You are on page 1of 11

Achtergrond

60 jaar geleden bezocht de bemanning van het piratenschip “De Waaghals” de wateren in de
Maanzee voor geld en glorie. Ze voerden overvallen op de kust uit. Kapitein Zwarte Bart en zijn
bemanning veroverden bij toeval de buit van een koopvaardijschip. Na een kort en bloedig conflict
ging de Waaghals op zoek naar een schuilplaats buiten het bereik van de magistratuur om hun buit
te bekijken. Tot hun verbazing en geluk bestond de buit uit goud, edelstenen, kunstwerken en
antieke boeken.

In de stormachtige baai, een plaats bekend vanwege zijn slechte weer ligt een klein met bossen
bedekt eiland dat sinds generaties de thuishaven is van vissers. De vissers hebben zich nauwelijks
gemengd met de buitenwereld, waardoor ze zijn gedegenereerd. Het eiland is te klein om van
belang te zijn voor naburige stad/staten en vanwege de hevige stormen is het eiland ook niet
geschikt voor schepen. Daarmee is het onbekende eiland de ideale schuilplaats voor het
piratenschip.
Ze gingen voor anker aan het strand en maakten korte metten en onderwierpen de stad. De
bewoners werden tot slaaf gemaakt.
De piraten wisten niet dat de inwoners minder zwak waren als ze dachten. Ze hielden al jaren lang
duivelse rituelen waarbij ze de godin Tiamat aanbaden.
Nadat ze dagenlang geterroriseerd waren door de piraten hielden de inwoners duivelse rituelen
waarbij ze ondergeschikten van de godin Tiamat om hulp vroegen.
Deze duivels op hun beurt maakten de piraten tot slaaf net zoals de piraten die met de inwoners
gedaan gedaan hadden. Daarmee verdween het piratenschip met zijn bemanning van de
aardbodem en belandde het in de hel.

DEEL 1

De PC’s krijgen een uitnodiging van Johannes Glandon (208). Hij heeft geruchten gehoord over een
spookschip dat de dorpen langs de kust overvalt en is bezorgd dat het spookschip mogelijk naar
Breekwater zal komen.
Vanwege de haat van de Orde van de Zwijgende Lijkwade jegens ondode monsters en zijn
persoonlijke bezorgheid is hij op zoek naar een groep avonturiers die iets tegen het spookschip kan
ondernemen. De Orde bemoeit zich weliswaar niet met politiek maar in dit speciale geval heeft hij
besloten toch stappen te ondernemen.

MISSIE:
De PC’s krijgen een uitnodiging van Johannes Glandon (208).

X1
Johannes Glandon stelt zich voor aan de PC’s en bedankt hen voor hun komst. Hij gaat dan direct
over op de reden voor zijn oproep.
Er zijn geruchten dat een “spookschip” kleine dorpen en afgelegen boerderijen langs de Hoge
Kustweg tussen de Stad van de Duizend Zeilen en Breekwater overvalt.

INFO Johannes:
 Gisteren is een man uit een onbeduidend gehucht op 2 dagreizen in zuidwestelijke
richting van Breekwater net buiten de stadsmuren van Breekwater aangetroffen. Hij had
een verwarrend verhaal over een dracolich en leek waanzinnig te zijn. Hij is
overgedragen aan de monniken van de kerk van Kelemvor voor zorg. De man is niet
aanspreekbaar en het zal wel enige tijd duren voordat hij weer aanspreekbaar is.
Vooropgesteld dat het nog goed gaat komen. De monniken verzorgen de man in de
tempel voor het geval de PC’s de man willen zien.
 Er zijn verhalen dat het spookschip in de Winderige Baai jaagt en daar kleine dorpen en
boerderijen overvalt.
 Johannes weet dat de Zwarte Vuisten zich ook zorgen maken over het spookschip omdat
de overvallen steeds dichter in de buurt van Breekwater plaatsvinden. Ze maken zich
zorgen dat het spookschip evt. Breekwater overvalt.
 Hoewel ze een oogje in het zeil houden doen ze niet datgene wat Johannes van hen
verwacht. De Zwarte Vuist heeft een van hen (Aleyd Burral) de opdracht gegeven om de
zaak te onderzoeken. Het is mogelijk dat Aleyd extra info kan verstrekken over de
overvallen.
 Omdat de monniken van Kelemvor een neutrale opstelling kiezen, ziet Johannes zich
genoodzaakt om iets te ondernemen. Bang zijn om partij te kiezen ziet hij niet als
argument om niets te ondernemen. Hij vindt dat er op tijd moet worden ingegrepen om
onheil over Breekwater te voorkomen. Geruchten over spoken en liches maken Johannes
erg bezorgd. Dit soort machtige, ondode monsters komen zelden voor. Helaas heeft men
ervaring met deze monsters in de Noordelijke Ijszee. De priesters van Kelemvor zijn
aartsvijanden van deze monsters en koste wat kost wil hij ze bestrijden.
 Johannes stelt voor dat ze eerst informatie verzamelen in Breekwater over de aanvallen.
Hierbij adviseert hij om zeker ook contact op te nemen met de man die gevonden is en
verzorgt wordt in de tempel of contact op te nemen met Aleyd van de Zwarte Vuist.
Vanaf daar kunnen ze andere sporen volgen die hen mogelijk buiten de stad zullen
leiden. Hij biedt ook aan dat de PC’s ten allen tijde Johannes kunnen raadplegen als ze
meer info nodig hebben.
 Als PC’s beginnen over betaling zegt Johannes dat hij ze niet kan betalen maar wijst erop
dat avonturiers tijdens hun avontuur vaak schatten kunnen vinden. Die kunnen ze
beschouwen als betaling. Hij is echter bereid hen 2 potions of healing ter beschikking te
stellen. Ze mogen de potions houden als ze niet gebruikt worden. Johannes bezorgt hen
ook onderdak in de Lachende Goblin en rijpaarden voor hun reis. De paarden zijn een
lening en moeten teruggegeven worden. Als ze verloren gaan of gestolen worden,
moeten ze de kosten hiervoor betalen.

X2 De geest van de dwaze man

Beschrijving:
Een verfomfaaide man met wild haar is vastgebonden aan een stoel voor een open raam. Diepe,
korstige krassen bedekken zijn gezicht en zijn handen zijn omwikkeld met bloederig verband.
Zijn ogen dwalen de kamer rond, bijna zonder iets te zien, in zichzelf mompelend.
Een jonge acoliet in grijze gewaden verwisselt beddengoed op een nabijgelegen bed... met
boeien die aan de zijkanten bungelen. De jongen knikt bij uw binnenkomst, "U mag me Elden
noemen, zachte meesters. Als u vragen heeft, ik heb gezorgd voor de man verzorgd sinds
gisteravond."

Elden legt uit dat de man gewelddadig is..,


maar meestal tegen zichzelf en dus de beperkingen.
Hij heeft in zijn gezicht geklauwd, en begon later zijn eigen vingers af te kauwen...
toen Elden de man probeerde te stoppen...
zichzelf pijn te doen. Elden ontraadt sterk het verwijderen
de boeien te verwijderen door te zeggen dat er meerdere broeders nodig waren...
om hem de laatste keer in bedwang te houden.
Elden heeft de man horen spreken over de "ogen van de
dracolich" en dat zijn dorp is vernietigd, maar weinig...
verder dan dat. Niemand weet wie de man is, of wat er precies is gebeurd.
wat er gebeurd is, alleen dat zijn geest verdwenen lijkt.
De man is gisteren gewoon op het kerkhof aangekomen,
hij kwam langs de weg uit het westen, met...
met wonden die al minstens een dag oud leken.

Kort nadat de man arriveerde, een vrouwelijke Zwarte Vuist ridder...


met strak geknipt blond haar met grijze strepen...
en probeerde de man te ondervragen. Het ging niet
erg goed. De man begon luid te tieren kort nadat de
ridder hem probeerde te ondervragen. Uiteindelijk begon hij
blaffen als een hond en probeerde de ridder te bijten voordat ze
het opgaf en vertrok.
De geestelijken hebben de man Yip genoemd, vanwege...
het gillende, blaffende geluid dat hij vaak maakt.
Yip, de gek
De gek, Yip, is stil en ongeïnteresseerd wanneer de
avonturiers voor het eerst aankomen, maar met hem praten is een
proces. Hij onderbreekt het meeste van wat hij zegt met een
blaffen, yip geluid en andere nerveuze tikken terwijl...
worstelend tegen zijn banden. Hij beantwoordt nooit een
directe vraag, en wordt meer en meer
gefrustreerd en geagiteerd naarmate er meer interactie met hem is.
Yip reageert niet op vragen naar zijn naam...
of wie hij is, maar herhaalt alleen, "De ogen, de...
ogen van de dracolich, het ziet mij... Het komt eraan..."
Bij onderzoek is het duidelijk dat hij diep gebruind is en
ruwe handen heeft met vuil onder zijn nagels. Hij is
waarschijnlijk een boer of andere buitenwerker. Hij heeft
verschillende wonden die ook verzorgd zijn. A
succesvolle DC 15 wijsheid (geneeskunde) of
Intelligence (Investigation) check kan bepalen
dat één een snee is van een klein blafferig wapen, en twee...
andere zijn zwaar gekneusde kneuzingen van een...
stomp voorwerp.
Op de vraag hoe hij hier terecht is gekomen zegt Yip "de
de kleintjes sjokten nat voor de ogen, clack, clack,
yip, het spookschip, mist, yip. Blood, and flame, yip,
village no more, yip, yip."
Yip spreekt alleen gewoon.
Na drie vragen ontaardt Yip in...
gillen en worstelen; bijten in iedereen die te dicht...
die te dicht bij zijn mond komt. Dit veroorzaakt geen echte schade, maar is een
pijnlijke herinnering dat de man niet goed bij zijn hoofd is.

Spreken met de Zwarte Vuist


Mochten de avonturiers op zoek gaan naar de Ridder van de
Black Fist die de aanvallen onderzoekt, worden ze snel...
naar een wachtpost geleid waar Ridder Aleyd Burral
hen opwacht.

Met slechts de geringste inspanning, wordt u doorverwezen naar een gehaaste... uitziende
menselijke vrouw die het uniform van een Zwarte Ridder draagt.
Grijze strepen in haar blonde haar omlijsten een gezicht met de harde lijnen van gevorderde
leeftijd en een gewelddadig leven. Met een strenge blik op u gericht, biedt ze aan, "Ik begrijp dat
u op zoek was op zoek bent naar mij. Hoe kan ik u van dienst zijn, burgers?

Als avonturiers voor het eerst aankomen, is Aleyd een beetje bezorgd...
over het praten met willekeurige avonturiers en vraagt
ondervraagt de avonturiers over hun motivaties totdat
ze een plausibel verhaal geven of haar gewoon vertellen dat ze werken
voor Doemgids Yovir, waarna ze zich ontspant. Aleyd
respecteert de Kelemvorite voor zijn burgerlijke bezorgdheid terwijl hij
het vermijden van de stadspolitiek.
Aleyd legt uit dat ze de aanvallen heeft onderzocht
aanvallen en een lijst kan maken van elke gebeurtenis (het gekkenhuis van de
dorp twee dagen geleden, Vig's Dock zes dagen geleden, een
verzameling boerderijen tien dagen geleden, en de Aleston
brouwerij veertien dagen geleden). Ze is bezorgd dat
uiteindelijk de aanvallen naar Phlan zullen komen, maar terwijl ze
in staat was haar superieuren te overtuigen om haar toe te laten
onderzoeken, zijn ze niet bezorgd. Phlan is groot, en
alle aanvallen vonden plaats in kleine dorpen of eenzame
huizen. Ze heeft een patroon in de aanvallen opgemerkt (elke
vier nachten), maar heeft geen reden voor die...
volgorde. De reistijd tussen elke aanval is
ongeveer een of twee dagen, dus het moet iets zijn
dan de tijd die nodig is om van de ene plek naar de andere te reizen.
de volgende.
Ze heeft de volgende specifieke details die ze kan aanbieden in
antwoord op de vragen van de avonturier:
 Er zijn geen getuigen buiten de gek, maar het lijkt waarschijnlijk door toen de verwoeste
dorpen werden gevonden dat alle aanvallen 's nachts plaatsvonden. Onder druk, geeft ze
toe dat dit puur veronderstelling is.
 Ze heeft de laatste plek persoonlijk onderzocht, maar interviewde alleen reizigers in Phlan
die passeerden door de eerste, tweede en derde locatie kwamen. In alle gevallen blijkt het
dorp te zijn geplunderd en verbrand. Er leek niet veel te zijn genomen, als er al iets was,
maar het was onmogelijk om het met zekerheid te zeggen vanwege de brand en het
gebrek aan overlevenden.
 Voor het nabijgelegen dorp dat ze persoonlijk bezocht, vond ze verschillende oude botten
die ze naar een lokale genezer met de naam Fillistrom Wunderkundoodle. De ouder
wordende gnome zei dat ze menselijk leken te zijn. "filla-iets." Vreemd genoeg waren de
meeste sporen die ze gevonden (zowel skeletachtig als gelaarsd) klein zoals die van een
menselijk kind.
 Als het patroon aanhoudt, zou de volgende aanval moeten plaatsvinden in minder dan twee
dagen, en over zes dagen kan wat de dreiging is Phlan bereiken.
 Ze heeft geen idee waar de volgende aanval zal plaatsvinden, maar het zou een dag rijden
van Phlan moeten zijn, ergens langs de kust. Er zijn daar geen dorpen, maar misschien is
er een huisje of boerderij waar ze geen weet van heeft. (Dit is genoeg informatie om langs
de kust naar de veerboothaven, hoewel de avonturiers weten het misschien niet.)
 Ze vraagt om op de hoogte gehouden te worden van de vorderingen van de groep en
moedigt hen aan om de wetten van Phlan in acht te nemen terwijl zij hun onderzoek
voortzetten. Hoewel ze Yovir mag, is er niets dat hij kan doen om hen te beschermen als ze
de wet overtreden.

Staren naar een patroon


Op een gegeven moment is het waarschijnlijk dat de spelers zullen willen de regelmatige timing
van de aanvallen onderzoeken. Een succesvolle DC 20 Intelligentie (Natuur) merkt op dat de
aanvallen ongeveer overeenkomen met veranderingen in de fase van de maan.
Aanbidders van Selune, godin van de maan, krijgen voordeel op deze worp.
Als de avonturiers geen patroon kunnen ontdekken, kunnen ze kunnen ze een wijze in dienst
nemen om het te onderzoeken. Voor 2 sp, kan de wijze Delacrae Gentleblossom (vrouwelijke
halfelf) van de winkel All Beantwoordde Vragen, vijf uur lang kijken naar het patroon van de
invallen. Na die tijd stelt ze vast dat alle aanvallen plaatsvinden tussen de kust en de IJzeren
Route, de oude grote handelsweg van Zhentil Keep naar Phlan en verder. De reistijd over de weg
tussen de locatie van elke aanval is ongeveer een dag en zelfs de langzaamste reiziger die alleen in
het donker reist zou er twee dagen over doen; zelfs met het guur weer van Stormy Bay, dat de
wegen en de wegen modderig maken. De enige nederzetting tussen Phlan en de laatste aanval die
ook dichtbij de kust is, is een klein vissersdorpje op een klein eilandje, slechts een korte
veerboottocht naar Stormy Bay.
Wat het patroon van de aanvallen betreft, de fase van de de maan verandert iets minder dan elke
vier dagen, en tot nu toe komen de inslagen overeen met de nachten dat er een verandering in de
maanstand was.

Ontwikkelingen
Mochten de avonturiers meer vragen hebben die ze beantwoord willen zien beantwoord, misschien
omdat ze moeite hebben om de verschillende stukken samen te voegen, kan Delacrae verder
onderzoek doen nog 2 uur en vijf uur verder onderzoek doen. De prijs wordt 1 gp als ze willen dat
ze gedurende de nachtelijke uren werkt omdat de groep haast heeft.
Delacrae wordt nog een nuttig hulpmiddel voor de Dungeon Master om de avonturiers te helpen,
vooral als de spelers problemen hebben met hun onderzoek.

Fillistrom Wunderkundoodle
Als de avonturiers de heler willen spreken die Aleyd Burral sprak, worden ze doorverwezen naar
zijn winkel

Een houten bord met daarop een ingezwachtelde hand hangt boven een kleine winkel met
bloembakken vol bloemen. Een kalende gnomische man met een kroon van slap wit haar trekt
voorzichtig kruiden tussen de bloemen vandaan en legt ze in een klein mandje aan zijn voeten.

Als Fillistrom de groep ziet aankomen, beoordeelt hij hen snel in als avonturiers en biedt aan hun
vragen te beantwoorden voor een adviesprijs van 5 sp (hoewel hij bereid is bereid te
onderhandelen tot 1 sp als de avonturiers het proberen).
Eens er een akkoord is, nodigt hij hen uit in zijn krappe winkel. Aan de muren hangen boeken en
aan het plafond hangen kruiden hangen te drogen aan het plafond.

Fillistrom geeft grif toe dat de botten die de ridder hem brachten, kootjes (teenbeenderen) leken te
zijn van een volwassen mens. Ze zijn vrij oud, en hebben vlekken van waar spieren en huid op hen
rotten. Als de avonturiers ze willen zien kan hij ze laten zien.
Hij graaft in een nabije boomstam en haalt er een pot uit met een paar kleine botten.
 De botten stralen geen magie uit.
 Als je ze goed bekijkt en slaagt voor een DC 10 Wijsheid (Perceptie) controle, merkt een
karakter een kleverig residu op verschillende botten. Het lijkt een soort natuurlijke lijm te
zijn, mogelijk een boomsap. (Dit is overgebleven van toen de kobolds de botten op hun
kostuums plakten).
De botten waren kobolds verzameld van willekeurige lijken die ze hebben opgegraven. Als magie
wordt gebruikt om te bepalen de eigenaars van de botten of de oorzaak van de dood, zijn het
drie verschillende lijken die een natuurlijke dood stierven.

DEEL 2

De Axel repareren
Als één van de avonturiers Gilfron wil helpen zijn wagen te repareren, is hij zeer dankbaar. Hij
heeft geen reserve, maar er zijn voldoende bomen en hij heeft houtbewerkings gereedschap. Een
succesvolle DC 15 Strength check kan een tijdelijke reparatie uitvoeren die hem naar Phlan moet
brengen.
Als hij op deze manier wordt geholpen, accepteert hij graag opdrachten van leden van de Lords'
Alliance.

Een oplettende moeder


Voordat de nacht valt, steekt er een harde wind op die naar regen ruikt en kruisen de avonturiers
het pad van een moederwolf en haar welpen.
Een hoog gejank vergezeld van geritsel in een bermstruiken is de enige waarschuwing die je krijgt
voordat een wolf pup de weg voor je op rent. Het wordt een hartslag later gevolgd door een
tweede pup die de eerste op de weg aanpakt.
Het hartverwarmende geruzie wordt verbroken door het geluid van een diep en veel luider gegrom
van achter je.
De wolvenpups waren aan het spelen, en de ene heeft de andere achtervolgd uit de bosjes waar
het eindelijk zijn broer en zus te pakken kreeg. Worstelend op de weg, zijn ze zich niet bewust van
de avonturiers die slechts 15 meter verderop staan. Helaas voor de avonturiers, heeft de moeder
wolvin de avonturiers geur van de avonturiers en bewoog zich rustig in de heggen 10 voet achter
de groep.
Elke avonturier die op een rijdier rijdt dat niet getraind is voor oorlog (zoals de rijpaarden geleverd
door Yovir) moet slagen voor een DC 10 Wisdom (Animal Handling) check als het dier de geur van
de moederwolf opvangt.
Falen op deze controle betekent dat het paard van de avonturier in paniek opkrabbelt en zijn
berijder afwerpt, tenzij die avonturier ook slaagt in een DC 10 Dexterity saving throw worp slaagt.
Een avonturier die van zijn paard wordt gegooid lijdt 4 (1d8) kneuzingen.
De moeder wolvin heeft een waarschuwend gegrom laten horen, maar maar omdat de avonturiers
groter zijn dan zij en zij zich tussen haar pups en haar, heeft ze nog niet aangevallen.
Elke poging om naar haar of de pups toe te gaan veroorzaakt een wolf aan te vallen. Anders
kunnen de avonturiers proberen op een rustige manier weg te gaan om het gevecht te vermijden.
A succesvolle DC 15 Wisdom (Animal Handling) is nodig om van de wolven weg te gaan zonder de
moeder verder kwaad te maken. Als meerdere avonturiers haar proberen te kalmeren dan valt ze
aan als een van de avonturiers faalt.
Als een gevecht begint, vluchten de pups en valt de moeder dire valt de dichtstbijzijnde avonturier
aan. Een volle ronde na de pups vrij zijn, breekt ze ook en rent de borstel. Als op enig moment
iemand een van de pups aanvalt of achtervolgt, richt de moeder zich enkel op die persoon
ten koste van haar eigen veiligheid en leven.
De pups (AC 11) zijn niet-strijders en worden gedood als ze ze 5 punten of meer schade oplopen.
Ze tellen als bondgenoten voor de roedeltactiek van de moeder...
Tactiek
De weg is een vijf voet breed zandpad met een haag langs de ene kant en verspreide bomen aan
de andere kant.
Licht: De zon gaat nog ongeveer een uur onder, dus terwijl de lucht bewolkt is. Behandel het
gebied als helder licht.
Struiken: De dikke heggen zijn tien voet dik en lopen veertig voet zowel voor als achter de
startpositie van de avonturiers. Ze zijn moeilijk begaanbaar terrein en en verduisteren iedereen
aan de ene kant van de andere kant.
Bomen: De bomen zijn smal, minder dan een voet dik. Een boom tussen jezelf en een vijand
houden geeft halve dekking

De bootsman
De groep is in staat om te kamperen zonder incidenten, maar het het weer is blijven verslechteren.
Kort na hun vertrek die ochtend komen ze aan bij de aanlegplaats van de veerboot.
De eerste ochtend sinds je vertrek uit Phlan begint erg winderig en druilerig. De zee kolkt met de
toorn van Umberlee en een oudere man met een wilde baard, met zout besmeurde jas, en slappe
hoed worstelt om een groot vlot met platte bodem aan land te brengen. Hij trekt arm over arm
langs een touw, dat is geregen tussen de kust en een klein eiland een pijlschot in de baai
Na het feest te hebben zien aankomen, heeft Warsh de ferry van het eiland om te zien wat ze
willen. Terwijl hij sterk afraadt om naar het eiland, kan hij altijd gekocht worden voor 1 gp per
hoofd en 1 sp voor elk rijdier, huisdier of vee dat de avonturiers bij zich hebben.
Warsh beledigt wreed karakters die beweren dat ze piraten zijn of de uitstraling van een piraat
hebben (mogelijk de piratenachtergrond), en rekent hen het driedubbele tarief aan

Praten met Warsh


Warsh is niet bijzonder geïnteresseerd in een gesprek, maar indien kan hij een paar harde woorden
of gemompelde voordat hij eist dat de avonturiers hem betalen voor passage of hem achterlaten
om zijn weg terug naar het eiland.
Er komt een boze storm aan. Op een dag zal de zee haar recht opeisen en alle onwetende mensen
van de kust in zijn diepten. Er is niets te zien op het eiland en geen reden om het dorp te
bezoeken. De avonturiers moeten elders voor hun vermaak.
Als ze erop staan om naar het eiland te komen, zullen ze blijven tot de storm voorbij is, omdat
Warsh zal geen nieuwe reis riskeren tot de zee kalmeert. Warsh verdenkt iedereen, inclusief de
gek die ze momenteel onderdak bieden, dus als de avonturiers naar hem vragen, geeft Warsh grif
toe dat hij op het eiland is in de hoop dat de groep hemom hem weg te halen. Warsh beschrijft de
man als iemand met de uitstraling van een zeeman, maar raaskallend over de "ogen van de
dracolich" of andere onzin. De man man is verder gezond, dus Warsh gelooft dat de man man
getuige was van iets wat zijn geest niet aankon en knapte in tegenstelling tot iemand die lange tijd
in zijn waanzin door de wildernis heeft gezworven tijd in zijn krankzinnigheid heeft rondgedoold.

Ontwikkelingen
Mochten de avonturiers niet willen of kunnen betalen aan Warsh, laat hij ze gestrand achter op de
kust. Hij is bereid om te ruilen, en hij zal een goed mes of wat voedsel of drank in ruil. Als de
avonturiers nog steeds zijn hulp weigeren, kunnen ze proberen de afstand te zwemmen, hoewel
het is duidelijk een dwaze opdracht. Het is 600 voet door stormachtige zeeën, waarvoor veel
succesvolle DC 15 Sterkte (Athletics) om het te halen.

&&&&&&&&&&&&&&&&&&

echt, maar ze wil duidelijk iets van hen.


Ze kan het volgende vertellen over het eiland, tenminste zoals ze die kent:
Het eiland heeft geen naam. De mensen hebben hier gewoond sinds het begin der tijden.
Buitenstaanders komen soms komen, maar blijven zelden, en het volk houdt er niet van tot.
Het eiland overleeft voornamelijk door vissen, het verbouwen van bieten, bonen, kool en uien, het
houden van een paar geiten en als traktatie het verzamelen van wilde frambozen en bittere
walnoten. Soms levert de zee dingen die aanspoelen op de kusten van het eiland.
De vissers hebben geen georganiseerde religie zoals zoals avonturiers het zouden begrijpen. In
plaats daarvan beschrijft beschrijft Elisande een verzameling volksverhalen en bijgeloven, vaak
over reptielachtige monsters van onder de zee die zowel voor de eilandbewoners zorgen
als ze gesust worden en op hen jagen als ze dat niet doen. Ze gelooft niet dat er iets is op het
eiland buiten de landing, het dorp en de bossen. Het is haar verteld en dat het bos vol monsters zit
en waagt zich er niet ver in.
Ze wil graag vrienden zijn met de avonturiers, en speelt met haar gebrek aan familie op het eiland
als de Buitenstaanders zachtaardig lijken. Ze kan ze rondleiden
of hen aan anderen voorstellen. Naarmate de dag vordert stelt ze steeds meer vragen over de
buitenwereld en wanneer de avonturiers vertrekken, hintend dat ze misschien met hen mee wil
gaan als ze vertrekken.
Als de avonturiers Elisande afwijzen, begint ze ze te schaduwen, ze te volgen vanaf een paar meter
afstand. De dorpelingen keuren het niet goed dat het meisje om met buitenstaanders om te gaan,
dus elke bedreiging of geweld tegen het meisje zal hun toorn op hen neerkomen.
Overzicht van het eiland
Het eiland bestaat uit een aantal verschillende locaties om te verkennen. Met uitzondering van het
Altaar (dat alleen gevonden kan worden door het bos te verkennen), zijn alle locaties onmiddellijk
duidelijk bij de avonturiers aankomen. Elisande wijst ze aan de zodra ze met haar spreken.
Na de algemene misleiding van elke locatie, is er een subsectie over wat Elisande te zeggen heeft
over de locatie, welke NPC's er wonen, en wat er gevonden kan worden door de locatie te
doorzoeken.
Er zijn in totaal zevenendertig dorpelingen op het eiland, waarvan twaalf kinderen. Geen van de
vissers is vandaag op zee vanwege het felle weer.
Landing
Het is in dit licht beschutte gedeelte aan de noordwestelijke kant van het eiland waar de
dorpelingen aan land gaan hun boten aan land brengen, hun netten onderhouden en het vlot
aanleggen.
Het vlot en verschillende door roeispanen aangedreven of kleine eenmastige vissersboten zijn
enkele meters de kust opgedreven en vastgebonden. Hier staat een schuur vol met gerepareerde
netten, touw en andere spullen voor hun beroep.
Elisande: "Das de landing. Het is waar de mensen de de rijpe overvloed van de zee. Natuurlijk is
het ook goed om te zwemmen als het daglicht hoog oplaait.
Zoeken. Hoewel er niets bijzonders belastend te vinden bij de landing, is er een voorraden die
nuttig kunnen zijn bij het maken van vallenom het dorp te verdedigen: vaten met visolie voor
lantaarns, vishaken, lijn, touw en netten kunnen voor snode doeleinden worden gebruikt als de
spelers dat willen.
NPC's. Tot de middag voorbij is, is Warsh hier met vier andere mannen, die de boten vastbinden en
zich voorbereiden op de naderende storm. Warsh heeft niets meer te zeggen tegen de
avonturiers tenzij rechtstreeks benaderd, maar de anderen wijzen naar de stijgende golven en
zeggen dat de monsters onder de zee de zee boos zijn.
Om Warsh te overtuigen de avonturiers te helpen, zie "De dorpelingen verzamelen" hieronder.
Huizen
Er zijn veertien krotten die het thuis zijn of waren van kleine families van eiland vissers, verspreid
in een ruwe rond de vuurplaats. De deuren kijken allemaal uit op de vuurplaats en geen enkele
heeft ramen die op de zee uitkijken. Vier van de huizen zijn niet langer bewoond. Hun daken zijn
ingestort en ze hebben geen deuren of luiken meer.
Elisande: "Dases zijn huizen voor het volk. Buiten mussin' haven huizen! Jullie slapen toch niet in
de regen? of wel? Dan wilt u het volk niet lastigvallen.
Zoeken. De bewoonde huizen zullen moeilijk te doorzoeken zijn met de bewoners binnen,
weggedoken van de regen. Pogingen om met de bevolking te praten worden met koude blikken en
onbeantwoorde deuren. Impertinente avonturen zullen de dorpelingen snel naar messen.
Het is echter gemakkelijk genoeg om de drie onbewoonde krotten te doorzoeken. Zonder enige
controle is het duidelijk dat de krotten gemaakt zijn van boomstammen en steen van het eiland
samen met samen met een hoop opgeviste rommel uit de zee:

tonstaven, zeildoek en gebroken roeispanen. Een succesvolle DC 10 Intelligence (Investigation)


lokaliseert een vreemde fetisj:
ketting in de resten van een verrotte commode. Vijf menselijke tanden zijn gevlochten in een lange
lok bruin menselijk haar. Elke tand heeft een symbool van vijf radiale lijnen die uitgaan vanuit een
centraal punt. De fetisj straalt zowel kwaad als vervagende magie van de bezweringsschool. Een
succesvolle DC 15 Intelligentie (Arcana) controle suggereert dat de fetisj ooit de drager heeft
beschermd tegen opgeroepen wezens. Een succesvolle DC 20 Intelligentie (Religie) toont aan dat
de markeringen op de fetisj verband houden met de infernals van de Banehold, de hel die
geassocieerd wordt met een aantal kwade goden. De kracht ervan is vervaagd, de fetisj werkt niet
meer.
NPC's. Elk krot heeft 1d4 volwassenen erin en 1d6-1 kinderen. De dorpelingen doen hun best om
de avonturiers te negeren tenzij ze specifiek worden geconfronteerd of opgeroepen
door Warsh, Ulburto of één van de vrouwen. In het algemeen weet niemand van hen weet van het
verleden van het dorp, maar ze houden het het helse geloof levend, gelovend dat ze
de oude wezens van de zee te aanbidden. De vissers volk zal de wil van hun leiders volgen, ofwel
de kant van met de avonturiers of tegen hen.
Verwoeste hut
Dit krot is op zichzelf ingestort, waardoor er slechts kleine ruimte over waar een muur tegen een
andere leunt die beschermd is tegen de regen. De dorpelingen huisvesten hier de "gek" hier. Lege
etenskommen en visgraten liggen verspreid, waardoor het moeilijk is om ongehoord dichterbij te
komen.
Elke oefening om Verik te besluipen is in het nadeel. Elisande: "Das me house before me mudder
and vater werden ingenomen door de koude koorts. Nu hielden we de lunaman daar."
Zoeken. Een succesvolle DC 15 Intelligentie (Onderzoek) lokaliseert een losse steen waarachter
Verik zijn voorraden en notities heeft verstopt. Onder de steen ligt een zak met daarin een klein
notitieboekje geschreven in Draconisch is geschreven. Het beschrijft het aantal mensen en hun
beroepen en een schets van het dorp, het bos..,en de grot met het helse altaar in het beboste...
ravijn. Bovendien is er een flesje groen stof dat vies ruikt. Een succesvolle DC 15 Intelligentie
(Natuur) controle bepaalt dat het gemalen greensleep
paddenstoel is, een giftige schimmel die lethargie veroorzaakt bij iedereen die het inneemt.
NPC's. Als het ochtend of middag is, is Verik de "gek" aanwezig. Als het middag of later is, dwaalt
hij af om stiekem wat greensleep poeder in het avondwater te doen...

leveren de crones koken bij de vuurplaats voordat ze zich verstoppen in het bos als voorbereiding
op de aanval.
Als de avonturiers Verik willen ondervragen, biedt hij het volgende aan:
Hij trilt veel en kijkt verwoed rond alsof hij stemmen hoort die niemand anders hoort.
Hij beweert dat hij het spookschip heeft zien komen en zijn dorp aangevallen door ondode geesten
die uit de golven liepen de golven op de rug van dracolich die vuur ademen vuur bliezen en zijn
dorp verwoestten.
Gevraagd naar het schip, beschrijft hij het als een groot spookachtig galjoen met de naam
"Audacity" geschilderd op de boeg. Hij voegde dat laatste detail toe nadat hij zag de naam
geschilderd op drijfhout in de schuur, in de hoop dat het de gruwel dichter bij huis brengt.
Verik is een goede leugenaar en spion, gestuurd door Ixas om het dorp in kaart te brengen, te
zoeken naar mogelijke opslagplaatsen kennis, angst te verspreiden en de verdediging te verstoren.
A succesvolle DC 20 Wijsheid (Inzicht) controle is nodig om vast te stellen dat hij zijn waanzin
speelt. Zelfs als hij geconfronteerd, beweert hij dat hij dacht dat niemand zou zou geloven wat hij
zag; hij dacht dat het zijn verhaal zijn verhaal zou versterken of op zijn minst anderen zou
overtuigen om hem aan te nemen.
Hij houdt vol dat zijn verhaal echt is. Een tweede succesvolle DC 20 Wijsheid (Inzicht) controle
onthult dat dit een leugen is.
Als hij erachter komt, probeert Verik tijd te rekken door zo weinig mogelijk weg te geven. Hij weet
dat Ixas en de rest van de sekte komen. Het is slechts een kwestie van tijd voordat ze hem
redden.
Als hij tot praten wordt gedwongen door magie of een succesvolle DC 20 Charisma controle, geeft
hij toe dat hij door de Cultus van de Draak is gestuurd om boeken met of andere kostbaarheden
die zijn meester kunnen leiden.
Ixas, een jonge magiër van enige macht, om een een lang verloren artefact te vinden. Hij kent het
exacte plan niet omdat hij pas een paar dagen in het dorp is, maar meestal vallen zijn
bondgenoten in twee groepen aan- een bij de hoofdingang van een dorp en een tweede kleinere
groep vanuit de achterhoede.
Schuur
De schuur is grotendeels leeg op vier geiten na (drie vrouwtjes, één mannetje). De geiten zijn even
ziekelijk en gedegenereerd als de andere bewoners van het eiland. Eén vrouwtje heeft een rare
korte, stompige poot, terwijl een ander de melkachtige ogen van blindheid heeft. Het mannetje
heeft maar één hoorn.
Als de avonturiers informeren naar een verblijfplaats op het eiland, worden ze verwezen naar de
schuur.
Elisande: "Da is de schuur. Huis voor yan geiten."

Zoeken. De schuur is gemaakt van allerlei aangespoelde rommel


aangespoeld uit de zee, inclusief het hout van de
Audacity's sloep waarmee ze aan land kwamen. Een
van de balken in de schuur (gevonden op een succesvolle DC
10 Wisdom (Perception) check) heeft Audacity erop geschilderd...
in zwaar vervaagde gouden verf.
Daarnaast zijn er een aantal voorwerpen die nuttig kunnen zijn...
nuttig kunnen zijn voor de verdediging van het dorp: zware zakken graan,
een vat met gereedschap en verschillende balen hooi.
NPC's. Er zijn geen NPC's in de schuur, de geiten volgen en bekijken de avonturiers wanneer ze in
of in de buurt van de schuur zijn. De melkoog hinde in het bijzonder lijkt dicht bij één avonturier te
blijven en volgt die avonturier.
Vuurkuil
De kuil is het centrum van het dagelijkse leven met meestal een vuur aan, al is het maar met een
paar vlammen. Een grote metalen emmer vol met vers water van de kust en gezeefd door
kaasdoek wordt meestal kokend gevonden boven het vuur. Een klein houten paviljoen met een
aantal stronken krukken eronder biedt een plek om te rusten met minimale bescherming tegen de
storm.
Elisande: "Da pit es the local for speeching with the crones. Dag altijd schoon de drank. Allen
hebben de drank nodig."
Zoeken. De avonturiers kunnen schoon water bemachtigen en een dozijn zware blokken hout die
gebruikt kunnen worden voor vallen of muren te bouwen. Messen, naalden, en andere scherpe
voorwerpen van het dagelijks leven liggen overal rond de vlammen.
NPC's. Exirsa, Lolmetta, en Rentida, drie oudere brengen hun tijd door rond het vuur met het
koken van water..,vis schoonmaken en roddelen. Ze stinken allemaal naar vis en hebben
lang draderig grijs haar en spreken met doordringende stemmen die zelfs de gedempte sfeer van
de stromende regen doorboren.
Samen met Warsh zijn zij de enige overlevende dorpelingen die deel uitmaakten van het
oorspronkelijke pact.
De crones geven geen bruikbare informatie maar ze zijn bereid tot een gesprek:
Ze slapen zelden en verlaten het vuur niet. Ze zijn op alle uren van de dag. Zij zullen niet
de vlammen onder geen enkele omstandigheid laten sterven,
Ze beweren dat zolang het vuur brandt, het dorp gedijen.
Soms beweren ze zusters te zijn of andere kerenmoeder, dochter en grootmoeder.
De grieten spelen graag met anderen.
door halve waarheden of vreemde verhalen te vertellen die gewoon waar kunnen zijn. Geloof de
leugen, twijfel de waarheid.
Ze moedigen de avonturiers aan om hun vers water en gekookt voedsel te proeven. Alles is perfect
maar ze vinden het leuk om te laten doorschemeren dat het misschien niet zo is.
Ze weten niet dat als het middag is of later en Verik niet is blootgesteld, is het water vergiftigd...
met greensleep paddenstoelenpoeder (begin: 2 uur; effect: niveau 1 uitputting tot lange rust; DC
10 Grondwet ontkracht).
Ze vertellen ook fantastische verhalen over het wezen die ongelovigen wegvoert en anderszins
een boeman van de mythe.
Omdat ze er geweest zijn, kennen ze het verhaal van de Audacity en hoewel ze er niet direct over
spreken rechtstreeks, laten ze doorschemeren dat ze misschien meer weten dan als ze de juiste
geschenken krijgen. Niets dat hen wordt aangeboden is nooit genoeg om hen te kalmeren.
Om de crones te overtuigen de avonturiers te helpen, zie "De dorpelingen verzamelen" hieronder.

Rokerij
De rokerij is verbonden aan Ulburto's huis. Hier wordt de vis gerookt en verdeeld onder de
dorpelingen of door Warsh meegenomen naar het vasteland om te ruilen goederen die de
eilandbewoners niet kunnen maken.
Elisande: "Das ye smokenhouse. Niet goed, maar goed eten!"
Zoeken. Het rookhuis is verdeeld in twee kamers. De hoofdkamer is gevuld met metalen haken
die de muren en het plafond bedekken met laag brandende kolen verspreid in bakstenen troggen
door de kamer.
Aan de haken hangt ongeïdentificeerd rood vlees en vis.
Het is moeilijk om de rokerij te betreden als ze in gebruik is, want er is weinig lucht om te ademen.
Een succesvolle DC 10 grondwet reddingsworp is nodig na de eerste minuut om niet 1 niveau van
uitputting te krijgen. De avonturier moet een extra reddingsworp doen elke minuut daarna met
hetzelfde resultaat. Wezens die niet ademen of hun adem inhouden hoeven niet deze reddingsworp
te doen.
In een aparte ruimte in het rookhuis is een voorraadkamer met zout, houtskool en houtblokken. A
verborgen cache ligt onder een stoeptegel bedekt met het hout en wordt gevonden met een
succesvolle DC 15 Intelligence (Investigation) check. Binnenin, gewikkeld in geoliede doek, zitten
een aantal oude wapens van de piraten die zestig jaar geleden het eiland binnenvielen. Binnen
zitten ook de logboeken van de kapiteins van de Audacity en het koopvaardijschip Abundant
Serendipity die zijn prooi was.
Samen vertellen deze logboeken het verhaal van het koopvaardijschip geladen met goud,
edelstenen, kunstwerken en boeken van uit Melvaunt en op weg naar Mulmaster toen het werd
ingenomen door kapitein Reeve Sar Testain en de Audacity. Het beschrijft verder hoe de piraten
bemanning toevlucht nam op het eiland en de dorpelingen tot slaaf maakte. Het piratenlogboek
eindigt met meer dan twee dozijn lege pagina's over.
NPC's. Ulburto is een grote, bebaarde man wiens armen niet even lang zijn. Zijn rechterarm is veel
langer en sterker dan zijn linker, die half zo groot is als de andere. Hij was een kind toen het pact
werd gesloten en hoewel hij niet deelnam aan de ceremonie, kent hij de waarheid van het dorp. Hij
is een sterke en strenge man, die weinig spreekt. Zijn stille kracht heeft hem tot de
standaard leider van de dorpelingen, maar het is slechts een laagje dun uitgespannen over een
grenzeloze woede.
Ulburto staart veel en spreekt zo weinig mogelijk woorden. Hij is vaak aan het slachten
vlees of vis voor de rokerij behalve 's middags, wanneer hij naar de vuurplaats gaat om te zitten
en luistert naar de verhalen van de vrouwen.
Hij is bezorgd over alle buitenstaanders die naar zijn dorp komen en hij weet dat ze alleen maar
problemen zullen brengen, en problemen moeten gedood worden... en dan... eventueel afgeslacht
en gerookt voor magere tijden.
Ulburto staat niet boven een beetje kannibalisme tussen vrienden.
Als hij benaderd wordt over de komende inval, is er de een glimlach in zijn mondhoek
en hij kan gemakkelijk worden gewonnen voor plannen om om het dorp te verdedigen met geweld.
Als hij iemand in zijn rokerij betrapt, beveelt hij ze eruit. Zij die weigeren, of betrapt worden in de
opslagruimte de vloer aan het opgraven zijn, worden onmiddellijk aangevallen.
Een succesvolle DC 15 Wijsheid (Inzicht) controle onthult dat Ulburto een gevaarlijk man is.
Om Ulburto te overtuigen de avonturiers te helpen, zie
"De dorpelingen verzamelen" hieronder.
Het Donkere Woud
Voor een klein eiland met generaties inwoners, zijn de zijn de bossen vreemd genoeg dik en
donker. Gevuld met dennen, walnoten, meidoorns en een dichte begroeiing van doornige
planten, is het geen aangename plaats om te wandelen. Een paar eekhoorns en knaagdieren
slagen erin om er te overleven.
Elisande: "Nee, mustin lopen in het donkere bos. De wezens slokken je op!"
Zoeken. Het zoeken in het donkere bos zal in vergelijking met andere locaties en moet
beschouwd worden als twee van de drie acties van de avonturiers voor de dag. Zij die het bos
doorzoeken vinden automatisch de grot met het hieronder beschreven helse altaar. Mocht
een avonturier of een groep avonturiers een snelle verkenning van het bos willen doen, moeten ze
slagen in een DC 20 Wisdom (Perception) check om het te vinden.
NPCs. Het wezen in het bos is een afschuwelijke plas van vloeiend vlees met vaag humanoïde
kenmerken genaamd een lemure. Het is gebonden om Warsh en de crones te dienen en en
reageert op hun mentale oproep overal op het eiland. Het ontwijkt de avonturiers koste wat kost
door zich in het bos te verstoppen tenzij ze het helse altaar vinden (zie hieronder), of het
dorp wordt aangevallen en het nodig is in de verdediging.
De fetisj van het verwoeste krot wordt heet als de lemuur nadert.
Duivels altaar
Aan de andere kant van het eiland, een kwartiertje lopen door het dikste deel van het donkere bos,
gevuld met struiken en brandnetels, is er een grot op de bodem van een met water gevuld ravijn.
Naar beneden klimmen naar de grot is gevaarlijk. Wie niet slaagt voor een DC 10 Sterkte (Atletiek)
vallen, en krijgen 3 (1d6) kneuzingen op de rotsen beneden.
De fetisj van het verwoeste krot wordt heet als men het naderen van het ravijn.
Elisande: "Was is da? Mussin' be ya creature of the hol van het bos!" (Haar ogen worden groot,
gevuld met angst.)
Zoeken: De vijf voet brede ruwe grot gaat omhoog en naar het midden van het eiland voor 60
voet, zodat de vloer droog is, voordat hij uitkomt in een ongeveer dertig bij veertig voet brede
kamer
met een altaar in het midden.
In het midden van de grote kamer staat een ruwweg rechthoekig blok
steen, vlekken van roestkleurige vlekken druipen uit het midden.
Verschillende verduisterde kaarsen zijn aan de steen gesmolten en een
verzameling rituele voorwerpen staan op het midden van het blok. De
muren zijn beschilderd met ruwe kunstwerken die een vijfkoppige zeeslang voorstellen...
slang die oprijst uit de golven en zich tegoed doet aan stokfiguren op de kust.
de kust. Een andere stokfiguur die op het water staat
giet een zak met wat munten zouden kunnen zijn in de golven.
Iets aan deze plek doet je nekharen overeind staan
nek. Er is iets mis hier.
De kamer staat onder invloed van een slepende magie...
(school van illusie) die onrust veroorzaakt bij iedereen
die nadert. Iedereen die geen hellen of
Tiamat en probeert de kamer te betreden moet slagen in...
een DC 10 Wisdom saving throw of de frightened
en niet in staat zijn dit te doen. Overmand door een
groeiende afschuw die hij niet kan benoemen, heeft het slachtoffer...
de drang om de grot zo snel mogelijk te ontvluchten.
Als je de kamer onderzoekt, zijn er verschillende dingen...
interessant.
Een succesvolle DC 15 Intelligentie (Religie) check
gemaakt tijdens het onderzoeken van de kunstwerken op de muren geeft aan...
dat het wezen een variant kan zijn van
Tiamat, de godheid van kwade draken en hebzucht. Het is
zeldzaam voor humanoïden om haar te aanbidden, maar soms...
gaat het gepaard met een offer van rijkdom.
Een succesvolle DC 15 Wijsheid (overleven) controle merkt op...
dat er al jaren niemand meer in deze kamer is geweest.
Tussen de goudstaven op het altaar ligt een verzilverd...
ritueel mes. Het zal dienen als een dolk, maar is slecht...
gemaakt en het zilver begint af te bladderen bij gebruik...
in een gevecht. Het overleeft dit avontuur niet.
De goudstaven hebben allemaal een handelsstempel van 60 jaar oud...
maar lijken in goede staat, alsof ze...
weinig tot geen gebruik hebben gezien.
Op het altaar ligt ook een rol verzegeld met een vlek...
rode was. Indien geopend, gaan alle kaarsen in de kamer...
tot leven. De rol blijkt een contract te zijn tussen
"Dienaren van de Koningin" en het "Volk." Het beschrijft
de deal van zestig jaar geleden waarin de...
de eilandbewoners hun zielen en een fortuin in goud en edelstenen ruilden...
en edelstenen in ruil voor persoonlijke macht en
het wegdoen van de "Buitenstaanders" - tenzij de deal wordt
verbroken. Hoe de deal wordt verbroken wordt niet gespecificeerd, maar...
het maakt niet uit, de avonturiers hebben het al gebroken...
gebroken.

You might also like