Professional Documents
Culture Documents
ACHTERGROND
INFO:
Doorneiland is een eiland voor de haven van Breekwater. ’s Nachts is het eiland nauwelijks te
zien vanuit Breekwater. Het eiland is omringd door rotsen waarop veel schepen zijn vergaan die
op weg waren naar de haven van Breekwater.
Met een roeiboot is het eiland goed bereikbaar als men voorzichtig tussen de rotsen door
navigeert. Doorneiland heeft een zandstrand waar een roeiboot gemakkelijk kan aanleggen.
Het grootste deel van het eiland wordt ingenomen door een vesting die je vanuit de haven van
Breekwater kunt zien liggen.
De vesting is gemaakt van stenen, die zwart geblakerd zijn. Op de hoogste toren van de vesting
is een vuurtoren geplaatst.
Het grootste deel van de vesting is verwoest m.u.v. de tempel van Tyr. De tempel bevindt zich
in de linkerhoek van de binnenplaats. In het centrum van de binnenplaats stond voorheen de
eetzaal. De stallen en de smidse bevinden zich rechts op de binnenplaats.
In latere jaren is Doorneiland in bezit gekomen van de koopmansfamilie Sokol. De familie Sokol
heeft in de vesting een kleine eenheid soldaten ondergebracht om de vuurtoren te onderhouden,
zodat schepen de haven van Breekwater zonder ongelukken bereiken.
In Breekwater gaan geruchten dat er een geheim verborgen zit onder de fundering van Sokol.
Die zou er als gezeten hebben voordat de monniken de tempel van Tyr gebouwd hebben.
Velen hebben gezocht naar de schatten onder de burcht Sokol maar niemand heeft ze
ooit gevonden
Velen denken dat de schatten slechts een mythe zijn. De schat zou er helemaal niet zijn.
In de tijd dat Sokol een ruïne was hebben avonturiers genoeg tijd gehad om te zoeken
naar een schat. Niemand heeft er ooit iets gevonden.
Nadat de familie Sokol het eiland heeft overgenomen en de vesting uitgebreid, is nooit
iets bekend geworden over een gevonden schat.
De familie Sokol is niet blij met avonturiers die op het eiland komen om naar de schatten
te zoeken. Ze hebben avonturiers zoveel mogelijk gehinderd om te zoeken. Vanwege de
onrust in Breekwater heeft de familie Sokol weinig tijd om schatzoekers tegen te
houden.
De vuurtoren is voor de familie Sokol een vaste bron van inkomsten en een belangrijk
bouwwerk voor de verdediging van Breekwater. Daarom heeft de familie Sokol een paar
oude mannen op het eiland achtergelaten voor het onderhoud van de vuurtoren. Deze
groep wordt geleid door Ivar Sokol (209). Daarnaast heeft de Zwarte Vuist een kleine
eenheid gestationeerd om de groep van Ivar te helpen bij de defensie.
Ivar ervaart zijn stationering op Doorneiland als een soort verbanning. Ivar denkt dat als
hij de schat vindt hij bij zijn ouders in een goed blaadje komt.
De opportunistische Zwarte Vuist soldaat van de wacht Sergeant Fred Doornbok
stimuleert Ivar om door te gaan met zijn zoektocht.
Ivar heeft het voordeel dat hij als kind is opgegroeid op het eiland en het verborgen
altaar van de Tempel van Tyr heeft gevonden.
Ivar weet dat het altaar van de tempel beschermt wordt door Livia (Harare), een geest.
De geest kent de plaats van de schat onder de tempel en wil Ivar belonen voor zijn
toewijding aan Tyr.
Met de hulp van de geest Livia en de soldaten van de Zwarte Vuist vindt Ivar de schat.
Bij het zien van de schat denkt Ivar dat de schat evil is en wil hij deze vernietigen. De
geest en de soldaten van de Zwarte Vuist houden hem tegen.
De geest doodt Ivar en wil verdwijnen, maar de slapende bewakers van de tempel
worden wakker en sluiten de geest en de bewakers op in grotten onder de tempel.
Livia schakelt de vuurtoren uit in de hoop dat men vanuit Breekwater komt kijken wat er
aan de hand is en Livia en de leden van de Zwarte Vuist komt bevrijden.
Gelokt door de verhalen over een schat en de oproep van bewoners van Breekwater
zetten de PC’s ertoe aan om te gaan kijken wat er aan de hand is op Doorneiland.
DEEL 1 De lachende Goblin
INFO:
De herberg heeft betere tijden gekend. Het houtwerk is verweerd. De ooit witte muren zijn
vergeeld. De kaarsenhouders en lantaarns zijn verroest.
Het meubilair vertoont tekenen van slijtage en beschadiging door gevechten.
Een slanke vrouw Sarina (F.) achter de bar droogt de drinkbekers en is geanimeerd in gesprek
met een kale, zwaarlijvige man Marko Hassel (218) (bijnaam: “Vette Mar” op een barkruk.
Uit de keuken komt geluid van kokkerellen en de geur van koolsoep. In de herberg zijn een paar
gasten aanwezig in de diverse hoeken.
Binnenkomst kroeg:
Bediende schreeuwt dat PC’s kunnen gaan zitten waar ze willen maar niet op de bovenverdieping.
Achter de bar staat Sarina (F.) Ze is human maar heeft een elvennaam omdat haar moeder gek
was op elven.
Sarina en Marko (218) prijzen de koolsoep van harte aan. Het is een oud recept gemaakt van vers
gebakken brood en kaas. Daarnaast serveert de herberg stoofpot van gezouten vis of de vis van de
dag. Er is een uitgebreide drankenlijst, maar men adviseert een heldere of donkere ale of echt
sterk bier.
Marko houdt van het vertellen van sterke verhalen, hoe sterker hoe beter. Hij heeft info over de
burcht Sokol.
Info Marko:
Het licht in de vuurtoren is 2 dagen geleden gedoofd, maar niemand weet waarom
Burcht Sokol is heel oud, mogelijk nog ouder dan Breekwater. De burcht is meerdere
malen vernietigd en weer opgebouwd.
Geruchten gaan dat de burcht werd gebruikt als tempelcomplex. De geesten van
overleden priesters bewaken een schat onder de burcht.
Familie Sokol heeft de burcht redelijk recent in bezit gekregen. Het is een relatief jonge
adellijke familie.
De enige reden waarom de familie Sokol zich bekommert over de burcht is dat de
vuurtoren geld opbrengt en levert ook geld op door de gelden van koopvaardijschepen.
Er werken niet veel mensen meer op Doorneiland: vnl. familieleden van Huize Sokol en
een handvol soldaten van de Zwarte Vuist.
Men beweert dat een spookschip vol piraten dorpen in de buurt van Breekwater
overvallen. Als dat het geval is, is burcht Sokol de eerste verdedigingslinie.
Marko weet niet wat er gebeurd is, maar denkt dat 2 vrouwen in de hoek meer weten
omdat ze goed bevriend zijn met enkele leden van de Zwarte Vuist.
Blijkbaar is het uitvallen van het licht in de vuurtoren het gesprek van de dag. Zowel familie Sokol
als de Zwarte Vuist doet niets en geven elkaar de schuld van het uitvallen van het licht. Anderen
vermoeden dat er een vuil spel gespeeld wordt. Om die reden willen de autoriteiten niemand naar
het eiland sturen. Toch moet er iets gebeuren voordat het mis gaat in de haven.
Missie:
X1 Gasten in de kroeg:
1. Ortal Gruk:
Half-ork. Iedereen die hem een drankje aanbiedt vertelt hij het verhaal over een
wraakzuchtige geesten die onder burcht Sokol wonen. Hij denkt dat de geesten het licht
van de vuurtoren gedoofd hebben.
2. Welby en Grent:
Halflingen/kooplieden. Handelen in touw, hout en gedroogd voedsel. Ze genieten van hun
maaltijd en zeggen dat ze vastzitten in Breekwater totdat de problemen met burcht Sokol
zijn opgelost. Ze zijn niet blij met de vertraging en de kosten die ze moeten maken voor
hun verblijf.
3. Ivar, Timo en Malik: 3 mannen met inktvlekken op hun handen en hun shirt. Ze staren
iedereen aan die hen stoort en willen niet gestoord worden.
4. Kerry en Arabel: 2 huurlingen (F.) zitten op een bank. Ze maken zich zorgen over hun
gezamenlijke vriend Fred Doornbok, een van de vermiste leden van de Zwarte Vuist.
X2 Gevecht
INFO:
Met een klap vliegt de deur van de kroeg open en een dozijn dronken dokwerkers komt de kroeg
binnen. Ze zijn boos en stappen rechtstreeks op de 2 huurlingen af.
Dokwerker brult: “Jullie vrienden in de burcht kosten ons geld. Waar hebben ze zich verstopt?”
“Donder op Tinus” gromt 1 van de huurlingen. “Kruip terug in het hol waar je vandaan komt
voordat er ongelukken gebeuren.”
Dokwerkers en huurlingen gaan met elkaar op de vuist. Marko en Sarina proberen de boel te
sussen.
STAP 1:
Check DC15 Charisma (Persuasion/intimidation)
Succes: PC kan gevecht voorkomen
Sarina is blij en geeft de PC een gratis rondje. Huurlingen en dokwerkers delen hun info met PC.
Mislukt: Sarina probeert boel te sussen maar huurling Kerrie slaat een dokwerker met hoofd op de
tafel knock-out.
STAP 2:
Als de PC een kant kiezen, zal de andere partij hen aanvallen. 6 dokwerkers (commoners) vallen
hen evt. aan.
Alle betrokkenen zijn ongewapend. Als PC 0 Hp meer hebben gaan ze niet dood. Marko sleept de
PC dan naar buiten om verder schade te voorkomen.
ONGEWAPEND GEVECHT:
HIT: 1 damage
Monnik: 1d4 damage (zie Martial Arts: PHB.78)
STAP 3:
Na gevecht staan dokwerkers + PC’s op straat.
INFO huurlingen:
Sergeant Fred Doornbok is een dwaas die meestal in de schuld staat bij de verkeerde
mensen. In zijn vrije tijd probeert hij snel en eenvoudig aan geld te komen.
Fred was bevriend met Ivar Sokol, de huismeester van de burcht. Ivar is wat naïef en wil
liefst indruk maken op zijn familie.
Fred heeft verteld over een schat onder de burcht. Hij staat op het punt om de schat te
vinden. De huurlingen zijn ervan overtuigd dat het alleen maar grootspraak is.
Zwarte Vuist is soldaten aan het werven i.v.m. de geruchten over een spookschip dat de
dorpen in de buurt van Breekwater onveilig maakt.
Ga naar sergeant Hoorn in het wachtlokaal in de haven voor meer info over de werving.
INFO dokwerkers:
Er gaat een gerucht dat de burcht is behekst door de geesten van dode priesters die al
meer dan 1000 jaar dood zijn.
De burch is de tempel geweest van een of andere god. Niemand weet precies van welke.
De een zegt Torm en de ander Tyr. Weer een ander zegt dat dit onzin is en dat de burcht
het hoofdkwartier was van een heidense sekte.
Ze hebben geruchten gehoord over spookschepen die nabij gelegen dorpen hebben
overvallen. Het zou een topprioriteit voor het stadsbestuur moeten zijn om de vuurtoren
weer te laten stralen als dit waar is.
Lisa is de secretaresse van de familie Sokol en heeft een kantoor in het havenkwartier.
De meeste dokwerkers gaan naar haar toe voor een baan. Ze is een betrouwbare bron
van informatie.
X3 Toestemming krijgen
INFO Lisa:
Lisa geeft kleine details over staf van de burcht
De burcht wordt geleid door Ivar Sokol, een jonge telg van de familie
Ze weet dat familie Sokol knechten in dienst heeft, Derek en Sandra. Verder weet ze niet
veel over hen. Ze werken al een lange tijd op de burcht.
Er zit ook een afdeling van de Zwarte Vuist op het eiland. Ze denkt 6 maar weet dit niet
zeker.
Ze adviseert contact op te nemen met de vertegenwoordiger van de Zwarte Vuist, drie
deuren verder. Hij is verantwoordelijk voor het werkrooster.
Wachtlokaal van Zwarte Vuist ligt op steenworp afstand van het administratiekantoor.
Commandant van de wacht is Sergeant Hoorn. Een norse, oude man die uitkijkt naar zijn pensioen.
Hoewel niet zo gemakkelijk als andere leden van de Zwarte Vuist, kan hij omgekocht worden.
Heeft overigens weinig zin. Het havendistrict is even (on)veilig met of zonder hem.
Olivia Lichtlied is een informant van de Harpspelers. Ze is bekend met de mythe van de schat op
Sokol eiland en ziet in de groep een mogelijkheid om meer te weten te komen over deze mythe.
De Harpspelers zien het komen van avonturiers naar Sokol eiland niet graag omdat het de rust in
de regio verstoort.
Pc’s kunnen contact leggen met Olivia Lichtlied (Harpspelers). Ontmoeting in De lachende Goblin.
INFO Olivia:
Kan info geven over Sgt. Hoorn en zijn reputatie
Geeft PC’s opdracht naar burcht Sokol te gaan.
Missie:
Succesvol:
Als PC’s vinden Dagboek van Ivar Sokol of the messing platen in Ruimte 7 (#7) in Jade Tempel.
Tyr
God van de wet en het recht (legitimiteit en rechtvaardigheid). Basisprincipe is dat onrecht
bestraft moet worden en legitimiteit en goedheid bevordert moeten worden in de wereld.
Doorneiland ligt relatief dicht bij de kust maar is omgeven door gevaarlijke rotsen en een sterke
stroming.
OPTIES:
1. Zwemmen
2. Roeien
3. Veerboot
Optie 1: Zwemmen
Eiland ligt 300 ft. Uit de kust. Benodigde tijd: 2d4+2 uur.
UITPUTTING:
Nivo Resultaat:
1 Disadvantage op ability checks
2 halve snelheid
3 Disadvantage op attack rolls en RW
4 Max. HP 50%
5 Speed = 0
6 Dood
Optie 2: roeiboot
Huur roeiboot: 5 gp. Waarborg: 25 gp
Check DC10 Strength (Athletics): vermijden van varen tegen rotsen rondom eiland
Moet gedaan worden door navigator
Mislukt: boot is beschadigd (niet zeewaardig)
Optie 3: veerboot
Veerman Karsten is een verbitterde, oude man die al bijna 40 jaar werkt als veerman. Hij is niet
rijk geworden van zijn werk. Als hij jonger was geweest, was hij al lang geleden iets anders gaan
doen.
Bereid om PC’s naar eiland te brengen voor 1 gp en een flinterdun excuus.
Toestemming van Sokol of Zwarte Vuist: dan gratis.
INFO Karsten:
Hij kent Derek, Sandra en Robin. Hij sprak ze eerder op de dag. Ze waren toen gezond.
Er zijn 6 leden van de Zwarte Vuist op het eiland als bewaking.
Als je gekozen bent voor deze taak is dat meestal vanwege een overtreding van de
regels
Hij weet niets over dode priesters maar zijn grootmoeder vertelde hem vroeger altijd
over geesten op het eiland. Hij zelf heeft er nooit een gezien.
X2 Doorneiland
Het eiland Doorneiland werkt als golfbreker tegen zware stormen voor de stad. Belangrijkste
gebouw op het eiland is de burcht Sokol. Voorheen was een handelshuis van de kooplieden van
familie Sokol. Op de hoogste toren van de burcht staat een vuurtoren voor schepen die Breekwater
willen aandoen. Sterke stromingen en rotsen maken het voor onervaren zeelui gevaarlijk om naar
Doorneiland te gaan, vooral ’s nachts.
Er is een smalle kade aan de oostzijde van het eiland. Er staan ook een paar houten magazijnen.
Haven en huizen zien er verwaarloosd uit. De magazijnen zijn leeg op één na. Deze is gevuld met
hout en stenen; bouwmaterialen voor de burcht.
Inwoners:
De burcht is verlaten m.u.v. spinnen, muizen en een kat.
Livia, de geest
Livia was voorheen een priesteres van de god Tyr. Sinds haar dood kan ze moeilijk meer in contact
komen met mensen. Ze kan alleen nog communiceren door kleine voorwerpen te verplaatsen.
Ze was dankbaar toen Ivar zei interesse te hebben om het altaar van Tyr te herstellen. Ze werd
boos toen sergeant Grombeer (grim) en zijn ploeg Ivar vermoord hadden. Boos op zichzelf omdat
ze de dood niet had zien aankomen. Woedend op de Zwarte Vuist vanwege het verraad en het
onrecht.
Als volgeling van de God van de rechtvaardigheid wil ze dat de soldaten voor het gerecht komen.
Om dat te bereiken heeft ze alles over. Ze laat het dagboek in de oosttoren zien en zorgt ervoor
dat PC’s belang inzien van het boek over de Maanlicht sekte in Ivar’s kamer.
Livia is meestal in de oostelijke toren. Na bezoek aan toren door PC’s achtervolgt ze hen. Ze volgt
door het laten vallen van kleine voorwerpen op de grond of een windbries door haren van PC’s. Ze
kan zichzelf niet tonen en is onzichtbaar.
Als Livia ontdekt dat PC’s uitzoeken wat er met Ivar gebeurd is, is ze behulpzaam. Helpt in ruimte
X4
Livia weet precies wat er gebeurd is, waar leden van de Zwarte Vuist zijn, ingang van de tempel en
bewoners van de tempel. Ze weet niets van valkuilen.
PERSONEEL:
Ivar Sokol
Was huismeester van de burcht. Er zijn ondergeschikt voor minder belangrijke taken. Derek, de
klusjesman (male human) is verantwoordelijk voor onderhoud van de burcht en het landgoed.
Sandra
Sandra maakt schoon en kookt het eten.
Robin
Robin helpt zowel Ivar als ook Sandra.
Als PC’s niet zwemmen, weet het personeel dat ze komen en wachten hen op bij het strand.
Hoewel ze vreemdeling wantrouwen, wil het personeel graag helpen in de hoop dat ze Ivar vinden
en de burcht bevrijden van de geest.
INFO personeel:
Soldaten worden geregeld gewisseld. Ze kennen alleen Grombeer bij naam.
Soldaten zijn niet blij dat ze de vuurtoren moeten bewaken en personeel denkt dat het
een soort van straf is van de Zwarte Vuist
Sergeant Grombeer is sinds een maand de aanvoerder van de wacht
Ivar en Sgt. Grombeer waren vaak samen en waren vaak op fluistertoon met elkaar in
gesprek. Hun vriendschap was duidelijk.
Ivar Sokol is een vriendelijke jongen die vaak boeken las. Hij was geobsedeerd door de
geruchten over een schat die blijkbaar ergens in de burcht verborgen was. Het zou ze
niet verbazen als Ivar in elke uithoek van de burcht gezocht had naar de schat.
Het licht van de vuurtoren is magisch. Ze weten niet hoe het werkt. Ze weten niet hoe
het licht aan te maken maar achten de kamer van Ivar een goed startpunt voor
onderzoek.
Meeste deuren van de burcht zijn op slot, maar Sandra kan PC’s een sleutel bezorgen.
Geruchten:
Ivar verdween met enige regelmaat voor langere periodes, speciaal naar de Oostelijke
en Westelijke toren.
Een paar dagen geleden was Ivar erg opgewonden, hij barstte van de energie en was
gefrustreerd van Sgt. Grombeer niet aanwezig was. Grombeer was naar de stad voor
bestuurlijke zaken.
Op de avond dat het licht uitging, hoorden ze onaards jammerend geluid.
Het lichtbaken was gedoofd en ze weten niet hoe het licht aan te maken.
Sinds het licht uitgegaan is, gebeuren er vreemde dingen zonder reden zoals vreemd
geklop. Het gebeurt overal in de burcht maar vooral in de oostelijke toren. Er is niets
beschadigd en niemand is gewond.
KASTEEL SOKOL
Het kasteel is een stenen ford en duidelijk bedoeld voor de verdediging. Het kasteel lijkt oud maar
sommige delen zijn duidelijk gerenoveerd. Ondanks zijn renovaties ziet het kasteel er verlaten uit.
Er zijn geen vlaggen en op de muren staan geen wachters. Er komt geen rook uit de schoorstenen
en de poorten zijn gesloten.
Bijna de helft van het oorspronkelijke bouwwerk en bijna alle houten bijgebouwen zijn
vervangen door een groot herenhuis. Het herenhuis ziet er comfortabel uit maar lijkt niet
geschikt als verdedigingswerk. De schietgaten zijn vervangen door grote ramen.
Het grondstuk is goed onderhouden en in goede staat.
Op de open binnenplaats staan een paar oefen dummies voor de wachters.
De zijvleugels van het herenhuis zijn afgesloten, waarschijnlijk vanwege het kleine aantal
bewoners van het herenhuis.
Iedereen die zich begeeft in de zijvleugels vindt hier met meubilair met lakens erover tegen
stof en verder in de hoeken overal spinnenwebben. Het deel dat in gebruik is ziet er schoon
en onderhouden uit.
ALGEMENE KENMERKEN
Licht
De huismeester en zijn vrouw zorgen ervoor dat de centrale hal en de ruimtes verlicht zijn met
kaarsen en olielampen. De niet gebruikte delen van het herenhuis zijn overdag spaarzaam verlicht
en ’s nachts volledig donker.
Buitendeuren
De buitendeuren zijn gemaakt van dit eikenhout en allemaal gesloten. De deur heeft 25 HP en de
sloten zijn van hoge kwaliteit.
Check DC20 Dexterity: openen van de buitendeur
Binnendeuren
De binnendeuren zijn van hout en gesloten tenzij anders vermeld.
Check DC10 Dexterity: openen van de binnendeur
Ramen
De ramen zijn gesloten met houten luiken. De luiken zijn vanaf binnen te openen ofschoon dit
herrie maakt. De ramen zijn van glas en vastgeschroefd. Het is niet moeilijk om ze te openen,
maar dit maakt herrie.
IVAR’S KAMER
De kamers van Ivar bevinden zich op de 2e verdieping in het herenhuis. Ze kijken uit op het
binnenplein. Zijn kamer is niet de masterbedroom, maar de kamer ernaast. De deur is gesloten.
Check DC10 Dexterity: openen van de deur
Deur kan ook geopend worden met sleutel van Sandra.
Beschrijving:
De ruimtes van Ivar beslaan 3 kamers: slaapkamer, zitkamer en kantoorruimte. Elk van de
kamers kijkt uit op de binnenplaats.
De ruimtes zien er onderhouden en schoon uit. Vloeren zijn rijk gedecoreerd met tapijten.
Schilderijen en wandtapijten tonen diverse heldhaftige taferelen. De ruimtes zijn recentelijk
gestofd.
De ruimte is slordig maar goed onderhouden. Het bed is recentelijk opgemaakt en op het
voeteneind ligt een stapeltje kleren.
Naast de sofa staat een boekenkast gevuld met boeken en spreukenrollen. Op de sofa liggen 2
opengeslagen boeken.
Boekenkast
De boeken en spreukenrollen gaan over diverse onderwerpen. Ze gaan over heldhaftige verhalen
tot oude historie, voornamelijk over de Maanlicht eilanden. Over theologische debatten en over
wetgeving. Over poëzie en lang verdwenen talen. Boeken zijn gesorteerd op onderwerp.
Sofa
Op de sofa ligt een opengeslagen boek ‘De sekte van de Maanlicht eilanden’ (B65) van de auteur
Thalios. (waarde: 20 gp)
Op de sofa ligt ook een modern boek “Bescherming tegen vloeken” (B67).
Tapijten en wandkleden
De afbeeldingen gaan over opoffering en heldenmoed. Op een van de taferelen staat een Knight
(F.) in glanzend harnas en een rode draak en een brandend dorp. In een fel licht is een priester te
zien in een kerk die zich verdedigt tegen een groep van ondode monsters. De scéne verheerlijkt
dat de goede kant wint.
Check DC15 Intelligentie (Religion): herkenning afbeelding
Afbeelding verbeeldt een bekend verhaal over de volgelingen van Tyr.
VUURTOREN:
De grootste toren staat aan het zuideinde, tegen de waterkant. De slanke toren is 80 ft. Hoog en
bestaat uit 3 verdiepingen. De bovenste verdieping is een open ruimte met een trap naar de
rondgang van de muren. Van oorsprong was het een eenvoudige wachttoren maar de familie Sokol
heeft de toren omgebouw tot vuurtoren.
Sindsdien wordt de toren bewaakt door een groep wachters van de Zwarte Vuist. M.u.v. de
bovenstge verdieping worden de verdiepingen gebruikt door de bewakers en de sergeant van de
wacht.
Baken
De deur die toegang geeft tot het baken is gesloten.
Check DC10 Dexterity: openen deur
Het baken heeft een rond balkon dat een uitstekend zicht biedt op de omgeving (inclusief
Doorneiland en Breekwater).
De kamer boven het baken is bereikbaar via een ladder.
Check DC10 Intelligence (Arcana): inspectie baken
Succes: Met het baken is niets mis maar om de een of andere reden werkt het baken niet. Het
baken straalt een sterke magie uit.
SCHAT
In een van de stapelbedden op de 3e etage zit een verborgen ruimte met 20 gp.
OOSTELIJKE TOREN
De oostelijke toren ligt direct achter het herenhuis en is onderdeel van de oude vesting. Voor de
vernieling van de vesting was de toren een uitgebreide bibliotheek. 180 jaar later ontdekt Ivar
deze ruimte. Ivar denkt dat de ruimte een schat bevat en praat met niemand m.u.v. het personeel
over zijn vondst. Op latere leeftijd leest hij boeken over het altaar en werkt stiekem aan het
herstel van het altaar.
De toren wordt nu gebruikt om meubilair op te slaan. Dikke lagen stof en spinnenwebben doen
vermoeden dat niemand in tijden in deze ruimte geweest is.
Achter verborgen deur bevindt zich een goed onderhouden altaar. Prachtig grijs beeld van een
blinde god met 1 hand. Een kleine koperen schaal staat aan zijn voeten.
Twee kastjes naast het altaar bevatten boeken en perkamentrollen. Vnl. over recht, geschiedenisen
filosofie.
Check DC15 Intelligence (Religion): standbeeld stelt Tyr voor.
Er staat een prachtige leestafel van paars hout. Op de leestafel ligt het dagboek van Ivar.
DAGBOEK IVAR
Het dagboek bevat geen eenvoudige aanknopingspunten. Er staan geen datums in. Alleen
aantekeningen en zinnen in de kantlijn. Het lijkt meer een verzameling van ideeën dan een echt
dagboek.
Handschrift is moeilijk te lezen.
Check DC10 Intelligence: twee uur nodig om handschrift te ontcijferen.
Kennis:
Ivar begon onderzoek in een opwelling
Heeft het onderzoek niet serieus genomen voordat hij in contact kwam met Sgt. Grombeer
Ivar begon pas serieus aan het onderzoek nadat een boek over Tyr letterlijk in zijn schoot
viel
DM: toedoen van geest Livia
Naar einde van het dagboek verandert de zoektocht van een speurtocht van een kind naar
de zoektocht van een bezeten man.
WESTELIJKE TOREN
De westelijke toren is afgezien van stof en spinnenwebben helemaal leeg. De toren staat op een
van de hogere plaatsen van het eiland.
PC’s die toren binnengaan bespeuren direct natte, omgedraaide aarde. In de kelder zien ze dat de
vloer is opengebroken en een steen is opgegraven. Aarde en tegel staan naast de kuil.
Graafgereedschap slingert overal rond. Een afgehakt touw hangt van een ring in de muur leidt naar
de stenen plaat in de aarde. 3 andere rollen touw (50 ft.) liggen op de vloer naast de plaat. De
stenen plaats is 10 ft. Dik. Er staan versleten hiëroglyfen in gegraveerd en heeft een inspringing in
de vorm van een mensenhand 15 cm van de voorkant van de steen. De steen straalt sterk magie
uit.
De valdeur kan geopend worden door hand in de uitsparing te plaatsen en te roepen: “Voor Mono,
voor Megalo”
De tegel verdwijnt en er verschijnt een gat in de grond.
Hand in de uitsparing en iets anders roepen zorgt ervoor dat de tegel op zijn plaats schuift.
X1 Opening
PC’s komen hier tempelcomplex binnen. De tegel schuift na 5 minuten automatisch terug op zijn
plek.
DM: Op de onderkant van de tegel staat ook de uitsparing voor een hand.
Het gat is 5 ft. diep en mondt uit in een ruimte van 40x50 ft. Het lage plafond is 10 ft. hoog. De
vloer is van steen en bedekt met een laag modder waarin je de voetsporen van heel veel mensen
in noordelijke richting ziet staan.
Beschrijving:
Iemand heeft delen van de vloer en de muren schoongeveegd. Ze maken de restanten
van een fresco zichtbaar. Ze zijn te slecht om te zien wat ze voorstellen.
Boven hen zien ze in de uitsparing van de tegel de vorm van een hand.
40 m. touw is vastgemaakt aan de bovenste trede van een ladder die staat tegen de
noordmuur. Het andere eind van de touw ligt op de grond alsof het naar beneden is
gegooid.
Er zijn modderige voetsporen van menselijke laarzen overal op de grond.
De met koper messing beslagen deur naar het noorden staat open.
X2 Crypte
Op de plaats waar de gang een scherpe bocht naar rechts maakt, is een smalle richel op 7 ft.
hoogte. Ze laat een 2 ft. hoge. 10 ft. diepe ruimte in de muur zien.
De ruimte is gevuld met menselijke skeletten. Doorzoeken van de beenderen levert een paar
snuisterijen zonder waarde op.
De vloer begint af te lopen, maar het plafond houdt dezelfde hoogte. De ruimte is langer dan
breder. In twee inhammen in de muur staan 2 harnassen. Ze lijken van koraal en schelpen te zijn
gemaakt. De muren zijn begroeid met barnacles (=zeepokken).
DM: harnassen komen tot leven als meerderheid van de groep midden van de ruimte betreden
heeft.
Aanval harnassen:
De harnassen maken zich vrij uit hun nis en vallen aan. Een hoop zeepokken vallen op de grond.
Beschrijving:
Ronde ruimte van 40 ft doorsnee. De ruimte staat tot aan je schenen onder water. Toch is goed
te zien dat de afvoer in het midden van de ruimte zit. De bodem van de afvoerput is niet te zien
door de afzetting van vuil. De zijkanten van de afvoerput lopen geleidelijk af en zijn bedekt met
een dikke laag alg. Aan het plafond aan de linkerkant zit een gat en er is een met messing
beslagen deur aan de zuidzijde. Op de klink zie je een smeer gedroogd bloed zitten.
Afvoerput is 5 ft diep en gevuld met water. Vanwege het donkere vuil kun je de bodem niet zien.
Op de bodem van de ruimte zijn scherpe rotspunten, deze maken het lopen gevaarlijk. Het is
duidelijk dat Ivar naar de andere zijde van de ruimte gelopen is en het is duidelijk dat minimaal
1 persoon uitgegleden is gezien het gedroogde bloed op de muur en de deurklink.
Check DC13 Dexterity (Acrobatics): voorkomen van uitglijden bij lopen door de ruimte
Mislukt:
PC valt in afvoer: 1d8 damage
PC maakt touw vast aan deurklink, dan hebben andere PC een Advantage op check.
Oostelijke muur:
3ft brede, ronde opening op hoogte van 30 ft.
Check DC25 Strength (Atletics): beklimmen van muur vanwege met alg bedekte natte muur.
Mislukt: PC glijdt in afvoer. (1d8 damage)
Bodem afvoer:
De ghouls vallen pas aan als PC’s in ruimte 6 zijn, tenzij ze ontdekt worden in de afvoer.
DM: ontdekken ghouls vereist grondig doorzoeken van de afvoer.
X5 Cellen
De hal loopt langzaam omhoog in een bocht. Aan de rechterkant bevinden zich 2 vierkante cellen
die gebruikt zijn als gevangenis maar zijn nu leeg. Gaten in wanden en deuren wijzen erop dat de
ruimtes vanaf buiten met een balk vergrendeld konden worden. De koperen deuren zijn robuust en
lopen stroef.
Beschrijving:
Doorsnee ronde kamer: 60 ft met gewelfd plafond van 30 ft. hoog. De vloer bij binnenkomst is
een paar feet hoger en begint met een paar treden.
Aan de andere kant van de ruimte staat een uit een blok steen gehouwen, groot afgodsbeeld van
wit-groene steen in een vijver van zwart water. Het beeld heeft de vorm van een mensachtige
tentakel en een kop van een vis met een reeks tanden. De ruimte is verlicht door een vaal groen
licht.
Licht
Het afgodsbeeld straalt een zwak, vaal-groen licht uit waardoor de ruimte enigszins verlicht is.
Geluid
Kletterende botten, druppelend water, zacht gefluister
Geur
Brak water, bloed, rottend iets
Altaar
De gewekte magie beschermt de ondode monsters in de tempel. Hebben advantage op spreuk
‘turn undead’
Vernielen altaar:
Vereist: Eén hit van minimaal 5 Hp bludgeoning damage
Effect: altaar vernietigd en energie gestopt
Alternatief:
Als Livia positief staat tegen meerderheid van karakters, dan stopt ze het energieveld na de 1 e
ronde.
Afgodsbeeld
Het 6 ft, manshoge beeld is uitgehouwen uit één stuk Jade en ziet er waardevol uit. Het beeld staat
op een stenen voetstuk waardoor het lijkt dat het beeld op het water staat. Het straalt zwak magie
uit.
Trap
Trap bestaat uit 5 treden, bedekt met modder en glad.
Check DC10 Dexterity (acrobatics): vereist met volle snelheid over trap lopen
Mislukt: PC valt onder aan de trap neer.
Alternatief: trap als slecht begaanbaar terrein behandelen: geen RW vereist.
Beschrijving:
Twee pilaren links en rechts. Ze zijn ernstig beschadigd maar tonen nog sporen van
graveringen.
Het lichaam van een man ligt ineengezakt over de rand van het altaar. Naast zijn hand
op de vloer ligt iets wat lijkt op een toverstok.
Een plas van opgedroogd rood bloed ligt op het altaar en de poten naar beneden.
Het bloed is in de pool gelopen voordat het opgedroogd is. Hierdoor is het water in de
pool mogelijk rood gekleurd.
Een tweede lichaam ligt half ondergedompeld in de vijver. Zijn lichaam zit vol
snijwonden en uit zijn lichaam steken een paar pijlschachten.
DM:
Man op altaar is de gedode Ivar die tot leven is gewekt als een zombie. Ivar was het altaar aan het
bekijken toen hij door Sgt. Grombeer met een dolk in de rug gestoken werd. Ivar was van plan het
altaar te vernietigen omdat het evil was. Grombeer probeerde Ivar te overtuigen die niet te doen
omdat het altaar mogelijk veel geld waard was.
De moord op Ivar op het altaar brengt de magie tot leven. Ook de bewakers in ruimte 3,4 en 6
komen tot leven. Leden van de Zwarte Vuist kunnen skeletten niet verslaan en zijn gevlucht naar
ruimte 7, maar niet voordat een van hen gedood is door de skeletten. De bewakers hebben zich
teruggetrokken in het water maar komen weer tot leven zodra iemand het altaar nadert binnen 20
ft. Niemand is surprised.
AANVAL:
Het water wordt troebel en uit het water komen 2 skeletten omhoog. Ook komen 2 zombies
(Ivar en gedode Zwarte Vuist tot leven. Er zijn 2 ghouls uit ruimte 4 en komen na 1 ronde
binnen.
X7 reliek schrijn
X8 AFLOOP
Grombeer en leden zwarte Vuist wachten in ruimte 7 op afloop van gevecht met skeletten. Als
gevecht voorbij is roepen ze: Wie is daar…?
Schat:
Ivar heeft 35 gp + wand of magic detection
Op de bodem van het water bij het standbeeld liggen 50 gp.
Livia is niet boos als PC’s schat meenemen.
Het afgodsbeeld is te zwaar (10.000 kilo) om mee te nemen. (waarde: 2000 gp). Met beitel kunnen
ze stuk van het beeld hakken (waarde 50 gp)
Sgt. Grombeer: 100 gp
OPLOSSING:
Arresteren leden zwarte vuist:
Livia is tevreden en maakt lichtbaken van vuurtoren weer aan.
Sgt. Grombeer wordt opgehangen aan de Gevangenenpoort van Kasteel Rodemond
Bewakers worden gedood: men denkt dat het zelfverdediging was. Livia maakt het baken
weer aan
PC’s laten leden zwarte vuist lopen: Livia is niet tevreden en lichtbaken gaat niet aan.