You are on page 1of 16

Doorneiland

Spelscenario
1. PC’s zitten in herberg De lachende Goblin en ontmoeten Rachel
2. Rachel vraagt hen om haar te helpen met haar queeste
3. Ontmoeting Olivia Lichtlied en Gao
4. PC’s gaan op onderzoek uit in kasteel Sokol op Doorneiland.
5. PC’s vernemen info over Cultus van de Draak en de drakenmaskers: doel 1
Boeken:
- Legende van de Drakenmakers (B70)
6. PC’s gaan naar Johannes Glaudon voor beloning;
7. Olivia zegt dat Rachel de naam Azrah Elthurgard moet vermelden. Azrah wordt paladijn? doel 2

ACHTERGROND

INFO:
Doorneiland is een eiland voor de haven van Breekwater. ’s Nachts is het eiland nauwelijks te
zien vanuit Breekwater. Het eiland is omringd door rotsen waarop veel schepen zijn vergaan die
op weg waren naar de haven van Breekwater.
Met een roeiboot is het eiland goed bereikbaar als men voorzichtig tussen de rotsen door
navigeert. Doorneiland heeft een zandstrand waar een roeiboot gemakkelijk kan aanleggen.

Het grootste deel van het eiland wordt ingenomen door een vesting die je vanuit de haven van
Breekwater kunt zien liggen.

De vesting is gemaakt van stenen, die zwart geblakerd zijn. Op de hoogste toren van de vesting
is een vuurtoren geplaatst.
Het grootste deel van de vesting is verwoest m.u.v. de tempel van Tyr. De tempel bevindt zich
in de linkerhoek van de binnenplaats. In het centrum van de binnenplaats stond voorheen de
eetzaal. De stallen en de smidse bevinden zich rechts op de binnenplaats.

In latere jaren is Doorneiland in bezit gekomen van de koopmansfamilie Sokol. De familie Sokol
heeft in de vesting een kleine eenheid soldaten ondergebracht om de vuurtoren te onderhouden,
zodat schepen de haven van Breekwater zonder ongelukken bereiken.

In Breekwater gaan geruchten dat er een geheim verborgen zit onder de fundering van Sokol.
Die zou er als gezeten hebben voordat de monniken de tempel van Tyr gebouwd hebben.

 Velen hebben gezocht naar de schatten onder de burcht Sokol maar niemand heeft ze
ooit gevonden
 Velen denken dat de schatten slechts een mythe zijn. De schat zou er helemaal niet zijn.
 In de tijd dat Sokol een ruïne was hebben avonturiers genoeg tijd gehad om te zoeken
naar een schat. Niemand heeft er ooit iets gevonden.
 Nadat de familie Sokol het eiland heeft overgenomen en de vesting uitgebreid, is nooit
iets bekend geworden over een gevonden schat.
 De familie Sokol is niet blij met avonturiers die op het eiland komen om naar de schatten
te zoeken. Ze hebben avonturiers zoveel mogelijk gehinderd om te zoeken naar de
schat. Daarom hebben ze een afdeling soldaten van de Zwarte Vuist op het eiland
gestationeerd.
 De vuurtoren is voor de familie Sokol een vaste bron van inkomsten. Daarom heeft de
familie Sokol een paar oude mannen op het eiland achtergelaten voor het onderhoud van
de vuurtoren. Deze groep wordt geleid door Robin Sokol (209).
 Robin is als kind opgegroeid op het eiland en heeft documenten gevonden onder de
tempel van Tyr die verwijzen naar de schat. Ook heeft hij het verborgen altaar van de
cultus van de geschubde weg heeft gevonden.
 De vuurtoren is voor de familie Sokol een vaste bron van inkomsten en een belangrijk
bouwwerk voor de verdediging van Breekwater. Daarom heeft de familie Sokol een paar
oude mannen op het eiland achtergelaten voor het onderhoud van de vuurtoren. Deze
groep wordt geleid door Robin, de zoon van Sokol.
 Robin ervaart zijn stationering op Doorneiland als een soort verbanning. Robin denkt dat
als hij de schat vindt hij bij zijn ouders in een goed blaadje komt.
 De opportunistische Zwarte Vuist soldaat van de wacht Sergeant Fred Doornbok
stimuleert Robin om door te gaan met zijn zoektocht.
 Met de hulp van de geest Livia en de soldaten van de Zwarte Vuist vindt Robin de schat.
Bij het zien van de schat denkt Robin dat de schat evil is en wil hij deze vernietigen.
Doornbok en de soldaten van de Zwarte Vuist houden hem tegen.
 Doornbok doodt Robin en wil verdwijnen, maar de slapende bewakers van de tempel
worden wakker en sluiten Doornbok en de bewakers op in grotten onder de tempel.
 Livia schakelt de vuurtoren uit in de hoop dat men vanuit Breekwater komt kijken wat er
aan de hand is en de moordenaar van Robin aantreft.
 Gelokt door de verhalen over een schat en de oproep van bewoners van Breekwater
zetten de PC’s ertoe aan om te gaan kijken wat er aan de hand is op Doorneiland
 De geest Livia (Harare) kent de plaats van de schat onder de tempel en wil Robin
belonen voor zijn toewijding aan Tyr.
Met de hulp van de geest Livia en de soldaten van de Zwarte Vuist vindt Robin de schat.
Bij het zien van de schat denkt Robin dat de schat evil is en wil hij deze vernietigen. De
geest en de soldaten van de Zwarte Vuist houden hem tegen.
Doornbok doodt Robin en wil verdwijnen, maar de slapende bewakers van de tempel
worden wakker en sluiten de geest en de bewakers op in grotten onder de tempel.
Livia schakelt de vuurtoren uit in de hoop dat men vanuit Breekwater komt kijken wat er
aan de hand is.
Gelokt door de verhalen over een schat en de oproep van bewoners van Breekwater
zetten de PC’s ertoe aan om te gaan kijken wat er aan de hand is op Doorneiland.

Info Geest Livia:


Livia was een priesteres van Tyr die bijna 200 jaar geleden stierf. Bij leven, was ze een
geduldige en rechtvaardige volgelinge van Tyr, maar sinds haar dood heeft ze veel van haar
vermogen om met de levenden te communiceren verloren.
Ze is een bijzonder zwakke geest en kan niet veel meer doen doen dan kleine voorwerpen
verplaatsen.
Ze was dankbaar toen Robin interesse toonde in het restaureren van het heiligdom in het
herstellen van het heiligdom en werd woedend toen Sgt. Doornbok en zijn metgezellen Robin
vermoordden.
Ze is boos op zichzelf omdat dat ze het niet had zien aankomen en woedend op de Zwarte Vuist
voor het verraad en de onrechtvaardigheid van dit alles. De woede bracht haar ertoe
om het baken te doven - een poging om anderen naar het eiland te lokken om wraak te nemen.
Als volgeling van de god van de gerechtigheid wil ze dat de soldaten van de Zwarte Vuist
voor het gerecht komen.
Daartoe doet ze wat ze kan om de PC’s te helpen om beneden te komen, zoals het laten zien van
het dagboek in de oostelijke toren en door ervoor te zorgen dat de PC’s het belang inzien van
het boek: ‘De sekte van de Maanlicht eilanden’ in Robin's vertrekken.

SCENARIO
DEEL 1 De lachende Goblin
X1-1. Bezoek kroeg De lachende Goblin
X1-2. Gevecht in de kroeg + info Zwarte Vuist en Dokwerkers
X1-3. Info van kantoor Sokol
X1-4. Bezoek wachtlokaal Zwarte Vuist (sgt.Hoorn)

Missie: PC’s moeten probleem op eiland gaan oplossen.

DEEL 2: Bezoek Doorneiland en kasteel Sokol


X2-1 Reizen naar Doorneiland
X2-2 Doorneiland
X2-3 Personeel
X2-4 Soldaten van de Zwarte Vuist
X2-5 Kasteel Sokol

DEEL 1 De lachende Goblin


INFO:
De herberg heeft betere tijden gekend. Het houtwerk is verweerd. De ooit witte muren zijn
vergeeld. De kaarsenhouders en lantaarns zijn verroest.
Het meubilair vertoont tekenen van slijtage en beschadiging door gevechten.
Een slanke vrouw Sarina (F.) achter de bar droogt de drinkbekers en is geanimeerd in gesprek
met een kale, zwaarlijvige man Marko Hassel (218) (bijnaam: “Vette Mar” op een barkruk.
Uit de keuken komt geluid van kokkerellen en de geur van koolsoep. In de herberg zijn een paar
gasten aanwezig in de diverse hoeken.

Binnenkomst kroeg:
Bediende schreeuwt dat PC’s kunnen gaan zitten waar ze willen maar niet op de bovenverdieping.

Achter de bar staat Sarina (F.) Ze is human maar heeft een elvennaam omdat haar moeder gek
was op elven.
Sarina en Marko (218) prijzen de koolsoep van harte aan. Het is een oud recept gemaakt van vers
gebakken brood en kaas. Daarnaast serveert de herberg stoofpot van gezouten vis of de vis van de
dag. Er is een uitgebreide drankenlijst, maar men adviseert een heldere of donkere ale of echt
sterk bier.
Marko houdt van het vertellen van sterke verhalen, hoe sterker hoe beter. Hij heeft info over de
burcht Sokol.

Info Marko:
 Het licht in de vuurtoren is 2 dagen geleden gedoofd, maar niemand weet waarom
 Burcht Sokol is heel oud, mogelijk nog ouder dan Breekwater. De burcht is meerdere
malen vernietigd en weer opgebouwd.
 Geruchten gaan dat de burcht werd gebruikt als tempelcomplex. De geesten van
overleden priesters bewaken een schat onder de burcht.
 Familie Sokol heeft de burcht redelijk recent in bezit gekregen. Het is een relatief jonge
adellijke familie.
 De enige reden waarom de familie Sokol zich bekommert over de burcht is dat de
vuurtoren geld opbrengt en levert ook geld op door de gelden van koopvaardijschepen.
 Er werken niet veel mensen meer op Doorneiland: vnl. familieleden van Huize Sokol en
een handvol soldaten van de Zwarte Vuist.
 Men beweert dat een spookschip vol piraten dorpen in de buurt van Breekwater
overvallen. Als dat het geval is, is burcht Sokol de eerste verdedigingslinie.
 Marko weet niet wat er gebeurd is, maar denkt dat 2 vrouwen in de hoek meer weten
omdat ze goed bevriend zijn met enkele leden van de Zwarte Vuist.

Blijkbaar is het uitvallen van het licht in de vuurtoren het gesprek van de dag. Zowel familie Sokol
als de Zwarte Vuist doet niets en geven elkaar de schuld van het uitvallen van het licht. Anderen
vermoeden dat er een vuil spel gespeeld wordt. Om die reden willen de autoriteiten niemand naar
het eiland sturen. Toch moet er iets gebeuren voordat het mis gaat in de haven.

X1-1 Gasten in de kroeg / Azrah komt binnen

1. Ortal Gruk:
Half-ork. Iedereen die hem een drankje aanbiedt vertelt hij het verhaal over een
wraakzuchtige geesten die onder burcht Sokol wonen. Hij denkt dat de geesten het licht
van de vuurtoren gedoofd hebben.
2. Welby en Grent:
Halflingen/kooplieden. Handelen in touw, hout en gedroogd voedsel. Ze genieten van hun
maaltijd en zeggen dat ze vastzitten in Breekwater totdat de problemen met burcht Sokol
zijn opgelost. Ze zijn niet blij met de vertraging en de kosten die ze moeten maken voor
hun verblijf.
3. Ivar (209), Timo (220) en Malik (221). De mannen zitten achteraf aan een tafeltje in een
hoekje en staren iedereen aan die hen wil storen. Ze willen duidelijk niet gestoord worden.
2 mannen hebben inktvlekken op hun handen en hun shirt. De 3 e man lijkt de leider van de
groep te zijn.
Beschrijving Malik:
Hij heeft uitstekende, ratachtige oren en kraaloogjes.
Beschrijving Ivar:
Hij heeft rood haar en draagt een paarse mantel.
4. Kerry en Arabel: 2 huurlingen (F.) zitten op een bank. Ze maken zich zorgen over hun
gezamenlijke vriend Fred Doornbok, een van de vermiste leden van de Zwarte Vuist.
5. PC’s zitten aan een tafel als Azrah binnenkomt.

X1-2 Binnenkomst Olivia Lichtlied en Gai / contact met PC’s

Olivia Lichtlied vraagt aan PC’s of ze samen met Gai mag aansluiten bij de tafel van de PC’s. Er zijn
geen andere lege tafeltjes meer.
Om de aandacht van de PC’s te krijgen, zegt Gai tegen Joris in de taal Kozakuran: “Hoe staat het
met de bouw van de vesting in Beltoren van je vriend Kay?”

Joris is heel verbaasd. Hoort iemand spreken in een taal die hij wel verstaat, maar niet kan
spreken.
Andere PC’s kunnen taal niet verstaan.
Als Joris iets wil weten, glimlacht Gai en zegt in Kozakuran:”ssstt, niets zeggen. De muren hebben
oren”.

Opdracht Olivia

Spelscenario

Opdracht:
Olivia: Zoek uit wat er aan de hand is in de vuurtoren. Ga op zoek naar magische en verloren
kennis in burcht Sokol.

Opdracht is succesvol als:


Als PC’s vinden Dagboek van Ivar Sokol of the messing platen in Ruimte 7 (#7) in Jade Tempel

Beloning:
Olivia vraagt PC’s om verslag uit te brengen aan Johannes Glaudon van Zwevende Tuinen. Hij
zal voor een beloning zorgen.

X1-2 Gevecht

INFO:
Met een klap vliegt de deur van de kroeg open en een dozijn dronken dokwerkers komt de kroeg
binnen. Ze zijn boos en stappen rechtstreeks op de 2 huurlingen Kerry en Arabel af.
Dokwerker brult: “Jullie vrienden in de burcht kosten ons geld. Waar hebben ze zich verstopt?”
“Donder op Tinus” gromt 1 van de huurlingen. “Kruip terug in het hol waar je vandaan komt
voordat er ongelukken gebeuren.”

Dokwerkers en huurlingen gaan met elkaar op de vuist. Marko en Sarina proberen de boel te
sussen.

STAP 1:
Check DC15 Charisma (Persuasion/intimidation)
Succes: PC kan gevecht voorkomen
Sarina is blij en geeft de PC een gratis rondje. Huurlingen en dokwerkers delen hun info met PC.
Mislukt: Sarina probeert boel te sussen maar huurling Kerrie slaat een dokwerker met hoofd op de
tafel knock-out.

STAP 2:
Als de PC een kant kiezen, zal de andere partij hen aanvallen. 6 dokwerkers (commoners) vallen
hen evt. aan.
Alle betrokkenen zijn ongewapend. Als PC 0 Hp meer hebben gaan ze niet dood. Marko sleept de
PC dan naar buiten om verder schade te voorkomen.

ONGEWAPEND GEVECHT:
HIT: 1 damage
Monnik: 1d4 damage (zie Martial Arts: PHB.78)

Gevecht is over wanneer één van de partijen bewusteloos is.

STAP 3:
Na gevecht staan dokwerkers + PC’s op straat.

Check DC10 Charisma (Persuasion)


Succes: PC krijgen info van beide groepen
Mislukt: PC krijgen alleen info van groep die ze geholpen hebben

Relatietabel: persoon wordt gedood door toedoen van PC.


Gevolg:
Zwarte Vuist associeert PC’s met misdaden. Ze hebben een afkeur van PC’s.
Gevolg: PC heeft disadvantage op alle toekomstige Charisma-checks (Deception,Intimidation en
Persuasion) tegen leden van de Zwarte Vuist.

X1-3 Info huurlingen en dokwerkers

INFO huurlingen:
 Sergeant Fred Doornbok is een dwaas die meestal in de schuld staat bij de verkeerde
mensen. In zijn vrije tijd probeert hij snel en eenvoudig aan geld te komen.
 Fred was bevriend met Robin Sokol, de huismeester van de burcht. Robin is wat naïef en
wil liefst indruk maken op zijn familie.
 Fred heeft verteld over een schat onder de burcht. Hij staat op het punt om de schat te
vinden. De huurlingen zijn ervan overtuigd dat het alleen maar grootspraak is.
 De Zwarte Vuist is soldaten aan het werven i.v.m. de geruchten over een spookschip dat
de dorpen in de buurt van Breekwater onveilig maakt.
 Ga naar sergeant Hoorn in het wachtlokaal in de haven voor meer info over de werving.

INFO dokwerkers:
 Er gaat een gerucht dat de burcht is behekst door de geesten van dode priesters die al
meer dan 1000 jaar dood zijn.
 De burch is de tempel geweest van een of andere god. Niemand weet precies van welke.
De een zegt Torm en de ander Tyr. Weer een ander zegt dat dit onzin is en dat de burcht
het hoofdkwartier was van een heidense sekte.
 Ze hebben geruchten gehoord over spookschepen die nabij gelegen dorpen hebben
overvallen. Het zou een topprioriteit voor het stadsbestuur moeten zijn om de vuurtoren
weer te laten stralen als dit waar is.
 Lisa is de secretaresse van de familie Sokol en heeft een kantoor in het havenkwartier.
De meeste dokwerkers gaan naar haar toe voor een baan. Ze is een betrouwbare bron
van informatie.

STAP 4: aankomst wachters van de Zwarte Vuist


Stadswacht van de Zwarte Vuist komen met knuppels in de hand op het gevecht in de herberg af.
Dokwerkers gaan er snel vandoor.

DM:
PC’s kunnen er ook het beste snel vandoor gaan.

X1-4 Contact met Olivia Lichtlied en Gai (male shou)

Om de aandacht van de PC’s te krijgen, zegt Gai tegen Joris: “Hoe staat het met de bouw van de
vesting in Beltoren van je vriend Kay?”
Nadat ze de aandacht van PC’s heeft en ze weten dat ze voor de Harpspelers werkt, nodigt ze de
PC’s uit voor gesprek in aparte ruimte.

Olivia Lichtlied heeft via een van haar informanten gehoord dat de PC’s op zoek zijn naar
informatie over Soko eiland. Ze nodigt de PC’s uit voor een gesprek in een aparte kamer in de
Lachende Goblin.
Ze is bekend met de mythe van de schat op Sokol eiland en ziet in de groep een mogelijkheid om
meer te weten te komen over deze mythe.
De Harpspelers zien het komen van avonturiers naar Sokol eiland niet graag omdat het de rust in
de regio verstoort.

INFO Olivia:
 Kan info geven over Sgt. Fred Doornbok en zijn reputatie
 Geeft PC’s opdracht naar burcht Sokol te gaan.

X1-5 Kantoor Sokol: toestemming krijgen

Bezoek aan Lisa (administratiekantoor Huize Sokol)

Lisa aarzelt om PC’s toestemming te geven naar Doorneiland te gaan.

Check DC10 Charisma (Deception / Persuasion)


Succes: Lisa geeft toestemming voor bezoek aan Doorneiland

INFO Lisa:
 Lisa geeft kleine details over staf van de burcht
 De burcht wordt geleid door Robin Sokol, een jonge telg van de familie
 Ze weet dat familie Sokol knechten in dienst heeft, Derek en Sandra. Verder weet ze niet
veel over hen. Ze werken al een lange tijd op de burcht.
 Er zit ook een afdeling van de Zwarte Vuist op het eiland. Ze denkt 6 maar weet dit niet
zeker.
 Ze adviseert contact op te nemen met de vertegenwoordiger van de Zwarte Vuist, drie
deuren verder. Hij is verantwoordelijk voor het werkrooster.

X1-6 Bezoek aan Sergeant Hoorn (wachtlokaal Zwarte Vuist)

Wachtlokaal van Zwarte Vuist ligt op steenworp afstand van het administratiekantoor.
Commandant van de wacht is Sergeant Hoorn. Een norse, oude man die uitkijkt naar zijn pensioen.
Hoewel niet zo gemakkelijk als andere leden van de Zwarte Vuist, kan hij omgekocht worden.
Heeft overigens weinig zin. Het havendistrict is even (on)veilig met of zonder hem.

INFO sergeant Hoorn:


 Sgt. Fred Doornbok is leider van 6 soldaten
 Doornbok is een luie man, maar om de een of andere reden heeft hij zich meerdere
malen vrijwillig aangemeld voor dienst op Sokol eiland. Vreemd omdat de bewaking van
Sokol eiland door velen als een straf beschouwd wordt.
 Huize Sokol is verantwoordelijk voor de verlichting in de vuurtoren. De Zwarte Vuist voor
de beveiliging.
 Het administratiekantoor voor de burcht is een paar deuren verder.
 Adviseert PC’s zijn naam te laten vallen bij de veerman en wil op de hoogte gehouden
worden van evt. ontwikkelingen.

DEEL 2: Bezoek Doorneiland en burcht Sokol


Op Doorneiland staat een burcht (hoge toren met muur eromheen). Het kasteel is intact maar lijkt
onbewoond te zijn. Burcht Sokol was oorspronkelijk een tempel van Tyr.
Tyr
God van de wet en het recht (legitimiteit en rechtvaardigheid). Basisprincipe is dat onrecht
bestraft moet worden en legitimiteit en goedheid bevordert moeten worden in de wereld.

X2-1 Reizen naar Doorneiland

Doorneiland ligt relatief dicht bij de kust maar is omgeven door gevaarlijke rotsen en een sterke
stroming.

OPTIES:
1. Zwemmen
2. Roeien
3. Veerboot

Optie 1: Zwemmen
Eiland ligt 300 ft. Uit de kust. Benodigde tijd: 2d4+2 uur.

Check DC15 Strength (Atletics): voor elk uur zwemmen


Mislukt: uitputting gaat 1 niveau omhoog

UITPUTTING:
Nivo Resultaat:
1 Disadvantage op ability checks
2 halve snelheid
3 Disadvantage op attack rolls en RW
4 Max. HP 50%
5 Speed = 0
6 Dood

Optie 2: roeiboot
Huur roeiboot: 5 gp. Waarborg: 25 gp

Check DC10 Wisdom (Nature): navigeren tussen rotsen rondom eiland


Moet gedaan worden door navigator
Mislukt: boot is beschadigd (niet zeewaardig)

Check DC10 Strength (Athletics): vermijden van varen tegen rotsen rondom eiland
Moet gedaan worden door navigator
Mislukt: boot is beschadigd (niet zeewaardig)

Optie 3: veerboot
Veerman Karsten is een verbitterde, oude man die al bijna 40 jaar werkt als veerman. Hij is niet
rijk geworden van zijn werk. Als hij jonger was geweest, was hij al lang geleden iets anders gaan
doen.
Bereid om PC’s naar eiland te brengen voor 1 gp en een flinterdun excuus.
Toestemming van Sokol of Zwarte Vuist: dan gratis.

INFO Karsten:
 Hij kent Robin, Derek en Sandra. Hij sprak ze eerder op de dag. Ze waren toen gezond.
 Er zijn 6 leden van de Zwarte Vuist op het eiland als bewaking.
 Als je gekozen bent voor deze taak is dat meestal vanwege een overtreding van de
regels
 Hij weet niets over dode priesters maar zijn grootmoeder vertelde hem vroeger altijd
over geesten op het eiland. Hij zelf heeft er nooit een gezien.

X2-2 Doorneiland

Het eiland Doorneiland werkt als golfbreker tegen zware stormen voor de stad. Belangrijkste
gebouw op het eiland is de burcht Sokol. Voorheen was een handelshuis van de kooplieden van
familie Sokol. Op de hoogste toren van de burcht staat een vuurtoren voor schepen die Breekwater
willen aandoen. Sterke stromingen en rotsen maken het voor onervaren zeelui gevaarlijk om naar
Doorneiland te gaan, vooral ’s nachts.
Er is een smalle kade aan de oostzijde van het eiland. Er staan ook een paar houten magazijnen.
Haven en huizen zien er verwaarloosd uit. De magazijnen zijn leeg op één na. Deze is gevuld met
hout en stenen; bouwmaterialen voor de burcht.

Inwoners:
De burcht is verlaten m.u.v. spinnen, muizen en een kat.

Livia, de geest
Livia was voorheen een priesteres van de god Tyr. Sinds haar dood kan ze moeilijk meer in contact
komen met mensen. Ze kan alleen nog communiceren door kleine voorwerpen te verplaatsen.
Ze was dankbaar toen Robin zei interesse te hebben om het altaar van Tyr te herstellen. Ze werd
boos toen sergeant Doornbok en zijn ploeg Robin vermoord hadden. Boos op zichzelf omdat ze de
dood niet had zien aankomen. Woedend op de Zwarte Vuist vanwege het verraad en het onrecht.
Als volgeling van de God van de rechtvaardigheid wil ze dat de soldaten voor het gerecht komen.
Om dat te bereiken heeft ze alles over. Ze laat het dagboek in de oosttoren zien en zorgt ervoor
dat PC’s belang inzien van het boek over de Maanlicht sekte in Robin’s kamer.
Livia is meestal in de oostelijke toren. Na bezoek aan toren door PC’s achtervolgt ze hen. Ze volgt
door het laten vallen van kleine voorwerpen op de grond of een windbries door haren van PC’s. Ze
kan zichzelf niet tonen en is onzichtbaar.

Livia vriendelijk als:


 PC lawful-good
 Check DC10 Charisma (Persuasion): Communicatie met Livia kan via vragen van
type Ja/Nee
 Geen zaken stelen uit burcht en inwoners burcht met respect behandelt

Livia vijandig als:


 PC: evil
 Steelt uit de burcht of inwoners burcht bedreigt

Als Livia ontdekt dat PC’s uitzoeken wat er met Robin gebeurd is, is ze behulpzaam. Helpt in ruimte
X4
Livia weet precies wat er gebeurd is, waar leden van de Zwarte Vuist zijn, ingang van de tempel en
bewoners van de tempel. Ze weet niets van valkuilen.

X2-3 Personeel
Derek
Was huismeester van de burcht. Hij is als klusjesman (male human) ook verantwoordelijk voor
onderhoud van de burcht en het landgoed.
Sandra
Sandra maakt schoon en kookt het eten.
Robin Sokol
Robin helpt zowel Derek als Sandra.

Als PC’s niet zwemmen, weet het personeel dat ze komen en wachten hen op bij het strand.

Hoewel ze vreemdeling wantrouwen, wil het personeel graag helpen in de hoop dat ze Robin vinden
en de burcht bevrijden van de geest.

INFO personeel:
 Soldaten worden geregeld gewisseld. Ze kennen alleen Doornbok bij naam.
 Soldaten zijn niet blij dat ze de vuurtoren moeten bewaken en personeel denkt dat het
een soort van straf is van de Zwarte Vuist
 Sergeant Doornbok is sinds een maand de aanvoerder van de wacht
 Robin en Sgt. Doornbok waren vaak samen en waren vaak op fluistertoon met elkaar in
gesprek. Hun vriendschap was duidelijk.
 Robin Sokol is een vriendelijke jongen die vaak boeken las. Hij was geobsedeerd door de
geruchten over een schat die blijkbaar ergens in de burcht verborgen was. Het zou ze
niet verbazen als Robin in elke uithoek van de burcht gezocht had naar de schat.
 Het licht van de vuurtoren is magisch. Ze weten niet hoe het werkt. Ze weten niet hoe
het licht aan te maken maar achten de kamer van Robin een goed startpunt voor
onderzoek.
 Meeste deuren van de burcht zijn op slot, maar Sandra kan PC’s een sleutel bezorgen.

Natuurlijk kennen personeelsleden allerlei geruchten.

Check DC15 Charisma (Persuasion): Personeel deelt geruchten met PC’s

Geruchten:
 Robin verdween met enige regelmaat voor langere periodes, speciaal naar de Oostelijke
en Westelijke toren.
 Een paar dagen geleden was Robin erg opgewonden, hij barstte van de energie en was
gefrustreerd van Sgt. Doornbok niet aanwezig was. Doornbok was naar de stad voor
bestuurlijke zaken.
 Op de avond dat het licht uitging, hoorden ze onaards jammerend geluid.
 Het lichtbaken was gedoofd en ze weten niet hoe het licht aan te maken.
 Sinds het licht uitgegaan is, gebeuren er vreemde dingen zonder reden zoals vreemd
geklop. Het gebeurt overal in de burcht maar vooral in de oostelijke toren. Er is niets
beschadigd en niemand is gewond.

X2-4 Soldaten van de Zwarte Vuist

De soldaten zijn gestationeerd op het eiland om de vuurtoren te laten branden en de vuurtoren te


beschermen tegen iedereen die het licht wil doven, inclusief de familie Sokol. In tegenstelling wat
velen denken selecteert de Zwarte Vuist de meest gedisciplineerde soldaten voor deze taak en
wisselt regelmatig van soldaten. De wisseling vindt meestal plaats na 3 dagen. De bewakingstaak
is niet populair omdat er weinig mogelijkheden zijn om iets bij te verdienen en het is ook saai.
Sgt. Doornbok heeft zijn meerderen omgekocht zodat hij vaak naar het eiland wordt gestuurd en
dat hij invloed heeft op de soldaten die meegestuurd worden.
De wachters zijn ingekwartierd in de vuurtoren.

X2-5 Kasteel Sokol


Het kasteel is een stenen ford en duidelijk bedoeld voor de verdediging. Het kasteel lijkt oud maar
sommige delen zijn duidelijk gerenoveerd. Ondanks zijn renovaties ziet het kasteel er verlaten uit.
Er zijn geen vlaggen en op de muren staan geen wachters. Er komt geen rook uit de schoorstenen
en de poorten zijn gesloten.
 Bijna de helft van het oorspronkelijke bouwwerk en bijna alle houten bijgebouwen zijn
vervangen door een groot herenhuis. Het herenhuis ziet er comfortabel uit maar lijkt niet
geschikt als verdedigingswerk. De schietgaten zijn vervangen door grote ramen.
 Het grondstuk is goed onderhouden en in goede staat.
 Op de open binnenplaats staan een paar oefen dummies voor de wachters.
 De zijvleugels van het herenhuis zijn afgesloten, waarschijnlijk vanwege het kleine aantal
bewoners van het herenhuis.
Iedereen die zich begeeft in de zijvleugels vindt hier met meubilair met lakens erover tegen
stof en verder in de hoeken overal spinnenwebben. Het deel dat in gebruik is ziet er schoon
en onderhouden uit.

ALGEMENE KENMERKEN

Licht
De huismeester en zijn vrouw zorgen ervoor dat de centrale hal en de ruimtes verlicht zijn met
kaarsen en olielampen. De niet gebruikte delen van het herenhuis zijn overdag spaarzaam verlicht
en ’s nachts volledig donker.

Buitendeuren
De buitendeuren zijn gemaakt van dit eikenhout en allemaal gesloten. De deur heeft 25 HP en de
sloten zijn van hoge kwaliteit.
Check DC20 Dexterity: openen van de buitendeur

Binnendeuren
De binnendeuren zijn van hout en gesloten tenzij anders vermeld.
Check DC10 Dexterity: openen van de binnendeur
Ramen
De ramen zijn gesloten met houten luiken. De luiken zijn vanaf binnen te openen ofschoon dit
herrie maakt. De ramen zijn van glas en vastgeschroefd. Het is niet moeilijk om ze te openen,
maar dit maakt herrie.

X2-6 ROBIN’S KAMER – info dagboek


De kamers van Robin bevinden zich op de 2e verdieping in het herenhuis. Ze kijken uit op het
binnenplein. Zijn kamer is niet de masterbedroom, maar de kamer ernaast. De deur is gesloten.

Check DC10 Dexterity: openen van de deur


Deur kan ook geopend worden met sleutel van Sandra.

Beschrijving:
De ruimtes van Robin beslaan 3 kamers: slaapkamer, zitkamer en kantoorruimte. Elk van de
kamers kijkt uit op de binnenplaats.
De ruimtes zien er onderhouden en schoon uit. Vloeren zijn rijk gedecoreerd met tapijten.
Schilderijen en wandtapijten tonen diverse heldhaftige taferelen. De ruimtes zijn recentelijk
gestofd.
De ruimte is slordig maar goed onderhouden. Het bed is recentelijk opgemaakt en op het
voeteneind ligt een stapeltje kleren.
Naast de sofa staat een boekenkast gevuld met boeken en spreukenrollen. Op de sofa liggen 2
opengeslagen boeken.
 De sekte van de Maanlicht eilanden (B65)
 Wegen van Bescherming; een gids tegen vloeken (B67)

Boekenkast
De boeken en spreukenrollen gaan over diverse onderwerpen. Ze gaan over heldhaftige verhalen
tot oude historie, voornamelijk over de Maanlicht eilanden. Over theologische debatten en over
wetgeving. Over poëzie en lang verdwenen talen. Boeken zijn gesorteerd op onderwerp.

Check DC15 Intelligentie (Investigation): ontdekken holte in boek


Inhoud:
 beurs met 50 gp
 Beschadigd zilveren symbool van Tyr (waarde: 50 gp)

Sofa
Op de sofa ligt een opengeslagen boek ‘De sekte van de Maanlicht eilanden’ (B65) van de auteur
Thalios. (waarde: 20 gp)
Op de sofa ligt ook een modern boek “Wegen van Bescherming; een gids tegen vloeken” (B67).

Tapijten en wandkleden
De afbeeldingen gaan over opoffering en heldenmoed. Op een van de taferelen staat een Knight
(F.) in glanzend harnas en een rode draak en een brandend dorp. In een fel licht is een priester te
zien in een kerk die zich verdedigt tegen een groep van ondode monsters. De scéne verheerlijkt
dat de goede kant wint.
Check DC15 Intelligentie (Religion): herkenning afbeelding
Afbeelding verbeeldt een bekend verhaal over de volgelingen van Tyr.

STELEN VAN GP of GOEDEREN:


De bezittingen zijn eigendom van de familie Sokol.
Stelen van geld of goederen:
Relatie met geest Livia: -1 (ze heeft iets tegen deze diefstal)

X2-7 VUURTOREN:
De grootste toren staat aan het zuideinde, tegen de waterkant. De slanke toren is 80 ft. Hoog en
bestaat uit 3 verdiepingen. De bovenste verdieping is een open ruimte met een trap naar de
rondgang van de muren. Van oorsprong was het een eenvoudige wachttoren maar de familie Sokol
heeft de toren omgebouw tot vuurtoren.
Sindsdien wordt de toren bewaakt door een groep wachters van de Zwarte Vuist. M.u.v. de
bovenste verdieping worden de verdiepingen gebruikt door de bewakers en de sergeant van de
wacht.
Baken
De deur die toegang geeft tot het baken is gesloten.
Check DC10 Dexterity: openen deur

Check DC15 Strength: openbreken deur

Het baken heeft een rond balkon dat een uitstekend zicht biedt op de omgeving (inclusief
Doorneiland en Breekwater).
De kamer boven het baken is bereikbaar via een ladder.
Check DC10 Intelligence (Arcana): inspectie baken
Succes: Met het baken is niets mis maar om de een of andere reden werkt het baken niet. Het
baken straalt een sterke magie uit.

SCHAT
In een van de stapelbedden op de 3e etage zit een verborgen ruimte met 20 gp.

OOSTELIJKE TOREN
De oostelijke toren ligt direct achter het herenhuis en is onderdeel van de oude vesting. Voor de
vernieling van de vesting was de toren een uitgebreide bibliotheek. 180 jaar later ontdekt Robin
deze ruimte. Robin denkt dat de ruimte een schat bevat en praat met niemand m.u.v. het
personeel over zijn vondst. Op latere leeftijd leest hij boeken over het altaar en werkt stiekem aan
het herstel van het altaar.

De toren wordt nu gebruikt om meubilair op te slaan. Dikke lagen stof en spinnenwebben doen
vermoeden dat niemand in tijden in deze ruimte geweest is.

Check DC10 Intelligence (investigation): ontdekking verborgen deur


Succes: ontdekking dat een specifiek meubelstuk over de vloer heen en weer geschoven is.
DM
Geest Livia: laat evt. een stoel vallen om aandacht van PC’s op de plek te richten

Achter verborgen deur bevindt zich een goed onderhouden altaar. Prachtig grijs beeld van een
blinde god met 1 hand. Een kleine koperen schaal staat aan zijn voeten.
Twee kastjes naast het altaar bevatten boeken en perkamentrollen. Vnl. over recht, geschiedenis
en filosofie.
Check DC15 Intelligence (Religion): standbeeld stelt Tyr voor.

Er staat een prachtige leestafel van paars hout. Op de leestafel ligt het dagboek van Robin (A30).

Check DC10 Intelligence: twee uur nodig om handschrift te ontcijferen.


Kennis:
 Robin begon in een opwelling onderzoek te doen
 Heeft het onderzoek niet serieus genomen voordat hij in contact kwam met Sgt. Doornbok
 Robin begon pas serieus aan het onderzoek nadat een boek over Tyr letterlijk in zijn
schoot viel
DM: toedoen van geest Livia
 Naar einde van het dagboek verandert de zoektocht van een kind naar de speurtocht van
een bezeten man.

X2-8 WESTELIJKE TOREN


De westelijke toren is afgezien van stof en spinnenwebben helemaal leeg. De toren staat op een
van de hogere plaatsen van het eiland.
PC’s die toren binnengaan bespeuren direct natte, omgedraaide aarde. In de kelder zien ze dat de
vloer is opengebroken en een steen is opgegraven. Aarde en tegel staan naast de kuil.
Graafgereedschap slingert overal rond. Een afgehakt touw hangt van een ring in de muur leidt naar
de stenen plaat in de aarde. 3 andere rollen touw (50 ft.) liggen op de vloer naast de plaat. De
stenen plaat is 10 ft. dik.
Er staan versleten hiëroglyfen in gegraveerd en de tegel heeft een inspringing in de vorm van een
mensenhand 15 cm van de voorkant van de steen. De steen straalt sterk magie uit.

Check DC20 Intelligence (Arcana): ontdekken betekenis magie


Succes:
De hiëroglyfen vormen onderdeel van een ritueel dat iets verbergt voor het oog. De versleten
hiëroglyfen zorgen ervoor dat de magie niet meer werkt.

DM:
Verschuiven tegel vanaf boven:
Leg een hand op de uitsparing voor de hand en roep: “Voor Mono”
De tegel schuift onder de vloer en er verschijnt een gat in de grond.

De tegel schuift na 5 min. automatisch terug op de plaats. Opening sluit.

GAT ONDER TEGEL:


Gat met op de bodem een betegelde vloer.

DM: Verschuiven tegel vanaf onder:


Roep: “Voor Megalo”
EFFECT: tegel schuift onder de vloer.

SavThr: DC10 Con: aanraken van tegel


Mislukt: 1d4+2 damage + 1 minuut stunned

Verwijderen tegel zonder magie:


Hiervoor zijn extra mensen nodig, kraan en katrollen

Check DC10 Intelligence (Arcana):

DEEL 3: De Jade Tempel


De naam van de Jade tempel is sinds mensenheugenis verloren gegaan. Vocht en de tijd hebben
het verlaten tempelcomplex aangetast. Organisch materiaal is allemaal weggerot. De meeste
voorstellingen op de muren zijn verdwenen. Overgebleven is een beeldje van Jade.
De muren van de tempel zijn natuurlijke grotten. De gangen zijn 5-10 ft breed en altijd 10 ft.
hoog. De vloer langzaam zakt af in de richting van ruimte 4.

X3-1 Opening
PC’s komen hier tempelcomplex binnen. De tegel schuift na 5 minuten automatisch terug op zijn
plek.
DM:
Op de onderkant van de tegel staat ook de uitsparing voor een hand.
Openen vanaf onderkant: “Voor Megalo”

Het gat is 5 ft. diep en mondt uit in een ruimte van 40x50 ft. Het lage plafond is 10 ft. hoog. De
vloer is van steen en bedekt met een laag modder waarin je de voetsporen van heel veel mensen
in noordelijke richting ziet staan.

Beschrijving:
 Iemand heeft delen van de vloer en de muren schoongeveegd. Ze maken de restanten
van een fresco zichtbaar. Ze zijn te slecht om te zien wat ze voorstellen.
 40 m. touw is vastgemaakt aan de bovenste trede van een ladder die staat tegen de
noordmuur. Het andere eind van de touw ligt op de grond alsof het naar beneden is
gegooid.
 Er zijn modderige voetsporen van menselijke laarzen overal op de grond.
 De met koper messing beslagen deur naar het noorden staat open.

X3-2 Crypte
Op de plaats waar de gang een scherpe bocht naar rechts maakt, is een smalle richel op 7 ft.
hoogte. Ze laat een 2 ft. hoge. 10 ft. diepe ruimte in de muur zien.

De ruimte is gevuld met menselijke skeletten. Doorzoeken van de beenderen levert een paar
snuisterijen zonder waarde op.
Stelen van snuisterijen:
Relatie met geest Livia: -1 (ze heeft iets tegen deze diefstal)

X3-3 The vestibule met zeepokken

De vloer begint af te lopen, maar het plafond houdt dezelfde hoogte. De ruimte is langer dan
breder. In twee inhammen in de muur staan 2 harnassen. Ze lijken van koraal en schelpen te zijn
gemaakt. De muren zijn begroeid met barnacles (=zeepokken).

DM: harnassen komen tot leven als meerderheid van de groep midden van de ruimte betreden
heeft.

Aanval harnassen:
De harnassen maken zich vrij uit hun nis en vallen aan. Een hoop zeepokken vallen op de grond.

Groepssterkte: Strong Party

1 extra suite of animated armor = 3x harnas

X3-4 The Sinkhole (afvoerput)

Beschrijving:
Ronde ruimte van 40 ft doorsnee. De ruimte staat tot aan je schenen onder water. Toch is goed
te zien dat de afvoer in het midden van de ruimte zit. De bodem van de afvoerput is niet te zien
door de afzetting van vuil. De zijkanten van de afvoerput lopen geleidelijk af en zijn bedekt met
een dikke laag alg. Aan het plafond aan de linkerkant zit een gat en er is een met messing
beslagen deur aan de zuidzijde. Op de klink zie je een smeer gedroogd bloed zitten.

Afvoerput is 5 ft diep en gevuld met water. Vanwege het donkere vuil kun je de bodem niet zien.
Op de bodem van de ruimte zijn scherpe rotspunten, deze maken het lopen gevaarlijk. Het is
duidelijk dat Robin naar de andere zijde van de ruimte gelopen is en het is duidelijk dat
minimaal 1 persoon uitgegleden is gezien het gedroogde bloed op de muur en de deurklink.

Check DC13 Dexterity (Acrobatics): voorkomen van uitglijden bij lopen door de ruimte
Mislukt:
PC valt in afvoer: 1d8 damage

PC maakt touw vast aan deurklink, dan hebben andere PC een Advantage op check.

Metalen deur gesloten


Check DC10 Strength: openen van deur
Mislukt: deur gaat niet open en PC glijdt in afvoer (1d8 damage)

Oostelijke muur:
3ft brede, ronde opening op hoogte van 30 ft.
Check DC25 Strength (Atletics): beklimmen van muur vanwege met alg bedekte natte muur.
Mislukt: PC glijdt in afvoer. (1d8 damage)

Bodem afvoer:

Groepssterkte: Strong Party


1 extra ghoul toevoegen = 3 ghouls

De ghouls vallen pas aan als PC’s in ruimte 6 zijn, tenzij ze ontdekt worden in de afvoer.
DM: ontdekken ghouls vereist grondig doorzoeken van de afvoer.

X3-5 Cellen

De hal loopt langzaam omhoog in een bocht. Aan de rechterkant bevinden zich 2 vierkante cellen
die gebruikt zijn als gevangenis maar zijn nu leeg. Gaten in wanden en deuren wijzen erop dat de
ruimtes vanaf buiten met een balk vergrendeld konden worden. De koperen deuren zijn robuust en
lopen stroef.

Check DC15 Strength: openen van deur

X3-6 Tempel
De natuurlijke grot was voorheen de plaats religieuze diensten. Hoewel de magie al langere tijd
niet actief is, heeft de moord op Robin de magie doen herleven.

Beschrijving:
Doorsnee ronde kamer: 60 ft met gewelfd plafond van 30 ft. hoog. De vloer bij binnenkomst is
een paar feet hoger en begint met een trap van 5 treden, bedekt met modder en glad.

In het midden van de donkere tempel, gehuld in mysterieuze schaduwen, staat een afgodsbeeld
van obsidiaan.
Het beeld toont de gestalte van een majestueuze draak met geopende vleugels. De draak staat
op zijn achterpoten, klaar om op te stijgen, met zijn klauwen diep in de aarde gegraven.De
schubben van de draak zijn minutieus uitgesneden, waardoor het beeld een realistisch uiterlijk
krijgt. De vleugels strekken zich uit als een beschermende mantel om de aanbidders te
omarmen.
In de klauwen van de draak bevindt zich een klein altaar, waarop offers worden gelegd door de
volgelingen van de cultus. Het altaar is versierd met runen en symbolen die wijzen op oude
rituelen en geheimen van de draak.

De ruimte is verlicht door een vaal groen licht.

Beeld
Check DC15 Intelligence (arcana / religion):
Succes: het beeld is het symbool van de Tiamat, de drakenkoningin.

Licht
Het beeld straalt een zwak, vaal-groen licht uit waardoor de ruimte enigszins verlicht is.
Geluid
Kletterende botten, druppelend water, zacht gefluister
Geur
Brak water, bloed, rottend iets
Altaar
De gewekte magie beschermt de ondode monsters in de tempel. Hebben advantage op spreuk
‘turn undead’

Check DC15 Wisdom (perception):


Succes: PC voelt een benauwende energie

Check DC15 Intelligence (arcana):


Succes: PC kan altaar aanwijzen als de bron van energie

ALTAAR

Beschrijving altaar:
 Over de rand van het altaar ligt het lichaam van een ineengezakte man. Naast zijn hand
op de vloer ligt iets wat lijkt op een toverstok.
 Een plas van opgedroogd rood bloed ligt op het altaar. Restanten van bloed zijn van
altaar op de poel achter het altaar gedrupt.
 Het bloed is in de poel gelopen voordat het opgedroogd is. Hierdoor is het water in de
pool mogelijk rood gekleurd.
 Een tweede lichaam ligt half ondergedompeld in de vijver. Zijn lichaam zit vol
snijwonden en uit zijn lichaam steken een paar pijlschachten.

Trap naar altaar


Check DC10 Dexterity (acrobatics): vereist met volle snelheid over trap lopen
Mislukt: PC valt onder aan de trap neer.
Alternatief: trap als slecht begaanbaar terrein behandelen: geen RW vereist.

DM:
Man op altaar is de gedode Robin die tot leven is gewekt als een zombie. Robin was het altaar aan
het bekijken toen hij door Sgt. Doornbok met een dolk in de rug gestoken werd. Robin was van
plan het altaar en het beeld te vernietigen omdat ze evil waren. Doornbok probeerde Robin te
overtuigen die niet te doen omdat beeld en altaar mogelijk veel geld waard was.
De moord op Robin op het altaar brengt de magie tot leven. Ook de bewakers in ruimte 3,4 en 6
komen tot leven. Leden van de Zwarte Vuist kunnen skeletten niet verslaan en zijn gevlucht naar
ruimte 7, maar niet voordat een van hen gedood is door de skeletten. De bewakers hebben zich
teruggetrokken in ruimte 7. Niemand is surprised.

Vernielen altaar:
Vereist: Eén hit van minimaal 5 Hp bludgeoning damage
Effect: altaar vernietigd en energie gestopt

Alternatief:
Als Livia positief staat tegen meerderheid van karakters, dan stopt ze het energieveld na de 1 e
ronde.

DM:
PC’s komen binnen 20 ft. van het altaar: de dood komt tot leven

AANVAL:
Het water wordt troebel en uit het water komen 2 skeletten omhoog. Ook komen 2 zombies
(Robin en gedode Zwarte Vuist tot leven. Er zijn 2 ghouls uit ruimte 4 en komen na 1 ronde
binnen.

Groepssterkte: Strong Party


2 extra skeletten toevoegen

Sgt. Doornbok en leden zwarte Vuist wachten in ruimte 7 op afloop van gevecht met skeletten. Als
gevecht voorbij is roepen ze: Wie is daar…?

X7 reliek schrijn

Een zware stenen deur blokkeert de toegang tot de kamer. Een gedeeltelijke instorting in de gang
zorgt ervoor dat een middelgroot karakter zich in de kamer wurmen. Sgt. Doornbok en zijn
bewakers hebben ruimte 6 al geplunderd, maar zijn te bang om te vertrekken.
Ze zijn moe en hongerig. Totdat de personages arriveerden, hadden ze zich bij de dood
neergelegd.

Beschrijving:
Deze kamer is ruwweg cirkelvormig en heeft een doorsnede van ongeveer 30 voet.
Talrijke nissen van ongeveer een meter doorsnee zijn in de muur uitgehouwen in verspringende
rijen. De meeste bevatten kleine snuisterijen van goud of van gekleurd glas of steen, maar
sommige zijn leeg.
De muren zijn versierd met vervaagde muurschilderingen van blauw, groen en rood.
Een paar juten zakken op de grond zitten vol met voorwerpen die lijken op de snuisterijen in de
nissen.

 Hoewel ze te bang zijn om te proberen vluchten via gebied 6, overwogen ze om via de


tunnel naar gebied 4. De val was echter te hoog en ze hadden geen lichtbron.
 Ze zitten hier al twee dagen vast in het donker met niets anders dan modderig water om te
drinken en geen voedsel of warme kleding. De lampolie was gisteren op.
 Ze gedragen zich stoer, maar lopen allemaal op extreem gerafelde zenuwen.
 Er zijn ongeveer zes juten zakken gevuld met snuisterijen en verschillende munten
opgestapeld aan de andere kant van de kamer.
X8 AFLOOP

Als monsters verslagen zijn kunnen PC’s de ruimte onderzoeken:


Man op altaar is met dolk in de rug gestoken.

Check DC10 Intelligence (religion):


Vereist om meteen ritueel altaar te reinigen.
Succes: afgodsbeeld straalt bleek groen licht uit.

Sgt. Doornbok en Zwarte Vuist willen moord afschuiven op ondode monsters

Check DC10 Wisdom (insight):


Succes: Sgt Doornbok + Zwarte vuist spreken niet de waarheid.
Doornbok heeft Robin gedood uit hebzucht. Onder druk gezet zeggen de soldaten van de Zwarte
Vuist dat Doornbok de schuldige is.

Sgt. Doornbok is niet spraakzaam.


Check DC10 Wisdom (insight):
Doornbok wordt gekweld door schuldgevoel.

Schat:
Robin heeft 35 gp + wand of magic detection
Op de bodem van de poel bij het standbeeld liggen 50 gp.
Livia is niet boos als PC’s schat meenemen.
Het afgodsbeeld is te zwaar (10.000 kilo) om mee te nemen. (waarde: 2000 gp). Met beitel kunnen
ze stuk van het beeld hakken (waarde 50 gp)

Sgt. Doornbok: 100 gp


Doornbok draagt splint armor (waarde: 200 gp).

Wand of Magic Detection


De houten toverstok met een zilveren punt maakt een luid galmend geluid indien gebruikt.

Mogelijke Oplossingen:
 Arresteren leden zwarte vuist:
Livia is tevreden en maakt lichtbaken van vuurtoren weer aan.
Sgt. Doornbok wordt opgehangen aan de Gevangenenpoort van Kasteel Roodemond
 Bewakers worden gedood: men denkt dat het zelfverdediging was. Livia maakt het baken
weer aan
 PC’s laten leden zwarte vuist lopen: Livia is niet tevreden en lichtbaken gaat niet aan.

Afsluiting
PC’s gaan naar Johannes Glaudon om hun informatie door te geven aan de Olivia Lichtlied.

Vervolg: XA-01a

You might also like