontdekken van de glyph
Mislukt: PC binnen 5 ft van de glyph activeert de spreuk
Effect:
Glyph licht op en verspreidt zwak licht in een straal van 60 meter gedurende 10 minuten. Daarna
gaat licht uit.

SavThr. DC16 Con: PC staat in lichtschijnsel


PC die in het licht van glyph staat of licht betreedt moet SavThr doen.
Mislukt: 10d10 Necrotic Damage
Gelukt: 50% damage

DM: Uitschakelen glyph


De glyph kan binnen 1 minuut worden uitgeschakeld door het wachtwoord "wijngaard" uit te
spreken binnen een afstand van 15 meter.
Mislukt:
Verlichting.
Ofwel van zonlicht dat door de wolken door de wolken overdag of door fakkels die in de tunnel
branden. is het gebied gevuld met helder licht. Eenmaal voorbij de opgraving hebben alleen de
plaatsen waar de Thay actief zoeken licht.
Het weer.
De dag dat de PC’s aankomen, is het weer koud en winderig maar verder rustig. Elke dag daarna is
er een kans van 40% op een sneeuwstorm die 2d4 uur duurt.
Een sneeuwstorm vermindert het zicht tot 30 voet en brengt sterke wind (zie de Dungeon Master's
Guide) en tenzij wezens een bril of andere oogbescherming gebruiken, hebben ze nadeel op
wijsheid (perceptie) controles die op zicht afgaan. Kleding voor koud weer biedt bescherming die
alle Thay, m.u.v. de Constructen, dragen.

Monster informatie
Bewaking ingang tunnel:
2x Iron Golems, 1x Red Wizard Abjurer, 2x Champions

Toezicht op verbreden ingang tunnel: (na ingang)


1x Iron Golem, 1x Champion
Monsters patrouilleren en houden toezicht op 10 geknechte matrozen die tunnel verbreden

Voorbij de tunnelingang en Symbol of Death:


3x Iron Golems, 1x Red Wizard Abjurer, 3x Champions en 10 matrozen
Aflossingsploeg rust hier uit in een kamp.

Geheime karavanen.
Net na de middag op de eerste dag arriveert een karavaan. De Champions inspecteren kort de
lading terwijl de Red Wizard met de karavaanbestuurders spreekt. Eenmaal tevreden, beveelt de
Red Wizard de Iron Golem om de deur (Ijzeren plaat) opzij te schuiven zodat de voorraden naar
binnen gebracht kunnen worden. De karavaan vertrekt net voor de ploegwisseling de volgende
ochtend.
Wisseling van de wacht.
De ene ploeg neemt de daguren, en de andere de nachtelijke uren. De Red Wizard in de
nachtdienst gebruikt Darkvision en de dagploeg gebruikt de alarmspreuk bij de tunnelingang (voor
het antimagieveld) om hen te waarschuwen als er niet-Thay binnendringen.
Gealarmeerd voor gevaar.
Als de PC’s zo roekeloos zijn om de bewakers openlijk aan te vallen, trekken ze zich terug in de
tunnel terwijl de Iron Golems de tunnel verzegelen met de ijzeren plaat. De Thay trekken zich
terug verder naar binnen en maken op magische wijze contact met andere Thay in Xardorax. Na 2
minuten komen nog tientallen Red Wizards en Champions aan om de PC’s aan te vallen.

X5 Sneaking inside
Ongemerkt langs de Thay bewakers komen is moeilijk, maar de PC’s kunnen profiteren van het feit
dat de Thay zelfgenoegzaam zijn, en dat koud weer kleding de meeste fysieke kenmerken,
waardoor vermommingen haalbaar zijn voor alle de meest ongewone soorten. De grootste
hindernis is dat de karakters afhankelijk zijn van niet-magische middelen om langs de bewakers te
passeren.
De PC’s hebben talloze mogelijkheden om binnen te sluipen:
Gebruik de onderstaande aanwijzingen om veelvoorkomende plannen te behandelen en de PC’s
inzicht te geven hun plannen maken. Pas indien nodig hun creativiteit aan en geef voordeel voor
uitzonderlijk goede ideeën. Alle vaardigheidscontroles in deze scène zijn standaard
groepscontroles. Als een groepscontrole controle bij de opgraving mislukt, zijn de Thay gewoon
verdacht ... voor nu, en verdienen de PC’s de Thay Suspects story award.

Optie 1: verkleden als Red Wizards


Check DC 15 Cha (Deception): verkleden als Red Wizard
of
Check DC 15 Cha: gebruiken van vermommingskit
Mislukt: PC hebben disadvantage op Charisma Checks bij interactie met bewakers van de
opgraving

Ingang van de tunnel:


Check DC 12 Cha (Deception of Intimidation): vraag van bewakers om info
Op ingang van de site vragen de bewakers waarom de PC’s zijn gekomen en daarna vragen ze
naar nieuws van thuis.
Gelukt: bewakers zijn niet argwanend en vertellen PC dat het wachtwoord voor de symbol-spreuk
"wijngaard" is.

In de tunnel:
Check DC 12 Cha (Deception of Intimidation): Thay bewaker biedt aan PC verder te
begeleiden
Gelukt: Thay Bewaker gaat niet met PC’s mee

OPTIE 2: Karavaan besluipen


De PC’s kunnen zich verbergen in een karavaan of overvallen een karavaan die voorraden komt
leveren.
Check DC 15 DEX (Stealth): volgen karavaan vanaf opgravingssite tot hij terugkeert
Check DC 16 DEX (Stealth): aan boord van karavaan sluipen voordat karavaan opgravingsplaats
bereikt

SavThr DC 15 CON (1x per dag): Overleven van oncomfortabele rit met karavaan
Mislukt: 1 level of exhaustion
Effect Exhaustion: PHB.291

Als de normale karavaanbestuurder aanwezig is en de PC’s verborgen zijn in de karavaan, spreekt


de bestuurder met de bewakers aan en schakelt de symbol-spreuk uit met het wachtwoord
"wijngaard." Eenmaal binnen kunnen de PC’s wegsluipen van de karavaan en Xardorax binnen
sluipen
SavThr DC 15 DEX (Stealth): Ongemerkt verlaten van de karavaan

OPTIE 3: Bestuurder karavaan overmeesteren

Check DC 12 Cha (Deception): bewaker bij ingang misleiden door een praatje te maken
Nadat de karavaan naar binnen is getrokken, moeten de PC’s de symbol-spreuk uitschakelen
DM:
Alle chauffeurs kennen het wachtwoord en de bewakers denken er niet aan om het de PC’s te
vertellen.
Indien spell geactiveerd wordt, vermaant de Thayan voorbij de tunnel de PC het wachtwoord
("wijngaard") te gebruiken. Ze zijn ook benieuwd hoe eenvoudige karavaanbestuurders, zelfs in
deze harde omgeving, sterk genoeg waren om de spreuk Symbol of Death te overleven.
SavThr DC 12 CHA (Deception): achterdocht van bewaker vermijden bij antwoord

Hierna, in de stad, kunnen de PC’s de karavaan gemakkelijk verlaten. Als de karavaan de volgende
dag niet meer vertrekt, gaan de Thay actief op zoek naar de PC’s die ze verdenken.

OPTIE 4: Sneeuwstorm
De Thay verlaten hun post als ze een sneeuwstorm zien naderen. Ze stoppen de gravers binnen en
iedereen schuilt in het kamp. De twee Iron Golems blijven op hun post. Als de sneeuwstorm de
ingang bereikt, breiden de omstandigheden van de sneeuwstorm zich uit 40 voet in de tunnel en
doven alle fakkels.
Check DC 10 DEX (Stealth): PC’s sluipen langs de golems de tunnel in

Check DC 15 Wi (Survival): PC’s behouden controle over navigeren in de verblindende storm


Mislukt: PC’s lopen 21 (6d6) kneuzingen op door de weg te verliezen en te vallen halverwege de
berghelling.

In de tunnel:
Check DC 15 DEX (Stealth): PC’s moeten langs oplettende Iron Golem sluipen

Andere afleidingen.
Behalve een sneeuwstorm, is elke afleiding is onvoldoende. Of het is eenvoudig genoeg dat niet
dat niet alle bewakers bezet zijn, of opmerkelijk genoeg dat de bewakers de tweede ploeg wekken
om het te onderzoeken.

OPTIE 5: Lawine veroorzaken.


Dit plan is ook meestal onvoldoende. Zelfs als de PC’s succesvol door de lawine zijn gekomen
terwijl de Thay buiten vastzitten, gaan de bewakers binnen en maken het meestal onmogelijk om
er langs te sluipen.

OPTIE 6: Bewerken van een Thay bewaker met magie.


Tenzij uitzonderlijke magie wordt gebruikt, merken de bewakers dat anderen worden gecontroleerd
en ongewone acties uitvoeren. Bekend met magie die anderen kan betoveren, slepen ze de
getroffen persoon met geweld in het antimagische veld om de controle te verbreken. Hierna gaan
de Thay actief op zoek naar PC’s die ze verdenken.

OPTIE 7: Achterdeur maken


Er zijn geen andere wegen naar Xardorax zijn kunnen de PC’s er een maken. Het vinden van een
goede plek om bovengronds te graven is onwaarschijnlijk, maar gebaseerd op wat Emily en Zehra
hen verteld hebben, kunnen de PC’s een ondergrondse ingang maken, zie: X6 "Onderaardse
tunnels".

DM:
PC’s die eerder Xardorax binnenslopen tijdens seizoen 10 avonturen weten waar de tunnels zitten
die ze die ze eerder gebruikten. Hoewel ze nu begraven zijn, zouden ze makkelijker te graven zijn.

X6 Onderaardse tunnels
De PC’s kunnen hun eigen doorgang naar Xardorax graven. Ze hebben alleen een ingang nodig die
groot genoeg is om hen naar binnen te laten gaan, maar dan volgt nog steeds een lange lange
opgraving.
Dit deel is opgesplitst in drie fases die de belangrijkste delen van hun opgraving vormen.
X6-1 Stone excavation
X6-2 Digging through the glass
X6-3 Warping tunnels

De vaardigheidscontroles bepalen hoe lang de opgraving duurt. Als een deel deel te lang duurt,
ondervinden de PC’s een complicatie die de argwaan wekt van de Thay hierboven. De
Thay gaan pas op onderzoek uit als de PC’s twee complicaties. Dagen later vinden de Thay tekenen
dat de PC’s van de passage van de PC’s, en de PC’s verdienen de Thay Suspects story award.
Elk deel van de opgraving bevat controles en suggesties voor alternatieve manieren om elk
obstakel te overwinnen.
De DM moet slimme plannen overwegen en de PC’s de benodigde tijd te verkorten.

Kenmerken omgeving
Een netwerk van tunnels kronkelt onder de berg, gebruikt door neogi, een insecten ras van slaven,
en seizoen 10 om de stad binnen te sluipen. Toen Xardorax werd zijn deze tunnels ingestort en is
de toegang geblokkeerd.
De tunnels hebben de volgende kenmerken:
Afmetingen en terrein.
De tunnels met een diameter van 10 meter lopen kilometers lang onder Xardorax door.
af en toe. De meeste van de tunnels hebben delen die verstopt zijn met puin, die uitgegraven
moeten worden.
Teleportatie geblokkeerd.
Voorbij de verstopte tunnels, Xardorax's beschermende koepel is eigenlijk een holle bol,
die zich uitstrekt in de grond rond de stad. Dit blokkeert teleportatiemagie en etherische reizen
naar Xardorax.
Opgravingen.
In deze scènes graven de PC’s het gebied. Een personage kan de opgravingen van de dag overzien
waardoor alle anderen voordeel hebben bij hun controles opgravingen die dag met een succesvolle
DC 15 Intelligentie (onderzoek). De eigenschap Stonecunning is van toepassing
op deze controle. Als een karakter wil opgraven, moet het een Sterkte (Atletiek) check maken.
Gebruik de opgravingstabel Werk tabel om te bepalen hoe lang een karakter kan graven. Een
karakter dat minder dan 8 uur kan zichzelf pushen om meer op te graven in een dag, maar
ze krijgen 1 niveau van uitputting die niet kan worden verwijderd totdat ze 24 uur rusten. Hoe dan
ook, geen enkel karakter kan niet meer dan 8 uur per dag graven.

Graafwerk
Controle Resultaat Tijd Karakter kan graven
10 1 uur
15 4 uur
20 8 uur

Als de PC’s samen het benodigde aantal uren hebben gegraven aantal uren, graven ze met succes
door naar de volgende fase.

X6-1 Fase 1 Stone Excavation


Om te beginnen met graven, onderzoeken de karakters de tunnels beneden en één karakter maakt
een DC 10 Survival (Wisdom) om te bepalen welke tunnels het beste kunnen worden uitgegraven.
Op succes, vinden ze een stel tunnels die 120 uur nodig hebben om vrij te maken. Voor elke 5 die
de controle slaagt, wordt het aantal uren dat nodig is met 30 (tot een minimum van 30 uur). Bij
falen, besteden de PC’s de hele dag zonder een stel tunnels te graven en kunnen ze het morgen
opnieuw proberen. Eenmaal volledig bereiken de PC’s een tunnel die wordt geblokkeerd door
Xardorax's groene glazen beschermende koepel.
Met de juiste magie kunnen de PC’s deze uitgraving deze uitgraving volledig omzeilen, zoals met
teleport of door het gebruik van windloop te gebruiken om tussen de gaten in het puin te reizen.
Denk aan spreuken als aarde verplaatsen of rots transmuteren als een extra 8
uur werk.
Complicatie. Op de zesde dag dat de PC’s in deze fase verblijven, veroorzaken ze een instorting
luid genoeg om gehoord te worden door de Thay daarboven. Dit verlengt ook de graaftijd met 15
uur.

X6-2 Fase 2 Digging through glass


Toen het was ingestort, activeerde Xardorax een beschermende een groene stenen bol die de hele
stad omhulde.
Nu de PC’s de barrière hebben bereikt, moeten ze er een gat doorheen graven. Het maken van een
gat in de bol dat groot genoeg is voor Medium wezens om zich er doorheen te wurmen duurt 60
uur. Vier keer zoveel is nodig om Grote wezens erdoor te persen. Maar het is duidelijk dat de
geluiden van door de glasachtige steen reizen. Hoe langer de graven duurt, hoe groter de kans dat
iemand deze geluiden hoort geluiden hoort.
Met de juiste magie, kunnen de PC’s de tijd die nodig is om dit gebied af te graven. Door het
antiteleportatieveld, helpen spreuken als teleport of etheraliteit geen hulp, maar elke spreuk van
Shatter telt als 1 uur werk en elke desintegratie telt als 2 uur werk.
Indringende visioenen.
Als de PC’s werken, zien ze zichzelf weerspiegeld in de steen. Soms beweegt de reflectie anders
dan zijzelf. Gericht onderzoek onthult een normale reflectie, maar na verloop van tijd creëert het
een ongemakkelijke sfeer.
Complicatie.
Op de vijfde dag die de PC’s doorbrengen in dit stadium, dwalen sommige Thay dicht genoeg bij de
groene steen boven om de vreemde geluiden te horen. Ook hebben de hebben zoveel visioenen
gezien dat het hun geest heeft aangetast en ze aan hun zintuigen beginnen te twijfelen.
De PC’s hebben nadeel bij vaardigheidscontroles gedurende de eerste dag van de volgende fase
(zie "Warping Tunnels").
X6-3 Fase 3 Warping Tunnels
De groene stenen bol beschermde de tunnels daarachter tegen instorting. Helaas voor de PC’s, 100
voet onder waar ze getunneld hebben een planaire anomalie. Lang geleden hebben de inwoners
van Xardorax portalen geopend naar het Verre Realm. Hoewel geblokkeerd door rotsen, heeft een
overgebleven scheur de realiteitsverwoestende natuur in de nabijgelegen tunnels gesijpeld
duizenden meters.
PC’s die door dit gebied reizen hebben hun zintuigen verstoord terwijl de tunnel onmogelijk om hen
heen beweegt en golft. om hen heen. Na 3 uur reizen moeten de PC’s een DC
15 Intelligence (Arcana) of Wisdom (Insight of Survival) groepscontrole doen. Als ze slagen,
verlaten ze het gebied in tunnels die naar boven leiden (zie "Into Xardorax"). Bij falen loopt de
loopt de tunnel dood bij de groene bol en moeten de PC’s het opnieuw proberen.
PC’s moeten het opnieuw proberen. De PC’s kunnen het zo vaak als ze willen, maar na de derde
poging op een dag, krijgen de PC’s 1 niveau van uitputting door mentale stress. Spreuken of
vaardigheden waarmee een personage automatisch slaagt om een locatie te bereiken, zoals een
zoek het pad, worden uitgedaagd door het Schaduwrijk en geven in plaats daarvan voordeel op de
groepscontrole.
Naar Xardorax.
Uiteindelijk komen de tunnels uit in een kelder in Xardorax. Zodra de PC’s de aanwezige
complicaties hebben opgelost, kunnen ze een trap beklimmen en de straten van Xardorax bereiken.
Complicatie.
Op de vierde dag dat de PC’s in deze fase, horen Thay die de kelder aan het eind van de tunnel
onderzoeken van de tunnel tekenen van de passage van de PC’s, hoewel ze weten niet zeker wat
ze gehoord hebben. Ze laten een een glyph of warding achter bij de mond van de tunnel naar de
kelder. Als iemand op de ruimte met de glyph stapt wordt het geactiveerd. Elk wezen in een straal
van 20 voet moet een DC 19 Dexterity saving throw maken en 40 (9d8) donderschade oplopen op
een mislukte save, of de helft op een succesvolle of half zoveel schade bij een geslaagde redding.
De glyph is bijna onzichtbaar en vereist een succesvolle DC 19 Intelligence (Investigation) check
om het te zien.
DEEL 2: SAVE HOUSE HUNTING
De PC’s arriveren aan de oostelijke rand van centraal Xardorax. PC’s die
DDAL10-07 Into Darkness of DDAL10- 10 Burying the Past zijn hier eerder geweest.
Ze moeten nu naar een verder gelegen deel van de stad reizen de stad, voorbij waar de Red
Wizards zich bevinden.
Emily en Zehra's aantekeningen geven aan waar in de stad ze een basis moeten zoeken.

Doel 2:
Zoek een gebouw of verzameling gebouwen die een goede schuilplaats bieden, maar ook
gebruikt kunnen worden om nabijgelegen delen van de stad te bespioneren.

X7 The lost-again city


Sfeer:
De groene stenen stadsruïnes strekken zich kilometers ver uit, op sommige plaatsen bedekt door
rotsen en ijs. Elders, lichten en geluiden van het kampement van de Red Wizards bij de ingang
en in het centrum van de stad...

Kenmerken omgeving

Xardorax bezit een oude beschermende maatregel die zich manifesteert als een groene glazen bol
rond de stad in tijden van rampen. Deze maatregel beschermde de stad tegen grote
vernietiging. Echter, de magie erachter is vervaagd in de loop van millennia en een
aardverschuiving heeft de koepel op verschillende plaatsen, waardoor de gebouwen eronder zijn
verwoest.
De ruïnes van Xardorax hebben de volgende kenmerken:
Afmetingen en terrein.
De stad heeft een diameter van kilometers. De structuren zijn gemaakt van vreemde groene steen,
een doorzichtig maar breekbaar materiaal met de textuur en sterkte van glas, met verschillende
dikte. De gebouwen zelf zijn spichtig en overspannen in delicate, grijpende bogen, als golven
bevroren in beweging. Een vijfde van de stad is beschadigd, waardoor kleine gebieden van
moeilijke terrein in gebouwen. Het meeste puin in de straten is opgeruimd door Thayan patrouilles.
Rotsen en ijs bedekken doorgangen.
Verlichting.
Duisternis doordringt de stad, met speldenprikjes van licht schijnt vreemd van de groene koepel
boven, als ogen die voor enkele ogenblikken opengaan. Licht is alleen significant aanwezig bij de
twee belangrijkste Thayan kampementen: de tunnelafgraving buiten de kaart naar het zuiden
in het zuiden en het grote zevenhoekige gebouw in het centrum de stad. Licht kan gemakkelijk
worden gezien door de duisternis dus de PC’s moeten voorzichtig zijn met het onthullen
zichzelf.
Geluiden.
Vlakbij waar de PC’s binnenkwamen, de activiteit van het kampement van de Red Wizards kan
gemakkelijk worden gehoord. Als de PC’s verder weg reizen, wordt het...
wordt het onheilspellend stil, met alleen hun achteloos krakende voetstappen op ijs en sneeuw
maken enig geluid.
Vreemde apparaten.
Er zijn kapotte en niet werkende in veel van de plaatsen die de PC’s zullen onderzoeken. Als de
PC’s een gebied doorzoeken vinden ze een apparaat. Je kunt willekeurig rollen op de tabel
hieronder, kies iets passends, of gebruik de voorbeelden als als leidraad voor het verzinnen van je
eigen smaakvolle voorwerp. Deze voorwerpen hebben geen mechanisch effect.

Buitenaardse apparaten
1 Een holle cilinder met een paars kristal erin en een schuifschakelaar. Indien geactiveerd,
zendt het een 3 meter lange straal van warm licht uit voor een fractie van een seconde
voordat er kortsluiting ontstaat
2 Een vuistgrote metalen bol met drie gekartelde bladen bevestigd aan één kant. Het trilt met
een zacht gezoem bij aanraking.
3 Een groen glazen beeldje van een drakenvrouw in gewaden, met een tentakel waar haar
hoofd zou moeten zijn. Er is een plaats om een Far Realm batterijkristal in te doen, maar
het beeldje heeft geen duidelijke functie.
4 Een zeven inch brede, groene metalen schijf met een handvat. De schijf heeft een
magneetachtige aantrekkingskracht op steen, maar kan niet meer dan een half pond
gewicht dragen.
5 Een doos met een deksel en een slinger. Een aantal messen binnenin de doos draaien en
hakken als de slinger wordt rondgedraaid.
6 Een blanco boek gemaakt van dunne bladen van de glasachtige, groene steen. Een draak
met gefacetteerde ogen staat in reliëf op de kaft.
7 Een spoel van koperdraad gewikkeld rond een metalen staaf met een omgekeerde bel aan
de ene kant en twee tanden aan de andere kant.
8 Een dun doosje met daarin stukjes gekleurd glas en een dozijn knoppen. Het doosje past
gemakkelijk in één hand, maar heeft geen duidelijke functie.

Vreemde muurschilderingen.
De muren en gebouwen van Xardorax zijn geëtst met dikke groeven die afbeeldingen vormen...
de stad en haar inwoners, meestal drakenbloedjes in dramatische poses die gewaden dragen. Deze
muurschilderingen veranderen soms veranderen op subtiele manieren als niemand er naar kijkt.
PC’s die ze onthouden of veranderen als navigatiemiddel navigatie vinden hun oriëntatiepunten
verplaatst of veranderd in zodat ze in nog meer gevaar komen. Karakters
met een passieve wijsheidsscore van 15 of hoger hoger vinden een glimp van dingen die aan de
rand van hun zicht bewegen. Deze blikken blijken altijd levenloze objecten, vluchtige schaduwen..,
of andere alledaagse misverstanden.
Vreemde visioenen.
Terwijl de PC’s van de ene naar de andere plaats reizen is één van hen getuige van een vreemd
visioen in de stad. Gebruik de tabel hieronder om deze visioenen te genereren:

D10
1 1 Je ziet je weerspiegeling in de groene steen.., en voor een moment zie je een oud gezicht
met naalden als tanden waar je afbeelding zou moeten zijn
2 Zijn dat sterren boven je hoofd? Nee, gewoon een truc van het licht.
Geen enkele ster scheen ooit zo somber en haatdragend.
3 Een zwak klikkend geluid leidt je even af, maar verdwijnt zodra je je erop concentreert.
4 Het groene glas om je heen lijkt te glinsteren, kabbelend als water in een briesje.
5 Je zicht vervaagt even groen. Heb je ooit een tijd gekend vóór deze maagdelijke droom,
vóór de duisternis zich afsloot?
6 Een duisternis trekt over je heen en dan op, alsof er iets groots over je heen gaat.
7 Vage en bevroren draconische trekken staren je aan vanuit het glas, humanoïde gezichten
geëtst met pijn.
8 De woorden "We werden bedrogen" verschijnen, gekrast in het glas in het Draconisch.
9 Hoorde je jezelf net een onbegrijpelijk woord mompelen woord in diepe spraak? Zeker niet.
1 Geen visioen
0
Time management
Voeg ontmoetingen met de Vreemde Muurschilderingen en de Odd Visions om de beschikbare tijd
aan te passen als je speelt in een beperkte tijd, zoals een conventie.

X8 Thayan patrols
Verschillende Thayan patrouilles trekken door de stad. Elke patrouille bestaat uit twee stenen
golems en twee kampioenen, geleid door een Rode Tovenaar (een evoker). Zes geknechte
matrozen (burgers) worden door de patrouille meegenomen om ondergeschikte taken uit te
voeren.
Het gezelschap moet minstens één van deze patrouilles tegenkomen.
De patrouille draagt verschillende fakkels en lantaarns waardoor ze gemakkelijk op te sporen
voordat ze aankomen.
De karakters moeten een succesvolle DC 16 Dexterity (Stealth) om deze patrouilles te ontwijken.
Bij falen, hoort de patrouille de groep en gaat op onderzoek uit.
een andere DC 16 Dexterity (Stealth) groepscheck. Bij een slagen, komen de karakters voorbij de
Thay in een dieper gebied van Xardorax. Bij falen vindt de patrouille de karakters en valt aan.
Als de Thay aanvallen, gebruiken ze magie om versterkingen op te roepen versterkingen op de
tweede ronde. Na 2 minuten, arriveren tientallen Red Wizards en kampioenen om de
karakters aan te vallen. Als de PC’s de patrouille verslaan en de lichamen verbergen
voordat de versterkingen arriveren, nemen de Thay aan dat de patrouille verloren is gegaan door
rondzwervende gruwelen.

Time management
Gebruik patrouilles om spanning toe te voegen, of als er weinig tijd is, laat ze dan helemaal weg.

X9 Sinister chill
Xardorax is bedekt met een laag dichte, gladde permafrost doordrenkt met het kwaad van het
Verre Rijk. Wanneer de karakters een dieper deel van de stad bereiken, zoals aangegeven.
moeten ze slagen voor een DC 10 Grondwet reddingsworp of anders raken ze 1 niveau uitgeput.
Afwijkingen en wezens met immuniteit voor koude schade slagen automatisch op de
en wezens die resistent zijn tegen koude hebben voordeel op de reddingsworp. Wezens die 2 of
meer niveaus van uitputting meer niveaus van uitputting hebben, kunnen niet meer uitputting
krijgen van dit effect.
De sinistere kou moet minstens één keer worden gebruikt, maar kan ook ook gebruikt worden als
de PC’s erop staan om een gebied buiten het bereik van het avontuur.

X10 Building search


Nu in het aanbevolen deel van de stad, moeten de PC’s op zoek naar een geschikte basis.
Rondkijkend, lijken de lijken de vier hoogste gebouwen voor de hand liggende keuzes om om zowel
de nabijgelegen gebieden als de verre activiteiten van de Thay activiteiten. De PC’s willen
misschien de volgende gebouwen bezoeken hoewel ze niet weten wat hun doel is tot ze ze
onderzoeken: Corruptie College, Hospice, Hal van Arcanisten, en Ancient Mansion. Als er weinig tijd
is, laat dan het Hospice.
De Harpspelers sidekicks adviseren om alle locaties te doorzoeken alvorens te beslissen welke te
gebruiken als basis.

X11 Xardorax Locations


Zie plattegrond

W Corrupte College

Dit driehoekige gebouw is drie verdiepingen hoog. Elke verdieping is 1.000 voet lang met een
centrale gang over de hele lengte en 100 meter lange kamers aan weerszijden. De eerste
verdieping heeft ingangen aan elke kant en trappen lopen tussen de verdiepingen. Binnen deze
holle structuur is een driehoekige binnenplaats, met besneeuwde stenen banken en stapels met ijs
bedekte vuil. Het gebouw was waarschijnlijk een medische school of een college gewijd aan
biologische wetenschappen.
OPTIONEEL:
Dit avontuur is sterk gericht op de verkenningspijler, maar als je tafel de focus begint te
verliezen of jeuk heeft voor een gevecht, en je tijd hebt, overweeg dan deze optionele gevechts
ontmoeting toe te voegen:
In een dissectie kamer, hangt een vreemd, meerarmig mechanisch schepsel (een retriever) aan
het plafond boven de operatietafel. Het lijkt een automatisch besturingsapparaat
apparaat is. Zodra een levend wezen de kamer binnenkomt maakt het zich los van het plafond,
vuurt zijn verlammende straal af, en en probeert het wezen te vivisecteren.
De scène aanpassen
Hier zijn enkele suggesties om deze scène aan te passen:
- Zeer zwak: De retriever heeft slechts AC 17 en 160 hit points.
- Zwak: De retriever heeft AC 18 en 180 hit points.
- Sterk: De retriever heeft AC 20 en 240 hit points.
- Zeer sterk: De retriever heeft AC 20 en 260 hit points. Wanneer
Als hij de Multiattack actie uitvoert, maakt hij drie Voorpoot aanvallen en gebruikt hij Force
Beam of Paralyzing Beam, indien beschikbaar.

Corrupted Stone.
Talloze experimenten op wezens van het verre rijk vonden plaats in dit gebouw. Hoewel
lang dood, hun invloed blijft, geabsorbeerd door de glasachtige stenen structuur. Visioenen gezien
in de steen hier zijn sinister (een donkere figuur met een mes besluipt hun spiegelbeeld, hun
reflecties storten ineen tot hopen wormen, enz.) Elk wezen dat hier 30 minuten verblijft moet
slagen voor een DC 15 Wisdom saving throw of een willekeurige vorm van kortstondige waanzin
(zie de kortstondige waanzin tabel in appendix B).
Studiekamers.
De kamers hebben een eclectische verscheidenheid elk gewijd aan een verscheidenheid van
onderwerpen zoals metaalbewerking, steenhouwen en edelsteenslijpen. Een paar kamers
hebben een rare kluis binnenin, samen met naalden, groene glazen containers (bekers, flesjes,
enz.) en werktuigen die verband houden met het villen van dieren. De as van lang overleden
wezens en rotte notities liggen verspreid in deze kamers.
Aberration Dissection.
Karakters die een succesvolle succesvolle DC 18 Intelligentie (Arcana) of Wijsheid
(Geneeskunde) check, vermoeden dat de draakgeborene Aberraties bestudeerde in deze
operatiekamers. De instrumenten impliceren dat ze monsters namen van deze wezens, en hun
fysieke en magische aard hun fysieke en magische aard. Wat voor kennis dan ook
is verloren gegaan.
Vreemde kluis.
Een ondoorzichtige, 15-voet diameter, 20-voet hoge groene stenen cilinder zit in elke hoek van een
vijfhoekige kamer. De cilinders hebben elk een deur, afgesloten met een zacht gloeiend magisch
slot. Een toverspreuk vernietigt het slot of het kan worden geopend met een succesvolle DC 18
Dexterity met behulp van dievengereedschap. De cilinder kan ook worden opengebroken
met een succesvolle DC 18 Strength check. Binnenin elke cilinder zit een toeschouwer die
geëxperimenteerd werd in oude tijden en werd gevangen door een opsluitingsspreuk.
Als de cilinder doorbroken wordt of het slot onklaar gemaakt, eindigt de spreuk eindigt de
betovering op de toeschouwer binnenin en barst hij onmiddellijk uit om aan te vallen, niet helder
denkend door zijn woede over zijn gevangenschap. De toeschouwer gebruikt zijn desintegratie
straal om de deuren naar andere cilinders te vernietigen en de andere vier toeschouwers te
bevrijden. Als de PC’s vluchten, keren de keren de toeschouwers hun woede tegen elkaar tot er
nog maar één over is overblijft om op de PC’s te jagen.

CORDORA
Als Cordarra (uit gebied Z) bij de PC’s is, deelt ze dat dit gebouw een school voor genezers was,
maar na slechts een paar minuten binnen, begon ze dingen te zien en en kon het niet verdragen
om te blijven. Ze raadt het af om te veel tijd in dit gebouw door te brengen.

X Hospice
Dit 700-voet heptagonale gebouw heeft 180-voet diameter torens op vier hoeken. Twee andere
langwerpige gebouwen, het ene 400 voet lang en het andere 200 voet lang, staan dicht bij
dicht bij de hoofdstructuur. Deze gebouwen waren waarschijnlijk een ziekenhuis.
Hoofdgebouw.
Verschillende kamers bevatten stenen bedden met daarop met schaarse flarden van vergane stof.
Andere kamers lijken op vergaderzalen, alchemistische werkplaatsen en kleine keukens.
Met een succesvolle DC 15 Wisdom (Medicine) check, realiseert een realiseert een karakter zich dat
deze plek werd gebruikt om de zieken te genezen, zoals een georganiseerde apotheek.
Verschillende van de apparaten zijn totaal maar lijken intact, ook al kunnen de PC’s niet zeggen
wat ze op dit moment doen.
Torens.
Ooit opslagruimtes, kantoren en woonruimtes hebben deze kamers alleen vervallen overblijfselen
die wijzen op hun oorspronkelijke doel.
Broederij.
IJs bedekt de deuren van het grotere langwerpige gebouw. Binnen, is de hoofdkamer bedekt met
rotte stoffen resten, waarvan de vieze geur in deze kamer werd gevangen. Gebaseerd op op de
hopen stofresten en de wiegachtige bekkens, een succesvolle een succesvolle DC 18 Intelligentie
(Geschiedenis) of DC 15 Wijsheid (Geneeskunde) kan een karakter concluderen dat dit
een oude dragonborn broederij was.
Helende Kist.
Het kleine gebouw werd voornamelijk gebruikt voor opslag. Echter, één kamer bevat een open kist
gemaakt van donker metaal bedekt met draden en vreemde symbolen die niet die niet op Toril
voorkomen. In de zijkant is een duidelijke inkeping om een klein voorwerp in te steken. Een
opgeladen Far Realm kristal rust op een nabijgelegen tafel en is bedoeld voor gebruik met de kist.
Als de kist wordt gesloten met een wezen erin en een opgeladen Far Realm kristal is geplaatst,
krijgt het wezen 3.8 hitpunten terug punten, krijgt 10 tijdelijke hit points, en krijgt weerstand
tegen tegen psychische schade voor 8 uur. De lading van het kristal is en de magie van de kist is
voor altijd uitgeput in een geweldige uitbarsting van vonken en rook.
Kristallen uit het Verre Rijk
De drakengeborenen van Xardorax hebben geëxperimenteerd met de energie van het Verre Rijk
in kleine kristallen. Wanneer ze opgeladen zijn, kan het kan het kristal gebruikt worden om
andere magische of unieke voorwerpen van energie te voorzien.
De kristallen stralen zwakke aura's van magie uit.
Na de nodige studie, alsof het een magisch voorwerp is leert een karakter dat een kristal kan
worden opgeladen door het op een pas gestorven Aberration uit het Verre Rijk. Als alternatief
kan het kristal gedurende 1 uur direct blootgesteld worden aan het Schaduwrijk om het op te
laden. De Dragonborns van Xardorax hebben geen veiliger manier gevonden om deze kristallen
op te laden. De kristallen zullen interessant zijn voor Zehra en Emily, om te bestuderen wat de
Thay van plan zijn. en ze nemen ze mee aan het einde van het avontuur om te bestuderen. Als
een speler zich verzet, leg dan uit dat de kristallen zullen worden teruggegeven in een
toekomstig avontuur.

Bevroren rivier.
Een bevroren rivier loopt tussen de gebouwen van het ziekenhuis gebouwen. PC’s die het
onderzoeken, ontdekken dat het eindigt in een bevroren waterval naar een spelonk onder het
ziekenhuis.
De Harpspelers bondgenoten adviseren niet naar beneden te gaan omdat het de zoektocht naar
een basis zou vertragen. Mochten de PC’sdoen, vinden ze een bevroren meer met een uitgebreide
reeks van passages die er uit komen. Het verkennen van deze gangen valt
buiten het bestek van dit avontuur (zie "Sinister Chill").
Toegang tot de passages lijkt op het eerste gezicht een voordeel, maar er zijn er zoveel, dat het
verdedigen van het hospitaal bijna onmogelijk maken.

Cordarra gebruiken
Als Cordarra (uit gebied Z) bij de PC’s is, weet ze dat dit gebouw een plaats van genezing was.
Ze keek er doorheen toen ze probeerde een schuilplaats te vinden. Hoewel het groot is en veel
veel schuilplaatsen heeft, heeft het ook veel ingangen die niet allemaal in de gaten kunnen
worden gehouden. Ze heeft het niet volledig onderzocht en er zijn vele kamers.

SCHAT
De intacte, maar niet werkende, buitenaardse medische hulpmiddelen kunnen worden verkocht
voor 10.000 gp.

Y Hall of arcanisten
Een gezelschap van arcanisten bezet deze reeks gebouwen, waaronder kunstschilders, psionisten
en tovenaars. Zes van de gebouwen zijn zeshoekige torens, variërend tussen 200 en 400 voet in
diameter. De omliggende gebouwen op het perceel variëren in grootte maar zijn leeg. Verspreid
over in de torens zijn fijn gemaakte wonderen, zoals onafgemaakte uurwerken, bizarre apparaten
gemaakt van een donker metaal en ongeladen Far Realm kristallen. Dit gebouw was
waarschijnlijk een gildehuis voor kunstschilders.
Onafgemaakte uurwerkwonderen.
Een trio van uurwerken mensachtigen die op drakenbloed lijken staan te slapen in
deze torens. Elk is vakkundig gemaakt, met artistieke ontwerpen gegraveerd op hun borstpantser.
IJskoud zijn deze uurwerken onafgemaakt en kunnen niet bewegen. Met een succesvolle DC 20
Intelligentie (Arcana) controle, weet een karakter dat ze deze klokwerken kunnen deze klokwerken
kunnen repareren, maar ze hebben onderdelen nodig die die niet beschikbaar zijn. Ze kunnen in de
toekomst van pas komen.
Bizarre apparaten.
Deze apparaten lijken zowel futuristisch en primitief tegelijk. Bijvoorbeeld, één apparaat
is een elegante stenen buis met spiegels erin, die van het zacht gloeiende kristal ertussen. De
straal zoemt vreemd als de stenen buis heen en weer wordt geschommeld maar is te zwak om iets
anders te doen. Een andere is een wagen met rubberen riemen om de wielen, die op hun beurt
verbonden zijn met een uurwerk om ze te laten draaien. Elke apparaat werkt niet meer en kan niet
gerepareerd worden zonder zonder langdurig onderzoek.
Ondergrondse ingang.
Een paar trappen in de kelder van een toren's kelder leidt naar een hal met een tunnel die leidt
verder ondergronds. Deze staat op zijn beurt in verbinding met een ondergrondse kerker. De
Harpspelers bondgenoten adviseren niet het nu te onderzoeken, het zou de zoektocht naar een
veilig huis. Als de PC’s het toch doen, vinden ze een uitgebreide reeks gangen die er vandaan
leiden, maar die vallen buiten de scope van het avontuur (zie "Sinister Chill"). In deel 3,
gaan de PC’s verder met de kerker terwijl ze een het opzetten van een safe house.

Cordarra gebruiken
Als Cordarra (uit gebied Z) bij de PC’s is, heeft ze dit gebouw niet dit gebouw helemaal niet
verkend. Ze zag onbeweeglijke uurwerken wezens door een torenraam en was bang dat
er.golems of andere Constructs waren die ze niet kon bestrijden.

SCHAT
Waardevolle platina staven en juwelen ter waarde van 10.000 gp kunnen uit de wonderen die hier
gevonden worden, en in een van de een drankje van vitaliteit op wonderbaarlijke wijze bevroren.

Z. Ancient Mansion
Vier grote zeshoekige gebouwen vormen samen een groot huis bovenop een heuvel. Het heeft de
beste zichtlijnen in de buurt.
Binnen zijn de kamers in een cirkel geplaatst, puin van het van het beschadigde plafond in
sommige kamers. Bevroren schilderijen en stenen meubilair versieren een verblijf dat doet denken
aan een adellijk herenhuis. Dit twee verdiepingen tellende gebouw heeft een centrale toren die 50
voet boven het dak uitsteekt.
Gesloten deur.
De voor- en achterdeur zijn op slot. Ze kunnen worden geopend met een succesvolle DC 15 Sterkte
(Athletics) of geopend worden met een succesvolle DC 20 Dexterity check met behulp van
dievengereedschap. Een succesvolle DC 15 Wijsheid (Perceptie) check ziet voetafdrukken die in en
uit de achterdeur gaan.
Cordarra.
Dagen voor de aankomst van de PC’s, Cordarra (een gewone man), een van de gevangen
zeelieden, ontsnapt uit de Thay. Ze vluchtte diep de stad in met alleen haar haveloze koude kleren
en nam haar toevlucht tot dit gebouw.
Ze onderhield zich met ijs eten en hield zich zo goed mogelijk warm.
maar ze heeft 3 niveaus van uitputting wanneer de PC’s haar vinden. Ze wil de stad ontvluchten en
terugkeren naar huis, maar vertrouwt de PC’s niet meteen en verstopt zich voor hen. Ze heeft
gebouwen helpen uitgraven terwijl ze hier is geweest en heeft veel vreemde dingen gezien. Ook
maakt zich zorgen over de vreemde groene kristallen die de
Thay gebruiken (zie Far Realm Crystals), omdat ze gezien heeft dat ze de kristallen in dode wezens
staken en er een vreemd, gloeiend licht.
Kunstwerk.
Onder de vorst, stellen de schilderijen scènes voor uit Xardorax toen de drakengeborenen daar
leefden. Sommige tonen majestueuze uitzichten op de stad vanaf hoge uitkijkpunten,
andere profileren groene stenen gebouwen in de stad, en sommige lijken op familieportretten van
bruin geschubde dragonborn genomen in dit gebouw. De zon in deze beelden
is blauw. De locatie was duidelijk niet op Toril.
Info Cordarra
Cordarra: human (Noorderling), matroos
De Thay veroverden Cordarra's schip, de Ddraig Aur, en brachten haar naar Xardorax om onder
dwang te werken aan de opgravingen voor hen te werken. Cordarra is een korte, jonge vrouw
met een gebruinde huid, bruine ogen, en, normaal gesproken, een geschoren hoofd.
Wat ze willen. Cordarra wenst te ontsnappen aan deze barre koude en terugkeren naar het
eiland Gundarlun, hoewel ze genoegen nemen met elke plaats zolang ze de rest van haar
bemanning die samen met haar gevangen werden.
Vrije geest. Ondanks haar hachelijke situatie, is Cordarra onder de indruk en geïnteresseerd in
de vreemde stad Xardorax.

SCHAT
Cordarra merkt op dat ze het huis niet volledig heeft doorzocht.
Een succesvolle DC 18 Intelligence (Investigation) check om het huis te doorzoeken vindt een
geheim vak in een slaapkamer kast. Binnenin liggen oude verdedigingsbeugels. Het kunstwerk
is 10.000 gp waard.

ONTWIKKELINGEN
Na het doorzoeken van alle locaties, blijkt dat de Hal van Arcanisten de ondergrondse toegang
maakt het de beste locatie voor een basis, omdat de tunnels geheime reizen door de stad mogelijk
maken.
De Harpspelers sidekicks zijn het ermee eens en stellen voor om de kerker onder de Hall of
Arcanists te gebruiken.
DEEL 3: REDECORATE
Een enorme complex van tunnels, kamers, en bevroren waterwegen verbergen zich onder
Xardorax. En ze houden gevaren in. De directe sectie onder de Hall of Arcanists moet worden
ontruimd en beveiligd voor het veilige huis.

Doel 3:
De gevaren onder de Hal der Arcanisten opruimen en het bouwen van verdediging of het
ommuren van secties om de basis te beschermen

Cordarra gebruiken
Als Cordarra (uit gebied Z) bij de PC’s is, hangt ze om vallen en andere gevaren te vermijden.
Als het nodig is in een gevecht, kan ze bewusteloze PC’s van het gevaar wegtrekken of proberen
stervende PC’s te stabiliseren.

Y1 Supplication Room
In de tunnels onder de Hall of Arcanists, hebben de Dragonborns contact met buitenwereldse
entiteiten, om vreselijke pacten met hen te sluiten in ruil voor unieke magie. Hier bouwden ze
beeltenissen van deze entiteiten als brandpunt om hun beschermheren te smeken.
Afmetingen en terrein.
Trappen lopen rond deze zeshoekige kamer met een diameter van 40 voet, die naar deze
verdieping leidt en dan verder naar beneden naar gebied Y4. In de zuidelijke helft
van de kamer staan vijf uit groene steen gehouwen standbeelden.
Een 30-meter lange gang loopt van deze kamer waar de trap op de eerste verdieping uitkomt, naar
gebied Y2. De gang is gedeeltelijk ingestort aan het einde.
Standbeelden.
De standbeelden lijken op dragonborn, maar elk heeft een sinister kenmerk: opgezwollen vingers,
naalden als tanden, meerdere ogen als een spin, afhangende huid, of tentakels...
die uit zijn hoofd groeien. PC’s met de klasse-eigenschap voelen hun verbinding met de bron van
alle magie voelen wankelen als ze in de buurt van de beelden blijven. Elke minuut
dat deze karakters binnen 10 meter van een standbeeld blijven, moeten ze
slagen op een DC 18 intelligentie reddingsworp of een spreuk van het hoogste niveau dat ze nog
hebben wordt opgebruikt. A succesvolle DC 18 Intelligentie (Arcana) check identificeert deze
eigenschap. Als de beelden (AC 16, 40 hit points, en immuniteit voor voor vergif en psychische
schade) worden vernietigd, hoort een willekeurig wezen in de buurt een zwak, vervagend
gegrinnik.

Y2. Rolling Fog


Het vroegere doel van deze kamer is niet meteen duidelijk, maar een vreemd geelgroen gas bedekt
de vloer.
Afmetingen en terrein.
Deze 25 voet lange kamer isvreemd gevormd, variërend van 10 tot 20 voet in breedte. Hij is
aan alle kanten ingestort, waardoor er maar twee uitgangen zijn: een gedeeltelijk ingestorte
doorgang van een gang naar gebied Y1 en een set een onstabiele trap van puin naar gebied Y3. A
geel-groen gas rolt van boven deze kamer binnen.
Geelgroen gas.
et gas komt van de cocons in gebied Y3. Een schepsel dat in het gas staat wordt licht in het hoofd
en moet slagen voor een DC 20 grondwetsredding of vergiftigd worden. Als het op deze manier
vergiftigd is, wordt de snelheid van het wezen gehalveerd en voelt het verdoofd aan. Het wezen
kan de reddingsworp elk uur herhalen, waardoor het effect op als het slaagt. Als het wezen slaagt
voor de reddingsworp is het 24 uur immuun voor het gas.
Een karakter dat een succesvolle DC 15 Intelligentie (Arcana of Natuur) herkent dat het gas giftig
is en weet dat het verbonden is met het Verre Rijk. Het gas kan worden door een windvlaag of
soortgelijke magie. Ook kan een brandt het gas na 1 uur weg. Een wezen in het gas als het
ontbrandt moet een reddingsslag van DC 20 maken, en krijgt 35 (10d6) brandschade als hij niet
slaagt, of de helft als hij slaagt.
Vervormde vloer.
Voor de trap naar gebied Y3, een is een stuk vloer van een halve meter vervormd door een
nabijgelegen portaal naar het Verre Rijk. Een wezen met een passieve Wijsheid (Perceptie) score
van 18 of hoger merkt op dat een deel van de vloer er niet stevig uitziet. Een wezen dat
hier stapt zakt 1d4 + 1 voet in de vloer, alsof ze in drijfzand stapt. Zolang het wezen niet
kan het ontsnappen door zijn actie te gebruiken en te slagen voor een Sterkte (Atletiek) check
gemaakt met nadeel. De DC is 15 plus het aantal meters dat het wezen het wezen in de vloer is
gezonken. Een aangrenzend wezen kan het zinkende wezen eruit trekken door te slagen voor
dezelfde (zonder nadeel). Elke ronde totdat het wordt bevrijd, zakt het zakt het wezen 1d4 + 1
voet, en begint het te stikken wanneer volledig ondergedompeld.
Instabiele trappen.
Gevormd door puin, deze trap naar gebied Y3 kan worden beklommen met een succesvolle DC 15
Dexterity (acrobatiek). Als wezens klimmen, rolt het geelgroene gas over hen heen.

Y3. Strange Pods

SFEER:
De vreemde mist drijft uit de toppen van tientallen bevroren, geel-bruine eivormige peulen, elk
ongeveer zo groot als van een hond. Aan de achterkant van de kamer leidt een scheur in de
muur naar boven.
De scheur is groot genoeg om je in te wringen en biedt misschien een andere weg in of uit de
kamer.

Afmetingen en terrein.
Deze half-ovale kamer is 20 voet lang en 15 voet breed. Een 15 voet lange doodlopende weg strekt
zich uit van de kamer aan de andere kant. Langs de muren, bevroren geel-bruine eivormige
groeiwijzen die de geel-groene mist verspreiden uit hun toppen.
Ovoid Pods.
Deze eieren zijn een biologische verdediging achtergelaten door een buitenaards wezen millennia
geleden. Tijd maakte ze grotendeels slapend, maar, onlangs, toen de toen het portaal in gebied Y4
werd geopend door sterrengebroed. regenereerde en vervormde deze pods, waardoor ze de
geelgroene mist.
Als een wezen een pod aanraakt, ontploft de pod in een straal van 30 meter.. Elk wezen in het
gebied moet een DC 20 wijsheid redden. Bij falen krijgt het wezen 27 (5d10) psychische schade en
27 (5d10) gifschade, en krijgt een willekeurige vorm van kortstondige waanzin (zie de kortstondige
waanzin tabel in bijlage B) als visioenen van oude, onuitsprekelijke verschrikkingen zijn geest
overweldigen. Bij succes, krijgt het wezen half zoveel schade en wordt niet getroffen
door kortstondige waanzin. Tientallen vreemde, gedeeltelijk gevormde tentakelachtige wezens
kruipen uit de capsules voordat ze sterven.
Een succesvolle DC 20 Wijsheid (Perceptie) check of DC 15 Intelligentie (Natuur) controle merkt op
dat de peulen licht opzwellen als een wezen ze nadert. Het vernietigen van een peul (AC 14,
8 hit points) zorgt er ook voor dat hij ontploft. Zoals het er nu uitziet, bieden de pods en mist een
interessante keuze. Ze zijn duidelijk gevaarlijk voor de Harpspelers en agenten van Maelstrom die
die het safe house zullen gebruiken, maar ze bieden ook een verdediging tegen iedereen die
probeert binnen te sluipen door de spleet aan de achter in de kamer.

Y4. Portal Room


De drakengeborenen van Xardorax experimenteerden met het bouwen van portalen naar het Verre
Rijk die ze konden openen naar believen. Hun resultaten varieerden van gevaarlijk tot onstabiel en
ze sleutelden voortdurend aan de projecten. Ze hebben hun werk nooit geperfectioneerd, en deze
poort is meestal sluimerend. Echter, een sterrenbroed larve magiër heeft langzaam de poort
geopend vanaf de andere kant. Het wurmde zich erdoor en verkende de nabijgelegen kerker
gebieden en begeert de standbeelden in gebied Y1. Het keert snel terug nadat de karakters
arriveren, samen met hulp om de standbeelden naar buiten te dragen.

SFEER:
De trap daalt af naar een andere zeshoekige kamer met een drie meter hoog metalen platform
in het midden. Een cirkelvormige opstelling van metalen platen met vreemde flikkerende
runen omsluiten een smal, gekarteld portaal.

Indefinite madness: DMG.259-260

You might also like